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Design Thinking Como Metodologia para Gerar Inovação Na Comunicação
Design Thinking Como Metodologia para Gerar Inovação Na Comunicação
Design Thinking Como Metodologia para Gerar Inovação Na Comunicação
RESUMO
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Trabalho apresentado no DT 06 – Interfaces Comunicacionais do XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na
Região Nordeste realizado de 07 a 09 de julho de 2016.
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Doutoranda em Design (UFPE) e professora dos cursos de Jornalismo e Fotografia da Unicap, email:
carolinamonteiro2001@gmail.com.
3
Doutorando em Design (UFPE) e professor dos cursos de Jornalismo, Fotografia e Jogos Digitais da Unicap, email:
dariobrito@gmail.com
4
Mestre em Design (UFPE) e professor dos cursos de Jogos Digitais e Publicidade e Propaganda da Unicap, email:
jarbasagra@gmail.com
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Estudante de Graduação. 1 Período de Jornalismo da Unicap, e-mail: guilhermendesr@gmail.com
6
Estudante de Graduação. 4 Período de Jornalismo da Unicap, e-mail: isadoracrespo@gmail.com
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Estudante de Graduação. 4 Período de Jornalismo da Unicap, e-mail: luananova@hotmail.com
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XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Nordeste – Caruaru - PE – 07 a 09/07/2016
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Informação retirada do site http://www.naa.org/Trends-and-Numbers/Newspaper-Revenue.aspx. Acessado
em 26/05/2016
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Informação retirada do site http://www.anj.org.br/maiores-jornais-do-brasil/. Acessado em 26/05/2016
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Informação retirada do site http://observatoriodaimprensa.com.br/imprensa-em-questao/1-400-jornalistas-
demitidos-em-2015/. Acessado em 26/05/2016
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Informação retirada do site http://static.texastribune.org.s3.amazonaws.com/media/documents/TT-Annual-
Report-2016-0224.pdf. Acessado em 26/05/2016
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Informação retirada do site https://www.catarse.me/pt/users/173277-agencia-publica#created. Acessado em
26/05/2016
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Acessível em http://apublica.org/mapa-do-jornalismo. Acessado em 26/05/2016
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Informação retirada do site http://www.voxmedia.com/pages/about-vox-media. Acessado em 26/05/2016
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2. DESIGN THINKING
O termo Design Thinking apareceu pela primeira vez em 1969 no livro The Science
of the Artificial, de Herbert A. Simon, como forma de estimular a criatividade e a inovação
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Acessível em http://www.unicap.br/graduacao/pages/wp-
content/uploads/2010/07/Jornalismo_matriz_curricular.pdf. Acessado em 26/05/2016
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nos processos de tomada de decisão para a solução de problemas a partir de três estágios:
inteligência, design e alternativas (SIMON, 1969). Em 1973, Robert McKim ampliou o
sentido do termo no livro Experiences in Visual Thinking enfatizando como as habilidades
de pensamento perceptivo podem ser transformadas em capacidades para mudar os mundos
das ideias e das coisas (MCKIN, 1973). Na década de 80, o professor da Universidade de
Stanford Rolf Faste expandiu o conceito e popularizou o termo como um método para a
ação criativa. Na década de 90, David M. Kelley, colega de Faste em Stanford, e Tim
Brown, ambos sócios da empresa de Design IDEO, formalizaram o uso da metodologia em
problemas práticos de vários setores permitindo sua aplicação fora do Design.
O Design Thinking é uma abordagem em que uma variedade de técnicas e processos
são utilizados na busca de solução de uma ampla variedade de problemas a partir de
diversas perspectivas. A proposta pode ser aplicada na busca de soluções em organizações,
problemas sociais e comportamentais a partir da observação do problema no contexto da
cultura em que ele está inserido para que se possa “traduzir observações em insights, e esses
em produtos e serviços para melhorar a vida das pessoas” (BROWN, 2010. P.$).
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pesquisa Desk, como é chamada a coleta de dados secundários já existentes acerca das
informações coletadas na pesquisa de campo, além de uma pesquisa de similares. Os dados
são traduzidos em insights baseados nos padrões das respostas. Já na imersão de
profundidade os membros da equipe vão ao encontro do usuário do produto ou serviço
oferecido pelo projeto. As técnicas utilizadas são entrevistas, o registro fotográfico e as
observações participante e indireta, entre outras (VIANNA.. [et al.], 2012).
O processo apresenta fases divergentes, onde surgem novas ideias referentes ao
projeto, e fases convergentes, onde se devem eliminar algumas opções e escolhas devem ser
feitas em relação às ideias que nasceram na fase divergente. A este processo se dá o nome
de análise e síntese, onde análise é definida como o procedimento em que se separa um todo
em seus componentes, e síntese se refere ao processo pelo qual esses elementos são
combinados para que se forme um novo todo de onde se extraem padrões de grandes
volumes de informações significativos. Para Tim Brown, “essas são as sementes do Design
Thinking – um movimento contínuo entre processos divergentes e convergentes, por um
lado, e entre o analítico e o sintético, por outro” (BROWN, 2010. P. 16).
As técnicas de análise e síntese aplicadas após a fase de imersão podem ser a criação
de um mapa conceitual ou mapa mental, uma visualização gráfica que tem a intenção de
organizar os dados, ilustrando os elos entre as mesmas e tendo capacidade de gerar mais
ideias; e a criação de personas, perfis fictícios de possíveis usuários ou pessoas que podem
ser atingidas pelo projeto em desenvolvimento, com a intenção de validar as ideias e guiar
as equipes de projeto a considerar os vários perfis de possíveis usuários.
Após a análise e síntese, o processo chega à fase de Ideação, que tem o objetivo de
gerar ideias inovadoras inclusive com a participação de usuários no processo. Uma das
técnicas mais conhecidas e que normalmente é a que inicia a fase é a do Brainstorming. As
ideias geradas neste momento são capturadas em Cardápios de ideias, onde se apresenta a
síntese de todas ideias geradas e seu resultado final (VIANNA.. [et al.], 2012).
A Prototipação normalmente é uma das últimas fases do Design Thinking, mas pode
ser realizada também durante as fases de Imersão e/ou Ideação. Ela tem como função
validar as ideias geradas ao colocá-las em um plano físico. Um protótipo pode ser realizado
em papel, digital, modelo de volume (de alta ou baixa fidelidade em relação ao projeto) e
deve ser testado com usuários para que as ideias sejam validadas ou não, o que pode levar a
equipe de volta para as fases anteriores do projeto e a novos protótipos até que a solução
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3. RELATO DE EXPERIÊNCIA
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Para efeito de síntese, a tabela abaixo apresenta o problema e a solução dos seis
grupos. Em seguida, segue o relato mais detalhado do processo de três equipes,
selecionadas a partir do critério de variedade e inovação das soluções encontradas.
O problema apresentado pela equipe após discussões em grupo foi a falta de uma
agenda cultural abrangente e interativa para divulgação de eventos culturais no Recife e
Região Metropolitana. A solução final foi a criação de um aplicativo chamado Cultura
Recife com informações amplas e democráticas, incluindo principalmente os eventos de
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partir dos interesses escolhidos pelos usuários. Para monetizar com o serviço, a equipe
pensou em uma ferramenta de notificação via e-mail e matérias especiais de acesso
exclusivo aos assinantes da plataforma. O passo seguinte foi a criação de protótipos do site
e do aplicativo (Figura 3), um planejamento estratégico para os próximos cinco anos e um
plano de comunicação.
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4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
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REFERÊNCIAS
BROWN, T.. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das
velhas idéias . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
SIMON, H. The Sciences of the Artificial. New York: ACM Press, 1969.
VIANNA, M. [et al.]. Design thinking : inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV
Press, 2012.
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