Tomo Do Clérigo Final
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Tomo Do Clérigo Final
Sumário
MAGIAS DOMINIO DO CONHECIMENTO .................................................................................................. 7
COMANDO [COMMAND] ................................................................................................................................ 7
IDENTIFICAÇÃO [IDENTIFY] ....................................................................................................................... 7
AUGÚRIO [AUGURY] ....................................................................................................................................... 8
SUGESTÃO [SUGGESTION]............................................................................................................................ 8
INDETECTÁVEL [NONDETECTION] ........................................................................................................... 9
FALAR COM OS MORTOS [SPEAK WITH DEAD] ...................................................................................... 9
OLHO ARCANO [ARCANE EYE] .................................................................................................................... 9
CONFUSÃO [CONFUSION]........................................................................................................................... 10
LENDAS E HISTÓRIAS [LEGEND LORE] .................................................................................................. 10
OBSERVAÇÃO [SCRYING] ............................................................................................................................ 11
MAGIAS DOMINIO DA VIDA ....................................................................................................................... 11
BÊNÇÃO [BLESS] ........................................................................................................................................... 11
CURAR FERIMENTOS [CURE WOUNDS] .................................................................................................. 11
RESTAURAÇÃO MENOR [LESSER RESTORATION] ............................................................................... 12
ARMA ESPIRITUAL [SPIRITUAL WEAPON] ............................................................................................. 12
FONTE DE ESPERANÇA [BEACON OF HOPE] ........................................................................................ 12
REVIVER [REVIVIFY].................................................................................................................................... 12
PROTEÇÃO CONTRA A MORTE [DEATH WARD] .................................................................................... 13
GUARDIÃO DA FÉ [GUARDIAN OF FAITH] ............................................................................................. 13
CURAR FERIMENTOS EM MASSA [MASS CURE WOUNDS] ................................................................ 13
REVIVER OS MORTOS [RAISE DEAD]....................................................................................................... 14
MAGIAS DO DOMINIO DA LUZ ................................................................................................................... 14
MÃOS FLAMEJANTES [BURNING HANDS] ............................................................................................. 14
FOGO DAS FADAS [FAERIE FIRE] ............................................................................................................ 14
ESFERA FLAMEJANTE [FLAMING SPHERE] ......................................................................................... 15
RAIO FLAMEJANTE [SCORCHING RAY] .................................................................................................. 15
LUZ DO DIA [DAYLIGHT] ............................................................................................................................. 15
BOLA DE FOGO [FIREBALL]....................................................................................................................... 16
GUARDIÃO DA FÉ [GUARDIAN OF FAITH] ............................................................................................. 16
MURALHA DE FOGO [WALL OF FIRE] ..................................................................................................... 16
COLUNA DE CHAMAS [FLAME STRIKE] .................................................................................................. 17
OBSERVAÇÃO [SCRYING] ............................................................................................................................ 17
MAGIAS DO DOMINIO DA NATUREZA ..................................................................................................... 17
CATIVAR ANIMAIS [ANIMAL FRIENDSHIP] ........................................................................................... 17
FALAR COM ANIMAIS [SPEAK WITH ANIMALS] ................................................................................... 18
PELE DE ÁRVORE [BARKSKIN] .................................................................................................................. 18
CRESCER ESPINHOS [SPIKE GROWTH] .................................................................................................. 18
AMPLIAR PLANTAS [PLANT GROWTH].................................................................................................... 19
MURALHA DE VENTO [WIND WALL] ........................................................................................................ 19
DOMINAR BESTAS [DOMINATE BEAST].................................................................................................. 20
VINHAS SUFOCANTES [GRASPING VINES] ............................................................................................ 20
PRAGA DE INSETOS [INSECT PLAGUE]................................................................................................... 21
CAMINHAR EM ÁRVORES [TREE STRIDE] ............................................................................................. 21
MAGIAS DO DOMINIO DA TEMPESTADE................................................................................................ 21
NÉVOA [FOG CLOUD] ................................................................................................................................... 21
ONDA TROVEJANTE [THUNDERWAVE] .................................................................................................. 22
LUFADA DE VENTO [GUST OF WIND]...................................................................................................... 22
DESPEDAÇAR [SHATTER] ........................................................................................................................... 22
CONVOCAR RELÂMPAGOS [CALL LIGHTNING] .................................................................................... 23
NEVASCA [SLEET STORM] .......................................................................................................................... 23
CONTROLAR ÁGUA [CONTROL WATER].................................................................................................. 24
TEMPESTADE DE GELO [ICE STORM] ..................................................................................................... 25
ONDA DESTRUTIVA [DESTRUCTIVE WAVE] .......................................................................................... 25
PRAGA DE INSETOS [INSECT PLAGUE]................................................................................................... 25
MAGIAS DO DOMINIO DA ENGANAÇÃO ................................................................................................. 26
ENFEITIÇAR PESSOAS [CHARM PERSON].............................................................................................. 26
TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA [DISGUISE SELF] ........................................................................ 26
REFLEXOS [MIRROR IMAGE] ..................................................................................................................... 27
PASSOS SEM PEGADAS [PASS WITHOUT TRACE]................................................................................. 27
PISCAR [BLINK].............................................................................................................................................. 27
DISSIPAR MAGIA [DISPEL MAGIC] ........................................................................................................... 28
PORTA DIMENSIONAL [DIMENSIONAL DOOR] ..................................................................................... 28
METAMORFOSE [POLYMORPHY] .............................................................................................................. 29
DOMINAR PESSOAS [DOMINATE PERSON] ............................................................................................ 30
MODIFICAR MEMÓRIA [MODIFY MEMORY] ......................................................................................... 31
MAGIAS DO DOMINIO DA GUERRA .......................................................................................................... 31
AUXÍLIO DIVINO [DIVINE FAVOR] ........................................................................................................... 31
ESCUDO DE FÉ [SHIELD OF FAITH] ........................................................................................................ 32
ARMA MÁGICA [MAGIC WEAPON] ............................................................................................................ 32
ARMA ESPIRITUAL [SPIRITUAL WEAPON] ............................................................................................. 32
MANTO DO DESTEMIDO [CRUSADER'S MANTLE] ............................................................................... 32
GUARDIÕES ESPIRITUAIS [SPIRIT GUARDIANS] ................................................................................. 33
MOVIMENTAÇÃO LIVRE [FREEDOM OF MOVEMENT] ....................................................................... 33
PELE ROCHOSA [STONESKIN] ................................................................................................................... 33
COLUNA DE CHAMAS [FLAME STRIKE] .................................................................................................. 33
IMOBILIZAR MONSTROS [HOLD MONSTER] ......................................................................................... 34
TRUQUES ......................................................................................................................................................... 34
CHAMA SAGRADA [SACRED FLAME] ....................................................................................................... 34
CONSERTAR [MENDING] ............................................................................................................................. 34
GUIA [GUIDANCE] ......................................................................................................................................... 34
LUZ [LIGHT] .................................................................................................................................................... 35
POUPAR OS MORTOS [SPARE THE DYING] ............................................................................................ 35
RESISTÊNCIA [RESISTANCE] ..................................................................................................................... 35
TAUMATURGIA [THAUMATURGY] ............................................................................................................ 35
1º NÍVEL ........................................................................................................................................................... 36
BÊNÇÃO [BLESS] ........................................................................................................................................... 36
COMANDO [COMMAND] .............................................................................................................................. 36
CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA [CREATE OR DESTROY WATER] ........................................................... 37
CURAR FERIMENTOS [CURE WOUNDS] .................................................................................................. 37
DETECTAR BEM E MAL [DETECT EVIL AND GOOD] ........................................................................... 37
DETECTAR MAGIA [DETECT MAGIC] ...................................................................................................... 37
DETECTAR VENENO E DOENÇA [DETECT POISON AND DISEASE] ................................................ 38
ESCUDO DE FÉ [SHIELD OF FAITH] ........................................................................................................ 38
INFRIGIR FERIMENTOS [INFLICT WOUNDS]........................................................................................ 38
LAMPEJO [GUIDING BOLT] ........................................................................................................................ 38
MALDIÇÃO MENOR [BANE] ........................................................................................................................ 39
PALAVRA DA CURA [HEALING WORD] .................................................................................................... 39
PROTEÇÃO CONTRA O BEM E O MAL [PROTECTION FROM EVIL AND GOOD] ........................... 39
PURIFICAR ALIMENTOS [PURIFY FOOD AND DRINK] ....................................................................... 39
SANTUÁRIO [SANCTUARY].......................................................................................................................... 40
2º NÍVEL ........................................................................................................................................................... 40
ACALMAR EMOÇÕES [CALM EMOTIONS] .............................................................................................. 40
AJUDA [AID] .................................................................................................................................................... 40
ARMA ESPIRITUAL [SPIRITUAL WEAPON] ............................................................................................. 41
AUGÚRIO [AUGURY] ..................................................................................................................................... 41
CEGUEIRA/SURDEZ [BLINDNESS/DEAFNESS] ...................................................................................... 41
CHAMA CONTÍNUA [CONTINUAL FLAME] ............................................................................................. 42
DESCANSO TRANQUILO [GENTLE REPOSE] .......................................................................................... 42
ENCONTRAR ARMADILHAS [FIND TRAPS] ............................................................................................ 42
IMOBILIZAR PESSOAS [HOLD PERSON] ................................................................................................. 42
LOCALIZAR OBJETO [LOCATE OBJECT] ................................................................................................. 43
MELHORAR ATRIBUTO [ENHANCE ABILITY]........................................................................................ 43
PRECE DA CURA [PRAYER OF HEALING] ............................................................................................... 43
PROTEÇÃO CONTRA VENENOS [PROTECTION FROM POISON] ....................................................... 44
RESTAURAÇÃO MENOR [LESSER RESTORATION] ............................................................................... 44
SILÊNCIO [SILENCE] .................................................................................................................................... 44
VÍNCULO DE PROTEÇÃO [WARDING BOND] ......................................................................................... 44
ZONA DA VERDADE [ZONE OF TRUTH] .................................................................................................. 45
3º NÍVEL ........................................................................................................................................................... 45
ANIMAR OS MORTOS [ANIMATED DEAD]............................................................................................... 45
CAMINHAR NA ÁGUA [WATER WALK] ..................................................................................................... 46
CÍRCULO MÁGICO [MAGIC CIRCLE] ........................................................................................................ 46
CLARIVIDÊNCIA [CLAIRVOYANCE] ......................................................................................................... 47
CRIAR COMIDA E ÁGUA [CREATE FOOD AND WATER] ...................................................................... 47
DISSIPAR MAGIA [DISPEL MAGIC] ........................................................................................................... 47
ENVIAR MENSAGEM [SENDING] ............................................................................................................... 48
FALAR COM OS MORTOS [SPEAK WITH DEAD] .................................................................................... 48
FONTE DE ESPERANÇA [BEACON OF HOPE] ........................................................................................ 48
FINGIR MORTE [FEIGN DEATH] ............................................................................................................... 49
GUARDIÕES ESPIRITUAIS [SPIRIT GUARDIANS] ................................................................................. 49
IDIOMAS [TONGUES] .................................................................................................................................... 49
LUZ DO DIA [DAYLIGHT] ............................................................................................................................. 50
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS [MELD INTO STONE] ................................................................................... 50
PALAVRA DA CURA EM MASSA [MASS HEALING WORD] .................................................................. 50
PROTEÇÃO CONTRA ELEMENTOS [PROTECTION FROM ENERGY] ................................................ 51
REMOVER MALDIÇÃO [REMOVE CURSE] .............................................................................................. 51
REVIVER OS MORTOS [RAISE DEAD]....................................................................................................... 51
ROGAR MALDIÇÃO [BESTOW CURSE] ..................................................................................................... 52
SÍMBOLO DE PROTEÇÃO [GLYPH OF WARDING] ................................................................................. 53
4º NÍVEL ........................................................................................................................................................... 54
ADIVINHAÇÃO [DIVINATION] .................................................................................................................... 54
BANIMENTO [BANISHIMENT] ................................................................................................................... 54
CONTROLAR ÁGUA [CONTROL WATER].................................................................................................. 55
GUARDIÃO DA FÉ [GUARDIAN OF FAITH] ............................................................................................. 56
LOCALIZAR CRIATURA [LOCATE CREATURE] ...................................................................................... 56
MOLDAR ROCHAS [STONE SHAPE] .......................................................................................................... 56
MOVIMENTAÇÃO LIVRE [FREEDOM OF MOVEMENT] ....................................................................... 56
PROTEÇÃO CONTRA A MORTE [DEATH WARD] .................................................................................... 57
5º NÍVEL ........................................................................................................................................................... 57
ÂNCORA PLANAR [PLANAR BINDING] .................................................................................................... 57
COLUNA DE CHAMAS [FLAME STRIKE] .................................................................................................. 57
COMUNHÃO [COMMUNE] ........................................................................................................................... 58
CONTÁGIO [CONTAGION] ........................................................................................................................... 58
CURAR FERIMENTOS EM MASSA [MASS CURE WOUNDS] ................................................................ 58
DISSIPAR BEM E MAL [DISPEL EVIL AND GOOD] ................................................................................ 59
LENDAS E HISTÓRIAS [LEGEND LORE] .................................................................................................. 59
OBSERVAÇÃO [SCRYING] ............................................................................................................................ 60
PRAGA DE INSETOS [INSECT PLAGUE]................................................................................................... 60
RESTAURAÇÃO MAIOR [GREATER RESTORATION]............................................................................. 60
REVIVER OS MORTOS [RAISE DEAD]....................................................................................................... 61
SANTIFICAR [HOLLOW]............................................................................................................................... 62
TAREFA [GEAS] .............................................................................................................................................. 63
6º NÍVEL ........................................................................................................................................................... 64
ALIADO EXTRAPLANAR [PLANAR ALLY] ................................................................................................ 64
BANQUETE DE HERÓIS [HEROES' FEAST] ............................................................................................ 65
BARREIRA DE LÂMINAS [BLADE BARRIER] .......................................................................................... 65
CRIAR MORTOS-VIVOS [CREATE UNDEAD] ........................................................................................... 66
CURA COMPLETA [HEAL] ........................................................................................................................... 66
DOENÇA PLENA [HARM] ............................................................................................................................. 67
ENCONTRAR O CAMINHO [FIND THE PATH] ........................................................................................ 67
PALAVRA DE RECORDAÇÃO [WORD OF RECALL] ............................................................................... 67
PROIBIÇÃO [FORBIDDANCE] ..................................................................................................................... 68
VISÃO DA VERDADE [TRUE SEEING]....................................................................................................... 68
7º NÍVEL ........................................................................................................................................................... 69
FORMA ETÉREA [ETHEREALNESS] ......................................................................................................... 69
INVOCAR CELESTIAL [CONJURE CELESTIAL]...................................................................................... 69
PALAVRA DIVINA [DIVINE WORD] ........................................................................................................... 70
REGENERAÇÃO [REGENERATE] ............................................................................................................... 70
RESSURREIÇÃO [RESURRECTION]........................................................................................................... 70
SÍMBOLO [SYMBOL]...................................................................................................................................... 71
TEMPESTADE DE FOGO [FIRE STORM] .................................................................................................. 72
VIAGEM PLANAR [PLANAR SHIFT] .......................................................................................................... 72
8º NÍVEL ........................................................................................................................................................... 73
AURA SAGRADA [HOLY AURA]................................................................................................................... 73
CAMPO DE ANTIMAGIA [ANTIMAGIC FIELD] ....................................................................................... 74
CONTROLAR O CLIMA [CONTROL WEATHER] ...................................................................................... 75
TERREMOTO [EARTHQUAKE] .................................................................................................................... 75
9º NÍVEL ........................................................................................................................................................... 76
CURA COMPLETA EM MASSA [MASS HEAL] .......................................................................................... 76
PORTAL [GATE] .............................................................................................................................................. 76
PROJEÇÃO ASTRAL [ASTRAL PROJECTION].......................................................................................... 77
RESSURREIÇÃO VERDADEIRA [TRUE RESURRECTION].................................................................... 78
MAGIAS DOMINIO DO CONHECIMENTO
COMANDO [COMMAND]
1ª Nível Encantamento Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: 1
rodada
Você profere uma palavra de comando a uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo
deve passar em um TR de Sabedoria ou cumpre a sua ordem no seu próximo turno. A magia não surte efeito
se o alvo for um morto-vivo, se o alvo não compreender o seu idioma ou se o comando for nocivo a ele.
Abaixo seguem alguns comandos típicos e seus efeitos. Você também pode declarar outro comando que não
descrito abaixo. Se assim fizer, é o Mestre quem determina como o alvo se comportará. Se o alvo não puder
seguir o seu comando, a magia se encerra. Aproxime-se. O alvo se move para junto de você pela rota mais
curta e direta possível, terminado seu turno, caso possa, a 1,5 metros de distância de você. Largue. O alvo
solta tudo que estiver segurando e então encerra seu turno. Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para
longe de você pelos meios mais rápidos que dispuser. Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.
Pare. O alvo não se move e não faz ações. Uma criatura voadora permanece no ar, se puder. Caso a
criatura precise se mover para permanecer no ar, ela usa a distância mínima possível para fazê-lo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível acima do 2º As criaturas devem
estar a até 9 metros uma das outras quando você lançar a magia.
IDENTIFICAÇÃO [IDENTIFY]
1ª Nível Adivinhação Tempo para lançar magia: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(uma pérola que valha ao menos 100 po e uma pena de coruja) Duração: Instantâneo
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante todo o tempo para lançar a magia. Se for um item
mágico ou algum outro objeto imbuído de magia, você aprende suas propriedades e descobre como utilizá-
lo, se há algum requerimento para seu uso, bem como quantas cargas ele possui, se tiver. Você descobre
quaisquer magias que estejam afetando o item e quais são. Se o item foi criado por uma magia, você
descobre qual a magia que o criou. Se ao invés disso você tocar uma criatura durante o lançamento da
magia, você descobre quais os efeitos mágicos que estão aplicados sobre ela, se ela os tiver.
AUGÚRIO [AUGURY]
2ª Nível Adivinhação (ritual) Tempo para lançar magia: 1 minuto Alcance: Você Componentes: V, G, M
(varetas especialmente marcadas, ossos ou símbolos familiares que valham ao menos 25 po) Duração:
Instantâneo
Ao lançar varetas incrustradas com gemas, ao rolar ossos de dragões, ao virar cartas ornamentadas ou
utilizar de alguma outra ferramenta divina, você recebe um presságio de uma entidade transcendental sobre
o resultado de um curso específico de ação que você planeja fazer nos próximos 30 minutos. O mestre
escolhe dos possíveis presságios: Prosperidade, para um bom resultado Pesar, para um resultado ruim
Pesar e prosperidade, para ambos os resultados Nada, para resultados que não são especialmente
bons ou ruins A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que possa alterar o resultado,
como o lançamento de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um companheiro. Se você lança a
magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de
25% para cada lançamento após o primeiro de o resultado ser aleatório. O mestre faz a jogada em segredo.
SUGESTÃO [SUGGESTION]
2º Nível Encantamento Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, M (uma
língua de cobra e ou um bocado de favo de mel ou uma gota de azeite) Duração: Concentração, dura até 8
horas
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma sentença ou duas) e magicamente influencia uma
criatura que possa ver dentro do alcance da magia, que possa escutá-lo e entendê-lo. Criaturas que não
podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão deve ser algo que soe como uma ação razoável.
Pedir a uma criatura para se golpear, lançar-se a à uma ponta de uma lança, se suicidar ou fazer algo que
seja obviamente prejudicial, automaticamente faz com que ela negue o efeito da magia. O alvo deve fazer um
TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo mantém o curso da ação sugerida da melhor forma que puder. O curso da
ação sugerida pode permanecer pela duração inteira da magia. Se a atividade sugerida pode ser completada
em um período curto de tempo, a magia encerra quando o alvo termina o que foi pedido para fazer. Você
também pode especificar condições que servirão como gatilho para uma ação em especial durante a duração
da magia. Por exemplo, você pode sugerir que um cavaleiro entregue seu cavalo de guerra ao primeiro
mendigo que encontrar. Se a condição não ocorrer antes da magia terminar, a atividade não será feita. Se
você ou um de seus aliados machucarem o alvo durante a duração da magia, o efeito da magia é encerrado.
INDETECTÁVEL [NONDETECTION]
3ª Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma pitada
de pó de diamante, que valha ao menos 25 po aspergido sobre o alvo, pó esse que é consumido pela magia)
Duração: 8 horas
Enquanto durar a magia, você esconde o alvo que você tocar, contra magias de adivinhação. O alvo pode
ser uma criatura amigável, um lugar ou um objeto que não seja maior do que 3 metros em qualquer uma de
suas dimensões. O alvo não pode ser encontrado por qualquer magia de adivinhação e nem percebido
através de qualquer sensor de vidência mágica.
REVIVER [REVIVIFY]
3º Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, G, M (um
diamante que valha ao menos 300 po, que é consumido pela magia) Duração: Instantâneo
Você toca uma criatura que tenha morrido a até 1 minuto. Esta criatura retorna à vida com um ponto
de vida. Esta magia não pode retornar à vida criaturas que tenham morrido de velhice e não pode restaurar
nenhuma parte do corpo que esteja faltando.
PROTEÇÃO CONTRA A MORTE [DEATH WARD]
4º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, G
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura e concede a ela uma moderada proteção contra a morte. A primeira vez que o alvo
cair a 0 pontos de vida como resultado de um dano sofrido, o alvo ao invés de cair, fica com 1 ponto de vida
e a magia se encerra. Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo ficar sujeito a um efeito que o possa
matar instantaneamente sem sofrer dano, o efeito que o mataria é anulado e a magia se encerra.
OBSERVAÇÃO [SCRYING]
5ª Nível Adivinhação Tempo para lançar magia: 10 minutos Alcance: Você Duração: Concentração, dura
até 10 minutos
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular à sua escolha, que esteja no mesmo plano de existência. O
alvo deve fazer um TR de Sabedoria, o qual é modificado por quão bem você conhece o alvo e o tipo de
conexão psíquica que você tem com ele. Se o alvo souber que você está lançando esta magia, ele pode falhar
voluntariamente no teste de resistência, caso queira ser observado. Conhecimento Modificador de TR De
segunda mão (Você ouviu falar do alvo) +5 De primeira mão (Você conhece o alvo) 0 Familiar (Você
conhece bem o alvo) -5 Conexão Modificador de TR Semblante ou foto -2 Posses ou vestuário -4 Parte do
corpo, mexa de cabelo, pedaço de unha, ou algo do tipo -10 Se tiver sucesso no teste de resistência, o alvo
não é afetado e você não pode usar esta magia contra o alvo novamente por um período de 24 horas. Se
falhar, a magia cria um sensor invisível a 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor como se
lá estivesse. O sensor se move com o alvo, permanecendo à de 3 metros de distância enquanto durar a
magia. Uma criatura que possa ver objetos invisíveis, vê o sensor como um orbe luminoso do tamanho de um
punho. Ao invés de ter como alvo uma criatura, você pode escolher uma localização que tenha visto antes,
como sendo o alvo da magia. Quando assim o fizer, o sensor surge no local e não se move.
DESPEDAÇAR [SHATTER]
2ª Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (uma
lasca de mica) Duração: Instantâneo
Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance da
magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros a partir do ponto, deve fazer um TR de Constituição. Se
falhar, a criatura sofre 3d8 de dano trovejante, ou metade se passar. Uma criatura feita de material
inorgânico, como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem no TR. Um objeto não mágico que não esteja
sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver dentro do alcance da magia da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
superior, o dano aumente em 1d8 para cada nível acima do 2º.
CONVOCAR RELÂMPAGOS [CALL LIGHTNING]
3ª Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, G Duração:
Concentração, dura até 10 minutos
Uma nuvem de tempestade surge na forma de um cilindro, possuindo 3 metros altura por 18 metros de raio,
centrado em um ponto que você possa ver, 30 metros exatamente acima de você. Esta magia falha se você
não puder ver um ponto no ar aonde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se você estiver em
uma sala que não possa acomodar a nuvem). Quando você lança a magia, você escolhe um
ponto que possa ver, dentro do alcance da magia. Um relâmpago cai da nuvem até este ponto. Cada
criatura a 1,5 metros do ponto deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano
elétrico, ou metade se passar. Em cada um de seus turnos, até o término da magia, você pode usar sua
ação para evocar outro relâmpago do mesmo modo, mirando no mesmo ponto ou em outro diferente.
Se você estiver em área externa já sob condições de uma tempestade quando você lançar esta magia,
a magia dá o controle a você sobre a tempestade já existente ao invés de criar uma nova. Sob tais
condições, o dano da magia aumenta em 1d10. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando
um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 3º.
PISCAR [BLINK]
3ª Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Você Componentes: V, G
Duração: 1 minuto
Você joga 1d20 no final de cada um dos seus turnos enquanto a magia durar. Se obtiver um resultado de 11
ou maior, você some do seu plano atual de existência e surge no Plano Etéreo (a magia falha e o lançamento
é perdido se você já estiver neste plano). No começo do seu próximo turno, e quando a magia se encerrar, se
você estiver no Plano Etéreo, você retorna para um espaço desocupado à sua escolha, que possa ver dentro
de 3 metros a partir do espaço em que você desapareceu. Se nenhum espaço desocupado estiver disponível
dentro do alcance da magia, você surge no espaço desocupado mais próximo (escolhido
aleatoriamente se mais de um espaço igualmente próximo estiver desocupado). Você pode encerrar esta
magia como uma ação. Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir o seu plano de origem, o
qual é envolto em tons de cinza, e não pode ver nada além de 18 metros de distância. Você pode apenas
afetar e ser afetado por outra criatura no Plano Etéreo. Criaturas que não estejam neste plano, não podem
perceber você e nem interagir com você, a menos que tenham habilidade para tanto.
DISSIPAR MAGIA [DISPEL MAGIC]
3° Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, G Duração:
Instantâneo
Você escolhe uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance da magia. Qualquer magia de 3º nível
ou menor é dissipada. Para cada magia de 4º nível ou maior sobre o alvo, você faz um teste de atributo
usando seu atributo para lançar magia. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se passar, a
magia é dissipada. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º
nível ou superior, você automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja de nível igual
ou menor que o nível da magia que você utilizou.
TRUQUES
CHAMA SAGRADA [SACRED FLAME]
Truque Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, G Duração:
Instantâneo
Chamas radiantes caem sobre uma criatura que você possa, ver dentro do alcance da magia. O alvo deve
passar em um TR de Destreza ou sofre 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe nenhum benefício de
cobertura no TR para esta magia. O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, 3d8 no 11º nível e 4d8 no
17º nível.
CONSERTAR [MENDING]
Truque Transmutação Tempo para lançar magia: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, G, M (dois
imãs) Duração: Instantâneo
Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte quebrada de um objeto que você toque, como o elo que
uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento de um
odre de vinho. Desde que a parte quebrada ou o rasgo não sejam maior do que 0,3 metros em qualquer
dimensão, você o remenda, sem deixar traços do dano passado. Esta magia pode reparar fisicamente um
item mágico o construto, mas não pode reparar a magia de tal objeto.
GUIA [GUIDANCE]
Truque Adivinhação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, G Duração:
Concentração, dura até 1 minuto
Você toca uma criatura amigável. Uma vez antes da magia se encerrar, o alvo pode jogar 1d4 e somar o
resultado obtido em um teste de atributo à escolha do alvo. O dado pode ser jogado antes ou depois do
resultado do teste de atributo. Após isto, a magia se encerra.
LUZ [LIGHT]
Truque Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, M (um vagalume
ou um musgo fosforescente) Duração: 1 hora
Você toca um objeto não maior do que 3 metros em qualquer dimensão. Até a magia terminar, o objeto
emana uma luz brilhante em um raio de 6 metros em volta do objeto e mais 6 metros adicionais de
penumbra. A cor pode ser a que você escolher, cobrindo completamente o objeto com blocos opacos de luz.
A magia termina se você lançá-la de novo ou se a cancelar como uma ação. Se o alvo for um objeto usado ou
em posse de uma criatura hostil, a criatura deve passar em um TR de Destreza para evitar o efeito.
RESISTÊNCIA [RESISTANCE]
Truque Abjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma
miniatura de um manto) Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você toca uma criatura amigável. Uma vez antes da magia terminar o alvo pode jogar 1d4 e adicionar o
resultado a um TR de sua escolha. Ele pode jogar o dado antes ou depois de fazer a jogada de TR. Após isto
a magia se encerra.
TAUMATURGIA [THAUMATURGY]
Truque Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V Duração:
Dura até 1 minuto
Você manifesta uma maravilha menor, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance da magia. Você
cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance da magia da magia: • Sua voz fica três vezes mais alta do
que o normal durante 1 minuto. • Você faz com que chamas tremulem, clareiem, escureçam ou mudem de cor
por 1 minuto. • Você causa tremores inofensivos no chão durante 1 minuto. • Você cria um som instantâneo
que se origina de um ponto à sua escolha dentro ao alcance, como o estrondo de um trovão, o gralhar de um
corvo ou sussurros ameaçadores. • Você faz instantaneamente uma porta destrancada se abrir ou se fechar.
• Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto. Se você lançar esta magia múltiplas vezes, poderá
manter até 3 efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo e pode cancelar cada efeito usando uma ação.
1º NÍVEL
BÊNÇÃO [BLESS]
1ª Nível Encantamento Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (uma
borrifada de água benta) Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas dentro do alcance da magia. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque
ou um TR antes do final da magia, o alvo pode jogar 1d4 e adicionar o resultado à jogada de ataque e ao
TR. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, você pode adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do 1º.
COMANDO [COMMAND]
1ª Nível Encantamento Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: 1
rodada
Você profere uma palavra de comando a uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo
deve passar em um TR de Sabedoria ou cumpre a sua ordem no seu próximo turno. A magia não surte efeito
se o alvo for um morto-vivo, se o alvo não compreender o seu idioma ou se o comando for nocivo a ele.
Abaixo seguem alguns comandos típicos e seus efeitos. Você também pode declarar outro comando que não
descrito abaixo. Se assim fizer, é o Mestre quem determina como o alvo se comportará. Se o alvo não puder
seguir o seu comando, a magia se encerra. Aproxime-se. O alvo se move para junto de você pela rota mais
curta e direta possível, terminado seu turno, caso possa, a 1,5 metros de distância de você. Largue. O alvo
solta tudo que estiver segurando e então encerra seu turno. Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para
longe de você pelos meios mais rápidos que dispuser. Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.
Pare. O alvo não se move e não faz ações. Uma criatura voadora permanece no ar, se puder. Caso a
criatura precise se mover para permanecer no ar, ela usa a distância mínima possível para fazê-lo. Em
Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você
pode afetar uma criatura adicional para cada nível acima do 2º As criaturas devem estar a até 9 metros uma
das outras quando você lançar a magia.
CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA [CREATE OR DESTROY WATER]
1ª Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (uma
gota de água se estiver criando água ou pequenos grãos de areia se estiver destruindo) Duração:
Instantâneo
Você cria ou destrói água. Criar Água. Você cria até 38 litros de água límpida e potável dentro do alcance
da magia em um recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair como uma chuva em um espaço
equivalente a um cubo de 9 metros dentro do alcance da magia, extinguindo chamas expostas na área.
Destruir Água. Você destrói até 38 litros de água em um recipiente dentro do alcance da magia.
Alternativamente, Você pode destruir névoa em um espaço equivalente a um cubo de 9 metros dentro
do alcance da magia. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de
2º nível ou superior, você pode criar ou destruir 38 litros adicionais ou expandir o tamanho do cubo em 1,5
metros para cada nível acima do 1º.
2º NÍVEL
ACALMAR EMOÇÕES [CALM EMOTIONS]
2ª Nível Encantamento Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em um raio esférico de 6
metros, centrado no ponto escolhido por você, dentro do alcance da magia, deve fazer um TR de Carisma.
Uma criatura pode escolher falhar no TR se assim desejar. Se a criatura falhar, você escolhe um dos dois
seguintes efeitos. Você pode suprimir qualquer efeito que esteja causando ao alvo a condição de enfeitiçado
ou assustado. Quando esta magia encerrar, qualquer efeito suprimido retorna, caso sua duração não tenha
terminado durante esse meio tempo. Alternativamente, você pode causar um efeito de indiferença sobre
criaturas, à sua escolha, que estejam relativamente hostis. Esta indiferença encerra se o alvo é atacado ou
ferido por uma magia, ou se ela testemunha qualquer um de seus aliados sendo ferido.
AJUDA [AID]
2ª Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (uma
pequena tira de um manto branco) Duração: 8 horas
Com essa magia, você ajuda seus aliados com firmeza e determinação. Você escolhe até 3 criaturas dentro
do alcance da magia. Cada alvo ganha 5 pontos de vida extra que serão somados aos seus pontos de vida
máximo, como também aumenta 5 pontos de vida dos seus PV atuais, ambos com duração até o final da
magia. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando o espaço de magia de 3º nível ou
superior, a quantidade de pontos de vida aumentados sobe em 5 para cada nível acima do 2º.
ARMA ESPIRITUAL [SPIRITUAL WEAPON]
2º Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação bônus Alcance: 18 metros
Componentes: V, G Duração: 1 minuto
Você cria uma arma espectral, flutuante, que permanece até a duração da magia ou até você a lançar
novamente. Quando lança a magia, você pode fazer um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura
que esteja a 1,5 metros da arma. Se acertar, o alvo sofre dano de força equivalente a 1d8 + seu modificador
de atributo para lançar magias. Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover a arma até 6 metros e
repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 metros da arma. A arma pode possuir a forma que você
escolher. Clérigos de divindades que são associadas com uma arma em particular (St. Cuthbert é conhecido
por sua maça e Thor por seu martelo) farão com que os efeitos desta magia sejam semelhantes à arma de
sua divindade. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível
o superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 2º.
AUGÚRIO [AUGURY]
2ª Nível Adivinhação (ritual) Tempo para lançar magia: 1 minuto Alcance: Você Componentes: V, G, M
(varetas especialmente marcadas, ossos ou símbolos familiares que valham ao menos 25 po) Duração:
Instantâneo
Ao lançar varetas incrustradas com gemas, ao rolar ossos de dragões, ao virar cartas ornamentadas ou
utilizar de alguma outra ferramenta divina, você recebe um presságio de uma entidade transcendental sobre
o resultado de um curso específico de ação que você planeja fazer nos próximos 30 minutos. O mestre
escolhe dos possíveis presságios: Prosperidade, para um bom resultado Pesar, para um resultado ruim
Pesar e prosperidade, para ambos os resultados Nada, para resultados que não são especialmente
bons ou ruins A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que possa alterar o resultado,
como o lançamento de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um companheiro. Se você lança a
magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de
25% para cada lançamento após o primeiro de o resultado ser aleatório. O mestre faz a jogada em segredo.
CEGUEIRA/SURDEZ [BLINDNESS/DEAFNESS]
2ª Nível Necromancia Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V Duração: 1
minuto
Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance da
magia, para que ela faça um TR de Constituição. Se falhar, ou alvo fica ou cego ou surdo (à sua escolha) até
o término da magia. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR de Constituição, se passar, a
magia se encerra. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º
nível ou superior, você pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.
CHAMA CONTÍNUA [CONTINUAL FLAME]
2ª Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, G, M (rubi
pulverizado que valha ao menos 50 po, o qual é consumido pela magia) Duração: Até ser dissipado
Uma chama, equivalente em iluminação à uma tocha, surge sobre um objeto que você tocar. O efeito tem a
aparência de uma chama normal, mas não emana calor e não usa oxigênio. Uma chama continua pode ser
coberta ou escondida, mas não pode abafada ou extinta.
SILÊNCIO [SILENCE]
2º Nível Ilusão (ritual) Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado ou passar através de um raio esférico de 6 metros a
partir de um ponto que você escolher dentro do alcance da magia. Qualquer criatura inteiramente imersa
dentro da esfera é imune ao dano trovejante, e estão surdas enquanto permanecerem dentro da esfera.
Lançar uma magia que exija um componente verbal é impossível dentro da esfera.
3º NÍVEL
ANIMAR OS MORTOS [ANIMATED DEAD]
3ª Nível Necromancia Tempo para lançar magia: 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, G, M
(uma gota de sangue, um pedaço de carne e uma pitada de osso moído) Duração: Instantâneo
Esta magia cria um servo morto-vivo. Você escolhe uma pilha de osso ou um corpo de um humanóide de
tamanho Médio ou menor dentro do alcance da magia. A magia imbui o alvo com um mimetismo podre de
vida, erguendo uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto se você escolher os ossos ou um
zumbi se a escolha for um corpo (o Mestre possui as estatísticas de jogo da criatura). Em cada um de seus
turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que você tenha
erguido com esta magia, desde que ela esteja a até 18 de distância de você (se você controlar múltiplas
criaturas, você pode comandar uma ou todas de uma mesma vez, emitindo o mesmo comando para cada
uma). Você decide que ação a criatura irá tomar e por onde ela irá se mover no próximo turno, ou pode
emitir um comando geral, como o de proteger uma câmara ou um corredor em particular. Se você não emitir
comandos, a criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura continua
a segui-la até que esteja completa. A criatura está sob o seu controle por 24 horas, depois ela para de
obedecer qualquer comando que você fizer a ela. Para manter o controle sobre a criatura por mais 24 horas,
você deve lançar esta magia de novo na criatura antes que o período corrente das 24 horas se encerre. Usar
a magia com esta finalidade permite que você reafirme seu controle sobre até 4 criaturas que você tenha
animado com esta magia, ao invés de animar apenas mais uma, como descrito no início da descrição.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior,
você anima ou reafirma o controle sobre até 2 criaturas adicionais para cada nível acima do
3º. Cada uma destas criaturas deve vir de um diferente corpo ou pilha de ossos.
CAMINHAR NA ÁGUA [WATER WALK]
3ª Nível Transmutação(ritual) Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M
(um pedaço de rolha) Duração: 1 hora
Esta magia concede a habilidade de se mover sobre superfícies líquidas – como água, ácido, lama, neve,
areia movediça ou lava – como se estivesse se movendo em superfície sólida e inofensiva (criatura cruzando
lava derretida ainda podem levar dano devido ao calor). Até 10 criaturas amigáveis que você possa ver
dentro do alcance da magia ganham esta habilidade pela duração da magia. Se você tem como alvo uma
criatura submersa em líquido, a magia emerge o alvo à superfície do líquido numa velocidade de 18 metros
por rodada.
IDIOMAS [TONGUES]
3ª Nível Adivinhação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, G, M (um
pequeno modelo de barro de um zigurate) Duração: 1 hora
Esta magia garante a uma criatura que você toque a habilidade de entender qualquer idioma falado que
ela ouça. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que conheça ao menos um idioma e possa
ouvir o alvo, entende o que ele diz.
LUZ DO DIA [DAYLIGHT]
3ª Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, G Duração: 1
hora
Um raio esférico de 18 metros emana de um ponto escolhido por você, dentro do alcance da magia. A esfera
emana luz em sua área, e também emana penumbra em uma área adicional de 18 metros. Se o ponto
escolhido por você for um objeto que você esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou
carregado, a luz emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da luz com
um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se sobrepor
com uma área de escuridão criada por uma magia de 3º nível ou menor, a magia que criou a escuridão é
dissipada.
BANIMENTO [BANISHIMENT]
4ª Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (um item
que seja desagradável ao alvo) Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você tenta mandar uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia, para outro plano de existência.
O alvo deve ser bem sucedido em um TR de Carisma ou será banido. Se o alvo for nativo do plano em que
você se encontra, a criatura desaparece dentro de um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo
estará incapacitado. O alvo permanece lá até o término da magia. Assim que a magia terminar, o alvo
reaparece no espaço previamente ocupado ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo
ocupado. Se o alvo for nativo de um diferente plano de existência em que você se encontra no momento, o
alvo é banido com o barulho de um estalo, retornando para seu plano natal. Se a magia terminar antes de
passar 1 minuto, o alvo reaparece no espaço previamente ocupado ou no espaço desocupado mais próximo,
caso ele esteja sendo ocupado. Do contrário, o alvo não retorna. Em Níveis Superiores. Quando você lança
esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode adicionar uma criatura a mais
para cada nível acima do 4º.
CONTROLAR ÁGUA [CONTROL WATER]
4ª Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 90 metros Componentes: V, G, M (uma
gota de água e uma pitada de poeira) Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Até o final da magia, você controla qualquer água livre dentro de uma área à sua escolha, que possua a
dimensão equivalente a um cubo de 30 metros. Você pode escolher qualquer um dos seguintes efeitos quando
lançar esta magia. Como uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher uma
diferente. Inundação. Você aumenta o nível de toda água parada na área em até 6 metros. Se a área for um
litoral, a inundação transborda sobre a terra. Se você escolher uma área com um grande corpo de água, ao
invés de criar uma inundação, você cria uma onda de 6 metros de altura, que corre de um lado ao outro da
área e então quebra. Qualquer veículo de tamanho Enorme ou menor no caminho da onda, são levados com
a onda até o outro lado. Qualquer veículo de tamanho Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance
de 25% de virar. O nível da água permanece elevado até a magia encerrar, ou até você escolher um efeito
diferente. Se este efeito produzir uma onda, a onda se repete no começo do seu próximo turno enquanto o
efeito inundação durar. Dividir Águas. Você faz com que a água na área se mova separadamente e crie uma
trincheira. A trincheira se estende através da área da magia, e a água separada forma uma parede de cada
lado. A trincheira permanece até o término da magia ou até você escolher um efeito diferente. A água então
preenche lentamente a trincheira durante a passagem da próxima rodada, até que o nível da água seja
restaurado. Definir Corrente. Você faz com que a água corrente na área se mova em uma direção à sua
escolha, mesmo que a água precise correr sobre obstáculos, subir paredes ou seguir outras direções
improváveis. A água na área se move na direção escolhida por você, mas uma vez que ela se mova
além da área da magia, ela continua sua corrente baseada nas condições do terreno. A água continua
a se mover na direção escolhida por você até a magia encerrar ou até ele escolher um efeito diferente.
Vórtice. Este efeito requer um corpo d'água de pelo menos um quadrado de 15 metros de lado e 7,5 metros
de profundidade. Você cria um vórtice que se forma no centro da área, que tem em sua base 1,5 metros de
largura, até 15 metros de largura no topo, e 7,5 metros de altura. Qualquer objeto ou criatura na água que
esteja a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros. Uma criatura pode tentar nadar para fora do vórtice
fazendo um teste de Força (Atletismo) contra a CD de resistência de suas magias. Quando uma criatura
entra no vórtice pela primeira vez no começo do turno dela ou começa seu turno nele, ela deve fazer um TR
de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e é pega pelo vórtice até a magia encerrar.
Se passar, a criatura sofre metade do dano e não é pega pelo vórtice. Uma criatura pega pelo vórtice pode
usar sua ação para nadar para fora dele, como descrito acima, mas tem desvantagem nas jogadas de Força
(Atletismo) para fazê-lo. A primeira vez de cada turno que um objeto entrar no vórtice, o objeto sofre 2d8 de
dano de concussão. Este dano ocorre em cada rodada que o objeto permanecer no vórtice.
GUARDIÃO DA FÉ [GUARDIAN OF FAITH]
4º Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 9 metros Duração: 8 horas
Um guardião espectral de tamanho Grande surge e paira em um espaço desocupado, que você possa ver, à
sua escolha. O guardião ocupa tal espaço e traz consigo uma espada brilhante e um escudo com o brasão da
divindade que você serve. Qualquer criatura hostil a você, que se mova para um espaço a até 3 metros do
guardião, pela primeira vez em seu turno, deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 20
pontos de dano radiante, ou metade se passar. O guardião desvanece quando ele já tiver causado um total de
60 pontos de dano.
5º NÍVEL
ÂNCORA PLANAR [PLANAR BINDING]
5ª Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 hora Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (uma
joia que valha ao menos 1.000 po, a qual é consumida pela magia) Duração: 24 horas
Com esta magia, você tenta vincular um celestial, um elemental, um ser feérico ou um infernal aos seus
serviços. A criatura deve estar dentro do alcance da magia em todo o Tempo para lançar magia da magia
(normalmente, a criatura é invocada primeiramente no centro de um círculo mágico invertido, de modo que
fique aprisionada enquanto a magia é lançada). Ao completar o lançamento, o alvo deve fazer um TR de
Carisma. Se falhar, ele fica obrigado a servir você enquanto a magia durar. Se a criatura foi invocada ou
criada por outra magia, a duração da magia inicial é estendida para ficar equivalente à duração desta
magia. Uma criatura subserviente deve seguir as suas instruções usando o melhor de suas habilidades. Você
pode comandar a criatura para que ela o siga em uma aventura, para guardar um local ou para entregar
uma mensagem. A criatura obedece letra por letra das suas instruções, mas se a criatura for hostil a você,
ela se esforça para distorcer suas palavras com o fim de atender seus próprios objetivos. Se a criatura
executar a tarefa dada antes do término da magia, ela volta até você para informar o fato, se ambos
estiverem no mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano de existência diferente, ela retorna
para o local onde você a fez subserviente e ali permanece até que a magia acabe. Em Níveis Superiores.
Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de nível superior, a duração aumenta 10 dias se
usado o espaço de 6º nível, para 30 dias se usado espaço de 7º nível, para 180 dias, se usado espaço de 8º
nível, e para 1 ano e 1 dia se usado espaço de 9º nível.
CONTÁGIO [CONTAGION]
5ª Nível Necromancia Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Duração: 7 dias
O seu toque inflige doença. Você deve fazer uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra uma
criatura dentro do seu alcance. Se acertar, você aflige a criatura com uma doença, à sua escolha, dentre as
descritas abaixo. No final de cada turno do alvo, o mesmo deve fazer um TR de Constituição. Se o alvo
falhar três vezes no TR, o efeito da doença passa a ter a duração descrita na magia e a criatura para de
fazer os TR. Se o alvo tiver três sucessos no TR, a criatura se recupera da doença e a magia se encerra.
Já que a magia induz uma doença natural no alvo, qualquer efeito que remova doenças ou de alguma
maneira melhore a condição da doença, funciona sobre o alvo. Doença da Cegueira. Uma forte dor
pressiona a mente do alvo e seus olhos ficam numa cor branca leitosa. A criatura tem desvantagem nos
testes de Sabedoria, nos TR de Sabedoria e está cega. Febre Imunda. Uma febre violenta percorre o corpo
da criatura. Ela tem desvantagem nos testes de Força, nos TR de Força e nas jogadas de ataque que usem o
atributo Força. Mente Fervente. A mente da criatura fica febril. Ela tem desvantagem nos testes de
Inteligência, nos TR de Inteligência, e a criatura se comporta como se estivesse sob efeito da magia confusão
durante o combate. Apreensão. A criatura fica trêmula. Ela tem desvantagem nos testes de Destreza, nos TR
de Destreza e nas jogadas de ataque que usem o atributo Destreza. Fim Sangrento. A criatura começa a
sangrar incontrolavelmente. Ela tem desvantagem nos testes de Constituição, nos TR de Constituição. Logo,
sempre que a criatura sofrer dano, ela fica paralisada até o final do seu próximo turno.
REGENERAÇÃO [REGENERATE]
7º Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma
roda de oração e água benta) Duração: 1 hora
Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida.
Durante a duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no começo do seu turno (10 pontos de vida por
minuto). O alvo que teve membros do corpo decepados (dedos, pernas, caudas e coisas do tipo), os restaura
em 2 minutos. Se você tem alguma parte decepada e decide mantê-la dessa forma, a magia instantaneamente
faz com que o membro feche as feridas e o mantém decepado.
RESSURREIÇÃO [RESURRECTION]
7º Nível Necromancia Tempo para lançar magia: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, G, M (um
diamante que valha ao menos 1.000 po, que é consumido pela magia) Duração: Instantâneo
Você toca uma criatura morta que não esteja morta há mais do que um século, que não tenha morrido devido
à idade e que não seja um morto-vivo. Se a sua alma for livre e voluntária, o alvo retorna à vida com todos
os seus pontos de vida. Esta magia neutraliza qualquer veneno e cura doenças naturais que estivessem
afligindo a criatura quando ela morreu. Esta magia, no entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou
efeitos similares. Se estes efeitos não forem previamente removidos antes da magia, eles retomam logo após
o corpo voltar à vida. Esta magia cicatriza todos os ferimentos mortais e recupera quaisquer partes do corpo
perdidas. Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadas de
ataque, TR e testes de atributo. Cada vez que o alvo terminar um descanso longo, a penalidade é reduzida
em 1 até desaparecer. Lançar esta magia para tornar à vida uma criatura que tenha morrido há um ano ou
mais, consome muito de você. Até completar um descanso longo, você não pode lançar magias e terá
desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de resistência e atributos.
SÍMBOLO [SYMBOL]
7º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(mercúrio, fósforo e pós de diamante e opala, num valor total de ao menos 1.000 po, que são consumidos
pela magia) Duração: Até ser dissipada ou ativado
Quando você lança esta magia, você inscreve um perigoso símbolo sobre uma superfície (como uma seção de um
andar, uma parede ou mesa) ou em um objeto que possa ser fechado para ocultar o símbolo (como um livro, um
pergaminho ou baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o símbolo pode cobrir uma área não maior do que 3
metros de diâmetro. Se escolher um objeto, este objeto deve permanecer no lugar. Se o objeto for movido para mais de
3 metros do local onde você lançou a magia, o símbolo é quebrado e a magia se encerra sem ser ativada. O símbolo é
quase invisível, requerendo um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de suas magias para encontrá-lo. Você
decide qual gatilho ativa o símbolo quando lança a magia. Para símbolos inscritos sobre superfícies, os gatilhos mais
comuns incluem tocar ou pisar no símbolo, remover um objeto que esteja por cima dele, se aproximar a certa distância
dele ou manipular o objeto que o tenha. Para símbolos inscritos em um objeto, os gatilhos mais comuns são abrir o
objeto, se aproximar a certa distância ou ver ou ler o símbolo. Você pode refinar ainda mais o gatilho para que
esta magia seja ativada apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas da criatura
(como altura ou peso), ou tipo físico (por exemplo, uma proteção pode ser feita apenas para afetar bruxas ou
metamorfos). Você também pode especificar criaturas que não ativam o símbolo, como os que dizem alguma senha.
Quando você inscreve o símbolo, você escolhe uma das opções abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o símbolo
resplandece, preenchendo um raio esférico de 18 metros com penumbra por 10 minutos. Depois deste tempo a magia
encerra. Cada criatura na esfera, no momento em que o símbolo é ativado, se torna alvo do efeito, bem como uma
criatura que entrar na área da esfera pela primeira vez no turno dela ou terminar o turno na área. Morte. Cada alvo
deve fazer um TR de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 10d10 de dano necrótico, ou metade se passar. Discórdia.
Cada alvo deve fazer um TR de Constituição. Se falhar, o alvo questiona e discute com outra criatura por 1 minuto.
Durante este tempo, ele é incapaz de comunicar-se efetivamente e tem desvantagem em todas as jogadas de ataque e
testes de atributos. Medo. Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo fica assustado por 1 minuto.
Enquanto assustado, o alvo derruba qualquer coisa que estiver segurando e deve se mover ao menos 9 metros para
longe do símbolo em cada turno, se assim ele puder. Desespero. Cada alvo deve fazer um TR de Carisma. Se falhar, o
alvo é sobrecarregado com desespero por 1 minuto. Durante este tempo o alvo não pode atacar ou definir como alvo
nenhuma criatura com qualquer habilidade que cause dano, magias ou outros efeitos. Insanidade. Cada alvo deve
fazer um TR de Inteligência. Se falhar, o alvo fica insano por 1 minuto. Uma criatura insana não pode realizar ações,
não pode entender o que outras criaturas dizem, não pode ler e apenas balbucia palavras sem nexo. O mestre controla
os movimentos da criatura, a qual anda irregularmente. Dor. Cada alvo deve fazer um TR de Constituição e se falhar,
se torna incapacitada devido a uma dor insuportável, que dura por 1 minuto. Sono. Cada alvo deve fazer um TR de
Sabedoria. Se falhar, cai inconsciente por 10 minutos. Uma criatura desperta se sofrer dano ou se alguém usar uma
ação para chacoalhá-la ou esbofeteá-la. Paralisia. Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, fica
paralisada por um minuto
TEMPESTADE DE FOGO [FIRE STORM]
7° Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 45 metros Duração: Instantâneo
Uma tempestade de lâminas de fogo rugindo surge na localização escolhida por você, dentro do alcance da
magia. A área da tempestade consiste em 10 cubos de 3 metros que você pode ordenar como desejar. Cada
cubo deve estar ao menos com uma face adjacente a outra face de outro cubo. Cada criatura na área deve
fazer um TR de Destreza. Se falhar, sofre 7d10 de dano flamejante, ou metade se passar. O fogo danifica
objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados.
Se você escolher, plantas na área não são afetadas por esta magia.
TERREMOTO [EARTHQUAKE]
8° Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 150 metros Componentes: V, G, M (um
punhado de areia, uma rocha pequena e um pouco de argila) Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria uma perturbação sísmica em um ponto do chão que possa ver, dentro do alcance da magia. Enquanto durar
a magia, um intenso tremor irrompe através do chão em um raio de 30 metros, centrado a partir do ponto escolhido, e
chacoalha as criaturas e estruturas em contato com o chão dentro desta área.
O chão da área se torna terreno difícil. Cada criatura que estiver se concentrado no chão precisa fazer um TR de
Constituição. Se falhar, a concentração da criatura é quebrada. Quando você lança esta magia, e no final de cada
turno se concentra nela, cada criatura deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura fica derrubada. Esta magia
tem efeitos adicionais, dependendo do terreno da área, como determinado pelo Mestre. Fissuras. Fissuras se abrem
através da área da magia no próximo seu próximo turno, depois que você lançou a magia. Um total de 1d6 fissuras
abrem em locais escolhidos pelo Mestre. Cada uma possui 1d10 x 3 metros de profundidade, 3 metros de largura, e se
estende de uma ponta a outra da área da magia. Uma criatura que esteja dentro da área da fissura quando, no
momento em que a fissura surgir, deve fazer um TR de Destreza ou cai dentro da fissura. Se passar, a criatura fica na
borda da fissura uma vez que ela esteja aberta. Uma fissura que se abre entre estruturas, faz com que elas entrem em
colapso automaticamente (ver abaixo). Estruturas. O tremor causa 50 pontos de dano de concussão para qualquer
estrutura em contato com o chão na área, no momento em que você lança a magia e no início de cada um de seus
turnos subsequentes, até a magia se encerrar. Se uma estrutura chegar a 0 pontos de vida, entra em colapso e
potencialmente danifica outras estruturas próximas. Uma criatura que esteja a uma distância equivalente à metade da
altura da estrutura, deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 5d6 de dano de concussão, é derrubada e
fica enterrada sob os escombros, requerendo um teste de Força (Atletismo) CD 20 como uma ação para poder
escapar. O Mestre pode ajustar a CD para mais ou menos dependendo da natureza dos escombros. Se passar no TR de
Destreza, a criatura sofre metade do dano, não fica derrubada e nem enterrada.
9º NÍVEL
CURA COMPLETA EM MASSA [MASS HEAL]
9º Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 18 metros Duração: Instantâneo
Uma inundação de energia curativa emana de você até as criaturas feridas em sua volta. Você cura até 700
pontos de vida, distribuídos à sua escolha de acordo com o número de criaturas que você possa ver dentro
do alcance da magia da magia. Criaturas afetadas por esta magia também são curadas de todos os tipos de
doenças e também de quaisquer efeitos que as tenha deixado cegas ou surdas. Esta magia não tem efeito em
mortos-vivos ou construtos.
PORTAL [GATE]
9º Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (um
diamante que valha ao menos 5.000 po) Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você invoca um portal de conexão em um espaço desocupado que possa, ver dentro do alcance da magia,
que leva para uma localização precisa ou outro plano de existência. O portal possui uma abertura circular,
o qual você pode escolher entre 1,5 metros a 4 metros de diâmetro. Você pode orientar o portal em qualquer
direção que escolha. O portal dura até o fim da magia. O portal possui frente e costas em cada plano onde
surge. É possível atravessar o portal apenas pelo lado frontal. Qualquer coisa que atravesse é
automaticamente transportada para o outro plano, aparecendo em um quadrado desocupado mais próximo
do portal. Divindades e outros regentes dos planos podem evitar que portais sejam criados por esta magia
na frente deles ou em qualquer lugar que seja em seus domínios. Quando você lança esta magia, pode falar o
nome específico de uma criatura (um pseudônimo, título ou apelido não funcionam). Se a criatura estiver em
um plano alheio ao seu, o portal surge imediatamente próximo à criatura nomeada e puxa a criatura através
dele para o espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal. Você não ganha nenhum poder especial
sobre a criatura e a criatura está livre para agir conforme o Mestre julgar apropriado. A criatura pode
partir, atacar ou ajudar você.
PROJEÇÃO ASTRAL [ASTRAL PROJECTION]
9ª Nível Necromancia Tempo para lançar magia: 1 hora Alcance: 3 metros Componentes: V, G, M (para
cada criatura que você afetar com essa magia, você deve prover um jacinto que valha ao menos 1.000 po e
uma barra de prata ornamentalmente trabalhada que valha ao menos 100 po, todos são consumidos pela
magia) Duração: Especial
Você e até 8 criaturas amigáveis, dentro do alcance da magia, projetam seus corpos para o Plano Astral (a
magia falha e o lançamento é perdido se você já estiver neste plano). O corpo material que você deixa para
traz não precisa de comida ou ar, fica inconsciente e em estado de suspensão animada e não envelhece. O
seu corpo astral se assemelha à sua forma mortal em quase tudo, replicando suas estatísticas de jogo e suas
posses. A principal diferença é a adição de um cordão prateado que sai dos seus ombros e deixa uma trilha
atrás de você, que vai esmaecendo até ficar invisível depois de 0,3 metros. Esse cordão é o elo com o seu
corpo material. Se o cordão permanecer intacto, você pode encontrar seu caminho de volta para casa. Se o
cordão for cortado – coisa que só pode acontecer quando um efeito específico assim o diz – a sua alma e o
seu corpo são separados, matando você instantaneamente. A sua forma astral pode vagar livremente pelo
Plano Astral, podendo passar inclusive por portais ali contidos que levem para outros planos. Se você
entrar em um novo plano ou retornar para o plano onde lançou a magia, seu corpo e posses são
transportados juntamente através do cordão prateado, permitindo que você entre novamente em
seu corpo tão logo entre no novo plano. A sua forma astral é uma encarnação separada. Qualquer
dano ou outro efeito aplicado à forma astral não surte efeito sobre o corpo físico e nem permanecem
quando você retornar para ele. A magia encerra para você e seus companheiros quando você usar uma ação
para dissipá-la. Quando a magia terminar, as criaturas afetadas retornam para seus corpos físicos e
acordam. A magia pode se encerrar repentinamente para você ou um de seus companheiros. Uma magia
como dissipar magia, se bem sucedida contra a forma astral ou corpo físico, encerra a magia para esta
criatura. Se o corpo original da criatura ou sua forma astral cair a 0 pontos de vida, a magia se
encerra para esta criatura. Se a magia se encerrar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão puxa a
forma astral da criatura de volta para seu corpo, encerrando o estado de suspensão animada. Se você
retornar para o seu corpo prematuramente, seus companheiros permanecem em suas formas astrais e devem
encontrar seu próprio caminho para retornar aos seus respectivos corpos, normalmente ficando com 0
pontos de vida.
RESSURREIÇÃO VERDADEIRA [TRUE RESURRECTION]
9º Nível Necromancia Tempo para lançar magia: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma
borrifada de água benta e diamantes que valham ao menos 25.000 po, que são consumidos pela magia)
Duração: Instantâneo
Você toca uma criatura que tenha morrido há não mais do que 200 anos e que tenha morrido por qualquer
motivo que não velhice. Se o espírito da criatura estiver livre e for voluntária, a criatura é restaurada à vida
com todos os seus pontos de vida. Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza qualquer veneno, cura
todas as doenças e cura qualquer maldição que afetasse a criatura quando ela morreu. Esta magia regenera
órgãos e membros danificados ou decepados. A magia pode até mesmo prover um novo corpo a criatura
caso o original não mais exista, neste caso você precisa dizer o nome da criatura para trazê-la de volta. A
criatura então aparece em um espaço desocupado à sua escolha a até 3 metros de você.