Fichas Trabalho Scratch 1 A 5
Fichas Trabalho Scratch 1 A 5
Fichas Trabalho Scratch 1 A 5
Scratch
Ficha de trabalho n 1
Objetivos:
Controlo
Movimento
Aparncia
Comando
Quando tecla ______ Pressionada
Altera a direco
Anda ____ passos
Passa para o teu prximo traje
Desenvolvimento
1. Abre o scratch 2.0.
2. Importa o cenrio indicado na ilustrao 1 para
o palco.
3. Monta o bloco de comandos indicado na
ilustrao 2.
4. Triplica o bloco de comandos e adapta a tecla a
pressionar e o ngulo respectivamente para:
a. Seta para a direita; 90
b. Seta para a esquerda; -90
c. Seta para baixo; 180
Ilustrao 1
Ilustrao 2
Paula Freire
2013-2014
Scratch
Ficha de trabalho n 2
Objetivos
Categoria
Controlo
Movimento
Aparncia
Comando
Quando algum clicar em___
Repete para sempre
Espere __ segundos
Anda ____ passos
Se estiveres a bater na borda, ressalta
Altera o teu estilo de rotao para____
Passa para o teu prximo traje
Ilustrao 1
Desenvolvimento
1. Abre o scratch 2.0.
2. Importa o cenrio indicado na ilustrao 1 para palco.
3. Monta o bloco de comandos indicado na ilustrao 2.
Ilustrao 2
Paula Freire
2013-2014
Scratch
Ficha de trabalho n 3
Objetivos
Categoria
Controlo
Movimento
Caneta
Sensores
Comando
Quando algum clicar em___
Repete para sempre
Se _____, ento _____ seno ____
Va para as coordenadas
Apaga tudo do palco
Altera a cor
Adiciona ___ espessura
Baixa/levanta a caneta
Boto do rato pressionado
Coordenada X do rato
Coordenada Y do rato
Desenvolvimento
1. Abre o scratch 2.0.
2. Monta o bloco de comandos indicado na ilustrao 1.
Ilustrao 1
Paula Freire
2013-2014
Scratch
Ficha de trabalho n 4
Objetivos
Categoria
Controlo
Movimento
Caneta
Sensores
Operadores
Aparncia
Comando
Quando algum clicar em___
Espera___ s
Pra ___
Desliza em __ s para as coordenadas X:
___ e Y: ___
Apaga tudo do palco
Altera a cor
Adiciona ___ espessura
Baixa/levanta a caneta
Resposta
Pergunta____ e espera pela resposta
Juno de ____ com ___
Diz ___ durante ___ s
Situao-problema
Pretende-se criar uma aplicao que ensine aos alunos do 5 ano seis formas
geomtricas :
O programa deve perguntar o nome do aluno e, com base neste dado saudar
o aluno referindo o nome.
Desenvolvimento
1. Abre o scratch 2.0.
2. Importe o ecr XY-grid para o palco.
3. Reproduza o bloco de comandos da ilustrao 1, que desenha a figura
quadrado no ecr.
4. Produza o bloco de comandos necessrio para desenhar as restantes
figuras geomtricas, alterando e adequando as mensagens a cada uma
das figuras.
5. Grave o programa com o nome Aula_geometria e teste.
Paula Freire
2013-2014
Scratch
Ilustrao 1
Paula Freire
2013-2014
Scratch
Ficha de trabalho n 5
Objetivos
Situao-problema
Pretende-se criar uma aplicao que permita que ao clicar num dos
instrumentos distribudos pelo palco seja reproduzido o som desse
instrumento
Devem ser considerados 5 dos seguintes instrumentos musicais:
Quando o aluno clicar sobre um animal deve ser emitido o som desse animal.
Devem ser criados os cenrios necessrios para informar o nome do jogo.
Desenvolvimento
1. Pesquisar animais e cenrios para desenvolvimento do programa e
guard-las numa pasta. Proceder o mesmo com os sons dos animais.
2. Abre o scratch 2.0.
3. Importe o ecr um cenrio adequado ao tema escolhido.
4. Distribua os seus animais pelo cenrio.
5. Crie um/vrios blocos de programao que cumpram com o solicitado na
situao problema.
6. Grave o programa com o nome animais_<habitat> e teste.
Paula Freire
2013-2014
Scratch
Situao-problema
Pretende-se criar uma aplicao que ensine aos alunos do pr-escolar o som
de animais/locais que se apresentam:
Desenvolvimento
7. Pesquisar animais e cenrios para desenvolvimento do programa e
guard-las numa pasta. Proceder o mesmo com os sons dos animais.
8. Abre o scratch 2.0.
9. Importe o ecr um cenrio adequado ao tema escolhido.
10. Distribua os seus animais pelo cenrio.
11. Crie um/vrios blocos de programao que cumpram com o solicitado na
situao problema.
12. Grave o programa com o nome animais_<habitat> e teste.
Paula Freire
2013-2014
Scratch
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=xXhtCMGezzg
Paula Freire
2013-2014