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Design Thinking Como Metodologia para Gerar Inovação Na Comunicação

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Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação

XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Nordeste – Caruaru - PE – 07 a 09/07/2016

Design Thinking como metodologia para gerar inovação na Comunicação: relato de


experiência em sala de aula1

Maria Carolina Maia MONTEIRO2


Dario Brito ROCHA JR.3
Jarbas Espíndola AGRA JR.4
Guilherme Mendes RODRIGUES5
Isadora Carolina Crespo PEREIRA6
Luana Maria Castro da NOVA7
Universidade Católica de Pernambuco, Recife, PE

RESUMO

Este trabalho apresenta os resultados da aplicação de metodologias do Design Thinking


como forma de gerar ideias inovadoras em experiência com alunos de Jornalismo da
Universidade Católica de Pernambuco (Unicap). Os resultados, compilados pelo grupo de
pesquisa em Cultura e Mídia Contemporânea, apontam a relevância do uso de metodologias
de projeto na busca por soluções inovadoras no contexto atual de crise da mídia tradicional

PALAVRAS-CHAVE: educação, jornalismo, design thinking.

1. CONTEXTO ATUAL DO JORNALISMO

A comunicação mudou. A lógica produtiva na qual operam as empresas de


comunicação não dá mais conta da maneira como as pessoas se mantêm informadas e a
crise instalada nos meios tradicionais tem provocado incertezas sobre o futuro da chamada
mídia hegemônica e, consequentemente, dos estudantes de jornalismo e profissionais que
saem dos cursos de Comunicação à espera apenas de uma vaga no “mercado de trabalho”.
Em 2016, a invenção da imprensa por Johannes Gutenberg completa 577 anos. Em quase
seis séculos, o jornalismo se tornou uma indústria poderosa, respeitável e, principalmente,
rentável. A partir dos anos 90, com a popularização da Internet e, mais recentemente, das
redes sociais, o cenário é outro e o monopólio da produção e distribuição de conteúdo não

1
Trabalho apresentado no DT 06 – Interfaces Comunicacionais do XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na
Região Nordeste realizado de 07 a 09 de julho de 2016.
2
Doutoranda em Design (UFPE) e professora dos cursos de Jornalismo e Fotografia da Unicap, email:
carolinamonteiro2001@gmail.com.
3
Doutorando em Design (UFPE) e professor dos cursos de Jornalismo, Fotografia e Jogos Digitais da Unicap, email:
dariobrito@gmail.com
4
Mestre em Design (UFPE) e professor dos cursos de Jogos Digitais e Publicidade e Propaganda da Unicap, email:
jarbasagra@gmail.com
5
Estudante de Graduação. 1 Período de Jornalismo da Unicap, e-mail: guilhermendesr@gmail.com
6
Estudante de Graduação. 4 Período de Jornalismo da Unicap, e-mail: isadoracrespo@gmail.com
7
Estudante de Graduação. 4 Período de Jornalismo da Unicap, e-mail: luananova@hotmail.com

1
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pertence mais à chamada indústria jornalística. Com ferramentas como os sistemas de


gerenciamento de conteúdo (CMS), as redes sociais e plataformas como o YouTube, por
exemplo, qualquer pessoa tem o poder de mídia e, por mais que se queira preservar o
jornalismo na sua forma clássica, os números não deixam mascarar o que se convencionou
chamar de crise dos jornais.
No meio impresso, por exemplo, a indústria americana – uma das mais rentáveis do
mundo - chegou ao auge em 2005, com um faturamento anual de 47,4 bilhões de dólares,
segundo dados da Newspaper Association of America8. Em 2013, último ano de publicação
do estudo, o faturamento havia caído para 10,87 bilhões de dólares e as perdas publicidade
ultrapassavam 60% de 2005 a 2012. No Brasil, segundo dados da Associação Nacional de
Jornais (ANJ)9, o jornal Folha de São Paulo, por exemplo, era o líder nacional de circulação
com uma média diária de 346.333 exemplares em 2002, primeiro ano da série histórica da
ANJ. Em 2015, esse número caiu para 175.441 (-17,22% em relação ao ano anterior). Os
reflexos da queda de circulação e principalmente da receita publicitária foram medidas
drásticas como o fechamento de jornais e revistas e a demissão em massa de seus
profissionais. Apenas em 2015, mais de 1,4 mil jornalistas foram demitidos no Brasil,
segundo levantamento do Portal Comunique-se10.
À parte os casos isolados de má gestão das empresas de comunicação e reflexos das
crises políticas e econômicas mundiais, as causas para a diminuição da circulação de jornais
e revistas e das quedas de audiência dos produtos telejornalísticos e de radiodifusão estão
também ligadas às dificuldades dos meios tradicionais para se adaptarem aos novos meios.
Para Caio Tulio Costa (2013), até o final da primeira década do século XXI as empresas de
comunicação apenas transpuseram para os meios digitais a velha fórmula gutenberguiana.

Primeiro, publicaram em seus sites a mesmíssima produção


de conteúdo jornalístico. Segundo, rechearam esta produção
com publicidade (ou o que restava dela) e, terceiro, a
distribuição do produto passou a ser feita por meio da
comercialização das assinaturas digitais. Por mais polêmica
que possa parecer a observação que se segue, estes
procedimentos não vão dar conta do desafio da
sobrevivência desta indústria (COSTA, 2013. P.64)

8
Informação retirada do site http://www.naa.org/Trends-and-Numbers/Newspaper-Revenue.aspx. Acessado
em 26/05/2016
9
Informação retirada do site http://www.anj.org.br/maiores-jornais-do-brasil/. Acessado em 26/05/2016
10
Informação retirada do site http://observatoriodaimprensa.com.br/imprensa-em-questao/1-400-jornalistas-
demitidos-em-2015/. Acessado em 26/05/2016

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Neste contexto, torna-se imperativo que os cursos de Comunicação discutam novas


possibilidades de atuação no campo jornalístico fora da grande mídia e, mais ainda,
preparem os futuros profissionais para criarem seus próprios negócios em ações
empreendedoras e, principalmente, inovadoras, como forma de consolidar o jornalismo
independente, como são chamadas as iniciativas que nasceram na rede, fruto de projetos
coletivos e não ligados a grandes grupos de mídia, política, organizações ou empresas. O
modelo não é necessariamente novo, mas ganhou fôlego com os meios digitais tornando-se
alternativa não apenas para a ampliação do mercado de trabalho, mas também um formato
que busca inovações no que se refere a modelos de negócios e formatos de narrativas.
São iniciativas como o Texas Tribune (http://www.texastribune.org), site sem fins
lucrativos baseado em Austin, no Texas, EUA, lançado em 2009 com a missão de fazer
uma cobertura política aprofundada através de formatos como jornalismo multimídia e de
dados. Em 2015, a renda do site chegou a 6,5 milhões de dólares em um modelo cuja
receita vem de patrocínios de empresas (28%), eventos (28%), bolsas e suporte de
fundações internacionais (17%), doações individuais (17%) e associações (13%)11.
No Brasil, um formato semelhante é o da Agência Pública (www.apublica.org),
criada em 2011, em São Paulo, como agência de reportagem e jornalismo investigativo sem
fins lucrativos. A cobertura, focada em questões de interesse público e direitos humanos, é
feita por uma equipe de doze jornalistas e a receita vem de financiamento de organismos
internacionais, doações de leitores e campanhas de crowdfunding, como a realizada no ano
de 2015, quando arrecadou R$ 70.200 de 945 doadores12. Pioneira no Brasil, a Pública
realizou um levantamento com 74 iniciativas de jornalismo independente no País13.
O modelo sem fins lucrativos, no entanto, não é o único formato de jornalismo
independente. Outras iniciativas, como a do site Vox (http://www.vox.com), por exemplo,
apostam no jornalismo de contexto, explicando as principais notícias do mundo em um
formato multimídia e pensado para as plataformas mobile, mas cujo modelo de negócios se
baseia na venda para outros sites jornalísticos da plataforma Chorus, criada para gerenciar
publicações de conteúdo, anúncios e redes sociais. Neste caso, o negócio da empresa não é
o jornalismo, mas a tecnologia usada para facilitar o processo de publicação e gestão14.

11
Informação retirada do site http://static.texastribune.org.s3.amazonaws.com/media/documents/TT-Annual-
Report-2016-0224.pdf. Acessado em 26/05/2016
12
Informação retirada do site https://www.catarse.me/pt/users/173277-agencia-publica#created. Acessado em
26/05/2016
13
Acessível em http://apublica.org/mapa-do-jornalismo. Acessado em 26/05/2016
14
Informação retirada do site http://www.voxmedia.com/pages/about-vox-media. Acessado em 26/05/2016

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Em qualquer um dos formatos, uma característica comum é a diferenciação dos


modelos tradicionais de Jornalismo na forma de sustentação financeira e apresentação dos
conteúdos. Neste sentido, todos buscam a Inovação, conceito cuja origem remonta à ideia
de destruição criativa de Joseph Schumpter no livro Capitalismo, Socialismo e Democracia
(1942). Segundo ele, a abertura de novos mercados e o desenvolvimento organizacional
ilustram um processo de mutação industrial que revoluciona a estrutura econômica a partir
de iniciativas tomadas dentro das empresas. Inovação seria a capacidade da empresa de
superar a concorrência perfeita, estabelecendo uma situação de monopólio temporário ao
criar um novo mercado para seus produtos (SCHUMPETER, 1961). Mas atingir a inovação
não é um “golpe de sorte” ou fruto apenas da inspiração. É geralmente resultado de um
processo que envolve metodologias de projeto, campo importante para o desenvolvimento
industrial pelo menos desde o Pós-guerra quando se intensificaram os esforços para a
retomada do crescimento econômico e industrial em todo o mundo. Os eventos decorrentes
dos processos de Globalização aceleraram o ritmo e a cobrança por produtos e serviços
inovadores para concorrer em mercados potencialmente mundiais (CHRISTENSEN, 1997).
O curso de Jornalismo da Unicap tem a preocupação em estimular o
empreendedorismo e a inovação em seu Programa Pedagógico. Na Matriz Curricular15,
reformulada em 2015, a disciplina de Gestão da Comunicação foi criada com a seguinte
ementa:
“Estimular o desenvolvimento do espírito empreendedor do
futuro profissional do Jornalismo, de modo a prepará-lo
para trabalhar de forma autônoma ou em organizações
privadas como gestor de rotinas e processos produtivos
inovadores, em contexto de contínua mutação tecnológica”.

Em sua primeira oferta, no semestre de 2016.1, foi aplicada a metodologia do


Design Thinking para estimular a criação de projetos empreendedores e inovadores. A
metodologia e o relato da experiência serão descritos a seguir.

2. DESIGN THINKING

O termo Design Thinking apareceu pela primeira vez em 1969 no livro The Science
of the Artificial, de Herbert A. Simon, como forma de estimular a criatividade e a inovação
15
Acessível em http://www.unicap.br/graduacao/pages/wp-
content/uploads/2010/07/Jornalismo_matriz_curricular.pdf. Acessado em 26/05/2016

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nos processos de tomada de decisão para a solução de problemas a partir de três estágios:
inteligência, design e alternativas (SIMON, 1969). Em 1973, Robert McKim ampliou o
sentido do termo no livro Experiences in Visual Thinking enfatizando como as habilidades
de pensamento perceptivo podem ser transformadas em capacidades para mudar os mundos
das ideias e das coisas (MCKIN, 1973). Na década de 80, o professor da Universidade de
Stanford Rolf Faste expandiu o conceito e popularizou o termo como um método para a
ação criativa. Na década de 90, David M. Kelley, colega de Faste em Stanford, e Tim
Brown, ambos sócios da empresa de Design IDEO, formalizaram o uso da metodologia em
problemas práticos de vários setores permitindo sua aplicação fora do Design.
O Design Thinking é uma abordagem em que uma variedade de técnicas e processos
são utilizados na busca de solução de uma ampla variedade de problemas a partir de
diversas perspectivas. A proposta pode ser aplicada na busca de soluções em organizações,
problemas sociais e comportamentais a partir da observação do problema no contexto da
cultura em que ele está inserido para que se possa “traduzir observações em insights, e esses
em produtos e serviços para melhorar a vida das pessoas” (BROWN, 2010. P.$).

O Design Thinking se beneficia da capacidade que todos nós temos,


mas que são negligenciadas por práticas mais convencionais de
resolução de problemas. Não se trata de uma proposta apenas
centrada no ser humano; ela é profundamente humana pela própria
natureza. O Design Thinking se baseia em nossa capacidade de ser
intuitivos, reconhecer padrões, desenvolver ideias que tenham um
significado emocional além do funcional, nos expressar em mídias
além de palavras ou símbolos. (BROWN, 2010, p.4)

Em geral, o processo pode ser dividido em três fases: Imersão, Ideação e


Prototipação. A imersão representa a aproximação da equipe do projeto do contexto do
problema e se subdivide em preliminar - que tem como finalidade definir a intenção do
projeto, seus limites e identificar o perfil dos usuários - e a imersão em profundidade, cuja
ideia é conhecer o usuário mais a fundo, compreendendo o contexto do problema e suas
necessidades e desejos. Esta fase é fundamental para gerar empatia, sentimento essencial no
processo para que as equipes de projeto possam pensar como os usuários.
Na fase de imersão preliminar geralmente se realizam reuniões de reenquadramento
entre os membros da equipe para a exploração do problema a ser resolvido, uma pesquisa
de campo com possíveis usuários para coleta de dados sobre o contexto do problema e uma

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pesquisa Desk, como é chamada a coleta de dados secundários já existentes acerca das
informações coletadas na pesquisa de campo, além de uma pesquisa de similares. Os dados
são traduzidos em insights baseados nos padrões das respostas. Já na imersão de
profundidade os membros da equipe vão ao encontro do usuário do produto ou serviço
oferecido pelo projeto. As técnicas utilizadas são entrevistas, o registro fotográfico e as
observações participante e indireta, entre outras (VIANNA.. [et al.], 2012).
O processo apresenta fases divergentes, onde surgem novas ideias referentes ao
projeto, e fases convergentes, onde se devem eliminar algumas opções e escolhas devem ser
feitas em relação às ideias que nasceram na fase divergente. A este processo se dá o nome
de análise e síntese, onde análise é definida como o procedimento em que se separa um todo
em seus componentes, e síntese se refere ao processo pelo qual esses elementos são
combinados para que se forme um novo todo de onde se extraem padrões de grandes
volumes de informações significativos. Para Tim Brown, “essas são as sementes do Design
Thinking – um movimento contínuo entre processos divergentes e convergentes, por um
lado, e entre o analítico e o sintético, por outro” (BROWN, 2010. P. 16).
As técnicas de análise e síntese aplicadas após a fase de imersão podem ser a criação
de um mapa conceitual ou mapa mental, uma visualização gráfica que tem a intenção de
organizar os dados, ilustrando os elos entre as mesmas e tendo capacidade de gerar mais
ideias; e a criação de personas, perfis fictícios de possíveis usuários ou pessoas que podem
ser atingidas pelo projeto em desenvolvimento, com a intenção de validar as ideias e guiar
as equipes de projeto a considerar os vários perfis de possíveis usuários.
Após a análise e síntese, o processo chega à fase de Ideação, que tem o objetivo de
gerar ideias inovadoras inclusive com a participação de usuários no processo. Uma das
técnicas mais conhecidas e que normalmente é a que inicia a fase é a do Brainstorming. As
ideias geradas neste momento são capturadas em Cardápios de ideias, onde se apresenta a
síntese de todas ideias geradas e seu resultado final (VIANNA.. [et al.], 2012).
A Prototipação normalmente é uma das últimas fases do Design Thinking, mas pode
ser realizada também durante as fases de Imersão e/ou Ideação. Ela tem como função
validar as ideias geradas ao colocá-las em um plano físico. Um protótipo pode ser realizado
em papel, digital, modelo de volume (de alta ou baixa fidelidade em relação ao projeto) e
deve ser testado com usuários para que as ideias sejam validadas ou não, o que pode levar a
equipe de volta para as fases anteriores do projeto e a novos protótipos até que a solução

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seja satisfatória. Ao final do processo há a expectativa de um produto inovador ao se gerar


soluções a partir de situações e pessoas reais, assim como suas condições necessárias.

3. RELATO DE EXPERIÊNCIA

Na disciplina de Gestão da Comunicação, a metodologia do Design Thinking foi


aplicada no decorrer de um semestre letivo, com carga horária de 60 horas divididas em 32
aulas, duas por semana, com duração de 1h40. A turma composta por 34 alunos foi dividida
em seis grupos com números entre 4 e 7 integrantes. A tabela abaixo mostra a divisão do
conteúdo no plano de aulas.

Etapa Metodologia Total de aulas


Contextualização Aulas expositivas sobre o contexto atual do 06 encontros
mercado jornalístico, exemplos de iniciativas
empreendedoras, conceitos de inovação e Design
Thinking e explicações sobre a metodologia
Definição do Exposição sobre o conceito de problema, 02 encontros
problema definição dos grupos, debate entre as equipes
para a definição do problema de projeto. Os
grupos apresentaram um problema, fruto de uma
inquietação, desejo ou necessidade não atendida
no campo da Comunicação
Imersão Os grupos definiram um roteiro para pesquisas 05 encontros
de campo, realizaram a pesquisa em horário extra
aula. Em seguida, discutiram os resultados e
elaboraram insights sobre os resultados. Em
outra etapa, trouxeram para discutir em sala os
resultados da pesquisa Desk e apresentaram para
os demais grupos os resultados das investigações
Análise e síntese A partir dos resultados da imersão, os grupos 02 encontros
criaram em sala um mapa conceitual e personas a
partir das dos dados coletados em campo
Ideação A partir da aplicação de uma técnica de 02 encontros
Brainstorming, os grupos geraram alternativas
para os problemas de pesquisa e selecionaram as
ideias pertinentes à solução do problema a partir
da aplicação de uma heurística própria da
metodologia do Design Thinking Canvas
Prototipação A partir da solução gerada, as equipes criaram Horário fora de sala
protótipos de aula para criação
e 01 encontro para
apresentação em
sala
Planejamento Os grupos criaram um planejamento estratégico 07 encontros

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para suas startups jornalísticas, realizaram análise


Swot e criaram planos de comunicação
Avaliação Realização de aulas de revisão para a prova 07 encontros
teórica do meio do semestre, realização e
devolução comentada da prova, apresentação do
relatório e resultados finais do projeto

Para efeito de síntese, a tabela abaixo apresenta o problema e a solução dos seis
grupos. Em seguida, segue o relato mais detalhado do processo de três equipes,
selecionadas a partir do critério de variedade e inovação das soluções encontradas.

Grupo Problema Solução


01 Falta de qualidade, abrangência e Aplicativo com informações sobre eventos
personalização nos sites/apps de culturais para vários tipos de público,
agenda cultural do Recife e Região recursos de geolocalização e sugestões
Metropolitana personalizadas a partir do perfil do usuário
no app e nas redes sociais
02 Falta de qualidade dos sites e blogs Portal de conteúdo sobre o interior do
com notícias sobre o interior do Estado, com matérias aprofundadas,
Estado recursos multimídia e versão em aplicativo
03 Pouca interdisciplinaridade e Newsletter e site sobre pesquisas na
interatividade entre a comunidade instituição com espaço para a troca de
de pesquisadores da Unicap experiências entre pesquisadores e
realização de eventos para a comunidade
acadêmica
04 Pouca valorização da profissão de Site e perfis nas redes sociais para discutir e
Jornalista e baixa autoestima da valorizar as boas práticas da categoria com
categoria foco no público leigo
05 Pouca interatividade entre a Fanpage para divulgação de ações, eventos
comunidade da Unicap (alunos, de integração no espaço físico do campus e
professores e funcionários) espaços para discussão de interesses
comuns
06 Queda da circulação e desinteresse Criação de um jornal com linguagem
pelos meios impressos diferenciada (infografia, narrativas gráficas,
ensaios fotográficos) e edições
personalizadas, a partir dos assuntos de
interesse dos assinantes

3.1 Grupo 1 – Cultura Recife

O problema apresentado pela equipe após discussões em grupo foi a falta de uma
agenda cultural abrangente e interativa para divulgação de eventos culturais no Recife e
Região Metropolitana. A solução final foi a criação de um aplicativo chamado Cultura
Recife com informações amplas e democráticas, incluindo principalmente os eventos de

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menor porte e, consequentemente, menos divulgados. A ideia consiste em fornecer ao


usuário todos os aspectos do evento, não apenas programação, preço do ingresso e local,
mas também dados sobre mobilidade (linhas de ônibus, espaços para estacionamento,
pontos de táxi etc). Além de informações mais abrangentes, o app deve funcionar nos
moldes da plataforma de filmes por demanda Netflix, com informações personalizadas a
partir do perfil do usuário, fornecido no momento da criação de um perfil na primeira vez
que usa o sistema, bem como pelas suas preferências apontadas nas redes sociais e em
avaliações de navegação prévias dentro da plataforma. Outra inovação proposta é o uso de
geolocalização, com a agenda de eventos que estejam sendo realizados próximos ao local
onde o usuário está, e a oferta de eventos que os amigos do usuário selecionaram como
preferidos.
A investigação para a formulação desta solução teve início no processo de Imersão,
com uma pesquisa de campo onde foram entrevistadas 50 pessoas sobre suas preferências
tanto em relação a eventos culturais quanto a sobre como elas se mantêm informadas sobre
tais eventos. Ainda na pesquisa de campo foi levado em conta o que as pessoas priorizavam
no momento de ir para um evento. Foi visto que, além das atrações, também era bastante
priorizado o local e a organização, tipo de informação que o público geralmente só tem
conhecimento se já frequentou o ambiente ou já conhece a produção. A pesquisa também
foi de suma importância para definição da interface e funcionamento do aplicativo, que é
interativo e conectado ao Facebook para cruzar as informações dos amigos em comum.
Na pesquisa Desk, o grupo levantou hábitos de navegação do brasileiro na Internet e
nas redes sociais e fez uma análise de similares, analisando pontos positivos e negativos de
seus concorrentes. A análise e síntese incluiu a criação de um Mapa Conceitual (Figura 1) e
a definição de personas, sete no total, incluindo pessoas entre 18 e 42 anos, com
características distintas que orientaram a busca pela solução.

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Figura 1: Mapa conceitual do grupo Cultura Recife

Na fase da Ideação a equipe lançou ideias em um Brainstorming na tentativa de


encontrar a solução do problema. Entre as alternativas geradas, a proposta de democratizar
a divulgação de eventos, as sugestões a partir da geolocalização, a personalização do perfil
do usuário, a oferta descontos na entrada e no consumo ou acesso à área VIP de eventos
através de parcerias com as produtoras dos eventos, as sugestões a partir de avaliação prévia
dos próprios clientes, a conexão do perfil do usuário ao Facebook, a divulgação de eventos
de pouca expressão na mídia tradicional, além do design atrativo.
Por fim, a avaliação das ideias consideradas relevantes para o projeto levou à
decisão por um aplicativo (em vez de site ou perfil em redes sociais), com estratégia de
aquisição de usuários a partir de divulgação nas redes sociais, retenção a partir da oferta de
promoções e descontos. A fase seguinte foi a criação de um protótipo (Figura 2) da
interface do aplicativo.

Figura 2: Interfaces do aplicativo Cultura Recife

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A monetização da plataforma se daria através da oferta de espaços para anúncios,


percentual pela venda de ingressos obtidas a partir do aplicativo e a realização de parcerias
com produtores culturais para a realização de eventos próprios, iniciativa de médio e longo
prazos, de acordo com o planejamento estratégico realizado na etapa final do processo.

3.2 Grupo 2 – Voz do Interior

O grupo apresentou como problema a falta de qualidade do noticiário sobre o


interior do estado de Pernambuco tanto através da mídia tradicional (que apenas noticia
tragédias, acidentes, fenômenos climáticos – secas e enchentes) ou através de blogs e sites
do interior, muitos deles vinculados a grupos políticos. A solução foi a criação de um portal
de notícias chamado Voz do Interior e de um aplicativo com conteúdo de qualidade e
multimídia, tanto para quem mora nas cidades do interior quanto para quem é do interior e
mora Recife e deseja notícias de sua cidade natal.
Na fase de Imersão, a pesquisa de campo realizada pela equipe entrevistou 16
pessoas do interior do estado quem moram no Recife. O resultado apontou a
necessidade/vontade de acompanhar notícias de suas respectivas cidades e a mesma
percepção da equipe ao formular o problema de que a qualidade ou diversidade das notícias
na mídia tradicional deixam a desejar. Na pesquisa Desk foram realizadas investigações
sobre os hábitos de consumo de notícia (com destaque para a preferência pelo Facebook
como rede social mais utilizada pelos brasileiros e o aumento do consumo de conteúdo em
plataformas mobile), além de uma análise de similares entre as seções de conteúdo
noticioso sobre o interior em grandes sites do Estado e em blogs do interior. A análise e
síntese também resultou em um mapa conceitual e na definição de sete personas que
representavam necessidades e demandas distintas de possíveis grupos de usuários.
Na Ideação, 12 ideias foram lançadas no Brainstorming, entre elas a criação de um
aplicativo de notícia, um espaço de discussão ampliado em redes sociais, a diversificação de
pautas, um site de notícias, um serviço personalizado (E-mail, SMS), uma fanpage no
Facebook, chat para interação com o público-alvo, sugestões de notícias que o público
gostaria de ver, procurar alcançar o público-alvo a partir de sua localização e procurar
repórteres locais para apuração de notícias. As soluções mais viáveis foram a criação de um
portal de notícias, uma fanpage e a proposta de um aplicativo com conteúdo personalizado a

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partir dos interesses escolhidos pelos usuários. Para monetizar com o serviço, a equipe
pensou em uma ferramenta de notificação via e-mail e matérias especiais de acesso
exclusivo aos assinantes da plataforma. O passo seguinte foi a criação de protótipos do site
e do aplicativo (Figura 3), um planejamento estratégico para os próximos cinco anos e um
plano de comunicação.

Figura 3: Protótipos da interface do site (esq.) e aplicativo Voz do Interior

3.3 Grupo 03 – Tie.in

Neste grupo, o problema apresentado foi a falta de interdisciplinaridade no campus


da Unicap, percebido pela ausência da convergência entre os cursos e/ou áreas da
Universidade para o desenvolvimento de projetos acadêmicos. A solução encontrada foi a
criação de uma Newsletter e de um site para divulgação de projetos de pesquisa, iniciativas
empreendedoras e troca de experiências acadêmicas. O primeiro passo para a construção da
solução foi a Imersão através de uma pesquisa de campo com 23 pessoas de cursos de
diversas áreas que geraram insights sobre o interesse dos entrevistados por uma maior
interatividade acadêmica entre os cursos, além da realização de eventos interdisciplinares.
Sobre os hábitos de consumo de conteúdo, as entrevistas apontaram que a internet (portais e
redes sociais) são suas principais fontes e, ainda, a preferência pelo e-mail como plataforma
onde preferem receber comunicações relativas à Universidade. Em relação aos projetos dos
discentes: das 23 pessoas entrevistadas, 43,5% possuem projetos acadêmicos frustrados.

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Na pesquisa Desk os dados colhidos foram referentes: ao público-alvo (millenials);


ao comportamento digital nesta faixa etária (preferência pela plataforma mobile), além da
análise de similares (GoGo Job e The Skimm). Também foram incluídas pesquisas sobre e-
mail marketing, sobre newsletters em geral com feed personalizado e de curadoria de
linguagem, além do comportamento de outras instituições de ensino superior em suas
newsletters. A fase de análise e síntese contou com a criação de um mapa conceitual e a
definição de dez personas com características que representavam perfis de alunos de várias
áreas e orientaram decisões de conteúdo, design e formato do produto apresentado.
A fase de Ideação gerou nove propostas, filtradas a partir de critérios heurísticos
próprios do Design Thinking, sendo selecionadas como ideias principais a newsletter e o
site da empresa, que ganhou o nome de Tie In, já que a iniciativa pretende unir pessoas com
projetos e/ou ideias semelhantes. A prototipação foi realizada no Tumblr para o site (Figuas
4 e 5) e no Photoshop para a definição do layout da newsletter (Figura 6), antes de ser
implantada na plataforma Mailchimp.

Figura 4: Protótipo da interface do site Tie In

Figura 5: Protótipo da interface do site Tie In

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Figura 6: Protótipo da interface da Newsletter Tie In

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

A experiência exposta neste artigo aponta fortes indícios da pertinência do uso da


metodologia do Design Thinking como ferramenta pedagógica para o estímulo aos futuros
profissionais de Comunicação quanto à importância e a urgência por iniciativas
empreendedoras e, acima de tudo, inovadoras para a prática do Jornalismo. Nos seis grupos
participantes da experiência e, principalmente, nas três experiências relatadas em mais
detalhes ficou claro como o resultado das etapas de pesquisa e exploração consolidaram
hipóteses da fase anterior de discussão no que se refere à relevância do problema de
investigação, mas, além disso, apontaram novos caminhos e revelaram necessidades e
demandas que ainda não haviam sido percebidas pelos grupos.
Também se ressalta a percepção por parte dos alunos da inovação como processo,
como fruto de métodos e técnicas aplicadas com propósitos definidos. No caso do Cultura
Recife, as pesquisas de campo, Desk e similares apontaram a necessidade de um produto
personalizado, com informações relevantes para cada perfil de usuário, bem como o uso de
recursos tecnológicos pertinentes apenas ao formato de aplicativo, como a geolocalização.
Para o site Voz do Interior foi relevante perceber a demanda por conteúdo multimídia,
aprofundado e acessível em multiplataformas (web e mobile). Por fim, as etapas de
imersão, ideação e prototipação do Tie.in revelaram a relevância do e-mail marketing tanto

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Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Nordeste – Caruaru - PE – 07 a 09/07/2016

do contexto da comunicação atual quanto no caso particular do público-alvo em questão


(estudantes da Unicap).
É importante que se ressalte neste experimento em particular a falta de uma
multidisciplinaridade entre as equipes de trabalho, condição desejada na prática do Design
Thinking. Também não foi possível, por questão de tempo, testar as soluções encontradas
com grupos reais de possíveis usuários para a validação das mesmas. Mesmo assim,
considera-se relevante relatar a proposta pedagógica como forma de ampliar o debate sobre
o uso de metodologias de projeto no planejamento de startups jornalísticas, bem como
estimular futuras investigações a este respeito na pesquisa e na formação em Comunicação.

REFERÊNCIAS

BROWN, T.. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das
velhas idéias . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

CHRISTENSEN, C. M. The Innovator's Dilemma: When New Technologies Cause


Great Firms to Fail. Boston, Mass.: Harvard Business School Press, 1997.

COSTA, Caio Túlio. Um modelo de negócio para o jornalismo digital. Revista de


Jornalismo da Espm. São Paulo, n. 9, p. 51-115, abr/maio/jun, 2014.

MCKIM, R. Experiences in Visual Thinking. Boston, Mass: Brooks/Cole Publishing Co,


1973

SCHUMPETER, J. Capitalismo, socialismo e democracia. Rio de Janeiro: Fundo de


Cultura, 1961.

SIMON, H. The Sciences of the Artificial. New York: ACM Press, 1969.

VIANNA, M. [et al.]. Design thinking : inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV
Press, 2012.

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