Orientador de Alunos Líderes
Orientador de Alunos Líderes
Orientador de Alunos Líderes
Líderes Impulsiona
GUIA DO ORIENTADOR DE ALUNOS LÍDERES
Realização:
GUIA DO ORIENTADOR
de Alunos Líderes
3 Sobre a formação
14 Aquecimento
17 Impulso 1 - Diagnóstico
26 Prorrogação
1
27 Impulso 2 - Comunicação
36 Prorrogação
2
37 Impulso 3 - Mobilização
45
Prorrogação 3
46 Atividades - Anexos
www.institutopeninsula.org.br
Competências Socioemocionais
“As competências socioemocionais são habilidades que você pode aprender; são
habilidades que você pode praticar; e são habilidades que você pode ensinar.”
Paul Tough
1
Abertura a novas experiências: estar disposto e interessado por novas experiências.
Envolve curiosidade, imaginação, criatividade e prazer pelo aprender.
2
Conscienciosidade: ser organizado, esforçado e responsável. Envolve perseverança,
autonomia, autorregulação e controle da impulsividade.
3
Extroversão: orientar interesses e energia em direção ao mundo externo. Envolve au-
toconfiança, sociabilidade e entusiasmo.
4
Amabilidade: ser capaz de atuar em grupo de forma cooperativa e colaborativa.
Envolve tolerância, simpatia e altruísmo.
5
Estabilidade Emocional: apresentar previsibilidade e consistência de reações
emocionais, sem mudanças bruscas de humor. Envolve autocontrole, calma e serenidade.
Objetivo da Formação
• Despertar nos jovens a atitude de corresponsabilidade na promoção de uma escola mais
ativa e saudável;
Os líderes de turma geralmente são bons candidatos, pois já foram eleitos por seus colegas
por serem reconhecidos como tal.
Dobradinha de sucesso
Recomendamos que, no mínimo, dois educadores assumam o papel de Orientadores. Assim
é possível garantir a continuidade do programa, sem riscos de que seja interrompido por
imprevistos.
Outra opção é ter um Orientador pela manhã e outro pela tarde para atender aos alunos
dos respectivos turnos. Caso isso ocorra, é importante que os Orientadores trabalhem em
equipe, falando a “mesma língua” e dando unidade ao grande grupo.
Coordenador Pedagógico
• Apoiar e facilitar a atuação dos Alunos Líderes e seus Orientadores na escola;
• Oferecer estrutura para que os Impulsos aconteçam e para que os Alunos Líderes possam
desenvolver suas ações e o Dia Impulsiona;
• Abrir espaço nas reuniões pedagógicas para que os Orientadores possam divulgar e
pensar sobre o programa com outros professores.
• Estar disponível para ajudar os Alunos Líderes no que for referente à prática esportiva;
Os Alunos Líderes devem ser os protagonistas de todo o processo e você, Orientador, tem
a responsabilidade de apoiá-los e guiá-los nesse caminho.
Impulso 1 – Diagnóstico: a ideia é mostrar que somente quando ampliamos nosso olhar
sobre a escola e a comunidade que podemos enxergar todo o seu potencial.
Passo a Passo
Sugestão de roteiro para organização prévia dos encontros:
20
Reserve uma sala para a realização do
Aquecimento/Impulsos;
Prepare os materiais necessários para as
dias antes atividades.
15
dias antes
Confirme com os jovens o local e o horário do
encontro.
10
dias antes
Confirme a sala reservada para o encontro com a
Coordenação;
Releia o conteúdo do respectivo encontro.
5
dias antes
Confirme a presença dos jovens.
1
Confirme a presença dos jovens novamente;
Separe os materiais deixando-os num lugar visível;
O vilão Lord Sedentarius Anti Desportus possui um exército que trabalha a seu favor,
formado pelos Desanimus:
A Dóidói A Mafé
a antítese do jogo
a antítese da saúde
limpo e respeito
O Apaticus
a antítese da
determinação
O Fominha O Fraconix
a antítese da a antítese da
cooperação energia/ bem-estar
Aquecimento
Objetivo: promover a integração do grupo e motivá-los a se tornarem Alunos Líderes,
explicando o que é o Impulsiona e como funcionará a Formação.
Duração estimada: 2h
lista de presença com espaço para dados como celular e Facebook dos
Materiais necessários:
1. BOAS-VINDAS
Disponibilize as cadeiras do espaço em círculo ou no formato de U. A ideia é deixar claro
que esse encontro não é uma aula e que não há hierarquias.
Olho no lance! Você pode colocar um som ambiente para criar um clima
descontraído entre os jovens.
2. DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO
Alguns Alunos Líderes podem ser colegas de classe, porém outros podem se conhecer
apenas de vista. Por isso, é necessário promover esse momento de apresentação do grupo
e para quebrar o gelo.
Teia
Em círculo, diga que cada aluno deverá se apresentar dizendo seu nome e o que entende
por “aluno líder”. Quem for se apresentar, deverá estar segurando o rolo de barbante.
Assim que terminar, ele deverá escolher o próximo do círculo e jogar o rolo barbante para
ele. Porém, é importante que antes de jogar o rolo, o aluno fique segurando um pedaço do
barbante e não o solte em nenhum momento.
Ao final da dinâmica, reflita com os alunos como todos estão interligados, reforçando que
a ação de cada um interfere diretamente no colega e no todo. Diga que é importante que
eles percebam que, agora, eles formarão um único grupo e deverão trabalhar em equipe.
Distribua um pedaço de papel em branco com lápis para os alunos. Peça que escrevam seu
nome e uma atividade física/esporte que gostam de praticar. Em seguida, recolha os papéis
e os embaralhe. Cada aluno deverá pegar novamente um desses papéis preenchidos, sem
deixar que ninguém o veja.
Assim que forem chamados, cada aluno deverá ir para o centro da roda e fazer uma mímica
que represente a atividade/esporte para que os demais colegas tentem adivinhar. Quando
o grupo acertar a mímica, terão que dizer o nome de quem escreveu o papel.
3. APRESENTANDO O IMPULSIONA
Explique para os jovens o que é o Impulsiona e qual o papel do grupo no programa. Aborde
os seguintes tópicos:
• O que é o Impulsiona;
Abra um espaço para que possam tirar dúvidas. Aproveite e agende a data do 1º Impulso
com os jovens.
4. GRITO DE GUERRA
Para reforçar a ideia de grupo, convide os jovens a criarem um grito de guerra para
representar o grupo. Caso tenha mais de 6 jovens presentes, você pode dividi-los em grupos
menores e, ao final, promover uma apresentação e votação do melhor grito.
Olho no lance!
Crie um grupo de WhatsApp para se comunicar com os Alunos
Líderes. Assim você facilita a comunicação e consegue mantê-los
motivados entre os Impulsos.
Jogada de mestre!
Diagnóstico
Você sabe o que essa palavra significa? Diagnóstico é o resultado de uma análise feita sobre
algum problema ou cenário. Utilizando essa ferramenta, é possível entender a realidade e
traçar um plano de ação para melhorá-la.
Muita usada no campo da medicina, essa palavra é sinônimo de análise, pesquisa, reconhe-
cimento e identificação.
Mobilização Social
Os Alunos Líderes são os principais responsáveis por mobilizar a escola e engajá-la no
tema da prática de esportes. Mas qual o conceito de mobilização social?
Mobilização social é o que acontece quando um grupo de pessoas se une e age com um
objetivo comum. Participar dessa união é um ato de escolha individual, ou seja, todos
podem aceitar ou não fazer parte do movimento. Essa decisão depende essencialmente
das pessoas se verem como capazes de provocar e construir mudanças.
Por isso, é importante lembrar que se cabe aos Alunos Líderes mobilizarem a escola, é sua
responsabilidade, Orientador, mobilizar os jovens para assumirem esse papel.
Duração estimada: 3h
1. BOAS-VINDAS
Objetivo: acolhimento dos alunos para início do encontro.
2. A AMEAÇA SEDENTARIUS
Objetivo: apresentar o vilão Sedentarius e seu exército, sensibilizando para o impacto
do sedentarismo nos jovens.
Diga que, no caminho para a escola, você foi surpreendido com uma notícia muito estranha,
estampada na capa de um jornal.
Em seguida, mostre a capa do jornal “Fatos são Fatos” para eles e leiam em conjunto a
notícia.
Após a leitura, pergunte aos alunos o que eles acham desses dados alarmantes. Comente
que é muito perigoso que Lord Sedentarius invada a escola com seu exército, pois uma vez
que a ameaça é instalada, é quase impossível reverter a situação, tamanho é o poder do
vilão. Diga que, como Aluno Líderes, eles devem se unir para evitar que a escola caia em
seus domínios.
editorial
Um vilão entre nós
Não é de hoje que se nota que os jovens praticam cada vez menos
atividades físicas e esportes. Em 2015, o IBGE já havia trazido dados
alarmantes sobre essa realidade na Pesquisa Nacional sobre a Saúde
Escolar:
PROCURADO
- apenas 30% dos jovens do nono ano do Ensino Fundamental podem
ser considerados ativos;
- 63% desses jovens são insuficientemente ativos e 7% são inativos;
- 18% afirmaram não terem frequentado a aula de Educação Física na
semana anterior à pesquisa.
Muitos profissionais de saúde apontavam o aumento do uso dos jogos
eletrônicos e celulares como um dos fatores predominantes para a falta
de exercício entre as crianças e jovens. Porém, nosso jornal descobriu
que há algo muito mais perigoso por trás disso: o vilão Lord Sedentarius
Anti Desportus.
Sedentarius revelou-se como o maior inimigo do movimento e do es-
porte. Ele e seu exército de Desanimus têm invadido sorrateiramente
escolas de todo o país espalhando a preguiça, o cansaço, a doença e
acabando com todos benefícios que o esporte traz.
“Eu não irei parar até que todas as crianças e jovens entrem para o meu
exército de sedentários. Se eu não estou na sua escola ainda, espere,
pois eu vou chegar! Eu desafio que alguém tenha coragem suficiente
para deter a mim e a meu exército de Desanimus”, disse o vilão em Procura-se Lord Sedentarius Anti Desportus,
entrevista exclusiva para o Fatos são Fatos. líder do exército de Desanimus.
Nós, da redação do Fatos são Fatos, nos perguntamos: quem terá a
coragem de parar esse terrível vilão?
Diga que a primeira coisa a ser feita para combater Sedentarius e os Desanimus é descobrir
onde ele está infiltrado. Para isso, apresente aos alunos o jogo de tabuleiro “Os Alunos
Líderes contra-atacam”.
Como jogar:
Coloque o tabuleiro em uma mesa e posicione os alunos ao seu redor. Divida os alunos em
duplas ou trios e entregue a cada um desses grupos a carta de um dos Desanimus que será
procurado por eles.
Embora cada grupo seja responsável por localizar um personagem, o jogo só é ganho se
todos conseguirem cumprir sua respectiva missão. Para descobrir o paradeiro de cada
Desanimus, os alunos precisarão entrar em todos os espaços da escola no tabuleiro. A
cada espaço adentrado, os grupos receberão uma informação (relevante ou não), enigma
ou tarefa a ser solucionada, liberando pistas necessárias para descobrir o paradeiro dos
Desanimus.
Determine qual grupo começa a jogar. Na sua vez, cada grupo escolhe qual espaço da
escola visitará, colocando um peão sobre ele e anotando numa folha de caderno o nome
do respectivo local.
• uma ação: algo que precisa ser feito pelos alunos (provas físicas);
• uma pista (em forma de enigma);
• um texto relevante ou não.
Ao final, cada grupo terá coletado pistas suficientes para descobrir o paradeiro de cada
personagem.
A dupla responsável por localizar Mafé decidiu procurá-la na cantina. O orientador deve ler
a informação localizada em Cantina, na linha destinada a Mafé:
Os alunos anotam a pista. As pistas estão divididas em várias partes e elas vêm identifica-
das da seguinte maneira: Pista (parte X de X).
Exemplo: Pista (parte 1 de 4) – isso significa que a pista está dividida em quatro partes e
esta é a primeira.
A cada jogada, eles recebem mais informações para desvendar o enigma. Conforme os
grupos vão solucionando a charada, devem anotar uma a uma na lousa.
Agora que os alunos já fizeram uma busca para localizar Sedentarius e seu exército, é
chegada a hora de olhar para a própria escola e entender se esse vilão está por perto ou
não.
Por isso, os Alunos Líderes têm como objetivo responder a seguinte pergunta:
Para que eles consigam obter a resposta, é importante que eles façam um diagnóstico da
situação atual da escola.
O grupo pode escolher uma ou mais ferramentas de acordo com sua maturidade e dispo-
nibilidade. O diagnóstico também pode ser expandido para a comunidade do entorno, caso
queiram.
Percepção do grupo: nada mais é que uma roda de conversa conduzida pelo Orientador
que busca despertar a percepção dos Alunos Líderes para a realidade da escola. Para
conduzir a conversa, é importante ter um pequeno roteiro com perguntas-chave para a
investigação do assunto, como, por exemplo, as questões abaixo:
Entrevistas com os professores de Educação Física: é uma ótima ferramenta para ser
usada em conjunto com as demais, pois agrega todo o conhecimento e percepção do pro-
fissional que trabalha com os esportes e atividade física na escola.
Pesquisa na escola: com essa ferramenta é possível ouvir a opinião de toda a escola
(censo) ou de uma parcela dela (amostra). Caso optem por utilizá-la, é importante definir:
• como serão aplicados os questionários? Os alunos irão de sala em sala? Como será feita
a escala de Alunos Líderes para aplicação da pesquisa?
• como será feita a tabulação dos resultados?
Se essa ferramenta for a escolhida, é necessário alinhar sua aplicação com o Coordenador
Pedagógico.
Após apresentar as ferramentas, converse com os alunos e defina qual será a estratégia
adotada pelo grupo para fazer o diagnóstico.
5. A JORNADA COMEÇA!
Objetivo: trabalhar o espírito de equipe e o conceito de mobilização social ao colocar
os jovens para trabalharem por um objetivo comum.
Diga que agora eles têm a missão de realizar o diagnóstico da escola e, consequentemente,
partir para a captura de Sedentarius e seu exército.
Para ter sucesso no diagnóstico, eles precisarão trabalhar juntos e mobilizar a escola para
trabalhar com um objetivo comum. Para derrotar Sedentarius eles precisarão sair numa
jornada que começa com a travessia de um rio perigoso.
BARCO
B B
A A
R R
C C
O O
BARCO
Os barcos deverão sair em missão para encontrar Sedentarius e os Desanimus. Para uma
travessia segura, eles deverão cumprir o seguinte desafio:
Cada barco deverá sair do seu porto seguro para chegar na outra margem do rio. Isso
significa que deverão navegar para o outro lado do quadrado, imediatamente à frente
da sua respectiva embarcação. Todos os tripulantes devem chegar levando o barco (as
próprias cadeiras).
Condições de navegação:
• Nenhuma parte do corpo dos alunos pode tocar no chão, pois ele representa o rio que
está cheio de piranhas;
Quando todos os barcos conseguirem chegar do outro lado do rio, o desafio continua! Peça
que, agora, como um único barco, se posicionem em ordem alfabética (sempre respeitando
as condições de navegação).
Veja essa dinâmica sendo aplicada com duas equipes e utilizando folhas de jornal:
https://www.youtube.com/watch?v=v8NuNVTrX0c
Olho no lance! Caso queira, você pode variar essa dinâmica formando dois grupos
ou um grupo único. O importante é que aconteça o trabalho em
equipe.
https://www.youtube.com/watch?v=Gra65m8uB00
Ao final dos desafios, comemore com o grupo a conquista. Convide todos eles a se darem
as mãos e a mergulharem nas águas rasas da beira do rio, que é quentinha e não apresenta
perigos.
Após a comemoração, peça que os alunos se sentem e faça um breve bate-papo com eles.
Reflita com os alunos que eles só conseguiram vencer o desafio porque trabalharam juntos
por um objetivo comum. Reforce a importância disso, pois sem um objetivo comum, dificilmente
um grupo chega a algum lugar (e isso é fundamental para realizar algum tipo de mobilização).
Lembre-os de que a tarefa de um mobilizador não é fácil. Algumas pessoas têm preguiça de se
engajar, já outras têm preconceitos em relação àqueles que tomam a frente para mobilizar. A
tarefa não é fácil e é cheia de desafios, mas que podem ser superados quando o grupo trabalha
em união, com liderança, comunicação e planejamento.
PRORROGAÇÃO
Entre um Impulso e outro é importante reunir-se com os Alunos
1
Líderes (ou parte deles) para acompanhar o processo de produção.
Conscientização
Conscientização é o ato de tornar consciente, ou seja, informar alguém ou receber uma
informação a respeito de determinado assunto.
Como vimos, para conscientizar, é preciso comunicar. Portanto, esses temas andam
interligados.
Comunicação
O ato de se comunicar está presente no nosso dia a dia. Os humanos são seres sociais e
estão sempre utilizando as mais diversas formas de linguagem para estabelecer algum
tipo de contato com o outro.
A linguagem é formada por uma série de elementos que podem ser divididos em dois tipos:
• Linguagem não verbal: é aquela que utiliza outros métodos de comunicação que não
utilizam palavras, como gestos e imagens.
Imagine um cartaz apenas com palavras. Você acha que ele chamaria mais a atenção se
estivesse mesclado com imagens impactantes?
Veículos de comunicação
A comunicação é uma poderosa ferramenta de conscientização e mobilização. Para que ela
seja efetiva, além de escolher o tipo de linguagem utilizada, é importante entender qual o
melhor veículo para levar a comunicação a um determinado público.
Os veículos de comunicação vão dos mais tecnológicos (redes sociais, aplicativos, entre
outros) até os mais comuns, como uma simples conversa.
Para saber qual veículo de comunicação usar, dentre as mais variadas possibilidades, é
fundamental fazer as seguintes perguntas:
Abaixo alguns veículos de comunicação de fácil acesso e que poderão ser utilizados no
planejamento da comunicação:
Redes Sociais - Vivemos num mundo interconectado e as redes sociais são o veículo de
comunicação mais usado pelos jovens. Há inúmeras opções: Facebook, Youtube, Instagram,
Snapchat, grupos de WhatsApp, etc.
As redes são uma ótima opção para se comunicar com grandes grupos e criar estratégias
de “viralização” da informação, pois permitem interatividade entre os usuários, facilita a
troca de arquivos e cria um histórico de tudo o que foi comunicado.
Seu aspecto negativo é que nem todos jovens têm acesso à internet fora da escola. Além
disso, nem todos os públicos estão presentes (e ativos) em todas as redes sociais.
Cartaz - Simples e muito eficaz no ambiente escolar, o cartaz costuma ser o principal
veículo de comunicação utilizado pelos Alunos Líderes para organizar campanhas dentro
da escola.
Porém, é preciso ter cuidados redobrados com seu visual e com o local onde será afixado
(é preciso que tenha visibilidade).
Jornal Mural - Presente em muitas escolas, o jornal mural é um ótimo espaço para
comunicação e costuma não ser muito explorado.
Ele precisa ser dinâmico e atualizado constantemente para que não se torne parte da
“paisagem”.
Carta - Hoje em dia, a carta é para muitos artigo de museu. O que, em certo ponto, pode
torná-la ainda mais especial: é tão raro receber uma carta que ela possui um alto potencial
para ser impactante. Versátil, ela pode adquirir um tom formal ou ser muito carinhosa e
pessoal.
É importante saber quando usá-la e ter em mente que a mensagem não deve se estender
demais.
Duração estimada: 3h
1. BOAS-VINDAS
Objetivo: acolhimento dos alunos para início do encontro.
Dê as boas-vindas aos alunos e puxe o grito de guerra do grupo. Anime-os até que o grito
saia bem alto e com energia.
Retome rapidamente o que foi visto no encontro anterior: desde os feitos dos Alunos Líderes
na parte lúdica e o que foi produzido na parte prática (Diagnóstico).
Objetivo:
2. O ATAQUE DOS DESANIMUS
Duração estimada:
introduzir e exercitar diferentes formas de comunicação.
Materiais necessários:
40min
, ,
Diga para os alunos que o cerco está se fechando e eles precisam se comunicar de maneira
segura para que os Desanimus não consigam encontrá-los. Para isso, eles precisam passar
adiante uma mensagem secreta. A mensagem é:
Grupo 1
Esse grupo deve ser formado por 5 alunos, que deverão se posicionar de acordo com a
figura abaixo (cada letra representa um aluno). Todos deverão estar olhando para o mesmo
lado, ou seja, para as costas dos colegas:
A
B
CDE
Cada aluno, receberá um papel com uma frase, mas não saberão o que isso significa.
Apenas o aluno A saberá qual é o objetivo do jogo: ele deverá juntar a terceira palavra de
cada frase para formar uma mensagem. Por isso, além de uma frase, ele receberá o cartão
de instruções do jogo.
• São permitidas somente comunicações com os alunos das filas da frente ou de trás;
• Os bilhetes só poderão ser entregues para os colegas por você, Orientador. Portanto, eles
precisam levantar a mão sempre que desejarem passar algum bilhete;
• Os bilhetes devem ter o nome do aluno destinatário (esse detalhe é fundamental, princi-
palmente para a terceira fila, com três alunos);
Grupo 2
Esse grupo deve ser formado por, no mínimo, 3 alunos, posicionados em fileira.
O último aluno da fila deverá escrever num papel a mensagem que chegou aos seus
ouvidos. Esse aluno receberá uma cópia da folha de códigos e deverá passar a mensagem
codificada para o Grupo 3.
Grupo 3
Esse grupo deve ser formado por 2 alunos. Um dos alunos irá interagir com o represen-
tante do Grupo 2, enquanto o outro ficará com a folha de códigos em mãos para ajudar na
decodificação.
Ao final da conversa, a frase deverá estar decodificada! Os alunos do Grupo 3 deverão ler
em voz alta para todo o grupo a mensagem que chegou até eles.
Olho no lance! Essa atividade está prevista para ser feita por 10 alunos. Caso o
grupo seja menor, você pode adaptar a atividade sem prejudicá-la.
Por exemplo, os alunos do Grupo 1 podem fazer a atividade do Grupo
2 também (afinal, apenas o aluno A sabe a mensagem correta).
Se o seu grupo de Alunos Líderes for composto por alunos do 1º ciclo do Ensino Fundamental,
será necessário adaptar a dinâmica para algo mais simples como o “Telefone sem fio do
movimento”.
Como funciona:
Disponha os alunos em fila ou em círculo e peça que todos se virem para a parede. Eles só
poderão se desvirar na sua vez, quando um colega o chamar.
O primeiro aluno da fila (ou escolha um do círculo) deverá fazer um movimento e repassá-lo
para o aluno que está ao seu lado. Assim, sucessivamente, os alunos vão repassando o
movimento para o colega.
Muito provavelmente, o último aluno a fazer o movimento irá reproduzir algo muito diferente
do que foi feito a primeira vez.
https://www.youtube.com/watch?v=a_LZu6pGE6c
Na atividade anterior, os alunos tiveram que utilizar diversas formas de comunicação para
passarem uma mensagem sem serem descobertos por Lord Sedentarius. Eles puderam
compreender, na prática, as vantagens e desvantagens de cada uma delas, bem como seus
pontos positivos e dificuldades.
Para auxiliar o grupo nesse planejamento, utilize cópias da planilha Plano de Comunicação
ao final desse Guia.
Nela, há espaço para pensar no tipo de veículo e mensagem mais adequada para cada
público, além do prazo de entrega de cada peça e o responsável pela produção.
Ao final do encontro, agende a data da Prorrogação e termine esse 2º Impulso com o grito
de guerra do grupo!
Liderança
Para que haja mobilização em torno de um objetivo comum, é necessário que haja Liderança.
Os líderes são aqueles que criam e direcionam a mudança. Eles engajam as pessoas e as
inspiram a superar obstáculos. Assim, despertam a autoestima e a autoconfiança de quem
os segue, tornando-se, para elas, um exemplo de comportamento.
E é esse o papel dos Alunos Líderes, que trazem a liderança até no nome: eles apresentarão
uma convocação para a escola rever sua relação com a prática esportiva.
Comunicação Persuasiva
Os líderes costumam utilizar uma comunicação persuasiva para mobilizar as pessoas.
Já a palavra convencer vem de vencer. Quando alguém é convencido, significa que ele foi
vencido por uma argumentação e pode agir (ou não) de acordo com as ideias de quem
lhe convenceu. Já quem foi persuadido, acaba fazendo o que lhe foi pedido de livre e
espontânea vontade.
Duração estimada: 2h
1. BOAS-VINDAS
Objetivo: acolhimento dos alunos para início do encontro.
Dê as boas-vindas aos alunos e puxe o grito de guerra do grupo. Anime-os até que o grito
saia bem alto e com energia.
Retome rapidamente o que foi visto no encontro anterior, desde os feitos dos Alunos Líderes
na parte lúdica e o que foi produzido na parte prática (Campanha de Comunicação).
2. O DESPERTAR DA LIDERANÇA
Objetivo: introduzir o conceito de Liderança e averiguar o perfil de líderes dos jovens.
Diga que agora é a hora de dar o contra-ataque final em Sedentarius e os seus Desanimus.
Para isso, o grupo de Alunos Líderes precisam mobilizar a escola, reunindo forças para
detê-los.
Explique o conceito de liderança e reforce que há várias maneiras de liderar. Para que eles
possam saber qual o perfil de cada um, diga que eles farão um teste de Perfil de Liderança.
Entregue uma cópia do teste, localizado ao final desse Guia, para cada aluno e leia o
enunciado para todos. Mostre como funciona a escala de 1 a 5 para as respostas.
Dê um tempo para que eles analisem as questões e respondam ao teste. Caso queira, você
pode fazer uma leitura coletiva das questões, assim todos alunos respondem ao mesmo
tempo. Quando todos tiverem terminado, ajude-os a apurar os resultados.
Antes de ler os descritivos dos perfis, deixe bem claro aos alunos que:
É importante analisar o resultado de todas as colunas, lembrando aos alunos que todos
nós temos um pouco de cada característica, sendo que uma (ou duas) são mais evidentes.
Sedentarius enviou seus Desanimus para atacarem a escola. Não há outra escolha: ou os
Alunos Líderes permitem que eles entrem ou será preciso entrar em combate. Para saírem
vitoriosos, eles deverão trabalhar em equipe.
Materiais: 4 copos de plástico médios (quanto mais firme o plástico, melhor) e 3 folhas A5
(A4 cortada pela metade).
Apaticus está tentando invadir a escola pelo telhado. Portanto, vocês precisam criar uma
armadilha para ele. Só que para o plano dar certo, é preciso ter muito foco e determinação.
Armadilha de copos: o grupo de alunos deverá fazer uma torre de copos, intercalando um
copo com uma folha de papel. A sequência deverá ser:
Quando a armadilha estiver construída, é hora de colocá-la para funcionar: cada folha de
papel deve ser retirada sem que se toque em nenhum copo. Para isso, é preciso retirá-las
com muita agilidade. Assim, os copos vão encaixando uns nos outros, sem derrubarem a
torre.
Dica: na hora de colocar o papel, não centralizá-lo no copo. Assim, a retirada fica mais fácil.
Atenção: caso os Alunos Líderes sejam do Ensino Fundamental 1, você pode propor a
atividade somente até a etapa de formar a torre. Já será bastante desafiador para eles.
Ponto fraco do Desanimus: nem todo mundo se dá conta, mas quando Dóidói está
instalada, não deixa só mal fisicamente, mas afeta também o raciocínio.
Dóidói está tentando descobrir o código do cadeado do portão. Para impedi-la, os alunos
deverão trocar o código antes dela descobrir.
Peça que se organizem entre si e dividam as folhas com os números. Quando estiverem
prontos, posicione as equipes lado a lado e comece o ditado de números. Assim que você
falar um número, a equipe precisa ira até a sua frente formando o numeral. Quem chegar
primeiro e com o número correto, ganha um ponto. Quando a primeira equipe completar 10
pontos, comemore a derrota de Dódói.
Exemplo: se você falar 89, deverá estar a sua frente um aluno segurando o número 8 e o 9.
Materiais: 10 copos plásticos médios (quanto mais firme o plástico, melhor) e bexigas.
Ponto fraco do Desanimus: Fraconix está sempre cansado e costuma não ter fôlego nem
para subir uma escada.
Fraconix está tentando entrar na escola infiltrado na cantina. Os alunos precisam retirar os
copos antes que ele se esconda lá dentro.
Fuga dos copos: coloque os copos em cima de uma mesa, enfileirados. Na outra ponta da
sala também deverá haver uma mesa para que os alunos possam colocar os copos.
O objetivo da dinâmica é levar todos os copos para a outra mesa sem tocar neles.
Para isso, dê para os alunos uma bexiga vazia e explique a regra: um de cada vez, eles
deverão pôr a bexiga na boca e encaixá-la dentro do copo. Na sequência, devem soprar a
bexiga para enchê-la. Quando a bexiga encostar na borda do copo, devem levá-lo, com a
boca, até a outra mesa e soltá-lo. Assim que isso for feito, o aluno deve voltar para o ponto
de partida correndo e tocar na mão do próximo colega, que deverá repetir o procedimento.
Dessa forma, cada aluno transportará um copo.
https://www.youtube.com/watch?v=r9FUhjzANsk
Materiais: fita crepe ou giz de cera e copos plásticos (1 para cada aluno).
Ponto fraco do Desanimus: Mafé não gosta de jogar limpo, então ela não segue regras e
nem trabalha em equipe.
Mafé disse que entrará na escola assim que um aluno pisar dentro do quadrado para tentar
pegar os copos. E avisa: se alguém trapacear ela entra com mais facilidade ainda.
O quadrado da Mafé: faça um quadrado no chão com giz ou fita crepe. Cada lateral deverá
ter entre 1m30cm ou 2m, dependendo da estatura dos alunos. Quanto menores em idade
e/ou tamanho, menor o tamanho do quadrado.
Coloque os copos no centro e diga que cada aluno deverá pegar um copo do quadrado, sem
pisar ou tocar na linha do contorno e nem na sua parte interna. Para isso, será necessário
que todo grupo trabalhe junto para cumprir a tarefa sem quebrar as regras.
O aluno que irá buscar o copo deverá ser segurado pelos demais alunos pelo braço, de
modo que ele consiga se aproximar no objeto e pegá-lo, sem tocar no quadrado.
Ponto fraco do Desanimus: Fominha faz tudo sozinho, não sabe cooperar e nem trabalhar
em equipe
Fominha desafiou os alunos a colocar a bolinha de um copo para o outro sem tocá-los.
Desafio do impossível: coloque a bolinha dentro de um copo e diga que os alunos deverão
passá-la de um copo para o outro sem tocar no copo. O detalhe é que todos devem fazer
isso juntos. Deixe os materiais com eles e diga que eles deverão bolar uma estratégia,
pensando como uma equipe.
A solução esperada é:
• colocar a borrachinha no copo (nesse momento eles terão de encostar um pouco no copo);
• cada aluno deverá segurar um pedaço de barbante para levar um copo até o outro,
virando-o para largar a bolinha.
Comemore a vitória dos alunos. Em seguida, faça uma breve roda de conversa perguntando
por que o grupo acha que conseguiu derrotar todos os Desanimus e Sedentarius? Questione
também por qual motivo a vitória contra esses vilões não é definitiva e por que eles devem
ficar sempre alertas?
Após esse momento de reflexão, parta para a atividade de planejamento do Dia Impulsiona.
Diga aos alunos que, agora, eles terão a missão de mobilizar a escola para um grande
evento esportivo: o Dia Impulsiona.
• 1 experimentação esportiva;
• 1 atividade cultural.
Olho no lance! Ao final desse Guia, há uma lista de sugestões de atividades para
inspirar você e seu grupo de Alunos Líderes.
• Planejamento de Ações: aqui devem ser listadas as ações que farão parte do Dia Impulsiona.
A ideia é pensar nas atividades detalhando como ela será feita, quem serão os responsá-
veis, quais os materiais necessários e o prazo de entrega;
A Mafé O Apaticus
a antítese do jogo a antítese
limpo e respeito da determinação
PISTA (PARTE 2 DE 5): Os anos que você já viveu marcam a sua ______
Hoje o lanche mais pedido foi sanduíche natural com suco de laranja.
SALA DE AULA
DESANIMUS INFORMAÇÃO DO LOCAL
Para liberar a pista, todos os alunos deverão disputar uma corrida de saci (ver
descrição ao final do livro-jogo)
PISTA (PARTE 4 DE 5): Qual é o contrário de desligada?
CORREDOR
DESANIMUS INFORMAÇÃO DO LOCAL
Uma aluna comentou com a colega que queria que a escola tivesse elevador ou
escada rolante porque era cansativo subir escadas até o 1º andar.
PISTA (PARTE 2 DE 4): dos jovens
O professor de História comentou que havia dois alunos dormindo na sua aula.
PISTA (PARTE 3 DE 4): Os homens que nascem no Brasil são _______ (1 palavra).
Ações
Corrida de Saci
Todos os alunos, independente de qual Desanimus procuram, deverão realizar a corrida de
revezamento de saci.
Cronometre o tempo total dos alunos e os desafie e baixar esse tempo, promovendo mais
uma rodada.
Desafio Costas-Costas
Todos os alunos, independente de qual Desanimus procuram, deverão participar.
Peça que todos alunos sentem no chão, encostando as costas uns nos outros. Em seguida,
peça que enlacem os braços nos colegas ao lado. Quando todos estiverem prontos,
desafie-os a se levantarem do chão, sem ajuda das mãos.
Faça um círculo com as cadeiras, deixando um espaço entre elas. Os alunos deverão deitar
sobre a cadeira, apoiando as nádegas no assento, ao mesmo tempo que apoiam o tronco e
a cabeça no colo de outro colega. É importante que eles fiquem bem próximos e encaixados,
tornando o conjunto firme. Quando estiverem prontos, você deve retirar as cadeiras uma a
uma. A ideia é que o círculo se mantenha sem as cadeiras como apoio.
Dinâmica do Nó Humano
Todos os alunos, independente de qual Desanimus procuram, deverão formar um círculo e
memorizar quem está do seu lado direito e quem está do seu lado esquerdo. Feito isso, eles
devem andar aleatoriamente pela sala, cumprimentando todos os colegas até você dar a
ordem para que parem.
Peça que, sem sair do lugar, eles deem as mãos aos colegas que estavam, no círculo inicial,
a sua direita e a sua esquerda. Quando eles fizerem isso, formarão um grande emaranhado,
que é o “nó humano”. A missão deles é voltar a ser um círculo sem soltarem as mãos em
nenhum momento.
Respostas
Nome do professor:
2. Há outros esportes praticados na escola que não seja via Educação Física?
6. Quais espaços são utilizados para a prática esportiva? Algum espaço deveria ser melhorado?
Em quê?
7. Há algum lugar no entorno da escola que poderia ser usado para a prática esportiva?
4 = Concordo um pouco.
5 = Concordo totalmente.
Afirmativas
Grupo 1 – Aluno A
Cartão de Instruções
Você precisa descobrir qual a 3ª palavra da frase de cada um dos colegas que
estão sentados nas fileiras de trás. Quando tiver essa informação, junte-a com
a 3ª palavra da sua frase e veja o texto que se forma.
Quando
Planejamento da Campanha de Comunicação
Quando
Mensagem
Meio
Público
GERALMENTE
RARAMENTE
isso, use a escala ao lado:
NUNCA
SEMPRE
QUASE
VEZES
QUASE
ÀS
1. Costumo ouvir os outros e apurar as informações sem julgar. 1 2 3 4 5
2. Coloco as vontades e necessidades dos outros antes das minhas. 1 2 3 4 5
3. Os outros me acham divertido(a). 1 2 3 4 5
4. Gosto mais de dar do que receber. 1 2 3 4 5
5. Acredito que um mesmo assunto pode ser visto sob diferentes
ângulos.
1 2 3 4 5
6. Acho mais fácil fazer as coisas para os outros do que para mim
mesmo.
1 2 3 4 5
7. Meus amigos(as) me procuram para pedir conselhos. 1 2 3 4 5
8. Não levo as regras muito à sério. 1 2 3 4 5
9. Procuro sempre melhorar. 1 2 3 4 5
10. Gosto de estar no comando das situações. 1 2 3 4 5
11. Tento descobrir o que está por trás das aparências. 1 2 3 4 5
12. A maneira que penso interfere no jeito que levo a minha vida. 1 2 3 4 5
13. Estou disposto(a) a enfrentar as pessoas para defender as ideias
que acredito.
1 2 3 4 5
14. Não consigo ficar sentado(a) e deixar que uma injustiça aconteça
na minha frente sem reagir.
1 2 3 4 5
15. Minha presença, muitas vezes, ajuda as mudanças acontecerem. 1 2 3 4 5
16. Gosto de fazer as pessoas rirem. 1 2 3 4 5
17. Tenho disciplina para alcançar as minhas metas. 1 2 3 4 5
18. Consigo combinar as habilidades das pessoas com as tarefas a
serem realizadas.
1 2 3 4 5
19. Gosto e prezo muito pela minha independência. 1 2 3 4 5
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ATIVIDADES
APURANDO O RESULTADO
Transponha para as colunas abaixo o número que você colocou ao lado de cada questão.
Exemplo: Na frase número 2, você marcou 3 (“às vezes se aplica a mim”). Portanto, vá até a
coluna Caridoso e coloque 3 ao lado do número da questão.
Ao final, basta somar os valores de cada coluna e verificar qual foi o maior. Ele representa o
perfil que predomina em você.
13 14 17 24 7 10 18 26
CARIDOSO Soma: SÁBIO Soma:
2 4 6 27 1 5 4 23
EXPLORADOR Soma: DIVERTIDO Soma:
9 19 21 28 3 8 16 22
MAGO Soma:
12 15 20 25
RESULTADOS
Guerreiro
É muito disciplinado e gosta de estabelecer metas para cumpri-las. É corajoso e não tem medo
de desafios.
Gosta de traçar estratégias e toma decisões rapidamente. Luta pelos seus princípios e não
tolera injustiças, visando ao interesse de todos e não só ao seu.
Caridoso
Você tem modéstia, paciência e perseverança. Costuma ser bastante comprometido na
realização das tarefas e fica atento aos pequenos detalhes que fazem a diferença.
Explorador
Você detesta acomodação e está sempre em busca de algo novo. Gosta muito de aprender
sobre tudo e, por isso, está sempre aberto a novas ideias e possibilidades.
É muito disponível para assumir compromissos e a criar vínculos verdadeiros com o grupo.
Mago
Você é muito habilidoso com as palavras e consegue equilibrar muito bem as emoções e os
pensamentos.
Costuma olhar para uma situação e ver o todo. Suas ações e maneira de pensar causam
impacto ao seu redor, influenciando e transformando situações.
Governante
Você exerce seu poder pessoal com muita humildade. Demonstra ter empatia com as pessoas
e consegue organizar, delegar e comandar de maneira eficaz.
Preza por ambientes tranquilos e harmônicos e gosta muito de trabalhar com pessoas.
Sábio
Imparcialidade é o seu nome. Costuma ouvir todos os lados, diagnosticar uma situação e só aí
dar sua opinião da maneira mais justa possível.
É muito calmo e sabe intervir bem em conflitos. Não tolera grosserias e ignorância.
Divertido
Acredita que todos nascemos para sermos felizes. Gosta de ver todo mundo com um sorriso no
rosto e é ótimo em quebrar o gelo e incluir novas pessoas.
Experimentação de algum esporte novo na escola (em parceria com Prof. EDF).
Sinalização de regras de fair play (jogo limpo) na quadra ou nos locais de prática esportiva.
Mutirão para melhoria estrutural da quadra ou local de prática esportiva (exemplo: pintura da
quadra, instalação de redes, etc.).
Projeção de filmes que tenham o esporte como tema (exemplo: Invictus, Voando Alto, etc.).
Palestra informativa sobre as categorias esportivas (em parceria com Prof. EDF).
Mutirão para melhoria de local próximo à escola utilizado para prática esportiva (exemplo:
praça vizinha à escola).
Exposição sobre esportes (exemplo: a história do futebol no Brasil, a história dos Jogos
Olímpicos, conhecendo o hóquei, etc.).
Local
Materiais
Atividade