Brincadeiras para EBF
Brincadeiras para EBF
Brincadeiras para EBF
centro esperar uma oportunidade para voltar para o crculo. O lder fala novamente a
frase mudando o nome das frutas. Ele poder tambm falar: o cesto virou nesse caso
todas as crianas devem mudar de lugar.
Marcha dos Chapus
Os participantes formam um crculo e marcham ao compasso da msica, um atrs do
outro como os chapus postos, menos um. Os chapus devem ser passados ao
companheiro que marcha na frente. Quando a msica cessa repentinamente, um ficar
sem chapu e este deve sair do crculo, levando um chapu. O ltimo que consiga
manter seu chapu ser o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um s chapu no
crculo. O participante que ficar com o chapu na cabea ao cessar a msica, sair do
crculo.
Ovelha Perdida
Uma criana escolhida e seus olhos vendados. Uma vara colocada em sua mo,
enquanto os outros formam um crculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua
vara e pergunta: Voc a Minha Ovelha Perdida? A pessoa apontada deve pegar a
vara e lev-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarando a voz, mas se for
reconhecida dever tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores
mudam de lugar para no ser reconhecida a sua posio.
Fazendo Compras
Um crculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dar voltas
ao redor do crculo e deter-se- em frente de um dos participantes e dir, por exemplo:
Vou ao Mxico, que posso comprar? Imediatamente, contar at dez e antes que
termine, o concorrente a quem est falando ter que mencionar trs coisas que comecem
com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se no conseguir fazer isto, ento ele
tomar o lugar do que vai fazer compras. Poder mencionar qualquer lugar e as coisas
compradas tero que comear com a inicial do nome do lugar.
Caar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustraes. Divida a classe em trs ou quatro
grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idntica de artigos que devem ser
encontrados. Ningum pode sair da rea designada.
Sugestes: sementes, trevo, haste de grama, folha de rvore, penas de aves, varinhas,
pedaos de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O
grupo que conseguir mais itens o vencedor.
DENTRO! FORA!
Formao: Ao redor de um crculo grande ficam as crianas.
Desenvolvimento: O lder ordena Dentro ou Fora e todas as crianas cumprem as ordens
pulando com os ps juntos para dentro ou para fora do crculo. De vez em quando o
professor repete a mesma ordem. As crianas que erram so eliminadas
provisoriamente, isto , at serem substitudas por outras que cometeram a mesma falta.
CAMALEO
Formao: Este jogo necessita de um espao relativamente plano, delimitado. Jogam
pelo menos seis crianas. Coloca-se uma criana (camaleo), virada de olhos tapados
pelas mos. As restantes crianas esto colocadas vontade, a uma distncia de cerca de
dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio do jogo, as crianas perguntam em coro quela que
est de costas: Camaleo, de que cor? . O camaleo responde dizendo uma cor, por
exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleo vira-se e comea a
correr atrs dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianas procuram um objeto da cor
escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleo no as pode caar. S
pode caar aquelas crianas que ainda no se livraram, ou seja, no tocaram na cor
escolhida. Se o camaleo tocar em algum antes de se livrar, este passa a ser o novo
camaleo. Se o camaleo no conseguir caar ningum, continua nesta funo.
CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinmica pode ser considerada um exerccio de integrao, no entanto,
mais adequada para grupos que j se conhecem, objetivando o lazer e a descontrao.
Procedimentos:
1.Orientar para que todos fiquem assentados em crculo;
2.Distribuir papeletas e lpis para cada participante;
3.Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita
realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar algum, cantar uma msica, imitar um
animal, etc;
4.Devero assinar o nome nas papeletas
5.O facilitador recolhe todas as papeletas;
6.Aps recolher as papeletas, d o mote: Aquilo que voc quiser para si no deve
desejar para os outros Portanto, o que voc escreveu na sua papeleta, quem vai
executar voc! (nigum pode se recusar a participar)
7.Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo
QUEM SOU EU
Preparao: Crculo; crianas sentadas no cho, no centro fica uma criana de olhos
vendados.
Brincadeira: CESTINHA
Formao: Marcar no cho tantos crculos quanto forem as crianas, exceto uma. A
distncia de 10 a 15 metros as crianas de mos dadas, formam uma roda girando para a
direita ou para a esquerda, cantando um louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal __ J para casa, saltam as mos, param de cantar,
procurando cada qual sua casinha, ou seja, o crculo. A que sobrar ficar no centro da
roda recomeando o jogo. Ao sinal ela correr junto com as outras. Quem ficar sem casa
3 vezes paga prenda
Na Frente
Preparao: As crianas formam um crculo sendo numeradas de 1 a 4.
Desenvolvimento: O lder dir um nmero em voz alta. As crianas do nmero chamado
sairo correndo em volta do crculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na
frente. Aqueles que forem alcanados sero imediatamente eliminados e os que
conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltaro a ocup-los. Finda a corrida, novo
nmero ser chamado prosseguindo assim o jogo.
JUQUINHA ESPERTO: (MODERADO)
Formao: Crianas em roda numeradas de um at quanto forem as crianas num
crculo.
Desenvolvimento: A criana do meio dir dois nmeros de 1 a 30 (supondo que tenha
30 crianas), sendo que os nmeros citados devem trocar de lugar, nesse intervalo,
Juquinha tentar entrar num desses lugares. Quem no conseguir a vaga, ficar no
centro.
JOGO DAS ROLHAS: (MODERADO)
Material: Rolhas (ou caixinhas de fsforos, ou pedrinhas)
Preparao: Crianas numeradas em roda dentro da qual se coloca, no cho, vrias
rolhas em nmero mpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 nmeros consecutivos e as duas crianas saem
imediatamente em direes opostas. Correndo, contorna o crculo, e, ao completarem a
volta, penetram nele pelos seus prprios lugares. Procuraro ento apanhar as rolhas
com a mxima rapidez.
Vitria: Caber aquele que conseguir juntar maior nmero de rolhas.
JAC E RAQUEL: (CALMO)
Material: 1 leno ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).
Formao: Crianas de mos dadas, em crculo, limitando o espao onde devem ficar 2
companheiros: Jac com os olhos vendados e Raquel de pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jac que tenta peg-la. Raquel
esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo a
persegue. Quando Raquel for alcanada os dois escolhero seus substitutos e voltaro ao
crculo
devem s-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda.
Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitria de quem
findo o tempo previsto, no houver pago prendas
MACACO: (CALMO)
Formao: Jogadores em crculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando
for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que ser o macaco, chama-se o de fora
para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro esquerdo com a mo
direita. O macaco deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros
passam a imit-lo na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O que est no centro
procura descobrir quem o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear
o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas
ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.
NUNCA TRS (ATIVO)
Preparao: Um fugitivo e um perseguidor. distncia, os demais jogadores, aos pares,
de mos dadas, ficaro dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio o fugitivo correr e para evitar o perseguidor
tomar a mo de um dos colegas cujo parceiro se deslocar fugindo do perseguidor, por
no ser permitido o grupo de trs. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguir sem
interrupo, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ao ser invertida.
ORELHINHA: (CALMO)
Formao: Crianas sentadas em crculo, uma no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma das crianas ser escolhida para puxar (devagar) a orelha do
colega do centro e de olhos fechados pela mo d lder. Depois disso, voltar para seu
lugar. Ao sinal do lder, a criana abrir os olhos e tentar adivinhar quem lhe puxou a
orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado se for, o coloca no
centro do crculo, e o senta no lugar vago. Se acertar o jogo ter prosseguimento, se
errar ser conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
O CARANGUEIJO MARCHAR: (MODERADO)
Formao: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, so
nomeados por dois. Transversalmente s colunas, marca-se a linha de partida e a 10
metros aproximadamente desta, paralelamente, traa-se a linha final. Os nmeros 1 e 2
de cada partido formam o caranguejo, ficando
de costas um para o outro e com os braos entrelaados.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio os primeiros caranguejos (nmero 1 de frente e
nmero 2 de costas) de cada partido, saem marchando at a linha final. Continuam
marchando voltando, porm em posio trocadas o que estava de costas fica de frente e
vice versa.; at a linha de partida, quando segue o segundo par e os primeiros vo se
colocar atrs das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo at que todos os
caranguejos tenham corrido. Ser considerado vencedor o partido cujo ltimo par a
atravessar em primeiro lugar a linha de partida.
O GATO E O RATO: (MODERADO)
Formao: Formam-se uma roda. Uma criana vai para o centro o rato e outra fica de
fora o gato
Desenvolvimento: Dada a partida a roda comea a girar, enquanto o gato pergunta e
todos respondem:
__ Seu ratinho est?
__ No senhor!
__ Que horas vai voltar?
__ s oito horas!
__ Que horas so?
__ Uma hora!
__ Que horas so?
__ Duas horas!
E assim por diante, at chegar o horrio fixado (oito horas). A a roda pra e o gato corre
a procura do rato. Durante a correria, ao rato sero facilitadas a sada e a entrada na roda
enquanto que ao gato sero dificultadas. O jogo acaba com a priso do rato que passar
a ser gato na prxima rodada e um novo rato ser escolhido.
PAREM!: (MODERADO)
Material: Uma bola leve.
Preparao: As crianas dispem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da
bola. Todos so numerados, inclusive o que est no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central chama qualquer companheiro
(pelo nmero), atirando simultaneamente a bola ao cho. Feito isto, corre, procurando
afastar-se o mais possvel do meio da roda, no que imitado pelos demais, a no ser
aquele cujo nmero ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: __ Parem!, voz que todos obedecem,
imediatamente, conservando-se imveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola
procura ento, tambm sem sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada
deve fazer para evit-lo. O alcanado pela bola excludo, continuando a brincadeira,
depois de refeito o crculo, com o nmero chamado no centro do crculo de posse da
bola, a solicitar outro nmero. A vitria das crianas que restarem em jogo depois de
decorrido o tempo combinado. Quando no h atingidos ou quando a bola toca algum
acima da cintura, o crculo recompe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando
ao centro a mesma criana para chamar outro
nmero. Aqueles que no atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola,
que continuam a correr e ainda as que lanam a bola acima das pernas dos
companheiros so excludos do jogo.
PEGA A BOLA PESADA: (MODERADO)
Por exemplo, se algum for atingido no brao, no pode mais us-lo para arremessar. Se
for atingido em uma perna, s pode pular com a outra perna. Se for atingido no tronco
ou cabea, est fora.
Use uma ou mais bolas leves de plstico ou vlei.
CRUZADOS (Ativo bom para gincana)
Voc vai precisar de uma bola de tnis, ou de vlei (ou outra qualquer).
Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no mximo 20 pessoas em cada
time). D para cada pessoa em cada time um nmero (de forma que duas ou trs
pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo nmero). Coloque a bola no cho e
faa-os sentarem em fileiras (ou em crculo) em volta da bola, de forma que os times
fiquem mesma distncia da bola. A cada rodada o lder chama um nmero, e as
pessoas com esse nmero devem correr at a bola, peg-la e sentar em seu lugar (nesse
caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu
adversrio passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o
time do adversrio ganha um ponto).
De vez em quando chame dois nmeros, s para fazer a coisa ficar engraada.
O AMOR EST NO AR!!!! (QUEBRA-GELO)
Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou outro bichinho
de pelcia que vc tenha). Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com
ele o que eles quiserem um por um. Resultado: Abraos, beijos, apertos, jogar para o
alto, bater, enfim n situaes. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga
que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o
urso. Ento com certeza vai dar muitos abraos, beijos, apertos, jogar para o alto, bater,
enfim n situaes. No final de tudo a reflexo, a luz do grande mandamento e o
cuidado com o prximo.
Jogo 1 - ACERTE O SACO DO FEIJO
Idade: Primrio
Materiais: Bblias, folhas de papel, caneta hidrocor, saco de feijo.
Preparao: Escreva as palavras do versculo ou tema nas folhas de papel, uma palavra
ou frase curta em cada folha. Espalhe essas folhas misturadas no cho.
Jogo: As crianas revezam jogando o saco de feijo a uma certa distncia sobre as
folhas de papel. Quando o saco cai sobre uma folha a criana pega a folha em que
acertou e segura. Depois que todas as folhas forem apanhadas, ajude as crianas a
colocarem na ordem para formar o versculo ou tema, usando suas Bblias como
referncia. Repita o jogo quantas vezes o tempo permitir.
Jogo 2 - REPITA O QUE EU DIGO
Idade: Todas
Materiais: Lousa e giz ou folha grande de papel e pincel atmico.
Preparao: Escreva as palavras do versculo a ser memorizado em uma lousa ou folha
de papel bem grande. Coloque num local de fcil visualizao.
Jogo: Pronuncie a primeira palavra do versculo - as crianas repetem; pronuncie as
duas ltimas palavras, depois as prximas trs etc. As crianas repetem cada jogo de
palavras e ento repetem juntas o versculo inteiro. Convide as crianas a recitarem os
versculos do mesmo modo que voc fez, sendo que agora voc repete as palavras delas.
Convide vrias crianas a serem lderes no jogo se o tempo permitir.
Jogo 3 - PASSE A PALAVRA
Idade: Todas
Materiais: Cartes de indice, pincel atmico, rdio com fita cacete ou cd para msica.
Preparao: Escreva cada palavra do versculo em um carto separado. Se for longo,
escreva mais de uma em cada. Numere os cartes segundo a ordem das palavras do
versculo.
Jogo: Coloque as crianas sentadas em crculo e d cada um dos cartes para uma
criana diferente. Enquanto a msica toca, vo passando os cartes; quando a msica
para, as crianas que estiverem segurando o carto, lem o versculo, seguindo a ordem
das palavras. Depois que tiverem brincado vrias vezes dessa maneira, as crianas que
estiverem segurando os cartes viro frente e organizaro os cartes elas prprias,
formando o versculo. Repitam o verso juntos vrias vezes.
Jogo 4 - FAA UM GESTO
Idade: Todas
Materiais: Lousa e giz ou cartolina e pincel atmico.
Preparao: Escreva as palavras do versculo na lousa ou cartolina. Coloque num papel
visvel.
Jogo: Senta-se em crculo. Comece o jogo fazendo um tipo de movimento com as mos
enquanto voc recita a primeira palavra em voz alta (ou primeira srie de palavras) do
versculo a ser memorizado. A criana ao seu lado repete seu movimento e palavras,
ento ela cria um novo movimento enquanto recita a segunda palavra do verso.
Continue at que todas as palavras tenham sido usadas. Ento repitam o verso todos
juntos vrias vezes, usando sempre os movimentos com as mos. (Obs: no necessrio
que o movimento represente o significado das palavras)..
Jogo 5 - ESCRITO NO ESPELHO
Idade: Primrio
Materiais: Cartes de ndice, espelhos, papel, pincel atmico.
Preparao: Escreva cada palavra dom versculo a ser memorizado, de trs para frente
em cartes separados com pincel atmico. (Voc pode tambm, se desejar, escrever o
versculo em uma cartolina de maneira normal e colocar em um local visvel para
referncia das crianas).
isopor, mergulhar o giz, depois a vidro de remdio e por ltimo a esponja. Explicar que
a gua a Palavra de Deus e os objetos somos ns. D um objeto para cada pessoa.
Colocar 1 a bolinha de isopor na gua. Refletir: o isopor no afunda e nem absorve a
gua. Como ns absorvemos a Palavra de Deus? Somos tambm impermeveis?
Mergulhar o giz na gua. Refletir: o giz retm a gua s para si, sem repartir. E ns?
Encher de gua o vidrinho de remdio. Despejar toda a gua que ele se encheu. Refletir:
o vidrinho tinha gua s para passar para os outros, mas sem guardar nada para si
mesmo. E ns ?
Mergulhar a esponja e espremer a gua. Refletir: a esponja absorve bem a gua e
mesmo espremendo ela continua molhada.
Iluminao Bblica: Is 40,8 ; Mt 7,24 ; 2Tm 3,16
Jogo comunitrio (Quebragelo com grupo novo)
Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros
participantes.
Material: uma flor.
Desenvolvimento: os participantes sentam-se em crculo e o animador tem uma flor na
mo. Diz para a pessoa que est sua esquerda : senhor (diz o nome da pessoa),
receba esta flor que o senhor(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou
E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer
algum nome, passar a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato.
Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome,
devem cham-lo pelo nome do bicho.
O lder deve ficar atento e no deixar os participantes entediados. Quanto mais rpido se
faz a entrega da flor, mais engraado fica o jogo.
Garrafa da graa
Material necessrio: Uma garrafa vazia (pode ser re refrigerante).
Desenvolvimento:
O grupo deve sentar, formando um crculo.
O lder coloca a garrafa deitada no cho no centro da sala e a faz girar rapidamente,
quando ela parar estar apontando (gargalo) para algum e, o professor dar uma
palavra de encorajamento ou estmulo essa pessoa.
A pessoa indicada pela garrafa ter ento a tarefa de gir-la e falar palavras de
encorajamento para quem ela apontar e assim sucessivamente.
Textos para trabalhar aps este exerccio: 1 Pe 4:10,11; Ef 4:29,30; Pv 12:25.
Como me sinto atravs de desenhos (calmo)
Material: Uma folha para desenho e um lpis colorido para cada participante.
Desenvolvimento:
1.Distribudos os materiais da dinmica, o lder explica o exerccio: Cada qual ter que
responder, atrvs de desenhos, seguinte pergunta:
Como me sinto hoje?
Dispoem de 5 minutos para preparar a resposta.
2.Os participantes desenham sua resposta
3. A apresentao dos desenhos feita todos em crculo, mostrando os desenhos e
explicando o porque deles.
1- Eu vou colocar um louvor e vocs devero danar de mos dadas em Crculo ao som
da msica.
2- A criana vendada ficar no centro do Crculo.
3- Quando eu parar a msica, a criana que est no centro do Crculo apontar para uma
criana do crculo e ir na direo desta. Chegando prximo dir: Ol Meu Bichinho!.
4- A criana escolhida dever ento imitar o som de um animal (latir, miar, coaxar, etc.)
5- A criana vendada no centro do crculo dever adivinhar quem a criana que est
imitando o bichinho, dizendo seu nome.
6- Sero dadas trs chances. Caso a criana no acerte, continuar no centro do Crculo
e outra msica colocada e a brincadeira prossegue.
7- Caso acerte, a criana que foi o bichinho ser vendada e ir para o centro do
Crculo, e a brincadeira prossegue. Quem for descoberto 3 vezes paga alguma prenda.
TERRA, CU E MAR
OBJETIVOS: Aquecer e exercitar o senso de direo, percepo de espao e,
naturalmente, descontrair.
PROCESSO: O lder convida o grupo a formar uma fila nica, uma atrs da outra,
alinhadas da menor para a maior.
A fila dever formar-se a partir de uma distncia de, mais ou menos, um metro de onde
est o lder.
Comea a orientao: a fila onde vocs esto denominada TERRA, sua direita o
CU e sua esquerda o MAR.
Quando eu disser: TERRA! Todos iro para a terra CU! Todos iro para o cu
MAR! Todos iro para o mar. Aqueles que titubearem ou deixarem de ir, vo sendo
excludos.
Ao vencedor oferecer um prmio.
CAIXINHA DE SURPRESAS
OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do grupo.
MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente algumas
tarefas engraadas, som com cd ou gravador.
PROCESSO: Formar um crculo. A caixinha dever circular de mo em mo, at que o
som da msica pra simultaneamente.
Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a msica parar, dever tirar de
dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e execut-la.
Continuar a brincadeira at enquanto estiver interessante.
LARANJA NO P
OBJETIVOS: Agradvel, agua o nvel de ateno nas crianas e estimula o esprito de
solidariedade.
MATERIAL: 2 laranjas.
PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas de cadeiras.
Uma laranja colocada sobre os ps (que esto unidos) da primeira pessoa de cada fila,
que procurar passar a laranja sem a deixar cair, para os ps da segunda pessoa e assim
por diante.
Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu, utilizando o tempo
que for preciso. Ser vencedor o grupo que terminar primeiro.
VOC ME AMA ?
PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com cadeiras.
Solicitar uma criana voluntria e orientar que ela fique no centro do grupo, em p.
Retirar do crculo a cadeira que ela (a criana voluntria) estava sentada.
Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte
para algum sentado:
Voc me ama? A pessoa interrogada responder: Sim, amo. O voluntrio
perguntar: Por qu ? O outro responder alegando alguma coisa que o voluntrio usa.
Ex: Porque voc usa tnis.
No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do crculo que estiverem usando
tambm, devero mudar de lugar, inclusive o voluntrio.
O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo-se a outra
pessoa: Voc me ama? Sim, amo voc. Por qu? Porque voc usa culos.
e assim por diante
BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA
MATERIAL: Papel (folhas), pincel atmico, relao de palavras secretas e fita
adesiva.
PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para
o outro.
Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um dever procurar ler
nas costas do companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que ele leia a sua antes.
A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus parceiros.
Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas tambm fazer tudo para
esconder a sua palavra dos olhos dele.
NMEROS
Os participantes se encontram nomeio da sala, ou numa rea ao ar livre, caminhando
desordenadamente, batendo palmas ao mesmo tempo.Em dado momento, o animador
dar ordem para parar formando simultaneamente subgrupos de duas, trs ou cinco
pessoas, devendo todos ficar atentos ao nmero indicado pelo animador.Os jogadores,
ao escutar a ordem, formam os subgrupos solicitados , colocando as mos por cima dos
ombros dos colegas.As pessoas que sobrarem, que no conseguiram formar os
subgrupos indicados, saem do jogo.Desfazem-se os subgrupos e recomeam todos a
caminhada, batendo palmas, at nova ordem dada pelo animador.
O SALTO DO CANGURU (bom para gincana)