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WO2023058482A1 - Program, computer, system, and method - Google Patents

Program, computer, system, and method Download PDF

Info

Publication number
WO2023058482A1
WO2023058482A1 PCT/JP2022/035652 JP2022035652W WO2023058482A1 WO 2023058482 A1 WO2023058482 A1 WO 2023058482A1 JP 2022035652 W JP2022035652 W JP 2022035652W WO 2023058482 A1 WO2023058482 A1 WO 2023058482A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
game
viewing
distribution
module
processor
Prior art date
Application number
PCT/JP2022/035652
Other languages
French (fr)
Japanese (ja)
Inventor
亮二 角田
夏葉 松原
純希 澤田
Original Assignee
株式会社コロプラ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社コロプラ filed Critical 株式会社コロプラ
Publication of WO2023058482A1 publication Critical patent/WO2023058482A1/en

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/847Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/86Watching games played by other players

Definitions

  • the present disclosure relates to programs, computers, systems, and methods.
  • Patent Literature 1 discloses a game system configured so that viewers can view moving images including game play of a distributor.
  • the game system changes the abilities of the character during play according to whether the number of viewers is greater than or equal to a predetermined value or less than a predetermined value.
  • a program defines, in a computer, a virtual space for providing a game including manipulating a character, allowing a distributor to participate in the game, and performing the distributor's game.
  • a virtual space for providing a game including manipulating a character, allowing a distributor to participate in the game, and performing the distributor's game.
  • each viewing terminal can be used to view the video including the game play. counting the plurality of viewers; and if a specific condition is satisfied in the game, the number of viewers counted is the first number of viewers, or the first number of viewers changing game conditions in the virtual space according to whether the number of second viewers is greater.
  • the interest in the game is less likely to decrease.
  • FIG. 2 is a diagram showing an example of a module configuration of a terminal included in the game system of FIG. 1;
  • FIG. 2 is a diagram showing an example of a module configuration of a server included in the game system of FIG. 1;
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of a data structure in the server of FIG. 3;
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of screen transition in the terminal of FIG. 2;
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of a flow of processing for distributing or viewing content for viewing;
  • FIG. 10 is a diagram showing an example of the flow of processing for executing a battle game;
  • FIG. 10 is a diagram showing an example of the flow of processing for changing game conditions; It is a figure which shows an example of the flow of a condition change process. It is a figure which shows an example of the conditions for selecting a change lottery table. It is a figure which shows an example of a change lottery table. It is a figure which shows an example of a change lottery table. It is a figure which shows an example of a change lottery table. It is a figure which shows an example of virtual space.
  • 3 is a diagram showing an example of a home screen on the general terminal or distribution terminal of FIG. 2; FIG. 3 is a diagram showing an example of a matching screen in the general terminal or distribution terminal of FIG. 2; FIG.
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of a battle screen on the general terminal or distribution terminal of FIG. 2;
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of a list screen on the general terminal of FIG. 2;
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of a viewing screen on the viewing terminal of FIG. 2;
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of a second result screen on the viewing terminal of FIG. 2;
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of a second result screen on the viewing terminal of FIG. 2;
  • the game system 10 includes a network 90, a plurality of terminals 100, and one or more servers 200.
  • FIG. The game system 10 is provided as a system for home use or as a system for commercial use.
  • a plurality of terminals 100 are configured to communicate with server 200 via network 90 .
  • game system 10 provides multiplayer games. In the following description, simply referring to a "game” means a game provided by the game system 10.
  • FIG. A plurality of terminals 100 is an example of a computer.
  • One or more servers 200 are examples of computers.
  • the network 90 is composed of the Internet and a mobile communication system including wireless base stations.
  • the mobile communication system can be implemented as a 3G, 4G, 5G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), or a wireless network that can be connected to the Internet by an access point.
  • LTE Long Term Evolution
  • Some terminals 100 may be used as gaming terminals for playing games.
  • a terminal 100 used as a game terminal provides a user with a game function to play a game provided by the game system 10 .
  • Some terminals 100 can be used as general terminals 100A.
  • the general terminal 100A can be used as a game terminal.
  • the general terminal 100A is used by general users other than distribution users and viewing users.
  • Some terminals 100 can be used as delivery terminals 100B.
  • the distribution terminal 100B provides users with a distribution function of distributing content for viewing.
  • the content for viewing includes a moving image (hereinafter referred to as a play moving image) according to the game play by the distribution user.
  • the distribution terminal 100B is used by a distribution user who is a distributor.
  • a distribution user is a game player. That is, the distribution terminal 100B is also a game terminal.
  • Some terminals 100 may be used as viewing terminals 100C.
  • the viewing terminal 100C provides the user with a viewing function of viewing the viewing content distributed by the distribution user.
  • the viewing terminal 100C is used by viewing users who are viewers. When one viewing user is used as a reference, the user distributing the viewing content that the viewing user is viewing is the viewing target distribution user.
  • terminal 100 is a smart phone.
  • the terminal 100 may be a mobile terminal device such as a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer.
  • Terminal 100 may be a fixed terminal such as a personal computer (PC) or workstation.
  • terminal 100 comprises processor 110 , memory 120 and storage 130 .
  • Terminal 100 may further include a communication interface (IF) 140 and an input/output IF 150 .
  • Terminal 100 may further include microphone 160 , speaker 162 and touch screen 164 .
  • Each of the plurality of components included in terminal 100 is connected to communication bus 180 .
  • Processor 110 executes a series of instructions contained in a program stored in memory 120 or storage 130 in response to a signal given to terminal 100 or in response to establishment of a predetermined condition.
  • the processor 110 is implemented as a CPU (Central Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit), MPU (Micro Processor Unit), FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other arithmetic device.
  • Memory 120 temporarily stores programs and data. As an example, the program is read from storage 130 . Data may include data sent to terminal 100 and data generated by processor 110 .
  • memory 120 may be implemented as random access memory (RAM) or other volatile memory.
  • the storage 130 permanently holds programs and data.
  • the storage 130 is implemented as a ROM (Read-Only Memory), hard disk drive, flash memory, or other non-volatile storage device.
  • the storage 130 may be realized as a removable storage device like a memory card.
  • Programs stored in the storage 130 include game programs, distribution programs, viewing programs, and communication programs.
  • the game program implements a game function that provides a game space, which is one of virtual spaces, and a game play in the game space.
  • gameplay includes manipulating objects placed in the game space.
  • an object operated using terminal 100 is a character corresponding to the user using terminal 100 . This character is the avatar of the user using terminal 100 .
  • the distribution program realizes a distribution function of distributing content for viewing including a play video according to the game play situation in the game space. While implementing this distribution function, the terminal 100 becomes a distribution terminal 100B. A state in which the distribution function is implemented is referred to as a “distribution state”.
  • the viewing program provides a viewing space, which is one of the virtual spaces, and a viewing function that provides viewing of viewing content using the viewing space. While implementing this viewing function, the terminal 100 becomes the viewing terminal 100C.
  • a state in which the viewing function is realized is referred to as a “viewing state”. As an example, viewing viewing content includes viewing a play video.
  • a communication program realizes a function of communicating with another computer (for example, the server 200). Programs stored in storage 130 may include an operating system, a simulation program, a user authentication program, and other programs.
  • the data stored in the storage 130 includes definition data of the virtual space and object data defining various objects placed in the virtual space.
  • one or more objects are arranged in the virtual space using the same object data. That is, the terminals 100A-100C can share some or all of the events in the virtual space.
  • the virtual space is not limited to a three-dimensional space.
  • the virtual space may be a two-dimensional space or a still image space.
  • the virtual space may be a space represented by input data such as sound, voice, or character data.
  • Communication IF 140 is connected to network 90 .
  • Communication IF 140 communicates with other computers connected to network 90 (for example, server 200).
  • communication IF 140 is implemented as a LAN (Local Area Network) or other wired communication IF.
  • communication IF 140 is implemented as Wi-Fi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication), or other wireless communication IF.
  • Communication IF 140 is not limited to the one described above.
  • the input/output IF 150 communicates with an external input/output device 190 .
  • the input/output IF 150 is implemented as a USB (Universal Serial Bus), DVI (Digital Visual Interface), HDMI (registered trademark) (High-Definition Multimedia Interface), or other wired communication IF.
  • the input/output IF 150 is realized as Bluetooth (registered trademark) or other wireless communication IF.
  • input/output device 190 is a controller.
  • the input/output IF 150 transmits instructions output from the processor 110 to the controller. This command instructs the controller to vibrate, output sound, or emit light. Upon receiving the command, the controller performs vibration, sound output, or light emission in response to the command.
  • a controller has one or more operational parts. For example, one or more operating parts may include buttons, keys, switches, handles, bars, touchpads, or sticks.
  • the controller transmits to the terminal 100 an output value based on the user's manipulation of the manipulation parts.
  • the controller may comprise a motion sensor such as an acceleration sensor or an angular rate sensor.
  • the controller may be configured to send the motion sensor output values to the terminal 100 . Controllers may be attachable to and detachable from terminal 100 .
  • input/output device 190 is not limited to those described above.
  • input/output device 190 may be a camera.
  • the camera may be configured to transmit a captured image of the user to the terminal 100 .
  • input/output device 190 may be a ranging sensor.
  • the ranging sensor may be configured to transmit to the terminal 100 an output value based on detection of the user's hand, marker, or the like.
  • Microphone 160 converts the user's speech into an audio signal (electrical signal) and transmits the audio signal to processor 110 .
  • the speaker 162 converts the audio signal into sound and outputs it to the user.
  • Each terminal 100 may include, in addition to or instead of the speaker 162, an earphone or an earphone jack to which an earphone can be connected.
  • Touch screen 164 may include monitor 166 and touch sensor 167 .
  • Monitor 166 is implemented as a transmissive or non-transmissive display.
  • the monitor 166 is implemented as a liquid crystal monitor, an organic EL (Electro Luminescence) monitor, or other display device.
  • a monitor 166 displays various images. Images displayed on monitor 166 include various objects such as backgrounds, user avatars, other characters, obstacles, windows, buttons, menus, lists, and icons.
  • Monitor 166 is not limited to those described above.
  • the monitor 66 may be a 3D monitor including a sub-monitor displaying an image for the left eye and a sub-monitor displaying an image for the right eye.
  • Touch sensor 167 transmits to processor 110 an output value based on a user's operation on monitor 166 .
  • the touch sensor 167 is implemented as a capacitive touch sensor, resistive touch sensor (pressure sensitive touch sensor), ultrasonic touch sensor, or other touch sensor.
  • the input surface of the touch sensor 167 is part or all of the display surface of the monitor 166 .
  • the touch sensor 167 can be used as an operation unit configured to receive user input operations. For example, if the operation unit is the touch sensor 167, the processor 110 accepts a user's physical contact operation on the input surface of the touch sensor 167 as the user's input operation.
  • user input operations on the touch sensor 167 may include touch operations, slide operations, swipe operations, tap operations, drag operations, and other operations.
  • the operation unit is not limited to the configuration described above.
  • the processor 110 accepts a signal transmitted from an operation device (not shown) connected via the network 90 as the user's input operation.
  • the processor 110 accepts a signal transmitted from the external input/output device 190 as the user's input operation.
  • the processor 110 detects a gesture (user's hand gesture) based on the captured image and the output value. A series of movements) is accepted as a user input operation.
  • the input/output device 190 is a controller
  • the processor 110 receives an output value transmitted from the controller as a user's input operation.
  • Server 200 may be a workstation or a general-purpose computer such as a PC.
  • the server 200 includes a processor 210 , memory 220 , storage 230 , communication IF 240 and input/output IF 250 .
  • Each of the plurality of components included in server 200 is connected to communication bus 280 .
  • Processor 210 executes a series of instructions contained in a program stored in memory 220 or storage 230 in response to a signal given to server 200 or in response to establishment of a predetermined condition.
  • processor 210 may be implemented as a CPU, GPU, MPU, FPGA, or other computing device.
  • Memory 220 temporarily stores programs and data.
  • the program is read from storage 230 .
  • the data may include data sent to server 200 and data generated by processor 210 .
  • memory 220 may be implemented as RAM or other volatile memory.
  • the storage 230 permanently holds programs and data.
  • storage 230 may be implemented as a ROM, hard disk drive, flash memory, or other non-volatile storage device.
  • Storage 230 may be implemented as a removable storage device, such as a memory card.
  • the server 200 may use programs stored in an external storage device instead of the storage 230 . For example, in situations where multiple game systems 10 are used, such as amusement facilities, programs and data can be updated collectively.
  • Programs stored in the storage 230 include game programs, distribution programs, and communication programs.
  • the game program implements functions of providing a game space in the game system 10 and providing game play in which the game space is shared by a plurality of users.
  • the distribution program realizes a function of providing a viewing space in the game system 10 and allowing a plurality of viewing users to view events in the game space using the viewing space.
  • the distribution program implements a function of distributing the viewing content including the playing video of the distribution user to the viewing terminal 100C.
  • the communication program realizes the function of communicating with other computers (eg, terminals 100A-100C).
  • Programs stored in storage 230 may include an operating system, a simulation program, a user authentication program, and other programs.
  • the data stored in the storage 130 may include data defining the virtual space and object data defining various objects arranged in the virtual space.
  • Communication IF 240 is connected to network 90 .
  • Communication IF 240 communicates with other computers connected to network 90 (terminals 100A to 100C, for example).
  • communication IF 240 is implemented as a LAN or other wired communication IF.
  • the communication IF 240 is implemented as Wi-Fi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), NFC, or other wireless communication IF.
  • Communication IF 240 is not limited to the one described above.
  • the input/output IF 250 communicates with external input/output devices.
  • the input/output IF 250 is implemented as a USB, DVI, HDMI (registered trademark), or other wired communication IF.
  • the input/output IF 250 is implemented as Bluetooth (registered trademark) or other wireless communication IF.
  • the server 200 is not limited to the configuration described above.
  • the server 200 may include a game server 200A for providing games in a game space and a distribution server 200B for distributing content for viewing.
  • a game program is stored in the storage 230 of the game server 200A.
  • a game program is executed by the processor 210 of the game server 200A.
  • the distribution program is stored in the storage 230 of the distribution server 200B.
  • the distribution program is executed by processor 210 of distribution server 200B.
  • the game server 200A transmits/receives various kinds of information and various requests to/from the distribution server 200B via the communication IF 240 .
  • the game server 200A transmits/receives various kinds of information and various requests to/from the terminals 100A and 100B via the communication IF 240 .
  • the distribution server 200B transmits/receives various kinds of information and various requests to/from the viewing terminal 100C via the communication IF 240 .
  • terminal 100 includes control module 101 , rendering module 104 , memory module 105 , communication module 106 and input/output module 107 .
  • the control module 101 includes a game module 101A, a distribution module 101B, and a viewing module 101C.
  • the game module 101A, the distribution module 101B, the viewing module 101C, and the rendering module 104 are realized by the processor 110.
  • FIG. Memory module 105 is realized by memory 120 and storage 130 .
  • Communication module 106 is realized by communication IF 140 .
  • Input/output module 107 is implemented by processor 110 , touch sensor 167 , and input/output IF 150 .
  • the input/output module 107 detects and accepts a user's input operation to the touch sensor 167 and a user's input operation to an external operation device via the input/output IF 150 .
  • the input/output module 107 identifies the type of the input operation by detecting the coordinates of the input position.
  • the types of input operations that can be identified by the input/output module 107 may include touch operations, slide operations, swipe operations, tap operations, drag operations, and other forms of operations.
  • the input/output module 107 detects that the contact input from the touch sensor 167 is canceled when the continuously detected input operation is interrupted.
  • the information communication module 106 receives various types of information and various requests from one or more servers 200 .
  • the information communication module 106 receives from server 200 may include progress information, delivery information, and user information.
  • the progress information indicates the progress of the game in the game space.
  • the progress information may include type information of one or more avatars placed in the game space, coordinate information of the avatars, action information of the avatars, and other information.
  • An avatar is an object to be operated by a user in a game space.
  • the avatar's coordinate information indicates the position in the game space.
  • the action information indicates the action content of the avatar.
  • avatar actions may include avatar posture, item use, skill use, attack, defense, evasion, or jumping.
  • the progress information may include configuration information regarding avatar configuration.
  • the avatar settings may be changed by the user in the game space or prior to moving to the game space.
  • avatar settings may include avatar type, avatar equipment, avatar appearance, and the like.
  • progress information may include information indicating special events in the game space (hereinafter referred to as special information).
  • special information is not limited to this, and may be information that is transmitted and received separately from the distribution information.
  • a special event is an event that can affect the progress of the game.
  • a special event is a change in game conditions.
  • the special information may include information indicating the changed game conditions.
  • a game condition can be said to be an environmental element surrounding an avatar in a game space.
  • the game conditions include game rules and game difficulty.
  • the distribution information includes information for reproducing events in the game space in the viewing space.
  • the delivery information includes some or all of the information included in the progress information.
  • the distribution information includes type information of one or more avatars placed in the game space, coordinate information of the avatars, action information of the avatars, and information for reproducing the progress of the game in the game space in the viewing space. Other information may be included.
  • the distribution information may include setting information regarding settings of the avatar.
  • user information may include username, account id, gender, age, address, and the like.
  • the distribution information may include the special information described above.
  • the game module 101A performs processing for progressing the game.
  • the game module 101A reads the game space definition data from the memory module 105 .
  • the game module 101A defines the game space according to the read definition data.
  • the game module 101A reads object data from the memory module 105.
  • FIG. The game module 101A arranges objects in the game space according to the read object data.
  • the game module 101A identifies the user's instruction according to the coordinates of the input position received by the input/output module 107, the type of input operation, and the progress of the game indicated in the progress information of the game.
  • Game progress may include your avatar's type, coordinates, and actions in the game space.
  • the progress of the game may include the types, coordinates, and actions of other users' avatars in the game space.
  • Game progress may include setting up your avatar.
  • Game progress may include settings of other users' avatars.
  • Game progress may include changes in game conditions.
  • the game module 101A makes various decisions regarding the progress of the game.
  • the game module 101A conducts various lotteries regarding the progress of the game.
  • the game module 101A generates various requests and play information according to user instructions, various determination results, and various lottery results.
  • Various requests generated by the game module 101A and play information are transmitted to the server 200 by the communication module 106.
  • the distribution module 101B performs processing for distributing content for viewing (play animation).
  • the distribution module 101B identifies the user's instruction according to the coordinates of the input position received by the input/output module 107, the type of input operation, and the progress of the game.
  • the distribution module 101B can generate a request to start distribution or a request to end distribution of viewing content according to the user's instruction.
  • the distribution module 101B can generate a request to change the content of distribution of the viewing content according to the user's instruction.
  • Various requests generated by the distribution module 101B are transmitted to the server 200 by the communication module 106. FIG.
  • the viewing module 101C performs processing for viewing viewing content (play video) distributed by a distribution user.
  • the viewing module 101C reads viewing space definition data from the memory module 105 .
  • the viewing module 101C defines the viewing space according to the read definition data.
  • the viewing module 101 ⁇ /b>C reads object data from the memory module 105 .
  • the viewing module 101C arranges objects in the viewing space according to the read object data.
  • the definition data and object data are the same in the game space and the viewing space.
  • the game space and viewing space may be configured to be used as one virtual space.
  • the viewing module 101C identifies the user's instruction according to the coordinates of the input position received by the input/output module 107, the type of input operation, and the distribution information (progress of the game).
  • the viewing module 101C generates a viewing start request or a viewing end request for the viewing content according to the user's instruction.
  • the viewing module 101C generates a request to change the delivery details of the viewing content according to the user's instruction.
  • Various requests generated by the viewing module 101 ⁇ /b>C are transmitted to the server 200 by the communication module 106 .
  • Rendering module 104 creates a predetermined screen image.
  • the rendering module 104 creates a predetermined screen image according to progress information (special information), delivery information, or various requests received by the communication module 106 .
  • the rendering module 104 creates a predetermined screen image according to the play information generated by the game module 101A and various requests.
  • the rendering module 104 creates a predetermined screen image according to the information generated by the viewing module 101C and various requests.
  • Rendering module 104 displays the created screen image on monitor 166 .
  • the rendering module 104 may be configured to display screen images on an external display device via the input/output IF 150 .
  • the rendering module 104 may be configured to display screen images on an external display device via the communication IF 140 .
  • a screen image is an image that controls and renders a 2D or 3D object.
  • objects drawn as screen images can include avatars (characters), backgrounds, obstacles, and the like.
  • the rendering module 104 may control and render 2D or 3D game objects (UI objects) for building a UI (User Interface).
  • the rendering module 104 creates a screen image that includes UI objects necessary for user input operations, such as icons, buttons, lists, panels, windows, and menus.
  • the UI object assists the user's input operations necessary for progressing the game.
  • the UI object assists the user's input operations required to obtain information generated during the progress of the game from the terminal 100 .
  • Various UI objects shown in the present disclosure are merely examples, and are not limited to those aspects.
  • Various processes in terminal 100 are realized by hardware and software executed by processor 110 .
  • Such software may be stored in advance in the memory module 105 such as a hard disk.
  • the software may be stored in a computer-readable non-volatile data recording medium such as a CD-ROM and distributed as a program product.
  • This software may be provided as a downloadable program product by a data provider connected to a network such as the Internet.
  • Such software is read from a data recording medium by a data reading device such as an optical disk drive, or downloaded from another computer such as the server 200 via the communication module 106, and then temporarily stored in the memory module.
  • the software is read from the memory module by processor 110 and stored in RAM or the like in the form of an executable program.
  • Processor 110 executes the program.
  • the server 200 includes a control module 201, a memory module 205, a communication module 206, and an input/output module 207.
  • the control module 201 comprises a game module 201A and a distribution module 201B.
  • the game module 201A and distribution module 201B are realized by the processor 210.
  • FIG. Memory module 205 is implemented by memory 220 and storage 230 .
  • Communication module 206 is implemented by communication IF 240 .
  • Input/output module 207 is implemented by processor 210 and input/output IF 250 .
  • the communication module 206 receives various information and various requests from each terminal 100 .
  • information received by the communication module 206 from each terminal 100 may include play information and user information.
  • the communication module 206 transmits various information or various requests to each terminal 100 .
  • the information that the communication module 206 transmits to each terminal 100 may include progress information (special information), distribution information, and user information.
  • the input/output module 107 detects and receives a user's input operation to an external operation device via the input/output IF 250 .
  • the game module 201A performs processing for directly or indirectly providing an environment in which one game space is shared by a plurality of users.
  • the game module 201A reads the game space definition data from the memory module 205 .
  • the game module 201A defines the game space according to the read definition data.
  • the game module 201A reads object data from the memory module 205.
  • FIG. The game module 201A arranges various objects in the game space according to the read object data.
  • the game module 201A arranges or moves the avatars corresponding to each of the multiple users in the game space according to the coordinate information included in the play information received by the communication module 206 from the multiple terminals 100 .
  • the game module 201A determines interaction between avatars according to action information included in play information received by the communication module 206 from a plurality of terminals 100 and setting information of the avatars. An interaction is the effect that one avatar has on another when an action is taken.
  • the game module 201A determines whether to change the game conditions.
  • the game module 201A changes the game conditions when it decides to change the game conditions.
  • the game module 201A generates progress information (special information) according to the results of these processes.
  • Communication module 206 transmits progress information to one or more terminals 100A, 100B.
  • the game module 201A transmits the generated progress information to the distribution module 201B.
  • the distribution module 201B performs processing for providing an environment in which a plurality of users can view the state of game play in the game space.
  • the distribution module 201B reads the viewing space definition data from the memory module 205 .
  • the distribution module 201B defines the viewing space according to the read definition data.
  • distribution module 201B reads object data from memory module 205 .
  • the distribution module 201B arranges various objects in the viewing space according to the read object data.
  • the distribution module 201B generates distribution information according to the progress information (special information) generated by the game module 201A.
  • the communication module 206 transmits distribution information to one or more viewing terminals 100C.
  • the delivery information may include the same information as some or all of the progress information.
  • the delivery information may be the progress information itself.
  • the distribution module 201B transmits various requests to the game module 201A in response to various requests received by the communication module 206 from the viewing terminal 100C.
  • the distribution module 201B transmits various information to the game module 201A according to various information received by the communication module 206 from the viewing terminal 100C.
  • the server 200 is not limited to the module configuration described above.
  • the game module 201A may be provided by the game server 200A.
  • the distribution module 201B may be provided by the distribution server 200B.
  • the game module 201A may transmit/receive various information or various requests to/from the distribution module 201B via the communication module 206.
  • FIG. 1 A block diagram illustrating an exemplary computing environment in accordance with the present disclosure.
  • Processing in server 200 is implemented by hardware and software executed by processor 210 .
  • Such software may be pre-stored in memory module 205 such as a hard disk.
  • the software may be stored in a computer-readable non-volatile data recording medium such as a CD-ROM and distributed as a program product.
  • This software may be provided as a downloadable program product by a data provider connected to a network such as the Internet.
  • Such software is read from a data recording medium by a data reading device such as an optical disk drive, or downloaded from another computer such as an external storage device via the communication module 206, and then temporarily stored in the memory module.
  • the software is read from the memory module by processor 210 and stored in a memory such as RAM in the form of an executable program. Processor 210 executes the program.
  • a game according to the present disclosure includes multiple parts with different characteristics.
  • the multiple parts include a first part and a second part.
  • general users and broadcast users can prepare for the second part.
  • viewing users may view viewing content distributed by distribution users.
  • the content for viewing may include a game play video in at least the second part of the first part and the second part.
  • the game is not limited to this, and may be composed of three or more parts, or may be composed of one part.
  • the second part is a part in which a plurality of factions decide victory or defeat based on some criteria.
  • a plurality of users can belong to each of the plurality of factions.
  • a party to which a plurality of users belong is not limited to a faction, and may be a party, group, team, group, or the like.
  • the second part may be a part in which multiple parties decide the winner based on some criteria.
  • the second part may be a part in which multiple users decide who wins or loses based on some criteria.
  • General users and broadcast users can participate in the second part of the game. In the following description, general users and broadcast users participating in the second part of the game are referred to as participating users.
  • the second part of the game involves moving the avatar.
  • the plurality of factions includes a first faction and a second faction that is hostile to the first faction.
  • One or both of one or more general users participating in the second part of the game and one or more distribution users participating in the second part of the game belong to each camp. That is, multiple factions may each include multiple users as multiple participants. Belonging to the first faction is an example of being of the first attribute. Belonging to the second faction is an example of being of the second attribute.
  • attributes include whether friends are registered, whether multiple users belong to the same guild, or whether multiple parties belong to the same union. may be
  • the second part of the game can be specified as follows.
  • the second part of the game is a competitive game in which a plurality of factions compete for victory.
  • the second part of the game is a battle game in which the user's own avatar and the avatar of the enemy user battle.
  • One or both of general users and distribution users form one party and participate in the battle game.
  • the plurality of factions each include one or more parties participating in the battle game.
  • Multiple factions may each include multiple parties.
  • the second part of the game defines the maximum number of users that can belong to one party.
  • the maximum number of users who can belong to one party is six.
  • the maximum number of users who can belong to one party may be 2 to 5, or may be 7 or more.
  • the party in the second part of the game can include a small group formed in another part or a small group made up of people who are in a relationship such as friends.
  • a two-person group, a three-person group, and an individual user may be combined to form a party with a maximum number of six persons, or six individual users may be assigned to the party to form a party.
  • the criterion for winning or losing is that one faction fulfills a predetermined victory condition before the opposing faction that opposes this faction.
  • the victory condition includes that the states of all avatars of the opposing faction are changed from the first state to the second state in the second part of the game.
  • the state of the avatar is changed from the first state to the second state when a predetermined change condition is satisfied.
  • the change condition is that hit points, which are one of the avatar's ability parameter values, become zero.
  • the first state is the alive state.
  • the second state is the dead state.
  • one of the victory conditions is to annihilate the avatars of the enemy camp.
  • each user can move his or her own avatar or attack avatars of the enemy camp. Your avatar's hit points are reduced if you hit with an attack from an enemy faction's avatar. The enemy faction's avatar's hit points are reduced when an attack by a friendly faction's avatar hits.
  • the second part of the game ends when a predetermined time limit (game time) elapses even if the avatars of the opposing camp have not been wiped out.
  • the victory condition in this case includes that one side has obtained more scores than the opposing side when the time limit for the second part has passed. Scores can be obtained by collecting designated objects placed in the game space in the second part of the game.
  • game conditions may be changed. Game conditions may change in response to certain conditions being met.
  • a plurality of sections may be set in the specific period that is part or all of the second part.
  • the plurality of sections includes a total of m sections from the first section to the mth section.
  • m is an integer of 2 or more.
  • the specific condition is met by starting each interval.
  • the start condition of each interval is met over time. Not limited to this, the start condition of each section may be that the score of any camp reaches a prescribed score, or that the number of viewing users reaches a prescribed number of users, or that a monster It may have been annihilated.
  • a monster is an example of an enemy character that is common to multiple factions. Monsters hinder the actions of avatars in the game space. For example, monsters attack avatars, block avatars from moving, or hide specified objects.
  • the game condition includes multiple elements (hereinafter referred to as conditional elements).
  • changing the game conditions means changing some or all of the multiple conditional elements.
  • game rules and game difficulty are both conditional elements.
  • An example of conditional elements related to rules and difficulty levels will be described.
  • One conditional element of the rules is the game time limit (game time). According to this, the participating users need to change their actions according to the change in the remaining time of the game.
  • One conditional element of a rule is the minimum or maximum score required to meet the winning conditions. According to this, it becomes necessary for the participating users to change their actions according to the change in the score for satisfying the victory condition.
  • One conditional element for rules is the state of the avatar.
  • changing the state of the avatar may include changing the avatar from dead to alive, or changing the avatar from alive to dead.
  • Changing the state of the avatar may be limited to a certain period of time, or may be a period of time until the next change condition is satisfied. According to this, the strength of each faction changes.
  • One conditional element for a rule is a score-increasing condition.
  • changing the condition for increasing the score may include increasing or decreasing the score added when the enemy user's avatar is defeated. According to this, the strategy for efficiently increasing the score changes.
  • One conditional element of the rules is the amount of rewards awarded to participating users when the second part of the game is completed. According to this, the reward amount given to the participating users increases or decreases.
  • One conditional element regarding difficulty is the number of specified objects. The fewer designated objects, the more difficult it is to raise the score by collecting the designated objects.
  • One conditional element related to the difficulty level is the time required to collect the specified object (hereinafter referred to as collection time). As an example, the specified object is collected when the contact time between the avatar and the specified object reaches the collection time. The longer the collection time is, the more difficult it is to raise the score by collecting the specified object.
  • One requirement for difficulty is the monster's ability parameter value.
  • One conditional element regarding the difficulty level is whether or not special monsters appear among the monsters. Special monsters are daunting enemies with high ability parameter values. The higher the monster's ability parameter value, the more difficult it is to defeat the monster.
  • the game conditions are elements related to the environment surrounding the avatar in the game space.
  • the game conditions do not include the ability parameter values of the character (avatar) corresponding to the user.
  • the avatar's ability parameter values may change in response to the occurrence of events other than changes in game conditions.
  • an avatar's ability parameter values may be temporarily improved through the use of magic, skills, or items.
  • an avatar's ability parameter values may be temporarily lowered through the use of magic, skills, or items.
  • the second part of the game is not limited to the specifications described above.
  • the second part of the game may be sports such as soccer, tennis, table tennis, boxing, or basketball.
  • the second part of the game may be a race, such as a car race, yacht race, ski race, or flight race.
  • a viewing user viewing the battle game may earn a predetermined reward.
  • the reward is reward points P that can be spent in the first part or the second part.
  • the user may acquire items, weapons, armor, currency, titles, or characters.
  • the reward is not limited to this, and may be an item, weapon, armor, currency, title, or character itself that can be used in the game.
  • the first part of the game can be specified as follows.
  • general users and distribution users prepare for the battle game as the second part.
  • Preparing for the battle game includes selecting a character to be used in the battle game as the user's avatar from the characters possessed by the user.
  • Preparing for the battle game includes adding, replacing, and deleting avatar equipment, avatar skills, and avatar possessed items.
  • Preparing for the battle game may include changing the appearance of the avatar.
  • an avatar's appearance includes race, gender, body shape, hairstyle, or facial expression.
  • Preparing for the battle game is to change the settings of the avatar.
  • [data structure] A data structure in the memory 220 (memory module 205) of the server 200 will be described.
  • the memory 220 of the server 200 stores a distribution id as an example of information for specifying viewing content.
  • the memory 220 stores a battle id, a field id, a user id, the number of viewing users n, the number of game condition changes x, and a game condition change id in association with the distribution id.
  • a battle id is an example of information for identifying a battle game to be distributed.
  • Field id is an example of information for identifying the type of field.
  • a field is constructed in a game space as a stage for a battle game.
  • a user id is an example of information for identifying a user.
  • the memory 220 stores the user id of the distribution user in association with the distribution id.
  • Memory 220 stores user ids of one or more participating users participating in one battle game in association with distribution ids.
  • participating users may include broadcast users and general users.
  • the memory 220 stores user ids of one or more viewing users in association with distribution ids.
  • the number of viewing users n is information for specifying the number of viewing users viewing one viewing content.
  • the number of viewing users n may be a number obtained by totaling the number of user ids associated with the distribution id as viewing users.
  • the game condition change count x is information for specifying the number of game condition changes.
  • the game condition change id is information for specifying the changed content of the game condition.
  • the processor 210 of the server 200 can identify the type of battle game and field by classifying the content for viewing as the game module 201A or distribution module 201B. Similarly, the processor 210 can identify the distribution user, the participating user, the viewing user, the number of viewing users n, the number x of changes to the game conditions, and the content of changes to the game conditions.
  • the display screens of each terminal 100 may include a first home screen 40A, a second home screen 40B, a matching screen 45, a first battle screen 50A, and a second battle screen 50B.
  • the display screens on each terminal 100 may include a first result screen 55 , a second result screen 60 , a list screen 65 and a viewing screen 70 .
  • an outline of screen transition will be described. A specific example of each display screen will be described later.
  • the first home screen 40A is displayed when the game is the first part and the terminal 100 is in the initial state.
  • the initial state is neither the distribution state nor the viewing state.
  • the terminal 100 becomes the general terminal 100A.
  • the terminal 100 becomes the distribution terminal 100B.
  • the viewing terminal 100C In the viewing state, the terminal 100 becomes the viewing terminal 100C.
  • the second home screen 40B is displayed when the game is the first part and the terminal 100 is in the distribution state.
  • the matching screen 45 is displayed when the game shifts from the first part to the second part.
  • the first battle screen 50A is displayed when the game is the second part and the terminal 100 is in the initial state.
  • the second battle screen 50B is displayed when the game is the second part and when the terminal 100 is in the delivery state.
  • the first result screen 55 is displayed when the game shifts from the second part to the first part. It should be noted that even if the matching screen 45 is displayed without going through the home screens 40A and 40B when an operation is performed on the first result screen 55 to instruct execution of the second part of the battle game. good.
  • the list screen 65 is displayed when the screen transitions from the first home screen 40A to the viewing screen 70 .
  • the list screen 65 includes a list of one or more viewing contents that can be viewed at that time. By selecting any viewing content from the list, the user can view the viewing content.
  • the viewing screen 70 is displayed when the game is the first part and the terminal 100 is in the viewing state.
  • the viewing content that can be viewed on the viewing screen 70 is the viewing content selected by the user on the list screen 65 .
  • the content for viewing that can be viewed on the viewing screen 70 can include a play video according to the state of the game on the distribution terminal 100B that distributes the content for viewing.
  • the viewing user can view the broadcast user's game play in the first part of the game.
  • the viewing user can view the broadcast user's game play in the second part (battle game) of the game.
  • the playing video of the battle game can be viewed.
  • the second result screen 60 is displayed when the game played by the distribution user shifts from the second part to the first part. After the second result screen 60 is displayed, by shifting to the viewing screen 70, the viewing user can continue to view the broadcast user's game play in the first part.
  • step S100 the processor 110 of the distribution terminal 100B, as the distribution module 101B, transmits a distribution start request to the server 200 when an operation for instructing distribution start is received.
  • step S102 when the game is the first part, processor 110 of distribution terminal 100B transmits play information to server 200 as game module 101A.
  • the play information can be transmitted in step S220, which will be described later.
  • the play information may include avatar type information, coordinate information, action information, setting information, and other information.
  • the processor 210 of the server 200 receives the distribution start request as the distribution module 201B.
  • processor 210 of server 200 receives play information as game module 201A. That is, the server 200 receives from the distribution terminal 100B the play information corresponding to the game play performed by the distribution user at the distribution terminal 100B. Not limited to this, the processor 210 of the server 200 may receive play information as the delivery module 201B.
  • step S108 processor 210 of server 200 generates distribution information as distribution module 201B.
  • the processor 210 generates delivery information based on various information including progress information.
  • Step S108 is an example of generating distribution information according to the game play of the distributor.
  • processor 210 of server 200 as distribution module 201B, generates a distribution list.
  • the delivery list is a list of viewing contents that are being delivered.
  • the distribution list may be a list of distribution users who are currently distributing viewing content.
  • step S114 the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, transmits a distribution list request to the server 200 when a list display operation for instructing display of the distribution list is received.
  • processor 210 of server 200 acting as distribution module 201B, receives the distribution list request.
  • processor 210 of the server 200 acting as the distribution module 201B, transmits the distribution list to the viewing terminal 100C.
  • step S120 the processor 110 of the viewing terminal 100C receives the distribution list as the viewing module 101C.
  • step S ⁇ b>122 the processor 110 of the viewing terminal 100 ⁇ /b>C, as the rendering module 104 , displays the list screen 65 including the distribution list on the monitor 166 .
  • step S124 the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, transmits a viewing start request to the server 200 when receiving a distribution start operation instructing viewing content to start viewing.
  • the viewing start request includes information designating the viewing content requested to be distributed to the viewing terminal 100C.
  • the processor 210 of the server 200 receives the viewing start request as the distribution module 201B.
  • the processor 210 of the server 200 transmits the distribution information of the specified viewing content to the viewing terminal 100C.
  • Step S128 is an example of transmitting the distribution information to the viewing terminal 100C used by each of the plurality of viewers so that the video including the game play can be viewed using each viewing terminal 100C.
  • step S130 the processor 110 of the viewing terminal 100C receives distribution information as the viewing module 101C.
  • step S132 the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, displays the viewing screen 70 on the monitor 166 according to the distribution information.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C displays the viewing screen 70 including the play video in the first part on the monitor 166 when the game on the distribution terminal 100B is the first part.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C displays the viewing screen 70 including the play video of the second part on the monitor 166 when the game on the distribution terminal 100B is the second part.
  • the viewing screen 70 is an example of content for viewing including video of a game played by a distribution user.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C displays the second result screen 60 on the monitor 166 as the rendering module 104 when the game on the distribution terminal 100B shifts from the second part to the first part. That is, the distribution information can include information indicating the end of the second part.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100 ⁇ /b>C, as the rendering module 104 displays the viewing screen 70 including the game play in the first part on the monitor 166 .
  • each user participating in the same battle game is intended to be a general user or a distribution user unless otherwise specified. Also, unless otherwise specified, when referring to a viewing user, it is intended to mean a user viewing viewing content distributed by the same distribution user.
  • step S200 when the game is the first part, the processor 110 of the terminal 100 causes the rendering module 104 to display the first home screen 40A or the second home screen 40B on the monitor 166. do.
  • Processor 110 displays first home screen 40A on monitor 166 in the initial state.
  • Processor 110 displays second home screen 40B on monitor 166 in the distribution state.
  • processor 110 of terminal 100 transmits a matching start request to server 200 when a start operation instructing the start of the second part is received.
  • processor 110 accepts the start operation when a specified number of users belong to the party to which the user of terminal 100 belongs. In other words, processor 110 does not accept the start operation when the specified number of users do not belong to the party to which the user of terminal 100 belongs.
  • the specified number is the maximum number of users that can belong to one party (6 as an example), but is not limited to this.
  • the prescribed number may be one or a plurality of persons less than the prescribed number.
  • processor 210 of server 200 receives the matching start request as game module 101A.
  • the processor 210 of the server 200 performs matching processing.
  • processor 210 as game module 201A, searches one or more parties waiting for matching for a party that meets the conditions for playing against the party to which the user using terminal 100 belongs.
  • the matching waiting state is a state in which a request to start matching has been received and a party to be an opponent has not been determined.
  • step S208 the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, determines a party that meets the conditions as a party of the enemy camp, and then completes matching. That is, processor 210 determines a plurality of parties participating in one second part game.
  • the plurality of parties may include one or more friendly parties belonging to friendly camps and one or more enemy parties belonging to enemy camps. In the following description, multiple parties participating in one game are referred to as "participating parties".
  • processor 210 of server 200 defines a game space as game module 201A.
  • Step S210 is an example of defining a virtual space for providing a game including manipulating characters.
  • processor 210 of server 200 arranges one or more objects in the game space as game module 201A.
  • One or more objects include avatars of users belonging to each of the multiple participating parties. Users belonging to the same camp are ally users having the same attribute. Users who are divided into a plurality of mutually hostile camps and belong to each other are enemy users having different attributes.
  • the avatar of the one user, the avatar of the friendly user, and the avatar of the enemy user are arranged in the game space.
  • the broadcast user's avatar may also be placed in the game space.
  • one or more objects may include a field object that forms the stage of a battle game. That is, the game space may include fields that allow or restrict movement of the avatar.
  • one or more objects may include opposing characters common to multiple factions.
  • one or more objects may include obstacles that are common to multiple factions, or traps that are common to multiple factions.
  • processor 210 of server 200 transmits a second part start request to terminal 100 as game module 201A.
  • Processor 210 transmits a second part start request to all terminals 100A and 100B used by users belonging to the participating party.
  • processor 110 of terminal 100 receives the second part start request as game module 101A.
  • processor 110 of terminal 100 as rendering module 104, displays first battle screen 50A or second battle screen 50B on monitor 166.
  • FIG. Processor 110 displays first battle screen 50A on monitor 166 in the initial state.
  • Processor 110 displays second battle screen 50B on monitor 166 in the distribution state. In other words, the game transitions from the first part to the second part at one or more terminals 100 used for the second part of the game.
  • Steps S216 and S218 are executed at the general terminal 100A or distribution terminal 100B.
  • step S220 the processor 110 of the terminal 100 performs terminal-side game processing as the game module 101A.
  • the processor 110 of the general terminal 100A or the distribution terminal 100B as the game module 101A, performs an operation of instructing movement of its own avatar, an operation of instructing an attack on another avatar, or an instruction to attack a predetermined object.
  • play information indicating the content of each operation is transmitted to the server 200 .
  • the processor 110 of the general terminal 100A or distribution terminal 100B receives progress information from the server 200.
  • step S222 the processor 210 of the server 200 performs server-side game processing as the game module 201A.
  • the processor 210 of the server 200 can receive play information as the game module 201A from one or more general terminals 100A and one or more distribution terminals 100B.
  • the processor 210 of the server 200 manages the movement of the avatar in the game space according to the play information as the game module 201A.
  • the processor 210 does not move the avatar according to the play information when the avatar is in the second state.
  • the processor 210 moves the avatar according to the play information when the avatar is in the first state.
  • the processors 110 of the general terminal 100A and the distribution terminal 100B may be configured not to accept an operation instructing movement of the avatar.
  • the processors 110 of the general terminal 100A and the distribution terminal 100B are configured not to transmit play information instructing the movement of the avatar even if an operation instructing the movement of the avatar is received. good too.
  • the processor 210 of the server 200 manages the avatar's attack motion in the game space according to the play information.
  • the processor 210 prevents the avatar from performing an attack motion according to the play information when the avatar is in the second state.
  • the processor 210 causes the avatar to perform an attack motion according to the play information when the avatar is in the first state.
  • the processors 110 of the general terminal 100A and the distribution terminal 100B may be configured not to accept an attack instruction operation.
  • the processors 110 of the general terminal 100A and the distribution terminal 100B may be configured not to transmit play information instructing an attack even if an operation instructing an attack is received.
  • the processor 210 determines whether the attack by the avatar hits the avatar of the opposing user as seen by the avatar's user. When the processor 210 determines that the attack hits the enemy user's avatar, the processor 210 reduces the hit points of the avatar. That is, the processor 210 manages the hit points corresponding to each of the one user's avatar, the friendly user's avatar, and the enemy user's avatar when viewed from the one user.
  • Avatar attacks may hit field objects. Also, the effect of the field object may be exerted on the avatar.
  • the processor 210 of the server 200 specifies the interaction between the avatars by managing the avatars' movement actions and attack actions according to the play information. Processor 210 then generates progress information according to the identification result. Processor 210 transmits the generated progress information to general terminal 100A and distribution terminal 100B. Step S222 is an example of allowing the distributor to participate in the game. Processor 210 of server 200 generates delivery information in step S108 using the progress information generated in step S222. The processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, may transmit the distribution information to the viewing terminal 100C in step S128.
  • step S224 the processor 210 of the server 200, when the end condition of the second part is satisfied, sends the second part to all the terminals 100 used by the users participating in the same second part game as the game module 201A. Send a 2-part end request.
  • the conditions for ending the second part of the game are met when one or more factions meet the victory conditions before the time limit for the second part elapses, or when the time limit for the second part elapses. do.
  • the processor 210 of the server 200 may generate distribution information including information indicating the end of the second part in step S108.
  • the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B may transmit the distribution information to the viewing terminal 100C in step S128.
  • processor 110 of terminal 100 receives the second part end request as game module 101A.
  • the processor 110 of the general terminal 100A terminates the display of the first battle screen 50A and displays the first result screen 55 on the monitor 166.
  • the processor 110 of the general terminal 100A displays the first home screen 40A on the monitor 166.
  • the processor 110 of the distribution terminal 100B ends the display of the second battle screen 50B and displays the first result screen 55 on the monitor 166.
  • processor 110 of distribution terminal 100B displays second home screen 40B on monitor 166.
  • step S300 processor 210 of server 200 starts a battle game by performing a battle game process.
  • the processors 110 of the general terminal 100A and the distribution terminal 100B act as the rendering modules 104 to display battle screens on the monitors 166, respectively.
  • the general terminal 100A displays the first battle screen 50A.
  • a second battle screen 50B is displayed on the distribution terminal 100B.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100 ⁇ /b>C as the rendering module 104 , displays the viewing screen 70 including the play video on the monitor 166 .
  • the processor 210 of the server 200 determines whether the first section is started. Processor 210 waits until the start of the first interval is identified. As an example, processor 210 measures the elapsed time since the battle game was started. The processor 210 determines that the first interval begins when the measured elapsed time reaches the start time of the first interval. The processor 210 determines that the first interval does not start if the measured elapsed time has not reached the start time of the first interval.
  • step S308 the processor 210 of the server 200 identifies the viewing user number n stored in the memory 220 (memory module 205) as the game module 201A.
  • the processor 210 of the server 200 as the game module 201A, counts the number of user ids associated with the distribution id as viewing users, and updates the number n of viewing users. That is, in step S308, the processor 210 of the server 200 counts the viewing user number n.
  • step S310 the processor 210 of the server 200 executes condition change processing as the game module 201A.
  • the first condition change process is a process for controlling selection of game conditions according to the number of viewing users n grasped in step S308. As an example, the results of the first condition change process may or may not change the game conditions.
  • step S312 the processors 110 of the general terminal 100A and the distribution terminal 100B, as the rendering module 104, can display on the monitor 166 a battle screen according to the changed game conditions when the game conditions are changed. Some or all of the objects that make up the first battle screen 50A and the second battle screen 50B can be changed according to changes in game conditions.
  • the processors 110 of the general terminal 100A and the distribution terminal 100B, as the rendering module 104 continue to display the battle screen corresponding to the game conditions at that time on the monitor 166 when the game conditions are not changed. All of the objects that make up the first battle screen 50A and the second battle screen 50B are displayed based on the game conditions that have not been changed.
  • step S314 the processor 210 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, can display the viewing screen 70 according to the changed game conditions on the monitor 166 when the game conditions are changed.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104 displays the viewing screen 70 according to the game conditions at that time on the monitor 166 when the game conditions are not changed.
  • the processor 210 of the server 200 determines whether the second interval is started. Processor 210 waits until the start of the second interval is identified. As an example, processor 210 measures the elapsed time since the battle game was started. The processor 210 determines that the second interval starts when the measured elapsed time reaches the start time of the second interval. The processor 210 determines that the second interval will not start if the measured elapsed time has not reached the start time of the second interval.
  • the processor 210 of the server 200 identifies the viewing user number n stored in the memory 220 (memory module 205) as the game module 201A.
  • the processor 210 of the server 200 as the game module 201A, counts the number of user ids associated with the distribution id as viewing users, and updates the number n of viewing users. That is, in step S318, the processor 210 of the server 200 counts the viewing user number n.
  • step S320 the processor 210 of the server 200 executes the second condition change process as the game module 201A.
  • the second condition change process is a process for controlling selection of game conditions according to the number of viewing users n grasped in step S318.
  • the result of the second condition change process may or may not change the game condition.
  • step S322 the processors 110 of the general terminal 100A and the distribution terminal 100B, as the rendering module 104, can display on the monitor 166 a battle screen according to the changed game conditions when the game conditions are changed.
  • the processors 110 of the general terminal 100A and distribution terminal 100B, as the rendering module 104 continue to display the battle screen corresponding to the game conditions at that time on the monitor 166 when the game conditions are not changed.
  • step S324 the processor 210 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, can display the viewing screen 70 according to the changed game conditions on the monitor 166 when the game conditions are changed.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104 displays the viewing screen 70 according to the game conditions at that time on the monitor 166 when the game conditions are not changed.
  • processor 210 of server 200 determines whether or not the m-th interval is started.
  • Processor 210 waits until the start of the mth interval is identified.
  • processor 210 measures the elapsed time since the battle game was started.
  • the processor 210 determines that the mth interval starts when the measured elapsed time reaches the start time of the mth interval.
  • the processor 210 determines that the m-th interval will not start if the measured elapsed time has not reached the start time of the m-th interval.
  • step S328 the processor 210 of the server 200 identifies the viewing user number n stored in the memory 220 (memory module 205) as the game module 201A.
  • the processor 210 of the server 200 as the game module 201A, counts the number of user ids associated with the distribution id as viewing users, and updates the number n of viewing users. That is, in step S328, the processor 210 of the server 200 counts the viewing user number n.
  • step S330 the processor 210 of the server 200 executes the m-th condition change process as the game module 201A.
  • the m-th condition change process is a process for controlling selection of game conditions according to the number of viewing users n grasped in step S328. As an example, the results of the m-th condition change process may or may not change the game conditions.
  • step S332 the processors 110 of the general terminal 100A and the distribution terminal 100B, as the rendering module 104, can display on the monitor 166 a battle screen according to the changed game conditions when the game conditions are changed.
  • the processors 110 of the general terminal 100A and distribution terminal 100B, as the rendering module 104 continue to display the battle screen corresponding to the game conditions at that time on the monitor 166 when the game conditions are not changed.
  • step S334 the processor 210 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, can display the viewing screen 70 according to the changed game conditions on the monitor 166 when the game conditions are changed.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104 displays the viewing screen 70 according to the game conditions at that time on the monitor 166 when the game conditions are not changed.
  • processor 210 of server 200 ends the processing for changing the game conditions as distribution module 201B.
  • condition change processing An example of the flow of condition change processing will be described. As described above, in the process for changing the game conditions, the condition change process is executed every time each section starts from the first section to the m-th section.
  • the condition change process may include the first to m-th condition change processes (S310, S320, S330).
  • processor 210 of server 200 identifies changed lottery conditions as game module 201A.
  • processor 210 selects a changed lottery condition.
  • the changed lottery conditions are defined by a table for a changed lottery (hereinafter referred to as a changed lottery table).
  • the change lottery table is configured so that it can be determined whether or not to change the game conditions.
  • the change lottery table is configured so as to determine the game conditions after the change as the changed contents of the game conditions.
  • the changed lottery table includes a plurality of changed lottery tables TB1 to TB3.
  • the changed lottery tables TB1 to TB3 will be explained. As shown in FIGS. 10 and 11, the changed lottery table TB1 is selected when the viewing user count n is less than the specified user count N in the first condition change process. In this case, the number x of times the game conditions have been changed is irrelevant.
  • the change lottery table TB1 is selected when the number of viewing users n is less than the specified number of users N and the number of times x of game condition changes is less than the specified number of times X in the second and subsequent condition change processes.
  • the specified number of times X is one. When the prescribed number of times X is 1, the game conditions can be changed only once. Not limited to this, the specified number of times X may be 2 or more. If the specified number of times is 2 or more, the game conditions can be changed multiple times.
  • the change lottery table TB1 it can be determined whether or not the game conditions are changed. "No change in game conditions” is when the option “nothing happens” is won. The change in game condition is when an option other than the option “nothing happens” is won.
  • change probability the probability that it is determined that the game condition is not changed (hereinafter referred to as change probability) is P1%.
  • change probability the probability that it is determined that the game condition is not changed (hereinafter referred to as change probability) is P1%.
  • change probability is P1%.
  • the change lottery table TB1 when it is not determined that the game condition is not changed, one of a plurality of game condition change contents can be determined.
  • the changed lottery table TB2 is selected when the viewing user count n is equal to or greater than the specified user count N in the first condition change process. In this case, the number x of times the game conditions have been changed is irrelevant.
  • the change lottery table TB2 is selected when the number of game condition changes x is less than the specified number of times X and the number of viewing users n is equal to or greater than the specified number of users N in the second and subsequent condition change processes.
  • the probability of determining that the game condition is not changed is P2%. As an example, P2 ⁇ P1.
  • the modified lottery table TB2 when the modified lottery table TB2 is selected, the probability of changing the game conditions is higher than when the modified lottery table TB1 is selected.
  • the change lottery table TB2 when it is not determined that there is no change in the game condition, one of a plurality of game condition change contents can be determined.
  • the changed lottery table TB3 is selected when the number of game condition changes x is equal to or greater than the specified number of times X in the second and subsequent condition change processes. In this case, the number n of viewing users does not matter. As an example, the changed lottery table TB3 cannot be selected in the first condition change process. As an example, when the changed lottery table TB3 is used, only no change in game conditions is determined. In other words, when the number x of times the game conditions have been changed has reached the specified number of times X, the game conditions are not changed. Therefore, it can be said that there is an upper limit to the number of times the game conditions can be changed.
  • steps S308, S318, and S328 are an example of counting multiple viewers.
  • steps S310, S320, and S330 when a specific condition is satisfied in the game, depending on whether the counted number of viewers is the first number of viewers or the second number of viewers, This is an example of changing game conditions.
  • steps S310, S320, and S330 a plurality of conditions are set according to whether the number of viewers counted is the first number of viewers or the second number of viewers when a specific condition is satisfied in the game. This is an example of changing part or all of an element. Less than the specified number of users N is an example of the first number of viewers, and above the specified number of users N is an example of the second number of viewers.
  • the number of second viewers is larger than the number of first viewers.
  • Starting each section in a game is an example of satisfying a specific condition. In other words, it can be said that there are multiple timings at which the specific condition can be satisfied in the game.
  • game condition changes include "battle time extension” for extending the time limit (game time) and "specified object additional appearance” for increasing the number of specified objects.
  • game condition changes there is a "special monster appearance” that arranges special monsters in the game space.
  • game condition changes there is an "increase in the time required to collect the designated object” that increases the collection time of the designated object.
  • game condition change contents there is a "monster parameter increase” that increases the ability parameter values of enemy characters common to a plurality of camps.
  • step S402 the processor 210 of the server 200, as the delivery module 201B, proceeds to step S402 when the changed lottery condition is selected in step S400.
  • selected changed lottery table indicates the changed lottery table selected in step S400.
  • step S402 the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, uses the selected changed lottery table to perform a changed lottery for making various decisions regarding game conditions.
  • step S404 processor 210 of server 200 identifies the lottery result as game module 201A. That is, the processor 210 of the server 200 makes various decisions regarding game conditions. As an example, processor 210 determines whether to change the game conditions. Processor 210 determines the changed game conditions. In other words, processor 210 determines the change in game conditions.
  • step S406 the processor 210 of the server 200 updates the progress information as the game module 201A according to the specified lottery result.
  • processor 210 updates the progress information according to the changed game condition specified in step S404.
  • the processor 210 may update the progress information with the contents of not changing the game condition. In other words, the processor 210 changes the game conditions as the game module 201A so as to have the specified contents.
  • processor 210 adds a predetermined time to the time limit. If the change in game condition is "additional appearance of specified objects", processor 210 arranges a predetermined number of specified objects in the game space. If the change in game condition is "appearance of a special monster", the processor 210 arranges the special monster in the game space. If the content of the change in the game condition is "increase of the time required to collect the designated object”, the processor 210 extends the collection time. If the content of the game condition change is "increase monster parameters", the processor 210 increases the ability parameter values of the monsters already placed in the game space or the monsters to be newly placed.
  • processor 210 of server 200 as distribution module 201B, generates distribution information according to the updated progress information.
  • the processor 210 of the server 200 as the game module 201A, transmits progress information to the general terminal 100A and the distribution terminal 100B.
  • the processor 210 of the server 200 as the distribution module 201B, transmits distribution information to the viewing terminal 100C.
  • step S410 the processors 110 of the general terminal 100A and distribution terminal 100B receive progress information as the game module 101A.
  • the processors 110 of the general terminal 100A and distribution terminal 100B act as the rendering module 104 to display the battle screen on the monitor 166 according to the progress information. That is, when the game conditions are changed, the contents displayed on the monitor 166 can be changed according to the changed game conditions in the general terminal 100A and the distribution terminal 100B. On the other hand, when the game conditions are not changed, the general terminal 100A and the distribution terminal 100B can maintain the display contents of the monitor 166 according to the game conditions at that time.
  • step S414 the processor 110 of the viewing terminal 100C receives the delivery information as the viewing module 101C.
  • step S ⁇ b>416 the processor 110 of the viewing terminal 100 ⁇ /b>C, as the rendering module 104 , displays the viewing screen 70 including the play video corresponding to the distribution information on the monitor 166 .
  • the content displayed on the monitor 166 can be changed at the viewing terminal 100C according to the changed game conditions.
  • the display content of the monitor 166 can be maintained at the viewing terminal 100C according to the game conditions at that time.
  • the start of the first section (first condition change process) will be described.
  • the game condition change probability p is [100-P1]%.
  • the probability p of changing the game conditions at the start of the first section is higher when the number n of viewing users is equal to or greater than the specified number N of users than when the number n is less than the specified number N of users.
  • the start time of the second and subsequent sections (second and subsequent condition change processing) will be described.
  • various decisions regarding the game conditions are made based on the change lottery table TB3 regardless of the number of viewing users n. is done. That is, the game conditions are not changed.
  • the processor 210 of the server 200 performs a change lottery regardless of the number of viewing users n if the number of times x of game condition changes is equal to or greater than the specified number of times X at the start of the second and subsequent intervals. It may be configured to decide to keep the game condition without selecting a table.
  • the change lottery table TB1 is used. , various decisions regarding game conditions are made. Also, at the start of the second and subsequent sections, if the number of game condition changes x is less than the specified number of times X and the number of viewing users n is equal to or greater than the specified number of users N, the change lottery table TB2 Based on this, various decisions regarding game conditions are made. Therefore, the probability p of changing the game conditions at the start of the second and subsequent sections is higher when the number n of viewing users is equal to or greater than the specified number N of users than when the number n is less than the specified number N of users.
  • an event in game space 80A defined by server 200 (game module 201A) can be reproduced in real time in game space 80A defined by terminals 100A and 100B.
  • Terminals 100A and 100B are terminals 100 used by users participating in the same battle game.
  • Events in game space 80A managed by server 200 are updated according to play information received from terminals 100A and 100B.
  • Server 200 transmits progress information to terminals 100A and 100B in accordance with the results of updating events in game space 80A.
  • Events in the game space 80A managed by each terminal 100A, 100B can be updated each time according to progress information received from the server 200.
  • Events in the game space 80A defined by the server 200 can be reproduced in real time in the viewing space 80B defined by the server 200 (distribution module 201B). Events in the viewing space 80B defined by the server 200 can be reproduced in real time in the viewing space 80B defined by each viewing terminal 100C.
  • Each viewing terminal 100C is a terminal 100 that is used to view the play video of the same battle game.
  • Events in the viewing space 80B managed by the server 200 are updated according to the generated progress information.
  • the server 200 transmits the distribution information generated according to the progress information to the viewing terminal 100C.
  • Events in the viewing space 80B managed by the viewing terminal 100C can be updated each time according to the distribution information received from the server 200.
  • the virtual space 80 some or all of the events in the virtual space 80 are shared by the server 200 and the terminals 100A to 100C.
  • the virtual space 80 simply referring to the "virtual space 80" is intended not to distinguish between the game space 80A and the viewing space 80B.
  • Various objects that can be placed in the virtual space 80 include the user's avatar 81 .
  • the multiple avatars 81 may include an avatar 811A as a character corresponding to one or more users belonging to the first camp.
  • avatar 811A is a character corresponding to the distribution user.
  • the plurality of avatars 81 may include one or more avatars 812A as characters corresponding to one or more users belonging to the second camp.
  • Various objects that can be placed in the virtual space 80 may include a tombstone object 81D as an example of an object representing the avatar 81 in the second state.
  • various objects that can be placed in the virtual space 80 include designated objects 83 .
  • field object 82 may include a terrain object that affects movement of avatar 81 .
  • field objects 82 may include objects that restrict movement of avatar 81, such as trees, rocks, rivers, oceans, and mountains.
  • field objects 82 may include objects that reduce the movement speed of avatar 81, such as swamps.
  • field objects 82 may include objects that increase the movement speed of avatar 81, such as ice sheets.
  • field objects 82 may include objects that affect parameter values of avatar 81 .
  • field objects 82 may include objects that reduce the hit points of avatar 81, such as poison swamp areas.
  • field objects 82 may include objects that increase the hit points of avatar 81, such as a fountain of healing.
  • the first home screen 40A is displayed on the monitor 166 of the general terminal 100A.
  • the second home screen 40B is displayed on the monitor 166 of the delivery terminal 100B.
  • the home screens 40A, 40B may contain various objects.
  • home screens 40A and 40B may include avatar window 401 , battle icon 404 , character icon 406 , home button 408 and watch button 409 .
  • the home screens 40A and 40B may include a distribution start icon 407 used when distributing play animations.
  • the second home screen 40B may include a distribution end icon used when distribution of the play moving image ends, and a distribution icon indicating that the play moving image is being distributed.
  • the second home screen 40B may include a viewing user number counter 410 as information indicating the viewing user number n. The distribution user can grasp the number of viewing users n by looking at the viewing user number counter 410 .
  • avatar window 401 displays own avatar 81 .
  • the appearance of the avatar 81 changes as the avatar's settings are changed.
  • a start operation for instructing the start of the second part can be performed by tapping a portion where the battle icon 404 is displayed.
  • an operation of instructing display of a preparation window (not shown) for preparing for the battle game can be performed.
  • Processor 110 of each terminal 100A, 100B upon receiving an operation on a preparation window (not shown), changes settings of avatar 81 in accordance with the operation.
  • avatar 81 settings may include avatar type, avatar equipment, avatar appearance, and the like.
  • an operation to instruct distribution start can be performed.
  • a list display operation for instructing display of a distribution list can be performed.
  • Matching screen 45 is displayed on monitors 166 of terminals 100A and 100B.
  • Matching screen 45 may include various objects.
  • the matching screen 45 includes an avatar window 451 displaying the user's avatar 81 .
  • avatar window 451 displays own avatar 81 .
  • the matching screen 45 includes information such as character data indicating that matching is being performed.
  • Battle screens 50A and 50B include various objects.
  • battle screens 50A and 50B may include avatars 81 of users using terminals 100A and 100B, respectively.
  • the battle screens 50A and 50B may include a scoreboard 501 indicating the score of each camp, an HP bar 61 indicating the hit points of one's own avatar, and an HP bar 62 indicating the hit points of other avatars.
  • the first battle screen 50A may include a distribution start icon (not shown) used when distributing play animations.
  • the second battle screen 50B may include a distribution end icon (not shown) used when distribution of the play animation is finished, and a distribution icon (not shown) indicating that the play animation is being distributed.
  • step S220 the processor 110 of the general terminal 100A or distribution terminal 100B, as the rendering module 104, displays the avatar 81 of the user using that terminal 100 in the center of the monitor 166.
  • FIG. The processor 110 of the general terminal 100A or the distribution terminal 100B arranges the virtual camera 85 above and behind the head of the avatar 81 in the game space 80A, and displays on the monitor 166 the range within the shooting range 85D of the virtual camera 85. (See FIG. 15).
  • the virtual camera 85 in the battle screens 50A and 50B is not limited to this, and the virtual camera 85 may be positioned at a first-person viewpoint when the field 82A is viewed from the head of the avatar 81, or at a bird's-eye view when the field 82A is viewed from the avatar 81. good.
  • the processor 110 of the general terminal 100A or the distribution terminal 100B arranges the avatar 81 of the friendly user and the avatar 81 of the enemy user in the game space 80A according to the progress information received from the server 200 .
  • Processor 110 of general terminal 100 ⁇ /b>A or distribution terminal 100 ⁇ /b>B can display avatars 81 of other users on monitor 166 when avatars 81 of other users fit within shooting range 85 ⁇ /b>D of virtual camera 85 . These avatars 81 are accompanied by actions according to the action information when displayed on the monitor 166 .
  • the processor 110 of the general terminal 100A or the distribution terminal 100B as the rendering module 104, displays the avatar 81 of the enemy user, the HP bar 62 indicating the hit points of the avatar is displayed on the monitor 166.
  • the HP bar 62 is arranged above the head of the enemy user's avatar 81 .
  • the HP bar 62 may be placed above the avatar 81 of the friendly user.
  • the battle screens 50A and 50B include a viewing user number counter 509 as information indicating the viewing user number n of the viewing content.
  • the processor 110 of the general terminal 100A or distribution terminal 100B displays the viewing user number counter 509 on the monitor 166 so as to indicate the viewing user number n based on the progress information in real time.
  • General users and distribution users can grasp the number of viewing users n in real time by looking at the viewing user number counter 509 .
  • the battle screens 50A and 50B may include a remaining user number counter (not shown) as information indicating the remaining number of users up to the specified number of users N, based on the current number of viewing users n.
  • the battle screens 50A and 50B include a remaining time timer 511 as information indicating the remaining time until the time limit (game time) elapses.
  • the processor 110 of the general terminal 100A or distribution terminal 100B displays the remaining time timer 511 on the monitor 166 so as to show the remaining time based on the progress information in real time.
  • General users and distribution users can grasp the remaining time of the time limit by looking at the remaining time timer 511 .
  • the change in game condition is "extend battle time”
  • the remaining time indicated by the remaining time timer 511 is increased. That is, in the distribution terminal 100B, the display contents of the monitor 166 are changed according to the changed game conditions.
  • the battle screens 50A and 50B may include a section notification object 513 as information indicating the current section.
  • the processor 110 of the general terminal 100A or distribution terminal 100B displays the section notification object 513 on the monitor 166 so as to show the section based on the progress information in real time.
  • the section notification object 513 is Arabic numerals indicating the section.
  • General users and distribution users can grasp the current section by looking at the section notification object 513 .
  • General users and distribution users can recognize that the next section has started by increasing the number included in the section notification object 513 by one. That is, the section notification object 513 can be said to be an example of information indicating the start of the section.
  • the battle screens 50A and 50B may include change content objects 514 as information indicating the change content of the game conditions when the game conditions are changed.
  • the battle screens 50A and 50B should not include the change object 514 when the game conditions have not been changed.
  • the processor 110 of the general terminal 100A or distribution terminal 100B as the rendering module 104, should display the change content object 514 on the monitor 166 when the game conditions are changed.
  • General users and distribution users can recognize that the game conditions have been changed by viewing the change content object 514 .
  • a general user and a distribution user can grasp the changed content of the game condition by looking at the changed content object 514 . That is, in the distribution terminal 100B, the display contents of the monitor 166 are changed according to the changed game conditions.
  • the change content object 514 may include predetermined characters as information indicating the change content of the game condition.
  • the change content object 514 may include characters of "battle time is being extended” when the change content of the game condition is “battle time extension”.
  • the change content object 514 may include characters of “specified object is increasing” when the change content of the game condition is “additional appearance of the specified object”.
  • the change content object 514 may include characters of "special monster appearing” when the change content of the game condition is "special monster appearing”.
  • the change content object 514 may include characters of “collection time is being extended” when the change content of the game condition is “increase of time required to collect the designated object”.
  • the change content object 514 may include characters of "monster strengthening" when the change content of the game condition is "monster parameter increase”.
  • the list screen 65 includes multiple delivery panels 480 .
  • a plurality of delivery panels 480 each contain information related to the delivery user delivering the corresponding viewing content.
  • information related to the broadcasting user includes the broadcasting user's username, the broadcasting user's avatar, and the current part of the game.
  • Each distribution panel 480 includes a viewing user number 480a as a number indicating the viewing user number n of the corresponding viewing content. The viewing user can grasp the viewing user number n by looking at the viewing user number 480a.
  • an operation of instructing display of the first home screen 40A may be performed by tapping a portion where the home button 408 is displayed.
  • a distribution start operation can be performed to designate the viewing content corresponding to the distribution panel 480 as the viewing content to start viewing.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C displays the viewing screen 70 on the monitor 166 according to the received distribution information.
  • the viewing screen 70 is displayed on the monitor 166 of the viewing terminal 100C.
  • the viewing screen 70 can include various objects.
  • viewing screen 70 includes viewing window 701 .
  • watch screen 70 may include member icon 703 , chat window 704 , and back button 705 .
  • the chat window 704 may display character data transmitted and received between viewing users.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C receives the character data transmitted from the other viewing terminal 100C via the server 200, and displays the received character data on the monitor 166 in chronological order.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C transmits the character data instructed by the viewing user's input operation to the other viewing terminal 100C via the server 200.
  • the viewing window 701 may display a game play video.
  • the viewing window 701 displays the broadcast user's avatar 81 when the game being viewed is the first part.
  • the viewing window 701 displays the state of the battle in the game space 80A when the game being viewed is the second part battle game.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C arranges the field object 82 in the viewing space 80B according to the distribution information received from the server 200 (distribution module 201B). That is, viewing space 80B includes field 82A, like game space 80A.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C arranges the general user avatars 81 and the distribution user avatars 81 in the viewing space 80B according to the distribution information received from the server 200 . That is, the viewing space 80B includes each user's avatar 81, similar to the game space 80A.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C arranges the virtual camera 85 at the initial position corresponding to the reference character in the viewing space 80B, and displays on the monitor 166 the range within the shooting range 85D of the virtual camera 85.
  • the initial position of the virtual camera 85 may be above and behind the head of the avatar 81 as the reference character.
  • the member icon 703 may indicate each user belonging to the same party as the broadcast user.
  • an operation of changing the avatar 81 set as the reference character hereinafter referred to as a character change operation
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C sets the avatar 81 of the user designated by the operation as the reference character.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C arranges the virtual camera 85 at the initial position corresponding to the changed reference character.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C when receiving a camera operation, causes the virtual camera 85 to revolve around the reference character in response to the camera operation (indicated by an arrow 85A in FIG. 14). ).
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C keeps the orientation of the virtual camera 85 in the direction toward the reference character. Therefore, the reference character is displayed in the center of viewing window 701 .
  • Processor 110 of viewing terminal 100 ⁇ /b>C can display one or more avatars 81 on monitor 166 when one or more avatars 81 fit within shooting range 85 ⁇ /b>D of virtual camera 85 .
  • One or more avatars 81, when displayed on monitor 166, are accompanied by actions according to action information included in the distribution information.
  • the viewing window 701 can display a playing video of the game played by the distribution user.
  • a portion of the virtual space 80 that is within the field of view of the virtual camera 85 arranged in the virtual space 80 is displayed on the viewing terminal 100C as a play video.
  • the viewing screen 70 includes a viewing user number counter 709 as information indicating the viewing user number n of the viewing content.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C as the rendering module 104, displays the viewing user number counter 709 on the monitor 166 so as to indicate the viewing user number n based on the distribution information in real time.
  • a viewing user can grasp the number n of viewing users including himself/herself by looking at the viewing user number counter 709 .
  • the viewing screen 70 includes a remaining time timer 711 as information indicating the remaining time until the time limit (game time) elapses.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C displays the remaining time timer 711 on the monitor 166 so as to show the remaining time based on the distribution information in real time.
  • the viewing user can grasp the remaining time of the time limit by looking at the remaining time timer 711 .
  • the change in game condition is "extend battle time”
  • the remaining time indicated by the remaining time timer 711 is increased. That is, in the viewing terminal 100C, the display contents of the monitor 166 are changed according to the changed game conditions.
  • the viewing screen 70 may include a section notification object 713 as information indicating the current section.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C as the rendering module 104, displays the section notification object 713 on the monitor 166 so as to show the section based on the distribution information in real time.
  • the section notification object 713 is Arabic numerals indicating the section.
  • the viewing user can grasp the current section by looking at the section notification object 713 .
  • the viewing user can understand that the next section has started when the number included in the section notification object 713 is incremented by one. That is, the section notification object 713 can be said to be an example of information indicating the start of the section.
  • the viewing screen 70 may include a change content object 714 as information indicating the change content of the game condition when the game condition is changed.
  • the viewing screen 70 should not include the change object 714 if the game conditions have not been changed.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C as the rendering module 104, may display the change object 714 on the monitor 166 when the game conditions are changed.
  • the viewing user can recognize that the game condition has been changed by viewing the change content object 714 .
  • the viewing user can grasp the changed content of the game condition by viewing the changed content object 714 . That is, in the viewing terminal 100C, the display contents of the monitor 166 can be changed according to the changed game conditions.
  • the change content object 714 may include predetermined characters as information indicating the change content of the game condition. A specific example is the same as the change content object 514, so the description thereof is omitted.
  • the first result screen 55 is displayed on the monitor 166 of each terminal 100A, 100B.
  • the first result screen 55 can contain various objects.
  • the first result screen 55 includes information such as an icon indicating the faction or party that won the second part of the battle game, an icon indicating the user with the highest number of score acquisitions, or an icon indicating the user with the highest number of subjugated avatars. can include
  • the second result screen 60 is displayed on the monitor 166 of the viewing terminal 100C when the second part of the battle game ends and the game shifts to the first part.
  • the second result screen 60 can contain various objects.
  • the second result screen 60 includes information such as an icon indicating the faction or party that won the second part of the battle game, an icon indicating the user with the highest number of score acquisitions, or an icon indicating the user with the highest number of avatar defeats. can include
  • the second result screen 60 may include an earned points panel 605.
  • FIG. The acquired point panel 605 is an example of information that allows the viewing user to recognize the reward points P acquired by the viewing user through viewing the current battle game.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C displays the second result screen 60 on the monitor 166 as the rendering module 104 when receiving the distribution information indicating the end of the second part.
  • the distribution information may include reward points P earned by the viewing user according to the result of changing the game conditions.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C displays the earned points panel 605 on the monitor 166 according to the reward points P indicated in the distribution information.
  • the processor 210 of the server 200 as the distribution module 201B, may give reward points P to the viewing user when the battle game ends.
  • the target to be changed according to the number of viewing users n is the game condition in the virtual space.
  • the change in game conditions affects not only the character operated by the distribution user, but also other characters. Therefore, the power relationship between the character operated by the distribution user and another character is less likely to be unbalanced. As a result, the fun of the game is less likely to decrease.
  • the game condition change probability p differs depending on whether the viewing user count n is the first viewing user count or the second viewing user count. Therefore, the progress of the game changes according to the number of viewing users n. Therefore, it is possible to increase the interest of the game.
  • Game conditions are not always changed. Therefore, when the game conditions are changed, the viewing user will pay attention to the moving image in order to understand how it affects the game. Therefore, the fun of the game can be increased.
  • the viewing user can change the reference character from among the avatars of fellow users. Therefore, the viewing user can observe the play of each user from various viewpoints. Therefore, the viewing user can selectively view how the game play of the participating users has changed according to the change in the game conditions.
  • the viewing user can grasp the number of viewing users n. Therefore, when the number x of times the game conditions have been changed has not reached the specified number of times X, it is possible to make the viewing user pay attention to the fact that the game conditions will be changed until the start of the next interval.
  • the user can grasp the viewing user number n of the viewing content. Therefore, the viewing users can grasp the excess or deficiency with respect to the prescribed number of users N, and obtain materials for selecting the viewing contents.
  • the above embodiment can be implemented with the following modifications.
  • the above embodiments and the following modifications can be combined with each other within a technically consistent range.
  • the changed lottery table TB1 and the changed lottery table TB2 may have different game conditions. That is, the contents of the game condition change may differ depending on whether the viewing user count n is the first viewing user count or the second viewing user count.
  • the specific change content may be included in the content that can be won in only one of the changed lottery table TB1 and the changed lottery table TB2.
  • the progress of the game changes according to the number of viewing users. Therefore, it is possible to increase the interest of the game.
  • the change contents of the game conditions include first change contents and second change contents having a greater influence on the game than the first change contents.
  • the first change content is to extend the time limit by 10 seconds.
  • the second modification is to extend the time limit by 20 seconds.
  • the first change content is to add three designated objects.
  • the second modification is to add 10 specified objects.
  • the second change content is preferably included in the content that can be won only in the change lottery table TB2.
  • the second modification may be content that makes the game more difficult than the first modification.
  • the second change content may be content that makes the game less difficult than the first change content.
  • the game condition change probability p may be the same regardless of whether the number of viewing users n is the number of the first viewing users or the number of the second viewing users. In other words, at least one of the game condition change probability and the game condition change content should be different depending on whether the viewing user number n is the first viewing user number or the second viewing user number.
  • a specific condition may be met when a specific section, which is part of a plurality of sections, starts. That is, the specific condition may not be satisfied when the non-specific section starts.
  • a plurality of specific sections may be continuous by not sandwiching a non-specific section.
  • a plurality of specific sections may not be continuous by sandwiching non-specific sections. That is, the specific condition can be satisfied multiple times in one second part game. Also, there may be only one specific section. That is, in one second part game, the specific condition can be satisfied only once.
  • the specific section may be one or more sections selected by a predetermined lottery (hereinafter referred to as section lottery) from among the plurality of sections.
  • the processor 210 of the server 200 may execute the section lottery as the game module 201A.
  • the processor 210 of the server 200 may perform condition change processing (change lottery) according to the number of viewing users n when the section selected by the section lottery is started. According to this modified example, even when the section starts, the condition change process (change lottery) is not necessarily executed.
  • the processor 210 of the server 200 may select a different changed lottery condition (changed lottery table) according to the number of viewing users n when the specific condition is satisfied as the game module 201A.
  • the greater the viewing user number n the higher or lower the game condition change probability p may be.
  • the change in the game conditions may have a greater or lesser influence on the game.
  • the greater the number of viewing users n the more likely the game condition will be changed to increase or decrease the difficulty of the game.
  • the time limit (game time) of the battle game may be extended by adding a special section different from the normal section. That is, one conditional element regarding the rule is the number of sections that constitute the second part.
  • the special section may have a higher appearance rate of monsters, improved monster ability parameter values, or more specified objects than the normal section.
  • the processor 210 of the server 200 may determine whether or not to change the game condition without executing the change lottery as the game module 201A. As an example, the processor 210 of the server 200 determines whether or not to change the game conditions according to the score of each camp, the number of surviving avatars of each camp, the number of defeated monsters, or the remaining number of designated objects. do it. Also, the processor 210 of the server 200 may be configured to always change the game conditions as the game module 201A when a specific condition is satisfied.
  • the processor 210 of the server 200 may determine the contents of change of the game condition without executing the change lottery as the game module 201A. As an example, the processor 210 of the server 200 may select any change content according to the score of each camp, the number of surviving avatars of each camp, the number of defeated monsters, or the remaining number of designated objects.
  • the reference character may not be selected from among the avatars of the users who belong to the party of the broadcast user when the avatar of the broadcast user who is the viewing target is in the second state.
  • the reference character may be fixed to the grave marker object 81D representing the avatar 81 of the distribution user in the second state.
  • the reference character may be selected from assist objects placed in the virtual space 80 by the distribution user.
  • - Reward points P may be increased when the broadcast user is a specific user compared to when the broadcast user is not a specific user.
  • the processor 210 of the server 200 determines that the distribution user is the specific user, the processor 210 gives more reward points P to the viewing user than when the distribution user is not determined to be the specific user.
  • the processor 210 of the server 200 may determine one or more specific users by lottery from among a plurality of distribution users.
  • the general terminal 100A, the distribution terminal 100B, and the viewing terminal 100C may be implemented as computers with different configurations.
  • the processor 210 of the server 200 may be configured, as the distribution module 201B, to generate a game play video according to the received play information and perform streaming distribution.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100 ⁇ /b>C may display, as the viewing module 101 ⁇ /b>C, in the viewing window 701 the video of the game being streamed.
  • the viewing content may include the voice of the distribution user.
  • Processor 110 of distribution terminal 100 ⁇ /b>B converts an audio signal received from microphone 160 into audio data and transmits the audio data to server 200 .
  • Processor 210 of server 200 as distribution module 201B, generates distribution information according to the received audio data.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C outputs audio from the speaker 162 according to the distribution information.
  • Processor 110 of general terminal 100 ⁇ /b>A converts an audio signal received from microphone 160 into audio data and transmits the audio data to server 200 as distribution module 101 ⁇ /b>B.
  • Processor 210 of server 200, as distribution module 201B, generates distribution information according to the audio data received from general terminal 100A.
  • the content for viewing may include character data.
  • Processor 110 of distribution terminal 100 ⁇ /b>B receives character data input operation and transmits character data indicated by the input operation to server 200 .
  • the processor 210 of the server 200 as the delivery module 201B, transmits the received character data to the viewing terminal 100C.
  • the processor 110 of the viewing terminal 100C displays the received character data on the monitor 166 as the viewing module 101C.
  • One or more modules included in the control modules 101 and 201 are realized by circuits such as ASIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic Device), FPGA (Field-Programmable Gate Array), and MCU (Micro Control Unit). You may
  • One or more modules included in the control modules 101 and 201 may be realized by software using a processor.
  • a computer comprising at least one of the control modules 101, 201 comprises a processor, memory and storage.
  • the above programs and various data are recorded in the storage so that the processor can read them.
  • Programs are deployed in memory.
  • the effect of the present disclosure is realized by the processor reading the program from the storage and executing it.
  • the storage as already explained, can be implemented as a non-volatile storage device.
  • the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program.
  • ⁇ The program may be recorded on a recording medium such as a magnetic disk (floppy (registered trademark) disk, hard disk, etc.), optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.). good.
  • (Appendix 1) Defining a virtual space (80) for providing a game including operating a character (81) in the computer (200) (S210), and allowing a distributor to participate in the game ( S212), generating distribution information according to the game play of the distributor (S108), and transmitting the distribution information to a viewing terminal (100C) used by each of a plurality of viewers, whereby each viewing is performed.
  • Appendix 4 The probability that the game condition is changed is any one of Appendices 1 to 3 that differs depending on whether the number of viewers is the first number of viewers or the second number of viewers. 1. The program according to item 1.
  • the game condition includes a plurality of conditional elements, and changing the game condition (S310, S320, S330) is performed when the number of viewers is the first number of viewers or the number of the second viewers. 4.
  • a computer comprising a storage device (230) storing the program according to any one of Appendices 1 to 5, and a processor (210) executing the program stored in the storage device ).
  • the computer (200) defines a virtual space (80) for providing a game including manipulating characters (S210), and having the distributor participate in the game (S212). , generating distribution information according to the game play of the distributor (S108); (S128), counting the plurality of viewers (S308, S318, S328), and when a specific condition is satisfied in the game, changing the game conditions in the virtual space according to whether the counted number of viewers is the first number of viewers or a second number of viewers larger than the first number of viewers (S310, S320); , S330).
  • Viewing Buttons 410 ...Viewing user number counter 451...Avatar window 480...Distribution panel 480a...Viewing user number 501...Scoreboard 509...Viewing user number counter 511...Remaining time timer 513...Section notification object 514 ... change content object 605 ... acquisition point panel 701 ... viewing window 703 ... member icon 704 ... chat window 705 ... button 709 ... viewing user number counter 711 ... remaining time timer 713 ... section notification object 714 ... change object, 811A ... avatar, 812A ... avatar

Landscapes

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Abstract

This program causes a computer to execute the following: defining a virtual space for providing a game that includes manipulation of a character; allowing a distributor to participate in the game; generating distribution information according to the gameplay of the distributor; transmitting the distribution information to viewing terminals used by each of a plurality of viewers, thereby enabling a video that includes the gameplay to be viewed using the viewing terminals; counting (S308, S318, S328) the plurality of viewers; and, when a specific condition in the game has been satisfied, changing (S310, S320, S330) a gaming condition in the virtual space according to whether the counted number of viewers is a first number of viewers or is a second number of viewers that is greater than the first number of viewers.

Description

プログラム、コンピュータ、システム、方法program, computer, system, method
本開示は、プログラム、コンピュータ、システム、及び方法に関する。 The present disclosure relates to programs, computers, systems, and methods.
特許文献1は、配信者のゲームプレイを含む動画を、視聴者が視聴できるように構成されたゲームシステムを開示する。ゲームシステムは、視聴者数が所定値以上であるか、所定値未満であるかに応じて、プレイ中のキャラクタの能力を変更する。 Patent Literature 1 discloses a game system configured so that viewers can view moving images including game play of a distributor. The game system changes the abilities of the character during play according to whether the number of viewers is greater than or equal to a predetermined value or less than a predetermined value.
特開2004-167172号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-167172
従来のゲームシステムでは、視聴者数に応じて、プレイ中のキャラクタの能力を変更するから、そのキャラクタと別のキャラクタの力関係が不均衡になり易い。その結果、ゲームの面白味が減少してしまう虞がある。 In conventional game systems, the ability of a character being played is changed according to the number of viewers, so the power relationship between that character and another character tends to become unbalanced. As a result, the game may become less interesting.
本開示の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、キャラクタを操作することを含むゲームを提供するための仮想空間を定義することと、前記ゲームに配信者を参加させることと、前記配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成することと、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末へ前記配信情報を送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすることと、前記複数の視聴者をカウントすることと、前記ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて、前記仮想空間におけるゲーム条件を変更することと、を実行させる。 A program according to an aspect of the present disclosure defines, in a computer, a virtual space for providing a game including manipulating a character, allowing a distributor to participate in the game, and performing the distributor's game. By generating distribution information according to the play and transmitting the distribution information to the viewing terminal used by each of a plurality of viewers, each viewing terminal can be used to view the video including the game play. counting the plurality of viewers; and if a specific condition is satisfied in the game, the number of viewers counted is the first number of viewers, or the first number of viewers changing game conditions in the virtual space according to whether the number of second viewers is greater.
本開示によれば、ゲームの面白味が減少し難い。 According to the present disclosure, the interest in the game is less likely to decrease.
ゲームシステムの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of a game system. 図1のゲームシステムが含む端末のモジュール構成の一例を示す図である。2 is a diagram showing an example of a module configuration of a terminal included in the game system of FIG. 1; FIG. 図1のゲームシステムが含むサーバのモジュール構成の一例を示す図である。2 is a diagram showing an example of a module configuration of a server included in the game system of FIG. 1; FIG. 図3のサーバにおける、データ構造の一例を示す図である。4 is a diagram showing an example of a data structure in the server of FIG. 3; FIG. 図2の端末における、画面遷移の一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of screen transition in the terminal of FIG. 2; FIG. 視聴用コンテンツを配信、又は視聴するための処理の流れの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a flow of processing for distributing or viewing content for viewing; バトルゲームを実行するための処理の流れの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the flow of processing for executing a battle game; ゲーム条件を変更するための処理の流れの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the flow of processing for changing game conditions; 条件変更処理の流れの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flow of a condition change process. 変更抽選テーブルを選択するための条件の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the conditions for selecting a change lottery table. 変更抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change lottery table. 変更抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change lottery table. 変更抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change lottery table. 仮想空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of virtual space. 図2の一般端末又は配信端末における、ホーム画面の一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of a home screen on the general terminal or distribution terminal of FIG. 2; FIG. 図2の一般端末又は配信端末における、マッチング画面の一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of a matching screen in the general terminal or distribution terminal of FIG. 2; FIG. 図2の一般端末又は配信端末における、バトル画面の一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of a battle screen on the general terminal or distribution terminal of FIG. 2; FIG. 図2の一般端末における、リスト画面の一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of a list screen on the general terminal of FIG. 2; FIG. 図2の視聴端末における、視聴画面の一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of a viewing screen on the viewing terminal of FIG. 2; FIG. 図2の視聴端末における、第2リザルト画面の一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of a second result screen on the viewing terminal of FIG. 2; FIG. 図2の視聴端末における、第2リザルト画面の一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of a second result screen on the viewing terminal of FIG. 2; FIG.
本開示に係るゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。
[ゲームシステムの概要]
図1に示すように、ゲームシステム10は、ネットワーク90と、複数の端末100と、1以上のサーバ200と、を含む。ゲームシステム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。複数の端末100は、ネットワーク90を介してサーバ200と通信するように構成される。一例として、ゲームシステム10は、マルチプレイヤゲームを提供する。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、ゲームシステム10によって提供されるゲームを意味する。複数の端末100は、コンピュータの一例である。1以上のサーバ200は、コンピュータの一例である。
A game system according to the present disclosure will be described with reference to the drawings.
[Outline of game system]
As shown in FIG. 1, the game system 10 includes a network 90, a plurality of terminals 100, and one or more servers 200. FIG. The game system 10 is provided as a system for home use or as a system for commercial use. A plurality of terminals 100 are configured to communicate with server 200 via network 90 . As an example, game system 10 provides multiplayer games. In the following description, simply referring to a "game" means a game provided by the game system 10. FIG. A plurality of terminals 100 is an example of a computer. One or more servers 200 are examples of computers.
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク90は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又は、アクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
[network]
As an example, the network 90 is composed of the Internet and a mobile communication system including wireless base stations. As an example, the mobile communication system can be implemented as a 3G, 4G, 5G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), or a wireless network that can be connected to the Internet by an access point.
[端末のハードウェア構成]
いくつかの端末100は、ゲームを行うゲーム端末として使用され得る。ゲーム端末として使用される端末100は、ゲームシステム10によって提供されるゲームをプレイするゲーム機能をユーザに提供する。いくつかの端末100は、一般端末100Aとして使用され得る。一般端末100Aは、ゲーム端末として使用され得る。一般端末100Aは、配信ユーザ、及び視聴ユーザ以外の一般ユーザによって使用される。
[Device hardware configuration]
Some terminals 100 may be used as gaming terminals for playing games. A terminal 100 used as a game terminal provides a user with a game function to play a game provided by the game system 10 . Some terminals 100 can be used as general terminals 100A. The general terminal 100A can be used as a game terminal. The general terminal 100A is used by general users other than distribution users and viewing users.
いくつかの端末100は、配信端末100Bとして使用され得る。配信端末100Bは、視聴用コンテンツを配信する配信機能をユーザに提供する。視聴用コンテンツは、配信ユーザによるゲームプレイに応じた動画(以下、プレイ動画と示す)を含む。配信端末100Bは、配信者である配信ユーザによって使用される。配信ユーザは、ゲームのプレイヤである。つまり、配信端末100Bは、ゲーム端末でもある。いくつかの端末100は、視聴端末100Cとして使用され得る。視聴端末100Cは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツを視聴する視聴機能をユーザに提供する。視聴端末100Cは、視聴者である視聴ユーザによって使用される。1人の視聴ユーザを基準とした場合に、当該視聴ユーザが視聴している視聴用コンテンツを配信しているユーザは、視聴対象の配信ユーザである。 Some terminals 100 can be used as delivery terminals 100B. The distribution terminal 100B provides users with a distribution function of distributing content for viewing. The content for viewing includes a moving image (hereinafter referred to as a play moving image) according to the game play by the distribution user. The distribution terminal 100B is used by a distribution user who is a distributor. A distribution user is a game player. That is, the distribution terminal 100B is also a game terminal. Some terminals 100 may be used as viewing terminals 100C. The viewing terminal 100C provides the user with a viewing function of viewing the viewing content distributed by the distribution user. The viewing terminal 100C is used by viewing users who are viewers. When one viewing user is used as a reference, the user distributing the viewing content that the viewing user is viewing is the viewing target distribution user.
一例として、端末100は、スマートフォンである。端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータといった、携帯端末装置であってもよい。端末100は、パーソナルコンピュータ(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。例えば、端末100は、プロセッサ110と、メモリ120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、さらに、通信インターフェース(IF)140と、入出力IF150と、を備えてもよい。端末100は、さらに、マイク160と、スピーカ162と、タッチスクリーン164と、を備えてもよい。端末100が備える複数の構成要素の各々は、通信バス180に接続される。 As an example, terminal 100 is a smart phone. The terminal 100 may be a mobile terminal device such as a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. Terminal 100 may be a fixed terminal such as a personal computer (PC) or workstation. For example, terminal 100 comprises processor 110 , memory 120 and storage 130 . Terminal 100 may further include a communication interface (IF) 140 and an input/output IF 150 . Terminal 100 may further include microphone 160 , speaker 162 and touch screen 164 . Each of the plurality of components included in terminal 100 is connected to communication bus 180 .
プロセッサ110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定めた条件が成立したことに応じて、メモリ120又はストレージ130に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は、その他の演算装置として実現される。 Processor 110 executes a series of instructions contained in a program stored in memory 120 or storage 130 in response to a signal given to terminal 100 or in response to establishment of a predetermined condition. For example, the processor 110 is implemented as a CPU (Central Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit), MPU (Micro Processor Unit), FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other arithmetic device.
メモリ120は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100へ送信されたデータと、プロセッサ110によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ120は、RAM(Random Access Memory)、又はその他の揮発性メモリとして実現される。 Memory 120 temporarily stores programs and data. As an example, the program is read from storage 130 . Data may include data sent to terminal 100 and data generated by processor 110 . For example, memory 120 may be implemented as random access memory (RAM) or other volatile memory.
ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ130は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。 The storage 130 permanently holds programs and data. For example, the storage 130 is implemented as a ROM (Read-Only Memory), hard disk drive, flash memory, or other non-volatile storage device. The storage 130 may be realized as a removable storage device like a memory card.
ストレージ130に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラム、及び、通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、仮想空間の1つであるゲーム空間の提供と、当該ゲーム空間におけるゲームプレイを提供するゲーム機能を実現する。一例として、ゲームプレイは、ゲーム空間に配置されるオブジェクトを操作することを含む。一例として、端末100を使用して操作されるオブジェクトは、端末100を使用するユーザに対応するキャラクタである。このキャラクタは、端末100を使用するユーザのアバターである。 Programs stored in the storage 130 include game programs, distribution programs, viewing programs, and communication programs. The game program implements a game function that provides a game space, which is one of virtual spaces, and a game play in the game space. As an example, gameplay includes manipulating objects placed in the game space. As an example, an object operated using terminal 100 is a character corresponding to the user using terminal 100 . This character is the avatar of the user using terminal 100 .
配信プログラムは、ゲーム空間におけるゲームのプレイ状況に応じたプレイ動画を含む視聴用コンテンツを配信する配信機能を実現する。この配信機能を実現している間、端末100は、配信端末100Bとなる。配信機能が実現されている状態を、「配信状態」と示す。視聴プログラムは、仮想空間の1つである視聴空間の提供と、当該視聴空間を利用した視聴用コンテンツの視聴を提供する視聴機能を実現する。この視聴機能を実現している間、端末100は、視聴端末100Cとなる。視聴機能が実現されている状態を、「視聴状態」と示す。一例として、視聴用コンテンツの視聴は、プレイ動画を視聴することを含む。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する機能を実現する。ストレージ130に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。 The distribution program realizes a distribution function of distributing content for viewing including a play video according to the game play situation in the game space. While implementing this distribution function, the terminal 100 becomes a distribution terminal 100B. A state in which the distribution function is implemented is referred to as a “distribution state”. The viewing program provides a viewing space, which is one of the virtual spaces, and a viewing function that provides viewing of viewing content using the viewing space. While implementing this viewing function, the terminal 100 becomes the viewing terminal 100C. A state in which the viewing function is realized is referred to as a “viewing state”. As an example, viewing viewing content includes viewing a play video. A communication program realizes a function of communicating with another computer (for example, the server 200). Programs stored in storage 130 may include an operating system, a simulation program, a user authentication program, and other programs.
例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間の定義データ、及び仮想空間に配置される各種のオブジェクトを定義するオブジェクトデータを含む。端末100A~100Cにおいて、仮想空間は、同じオブジェクトデータを使用して、1以上のオブジェクトが配置される。つまり、端末100A~100Cは、仮想空間における事象の一部又は全部を共有し得る。仮想空間は、3次元で表現される空間に限らない。例えば、仮想空間は、2次元で表現される空間、又は、静止画で表現される空間でもよい。例えば、仮想空間は、音や声、又は文字データなどの入力データによって表現される空間でもよい。 For example, the data stored in the storage 130 includes definition data of the virtual space and object data defining various objects placed in the virtual space. In the terminals 100A-100C, one or more objects are arranged in the virtual space using the same object data. That is, the terminals 100A-100C can share some or all of the events in the virtual space. The virtual space is not limited to a three-dimensional space. For example, the virtual space may be a two-dimensional space or a still image space. For example, the virtual space may be a space represented by input data such as sound, voice, or character data.
通信IF140は、ネットワーク90に接続される。通信IF140は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する。例えば、通信IF140は、LAN(Local Area Network)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF140は、上述のものに限られない。 Communication IF 140 is connected to network 90 . Communication IF 140 communicates with other computers connected to network 90 (for example, server 200). For example, communication IF 140 is implemented as a LAN (Local Area Network) or other wired communication IF. For example, communication IF 140 is implemented as Wi-Fi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication), or other wireless communication IF. Communication IF 140 is not limited to the one described above.
入出力IF150は、外部の入出力機器190と通信する。例えば、入出力IF150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF150は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。 The input/output IF 150 communicates with an external input/output device 190 . For example, the input/output IF 150 is implemented as a USB (Universal Serial Bus), DVI (Digital Visual Interface), HDMI (registered trademark) (High-Definition Multimedia Interface), or other wired communication IF. For example, the input/output IF 150 is realized as Bluetooth (registered trademark) or other wireless communication IF.
一例として、入出力機器190は、コントローラである。例えば、入出力IF150は、プロセッサ110から出力された命令を、コントローラへ送信する。この命令は、振動、音声出力、又は発光をコントローラに指示する。コントローラは、命令を受信すると、この命令に応じて、振動、音声出力、又は発光を実行する。コントローラは、1以上の操作パーツを有する。例えば、1以上の操作パーツは、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含むとよい。コントローラは、操作パーツに対するユーザの操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラは、加速度センサ、又は角速度センサといったモーションセンサを備えてもよい。コントローラは、モーションセンサの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。 As an example, input/output device 190 is a controller. For example, the input/output IF 150 transmits instructions output from the processor 110 to the controller. This command instructs the controller to vibrate, output sound, or emit light. Upon receiving the command, the controller performs vibration, sound output, or light emission in response to the command. A controller has one or more operational parts. For example, one or more operating parts may include buttons, keys, switches, handles, bars, touchpads, or sticks. The controller transmits to the terminal 100 an output value based on the user's manipulation of the manipulation parts. As an example, the controller may comprise a motion sensor such as an acceleration sensor or an angular rate sensor. The controller may be configured to send the motion sensor output values to the terminal 100 . Controllers may be attachable to and detachable from terminal 100 .
入出力機器190は、上述のものに限られない。例えば、入出力機器190は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザを撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入出力機器190は、測距センサであってもよい。測距センサは、ユーザの手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。 The input/output device 190 is not limited to those described above. For example, input/output device 190 may be a camera. The camera may be configured to transmit a captured image of the user to the terminal 100 . For example, input/output device 190 may be a ranging sensor. The ranging sensor may be configured to transmit to the terminal 100 an output value based on detection of the user's hand, marker, or the like.
マイク160は、ユーザの発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサ110へ送信する。スピーカ162は、音声信号を音声に変換してユーザへ出力する。各端末100は、スピーカ162に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。 Microphone 160 converts the user's speech into an audio signal (electrical signal) and transmits the audio signal to processor 110 . The speaker 162 converts the audio signal into sound and outputs it to the user. Each terminal 100 may include, in addition to or instead of the speaker 162, an earphone or an earphone jack to which an earphone can be connected.
タッチスクリーン164は、モニタ166と、タッチセンサ167と、を含むとよい。モニタ166は、透過型又は非透過型の表示装置として実現される。例えば、モニタ166は、液晶モニタ、有機EL(Electro Luminescence)モニタ、又はその他の表示装置として実現される。モニタ166は、各種の画像を表示する。モニタ166に表示される画像は、背景、ユーザのアバター、その他のキャラクタ、障害物、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニタ166は、上述のものに限られない。例えば、モニタ66は、左目用の画像を表示するサブモニタと、右目用の画像を表示するサブモニタと、を含む3Dモニタであってもよい。 Touch screen 164 may include monitor 166 and touch sensor 167 . Monitor 166 is implemented as a transmissive or non-transmissive display. For example, the monitor 166 is implemented as a liquid crystal monitor, an organic EL (Electro Luminescence) monitor, or other display device. A monitor 166 displays various images. Images displayed on monitor 166 include various objects such as backgrounds, user avatars, other characters, obstacles, windows, buttons, menus, lists, and icons. Monitor 166 is not limited to those described above. For example, the monitor 66 may be a 3D monitor including a sub-monitor displaying an image for the left eye and a sub-monitor displaying an image for the right eye.
タッチセンサ167は、モニタ166に対するユーザの操作に基づく出力値をプロセッサ110へ送信する。一例として、タッチセンサ167は、静電容量式タッチセンサ、抵抗膜式タッチセンサ(感圧式タッチセンサ)、超音波式タッチセンサ、又はその他のタッチセンサとして実現される。一例として、タッチセンサ167の入力面は、モニタ166の表示面の一部又は全部である。タッチセンサ167は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部として使用され得る。例えば、操作部がタッチセンサ167である場合、プロセッサ110は、タッチセンサ167の入力面に対するユーザの物理的な接触操作をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。 Touch sensor 167 transmits to processor 110 an output value based on a user's operation on monitor 166 . As an example, the touch sensor 167 is implemented as a capacitive touch sensor, resistive touch sensor (pressure sensitive touch sensor), ultrasonic touch sensor, or other touch sensor. As an example, the input surface of the touch sensor 167 is part or all of the display surface of the monitor 166 . The touch sensor 167 can be used as an operation unit configured to receive user input operations. For example, if the operation unit is the touch sensor 167, the processor 110 accepts a user's physical contact operation on the input surface of the touch sensor 167 as the user's input operation. For example, user input operations on the touch sensor 167 may include touch operations, slide operations, swipe operations, tap operations, drag operations, and other operations.
操作部は、上述した構成に限られない。例えば、操作部が通信IF140である場合、プロセッサ110は、ネットワーク90を介して接続された操作機器(不図示)から送信される信号を、ユーザの入力操作として受け付ける。例えば、操作部が入出力IF150である場合、プロセッサ110は、外部の入出力機器190から送信される信号をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がカメラ及び測距センサである場合、プロセッサ110は、受信した撮影画像からユーザの手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がコントローラである場合、プロセッサ110は、コントローラから送信される出力値をユーザの入力操作として受け付ける。 The operation unit is not limited to the configuration described above. For example, when the operation unit is the communication IF 140, the processor 110 accepts a signal transmitted from an operation device (not shown) connected via the network 90 as the user's input operation. For example, if the operation unit is the input/output IF 150, the processor 110 accepts a signal transmitted from the external input/output device 190 as the user's input operation. For example, when the input/output device 190 is a camera and a distance measuring sensor, when the user's hand is detected from the received captured image, the processor 110 detects a gesture (user's hand gesture) based on the captured image and the output value. A series of movements) is accepted as a user input operation. For example, if the input/output device 190 is a controller, the processor 110 receives an output value transmitted from the controller as a user's input operation.
[サーバのハードウェア構成]
サーバ200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ200は、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、通信IF240と、入出力IF250と、を備える。サーバ200が備える複数の構成要素の各々は、通信バス280に接続される。
[Server hardware configuration]
Server 200 may be a workstation or a general-purpose computer such as a PC. The server 200 includes a processor 210 , memory 220 , storage 230 , communication IF 240 and input/output IF 250 . Each of the plurality of components included in server 200 is connected to communication bus 280 .
プロセッサ210は、サーバ200に与えられる信号に応じて、又は予め定めた条件が成立したことに応じて、メモリ220又はストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又はその他の演算装置として実現される。 Processor 210 executes a series of instructions contained in a program stored in memory 220 or storage 230 in response to a signal given to server 200 or in response to establishment of a predetermined condition. For example, processor 210 may be implemented as a CPU, GPU, MPU, FPGA, or other computing device.
メモリ220は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバ200へ送信されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ220は、RAM、又はその他の揮発性メモリとして実現される。 Memory 220 temporarily stores programs and data. As an example, the program is read from storage 230 . The data may include data sent to server 200 and data generated by processor 210 . For example, memory 220 may be implemented as RAM or other volatile memory.
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ230は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ230は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバ200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に格納されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数のゲームシステム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行なうことができる。 The storage 230 permanently holds programs and data. For example, storage 230 may be implemented as a ROM, hard disk drive, flash memory, or other non-volatile storage device. Storage 230 may be implemented as a removable storage device, such as a memory card. The server 200 may use programs stored in an external storage device instead of the storage 230 . For example, in situations where multiple game systems 10 are used, such as amusement facilities, programs and data can be updated collectively.
ストレージ230に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、配信プログラム、及び、通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、ゲームシステム10におけるゲーム空間の提供と、ゲーム空間を複数のユーザで共有したゲームプレイを提供する機能を実現する。配信プログラムは、ゲームシステム10における視聴空間の提供と、ゲーム空間における事象を、視聴空間を利用して複数の視聴ユーザが視聴できるようにする機能を実現する。つまり、配信プログラムは、配信ユーザのプレイ動画を含む視聴用コンテンツを、視聴端末100Cへ配信する機能を実現する。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、端末100A~100C)と通信する機能を実現する。ストレージ230に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間を定義するデータ、及び仮想空間に配置される各種のオブジェクトを定義するオブジェクトデータを含み得る。 Programs stored in the storage 230 include game programs, distribution programs, and communication programs. The game program implements functions of providing a game space in the game system 10 and providing game play in which the game space is shared by a plurality of users. The distribution program realizes a function of providing a viewing space in the game system 10 and allowing a plurality of viewing users to view events in the game space using the viewing space. In other words, the distribution program implements a function of distributing the viewing content including the playing video of the distribution user to the viewing terminal 100C. The communication program realizes the function of communicating with other computers (eg, terminals 100A-100C). Programs stored in storage 230 may include an operating system, a simulation program, a user authentication program, and other programs. For example, the data stored in the storage 130 may include data defining the virtual space and object data defining various objects arranged in the virtual space.
通信IF240は、ネットワーク90に接続される。通信IF240は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、端末100A~100C)と通信する。例えば、通信IF240は、LAN、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF240は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF240は、上述のものに限られない。 Communication IF 240 is connected to network 90 . Communication IF 240 communicates with other computers connected to network 90 (terminals 100A to 100C, for example). For example, communication IF 240 is implemented as a LAN or other wired communication IF. For example, the communication IF 240 is implemented as Wi-Fi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), NFC, or other wireless communication IF. Communication IF 240 is not limited to the one described above.
入出力IF250は、外部の入出力機器と通信する。例えば、入出力IF250は、USB、DVI、HDMI(登録商標)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF250は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。 The input/output IF 250 communicates with external input/output devices. For example, the input/output IF 250 is implemented as a USB, DVI, HDMI (registered trademark), or other wired communication IF. For example, the input/output IF 250 is implemented as Bluetooth (registered trademark) or other wireless communication IF.
サーバ200は、上述した構成に限らない。例えば、サーバ200は、ゲーム空間におけるゲームを提供するためのゲームサーバ200Aと、視聴用コンテンツの配信を行う配信サーバ200Bと、を含んでもよい。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのストレージ230に格納される。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのプロセッサ210によって実行される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのストレージ230に格納される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのプロセッサ210によって実行される。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、配信サーバ200Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、端末100A,100Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。配信サーバ200Bは、通信IF240を介して、視聴端末100Cとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。 The server 200 is not limited to the configuration described above. For example, the server 200 may include a game server 200A for providing games in a game space and a distribution server 200B for distributing content for viewing. A game program is stored in the storage 230 of the game server 200A. A game program is executed by the processor 210 of the game server 200A. The distribution program is stored in the storage 230 of the distribution server 200B. The distribution program is executed by processor 210 of distribution server 200B. The game server 200A transmits/receives various kinds of information and various requests to/from the distribution server 200B via the communication IF 240 . The game server 200A transmits/receives various kinds of information and various requests to/from the terminals 100A and 100B via the communication IF 240 . The distribution server 200B transmits/receives various kinds of information and various requests to/from the viewing terminal 100C via the communication IF 240 .
[端末のモジュール構成]
図2に示すように、端末100は、コントロールモジュール101と、レンダリングモジュール104と、メモリモジュール105と、通信モジュール106と、入出力モジュール107と、を備える。コントロールモジュール101は、ゲームモジュール101Aと、配信モジュール101Bと、視聴モジュール101Cと、を備える。
[Terminal module configuration]
As shown in FIG. 2, terminal 100 includes control module 101 , rendering module 104 , memory module 105 , communication module 106 and input/output module 107 . The control module 101 includes a game module 101A, a distribution module 101B, and a viewing module 101C.
ゲームモジュール101A、配信モジュール101B、視聴モジュール101C、及びレンダリングモジュール104は、プロセッサ110によって実現される。メモリモジュール105は、メモリ120、及びストレージ130によって実現される。通信モジュール106は、通信IF140によって実現される。入出力モジュール107は、プロセッサ110、タッチセンサ167、及び入出力IF150によって実現される。 The game module 101A, the distribution module 101B, the viewing module 101C, and the rendering module 104 are realized by the processor 110. FIG. Memory module 105 is realized by memory 120 and storage 130 . Communication module 106 is realized by communication IF 140 . Input/output module 107 is implemented by processor 110 , touch sensor 167 , and input/output IF 150 .
入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作、及び、入出力IF150を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。一例として、入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出することによって、当該入力操作の種類を特定する。例えば、入出力モジュール107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。入出力モジュール107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサ167から接触入力が解除されたことを検知する。 The input/output module 107 detects and accepts a user's input operation to the touch sensor 167 and a user's input operation to an external operation device via the input/output IF 150 . As an example, when the input/output module 107 receives a user's input operation on the touch sensor 167, the input/output module 107 identifies the type of the input operation by detecting the coordinates of the input position. For example, the types of input operations that can be identified by the input/output module 107 may include touch operations, slide operations, swipe operations, tap operations, drag operations, and other forms of operations. The input/output module 107 detects that the contact input from the touch sensor 167 is canceled when the continuously detected input operation is interrupted.
通信モジュール106は、1以上のサーバ200から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200から受信する情報は、進行情報、配信情報、及びユーザ情報を含み得る。一例として、進行情報は、ゲーム空間におけるゲームの進行状況を示す。一例として、進行情報は、ゲーム空間に配置された1以上のアバターの種類情報、アバターの座標情報、アバターのアクション情報、及びその他の情報を含み得る。アバターは、ゲーム空間においてユーザが操作する対象となるオブジェクトである。一例として、アバターの座標情報は、ゲーム空間における位置を示す。一例として、アクション情報は、アバターのアクション内容を示す。一例として、アバターのアクションは、アバターの姿勢、アイテムの使用、スキルの使用、攻撃、防御、回避、又はジャンプなどを含み得る。進行情報は、アバターの設定に関する設定情報を含み得る。一例として、アバターの設定は、ゲーム空間において、又はゲーム空間へ移動する前段階において、ユーザが変更し得る。一例として、アバターの設定は、アバターの種類、アバターの装備、又はアバターの容姿などを含み得る。 Communication module 106 receives various types of information and various requests from one or more servers 200 . By way of example, the information communication module 106 receives from server 200 may include progress information, delivery information, and user information. As an example, the progress information indicates the progress of the game in the game space. As an example, the progress information may include type information of one or more avatars placed in the game space, coordinate information of the avatars, action information of the avatars, and other information. An avatar is an object to be operated by a user in a game space. As an example, the avatar's coordinate information indicates the position in the game space. As an example, the action information indicates the action content of the avatar. As an example, avatar actions may include avatar posture, item use, skill use, attack, defense, evasion, or jumping. The progress information may include configuration information regarding avatar configuration. As an example, the avatar settings may be changed by the user in the game space or prior to moving to the game space. As an example, avatar settings may include avatar type, avatar equipment, avatar appearance, and the like.
一例として、進行情報は、ゲーム空間における特殊事象を示す情報(以下、特殊情報と示す)を含み得る。これに限らず、特殊情報は、配信情報とは別に送受信される情報であってもよい。特殊事象は、ゲームの進行状況に影響を及ぼし得る事象である。一例として、特殊事象は、ゲーム条件が変更されることである。この場合に、特殊情報は、変化後のゲーム条件を示す情報を含むとよい。ゲーム条件は、ゲーム空間におけるアバターを取り巻く環境要素といえる。一例として、ゲーム条件は、ゲームのルール、及びゲームの難易度を含む。 As an example, progress information may include information indicating special events in the game space (hereinafter referred to as special information). The special information is not limited to this, and may be information that is transmitted and received separately from the distribution information. A special event is an event that can affect the progress of the game. As an example, a special event is a change in game conditions. In this case, the special information may include information indicating the changed game conditions. A game condition can be said to be an environmental element surrounding an avatar in a game space. As an example, the game conditions include game rules and game difficulty.
一例として、配信情報は、ゲーム空間における事象を、視聴空間に再現するための情報を含む。一例として、配信情報は、進行情報に含まれる情報の一部又は全部を含む。一例として、配信情報は、ゲーム空間におけるゲームの進行状況を視聴空間に再現するための情報として、ゲーム空間に配置された1以上のアバターの種類情報、アバターの座標情報、アバターのアクション情報、及びその他の情報を含んでもよい。配信情報は、アバターの設定に関する設定情報を含んでもよい。一例として、ユーザ情報は、ユーザ名、アカウントid、性別、年齢、及び住所等を含み得る。配信情報は、上述した特殊情報を含んでもよい。 As an example, the distribution information includes information for reproducing events in the game space in the viewing space. As an example, the delivery information includes some or all of the information included in the progress information. As an example, the distribution information includes type information of one or more avatars placed in the game space, coordinate information of the avatars, action information of the avatars, and information for reproducing the progress of the game in the game space in the viewing space. Other information may be included. The distribution information may include setting information regarding settings of the avatar. As an example, user information may include username, account id, gender, age, address, and the like. The distribution information may include the special information described above.
ゲームモジュール101Aは、ゲームを進行させるための処理を行う。ゲームモジュール101Aは、メモリモジュール105からゲーム空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出した定義データに応じて、ゲーム空間を定義する。ゲームモジュール101Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。ゲームモジュール101Aは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行情報に示されるゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。 The game module 101A performs processing for progressing the game. The game module 101A reads the game space definition data from the memory module 105 . The game module 101A defines the game space according to the read definition data. The game module 101A reads object data from the memory module 105. FIG. The game module 101A arranges objects in the game space according to the read object data. The game module 101A identifies the user's instruction according to the coordinates of the input position received by the input/output module 107, the type of input operation, and the progress of the game indicated in the progress information of the game.
ゲームの進行状況は、ゲーム空間における自分のアバターの種類、座標、及びアクションを含み得る。ゲームの進行状況は、ゲーム空間における他ユーザのアバターの種類、座標、及びアクションを含み得る。ゲームの進行状況は、自分のアバターの設定を含み得る。ゲームの進行状況は、他ユーザのアバターの設定を含み得る。ゲームの進行状況は、ゲーム条件の変更状況を含み得る。 Game progress may include your avatar's type, coordinates, and actions in the game space. The progress of the game may include the types, coordinates, and actions of other users' avatars in the game space. Game progress may include setting up your avatar. Game progress may include settings of other users' avatars. Game progress may include changes in game conditions.
ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の判定を行う。ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の抽選を行う。ゲームモジュール101Aは、ユーザの指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、各種の要求、及びプレイ情報を生成する。ゲームモジュール101Aが生成した各種の要求、及びプレイ情報は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。 The game module 101A makes various decisions regarding the progress of the game. The game module 101A conducts various lotteries regarding the progress of the game. The game module 101A generates various requests and play information according to user instructions, various determination results, and various lottery results. Various requests generated by the game module 101A and play information are transmitted to the server 200 by the communication module 106. FIG.
配信モジュール101Bは、視聴用コンテンツ(プレイ動画)を配信するための処理を行う。配信モジュール101Bは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。配信モジュール101Bは、ユーザの指示内容に応じて、視聴用コンテンツの配信開始要求、又は配信終了要求を生成し得る。配信モジュール101Bは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの配信内容を変更する要求を生成し得る。配信モジュール101Bが生成した各種の要求は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。 The distribution module 101B performs processing for distributing content for viewing (play animation). The distribution module 101B identifies the user's instruction according to the coordinates of the input position received by the input/output module 107, the type of input operation, and the progress of the game. The distribution module 101B can generate a request to start distribution or a request to end distribution of viewing content according to the user's instruction. The distribution module 101B can generate a request to change the content of distribution of the viewing content according to the user's instruction. Various requests generated by the distribution module 101B are transmitted to the server 200 by the communication module 106. FIG.
視聴モジュール101Cは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツ(プレイ動画)を視聴するための処理を行う。視聴モジュール101Cは、メモリモジュール105から視聴空間の定義データを読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出した定義データに応じて、視聴空間を定義する。視聴モジュール101Cは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出したオブジェクトデータに応じて、視聴空間にオブジェクトを配置する。一例として、定義データ及びオブジェクトデータは、ゲーム空間と視聴空間とで同じ内容である。ゲーム空間及び視聴空間は、1つの仮想空間として兼用されるように構成されてもよい。 The viewing module 101C performs processing for viewing viewing content (play video) distributed by a distribution user. The viewing module 101C reads viewing space definition data from the memory module 105 . The viewing module 101C defines the viewing space according to the read definition data. The viewing module 101</b>C reads object data from the memory module 105 . The viewing module 101C arranges objects in the viewing space according to the read object data. As an example, the definition data and object data are the same in the game space and the viewing space. The game space and viewing space may be configured to be used as one virtual space.
視聴モジュール101Cは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、配信情報(ゲームの進行状況)と、に応じて、ユーザの指示を特定する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの視聴開始要求、又は視聴終了要求を生成する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの配信内容を変更する要求を生成する。視聴モジュール101Cが生成した各種の要求は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。 The viewing module 101C identifies the user's instruction according to the coordinates of the input position received by the input/output module 107, the type of input operation, and the distribution information (progress of the game). The viewing module 101C generates a viewing start request or a viewing end request for the viewing content according to the user's instruction. The viewing module 101C generates a request to change the delivery details of the viewing content according to the user's instruction. Various requests generated by the viewing module 101</b>C are transmitted to the server 200 by the communication module 106 .
レンダリングモジュール104は、所定の画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、通信モジュール106が受信した進行情報(特殊情報)、配信情報、又は各種の要求に応じて所定の画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、ゲームモジュール101Aが生成したプレイ情報、及び各種の要求に応じて所定の画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、視聴モジュール101Cが生成した情報、及び各種の要求に応じて所定の画面画像を作成する。 Rendering module 104 creates a predetermined screen image. The rendering module 104 creates a predetermined screen image according to progress information (special information), delivery information, or various requests received by the communication module 106 . The rendering module 104 creates a predetermined screen image according to the play information generated by the game module 101A and various requests. The rendering module 104 creates a predetermined screen image according to the information generated by the viewing module 101C and various requests.
レンダリングモジュール104は、作成した画面画像をモニタ166に表示する。レンダリングモジュール104は、入出力IF150を介して、外部の表示装置に画面画像を表示するように構成されてもよい。レンダリングモジュール104は、通信IF140を介して、外部の表示装置に画面画像を表示するように構成されてもよい。画面画像は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御、及び描画した画像である。上述したように、画面画像として描画されるオブジェクトは、アバター(キャラクタ)、背景、及び障害物等を含み得る。 Rendering module 104 displays the created screen image on monitor 166 . The rendering module 104 may be configured to display screen images on an external display device via the input/output IF 150 . The rendering module 104 may be configured to display screen images on an external display device via the communication IF 140 . A screen image is an image that controls and renders a 2D or 3D object. As described above, objects drawn as screen images can include avatars (characters), backgrounds, obstacles, and the like.
レンダリングモジュール104は、UI(User Interface)を構築するための2D、又は3Dのゲームオブジェクト(UIオブジェクト)を制御、及び描画してもよい。レンダリングモジュール104は、アイコン、ボタン、リスト、パネル、ウィンドウ、及びメニューといった、ユーザの入力操作に必要なUIオブジェクトを含む画面画像を作成する。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザの入力操作を補助する。また、UIオブジェクトは、ゲームの進行中に生成される情報を端末100から得るために必要なユーザの入力操作を補助する。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも1つの例に過ぎず、それらの態様に限らない。 The rendering module 104 may control and render 2D or 3D game objects (UI objects) for building a UI (User Interface). The rendering module 104 creates a screen image that includes UI objects necessary for user input operations, such as icons, buttons, lists, panels, windows, and menus. The UI object assists the user's input operations necessary for progressing the game. In addition, the UI object assists the user's input operations required to obtain information generated during the progress of the game from the terminal 100 . Various UI objects shown in the present disclosure are merely examples, and are not limited to those aspects.
端末100における各種の処理は、ハードウェアと、プロセッサ110により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール105に予め格納されていてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されているデータ提供事業体によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール106を介してサーバ200といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ110によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等に格納される。プロセッサ110は、そのプログラムを実行する。 Various processes in terminal 100 are realized by hardware and software executed by processor 110 . Such software may be stored in advance in the memory module 105 such as a hard disk. The software may be stored in a computer-readable non-volatile data recording medium such as a CD-ROM and distributed as a program product. This software may be provided as a downloadable program product by a data provider connected to a network such as the Internet. Such software is read from a data recording medium by a data reading device such as an optical disk drive, or downloaded from another computer such as the server 200 via the communication module 106, and then temporarily stored in the memory module. . The software is read from the memory module by processor 110 and stored in RAM or the like in the form of an executable program. Processor 110 executes the program.
[サーバのモジュール構成]
図3に示すように、サーバ200は、コントロールモジュール201と、メモリモジュール205と、通信モジュール206と、入出力モジュール207と、を備える。コントロールモジュール201は、ゲームモジュール201Aと、配信モジュール201Bと、を備える。ゲームモジュール201A、及び配信モジュール201Bは、プロセッサ210によって実現される。メモリモジュール205は、メモリ220、及びストレージ230によって実現される。通信モジュール206は、通信IF240によって実現される。入出力モジュール207は、プロセッサ210、及び入出力IF250によって実現される。
[Server module configuration]
As shown in FIG. 3, the server 200 includes a control module 201, a memory module 205, a communication module 206, and an input/output module 207. The control module 201 comprises a game module 201A and a distribution module 201B. The game module 201A and distribution module 201B are realized by the processor 210. FIG. Memory module 205 is implemented by memory 220 and storage 230 . Communication module 206 is implemented by communication IF 240 . Input/output module 207 is implemented by processor 210 and input/output IF 250 .
通信モジュール206は、各端末100から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール206が各端末100から受信する情報は、プレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。通信モジュール206は、各端末100に対して、各種の情報、又は各種の要求を送信する。一例として、通信モジュール206が各端末100へ送信する情報は、進行情報(特殊情報)、配信情報、及びユーザ情報を含み得る。入出力モジュール107は、入出力IF250を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。 The communication module 206 receives various information and various requests from each terminal 100 . As an example, information received by the communication module 206 from each terminal 100 may include play information and user information. The communication module 206 transmits various information or various requests to each terminal 100 . As an example, the information that the communication module 206 transmits to each terminal 100 may include progress information (special information), distribution information, and user information. The input/output module 107 detects and receives a user's input operation to an external operation device via the input/output IF 250 .
ゲームモジュール201Aは、直接的又は間接的に1つのゲーム空間を複数のユーザによって共有する環境を提供するための処理を行う。ゲームモジュール201Aは、メモリモジュール205から、ゲーム空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出した定義データに応じて、ゲーム空間を定義する。ゲームモジュール201Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール205から読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、各種のオブジェクトをゲーム空間に配
置する。
The game module 201A performs processing for directly or indirectly providing an environment in which one game space is shared by a plurality of users. The game module 201A reads the game space definition data from the memory module 205 . The game module 201A defines the game space according to the read definition data. The game module 201A reads object data from the memory module 205. FIG. The game module 201A arranges various objects in the game space according to the read object data.
ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信したプレイ情報に含まれる座標情報に応じて、複数のユーザの各々に対応するアバターをゲーム空間に配置する、又は移動する。ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信したプレイ情報に含まれるアクション情報、及びアバターの設定情報に応じて、アバター同士の相互作用を判定する。相互作用は、1のアバターがアクションを行った場合に別のアバターが受ける影響である。ゲームモジュール201Aは、ゲーム条件を変更するか否かを決定する。ゲームモジュール201Aは、ゲーム条件を変更することを決定した場合に、ゲーム条件を変更する。ゲームモジュール201Aは、これらの処理の結果に応じて、進行情報(特殊情報)を生成する。通信モジュール206は、進行情報を1以上の端末100A,100Bへ送信する。ゲームモジュール201Aは、生成した進行情報を配信モジュール201Bへ送信する。 The game module 201A arranges or moves the avatars corresponding to each of the multiple users in the game space according to the coordinate information included in the play information received by the communication module 206 from the multiple terminals 100 . The game module 201A determines interaction between avatars according to action information included in play information received by the communication module 206 from a plurality of terminals 100 and setting information of the avatars. An interaction is the effect that one avatar has on another when an action is taken. The game module 201A determines whether to change the game conditions. The game module 201A changes the game conditions when it decides to change the game conditions. The game module 201A generates progress information (special information) according to the results of these processes. Communication module 206 transmits progress information to one or more terminals 100A, 100B. The game module 201A transmits the generated progress information to the distribution module 201B.
配信モジュール201Bは、ゲーム空間におけるゲームプレイの様子を、複数のユーザが視聴できる環境を提供するための処理を行う。配信モジュール201Bは、メモリモジュール205から、視聴空間の定義データを読み出す。配信モジュール201Bは、読み出した定義データに応じて、視聴空間を定義する。一例として、配信モジュール201Bは、オブジェクトデータをメモリモジュール205から読み出す。一例として、配信モジュール201Bは、読み出したオブジェクトデータに応じて、各種のオブジェクトを視聴空間に配置する。 The distribution module 201B performs processing for providing an environment in which a plurality of users can view the state of game play in the game space. The distribution module 201B reads the viewing space definition data from the memory module 205 . The distribution module 201B defines the viewing space according to the read definition data. As an example, distribution module 201B reads object data from memory module 205 . As an example, the distribution module 201B arranges various objects in the viewing space according to the read object data.
配信モジュール201Bは、ゲームモジュール201Aが生成した進行情報(特殊情報)に応じて、配信情報を生成する。通信モジュール206は、配信情報を1以上の視聴端末100Cへ送信する。一例として、配信情報は、進行情報の一部又は全部と同じ情報を含んでもよい。一例として、配信情報は、進行情報そのものであってもよい。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が視聴端末100Cから受信した各種の要求に応じて、各種の要求をゲームモジュール201Aへ送信する。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が視聴端末100Cから受信した各種の情報に応じて、各種の情報をゲームモジュール201Aへ送信する。 The distribution module 201B generates distribution information according to the progress information (special information) generated by the game module 201A. The communication module 206 transmits distribution information to one or more viewing terminals 100C. As an example, the delivery information may include the same information as some or all of the progress information. As an example, the delivery information may be the progress information itself. The distribution module 201B transmits various requests to the game module 201A in response to various requests received by the communication module 206 from the viewing terminal 100C. The distribution module 201B transmits various information to the game module 201A according to various information received by the communication module 206 from the viewing terminal 100C.
サーバ200は、上述したモジュール構成に限らない。例えば、ゲームモジュール201Aは、ゲームサーバ200Aが備えてもよい。例えば、配信モジュール201Bは、配信サーバ200Bが備えてもよい。ゲームモジュール201Aは、通信モジュール206を介して、配信モジュール201Bとの間で、各種の情報、又は各種の要求の送受信を行うとよい。 The server 200 is not limited to the module configuration described above. For example, the game module 201A may be provided by the game server 200A. For example, the distribution module 201B may be provided by the distribution server 200B. The game module 201A may transmit/receive various information or various requests to/from the distribution module 201B via the communication module 206. FIG.
サーバ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール205に予め格納されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されているデータ提供事業体によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール206を介して外部記憶装置といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等のメモリに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。 Processing in server 200 is implemented by hardware and software executed by processor 210 . Such software may be pre-stored in memory module 205 such as a hard disk. The software may be stored in a computer-readable non-volatile data recording medium such as a CD-ROM and distributed as a program product. This software may be provided as a downloadable program product by a data provider connected to a network such as the Internet. Such software is read from a data recording medium by a data reading device such as an optical disk drive, or downloaded from another computer such as an external storage device via the communication module 206, and then temporarily stored in the memory module. be. The software is read from the memory module by processor 210 and stored in a memory such as RAM in the form of an executable program. Processor 210 executes the program.
[ゲームの概要]
一例として、本開示に係るゲームは、性質が異なる複数のパートを含む。一例として、複数のパートは、第1パートと、第2パートと、を含む。第1パートにおいて、一般ユーザ及び配信ユーザは、第2パートの準備を行い得る。第1パートにおいて、視聴ユーザは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツを視聴し得る。視聴用コンテンツは、第1パート及び第2パートのうち、少なくとも第2パートにおけるゲームのプレイ動画を含み得る。これに限らず、ゲームは、3つ以上のパートを含んで構成されてもよく、1つのパートから構成されてもよい。
[Overview of the game]
As an example, a game according to the present disclosure includes multiple parts with different characteristics. As an example, the multiple parts include a first part and a second part. In the first part, general users and broadcast users can prepare for the second part. In the first part, viewing users may view viewing content distributed by distribution users. The content for viewing may include a game play video in at least the second part of the first part and the second part. The game is not limited to this, and may be composed of three or more parts, or may be composed of one part.
一例として、第2パートは、複数の陣営が何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートである。複数の陣営には、それぞれ複数のユーザが所属し得る。複数のユーザが所属するものは、陣営であることに限らず、パーティ、グループ、チーム、又は組などであってもよい。一例として、第2パートは、複数のパーティが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートであってもよい。一例として、第2パートは、複数のユーザが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートであってもよい。一般ユーザ及び配信ユーザは、ゲームの第2パートに参加できる。以下の説明では、ゲームの第2パートに参加している一般ユーザ及び配信ユーザを、参加ユーザと示す。ゲームの第2パートは、アバターを移動させることを含む。 As an example, the second part is a part in which a plurality of factions decide victory or defeat based on some criteria. A plurality of users can belong to each of the plurality of factions. A party to which a plurality of users belong is not limited to a faction, and may be a party, group, team, group, or the like. As an example, the second part may be a part in which multiple parties decide the winner based on some criteria. As an example, the second part may be a part in which multiple users decide who wins or loses based on some criteria. General users and broadcast users can participate in the second part of the game. In the following description, general users and broadcast users participating in the second part of the game are referred to as participating users. The second part of the game involves moving the avatar.
一例として、複数の陣営には、第1陣営と、第1陣営に敵対する第2陣営と、を含む。各陣営には、ゲームの第2パートに参加する1以上の一般ユーザ、及びゲームの第2パートに参加する1以上の配信ユーザの、一方又は両方が所属する。つまり、複数の陣営は、それぞれ複数の参加者として、複数のユーザを含み得る。第1陣営に所属することは、第1属性であることの一例である。第2陣営に所属することは、第2属性であることの一例である。これに限らず、属性は、フレンド登録がされているか否か、複数のユーザが所属し得るギルドが同じであるか否か、又は複数のパーティが所属し得るユニオンが同じであるか否かなどであってもよい。 As an example, the plurality of factions includes a first faction and a second faction that is hostile to the first faction. One or both of one or more general users participating in the second part of the game and one or more distribution users participating in the second part of the game belong to each camp. That is, multiple factions may each include multiple users as multiple participants. Belonging to the first faction is an example of being of the first attribute. Belonging to the second faction is an example of being of the second attribute. Not limited to this, attributes include whether friends are registered, whether multiple users belong to the same guild, or whether multiple parties belong to the same union. may be
一例として、ゲームの第2パートは、以下のような仕様にできる。
ゲームの第2パートは、複数の陣営が勝敗を争う対戦型のゲームである。ゲームの第2パートは、自分のアバターと敵方ユーザのアバターとでバトルを行うバトルゲームである。一般ユーザ、及び配信ユーザの一方又は両方は、1つのパーティを形成してバトルゲームに参加する。つまり、複数の陣営は、バトルゲームに参加する1以上のパーティをそれぞれ含む。複数の陣営は、それぞれ複数のパーティを含んでもよい。
As an example, the second part of the game can be specified as follows.
The second part of the game is a competitive game in which a plurality of factions compete for victory. The second part of the game is a battle game in which the user's own avatar and the avatar of the enemy user battle. One or both of general users and distribution users form one party and participate in the battle game. In other words, the plurality of factions each include one or more parties participating in the battle game. Multiple factions may each include multiple parties.
ゲームの第2パートでは、1つのパーティに所属できるユーザの最大数が定められている。一例として、1つのパーティに所属できるユーザの最大数は、6人である。1つのパーティに所属できるユーザの最大数は、2人~5人であってもよく、7人以上であってもよい。一例として、ゲームの第2パートにおけるパーティは、別のパートにおいて構成された少人数グループやフレンド等の関係にあった者同士によって構成される少人数のグループを所属させることも可能である。ある2人グループと3人グループと個人ユーザを組み合わせて上限人数6人のパーティとして構成させてもよいし、個人ユーザ6人を所属させてパーティとして構成させてもよい。 The second part of the game defines the maximum number of users that can belong to one party. As an example, the maximum number of users who can belong to one party is six. The maximum number of users who can belong to one party may be 2 to 5, or may be 7 or more. As an example, the party in the second part of the game can include a small group formed in another part or a small group made up of people who are in a relationship such as friends. A two-person group, a three-person group, and an individual user may be combined to form a party with a maximum number of six persons, or six individual users may be assigned to the party to form a party.
ゲームの第2パートにおいて、勝敗を決めるための基準は、1つの陣営が、この陣営と敵対する敵方陣営よりも先に、予め定めた勝利条件を満たすことである。勝利条件は、ゲームの第2パートにおいて、敵方陣営の全アバターの状態が、第1状態から第2状態へ変更されることを含む。アバターの状態は、予め定めた変更条件が成立した場合に、第1状態から第2状態へ変更される。一例として、変更条件は、アバターの能力パラメータ値の1つであるヒットポイントが0になることである。この場合、第1状態は、生存状態である。第2状態は、死亡状態である。つまり、勝利条件の1つは、敵方陣営のアバターを全滅させることである。バトルゲームにおいて、各ユーザは、自分のアバターを移動させたり、敵方陣営のアバターを攻撃したりできる。自分のアバターのヒットポイントは、敵方陣営のアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。敵方陣営のアバターのヒットポイントは、味方陣営のアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。 In the second part of the game, the criterion for winning or losing is that one faction fulfills a predetermined victory condition before the opposing faction that opposes this faction. The victory condition includes that the states of all avatars of the opposing faction are changed from the first state to the second state in the second part of the game. The state of the avatar is changed from the first state to the second state when a predetermined change condition is satisfied. As an example, the change condition is that hit points, which are one of the avatar's ability parameter values, become zero. In this case, the first state is the alive state. The second state is the dead state. In other words, one of the victory conditions is to annihilate the avatars of the enemy camp. In the battle game, each user can move his or her own avatar or attack avatars of the enemy camp. Your avatar's hit points are reduced if you hit with an attack from an enemy faction's avatar. The enemy faction's avatar's hit points are reduced when an attack by a friendly faction's avatar hits.
ゲームの第2パートは、敵方陣営のアバターが全滅していなくても、予め定めた制限時間(試合時間)が経過した場合に終了する。この場合の勝利条件は、第2パートの制限時間が経過する時点において、1つの陣営が、敵方陣営よりも多くのスコアを獲得していることを含む。スコアは、ゲームの第2パートにおいて、ゲーム空間に配置された指定オブジェクトを回収することで獲得できる。 The second part of the game ends when a predetermined time limit (game time) elapses even if the avatars of the opposing camp have not been wiped out. The victory condition in this case includes that one side has obtained more scores than the opposing side when the time limit for the second part has passed. Scores can be obtained by collecting designated objects placed in the game space in the second part of the game.
第2パートでは、ゲーム条件が変更され得る。
ゲーム条件は、特定条件が満たされることに応じて変更され得る。一例として、第2パートの一部又は全部である特定期間には、複数の区間が設定され得る。一例として、複数の区間には、第1区間から第m区間まで、全部でm区間がある。mは、2以上の整数である。一例として、特定条件は、各区間が開始されることによって満たされる。一例として、各区間の開始条件は、時間の経過によって満たされる。これに限らず、各区間の開始条件は、何れかの陣営のスコアが規定スコアに達したことであってもよく、視聴ユーザ数が所定ユーザ数に達したことであってもよく、モンスターが全滅したことであってもよい。モンスターは、複数の陣営にとって共通の敵方キャラクタの一例である。モンスターは、ゲーム空間におけるアバターの行動を阻害する。一例として、モンスターは、アバターに攻撃したり、アバターの移動を阻んだり、指定オブジェクトを隠したりする。
In the second part, game conditions may be changed.
Game conditions may change in response to certain conditions being met. As an example, a plurality of sections may be set in the specific period that is part or all of the second part. As an example, the plurality of sections includes a total of m sections from the first section to the mth section. m is an integer of 2 or more. As an example, the specific condition is met by starting each interval. As an example, the start condition of each interval is met over time. Not limited to this, the start condition of each section may be that the score of any camp reaches a prescribed score, or that the number of viewing users reaches a prescribed number of users, or that a monster It may have been annihilated. A monster is an example of an enemy character that is common to multiple factions. Monsters hinder the actions of avatars in the game space. For example, monsters attack avatars, block avatars from moving, or hide specified objects.
一例として、ゲーム条件は、複数の要素(以下、条件要素と示す)を含む。つまり、ゲーム条件を変更することは、複数の条件要素の一部又は全部を変更することである。一例として、ゲームのルール、及びゲームの難易度は、どちらも条件要素の1つである。ルール及び難易度に関する条件要素の一例について説明する。ルールに関する1つの条件要素は、ゲームの制限時間(試合時間)である。これによれば、参加ユーザは、ゲームの残り時間の変化に応じて、行動を変化させる必要が生じる。ルールに関する1つの条件要素は、勝利条件を満たすために必要なスコアの下限又は上限である。これによれば、参加ユーザは、勝利条件を満たすためのスコアの変化に応じて、行動を変化させる必要が生じる。 As an example, the game condition includes multiple elements (hereinafter referred to as conditional elements). In other words, changing the game conditions means changing some or all of the multiple conditional elements. As an example, game rules and game difficulty are both conditional elements. An example of conditional elements related to rules and difficulty levels will be described. One conditional element of the rules is the game time limit (game time). According to this, the participating users need to change their actions according to the change in the remaining time of the game. One conditional element of a rule is the minimum or maximum score required to meet the winning conditions. According to this, it becomes necessary for the participating users to change their actions according to the change in the score for satisfying the victory condition.
ルールに関する1つの条件要素は、アバターの状態である。一例として、アバターの状態を変更することは、アバターを死亡状態から生存状態に変更すること、又はアバターを生存状態から死亡状態に変更することを含んでもよい。アバターの状態を変更することは、一定期間に限定されたものであってもよいし、次に変更条件が満たされるまでの期間であってもよい。これによれば、各陣営の戦力が変動する。ルールに関する1つの条件要素は、スコアを上げる条件である。一例として、スコアを上げる条件を変更することは、敵方ユーザのアバターを討伐した場合に加算されるスコアを増減することを含んでもよい。これによれば、効率的にスコアを上げるための戦略が変化する。ルールに関する1つの条件要素は、ゲームの第2パートが終了した場合に参加ユーザに付与される報酬の量である。これによれば、参加ユーザに付与される報酬量が増減する。 One conditional element for rules is the state of the avatar. As an example, changing the state of the avatar may include changing the avatar from dead to alive, or changing the avatar from alive to dead. Changing the state of the avatar may be limited to a certain period of time, or may be a period of time until the next change condition is satisfied. According to this, the strength of each faction changes. One conditional element for a rule is a score-increasing condition. As an example, changing the condition for increasing the score may include increasing or decreasing the score added when the enemy user's avatar is defeated. According to this, the strategy for efficiently increasing the score changes. One conditional element of the rules is the amount of rewards awarded to participating users when the second part of the game is completed. According to this, the reward amount given to the participating users increases or decreases.
難易度に関する1つの条件要素は、指定オブジェクトの個数である。指定オブジェクトが少ないほど、指定オブジェクトの回収によってスコアを上げることは、難しくなる。難易度に関する1つの条件要素は、指定オブジェクトの回収に必要な時間(以下、回収時間と示す)である。一例として、指定オブジェクトは、アバターと指定オブジェクトとが接触している時間が回収時間に達したときに回収される。回収時間が長いほど、指定オブジェクトの回収によってスコアを上げることは、難しくなる。難易度に関する1つの条件要素は、モンスターの能力パラメータ値である。難易度に関する1つの条件要素は、モンスターのうち特殊モンスターが出現しているか否かである。特殊モンスターは、高い能力パラメータ値を有する強敵である。モンスターの能力パラメータ値が高いほど、モンスターを討伐することは、難しくなる。 One conditional element regarding difficulty is the number of specified objects. The fewer designated objects, the more difficult it is to raise the score by collecting the designated objects. One conditional element related to the difficulty level is the time required to collect the specified object (hereinafter referred to as collection time). As an example, the specified object is collected when the contact time between the avatar and the specified object reaches the collection time. The longer the collection time is, the more difficult it is to raise the score by collecting the specified object. One requirement for difficulty is the monster's ability parameter value. One conditional element regarding the difficulty level is whether or not special monsters appear among the monsters. Special monsters are formidable enemies with high ability parameter values. The higher the monster's ability parameter value, the more difficult it is to defeat the monster.
このように、ゲーム条件は、ゲーム空間においてアバターを取り巻く環境に関する要素である。ゲーム条件は、ユーザに対応するキャラクタ(アバター)の能力パラメータ値を含まない。ゲームの第2パートにおいて、アバターの能力パラメータ値は、ゲーム条件の変更とは異なる事象の発生に応じて変化してもよい。一例として、アバターの能力パラメータ値は、魔法、スキル、又はアイテムの使用によって、一時的に向上されるとよい。一例として、アバターの能力パラメータ値は、魔法、スキル、又はアイテムの使用によって、一時的に低下されてもよい。 Thus, the game conditions are elements related to the environment surrounding the avatar in the game space. The game conditions do not include the ability parameter values of the character (avatar) corresponding to the user. In the second part of the game, the avatar's ability parameter values may change in response to the occurrence of events other than changes in game conditions. As an example, an avatar's ability parameter values may be temporarily improved through the use of magic, skills, or items. As an example, an avatar's ability parameter values may be temporarily lowered through the use of magic, skills, or items.
ゲームの第2パートは、上述した仕様に限らない。例えば、ゲームの第2パートは、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツであってもよい。例えば、ゲームの第2パートは、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースであってもよい。 The second part of the game is not limited to the specifications described above. For example, the second part of the game may be sports such as soccer, tennis, table tennis, boxing, or basketball. For example, the second part of the game may be a race, such as a car race, yacht race, ski race, or flight race.
バトルゲームを視聴した視聴ユーザは、所定の報酬を獲得し得る。一例として、報酬は、第1パート又は第2パートで消費可能な報酬ポイントPである。ユーザは、報酬ポイントPを消費することで、アイテム、武器、防具、通貨、称号、又はキャラクタを獲得可能であるとよい。これに限らず、報酬は、ゲーム内で使用可能なアイテム、武器、防具、通貨、称号、又はキャラクタそのものであってもよい。 A viewing user viewing the battle game may earn a predetermined reward. As an example, the reward is reward points P that can be spent in the first part or the second part. By consuming reward points P, the user may acquire items, weapons, armor, currency, titles, or characters. The reward is not limited to this, and may be an item, weapon, armor, currency, title, or character itself that can be used in the game.
一例として、ゲームの第1パートは、以下のような仕様にできる。
ゲームの第1パートにおいて、一般ユーザ及び配信ユーザは、第2パートとしてのバトルゲームの準備を行う。バトルゲームの準備は、ユーザが所持するキャラクタの中から、自分のアバターとして、バトルゲームにおいて使用するキャラクタを選択することを含む。バトルゲームの準備は、アバターの装備、アバターのスキル、及びアバターの所持アイテムの追加、交換、及び削除を含む。バトルゲームの準備は、アバターの容姿を変更することを含んでもよい。例えば、アバターの容姿は、種族、性別、体形、髪型、又は表情を含む。バトルゲームの準備は、アバターの設定を変更することである。
As an example, the first part of the game can be specified as follows.
In the first part of the game, general users and distribution users prepare for the battle game as the second part. Preparing for the battle game includes selecting a character to be used in the battle game as the user's avatar from the characters possessed by the user. Preparing for the battle game includes adding, replacing, and deleting avatar equipment, avatar skills, and avatar possessed items. Preparing for the battle game may include changing the appearance of the avatar. For example, an avatar's appearance includes race, gender, body shape, hairstyle, or facial expression. Preparing for the battle game is to change the settings of the avatar.
[データ構造]
サーバ200のメモリ220(メモリモジュール205)におけるデータ構造について説明する。
[data structure]
A data structure in the memory 220 (memory module 205) of the server 200 will be described.
図4に示すように、サーバ200のメモリ220は、視聴用コンテンツを特定するための情報の一例として、配信idを記憶している。メモリ220は、配信idに対応付けて、バトルid、フィールドid、ユーザid、視聴ユーザ数n、ゲーム条件の変更回数x、及びゲーム条件変更idを記憶している。バトルidは、配信対象となっているバトルゲームを特定するための情報の一例である。フィールドidは、フィールドの種類を特定するための情報の一例である。フィールドは、バトルゲームの舞台として、ゲーム空間に構築される。ユーザidは、ユーザを特定するための情報の一例である。例えば、メモリ220は、配信idに対応付けて、配信ユーザのユーザidを記憶する。メモリ220は、配信idに対応付けて、1つのバトルゲームに参加している1以上の参加ユーザのユーザidを記憶する。上述したように、参加ユーザは、配信ユーザ及び一般ユーザを含み得る。メモリ220は、配信idに対応付けて、1以上の視聴ユーザのユーザidを記憶する。 As shown in FIG. 4, the memory 220 of the server 200 stores a distribution id as an example of information for specifying viewing content. The memory 220 stores a battle id, a field id, a user id, the number of viewing users n, the number of game condition changes x, and a game condition change id in association with the distribution id. A battle id is an example of information for identifying a battle game to be distributed. Field id is an example of information for identifying the type of field. A field is constructed in a game space as a stage for a battle game. A user id is an example of information for identifying a user. For example, the memory 220 stores the user id of the distribution user in association with the distribution id. Memory 220 stores user ids of one or more participating users participating in one battle game in association with distribution ids. As described above, participating users may include broadcast users and general users. The memory 220 stores user ids of one or more viewing users in association with distribution ids.
視聴ユーザ数nは、1つの視聴用コンテンツを視聴している視聴ユーザの数を特定するための情報である。一例として、視聴ユーザ数nは、視聴ユーザとして配信idに対応付けられたユーザidの個数を集計した数であるとよい。ゲーム条件の変更回数xは、ゲーム条件の変更回数を特定するための情報である。ゲーム条件変更idは、ゲーム条件の変更内容を特定するための情報である。 The number of viewing users n is information for specifying the number of viewing users viewing one viewing content. As an example, the number of viewing users n may be a number obtained by totaling the number of user ids associated with the distribution id as viewing users. The game condition change count x is information for specifying the number of game condition changes. The game condition change id is information for specifying the changed content of the game condition.
上述のようなデータ構造によって、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201A又は配信モジュール201Bとして、視聴用コンテンツごとに区分して、バトルゲーム、及びフィールドの種類を特定できる。同様にして、プロセッサ210は、配信ユーザ、参加ユーザ、視聴ユーザ、視聴ユーザ数n、ゲーム条件の変更回数x、及びゲーム条件の変更内容を特定できる。 With the data structure as described above, the processor 210 of the server 200 can identify the type of battle game and field by classifying the content for viewing as the game module 201A or distribution module 201B. Similarly, the processor 210 can identify the distribution user, the participating user, the viewing user, the number of viewing users n, the number x of changes to the game conditions, and the content of changes to the game conditions.
[端末における画面遷移の概要]
図5に示すように、一例として、各端末100における表示画面には、第1ホーム画面40A、第2ホーム画面40B、マッチング画面45、第1バトル画面50A、及び第2バトル画面50Bを含み得る。一例として、各端末100における表示画面には、第1リザルト画面55、第2リザルト画面60、リスト画面65、及び視聴画面70を含み得る。ここでは、画面遷移の概要について説明する。各表示画面の具体的な一例については後述する。
[Overview of screen transitions on terminals]
As shown in FIG. 5, as an example, the display screens of each terminal 100 may include a first home screen 40A, a second home screen 40B, a matching screen 45, a first battle screen 50A, and a second battle screen 50B. . As an example, the display screens on each terminal 100 may include a first result screen 55 , a second result screen 60 , a list screen 65 and a viewing screen 70 . Here, an outline of screen transition will be described. A specific example of each display screen will be described later.
第1ホーム画面40Aは、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が初期状態である場合に表示される。初期状態は、配信状態、及び視聴状態の何れでもない状態である。初期状態である場合に、端末100は、一般端末100Aになる。配信状態である場合に、端末100は、配信端末100Bになる。視聴状態である場合に、端末100は、視聴端末100Cになる。第2ホーム画面40Bは、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が配信状態である場合に表示される。 The first home screen 40A is displayed when the game is the first part and the terminal 100 is in the initial state. The initial state is neither the distribution state nor the viewing state. In the initial state, the terminal 100 becomes the general terminal 100A. In the distribution state, the terminal 100 becomes the distribution terminal 100B. In the viewing state, the terminal 100 becomes the viewing terminal 100C. The second home screen 40B is displayed when the game is the first part and the terminal 100 is in the distribution state.
マッチング画面45は、ゲームが第1パートから、第2パートへ移行する場合に表示される。第1バトル画面50Aは、ゲームが第2パートである場合であって、かつ端末100が初期状態であるときに表示される。第2バトル画面50Bは、ゲームが第2パートである場合であって、かつ端末100が配信状態であるときに表示される。第1リザルト画面55は、ゲームが第2パートから、第1パートへ移行するときに表示される。なお、第1リザルト画面55において、続けて第2パートのバトルゲームを実行することを指示する操作がされた場合に、ホーム画面40A,40Bを経由せずに、マッチング画面45が表示されてもよい。 The matching screen 45 is displayed when the game shifts from the first part to the second part. The first battle screen 50A is displayed when the game is the second part and the terminal 100 is in the initial state. The second battle screen 50B is displayed when the game is the second part and when the terminal 100 is in the delivery state. The first result screen 55 is displayed when the game shifts from the second part to the first part. It should be noted that even if the matching screen 45 is displayed without going through the home screens 40A and 40B when an operation is performed on the first result screen 55 to instruct execution of the second part of the battle game. good.
リスト画面65は、画面が第1ホーム画面40Aから視聴画面70へ移行する場合に表示される。リスト画面65は、その時点で視聴できる1以上の視聴用コンテンツのリストを含む。ユーザは、リストから任意の視聴用コンテンツを選択することによって、その視聴用コンテンツを視聴することができる。 The list screen 65 is displayed when the screen transitions from the first home screen 40A to the viewing screen 70 . The list screen 65 includes a list of one or more viewing contents that can be viewed at that time. By selecting any viewing content from the list, the user can view the viewing content.
視聴画面70は、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が視聴状態である場合に表示される。視聴画面70において視聴できる視聴用コンテンツは、リスト画面65において、ユーザによって選択された視聴用コンテンツである。視聴画面70において視聴できる視聴用コンテンツは、その視聴用コンテンツを配信する配信端末100Bにおけるゲームの状況に応じたプレイ動画を含み得る。 The viewing screen 70 is displayed when the game is the first part and the terminal 100 is in the viewing state. The viewing content that can be viewed on the viewing screen 70 is the viewing content selected by the user on the list screen 65 . The content for viewing that can be viewed on the viewing screen 70 can include a play video according to the state of the game on the distribution terminal 100B that distributes the content for viewing.
視聴画面70において、視聴ユーザは、ゲームの第1パートにおける配信ユーザのゲームプレイを視聴できる。視聴画面70において、視聴ユーザは、ゲームの第2パート(バトルゲーム)における配信ユーザのゲームプレイを視聴できる。つまり、視聴画面70は、バトルゲームのプレイ動画を視聴できる。第2リザルト画面60は、配信ユーザがプレイするゲームが第2パートから第1パートへ移行するときに表示される。第2リザルト画面60が表示された後には、視聴画面70へ移行することによって、視聴ユーザは、第1パートにおける配信ユーザのゲームプレイを引き続き視聴できる。 On the viewing screen 70, the viewing user can view the broadcast user's game play in the first part of the game. On the viewing screen 70, the viewing user can view the broadcast user's game play in the second part (battle game) of the game. In other words, on the viewing screen 70, the playing video of the battle game can be viewed. The second result screen 60 is displayed when the game played by the distribution user shifts from the second part to the first part. After the second result screen 60 is displayed, by shifting to the viewing screen 70, the viewing user can continue to view the broadcast user's game play in the first part.
[視聴用コンテンツを配信、又は視聴するための処理の流れ]
視聴用コンテンツを配信するための処理、又は視聴用コンテンツを視聴するための処理の流れの一例について説明する。
[Flow of processing for distributing or viewing content for viewing]
An example of the flow of processing for distributing viewing content or viewing viewing content will be described.
図6に示すように、ステップS100において、配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、配信開始を指示する操作を受け付けた場合に、配信開始要求をサーバ200へ送信する。ステップS102において、ゲームが第1パートである場合に、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、プレイ情報をサーバ200へ送信する。なお、ゲームが第2パートである場合に、プレイ情報は、後述するステップS220において送信され得る。プレイ情報は、アバターの種類情報、座標情報、アクション情報、設定情報、及びその他の情報を含み得る。 As shown in FIG. 6, in step S100, the processor 110 of the distribution terminal 100B, as the distribution module 101B, transmits a distribution start request to the server 200 when an operation for instructing distribution start is received. In step S102, when the game is the first part, processor 110 of distribution terminal 100B transmits play information to server 200 as game module 101A. In addition, when the game is the second part, the play information can be transmitted in step S220, which will be described later. The play information may include avatar type information, coordinate information, action information, setting information, and other information.
ステップS104において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信開始要求を受信する。ステップS106において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報を受信する。つまり、サーバ200は、配信ユーザが配信端末100Bで行うゲームプレイに応じたプレイ情報を、配信端末100Bから受信する。これに限らず、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、プレイ情報を受信してもよい。 At step S104, the processor 210 of the server 200 receives the distribution start request as the distribution module 201B. In step S106, processor 210 of server 200 receives play information as game module 201A. That is, the server 200 receives from the distribution terminal 100B the play information corresponding to the game play performed by the distribution user at the distribution terminal 100B. Not limited to this, the processor 210 of the server 200 may receive play information as the delivery module 201B.
ステップS108において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を生成する。ステップS108において、プロセッサ210は、進行情報を含む各種の情報に基づいて、配信情報を生成する。ステップS108は、配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成することの一例である。 In step S108, processor 210 of server 200 generates distribution information as distribution module 201B. At step S108, the processor 210 generates delivery information based on various information including progress information. Step S108 is an example of generating distribution information according to the game play of the distributor.
ステップS110において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを生成する。一例として、配信リストは、配信中である視聴用コンテンツのリストである。一例として、配信リストは、視聴用コンテンツを配信中である配信ユーザのリストであってもよい。 In step S110, processor 210 of server 200, as distribution module 201B, generates a distribution list. As an example, the delivery list is a list of viewing contents that are being delivered. As an example, the distribution list may be a list of distribution users who are currently distributing viewing content.
ステップS114において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信リストの表示を指示するリスト表示操作を受け付けた場合に、配信リスト要求をサーバ200へ送信する。 In step S114, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, transmits a distribution list request to the server 200 when a list display operation for instructing display of the distribution list is received.
ステップS116において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リスト要求を受信する。ステップS118において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを視聴端末100Cへ送信する。 At step S116, processor 210 of server 200, acting as distribution module 201B, receives the distribution list request. In step S118, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, transmits the distribution list to the viewing terminal 100C.
ステップS120において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信リストを受信する。ステップS122において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信リストを含むリスト画面65をモニタ166に表示する。 In step S120, the processor 110 of the viewing terminal 100C receives the distribution list as the viewing module 101C. In step S<b>122 , the processor 110 of the viewing terminal 100</b>C, as the rendering module 104 , displays the list screen 65 including the distribution list on the monitor 166 .
ステップS124において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、視聴を開始する視聴用コンテンツを指示する配信開始操作を受け付けた場合に、視聴開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、視聴開始要求は、視聴端末100Cへの配信を要求する視聴用コンテンツを指定する情報を含む。 In step S124, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, transmits a viewing start request to the server 200 when receiving a distribution start operation instructing viewing content to start viewing. As an example, the viewing start request includes information designating the viewing content requested to be distributed to the viewing terminal 100C.
ステップS126において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、視聴開始要求を受信する。ステップS128において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、指定された視聴用コンテンツの配信情報を視聴端末100Cへ送信する。ステップS128は、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末100Cへ配信情報を送信することによって、各視聴端末100Cを使用してゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすることの一例である。 At step S126, the processor 210 of the server 200 receives the viewing start request as the distribution module 201B. In step S128, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, transmits the distribution information of the specified viewing content to the viewing terminal 100C. Step S128 is an example of transmitting the distribution information to the viewing terminal 100C used by each of the plurality of viewers so that the video including the game play can be viewed using each viewing terminal 100C.
ステップS130において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報を受信する。ステップS132において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に応じて視聴画面70をモニタ166に表示する。 In step S130, the processor 110 of the viewing terminal 100C receives distribution information as the viewing module 101C. In step S132, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, displays the viewing screen 70 on the monitor 166 according to the distribution information.
視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるゲームが第1パートである場合に、第1パートにおけるプレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるゲームが第2パートである場合に、第2パートのプレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。視聴画面70は、配信ユーザによるゲームのプレイ動画を含む視聴用コンテンツの一例である。 The processor 110 of the viewing terminal 100C displays the viewing screen 70 including the play video in the first part on the monitor 166 when the game on the distribution terminal 100B is the first part. The processor 110 of the viewing terminal 100C displays the viewing screen 70 including the play video of the second part on the monitor 166 when the game on the distribution terminal 100B is the second part. The viewing screen 70 is an example of content for viewing including video of a game played by a distribution user.
視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるゲームが第2パートから第1パートへ移行した場合に、レンダリングモジュール104として、第2リザルト画面60をモニタ166に表示する。つまり、配信情報は、第2パートの終了を示す情報を含み得る。その後、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1パートにおけるゲームプレイを含む視聴画面70をモニタ166に表示する。 The processor 110 of the viewing terminal 100C displays the second result screen 60 on the monitor 166 as the rendering module 104 when the game on the distribution terminal 100B shifts from the second part to the first part. That is, the distribution information can include information indicating the end of the second part. After that, the processor 110 of the viewing terminal 100</b>C, as the rendering module 104 , displays the viewing screen 70 including the game play in the first part on the monitor 166 .
[バトルゲームを実行するための処理の流れ]
バトルゲームを実行するための処理の流れの一例について説明する。
以下の説明では、特に断らない限り、一般ユーザ又は配信ユーザと示す場合に、同じバトルゲームに参加している各ユーザを意図する。また、特に断らない限り、視聴ユーザと示す場合に、同じ配信ユーザによって配信されている視聴用コンテンツを視聴しているユーザを意図する。
[Flow of Processing for Execution of Battle Game]
An example of the flow of processing for executing a battle game will be described.
In the following description, each user participating in the same battle game is intended to be a general user or a distribution user unless otherwise specified. Also, unless otherwise specified, when referring to a viewing user, it is intended to mean a user viewing viewing content distributed by the same distribution user.
図7に示すように、ステップS200において、ゲームが第1パートである場合に、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1ホーム画面40A、又は第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、初期状態である場合に、第1ホーム画面40Aをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、配信状態である場合に、第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。 As shown in FIG. 7, in step S200, when the game is the first part, the processor 110 of the terminal 100 causes the rendering module 104 to display the first home screen 40A or the second home screen 40B on the monitor 166. do. Processor 110 displays first home screen 40A on monitor 166 in the initial state. Processor 110 displays second home screen 40B on monitor 166 in the distribution state.
ステップS202において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パートの開始を指示する開始操作を受け付けた場合に、マッチング開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、プロセッサ110は、端末100のユーザが所属するパーティに、規定数のユーザが所属している場合に、開始操作を受け付ける。つまり、プロセッサ110は、端末100のユーザが所属するパーティに、規定数のユーザが所属していない場合に、開始操作を受け付けない。規定数は、1つのパーティに所属できるユーザの最大数(一例として6人)であるが、これに限らない。一例として、規定数は、1人でもよく、規定数未満の複数人であってもよい。マッチング開始要求を送信した場合に、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、マッチング画面45をモニタ166に表示する。 In step S202, processor 110 of terminal 100, as game module 101A, transmits a matching start request to server 200 when a start operation instructing the start of the second part is received. As an example, processor 110 accepts the start operation when a specified number of users belong to the party to which the user of terminal 100 belongs. In other words, processor 110 does not accept the start operation when the specified number of users do not belong to the party to which the user of terminal 100 belongs. The specified number is the maximum number of users that can belong to one party (6 as an example), but is not limited to this. As an example, the prescribed number may be one or a plurality of persons less than the prescribed number. When the matching start request is transmitted, the processor 110 serves as the rendering module 104 to display the matching screen 45 on the monitor 166 .
ステップS204において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール101Aとして、マッチング開始要求を受信する。ステップS206において、サーバ200のプロセッサ210は、マッチング処理を行う。マッチング処理において、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、マッチング待ち状態である1以上のパーティの中から、端末100を使用するユーザが所属するパーティと対戦するための条件に適合するパーティを検索する。マッチング待ち状態は、マッチング開始要求を受信済みであり、かつ対戦相手となるパーティが決定されていない状態である。 At step S204, processor 210 of server 200 receives the matching start request as game module 101A. In step S206, the processor 210 of the server 200 performs matching processing. In the matching process, processor 210, as game module 201A, searches one or more parties waiting for matching for a party that meets the conditions for playing against the party to which the user using terminal 100 belongs. The matching waiting state is a state in which a request to start matching has been received and a party to be an opponent has not been determined.
ステップS208において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、条件に適合するパーティを敵方陣営のパーティとして決定してから、マッチングを完了する。つまり、プロセッサ210は、1つの第2パートのゲームに参加する複数のパーティを決定する。この複数のパーティは、味方陣営に所属する1以上の味方パーティと、敵方陣営に所属する1以上の敵方パーティと、を含むとよい。以下の説明では、1つのゲームに参加する複数のパーティを「参加パーティ」と示す。 In step S208, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, determines a party that meets the conditions as a party of the enemy camp, and then completes matching. That is, processor 210 determines a plurality of parties participating in one second part game. The plurality of parties may include one or more friendly parties belonging to friendly camps and one or more enemy parties belonging to enemy camps. In the following description, multiple parties participating in one game are referred to as "participating parties".
ステップS210において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間を定義する。ステップS210は、キャラクタを操作することを含むゲームを提供するための仮想空間を定義することの一例である。ステップS212において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間に1以上のオブジェクトを配置する。1以上のオブジェクトは、複数の参加パーティのそれぞれに所属するユーザのアバターを含む。同じ陣営に所属するユーザ同士は、同じ属性を有する味方ユーザである。互いに敵対する複数の陣営に分かれて所属するユーザ同士は、異なる属性を有する敵方ユーザである。ステップS212では、1人のユーザから見たときに、この1人のユーザのアバター、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターが、ゲーム空間に配置される。ステップS212では、配信ユーザのアバターもゲーム空間に配置され得る。 In step S210, processor 210 of server 200 defines a game space as game module 201A. Step S210 is an example of defining a virtual space for providing a game including manipulating characters. In step S212, processor 210 of server 200 arranges one or more objects in the game space as game module 201A. One or more objects include avatars of users belonging to each of the multiple participating parties. Users belonging to the same camp are ally users having the same attribute. Users who are divided into a plurality of mutually hostile camps and belong to each other are enemy users having different attributes. In step S212, when viewed from one user, the avatar of the one user, the avatar of the friendly user, and the avatar of the enemy user are arranged in the game space. At step S212, the broadcast user's avatar may also be placed in the game space.
一例として、1以上のオブジェクトは、バトルゲームの舞台を構成するフィールドオブジェクトを含んでもよい。つまり、ゲーム空間は、アバターの移動を許容又は制限するフィールドを含み得る。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の陣営にとって共通の敵方キャラクタを含んでもよい。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の陣営にとって共通である障害物、又は共通であるトラップを含んでもよい。 As an example, one or more objects may include a field object that forms the stage of a battle game. That is, the game space may include fields that allow or restrict movement of the avatar. As an example, one or more objects may include opposing characters common to multiple factions. As an example, one or more objects may include obstacles that are common to multiple factions, or traps that are common to multiple factions.
ステップS214において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2パート開始要求を端末100へ送信する。プロセッサ210は、第2パート開始要求を、参加パーティに所属するユーザが使用する全ての端末100A,100Bへ送信する。 In step S214, processor 210 of server 200 transmits a second part start request to terminal 100 as game module 201A. Processor 210 transmits a second part start request to all terminals 100A and 100B used by users belonging to the participating party.
ステップS216において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パート開始要求を受信する。ステップS218において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1バトル画面50A又は第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、初期状態である場合に、第1バトル画面50Aをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、配信状態である場合に、第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。つまり、第2パートのゲームに使用される1以上の端末100において、ゲームは、第1パートから第2パートへ移行する。ステップS216,S218は、一般端末100A又は配信端末100Bで実行される。 In step S216, processor 110 of terminal 100 receives the second part start request as game module 101A. In step S218, processor 110 of terminal 100, as rendering module 104, displays first battle screen 50A or second battle screen 50B on monitor 166. FIG. Processor 110 displays first battle screen 50A on monitor 166 in the initial state. Processor 110 displays second battle screen 50B on monitor 166 in the distribution state. In other words, the game transitions from the first part to the second part at one or more terminals 100 used for the second part of the game. Steps S216 and S218 are executed at the general terminal 100A or distribution terminal 100B.
ステップS220において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、端末側のゲーム処理を行う。一例として、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、自分のアバターの移動を指示する操作、他のアバターへの攻撃を指示する操作、又は所定のオブジェクトへの攻撃を指示する操作を受け付けた場合に、各々の操作内容を示すプレイ情報をサーバ200へ送信する。 In step S220, the processor 110 of the terminal 100 performs terminal-side game processing as the game module 101A. As an example, the processor 110 of the general terminal 100A or the distribution terminal 100B, as the game module 101A, performs an operation of instructing movement of its own avatar, an operation of instructing an attack on another avatar, or an instruction to attack a predetermined object. When an operation to do so is received, play information indicating the content of each operation is transmitted to the server 200 .
一例として、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、サーバ200から進行情報を受信する。一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に応じて、第1バトル画面50Aをモニタ166に表示する。配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に応じて、第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。 As an example, the processor 110 of the general terminal 100A or distribution terminal 100B receives progress information from the server 200. FIG. Processor 110 of general terminal 100A, as rendering module 104, displays first battle screen 50A on monitor 166 according to progress information. Processor 110 of distribution terminal 100B, as rendering module 104, displays second battle screen 50B on monitor 166 according to the progress information.
ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、サーバ側のゲーム処理を行う。ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、1以上の一般端末100A、及び1以上の配信端末100Bから、プレイ情報を受信し得る。 In step S222, the processor 210 of the server 200 performs server-side game processing as the game module 201A. In step S222, the processor 210 of the server 200 can receive play information as the game module 201A from one or more general terminals 100A and one or more distribution terminals 100B.
一例として、ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報に応じて、ゲーム空間におけるアバターの移動動作を管理する。プロセッサ210は、アバターが第2状態である場合に、プレイ情報に応じてアバターを移動させない。プロセッサ210は、アバターが第1状態である場合に、プレイ情報に応じてアバターを移動させる。これに限定されず、アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、アバターの移動を指示する操作を受け付けないように構成されてもよい。アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、アバターの移動を指示する操作を受け付けても、アバターの移動を指示するプレイ情報を送信しないように構成されてもよい。 As an example, in step S222, the processor 210 of the server 200 manages the movement of the avatar in the game space according to the play information as the game module 201A. The processor 210 does not move the avatar according to the play information when the avatar is in the second state. The processor 210 moves the avatar according to the play information when the avatar is in the first state. Without being limited to this, when the avatar is in the second state, the processors 110 of the general terminal 100A and the distribution terminal 100B may be configured not to accept an operation instructing movement of the avatar. When the avatar is in the second state, the processors 110 of the general terminal 100A and the distribution terminal 100B are configured not to transmit play information instructing the movement of the avatar even if an operation instructing the movement of the avatar is received. good too.
一例として、ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報に応じて、ゲーム空間におけるアバターの攻撃動作を管理する。プロセッサ210は、アバターが第2状態である場合に、プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせない。プロセッサ210は、アバターが第1状態である場合に、プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせる。これに限定されず、アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、攻撃を指示する操作を受け付けない構成であってもよい。アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、攻撃を指示する操作を受け付けたとしても、攻撃を指示するプレイ情報を送信しない構成であってもよい。 As an example, in step S222, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, manages the avatar's attack motion in the game space according to the play information. The processor 210 prevents the avatar from performing an attack motion according to the play information when the avatar is in the second state. The processor 210 causes the avatar to perform an attack motion according to the play information when the avatar is in the first state. Without being limited to this, when the avatar is in the second state, the processors 110 of the general terminal 100A and the distribution terminal 100B may be configured not to accept an attack instruction operation. When the avatar is in the second state, the processors 110 of the general terminal 100A and the distribution terminal 100B may be configured not to transmit play information instructing an attack even if an operation instructing an attack is received.
一例として、プロセッサ210は、アバターによる攻撃が、そのアバターのユーザからみて敵方ユーザのアバターに命中したか否かを判定する。プロセッサ210は、敵方ユーザのアバターに、攻撃が命中したと判定した場合に、そのアバターのヒットポイントを減少させる。つまり、プロセッサ210は、1人のユーザから見たときに、当該1人のユーザのアバター、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターの各々に対応するヒットポイントを管理する。アバターの攻撃は、フィールドオブジェクトに命中する場合がある。また、フィールドオブジェクトの効果が、アバターに発揮される場合がある。 As an example, the processor 210 determines whether the attack by the avatar hits the avatar of the opposing user as seen by the avatar's user. When the processor 210 determines that the attack hits the enemy user's avatar, the processor 210 reduces the hit points of the avatar. That is, the processor 210 manages the hit points corresponding to each of the one user's avatar, the friendly user's avatar, and the enemy user's avatar when viewed from the one user. Avatar attacks may hit field objects. Also, the effect of the field object may be exerted on the avatar.
このように、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報に応じて、アバターの移動動作、及び攻撃動作を管理することによって、アバター同士の相互作用を特定する。そして、プロセッサ210は、その特定結果に応じて進行情報を生成する。プロセッサ210は、生成した進行情報を、一般端末100A及び配信端末100Bへ送信する。ステップS222は、配信者をゲームに参加させることの一例である。なお、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS222において生成した進行情報を使用して、ステップS108において配信情報を生成する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS128において、配信情報を視聴端末100Cへ送信するとよい。 In this way, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, specifies the interaction between the avatars by managing the avatars' movement actions and attack actions according to the play information. Processor 210 then generates progress information according to the identification result. Processor 210 transmits the generated progress information to general terminal 100A and distribution terminal 100B. Step S222 is an example of allowing the distributor to participate in the game. Processor 210 of server 200 generates delivery information in step S108 using the progress information generated in step S222. The processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, may transmit the distribution information to the viewing terminal 100C in step S128.
ステップS224において、サーバ200のプロセッサ210は、第2パートの終了条件が満たされた場合に、ゲームモジュール201Aとして、同じ第2パートのゲームに参加するユーザがそれぞれ使用する全ての端末100へ、第2パート終了要求を送信する。一例として、ゲームにおける第2パートの終了条件は、第2パートの制限時間が経過する前に1以上の陣営が勝利条件を満たした場合、又は、第2パートの制限時間が経過した場合に成立する。なお、第2パートの終了条件が満たされた場合に、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS108において、第2パートの終了を示す情報を含む配信情報を生成するとよい。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS128において、配信情報を視聴端末100Cへ送信するとよい。 In step S224, the processor 210 of the server 200, when the end condition of the second part is satisfied, sends the second part to all the terminals 100 used by the users participating in the same second part game as the game module 201A. Send a 2-part end request. As an example, the conditions for ending the second part of the game are met when one or more factions meet the victory conditions before the time limit for the second part elapses, or when the time limit for the second part elapses. do. It should be noted that if the conditions for ending the second part are satisfied, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, may generate distribution information including information indicating the end of the second part in step S108. The processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, may transmit the distribution information to the viewing terminal 100C in step S128.
ステップS226において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パート終了要求を受信する。ステップS228において、一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1バトル画面50Aの表示を終了するとともに、第1リザルト画面55をモニタ166に表示する。その後、一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1ホーム画面40Aをモニタ166に表示する。ステップS228において、配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2バトル画面50Bの表示を終了するとともに、第1リザルト画面55をモニタ166に表示する。その後、配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。つまり、端末100A,100Bにおいて、ゲームは、第2パートから第1パートへ移行する。 In step S226, processor 110 of terminal 100 receives the second part end request as game module 101A. In step S228, the processor 110 of the general terminal 100A, as the rendering module 104, terminates the display of the first battle screen 50A and displays the first result screen 55 on the monitor 166. After that, the processor 110 of the general terminal 100A, as the rendering module 104, displays the first home screen 40A on the monitor 166. FIG. In step S228, the processor 110 of the distribution terminal 100B, as the rendering module 104, ends the display of the second battle screen 50B and displays the first result screen 55 on the monitor 166. Thereafter, processor 110 of distribution terminal 100B, as rendering module 104, displays second home screen 40B on monitor 166. FIG. That is, in terminals 100A and 100B, the game shifts from the second part to the first part.
[ゲーム条件を変更するための処理の流れ]
ゲーム条件を変更するための処理の流れの一例について説明する。なお、バトルゲームには、1以上の配信ユーザが参加しているものとする。一例として、mが3以上である場合について説明する。
[Flow of processing for changing game conditions]
An example of the flow of processing for changing game conditions will be described. It is assumed that one or more distribution users participate in the battle game. As an example, a case where m is 3 or more will be described.
図8に示すように、ステップS300において、サーバ200のプロセッサ210は、バトルゲームを実行するための処理によって、バトルゲームを開始する。ステップS302において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、それぞれバトル画面をモニタ166に表示する。上述のように、一般端末100Aでは、第1バトル画面50Aが表示される。配信端末100Bでは、第2バトル画面50Bが表示される。ステップS304において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、プレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。 As shown in FIG. 8, in step S300, processor 210 of server 200 starts a battle game by performing a battle game process. In step S302, the processors 110 of the general terminal 100A and the distribution terminal 100B act as the rendering modules 104 to display battle screens on the monitors 166, respectively. As described above, the general terminal 100A displays the first battle screen 50A. A second battle screen 50B is displayed on the distribution terminal 100B. In step S<b>304 , the processor 110 of the viewing terminal 100</b>C, as the rendering module 104 , displays the viewing screen 70 including the play video on the monitor 166 .
ステップS306において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第1区間が開始されるか否かを特定する。プロセッサ210は、第1区間の開始が特定されるまで待機する。一例として、プロセッサ210は、バトルゲームが開始されてからの経過時間を計測する。プロセッサ210は、計測された経過時間が第1区間の開始時間に達した場合に、第1区間が開始されることを特定する。プロセッサ210は、計測された経過時間が、第1区間の開始時間に達していない場合に、第1区間が開始されないことを特定する。 At step S306, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, determines whether the first section is started. Processor 210 waits until the start of the first interval is identified. As an example, processor 210 measures the elapsed time since the battle game was started. The processor 210 determines that the first interval begins when the measured elapsed time reaches the start time of the first interval. The processor 210 determines that the first interval does not start if the measured elapsed time has not reached the start time of the first interval.
ステップS308において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、メモリ220(メモリモジュール205)に記憶されている視聴ユーザ数nを特定する。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、視聴ユーザとして配信idに対応付けられたユーザidの個数を集計し、視聴ユーザ数nを更新する。つまり、ステップS308において、サーバ200のプロセッサ210は、視聴ユーザ数nをカウントする。 In step S308, the processor 210 of the server 200 identifies the viewing user number n stored in the memory 220 (memory module 205) as the game module 201A. As an example, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, counts the number of user ids associated with the distribution id as viewing users, and updates the number n of viewing users. That is, in step S308, the processor 210 of the server 200 counts the viewing user number n.
ステップS310において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、条件変更処理を実行する。1回目の条件変更処理は、ステップS308において把握した視聴ユーザ数nに応じてゲームの条件選択を制御するための処理である。一例として、1回目の条件変更処理の結果には、ゲーム条件が変更される場合と、変更されない場合と、が存在する。 In step S310, the processor 210 of the server 200 executes condition change processing as the game module 201A. The first condition change process is a process for controlling selection of game conditions according to the number of viewing users n grasped in step S308. As an example, the results of the first condition change process may or may not change the game conditions.
ステップS312において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更される場合に、変更されたゲーム条件に応じたバトル画面を、モニタ166に表示し得る。第1バトル画面50A及び第2バトル画面50Bを構成するオブジェクトの一部又は全部は、ゲーム条件の変更に応じて変更され得る。ステップS312において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更されない場合に、そのときのゲーム条件に応じたバトル画面を、引き続きモニタ166に表示する。第1バトル画面50A及び第2バトル画面50Bを構成するオブジェクトの全部は、変更されていないゲーム条件に基づいて表示される。 In step S312, the processors 110 of the general terminal 100A and the distribution terminal 100B, as the rendering module 104, can display on the monitor 166 a battle screen according to the changed game conditions when the game conditions are changed. Some or all of the objects that make up the first battle screen 50A and the second battle screen 50B can be changed according to changes in game conditions. In step S312, the processors 110 of the general terminal 100A and the distribution terminal 100B, as the rendering module 104, continue to display the battle screen corresponding to the game conditions at that time on the monitor 166 when the game conditions are not changed. All of the objects that make up the first battle screen 50A and the second battle screen 50B are displayed based on the game conditions that have not been changed.
ステップS314において、視聴端末100Cのプロセッサ210は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更される場合に、変更されたゲーム条件に応じた視聴画面70をモニタ166に表示し得る。ステップS314において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更されない場合に、そのときのゲーム条件に応じた視聴画面70をモニタ166に表示する。 In step S314, the processor 210 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, can display the viewing screen 70 according to the changed game conditions on the monitor 166 when the game conditions are changed. In step S314, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, displays the viewing screen 70 according to the game conditions at that time on the monitor 166 when the game conditions are not changed.
ステップS316において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2区間が開始されるか否かを特定する。プロセッサ210は、第2区間の開始が特定されるまで待機する。一例として、プロセッサ210は、バトルゲームが開始されてからの経過時間を計測する。プロセッサ210は、計測された経過時間が、第2区間の開始時間に達した場合に、第2区間が開始されることを特定する。プロセッサ210は、計測された経過時間が、第2区間の開始時間に達していない場合に、第2区間が開始されないことを特定する。 At step S316, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, determines whether the second interval is started. Processor 210 waits until the start of the second interval is identified. As an example, processor 210 measures the elapsed time since the battle game was started. The processor 210 determines that the second interval starts when the measured elapsed time reaches the start time of the second interval. The processor 210 determines that the second interval will not start if the measured elapsed time has not reached the start time of the second interval.
ステップS318において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、メモリ220(メモリモジュール205)に記憶されている視聴ユーザ数nを特定する。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、視聴ユーザとして配信idに対応付けられたユーザidの個数を集計し、視聴ユーザ数nを更新する。つまり、ステップS318において、サーバ200のプロセッサ210は、視聴ユーザ数nをカウントする。 At step S318, the processor 210 of the server 200 identifies the viewing user number n stored in the memory 220 (memory module 205) as the game module 201A. As an example, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, counts the number of user ids associated with the distribution id as viewing users, and updates the number n of viewing users. That is, in step S318, the processor 210 of the server 200 counts the viewing user number n.
ステップS320において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、2回目の条件変更処理を実行する。2回目の条件変更処理は、ステップS318において把握した視聴ユーザ数nに応じてゲームの条件選択を制御するための処理である。一例として、2回目の条件変更処理の結果には、ゲーム条件が変更される場合と、変更されない場合と、が存在する。 In step S320, the processor 210 of the server 200 executes the second condition change process as the game module 201A. The second condition change process is a process for controlling selection of game conditions according to the number of viewing users n grasped in step S318. As an example, the result of the second condition change process may or may not change the game condition.
ステップS322において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更される場合に、変更されたゲーム条件に応じたバトル画面を、モニタ166に表示し得る。ステップS322において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更されない場合に、そのときのゲーム条件に応じたバトル画面を、引き続きモニタ166に表示する。 In step S322, the processors 110 of the general terminal 100A and the distribution terminal 100B, as the rendering module 104, can display on the monitor 166 a battle screen according to the changed game conditions when the game conditions are changed. In step S322, the processors 110 of the general terminal 100A and distribution terminal 100B, as the rendering module 104, continue to display the battle screen corresponding to the game conditions at that time on the monitor 166 when the game conditions are not changed.
ステップS324において、視聴端末100Cのプロセッサ210は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更される場合に、変更されたゲーム条件に応じた視聴画面70をモニタ166に表示し得る。ステップS324において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更されない場合に、そのときのゲーム条件に応じた視聴画面70をモニタ166に表示する。 In step S324, the processor 210 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, can display the viewing screen 70 according to the changed game conditions on the monitor 166 when the game conditions are changed. In step S324, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, displays the viewing screen 70 according to the game conditions at that time on the monitor 166 when the game conditions are not changed.
ステップS326において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第m区間が開始されるか否かを特定する。プロセッサ210は、第m区間の開始が特定されるまで待機する。一例として、プロセッサ210は、バトルゲームが開始されてからの経過時間を計測する。プロセッサ210は、計測された経過時間が、第m区間の開始時間に達した場合に、第m区間が開始されることを特定する。プロセッサ210は、計測された経過時間が、第m区間の開始時間に達していない場合に、第m区間が開始されないことを特定する。 In step S326, processor 210 of server 200, as game module 201A, determines whether or not the m-th interval is started. Processor 210 waits until the start of the mth interval is identified. As an example, processor 210 measures the elapsed time since the battle game was started. The processor 210 determines that the mth interval starts when the measured elapsed time reaches the start time of the mth interval. The processor 210 determines that the m-th interval will not start if the measured elapsed time has not reached the start time of the m-th interval.
ステップS328において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、メモリ220(メモリモジュール205)に記憶されている視聴ユーザ数nを特定する。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、視聴ユーザとして配信idに対応付けられたユーザidの個数を集計し、視聴ユーザ数nを更新する。つまり、ステップS328において、サーバ200のプロセッサ210は、視聴ユーザ数nをカウントする。 In step S328, the processor 210 of the server 200 identifies the viewing user number n stored in the memory 220 (memory module 205) as the game module 201A. As an example, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, counts the number of user ids associated with the distribution id as viewing users, and updates the number n of viewing users. That is, in step S328, the processor 210 of the server 200 counts the viewing user number n.
ステップS330において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、m回目の条件変更処理を実行する。m回目の条件変更処理は、ステップS328において把握した視聴ユーザ数nに応じてゲームの条件選択を制御するための処理である。一例として、m回目の条件変更処理の結果には、ゲーム条件が変更される場合と、変更されない場合と、が存在する。 In step S330, the processor 210 of the server 200 executes the m-th condition change process as the game module 201A. The m-th condition change process is a process for controlling selection of game conditions according to the number of viewing users n grasped in step S328. As an example, the results of the m-th condition change process may or may not change the game conditions.
ステップS332において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更される場合に、変更されたゲーム条件に応じたバトル画面を、モニタ166に表示し得る。ステップS332において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更されない場合に、そのときのゲーム条件に応じたバトル画面を、引き続きモニタ166に表示する。 In step S332, the processors 110 of the general terminal 100A and the distribution terminal 100B, as the rendering module 104, can display on the monitor 166 a battle screen according to the changed game conditions when the game conditions are changed. In step S332, the processors 110 of the general terminal 100A and distribution terminal 100B, as the rendering module 104, continue to display the battle screen corresponding to the game conditions at that time on the monitor 166 when the game conditions are not changed.
ステップS334において、視聴端末100Cのプロセッサ210は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更される場合に、変更されたゲーム条件に応じた視聴画面70をモニタ166に表示し得る。ステップS334において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更されない場合に、そのときのゲーム条件に応じた視聴画面70をモニタ166に表示する。その後、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ゲーム条件を変更するための処理を終了する。 In step S334, the processor 210 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, can display the viewing screen 70 according to the changed game conditions on the monitor 166 when the game conditions are changed. In step S334, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, displays the viewing screen 70 according to the game conditions at that time on the monitor 166 when the game conditions are not changed. After that, processor 210 of server 200 ends the processing for changing the game conditions as distribution module 201B.
[条件変更処理の流れ]
条件変更処理の流れの一例について説明する。上述のように、ゲーム条件を変更するための処理では、第1区間から第m区間まで、各区間が開始されるごとに条件変更処理が実行される。一例として、条件変更処理として、1回目からm回目までの条件変更処理(S310,S320,S330)が存在し得る。
[Flow of condition change processing]
An example of the flow of condition change processing will be described. As described above, in the process for changing the game conditions, the condition change process is executed every time each section starts from the first section to the m-th section. As an example, the condition change process may include the first to m-th condition change processes (S310, S320, S330).
図9に示すように、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、変更抽選条件を特定する。つまり、プロセッサ210は、変更抽選条件を選択する。一例として、変更抽選条件は、変更抽選のためのテーブル(以下、変更抽選テーブルと示す)によって規定される。変更抽選テーブルは、ゲーム条件を変更するか否かを決定できるように構成される。変更抽選テーブルは、ゲーム条件の変更内容として、変更後のゲーム条件を決定できるように構成される。一例として、変更抽選テーブルは、複数の変更抽選テーブルTB1~TB3を含む。 As shown in FIG. 9, processor 210 of server 200 identifies changed lottery conditions as game module 201A. In other words, processor 210 selects a changed lottery condition. As an example, the changed lottery conditions are defined by a table for a changed lottery (hereinafter referred to as a changed lottery table). The change lottery table is configured so that it can be determined whether or not to change the game conditions. The change lottery table is configured so as to determine the game conditions after the change as the changed contents of the game conditions. As an example, the changed lottery table includes a plurality of changed lottery tables TB1 to TB3.
変更抽選テーブルTB1~TB3について説明する。
図10及び図11に示すように、変更抽選テーブルTB1は、1回目の条件変更処理において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N未満である場合に選択される。この場合に、ゲーム条件の変更回数xは、問われない。変更抽選テーブルTB1は、2回目以降の条件変更処理において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N未満であり、かつ、ゲーム条件の変更回数xが規定回数X未満である場合に選択される。一例として、規定回数Xは、1である。規定回数Xが1である場合に、ゲーム条件は、1回だけ変更され得る。これに限らず、規定回数Xは、2以上であってもよい。規定回数が2以上である場合に、ゲーム条件は、複数回にわたって変更され得る。
The changed lottery tables TB1 to TB3 will be explained.
As shown in FIGS. 10 and 11, the changed lottery table TB1 is selected when the viewing user count n is less than the specified user count N in the first condition change process. In this case, the number x of times the game conditions have been changed is irrelevant. The change lottery table TB1 is selected when the number of viewing users n is less than the specified number of users N and the number of times x of game condition changes is less than the specified number of times X in the second and subsequent condition change processes. As an example, the specified number of times X is one. When the prescribed number of times X is 1, the game conditions can be changed only once. Not limited to this, the specified number of times X may be 2 or more. If the specified number of times is 2 or more, the game conditions can be changed multiple times.
一例として、変更抽選テーブルTB1では、ゲーム条件の変更あり、又はゲーム条件の変更なしが決定され得る。ゲーム条件の変更なしは、「何も発生しない」という選択肢が当選した場合である。ゲーム条件の変更ありは、「何も発生しない」という選択肢以外の選択肢が当選した場合である。変更抽選テーブルTB1が用いられる場合に、ゲーム条件の変更なしが決定される確率(以下、変更確率と示す)は、P1%である。変更抽選テーブルTB1では、ゲーム条件の変更なしが決定されない場合に、複数あるゲーム条件の変更内容のうち何れかが決定され得る。 As an example, in the change lottery table TB1, it can be determined whether or not the game conditions are changed. "No change in game conditions" is when the option "nothing happens" is won. The change in game condition is when an option other than the option "nothing happens" is won. When the changed lottery table TB1 is used, the probability that it is determined that the game condition is not changed (hereinafter referred to as change probability) is P1%. In the change lottery table TB1, when it is not determined that the game condition is not changed, one of a plurality of game condition change contents can be determined.
図10及び図12に示すように、変更抽選テーブルTB2は、1回目の条件変更処理において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合に選択される。この場合に、ゲーム条件の変更回数xは、問われない。変更抽選テーブルTB2は、2回目以降の条件変更処理において、ゲーム条件の変更回数xが規定回数X未満であり、かつ、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合に選択される。一例として、変更抽選テーブルTB2では、ゲーム条件の変更あり、又はゲーム条件の変更なしが決定され得る。変更抽選テーブルTB2が用いられる場合に、ゲーム条件の変更なしが決定される確率は、P2%である。一例として、P2<P1である。つまり、変更抽選テーブルTB2が選択される場面は、変更抽選テーブルTB1が選択される場面と比べて、ゲーム条件の変更確率が高い。変更抽選テーブルTB2では、ゲーム条件の変更なしが決定されない場合に、複数あるゲーム条件の変更内容のうち何れかの内容が決定され得る。 As shown in FIGS. 10 and 12, the changed lottery table TB2 is selected when the viewing user count n is equal to or greater than the specified user count N in the first condition change process. In this case, the number x of times the game conditions have been changed is irrelevant. The change lottery table TB2 is selected when the number of game condition changes x is less than the specified number of times X and the number of viewing users n is equal to or greater than the specified number of users N in the second and subsequent condition change processes. As an example, in the change lottery table TB2, it can be determined whether or not the game conditions are changed. When the changed lottery table TB2 is used, the probability of determining that the game condition is not changed is P2%. As an example, P2<P1. In other words, when the modified lottery table TB2 is selected, the probability of changing the game conditions is higher than when the modified lottery table TB1 is selected. In the change lottery table TB2, when it is not determined that there is no change in the game condition, one of a plurality of game condition change contents can be determined.
図10及び図13に示すように、変更抽選テーブルTB3は、2回目以降の条件変更処理において、ゲーム条件の変更回数xが規定回数X以上である場合に選択される。この場合に、視聴ユーザ数nは、問われない。一例として、変更抽選テーブルTB3は、1回目の条件変更処理において選択され得ない。一例として、変更抽選テーブルTB3が用いられる場合に、ゲーム条件の変更なしのみが決定される。つまり、ゲーム条件の変更回数xが規定回数Xに達している場合に、ゲーム条件が変更されることがない。よって、ゲーム条件を変更できる回数には、上限回数があるといえる。 As shown in FIGS. 10 and 13, the changed lottery table TB3 is selected when the number of game condition changes x is equal to or greater than the specified number of times X in the second and subsequent condition change processes. In this case, the number n of viewing users does not matter. As an example, the changed lottery table TB3 cannot be selected in the first condition change process. As an example, when the changed lottery table TB3 is used, only no change in game conditions is determined. In other words, when the number x of times the game conditions have been changed has reached the specified number of times X, the game conditions are not changed. Therefore, it can be said that there is an upper limit to the number of times the game conditions can be changed.
このように、ステップS308,S318,S328は、複数の視聴者をカウントすることの一例である。ステップS310,S320,S330は、ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、第2視聴者数であるかに応じて、仮想空間におけるゲーム条件を変更することの一例である。ステップS310,S320,S330は、ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、第2視聴者数であるかに応じて、複数の条件要素の一部又は全部を変更することの一例である。規定ユーザ数N未満は、第1視聴者数の一例であり、規定ユーザ数N以上は、第2視聴者数の一例である。つまり、第2視聴者数は、第1視聴者数よりも多いことが好ましい。ゲームにおいて各区間が開始されることは、特定条件が満たされることの一例である。つまり、ゲームにおいて、特定条件が満たされ得るタイミングは、複数あるといえる。 Thus, steps S308, S318, and S328 are an example of counting multiple viewers. In steps S310, S320, and S330, when a specific condition is satisfied in the game, depending on whether the counted number of viewers is the first number of viewers or the second number of viewers, This is an example of changing game conditions. In steps S310, S320, and S330, a plurality of conditions are set according to whether the number of viewers counted is the first number of viewers or the second number of viewers when a specific condition is satisfied in the game. This is an example of changing part or all of an element. Less than the specified number of users N is an example of the first number of viewers, and above the specified number of users N is an example of the second number of viewers. That is, it is preferable that the number of second viewers is larger than the number of first viewers. Starting each section in a game is an example of satisfying a specific condition. In other words, it can be said that there are multiple timings at which the specific condition can be satisfied in the game.
図11~図13に示すように、一例として、ゲーム条件の変更内容には、複数の内容が存在する。一例として、ゲーム条件の変更内容には、制限時間(試合時間)を延長する「バトル時間延長」、及び、指定オブジェクトを増加させる「指定オブジェクト追加出現」がある。一例として、ゲーム条件の変更内容には、ゲーム空間に特殊モンスターを配置する「特殊モンスター出現」がある。一例として、ゲーム条件の変更内容には、指定オブジェクトの回収時間が増加する「指定オブジェクト回収に必要な時間増加」がある。一例として、ゲーム条件の変更内容には、複数の陣営にとって共通の敵方キャラクタの能力パラメータ値を増加させる「モンスターのパラメータ増加」がある。 As shown in FIGS. 11 to 13, as an example, there are a plurality of changes in game conditions. As an example, game condition changes include "battle time extension" for extending the time limit (game time) and "specified object additional appearance" for increasing the number of specified objects. As an example of game condition changes, there is a "special monster appearance" that arranges special monsters in the game space. As an example of game condition changes, there is an "increase in the time required to collect the designated object" that increases the collection time of the designated object. As an example of game condition change contents, there is a "monster parameter increase" that increases the ability parameter values of enemy characters common to a plurality of camps.
図9に示すように、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS400で変更抽選条件を選択した場合に、ステップS402へ進む。以下の説明では、単に「選択された変更抽選テーブル」と示す場合、ステップS400において選択された変更抽選テーブルを示す。 As shown in FIG. 9, the processor 210 of the server 200, as the delivery module 201B, proceeds to step S402 when the changed lottery condition is selected in step S400. In the following description, simply referring to "selected changed lottery table" indicates the changed lottery table selected in step S400.
ステップS402において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、選択された変更抽選テーブルを用いて、ゲーム条件に関する各種の決定をするための変更抽選を行う。ステップS404において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、抽選結果を特定する。つまり、サーバ200のプロセッサ210は、ゲーム条件に関する各種の決定を行う。一例として、プロセッサ210は、ゲーム条件を変更するか否かを決定する。プロセッサ210は、変更後のゲーム条件を決定する。つまり、プロセッサ210は、ゲーム条件の変更内容を決定する。 In step S402, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, uses the selected changed lottery table to perform a changed lottery for making various decisions regarding game conditions. In step S404, processor 210 of server 200 identifies the lottery result as game module 201A. That is, the processor 210 of the server 200 makes various decisions regarding game conditions. As an example, processor 210 determines whether to change the game conditions. Processor 210 determines the changed game conditions. In other words, processor 210 determines the change in game conditions.
ステップS406において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、特定された抽選結果に応じて進行情報を更新する。一例として、ゲーム条件の変更ありが特定された場合に、プロセッサ210は、ステップS404において特定された変更後のゲーム条件に応じて、進行情報を更新する。また、ゲーム条件の変更なしが特定された場合に、プロセッサ210は、ゲーム条件を変更しない内容で進行情報を更新するとよい。つまり、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、特定された内容となるようにゲーム条件を変更する。 In step S406, the processor 210 of the server 200 updates the progress information as the game module 201A according to the specified lottery result. As an example, when it is specified that the game condition has been changed, processor 210 updates the progress information according to the changed game condition specified in step S404. Also, when it is specified that the game condition is not changed, the processor 210 may update the progress information with the contents of not changing the game condition. In other words, the processor 210 changes the game conditions as the game module 201A so as to have the specified contents.
具体的な一例は、次の通りである。ゲーム条件の変更内容が「バトル時間延長」である場合に、プロセッサ210は、制限時間に所定時間を加算する。ゲーム条件の変更内容が「指定オブジェクト追加出現」である場合に、プロセッサ210は、所定数の指定オブジェクトをゲーム空間に配置する。ゲーム条件の変更内容が「特殊モンスター出現」である場合に、プロセッサ210は、特殊モンスターをゲーム空間に配置する。ゲーム条件の変更内容が「指定オブジェクト回収に必要な時間増加」である場合に、プロセッサ210は、回収時間を延長する。ゲーム条件の変更内容が「モンスターのパラメータ増加」である場合に、プロセッサ210は、ゲーム空間に配置済みのモンスター、又は新たに配置するモンスターの能力パラメータ値を増加させる。 A specific example is as follows. If the content of the change in the game condition is "extension of battle time", processor 210 adds a predetermined time to the time limit. If the change in game condition is "additional appearance of specified objects", processor 210 arranges a predetermined number of specified objects in the game space. If the change in game condition is "appearance of a special monster", the processor 210 arranges the special monster in the game space. If the content of the change in the game condition is "increase of the time required to collect the designated object", the processor 210 extends the collection time. If the content of the game condition change is "increase monster parameters", the processor 210 increases the ability parameter values of the monsters already placed in the game space or the monsters to be newly placed.
なお、ステップS108において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、更新された進行情報に応じて、配信情報を生成する。ステップS408において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、進行情報を一般端末100A及び配信端末100Bへ送信する。ステップS408において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を視聴端末100Cへ送信する。 In step S108, processor 210 of server 200, as distribution module 201B, generates distribution information according to the updated progress information. At step S408, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, transmits progress information to the general terminal 100A and the distribution terminal 100B. In step S408, the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, transmits distribution information to the viewing terminal 100C.
ステップS410において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、進行情報を受信する。ステップS412において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に応じてバトル画面をモニタ166に表示する。つまり、ゲーム条件が変更される場合に、一般端末100A及び配信端末100Bでは、変更後のゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が変化され得る。一方、ゲーム条件が変更されない場合に、一般端末100A及び配信端末100Bでは、そのときのゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が維持され得る。 In step S410, the processors 110 of the general terminal 100A and distribution terminal 100B receive progress information as the game module 101A. In step S412, the processors 110 of the general terminal 100A and distribution terminal 100B act as the rendering module 104 to display the battle screen on the monitor 166 according to the progress information. That is, when the game conditions are changed, the contents displayed on the monitor 166 can be changed according to the changed game conditions in the general terminal 100A and the distribution terminal 100B. On the other hand, when the game conditions are not changed, the general terminal 100A and the distribution terminal 100B can maintain the display contents of the monitor 166 according to the game conditions at that time.
ステップS414において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報を受信する。ステップS416において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に応じたプレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。つまり、ゲーム条件が変更される場合に、視聴端末100Cでは、変更後のゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が変化され得る。一方、ゲーム条件が変更されない場合に、視聴端末100Cでは、そのときのゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が維持され得る。 In step S414, the processor 110 of the viewing terminal 100C receives the delivery information as the viewing module 101C. In step S<b>416 , the processor 110 of the viewing terminal 100</b>C, as the rendering module 104 , displays the viewing screen 70 including the play video corresponding to the distribution information on the monitor 166 . In other words, when the game conditions are changed, the content displayed on the monitor 166 can be changed at the viewing terminal 100C according to the changed game conditions. On the other hand, when the game conditions are not changed, the display content of the monitor 166 can be maintained at the viewing terminal 100C according to the game conditions at that time.
ゲーム条件の具体的な変更態様の一例について説明する。
第1区間の開始時(1回目の条件変更処理)について説明する。
第1区間の開始時において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N未満である場合には、変更抽選テーブルTB1に基づいて、ゲーム条件に関する各種の決定が行われる。つまり、ゲーム条件の変更確率pは、[100-P1]%である。第1区間の開始時において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合には、変更抽選テーブルTB2に基づいて、ゲーム条件に関する各種の決定が行われる。つまり、ゲーム条件の変更確率pは、[100-P2]%である。よって、第1区間の開始時におけるゲーム条件の変更確率pは、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合に、規定ユーザ数N未満である場合と比べて高い。
An example of a specific modification of game conditions will be described.
The start of the first section (first condition change process) will be described.
When the number of viewing users n is less than the specified number of users N at the start of the first section, various decisions regarding game conditions are made based on the changed lottery table TB1. That is, the game condition change probability p is [100-P1]%. When the number of viewing users n is greater than or equal to the specified number of users N at the start of the first section, various decisions regarding game conditions are made based on the changed lottery table TB2. That is, the game condition change probability p is [100-P2]%. Therefore, the probability p of changing the game conditions at the start of the first section is higher when the number n of viewing users is equal to or greater than the specified number N of users than when the number n is less than the specified number N of users.
第2区間以降の区間の開始時(2回目以降の条件変更処理)について説明する。
第2区間以降の区間の開始時において、ゲーム条件の変更回数xが規定回数X以上である場合には、視聴ユーザ数nを問わず、変更抽選テーブルTB3に基づいて、ゲーム条件に関する各種の決定が行われる。つまり、ゲーム条件は、変更されない。これに限らず、サーバ200のプロセッサ210は、第2区間以降の区間の開始時において、ゲーム条件の変更回数xが規定回数X以上である場合には、視聴ユーザ数nを問わず、変更抽選テーブルを選択することなく、ゲーム条件を維持することを決定するように構成されてもよい。
The start time of the second and subsequent sections (second and subsequent condition change processing) will be described.
At the start of the second and subsequent sections, if the number of game condition changes x is equal to or greater than the specified number of times X, various decisions regarding the game conditions are made based on the change lottery table TB3 regardless of the number of viewing users n. is done. That is, the game conditions are not changed. Without being limited to this, the processor 210 of the server 200 performs a change lottery regardless of the number of viewing users n if the number of times x of game condition changes is equal to or greater than the specified number of times X at the start of the second and subsequent intervals. It may be configured to decide to keep the game condition without selecting a table.
第2区間以降の区間の開始時において、ゲーム条件の変更回数xが規定回数X未満であり、かつ、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N未満である場合には、変更抽選テーブルTB1に基づいて、ゲーム条件に関する各種の決定が行われる。また、第2区間以降の区間の開始時において、ゲーム条件の変更回数xが規定回数X未満であり、かつ、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合には、変更抽選テーブルTB2に基づいて、ゲーム条件に関する各種の決定が行われる。よって、第2区間以降の区間の開始時におけるゲーム条件の変更確率pは、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合に、規定ユーザ数N未満である場合と比べて高い。 At the start of the second and subsequent sections, if the number of game condition changes x is less than the specified number of times X and the number of viewing users n is less than the specified number of users N, the change lottery table TB1 is used. , various decisions regarding game conditions are made. Also, at the start of the second and subsequent sections, if the number of game condition changes x is less than the specified number of times X and the number of viewing users n is equal to or greater than the specified number of users N, the change lottery table TB2 Based on this, various decisions regarding game conditions are made. Therefore, the probability p of changing the game conditions at the start of the second and subsequent sections is higher when the number n of viewing users is equal to or greater than the specified number N of users than when the number n is less than the specified number N of users.
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[仮想空間の概略]
図14に示すように、サーバ200(ゲームモジュール201A)によって定義されたゲーム空間80Aにおける事象は、各端末100A,100Bのそれぞれによって定義されたゲーム空間80Aにおいて、リアルタイムで再現され得る。各端末100A,100Bは、同じバトルゲームに参加するユーザが使用する端末100である。
[Example of display screen on terminal and flow of processing related to display]
[Outline of virtual space]
As shown in FIG. 14, an event in game space 80A defined by server 200 (game module 201A) can be reproduced in real time in game space 80A defined by terminals 100A and 100B. Terminals 100A and 100B are terminals 100 used by users participating in the same battle game.
サーバ200が管理するゲーム空間80Aにおける事象は、各端末100A,100Bから受信するプレイ情報に応じて更新される。サーバ200は、ゲーム空間80Aにおける事象を更新した結果に応じて、進行情報を各端末100A,100Bへ送信する。各端末100A,100Bが管理するゲーム空間80Aにおける事象は、サーバ200から受信する進行情報に応じて、その都度、更新され得る。 Events in game space 80A managed by server 200 are updated according to play information received from terminals 100A and 100B. Server 200 transmits progress information to terminals 100A and 100B in accordance with the results of updating events in game space 80A. Events in the game space 80A managed by each terminal 100A, 100B can be updated each time according to progress information received from the server 200. FIG.
サーバ200(ゲームモジュール201A)によって定義されたゲーム空間80Aにおける事象は、サーバ200(配信モジュール201B)によって定義された視聴空間80Bにおいて、リアルタイムで再現され得る。サーバ200によって定義された視聴空間80Bにおける事象は、各視聴端末100Cのそれぞれによって定義された視聴空間80Bにおいて、リアルタイムで再現され得る。各視聴端末100Cは、同じバトルゲームのプレイ動画の視聴に使用されている端末100である。 Events in the game space 80A defined by the server 200 (game module 201A) can be reproduced in real time in the viewing space 80B defined by the server 200 (distribution module 201B). Events in the viewing space 80B defined by the server 200 can be reproduced in real time in the viewing space 80B defined by each viewing terminal 100C. Each viewing terminal 100C is a terminal 100 that is used to view the play video of the same battle game.
サーバ200が管理する視聴空間80Bにおける事象は、生成された進行情報に応じて更新される。サーバ200は、進行情報に応じて生成された配信情報を、視聴端末100Cへ送信する。視聴端末100Cが管理する視聴空間80Bにおける事象は、サーバ200から受信する配信情報に応じて、その都度、更新され得る。 Events in the viewing space 80B managed by the server 200 are updated according to the generated progress information. The server 200 transmits the distribution information generated according to the progress information to the viewing terminal 100C. Events in the viewing space 80B managed by the viewing terminal 100C can be updated each time according to the distribution information received from the server 200. FIG.
以上のように、仮想空間80では、当該仮想空間80における事象の一部又は全部が、サーバ200及び端末100A~100Cにおいて共有される。以下の説明において、単に「仮想空間80」と示す場合、ゲーム空間80Aと視聴空間80Bとを区別しない意図である。 As described above, in the virtual space 80, some or all of the events in the virtual space 80 are shared by the server 200 and the terminals 100A to 100C. In the following description, simply referring to the "virtual space 80" is intended not to distinguish between the game space 80A and the viewing space 80B.
仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、ユーザのアバター81を含む。一例として、複数のアバター81は、第1陣営に所属する1以上のユーザに対応するキャラクタとして、アバター811Aを含んでもよい。例えば、アバター811Aは、配信ユーザに対応するキャラクタである。一例として、複数のアバター81は、第2陣営に所属する1以上のユーザに対応するキャラクタとして、1以上のアバター812Aを含んでもよい。仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、第2状態となったアバター81を示すオブジェクトの一例として、墓標オブジェクト81Dを含んでもよい。一例として
、仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、指定オブジェクト83を含む。
Various objects that can be placed in the virtual space 80 include the user's avatar 81 . As an example, the multiple avatars 81 may include an avatar 811A as a character corresponding to one or more users belonging to the first camp. For example, avatar 811A is a character corresponding to the distribution user. As an example, the plurality of avatars 81 may include one or more avatars 812A as characters corresponding to one or more users belonging to the second camp. Various objects that can be placed in the virtual space 80 may include a tombstone object 81D as an example of an object representing the avatar 81 in the second state. As an example, various objects that can be placed in the virtual space 80 include designated objects 83 .
仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、フィールド82Aを構成するための、1以上のフィールドオブジェクト82を含んでもよい。一例として、フィールドオブジェクト82は、アバター81の移動に影響を与える地形オブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、樹木、岩、川、海、及び山など、アバター81の移動を制限するオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、沼地など、アバター81の移動速度を減少させるオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、氷床など、アバター81の移動速度を増加させるオブジェクトを含んでもよい。一例として、フィールドオブジェクト82は、アバター81のパラメータ値に影響を与えるオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、毒沼エリアなど、アバター81のヒットポイントを減少させるオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、回復の泉など、アバター81のヒットポイントを増加させるオブジェクトを含んでもよい。 Various objects that can be placed in virtual space 80 may include one or more field objects 82 for configuring field 82A. As an example, field object 82 may include a terrain object that affects movement of avatar 81 . For example, field objects 82 may include objects that restrict movement of avatar 81, such as trees, rocks, rivers, oceans, and mountains. For example, field objects 82 may include objects that reduce the movement speed of avatar 81, such as swamps. For example, field objects 82 may include objects that increase the movement speed of avatar 81, such as ice sheets. As an example, field objects 82 may include objects that affect parameter values of avatar 81 . For example, field objects 82 may include objects that reduce the hit points of avatar 81, such as poison swamp areas. For example, field objects 82 may include objects that increase the hit points of avatar 81, such as a fountain of healing.
[ホーム画面]
図15に示すように、ゲームの第1パートにおいて、一般端末100Aのモニタ166には、第1ホーム画面40Aが表示される。ゲームの第1パートにおいて、配信端末100Bのモニタ166には、第2ホーム画面40Bが表示される。ホーム画面40A,40Bは、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、ホーム画面40A,40Bは、アバターウィンドウ401、バトルアイコン404、キャラクタアイコン406、ホームボタン408、及び視聴ボタン409を含み得る。ホーム画面40A,40Bは、プレイ動画を配信する場合に使用する配信開始アイコン407を含み得る。第2ホーム画面40Bは、プレイ動画の配信を終了する場合に使用する配信終了アイコン、及び、プレイ動画を配信中であることを示す配信中アイコンを含んでもよい。第2ホーム画面40Bは、視聴ユーザ数nを示す情報として、視聴ユーザ数カウンタ410を含んでもよい。配信ユーザは、視聴ユーザ数カウンタ410を見ることによって、視聴ユーザ数nを把握できる。
[Home Screen]
As shown in FIG. 15, in the first part of the game, the first home screen 40A is displayed on the monitor 166 of the general terminal 100A. In the first part of the game, the second home screen 40B is displayed on the monitor 166 of the delivery terminal 100B. The home screens 40A, 40B may contain various objects. As an example, home screens 40A and 40B may include avatar window 401 , battle icon 404 , character icon 406 , home button 408 and watch button 409 . The home screens 40A and 40B may include a distribution start icon 407 used when distributing play animations. The second home screen 40B may include a distribution end icon used when distribution of the play moving image ends, and a distribution icon indicating that the play moving image is being distributed. The second home screen 40B may include a viewing user number counter 410 as information indicating the viewing user number n. The distribution user can grasp the number of viewing users n by looking at the viewing user number counter 410 .
一例として、アバターウィンドウ401には、自分のアバター81が表示される。アバター81の外観は、アバターの設定が変更されることに応じて変化する。一例として、バトルアイコン404が表示されている部分をタップ操作することによって、第2パートの開始を指示する開始操作を行うことができる。一例として、キャラクタアイコン406が表示されている部分をタップ操作することによって、バトルゲームの準備を行うための準備ウィンドウ(不図示)の表示を指示する操作を行うことができる。各端末100A,100Bのプロセッサ110は、準備ウィンドウ(不図示)に対する操作を受け付けると、その操作に応じて、アバター81の設定を変更する。上述したように、アバター81の設定は、アバターの種類、アバターの装備、又はアバターの容姿などを含み得る。一例として、配信開始アイコン407が表示されている部分をタップ操作することによって、配信開始を指示する操作を行うことができる。一例として、視聴ボタン409が表示されている部分をタップ操作することによって、配信リストの表示を指示するリスト表示操作を行うことができる。 As an example, avatar window 401 displays own avatar 81 . The appearance of the avatar 81 changes as the avatar's settings are changed. As an example, a start operation for instructing the start of the second part can be performed by tapping a portion where the battle icon 404 is displayed. As an example, by performing a tap operation on a portion where the character icon 406 is displayed, an operation of instructing display of a preparation window (not shown) for preparing for the battle game can be performed. Processor 110 of each terminal 100A, 100B, upon receiving an operation on a preparation window (not shown), changes settings of avatar 81 in accordance with the operation. As described above, avatar 81 settings may include avatar type, avatar equipment, avatar appearance, and the like. For example, by tapping a portion where the distribution start icon 407 is displayed, an operation to instruct distribution start can be performed. For example, by tapping a portion where the viewing button 409 is displayed, a list display operation for instructing display of a distribution list can be performed.
[マッチング画面]
図16に示すように、サーバ200がマッチング処理(ステップS206)を実行している場合に、端末100A,100Bのモニタ166には、マッチング画面45が表示される。マッチング画面45は、各種のオブジェクトを含み得る。マッチング画面45は、ユーザのアバター81を表示するアバターウィンドウ451を含む。一例として、アバターウィンドウ451には、自分のアバター81が表示される。マッチング画面45は、マッチングを行っていることを示す文字データ等の情報を含む。
[Matching screen]
As shown in FIG. 16, when server 200 is executing matching processing (step S206), matching screen 45 is displayed on monitors 166 of terminals 100A and 100B. Matching screen 45 may include various objects. The matching screen 45 includes an avatar window 451 displaying the user's avatar 81 . As an example, avatar window 451 displays own avatar 81 . The matching screen 45 includes information such as character data indicating that matching is being performed.
[バトル画面]
図17に示すように、ゲームの第2パート(バトルゲーム)において、一般端末100Aのモニタ166には、第1バトル画面50Aが表示される。ゲームの第2パートにおいて、配信端末100Bのモニタ166には、第2バトル画面50Bが表示される。バトル画面50A,50Bは、各種のオブジェクトを含む。一例として、バトル画面50A,50Bは、それぞれ端末100A,100Bを使用するユーザのアバター81を含み得る。一例として、バトル画面50A,50Bは、各陣営のスコアを示すスコアボード501、自分のアバターのヒットポイントを示すHPバー61、及び他人のアバターのヒットポイントを示すHPバー62を含み得る。第1バトル画面50Aは、プレイ動画を配信する場合に使用する配信開始アイコン(不図示)を含んでもよい。第2バトル画面50Bは、プレイ動画の配信を終了する場合に使用する配信終了アイコン(不図示)、及び、プレイ動画を配信中であることを示す配信中アイコン(不図示)を含んでもよい。
[Battle screen]
As shown in FIG. 17, in the second part of the game (battle game), the monitor 166 of the general terminal 100A displays the first battle screen 50A. In the second part of the game, the second battle screen 50B is displayed on the monitor 166 of the distribution terminal 100B. Battle screens 50A and 50B include various objects. As an example, battle screens 50A and 50B may include avatars 81 of users using terminals 100A and 100B, respectively. As an example, the battle screens 50A and 50B may include a scoreboard 501 indicating the score of each camp, an HP bar 61 indicating the hit points of one's own avatar, and an HP bar 62 indicating the hit points of other avatars. The first battle screen 50A may include a distribution start icon (not shown) used when distributing play animations. The second battle screen 50B may include a distribution end icon (not shown) used when distribution of the play animation is finished, and a distribution icon (not shown) indicating that the play animation is being distributed.
一例として、ステップS220において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、その端末100を使用するユーザのアバター81をモニタ166の中央に表示する。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲーム空間80Aにおいて、アバター81の頭上後方に仮想カメラ85を配置することによって、当該仮想カメラ85の撮影範囲85Dに収められる範囲をモニタ166に表示する(図15参照)。これに限らず、バトル画面50A,50Bにおける仮想カメラ85は、アバター81の頭部からフィールド82Aを見た一人称視点となる位置、又はアバター81を中心としてフィールド82Aを見た俯瞰視点となる位置でもよい。 As an example, in step S220, the processor 110 of the general terminal 100A or distribution terminal 100B, as the rendering module 104, displays the avatar 81 of the user using that terminal 100 in the center of the monitor 166. FIG. The processor 110 of the general terminal 100A or the distribution terminal 100B arranges the virtual camera 85 above and behind the head of the avatar 81 in the game space 80A, and displays on the monitor 166 the range within the shooting range 85D of the virtual camera 85. (See FIG. 15). The virtual camera 85 in the battle screens 50A and 50B is not limited to this, and the virtual camera 85 may be positioned at a first-person viewpoint when the field 82A is viewed from the head of the avatar 81, or at a bird's-eye view when the field 82A is viewed from the avatar 81. good.
一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、サーバ200から受信する進行情報に応じて、味方ユーザのアバター81、及び敵方ユーザのアバター81をゲーム空間80Aに配置する。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、仮想カメラ85の撮影範囲85Dに他ユーザのアバター81が収まる場合に、それらアバター81を、モニタ166に表示し得る。それらアバター81は、モニタ166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。また、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、敵方ユーザのアバター81を表示する場合に、そのアバターのヒットポイントを示すHPバー62を、モニタ166に表示する。一例として、HPバー62は、敵方ユーザのアバター81の頭上に配置される。HPバー62は、味方ユーザのアバター81の頭上に配置されてもよい。 The processor 110 of the general terminal 100A or the distribution terminal 100B arranges the avatar 81 of the friendly user and the avatar 81 of the enemy user in the game space 80A according to the progress information received from the server 200 . Processor 110 of general terminal 100</b>A or distribution terminal 100</b>B can display avatars 81 of other users on monitor 166 when avatars 81 of other users fit within shooting range 85</b>D of virtual camera 85 . These avatars 81 are accompanied by actions according to the action information when displayed on the monitor 166 . Further, when the processor 110 of the general terminal 100A or the distribution terminal 100B, as the rendering module 104, displays the avatar 81 of the enemy user, the HP bar 62 indicating the hit points of the avatar is displayed on the monitor 166. As an example, the HP bar 62 is arranged above the head of the enemy user's avatar 81 . The HP bar 62 may be placed above the avatar 81 of the friendly user.
一例として、バトル画面50A,50Bは、視聴用コンテンツの視聴ユーザ数nを示す情報として、視聴ユーザ数カウンタ509を含む。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に基づいた視聴ユーザ数nをリアルタイムで示すように、視聴ユーザ数カウンタ509をモニタ166に表示する。一般ユーザ及び配信ユーザは、視聴ユーザ数カウンタ509を見ることによって、視聴ユーザ数nをリアルタイムで把握できる。一例として、バトル画面50A,50Bは、現在の視聴ユーザ数nを基準として、規定ユーザ数Nまでの残りユーザ数を示す情報として、残りユーザ数カウンタ(不図示)を含んでもよい。 As an example, the battle screens 50A and 50B include a viewing user number counter 509 as information indicating the viewing user number n of the viewing content. The processor 110 of the general terminal 100A or distribution terminal 100B, as the rendering module 104, displays the viewing user number counter 509 on the monitor 166 so as to indicate the viewing user number n based on the progress information in real time. General users and distribution users can grasp the number of viewing users n in real time by looking at the viewing user number counter 509 . As an example, the battle screens 50A and 50B may include a remaining user number counter (not shown) as information indicating the remaining number of users up to the specified number of users N, based on the current number of viewing users n.
一例として、バトル画面50A,50Bは、制限時間(試合時間)が経過するまでの残り時間を示す情報として、残り時間タイマ511を含む。ステップS220(S412)において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に基づいた残り時間をリアルタイムで示すように、残り時間タイマ511をモニタ166に表示する。一般ユーザ及び配信ユーザは、残り時間タイマ511を見ることによって、制限時間の残り時間を把握できる。一例として、ゲーム条件の変更内容が「バトル時間延長」である場合に、残り時間タイマ511に示される残り時間は、増加することとなる。つまり、配信端末100Bにおいて、変更後のゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が変化される。 As an example, the battle screens 50A and 50B include a remaining time timer 511 as information indicating the remaining time until the time limit (game time) elapses. In step S220 (S412), the processor 110 of the general terminal 100A or distribution terminal 100B, as the rendering module 104, displays the remaining time timer 511 on the monitor 166 so as to show the remaining time based on the progress information in real time. General users and distribution users can grasp the remaining time of the time limit by looking at the remaining time timer 511 . As an example, if the change in game condition is "extend battle time", the remaining time indicated by the remaining time timer 511 is increased. That is, in the distribution terminal 100B, the display contents of the monitor 166 are changed according to the changed game conditions.
一例として、バトル画面50A,50Bは、現在の区間を示す情報として、区間報知オブジェクト513を含んでもよい。ステップS220において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に基づいた区間をリアルタイムで示すように、区間報知オブジェクト513をモニタ166に表示する。一例として、区間報知オブジェクト513は、区間を示すアラビア数字である。一般ユーザ及び配信ユーザは、区間報知オブジェクト513を見ることによって、現在の区間を把握できる。一般ユーザ及び配信ユーザは、区間報知オブジェクト513に含まれる数字が1増加することによって、次区間が開始されたことを把握できる。つまり、区間報知オブジェクト513は、区間の開始を示す情報の一例ともいえる。 As an example, the battle screens 50A and 50B may include a section notification object 513 as information indicating the current section. In step S220, the processor 110 of the general terminal 100A or distribution terminal 100B, as the rendering module 104, displays the section notification object 513 on the monitor 166 so as to show the section based on the progress information in real time. As an example, the section notification object 513 is Arabic numerals indicating the section. General users and distribution users can grasp the current section by looking at the section notification object 513 . General users and distribution users can recognize that the next section has started by increasing the number included in the section notification object 513 by one. That is, the section notification object 513 can be said to be an example of information indicating the start of the section.
一例として、バトル画面50A,50Bは、ゲーム条件が変更された場合に、ゲーム条件の変更内容を示す情報として、変更内容オブジェクト514を含んでもよい。バトル画面50A,50Bは、ゲーム条件が変更されていない場合に、変更内容オブジェクト514を含まないとよい。ステップS412において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更された場合に、変更内容オブジェクト514を、モニタ166に表示するとよい。一般ユーザ及び配信ユーザは、変更内容オブジェクト514を見ることによって、ゲーム条件が変更されたことを把握できる。一般ユーザ及び配信ユーザは、変更内容オブジェクト514を見ることによって、ゲーム条件の変更内容を把握できる。つまり、配信端末100Bにおいて、変更後のゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が変化される。 As an example, the battle screens 50A and 50B may include change content objects 514 as information indicating the change content of the game conditions when the game conditions are changed. The battle screens 50A and 50B should not include the change object 514 when the game conditions have not been changed. In step S412, the processor 110 of the general terminal 100A or distribution terminal 100B, as the rendering module 104, should display the change content object 514 on the monitor 166 when the game conditions are changed. General users and distribution users can recognize that the game conditions have been changed by viewing the change content object 514 . A general user and a distribution user can grasp the changed content of the game condition by looking at the changed content object 514 . That is, in the distribution terminal 100B, the display contents of the monitor 166 are changed according to the changed game conditions.
一例として、変更内容オブジェクト514は、ゲーム条件の変更内容を示す情報として、所定の文字を含むとよい。具体的な一例は、次の通りである。変更内容オブジェクト514は、ゲーム条件の変更内容が「バトル時間延長」である場合に、「バトル時間延長中」の文字を含むとよい。変更内容オブジェクト514は、ゲーム条件の変更内容が「指定オブジェクト追加出現」である場合に、「指定オブジェクト増加中」の文字を含むとよい。変更内容オブジェクト514は、ゲーム条件の変更内容が「特殊モンスター出現」である場合に、「特殊モンスター出現中」の文字を含むとよい。変更内容オブジェクト514は、ゲーム条件の変更内容が「指定オブジェクト回収に必要な時間増加」である場合に、「回収時間延長中」の文字を含むとよい。変更内容オブジェクト514は、ゲーム条件の変更内容が「モンスターのパラメータ増加」である場合に、「モンスター強化中」の文字を含むとよい。 As an example, the change content object 514 may include predetermined characters as information indicating the change content of the game condition. A specific example is as follows. The change content object 514 may include characters of "battle time is being extended" when the change content of the game condition is "battle time extension". The change content object 514 may include characters of “specified object is increasing” when the change content of the game condition is “additional appearance of the specified object”. The change content object 514 may include characters of "special monster appearing" when the change content of the game condition is "special monster appearing". The change content object 514 may include characters of “collection time is being extended” when the change content of the game condition is “increase of time required to collect the designated object”. The change content object 514 may include characters of "monster strengthening" when the change content of the game condition is "monster parameter increase".
[リスト画面]
図18に示すように、リスト画面65は、複数の配信パネル480を含んで構成される。複数の配信パネル480は、それぞれ対応する視聴用コンテンツを配信する配信ユーザに関係する情報を含む。一例として、配信ユーザに関係する情報は、配信ユーザのユーザ名、配信ユーザのアバター、及びゲームの現在パートを含む。各配信パネル480は、対応する視聴用コンテンツの視聴ユーザ数nを示す数字として、視聴ユーザ数480aを含む。視聴ユーザは、視聴ユーザ数480aを見ることによって、視聴ユーザ数nを把握できる。
[List screen]
As shown in FIG. 18 , the list screen 65 includes multiple delivery panels 480 . A plurality of delivery panels 480 each contain information related to the delivery user delivering the corresponding viewing content. As an example, information related to the broadcasting user includes the broadcasting user's username, the broadcasting user's avatar, and the current part of the game. Each distribution panel 480 includes a viewing user number 480a as a number indicating the viewing user number n of the corresponding viewing content. The viewing user can grasp the viewing user number n by looking at the viewing user number 480a.
一例として、ホームボタン408が表示されている部分をタップ操作することによって、第1ホーム画面40Aの表示を指示する操作が行われてもよい。ある配信パネル480が表示されている部分をタップ操作することによって、その配信パネル480に対応する視聴用コンテンツを、視聴を開始する視聴用コンテンツとして指示する配信開始操作を行うことができる。上述したように、ステップS132において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、受信した配信情報に応じて、視聴画面70をモニタ166に表示する。 As an example, an operation of instructing display of the first home screen 40A may be performed by tapping a portion where the home button 408 is displayed. By performing a tap operation on a portion where a certain distribution panel 480 is displayed, a distribution start operation can be performed to designate the viewing content corresponding to the distribution panel 480 as the viewing content to start viewing. As described above, in step S132, the processor 110 of the viewing terminal 100C displays the viewing screen 70 on the monitor 166 according to the received distribution information.
[視聴画面]
図19に示すように、視聴画面70は、視聴端末100Cのモニタ166に表示される。視聴画面70は、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、視聴画面70は、視聴ウィンドウ701を含む。一例として、視聴画面70は、メンバーアイコン703、チャットウィンドウ704、及び戻るボタン705を含み得る。
[Viewing screen]
As shown in FIG. 19, the viewing screen 70 is displayed on the monitor 166 of the viewing terminal 100C. The viewing screen 70 can include various objects. As an example, viewing screen 70 includes viewing window 701 . As an example, watch screen 70 may include member icon 703 , chat window 704 , and back button 705 .
一例として、チャットウィンドウ704には、視聴ユーザ間で送受信される文字データを表示するとよい。一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、他の視聴端末100Cから送信される文字データを、サーバ200経由で受信し、受信した文字データを、時系列順にモニタ166に表示する。一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴ユーザの入力操作により指示される文字データを、他の視聴端末100Cへサーバ200経由で送信する。 As an example, the chat window 704 may display character data transmitted and received between viewing users. As an example, the processor 110 of the viewing terminal 100C receives the character data transmitted from the other viewing terminal 100C via the server 200, and displays the received character data on the monitor 166 in chronological order. As an example, the processor 110 of the viewing terminal 100C transmits the character data instructed by the viewing user's input operation to the other viewing terminal 100C via the server 200. FIG.
視聴ウィンドウ701には、ゲームのプレイ動画が表示され得る。一例として、視聴ウィンドウ701には、視聴中のゲームが第1パートである場合に、配信ユーザのアバター81が表示される。視聴ウィンドウ701には、視聴中のゲームが第2パートのバトルゲームである場合に、ゲーム空間80Aにおけるバトルの様子が表示される。 The viewing window 701 may display a game play video. As an example, the viewing window 701 displays the broadcast user's avatar 81 when the game being viewed is the first part. The viewing window 701 displays the state of the battle in the game space 80A when the game being viewed is the second part battle game.
視聴端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200(配信モジュール201B)から受信する配信情報に応じて、フィールドオブジェクト82を視聴空間80Bに配置する。つまり、視聴空間80Bは、ゲーム空間80Aと同様に、フィールド82Aを含む。視聴端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200から受信する配信情報に応じて、一般ユーザのアバター81、及び配信ユーザのアバター81を視聴空間80Bに配置する。つまり、視聴空間80Bは、ゲーム空間80Aと同様に、各ユーザのアバター81を含む。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴空間80Bにおいて、基準キャラクタに対応する初期位置に仮想カメラ85を配置し、当該仮想カメラ85の撮影範囲85Dに収められる範囲をモニタ166に表示する。一例として、仮想カメラ85の初期位置は、基準キャラクタとしてのアバター81の頭上後方であるとよい。 The processor 110 of the viewing terminal 100C arranges the field object 82 in the viewing space 80B according to the distribution information received from the server 200 (distribution module 201B). That is, viewing space 80B includes field 82A, like game space 80A. The processor 110 of the viewing terminal 100C arranges the general user avatars 81 and the distribution user avatars 81 in the viewing space 80B according to the distribution information received from the server 200 . That is, the viewing space 80B includes each user's avatar 81, similar to the game space 80A. The processor 110 of the viewing terminal 100C arranges the virtual camera 85 at the initial position corresponding to the reference character in the viewing space 80B, and displays on the monitor 166 the range within the shooting range 85D of the virtual camera 85. FIG. As an example, the initial position of the virtual camera 85 may be above and behind the head of the avatar 81 as the reference character.
一例として、メンバーアイコン703は、配信ユーザと同じパーティに所属する各ユーザを示すとよい。メンバーアイコン703が表示されている部分をタップ操作することによって、基準キャラクタとして設定するアバター81を変更する操作(以下、キャラクタ変更操作と示す)を行うことができる。視聴端末100Cのプロセッサ110は、キャラクタ変更操作を受け付けると、当該操作によって指定されたユーザのアバター81を基準キャラクタとして設定する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、変更後の基準キャラクタに対応する初期位置に仮想カメラ85を配置する。 As an example, the member icon 703 may indicate each user belonging to the same party as the broadcast user. By tapping the portion where the member icon 703 is displayed, an operation of changing the avatar 81 set as the reference character (hereinafter referred to as a character change operation) can be performed. When receiving the character change operation, the processor 110 of the viewing terminal 100C sets the avatar 81 of the user designated by the operation as the reference character. The processor 110 of the viewing terminal 100C arranges the virtual camera 85 at the initial position corresponding to the changed reference character.
一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、カメラ操作を受け付けた場合に、当該カメラ操作に応じて、仮想カメラ85を、基準キャラクタを中心として公転するように移動させる(図14の矢印85Aに示す)。視聴端末100Cのプロセッサ110は、基準キャラクタに向かう方向に、仮想カメラ85の向きを保つ。よって、基準キャラクタは、視聴ウィンドウ701の中央に表示される。 As an example, when receiving a camera operation, the processor 110 of the viewing terminal 100C causes the virtual camera 85 to revolve around the reference character in response to the camera operation (indicated by an arrow 85A in FIG. 14). ). The processor 110 of the viewing terminal 100C keeps the orientation of the virtual camera 85 in the direction toward the reference character. Therefore, the reference character is displayed in the center of viewing window 701 .
視聴端末100Cのプロセッサ110は、仮想カメラ85の撮影範囲85Dに1以上のアバター81が収まる場合に、その1以上のアバターを、モニタ166に表示し得る。1以上のアバター81は、モニタ166に表示される場合に、配信情報に含まれるアクション情報に応じたアクションを伴う。つまり、視聴ウィンドウ701には、配信ユーザが行うゲームのプレイ動画が表示され得る。ゲームシステム10では、仮想空間80のうち、当該仮想空間80に配置された仮想カメラ85の視野に入る部分が、プレイ動画として視聴端末100Cに表示される。 Processor 110 of viewing terminal 100</b>C can display one or more avatars 81 on monitor 166 when one or more avatars 81 fit within shooting range 85</b>D of virtual camera 85 . One or more avatars 81, when displayed on monitor 166, are accompanied by actions according to action information included in the distribution information. In other words, the viewing window 701 can display a playing video of the game played by the distribution user. In the game system 10, a portion of the virtual space 80 that is within the field of view of the virtual camera 85 arranged in the virtual space 80 is displayed on the viewing terminal 100C as a play video.
一例として、視聴画面70は、視聴用コンテンツの視聴ユーザ数nを示す情報として、視聴ユーザ数カウンタ709を含む。視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に基づいた視聴ユーザ数nをリアルタイムで示すように、視聴ユーザ数カウンタ709をモニタ166に表示する。視聴ユーザは、視聴ユーザ数カウンタ709を見ることによって、自分を含む視聴ユーザ数nを把握できる。 As an example, the viewing screen 70 includes a viewing user number counter 709 as information indicating the viewing user number n of the viewing content. The processor 110 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, displays the viewing user number counter 709 on the monitor 166 so as to indicate the viewing user number n based on the distribution information in real time. A viewing user can grasp the number n of viewing users including himself/herself by looking at the viewing user number counter 709 .
一例として、視聴画面70は、制限時間(試合時間)が経過するまでの残り時間を示す情報として、残り時間タイマ711を含む。ステップS132(S416)において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に基づいた残り時間をリアルタイムで示すように、残り時間タイマ711をモニタ166に表示する。視聴ユーザは、残り時間タイマ711を見ることによって、制限時間の残り時間を把握できる。一例として、ゲーム条件の変更内容が「バトル時間延長」である場合に、残り時間タイマ711に示される残り時間は、増加することとなる。つまり、視聴端末100Cにおいて、変更後のゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が変化される。 As an example, the viewing screen 70 includes a remaining time timer 711 as information indicating the remaining time until the time limit (game time) elapses. In step S132 (S416), the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, displays the remaining time timer 711 on the monitor 166 so as to show the remaining time based on the distribution information in real time. The viewing user can grasp the remaining time of the time limit by looking at the remaining time timer 711 . As an example, if the change in game condition is "extend battle time", the remaining time indicated by the remaining time timer 711 is increased. That is, in the viewing terminal 100C, the display contents of the monitor 166 are changed according to the changed game conditions.
一例として、視聴画面70は、現在の区間を示す情報として、区間報知オブジェクト713を含んでもよい。ステップS132において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に基づいた区間をリアルタイムで示すように、区間報知オブジェクト713をモニタ166に表示する。一例として、区間報知オブジェクト713は、区間を示すアラビア数字である。視聴ユーザは、区間報知オブジェクト713を見ることによって、現在の区間を把握できる。視聴ユーザは、区間報知オブジェクト713に含まれる数字が1増加することによって、次区間が開始されたことを把握できる。つまり、区間報知オブジェクト713は、区間の開始を示す情報の一例ともいえる。 As an example, the viewing screen 70 may include a section notification object 713 as information indicating the current section. In step S132, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, displays the section notification object 713 on the monitor 166 so as to show the section based on the distribution information in real time. As an example, the section notification object 713 is Arabic numerals indicating the section. The viewing user can grasp the current section by looking at the section notification object 713 . The viewing user can understand that the next section has started when the number included in the section notification object 713 is incremented by one. That is, the section notification object 713 can be said to be an example of information indicating the start of the section.
一例として、視聴画面70は、ゲーム条件が変更された場合に、ゲーム条件の変更内容を示す情報として、変更内容オブジェクト714を含んでもよい。視聴画面70は、ゲーム条件が変更されていない場合に、変更内容オブジェクト714を含まないとよい。ステップS416において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ゲーム条件が変更された場合に、変更内容オブジェクト714を、モニタ166に表示するとよい。視聴ユーザは、変更内容オブジェクト714を見ることによって、ゲーム条件が変更されたことを把握できる。視聴ユーザは、変更内容オブジェクト714を見ることによって、ゲーム条件の変更内容を把握できる。つまり、視聴端末100Cにおいて、変更後のゲーム条件に応じて、モニタ166の表示内容が変化され得る。一例として、変更内容オブジェクト714は、ゲーム条件の変更内容を示す情報として、所定の文字を含むとよい。具体的な一例は、変更内容オブジェクト514と同様であるから、その説明を省略する。 As an example, the viewing screen 70 may include a change content object 714 as information indicating the change content of the game condition when the game condition is changed. The viewing screen 70 should not include the change object 714 if the game conditions have not been changed. In step S416, the processor 110 of the viewing terminal 100C, as the rendering module 104, may display the change object 714 on the monitor 166 when the game conditions are changed. The viewing user can recognize that the game condition has been changed by viewing the change content object 714 . The viewing user can grasp the changed content of the game condition by viewing the changed content object 714 . That is, in the viewing terminal 100C, the display contents of the monitor 166 can be changed according to the changed game conditions. As an example, the change content object 714 may include predetermined characters as information indicating the change content of the game condition. A specific example is the same as the change content object 514, so the description thereof is omitted.
[リザルト画面]
第2パートが終了し、第1パートに移行する場合に、各端末100A,100Bのモニタ166には、それぞれ第1リザルト画面55が表示される。第1リザルト画面55は、各種のオブジェクトを含み得る。第1リザルト画面55は、第2パートのバトルゲームで勝利した陣営又はパーティを示すアイコン、スコアの獲得数が最も多いユーザを示すアイコン、又はアバターの討伐数が最も多いユーザを示すアイコン等の情報を含み得る。
[Result screen]
When the second part ends and the game shifts to the first part, the first result screen 55 is displayed on the monitor 166 of each terminal 100A, 100B. The first result screen 55 can contain various objects. The first result screen 55 includes information such as an icon indicating the faction or party that won the second part of the battle game, an icon indicating the user with the highest number of score acquisitions, or an icon indicating the user with the highest number of subjugated avatars. can include
図20に示すように、第2パートのバトルゲームが終了し、第1パートへ移行する場合に、視聴端末100Cのモニタ166には、第2リザルト画面60が表示される。第2リザルト画面60は、各種のオブジェクトを含み得る。第2リザルト画面60は、第2パートのバトルゲームで勝利した陣営又はパーティを示すアイコン、スコアの獲得数が最も多いユーザを示すアイコン、又はアバターの討伐数が最も多いユーザを示すアイコン等の情報を含み得る。 As shown in FIG. 20, the second result screen 60 is displayed on the monitor 166 of the viewing terminal 100C when the second part of the battle game ends and the game shifts to the first part. The second result screen 60 can contain various objects. The second result screen 60 includes information such as an icon indicating the faction or party that won the second part of the battle game, an icon indicating the user with the highest number of score acquisitions, or an icon indicating the user with the highest number of avatar defeats. can include
図21に示すように、第2リザルト画面60は、獲得ポイントパネル605を含み得る。獲得ポイントパネル605は、今回のバトルゲームの視聴を通して、視聴ユーザが獲得した報酬ポイントPを、当該視聴ユーザが認識できるようにする情報の一例である。視聴端末100Cのプロセッサ110は、第2パートの終了を示す配信情報を受信した場合に、レンダリングモジュール104として第2リザルト画面60をモニタ166に表示する。配信情報には、ゲーム条件の変更結果に応じて視聴ユーザが獲得した報酬ポイントPが含まれ得る。視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信情報に示される報酬ポイントPに応じて、獲得ポイントパネル605をモニタ166に表示する。なお、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、バトルゲームが終了される場合に、報酬ポイントPを視聴ユーザに付与するとよい。 As shown in FIG. 21, the second result screen 60 may include an earned points panel 605. FIG. The acquired point panel 605 is an example of information that allows the viewing user to recognize the reward points P acquired by the viewing user through viewing the current battle game. The processor 110 of the viewing terminal 100C displays the second result screen 60 on the monitor 166 as the rendering module 104 when receiving the distribution information indicating the end of the second part. The distribution information may include reward points P earned by the viewing user according to the result of changing the game conditions. The processor 110 of the viewing terminal 100C displays the earned points panel 605 on the monitor 166 according to the reward points P indicated in the distribution information. Note that the processor 210 of the server 200, as the distribution module 201B, may give reward points P to the viewing user when the battle game ends.
次に、効果について説明する。
(1)視聴ユーザ数nに応じて変更される対象は、仮想空間におけるゲーム条件である。ゲーム条件の変更による影響は、配信ユーザが操作するキャラクタだけでなく、別のキャラクタにも及ぼされる。したがって、配信ユーザが操作するキャラクタと別のキャラクタの力関係が不均衡になり難い。その結果、ゲームの面白味が減少し難い。
Next, effects will be described.
(1) The target to be changed according to the number of viewing users n is the game condition in the virtual space. The change in game conditions affects not only the character operated by the distribution user, but also other characters. Therefore, the power relationship between the character operated by the distribution user and another character is less likely to be unbalanced. As a result, the fun of the game is less likely to decrease.
(2)ゲームにおいて、ゲーム条件が変更され得るタイミングは、複数ある。つまり、特定条件が満たされなかった場合であっても、次回のタイミングにおいて、ゲーム条件が変更されることがある。したがって、ゲームの進行に変化が生じる。よって、ゲームの面白味を増すことができる。 (2) In a game, there are multiple timings at which game conditions can be changed. That is, even if the specific condition is not satisfied, the game condition may be changed at the next timing. Therefore, changes occur in the progress of the game. Therefore, it is possible to increase the interest of the game.
(3)ゲーム条件を変更できる回数には、上限回数がある。このため、ゲーム条件の過剰な変更によってゲームに混乱が生じることが、抑制される。
(4)ゲーム条件の変更確率pは、視聴ユーザ数nが第1視聴ユーザ数であるか、第2視聴ユーザ数であるかに応じて異なる。したがって、視聴ユーザ数nに応じて、ゲームの進行に変化が生じる。よって、ゲームの面白味を増すことができる。
(3) There is an upper limit to the number of times game conditions can be changed. Therefore, confusion in the game due to excessive changes in game conditions is suppressed.
(4) The game condition change probability p differs depending on whether the viewing user count n is the first viewing user count or the second viewing user count. Therefore, the progress of the game changes according to the number of viewing users n. Therefore, it is possible to increase the interest of the game.
(5)ゲーム条件は、変更されるとは限らない。よって、視聴ユーザは、ゲーム条件が変更された場合に、それがゲームにどのような影響を及ぼすかを把握するために、動画に注目するようになる。したがって、ゲームの面白さを増すことができる。 (5) Game conditions are not always changed. Therefore, when the game conditions are changed, the viewing user will pay attention to the moving image in order to understand how it affects the game. Therefore, the fun of the game can be increased.
(6)視聴ユーザは、味方ユーザのアバターの中から基準キャラクタを変更できる。よって、視聴ユーザは、様々な視点から各ユーザのプレイを観察できる。このため、視聴ユーザは、ゲーム条件の変更に応じて参加ユーザのゲームプレイがどのように変化したかを選択的に視聴できる。 (6) The viewing user can change the reference character from among the avatars of fellow users. Therefore, the viewing user can observe the play of each user from various viewpoints. Therefore, the viewing user can selectively view how the game play of the participating users has changed according to the change in the game conditions.
(7)視聴画面70において、視聴ユーザは、視聴ユーザ数nを把握できる。よって、ゲーム条件の変更回数xが規定回数Xに達していない場合に、視聴ユーザに対して、次区間の開始まで、ゲーム条件が変更されることに注目させることができる。 (7) On the viewing screen 70, the viewing user can grasp the number of viewing users n. Therefore, when the number x of times the game conditions have been changed has not reached the specified number of times X, it is possible to make the viewing user pay attention to the fact that the game conditions will be changed until the start of the next interval.
(8)リスト画面65において、ユーザは、視聴用コンテンツの視聴ユーザ数nを把握できる。よって、視聴ユーザは、規定ユーザ数Nに対する過不足を把握し、視聴用コンテンツを選択するときの材料を獲得できる。 (8) On the list screen 65, the user can grasp the viewing user number n of the viewing content. Therefore, the viewing users can grasp the excess or deficiency with respect to the prescribed number of users N, and obtain materials for selecting the viewing contents.
(9)バトル画面において、一般ユーザ及び配信ユーザは、視聴ユーザ数nを把握できる。よって、ゲーム条件の変更回数xが規定回数Xに達していない場合に、参加ユーザに対して、次区間の開始まで、ゲーム条件が変更されることに注目させることができる。 (9) On the battle screen, general users and distribution users can grasp the number of viewing users n. Therefore, when the number x of times the game conditions have been changed has not reached the specified number of times X, it is possible to make the participating users pay attention to the fact that the game conditions will be changed until the start of the next section.
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・ゲーム条件の変更内容は、変更抽選テーブルTB1と変更抽選テーブルTB2とで異なっていてもよい。つまり、ゲーム条件の変更内容は、視聴ユーザ数nが第1視聴ユーザ数であるか、第2視聴ユーザ数であるかに応じて異なってもよい。例えば、特定の変更内容は、変更抽選テーブルTB1及び変更抽選テーブルTB2のうち1つにおいてのみ、当選できる内容に含まれているとよい。本変更例によれば、視聴ユーザ数に応じて、ゲームの進行に変化が生じる。よって、ゲームの面白味を増すことができる。
The above embodiment can be implemented with the following modifications. The above embodiments and the following modifications can be combined with each other within a technically consistent range.
- The changed lottery table TB1 and the changed lottery table TB2 may have different game conditions. That is, the contents of the game condition change may differ depending on whether the viewing user count n is the first viewing user count or the second viewing user count. For example, the specific change content may be included in the content that can be won in only one of the changed lottery table TB1 and the changed lottery table TB2. According to this modified example, the progress of the game changes according to the number of viewing users. Therefore, it is possible to increase the interest of the game.
また、ゲーム条件の変更内容に、第1変更内容と、第1変更内容に比べてゲームに対する影響が大きい第2変更内容と、があるとよい。一例として、第1変更内容は、制限時間を10秒延長することである。第2変更内容は、制限時間を20秒延長することである。
別の一例として、第1変更内容は、指定オブジェクトを3個追加することである。第2変更内容は、指定オブジェクトを10個追加することである。
Further, it is preferable that the change contents of the game conditions include first change contents and second change contents having a greater influence on the game than the first change contents. As an example, the first change content is to extend the time limit by 10 seconds. The second modification is to extend the time limit by 20 seconds.
As another example, the first change content is to add three designated objects. The second modification is to add 10 specified objects.
そして、第2変更内容は、変更抽選テーブルTB2においてのみ、当選できる内容に含まれているとよい。本変更例によれば、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合に、規定ユーザ数N未満であるときと比べて、ゲームに対する影響が大きくなり易い。一例として、第2変更内容は、第1変更内容と比べて、ゲームの難易度が高くなる内容であってもよい。第2変更内容は、第1変更内容と比べて、ゲームの難易度が低くなる内容であってもよい。 The second change content is preferably included in the content that can be won only in the change lottery table TB2. According to this modified example, when the number n of viewing users is equal to or greater than the specified number N of users, the effect on the game tends to be greater than when the number n is less than the specified number N of users. As an example, the second modification may be content that makes the game more difficult than the first modification. The second change content may be content that makes the game less difficult than the first change content.
また、本変更例において、ゲーム条件の変更確率pは、視聴ユーザ数nが第1視聴ユーザ数であるか、第2視聴ユーザ数であるかによらず、同じであってもよい。つまり、視聴ユーザ数nが第1視聴ユーザ数であるか、第2視聴ユーザ数であるかに応じて、ゲーム条件の変更確率、及びゲーム条件の変更内容のうち、少なくとも1つが異なればよい。 Also, in this modified example, the game condition change probability p may be the same regardless of whether the number of viewing users n is the number of the first viewing users or the number of the second viewing users. In other words, at least one of the game condition change probability and the game condition change content should be different depending on whether the viewing user number n is the first viewing user number or the second viewing user number.
・特定条件は、複数の区間のうち一部である特定区間が開始されるときに満たされてもよい。つまり、特定条件は、非特定区間が開始されるときに満たされないようにしてもよい。特定区間は、複数あってもよい。複数の特定区間は、非特定区間を挟まないことによって、連続していてもよい。複数の特定区間は、非特定区間を挟むことによって、連続していなくてもよい。つまり、1回の第2パートのゲームにおいて、特定条件は、複数回にわたって満たされ得る。また、特定区間は、1つだけあってもよい。つまり、1回の第2パートのゲームにおいて、特定条件は、1回だけ満たされ得る。 - A specific condition may be met when a specific section, which is part of a plurality of sections, starts. That is, the specific condition may not be satisfied when the non-specific section starts. There may be multiple specific sections. A plurality of specific sections may be continuous by not sandwiching a non-specific section. A plurality of specific sections may not be continuous by sandwiching non-specific sections. That is, the specific condition can be satisfied multiple times in one second part game. Also, there may be only one specific section. That is, in one second part game, the specific condition can be satisfied only once.
特定区間は、複数の区間のうち、予め定めた抽選(以下、区間抽選と示す)によって選択された1つ又は複数の区間であってもよい。本変更例において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、区間抽選を実行するとよい。サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、区間抽選によって選択された区間が開始される場合に、視聴ユーザ数nに応じて条件変更処理(変更抽選)を行うとよい。本変更例によれば、区間が開始されても、必ずしも条件変更処理(変更抽選)が実行されるとは限らない。 The specific section may be one or more sections selected by a predetermined lottery (hereinafter referred to as section lottery) from among the plurality of sections. In this modified example, the processor 210 of the server 200 may execute the section lottery as the game module 201A. The processor 210 of the server 200, as the game module 201A, may perform condition change processing (change lottery) according to the number of viewing users n when the section selected by the section lottery is started. According to this modified example, even when the section starts, the condition change process (change lottery) is not necessarily executed.
・ゲーム条件の変更確率pが異なる変更抽選条件(変更抽選テーブル)は、2種類であってもよく、4種類以上であってもよい。本変更例において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、特定条件が満たされるときの視聴ユーザ数nに応じて、異なる変更抽選条件(変更抽選テーブル)を選択すればよい。この場合に、視聴ユーザ数nが多いほど、ゲーム条件の変更確率pが高くなるようにしてもよく、低くなるようにしてもよい。視聴ユーザ数nが多いほど、ゲーム条件の変更内容は、ゲームに対する影響が大きくなり易くてもよく、小さくなり易くてもよい。また、視聴ユーザ数nが多いほど、ゲーム条件の変更内容は、ゲームの難易度が高くなり易くてもよく、低くなり易くてもよい。 There may be two types of changed lottery conditions (changed lottery tables) with different game condition change probabilities p, or four or more types. In this modification, the processor 210 of the server 200 may select a different changed lottery condition (changed lottery table) according to the number of viewing users n when the specific condition is satisfied as the game module 201A. In this case, the greater the viewing user number n, the higher or lower the game condition change probability p may be. As the number of viewing users n increases, the change in the game conditions may have a greater or lesser influence on the game. Also, the greater the number of viewing users n, the more likely the game condition will be changed to increase or decrease the difficulty of the game.
・バトルゲームの制限時間(試合時間)は、通常区間とは異なる特別区間を付加することによって、延長されるようにしてもよい。つまり、ルールに関する1つの条件要素は、第2パートを構成する区間の数である。一例として、特別区間は、通常区間と比べて、モンスターの出現率が高い、モンスターの能力パラメータ値が向上する、又は、指定オブジェクトが増加するとよい。 - The time limit (game time) of the battle game may be extended by adding a special section different from the normal section. That is, one conditional element regarding the rule is the number of sections that constitute the second part. As an example, the special section may have a higher appearance rate of monsters, improved monster ability parameter values, or more specified objects than the normal section.
・特定条件が満たされた場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、変更抽選を実行せずに、ゲーム条件を変更するか否かを決定してもよい。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、各陣営のスコア、各陣営の生き残っているアバター数、モンスターの討伐数、又は、指定オブジェクトの残数に応じて、ゲーム条件を変更するか否かを決定するとよい。また、特定条件が満たされた場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、常にゲーム条件を変更するように構成されてもよい。 - When a specific condition is satisfied, the processor 210 of the server 200 may determine whether or not to change the game condition without executing the change lottery as the game module 201A. As an example, the processor 210 of the server 200 determines whether or not to change the game conditions according to the score of each camp, the number of surviving avatars of each camp, the number of defeated monsters, or the remaining number of designated objects. do it. Also, the processor 210 of the server 200 may be configured to always change the game conditions as the game module 201A when a specific condition is satisfied.
・特定条件が満たされた場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、変更抽選を実行せずに、ゲーム条件の変更内容を決定してもよい。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、各陣営のスコア、各陣営の生き残っているアバター数、モンスターの討伐数、又は、指定オブジェクトの残数に応じて、何れかの変更内容を選択するとよい。 - When a specific condition is satisfied, the processor 210 of the server 200 may determine the contents of change of the game condition without executing the change lottery as the game module 201A. As an example, the processor 210 of the server 200 may select any change content according to the score of each camp, the number of surviving avatars of each camp, the number of defeated monsters, or the remaining number of designated objects.
・基準キャラクタは、視聴対象である配信ユーザのアバターが第2状態となった場合に、当該配信ユーザのパーティに所属するユーザのアバターの中から選択できなくてもよい。本変更例において、基準キャラクタは、第2状態となった配信ユーザのアバター81を示す墓標オブジェクト81Dに固定されてもよい。この場合に、基準キャラクタは、配信ユーザが仮想空間80に配置したアシストオブジェクトの中から選択できてもよい。 - The reference character may not be selected from among the avatars of the users who belong to the party of the broadcast user when the avatar of the broadcast user who is the viewing target is in the second state. In this modified example, the reference character may be fixed to the grave marker object 81D representing the avatar 81 of the distribution user in the second state. In this case, the reference character may be selected from assist objects placed in the virtual space 80 by the distribution user.
・報酬ポイントPは、配信ユーザが特定ユーザである場合に、配信ユーザが特定ユーザではないときと比べて、増加されてもよい。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、配信ユーザが特定ユーザであると決定している場合に、特定ユーザであると決定していないときに比べて、視聴ユーザに付与する報酬ポイントPを多くする。サーバ200のプロセッサ210は、複数の配信ユーザの中から、抽選によって、1以上の特定ユーザを決定するとよい。 - Reward points P may be increased when the broadcast user is a specific user compared to when the broadcast user is not a specific user. As an example, when the processor 210 of the server 200 determines that the distribution user is the specific user, the processor 210 gives more reward points P to the viewing user than when the distribution user is not determined to be the specific user. . The processor 210 of the server 200 may determine one or more specific users by lottery from among a plurality of distribution users.
・一般端末100A、配信端末100B、及び視聴端末100Cは、互いに構成が異なるコンピュータとして実現されてもよい。
・サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信したプレイ情報に応じてゲームのプレイ動画を生成し、ストリーミング配信するように構成されてもよい。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、ストリーミング配信されるゲームのプレイ動画を、視聴ウィンドウ701に表示してもよい。
- The general terminal 100A, the distribution terminal 100B, and the viewing terminal 100C may be implemented as computers with different configurations.
- The processor 210 of the server 200 may be configured, as the distribution module 201B, to generate a game play video according to the received play information and perform streaming distribution. The processor 110 of the viewing terminal 100</b>C may display, as the viewing module 101</b>C, in the viewing window 701 the video of the game being streamed.
・視聴用コンテンツは、配信ユーザの音声を含んでもよい。配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、マイク160から受信する音声信号を音声データに変換し、その音声データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した音声データに応じて配信情報を生成する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報に応じた音声をスピーカ162から出力する。 - The viewing content may include the voice of the distribution user. Processor 110 of distribution terminal 100</b>B, as distribution module 101</b>B, converts an audio signal received from microphone 160 into audio data and transmits the audio data to server 200 . Processor 210 of server 200, as distribution module 201B, generates distribution information according to the received audio data. The processor 110 of the viewing terminal 100C, as the viewing module 101C, outputs audio from the speaker 162 according to the distribution information.
・視聴用コンテンツは、一般ユーザの音声を含んでもよい。一般端末100Aのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、マイク160から受信する音声信号を音声データに変換し、その音声データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、一般端末100Aから受信した音声データに応じて配信情報を生成する。 - Viewing content may include general user's voice. Processor 110 of general terminal 100</b>A converts an audio signal received from microphone 160 into audio data and transmits the audio data to server 200 as distribution module 101</b>B. Processor 210 of server 200, as distribution module 201B, generates distribution information according to the audio data received from general terminal 100A.
・視聴用コンテンツは、文字データを含んでもよい。配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、文字データの入力操作を受け付けると、当該入力操作によって指示された文字データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した文字データを視聴端末100Cへ送信する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、受信した文字データをモニタ166に表示する。 - The content for viewing may include character data. Processor 110 of distribution terminal 100</b>B, as distribution module 101</b>B, receives character data input operation and transmits character data indicated by the input operation to server 200 . The processor 210 of the server 200, as the delivery module 201B, transmits the received character data to the viewing terminal 100C. The processor 110 of the viewing terminal 100C displays the received character data on the monitor 166 as the viewing module 101C.
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、及びMCU(Micro Control Unit)等の回路により実現してもよい。 ・One or more modules included in the control modules 101 and 201 are realized by circuits such as ASIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic Device), FPGA (Field-Programmable Gate Array), and MCU (Micro Control Unit). You may
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、プロセッサを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コントロールモジュール101,201の少なくとも1つを備えるコンピュータは、プロセッサ、メモリ、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種のデータは、プロセッサが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリに展開される。そして、プロセッサが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現される。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。 - One or more modules included in the control modules 101 and 201 may be realized by software using a processor. A computer comprising at least one of the control modules 101, 201 comprises a processor, memory and storage. The above programs and various data are recorded in the storage so that the processor can read them. Programs are deployed in memory. The effect of the present disclosure is realized by the processor reading the program from the storage and executing it. The storage, as already explained, can be implemented as a non-volatile storage device.
・プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に記録してもよい。
- The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program.
・The program may be recorded on a recording medium such as a magnetic disk (floppy (registered trademark) disk, hard disk, etc.), optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.). good.
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)コンピュータ(200)に、キャラクタ(81)を操作することを含むゲームを提供するための仮想空間(80)を定義すること(S210)と、前記ゲームに配信者を参加させること(S212)と、前記配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成すること(S108)と、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末(100C)へ前記配信情報を送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすること(S128)と、前記複数の視聴者をカウントすること(S308,S318,S328)と、前記ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて、前記仮想空間におけるゲーム条件を変更すること(S310,S320,S330)と、を実行させるプログラム。
The disclosure includes the following examples. Elements of the embodiments are numbered as an aid to understanding and not for purposes of limitation.
(Appendix 1) Defining a virtual space (80) for providing a game including operating a character (81) in the computer (200) (S210), and allowing a distributor to participate in the game ( S212), generating distribution information according to the game play of the distributor (S108), and transmitting the distribution information to a viewing terminal (100C) used by each of a plurality of viewers, whereby each viewing is performed. enabling a video containing said gameplay to be viewed using a terminal (S128); counting said plurality of viewers (S308, S318, S328); In this case, changing the game conditions in the virtual space according to whether the counted number of viewers is the first number of viewers or a second number of viewers greater than the first number of viewers ( S310, S320, S330) and a program for executing.
(付記2)前記ゲームにおいて、前記特定条件が満たされ得るタイミングは、複数ある付記1に記載のプログラム。
(付記3)前記ゲーム条件を変更できる回数には、上限回数がある付記1又は付記2に記載のプログラム。
(Supplementary Note 2) The program according to Supplementary Note 1, wherein there are a plurality of timings at which the specific condition can be satisfied in the game.
(Appendix 3) The program according to appendix 1 or appendix 2, wherein the number of times the game conditions can be changed has an upper limit.
(付記4)前記ゲーム条件が変更される確率は、前記視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第2視聴者数であるかに応じて異なる付記1~付記3のうち何れか一項に記載のプログラム。 (Appendix 4) The probability that the game condition is changed is any one of Appendices 1 to 3 that differs depending on whether the number of viewers is the first number of viewers or the second number of viewers. 1. The program according to item 1.
(付記5)前記ゲーム条件は、複数の条件要素を含み、前記ゲーム条件を変更すること(S310,S320,S330)は、前記視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第2視聴者数であるかに応じて、前記複数の条件要素の一部又は全部を変更することである付記1~付記4のうち何れか一項に記載のプログラム。 (Appendix 5) The game condition includes a plurality of conditional elements, and changing the game condition (S310, S320, S330) is performed when the number of viewers is the first number of viewers or the number of the second viewers. 4. The program according to any one of appendices 1 to 4, wherein part or all of the plurality of conditional elements are changed according to the number of persons.
(付記6)付記1~付記5のうち何れか一項に記載のプログラムを記憶した記憶装置(230)と、前記記憶装置が記憶したプログラムを実行するプロセッサ(210)と、を備えるコンピュータ(200)。 (Appendix 6) A computer (200) comprising a storage device (230) storing the program according to any one of Appendices 1 to 5, and a processor (210) executing the program stored in the storage device ).
(付記7)付記6に記載のコンピュータ(200)を備えるシステム(10)。
(付記8)コンピュータ(200)が、キャラクタを操作することを含むゲームを提供するための仮想空間(80)を定義すること(S210)と、前記ゲームに配信者を参加させること(S212)と、前記配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成すること(S108)と、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末(100C)へ前記配信情報を送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすること(S128)と、前記複数の視聴者をカウントすること(S308,S318,S328)と、前記ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて、前記仮想空間におけるゲーム条件を変更すること(S310,S320,S330)と、を実行する方法。
(Appendix 7) A system (10) comprising the computer (200) according to appendix 6.
(Appendix 8) The computer (200) defines a virtual space (80) for providing a game including manipulating characters (S210), and having the distributor participate in the game (S212). , generating distribution information according to the game play of the distributor (S108); (S128), counting the plurality of viewers (S308, S318, S328), and when a specific condition is satisfied in the game, changing the game conditions in the virtual space according to whether the counted number of viewers is the first number of viewers or a second number of viewers larger than the first number of viewers (S310, S320); , S330).
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組合せてもよい。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。 It will be apparent to those skilled in the art that the present invention may be embodied in other specific forms without departing from its technical spirit. For example, some of the components described in the embodiment (or one or more aspects thereof) may be omitted, or some components may be combined. The scope of the invention should be determined with reference to the appended claims, along with the full scope of equivalents to which such claims are entitled.
TB1-TB3…変更抽選テーブル、10…ゲームシステム、40A…第1ホーム画面、40B…第2ホーム画面、45…マッチング画面、50A…第1バトル画面、50B…第2バトル画面、55…第1リザルト画面、60…第2リザルト画面、61…HPバー、62…HPバー、65…リスト画面、70…視聴画面、80…仮想空間、80A…ゲーム空間、80B…視聴空間、81…アバター、81D…墓標オブジェクト、82…フィールドオブジェクト、82A…フィールド、83…指定オブジェクト、85…仮想カメラ、85D…撮影範囲、90…ネットワーク、100…端末、100A…一般端末、100B…配信端末、100C…視聴端末、101…コントロールモジュール、101A…ゲームモジュール、101B…配信モジュール、101C…視聴モジュール、104…レンダリングモジュール、105…メモリモジュール、106…通信モジュール、107…入出力モジュール、110…プロセッサ、120…メモリ、130…ストレージ、140…通信インターフェース、150…入出力インターフェース、160…マイク、162…スピーカ、164…タッチスクリーン、166…モニタ、167…タッチセンサ、180…通信バス、190…入出力機器、200…サーバ、200A…ゲームサーバ、200B…配信サーバ、201…コントロールモジュール、201A…ゲームモジュール、201B…配信モジュール、205…メモリモジュール、206…通信モジュール、207…入出力モジュール、210…プロセッサ、220…メモリ、230…ストレージ、240…通信インターフェース、250…入出力インターフェース、280…通信バス、401…アバターウィンドウ、404…バトルアイコン、406…キャラクタアイコン、407…配信開始アイコン、408…ホームボタン、409…視聴ボタン、410…視聴ユーザ数カウンタ、451…アバターウィンドウ、480…配信パネル、480a…視聴ユーザ数、501…スコアボード、509…視聴ユーザ数カウンタ、511…残り時間タイマ、513…区間報知オブジェクト、514…変更内容オブジェクト、605…獲得ポイントパネル、701…視聴ウィンドウ、703…メンバーアイコン、704…チャットウィンドウ、705…ボタン、709…視聴ユーザ数カウンタ、711…残り時間タイマ、713…区間報知オブジェクト、714…変更内容オブジェクト、811A…アバター、812A…アバター TB1-TB3 Changed lottery table 10 Game system 40A First home screen 40B Second home screen 45 Matching screen 50A First battle screen 50B Second battle screen 55 First Result screen 60 Second result screen 61 HP bar 62 HP bar 65 List screen 70 Viewing screen 80 Virtual space 80A Game space 80B Viewing space 81 Avatar 81D Grave marker object 82 Field object 82A Field 83 Specified object 85 Virtual camera 85D Shooting range 90 Network 100 Terminal 100A General terminal 100B Distribution terminal 100C Viewing terminal , 101... control module, 101A... game module, 101B... delivery module, 101C... viewing module, 104... rendering module, 105... memory module, 106... communication module, 107... input/output module, 110... processor, 120... memory, DESCRIPTION OF SYMBOLS 130... Storage, 140... Communication interface, 150... Input/output interface, 160... Microphone, 162... Speaker, 164... Touch screen, 166... Monitor, 167... Touch sensor, 180... Communication bus, 190... Input/output device, 200... Server 200A Game server 200B Delivery server 201 Control module 201A Game module 201B Delivery module 205 Memory module 206 Communication module 207 Input/output module 210 Processor 220 Memory , 230... Storage, 240... Communication interface, 250... Input/output interface, 280... Communication bus, 401... Avatar window, 404... Battle icon, 406... Character icon, 407... Distribution start icon, 408... Home button, 409... Viewing Buttons 410...Viewing user number counter 451...Avatar window 480...Distribution panel 480a...Viewing user number 501...Scoreboard 509...Viewing user number counter 511...Remaining time timer 513...Section notification object 514 ... change content object 605 ... acquisition point panel 701 ... viewing window 703 ... member icon 704 ... chat window 705 ... button 709 ... viewing user number counter 711 ... remaining time timer 713 ... section notification object 714 ... change object, 811A ... avatar, 812A ... avatar

Claims (8)

  1. コンピュータに、
    キャラクタを操作することを含むゲームを提供するための仮想空間を定義することと、前記ゲームに配信者を参加させることと、
    前記配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成することと、
    複数の視聴者の各々が使用する視聴端末へ前記配信情報を送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすることと、
    前記複数の視聴者をカウントすることと、
    前記ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて、前記仮想空間におけるゲーム条件を変更することと、を実行させるプログラム。
    to the computer,
    defining a virtual space for providing a game including manipulating a character; having a distributor participate in the game;
    generating distribution information according to the game play of the distributor;
    transmitting the distribution information to a viewing terminal used by each of a plurality of viewers so that the video including the game play can be viewed using each viewing terminal;
    counting the plurality of viewers;
    When a specific condition is satisfied in the game, the virtual A program that changes the game conditions in space and causes it to run.
  2. 前記ゲームにおいて、前記特定条件が満たされ得るタイミングは、複数ある請求項1に記載のプログラム。 2. The program according to claim 1, wherein there are a plurality of timings at which said specific condition can be satisfied in said game.
  3. 前記ゲーム条件を変更できる回数には、上限回数がある請求項1又は請求項2に記載のプログラム。 3. The program according to claim 1, wherein the number of times the game conditions can be changed has an upper limit.
  4. 前記ゲーム条件が変更される確率は、前記視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第2視聴者数であるかに応じて異なる請求項1~請求項3のうち何れか一項に記載のプログラム。 4. The probability that the game condition is changed differs depending on whether the number of viewers is the first number of viewers or the second number of viewers. program described in .
  5. 前記ゲーム条件は、複数の条件要素を含み、
    前記ゲーム条件を変更することは、前記視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第2視聴者数であるかに応じて、前記複数の条件要素の一部又は全部を変更することである請求項1~請求項4のうち何れか一項に記載のプログラム。
    The game condition includes a plurality of conditional elements,
    Changing the game condition includes changing part or all of the plurality of conditional elements depending on whether the number of viewers is the first number of viewers or the second number of viewers. The program according to any one of claims 1 to 4, wherein:
  6. 請求項1~請求項5のうち何れか一項に記載のプログラムを記憶した記憶装置と、
    前記記憶装置が記憶したプログラムを実行するプロセッサと、を備えるコンピュータ。
    a storage device storing the program according to any one of claims 1 to 5;
    and a processor that executes programs stored in the storage device.
  7. 請求項6に記載のコンピュータを備えるシステム。 A system comprising a computer according to claim 6.
  8. コンピュータが、
    キャラクタを操作することを含むゲームを提供するための仮想空間を定義することと、前記ゲームに配信者を参加させることと、
    前記配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成することと、
    複数の視聴者の各々が使用する視聴端末へ前記配信情報を送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすることと、
    前記複数の視聴者をカウントすることと、
    前記ゲームにおいて特定条件が満たされた場合に、カウントされた視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて、前記仮想空間におけるゲーム条件を変更することと、を実行する方法。
     
    the computer
    defining a virtual space for providing a game including manipulating a character; having a distributor participate in the game;
    generating distribution information according to the game play of the distributor;
    transmitting the distribution information to a viewing terminal used by each of a plurality of viewers so that the video including the game play can be viewed using each viewing terminal;
    counting the plurality of viewers;
    When a specific condition is satisfied in the game, the virtual changing game conditions in space; and a method of performing.
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