JP7586773B2 - Programs, information processing systems - Google Patents
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Description
本開示は、プログラム、及び情報処理システムに関する。 The present disclosure relates to a program and an information processing system.
非特許文献1は、第1領域を移動しながら敵方キャラクタを攻撃することによって、敵方キャラクタを全滅させることを目的としたゲームを開示する。このゲームにおいて、ユーザは、自分のキャラクタが死亡した場合に、第2領域を移動しながら敵方キャラクタを攻撃できる。 Non-Patent Document 1 discloses a game in which the objective is to annihilate all enemy characters by attacking them while moving through a first area. In this game, if the user's character dies, the user can attack enemy characters while moving through a second area.
非特許文献1で開示されるゲームは、キャラクタの状態が変化する前(一例として、キャラクタが死亡状態になる前)も、キャラクタの状態が変化した後(一例として、キャラクタが死亡状態になった後)も、敵方キャラクタを攻撃するゲーム性を有する。つまり、ゲーム性は、キャラクタの状態が変化する前と、キャラクタの状態が変化した後とで変化しない。このため、ユーザの楽しみを増大させる余地がある。 The game disclosed in Non-Patent Document 1 has gameplay in which the enemy character is attacked both before the character's state changes (for example, before the character dies) and after the character's state changes (for example, after the character dies). In other words, the gameplay does not change between before and after the character's state changes. This leaves room for increased enjoyment for the user.
本開示の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、ユーザに対応するキャラクタを仮想空間に配置するキャラクタ配置手段と、特定の条件が成立した場合に、前記キャラクタの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更手段と、前記ユーザによる第1操作情報に応じて、前記仮想空間で前記キャラクタを移動させる移動手段と、前記キャラクタの状態が前記第2状態である場合に、前記仮想空間における、前記キャラクタの移動を規制する規制手段と、前記キャラクタの状態が前記第2状態である場合に、前記ユーザによる第2操作情報に応じて、1以上の特定オブジェクトを前記仮想空間に配置する特定オブジェクト配置手段と、として機能させる。 A program according to one aspect of the present disclosure causes a computer to function as: character placement means for placing a character corresponding to a user in a virtual space; state change means for changing the state of the character from a first state to a second state when a specific condition is met; movement means for moving the character in the virtual space in response to first operation information by the user ; restriction means for restricting the movement of the character in the virtual space when the state of the character is the second state ; and specific object placement means for placing one or more specific objects in the virtual space in response to second operation information by the user when the state of the character is the second state.
本開示によれば、ユーザの楽しみを増大させることができる。 This disclosure can increase the enjoyment of users.
本開示に係るゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。
(第1実施形態)
[ゲームシステムの概要]
図1に示すように、ゲームシステム10は、ネットワーク90と、複数の端末100と、1以上のサーバ200と、を含む。ゲームシステム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。複数の端末100は、ネットワーク90を介してサーバ200と通信するように構成される。一例として、ゲームシステム10は、マルチユーザゲームを提供する。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、ゲームシステム10が提供するゲームを意味する。複数の端末100は、コンピュータの一例である。1以上のサーバ200は、コンピュータの一例である。
The game system according to the present disclosure will be described with reference to the drawings.
First Embodiment
[Game System Overview]
As shown in Fig. 1, the game system 10 includes a network 90, a plurality of terminals 100, and one or more servers 200. The game system 10 is provided as a system for home use or a system for business use. The plurality of terminals 100 are configured to communicate with the server 200 via the network 90. As an example, the game system 10 provides a multi-user game. In the following description, when simply referring to a "game", it means a game provided by the game system 10. The plurality of terminals 100 are an example of a computer. The one or more servers 200 are an example of a computer.
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク90は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又は、アクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
[network]
As an example, the network 90 is configured with the Internet and a mobile communication system including a wireless base station. As an example, the mobile communication system can be realized as a 3G, 4G, or 5G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), or a wireless network that can be connected to the Internet via an access point.
[端末のハードウェア構成]
複数の端末100は、ゲームを行うゲーム端末として使用され得る。ゲーム端末として使用される端末100は、ゲームシステム10が提供するゲームをプレイするゲーム機能をユーザに提供する。以下の説明では、ユーザA~Cが使用する端末をそれぞれ端末100A~100Cと示す場合がある。ユーザA~Cは、ゲームのプレイヤである。
[Device hardware configuration]
The multiple terminals 100 can be used as game terminals for playing games. The terminals 100 used as game terminals provide users with game functions for playing games provided by the game system 10. In the following description, the terminals used by users A to C may be referred to as terminals 100A to 100C, respectively. Users A to C are players of the game.
一例として、端末100は、スマートフォンである。端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータといった、携帯端末装置であってもよい。端末100は、パーソナルコンピュータ(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。例えば、端末100は、プロセッサ110と、メモリ120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、さらに、通信インターフェース(IF)140と、入出力IF150と、を備えてもよい。端末100は、さらに、マイク160と、スピーカ162と、タッチスクリーン164と、を備えてもよい。端末100が備える複数の構成要素の各々は、通信バス180に接続される。 As an example, the terminal 100 is a smartphone. The terminal 100 may be a mobile terminal device such as a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The terminal 100 may be a fixed terminal device such as a personal computer (PC) or a workstation. For example, the terminal 100 includes a processor 110, a memory 120, and a storage 130. The terminal 100 may further include a communication interface (IF) 140 and an input/output IF 150. The terminal 100 may further include a microphone 160, a speaker 162, and a touch screen 164. Each of the multiple components included in the terminal 100 is connected to a communication bus 180.
プロセッサ110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリ120又はストレージ130に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は、その他の演算装置として実現される。 The processor 110 executes a series of instructions contained in a program stored in the memory 120 or the storage 130 in response to a signal provided to the terminal 100 or in response to the satisfaction of a predetermined condition. For example, the processor 110 is realized as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), an MPU (Micro Processor Unit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other computing device.
メモリ120は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100に送信されたデータと、プロセッサ110によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ120は、RAM(Random Access Memory)、又はその他の揮発性メモリとして実現される。 The memory 120 temporarily stores programs and data. As an example, the programs are read from the storage 130. The data may include data transmitted to the terminal 100 and data generated by the processor 110. For example, the memory 120 is realized as a RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.
ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ130は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。 Storage 130 permanently stores programs and data. For example, storage 130 is realized as a ROM (Read-Only Memory), a hard disk drive, flash memory, or other non-volatile storage device. Storage 130 may also be realized as a removable storage device, such as a memory card.
ストレージ130に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、及び通信プログラムを含む。プログラムは、配信プログラム、及び視聴プログラムを含んでもよい。ゲームプログラムは、仮想空間の提供と、仮想空間におけるゲームプレイを提供するゲーム機能を実現する。一例として、ゲームプレイは、仮想空間に配置されるオブジェクトを操作することを含む。一例として、端末100を使用して操作されるオブジェクトは、端末100を使用するユーザに対応するプレイヤキャラクタである。プレイヤキャラクタは、端末100を使用するユーザのアバターである。ゲームプログラムは、他のユーザのゲームプレイに参加する参加機能を実現してもよい。 The programs stored in storage 130 include game programs and communication programs. The programs may include distribution programs and viewing programs. The game programs provide a virtual space and realize game functions for providing game play in the virtual space. As an example, the game play includes manipulating objects placed in the virtual space. As an example, the object operated using terminal 100 is a player character corresponding to the user using terminal 100. The player character is an avatar of the user using terminal 100. The game programs may realize a participation function for participating in the game play of other users.
通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する機能を実現する。配信プログラムは、仮想空間におけるゲームプレイを少なくとも含むコンテンツを配信する配信機能を実現する。視聴プログラムは、配信されたコンテンツの視聴を提供する視聴機能を実現する。ストレージ130に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでよい。 The communication program realizes a function of communicating with other computers (e.g., server 200). The distribution program realizes a distribution function of distributing content that includes at least game play in a virtual space. The viewing program realizes a viewing function of providing viewing of the distributed content. Programs stored in storage 130 may include an operating system, a simulation program, a user authentication program, and other programs.
例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間の定義データ、及び仮想空間に配置される各種オブジェクト用のオブジェクトデータを含む。端末100A~100Cは、1つの仮想空間を共有し得る。仮想空間は、3次元で表現される空間に限らない。例えば、仮想空間は、2次元によって表現される空間や、静止画によって表現され音や声、文字データなどの入力データによって表現される空間でもよい。 For example, the data stored in storage 130 includes definition data for the virtual space and object data for various objects to be placed in the virtual space. Terminals 100A to 100C may share one virtual space. The virtual space is not limited to a space expressed in three dimensions. For example, the virtual space may be a space expressed in two dimensions, or a space expressed by still images and input data such as sound, voice, and text data.
通信IF140は、ネットワーク90に接続される。通信IF140は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する。例えば、通信IF140は、LAN(Local Area Network)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF140は、上述のものに限られない。 The communication IF 140 is connected to the network 90. The communication IF 140 communicates with other computers (e.g., the server 200) connected to the network 90. For example, the communication IF 140 is realized as a LAN (Local Area Network) or other wired communication IF. For example, the communication IF 140 is realized as Wi-Fi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication), or other wireless communication IF. The communication IF 140 is not limited to the above.
入出力IF150は、外部の入出力機器190と通信する。例えば、入出力IF150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF150は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。 The input/output IF 150 communicates with an external input/output device 190. For example, the input/output IF 150 is realized as a Universal Serial Bus (USB), a Digital Visual Interface (DVI), a High-Definition Multimedia Interface (HDMI (registered trademark)), or other wired communication IF. For example, the input/output IF 150 is realized as a Bluetooth (registered trademark) or other wireless communication IF.
一例として、入出力機器190は、コントローラである。例えば、入出力IF150は、プロセッサ110から出力された命令を、コントローラに送信する。この命令は、振動、音声出力、又は発光をコントローラに指示する。コントローラは、命令を受信すると、この命令に応じて、振動、音声出力、又は発光を実行する。コントローラは、1以上の操作パーツを有する。例えば、1以上の操作パーツは、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含む。コントローラは、操作パーツに対するユーザの操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラは、加速度センサ、又は角速度センサといったモーションセンサを備えてもよい。コントローラは、モーションセンサの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。 As an example, the input/output device 190 is a controller. For example, the input/output IF 150 transmits an instruction output from the processor 110 to the controller. This instruction instructs the controller to vibrate, output sound, or emit light. When the controller receives the instruction, it executes vibration, sound output, or light emission in response to the instruction. The controller has one or more operation parts. For example, the one or more operation parts include a button, a key, a switch, a handle, a bar, a touch pad, or a stick. The controller transmits an output value based on a user's operation on the operation part to the terminal 100. As an example, the controller may include a motion sensor such as an acceleration sensor or an angular velocity sensor. The controller may be configured to transmit an output value of the motion sensor to the terminal 100. The controller may be attached to and detached from the terminal 100.
入出力機器190は、上述のものに限られない。例えば、入出力機器190は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザを撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入出力機器190は、測距センサであってもよい。測距センサは、ユーザの手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。 The input/output device 190 is not limited to the above. For example, the input/output device 190 may be a camera. The camera may be configured to transmit an image of the user to the terminal 100. For example, the input/output device 190 may be a distance measurement sensor. The distance measurement sensor may be configured to transmit an output value based on detection of the user's hand, a marker, or the like to the terminal 100.
マイク160は、ユーザの発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサ110へ送信する。スピーカ162は、音声信号を音声に変換してユーザへ出力する。各端末100は、スピーカ162に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。 The microphone 160 converts the user's speech into an audio signal (electrical signal) and transmits it to the processor 110. The speaker 162 converts the audio signal into sound and outputs it to the user. In addition to or instead of the speaker 162, each terminal 100 may be provided with an earphone or an earphone jack to which an earphone can be connected.
タッチスクリーン164は、モニタ166と、タッチセンサ167と、を含む。モニタ166は、透過型又は非透過型の表示装置として実現される。例えば、モニタ166は、液晶モニタ、有機EL(Electro Luminescence)モニタ、又はその他の表示装置として実現される。モニタ166は、各種の画像を表示する。モニタ166に表示する画像は、背景、アバター、その他のキャラクタ、障害物、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニタ166は、上述のものに限られない。例えば、モニタ166は、左目用の画像を表示するサブモニタと、右目用の画像を表示するサブモニタと、を含む3Dモニタであってもよい。 The touch screen 164 includes a monitor 166 and a touch sensor 167. The monitor 166 is realized as a transmissive or non-transmissive display device. For example, the monitor 166 is realized as a liquid crystal monitor, an organic EL (Electro Luminescence) monitor, or other display device. The monitor 166 displays various images. The images displayed on the monitor 166 include various objects such as backgrounds, avatars, other characters, obstacles, windows, buttons, menus, lists, and icons. The monitor 166 is not limited to the above. For example, the monitor 166 may be a 3D monitor including a sub-monitor that displays an image for the left eye and a sub-monitor that displays an image for the right eye.
タッチセンサ167は、モニタ166に対するユーザの操作に基づく出力値をプロセッサ110へ送信する。一例として、タッチセンサ167は、静電容量式タッチセンサ、抵抗膜式タッチセンサ(感圧式タッチセンサ)、超音波式タッチセンサ、又はその他のタッチセンサとして実現される。一例として、タッチセンサ167の入力面は、モニタ166の表示面の一部又は全部である。タッチセンサ167は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部として使用され得る。例えば、操作部がタッチセンサ167である場合、プロセッサ110は、タッチセンサ167の入力面に対するユーザの物理的な接触操作をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。 The touch sensor 167 transmits an output value based on the user's operation on the monitor 166 to the processor 110. As an example, the touch sensor 167 is realized as a capacitive touch sensor, a resistive touch sensor (pressure-sensitive touch sensor), an ultrasonic touch sensor, or other touch sensor. As an example, the input surface of the touch sensor 167 is a part or the whole of the display surface of the monitor 166. The touch sensor 167 can be used as an operation unit configured to accept a user's input operation. For example, when the operation unit is the touch sensor 167, the processor 110 accepts the user's physical contact operation on the input surface of the touch sensor 167 as the user's input operation. For example, the user's input operation on the touch sensor 167 can include a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, a drag operation, and operations in other modes.
操作部は、上述した構成に限られない。例えば、操作部が通信IF140である場合、プロセッサ110は、ネットワーク90を介して接続された操作機器(不図示)から送信される信号を、ユーザの入力操作として受け付ける。例えば、操作部が入出力IF150である場合、プロセッサ110は、外部の入出力機器190から送信される信号を、ユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がカメラ及び測距センサである場合、プロセッサ110は、受信した撮影画像からユーザの手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がコントローラである場合、プロセッサ110は、コントローラから送信される出力値をユーザの入力操作として受け付ける。 The operation unit is not limited to the above-mentioned configuration. For example, when the operation unit is the communication IF 140, the processor 110 accepts a signal transmitted from an operation device (not shown) connected via the network 90 as a user's input operation. For example, when the operation unit is the input/output IF 150, the processor 110 accepts a signal transmitted from an external input/output device 190 as a user's input operation. For example, when the input/output device 190 is a camera and a distance measuring sensor, when the processor 110 detects a user's hand from a received captured image, the processor 110 accepts a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image and the output value as a user's input operation. For example, when the input/output device 190 is a controller, the processor 110 accepts an output value transmitted from the controller as a user's input operation.
[サーバのハードウェア構成]
サーバ200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ200は、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、通信IF240と、入出力IF250と、を備える。サーバ200が備える複数の構成要素の各々は、通信バス280に接続される。
[Server hardware configuration]
The server 200 may be a general-purpose computer such as a workstation or a PC. The server 200 includes a processor 210, a memory 220, a storage 230, a communication IF 240, and an input/output IF 250. Each of the multiple components included in the server 200 is connected to a communication bus 280.
プロセッサ210は、サーバ200に与えられる信号に応じて、又は予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリ220又はストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又はその他の演算装置として実現される。 The processor 210 executes a series of instructions contained in a program stored in the memory 220 or the storage 230 in response to a signal provided to the server 200 or in response to the establishment of a predetermined condition. For example, the processor 210 is realized as a CPU, a GPU, an MPU, an FPGA, or other computing device.
メモリ220は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバ200に送信されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ220は、RAM、又はその他の揮発性メモリとして実現される。 The memory 220 temporarily stores programs and data. As an example, the programs are read from the storage 230. The data may include data sent to the server 200 and data generated by the processor 210. For example, the memory 220 is realized as a RAM or other volatile memory.
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ230は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバ200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に格納されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数のゲームシステム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行なうことができる。 The storage 230 permanently holds programs and data. For example, the storage 130 is realized as a ROM, a hard disk drive, a flash memory, or other non-volatile storage device. The storage 230 may be realized as a removable storage device, such as a memory card. The server 200 may use programs stored in an external storage device instead of the storage 230. For example, in situations where multiple game systems 10 are used, such as an amusement facility, programs and data can be updated all at once.
ストレージ230に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、及び通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、ゲームシステム10における仮想空間の提供と、仮想空間を複数のユーザで共有したゲームプレイを提供する機能を実現する。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、端末100A~100C)と通信する機能を実現する。プログラムは、配信プログラムを含んでもよい。配信プログラムは、コンテンツを端末100へ配信する機能を実現する。ストレージ230に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでよい。例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間を規定するデータ、及び仮想空間に配置される各種オブジェクト用のオブジェクトデータを含み得る。 The programs stored in storage 230 include a game program and a communication program. The game program provides a function of providing a virtual space in game system 10 and a game in which multiple users share the virtual space. The communication program provides a function of communicating with other computers (e.g., terminals 100A-100C). The programs may include a distribution program. The distribution program provides a function of distributing content to terminal 100. The programs stored in storage 230 may include an operating system, a simulation program, a user authentication program, and other programs. For example, the data stored in storage 130 may include data that defines the virtual space, and object data for various objects to be placed in the virtual space.
通信IF240は、ネットワーク90に接続される。通信IF240は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、端末100A~100C)と通信する。例えば、通信IF240は、LAN、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF240は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF240は、上述のものに限られない。 The communication IF 240 is connected to the network 90. The communication IF 240 communicates with other computers (e.g., terminals 100A to 100C) connected to the network 90. For example, the communication IF 240 is realized as a LAN or other wired communication IF. For example, the communication IF 240 is realized as Wi-Fi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), NFC, or other wireless communication IF. The communication IF 240 is not limited to the above.
入出力IF250は、外部の入出力機器と通信する。例えば、入出力IF250は、USB、DVI、HDMI、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF250は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。 The input/output IF 250 communicates with an external input/output device. For example, the input/output IF 250 is realized as a USB, DVI, HDMI, or other wired communication IF. For example, the input/output IF 250 is realized as a Bluetooth (registered trademark) or other wireless communication IF.
サーバ200は、上述した構成に限らない。例えば、サーバ200は、仮想空間を提供するためのゲームサーバ200Aと、コンテンツの配信を行う配信サーバ200Bと、を含んでよい。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのストレージ230に格納される。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのプロセッサ210によって実行される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのストレージ230に格納される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのプロセッサ210によって実行される。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、配信サーバ200Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、端末100A~100Cとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。配信サーバ200Bは、通信IF240を介して、端末100との間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。 The server 200 is not limited to the above-mentioned configuration. For example, the server 200 may include a game server 200A for providing a virtual space and a distribution server 200B for distributing content. The game program is stored in the storage 230 of the game server 200A. The game program is executed by the processor 210 of the game server 200A. The distribution program is stored in the storage 230 of the distribution server 200B. The distribution program is executed by the processor 210 of the distribution server 200B. The game server 200A transmits and receives various information and various requests to and from the distribution server 200B via the communication IF 240. The game server 200A transmits and receives various information and various requests to and from the terminals 100A to 100C via the communication IF 240. The distribution server 200B transmits and receives various information and various requests to and from the terminal 100 via the communication IF 240.
[端末のモジュール構成]
図2に示すように、端末100は、コントロールモジュール101と、レンダリングモジュール104と、メモリモジュール105と、通信モジュール106と、入出力モジュール107と、を備える。コントロールモジュール101は、ゲームモジュール101Aを備える。コントロールモジュール101は、配信モジュール101Bと、視聴モジュール101Cと、を備えてもよい。
[Device module configuration]
2, the terminal 100 includes a control module 101, a rendering module 104, a memory module 105, a communication module 106, and an input/output module 107. The control module 101 includes a game module 101A. The control module 101 may also include a distribution module 101B and a viewing module 101C.
一例として、ゲームモジュール101A、及びレンダリングモジュール104は、プロセッサ110によって実現される。配信モジュール101B、及び視聴モジュール101Cは、プロセッサ110によって実現される。メモリモジュール105は、メモリ120、及びストレージ130によって実現される。通信モジュール106は、通信IF140によって実現される。入出力モジュール107は、プロセッサ110、タッチセンサ167、及び入出力IF150によって実現される。 As an example, the game module 101A and the rendering module 104 are realized by the processor 110. The distribution module 101B and the viewing module 101C are realized by the processor 110. The memory module 105 is realized by the memory 120 and the storage 130. The communication module 106 is realized by the communication IF 140. The input/output module 107 is realized by the processor 110, the touch sensor 167, and the input/output IF 150.
入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作、及び、入出力IF150を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。一例として、入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出することによって、入力操作の種類を特定する。例えば、入出力モジュール107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。入出力モジュール107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサ167から接触入力が解除されたことを検知する。 The input/output module 107 detects and accepts a user's input operation on the touch sensor 167, and a user's input operation on an external operating device via the input/output IF 150. As an example, when the input/output module 107 accepts a user's input operation on the touch sensor 167, it identifies the type of input operation by detecting the coordinates of the input position. For example, the types of input operations that the input/output module 107 can identify may include a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, a drag operation, and operations in other modes. When a continuous input operation that has been detected is interrupted, the input/output module 107 detects that the contact input from the touch sensor 167 has been released.
通信モジュール106は、1以上のサーバ200から、各種のデータ、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200から受信するデータは、進行情報、及びユーザ情報を含み得る。進行情報は、第1進行情報と、第2進行情報と、を含み得る。第1進行情報は、仮想空間に配置する1以上のアバターの種類、アバターの座標情報、アバターのアクション情報、及びその他の情報を含み得る。アバターは、仮想空間においてユーザが操作する対象オブジェクトであって、ユーザの分身となるキャラクタである。一例として、アバターの座標情報は、仮想空間における位置を示す情報である。一例として、アクション情報は、アバターのアクションに関する情報である。一例として、アバターのアクションは、アバターの姿勢、アイテムの使用、スキルの使用、攻撃、防御、回避、又はジャンプなどを含み得る。第1進行情報は、アバターの設定に関する設定情報を含み得る。一例として、アバターの設定は、仮想空間において、又は仮想空間へ移動する前段階において、ユーザが変更し得る。一例として、アバターの設定は、アバターの装備又は容姿などを含み得る。一例として、ユーザ情報は、ユーザ名、アカウントID、性別、年齢、及び住所等を含み得る。 The communication module 106 receives various data and various requests from one or more servers 200. As an example, the data that the communication module 106 receives from the server 200 may include progress information and user information. The progress information may include first progress information and second progress information. The first progress information may include one or more types of avatars to be placed in the virtual space, avatar coordinate information, avatar action information, and other information. The avatar is an object that the user operates in the virtual space, and is a character that is the user's alter ego. As an example, the avatar coordinate information is information indicating a position in the virtual space. As an example, the action information is information regarding the avatar's action. As an example, the avatar's action may include the avatar's posture, use of an item, use of a skill, attack, defense, evasion, or jump. The first progress information may include setting information regarding the avatar's settings. As an example, the avatar's settings may be changed by the user in the virtual space or before moving to the virtual space. As an example, the avatar settings may include the avatar's equipment or appearance, etc. As an example, the user information may include the username, account ID, gender, age, and address, etc.
第2進行情報は、仮想空間に配置する1以上のアシストオブジェクトの種類情報、アシストオブジェクトの座標情報、及びその他の情報を含み得る。アシストオブジェクトは、特定オブジェクトの一例である。一例として、アシストオブジェクトは、仮想空間に配置されたアバターに影響を与え得る。アシストオブジェクトは、第1系統のアシストオブジェクトと、第2系統のアシストオブジェクトと、に分類される。第1系統のアシストオブジェクトは、仮想空間に配置されると効果を発揮する。第1系統のアシストオブジェクトは、仮想空間に配置されてから取り除かれるまでの期間にわたって効果を発揮する。第1系統のアシストオブジェクトは、仮想空間に配置されてから撤去時間T1が経過すると、撤去条件が満たされ、それにより仮想空間から取り除かれる。 The second progress information may include type information of one or more assist objects to be placed in the virtual space, coordinate information of the assist objects, and other information. The assist object is an example of a specific object. As an example, the assist object may affect an avatar placed in the virtual space. The assist objects are classified into a first system of assist objects and a second system of assist objects. The first system of assist objects exert their effects when placed in the virtual space. The first system of assist objects exert their effects over a period from when they are placed in the virtual space until they are removed. When the removal time T1 has elapsed since the first system of assist objects was placed in the virtual space, the removal condition is met, and the first system of assist objects is removed from the virtual space.
第2系統のアシストオブジェクトは、仮想空間に配置されただけでは効果を発揮しない。第2系統のアシストオブジェクトは、予め定められた有効化条件が満たされると、効果を発揮する。第2系統のアシストオブジェクトは、仮想空間に配置されてから撤去時間T1が経過した場合に、撤去条件が満たされ、それにより仮想空間から取り除かれる。第2系統のアシストオブジェクトは、撤去時間T1が経過する前に効果が発揮された場合に撤去条件が満たされ、それにより仮想空間から取り除かれる場合がある。一例として、アシストオブジェクトは、アバターを補助する効果を発揮できるオブジェクトを含み得る。一例として、アシストオブジェクトは、アバターを妨害する効果を発揮できるオブジェクトを含み得る。 The second system of assist objects does not exert its effect simply by being placed in the virtual space. The second system of assist objects exert its effect when a predetermined activation condition is met. When the removal time T1 has elapsed since the second system of assist objects was placed in the virtual space, the removal condition is met, and the second system of assist objects is removed from the virtual space. When the effect of the second system of assist objects is exerted before the removal time T1 has elapsed, the removal condition is met, and the second system of assist objects may be removed from the virtual space. As an example, the assist object may include an object that can exert an effect of assisting the avatar. As an example, the assist object may include an object that can exert an effect of hindering the avatar.
通信モジュール106は、1以上のサーバ200に対して、各種のデータ、及び各種の要求を送信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200へ送信するデータは、プレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。プレイ情報は、入出力モジュール107が受け付けた入力操作に応じて出力される。プレイ情報は、第1プレイ情報と、第2プレイ情報と、を含み得る。 The communication module 106 transmits various data and various requests to one or more servers 200. As an example, the data transmitted by the communication module 106 to the server 200 may include play information and user information. The play information is output in response to an input operation received by the input/output module 107. The play information may include first play information and second play information.
一例として、第1プレイ情報は、アバターの操作内容として、アバターの座標情報、アクション情報、及びその他の情報を含み得る。一例として、第1プレイ情報は、アバターの設定情報を含み得る。一例として、第2プレイ情報は、アシストオブジェクトの操作内容として、アシストオブジェクトの種類情報、及び座標情報を含み得る。一例として、第1プレイ情報、及び第2プレイ情報は、ゲームモジュール101Aによって生成される。 As an example, the first play information may include avatar coordinate information, action information, and other information as the operation content of the avatar. As an example, the first play information may include avatar setting information. As an example, the second play information may include assist object type information and coordinate information as the operation content of the assist object. As an example, the first play information and the second play information are generated by the game module 101A.
ゲームモジュール101Aは、ゲームを進行させるための処理を行う。ゲームモジュール101Aは、メモリモジュール105から仮想空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出した定義データに応じて仮想空間を定義する。ゲームモジュール101Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、仮想空間にオブジェクトを配置する。ゲームモジュール101Aは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。 The game module 101A performs processing to progress the game. The game module 101A reads definition data of the virtual space from the memory module 105. The game module 101A defines the virtual space according to the read definition data. The game module 101A reads object data from the memory module 105. The game module 101A places objects in the virtual space according to the read object data. The game module 101A identifies the user's instructions according to the coordinates of the input position accepted by the input/output module 107, the type of input operation, and the progress of the game.
ゲームの進行状況は、仮想空間における自分のアバターの座標情報、及びアクション情報を含み得る。ゲームの進行状況は、仮想空間における他ユーザのアバターの座標情報、及びアクション情報を含み得る。ゲームの進行状況は、自分のアバターの設定情報を含み得る。ゲームの進行状況は、他ユーザのアバターの設定情報を含み得る。ゲームの進行状況は、仮想空間におけるアシストオブジェクトの種類情報、及び座標情報を含み得る。 The game progress may include coordinate information and action information of the player's avatar in the virtual space. The game progress may include coordinate information and action information of other users' avatars in the virtual space. The game progress may include setting information of the player's avatar. The game progress may include setting information of other users' avatars. The game progress may include type information and coordinate information of assist objects in the virtual space.
ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の判定を行う。ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の抽選を行う。ゲームモジュール101Aは、ユーザの指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、各種の要求、及びプレイ情報を生成する。ゲームモジュール101Aが生成した各種の要求、及びプレイ情報は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。 The game module 101A makes various judgments regarding the progress of the game. The game module 101A performs various lotteries regarding the progress of the game. The game module 101A generates various requests and play information in response to the user's instructions, various judgment results, and various lottery results. The various requests and play information generated by the game module 101A are transmitted to the server 200 by the communication module 106.
配信モジュール101Bは、ゲームプレイを含むコンテンツを配信するための処理を行う。配信モジュール101Bは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。配信モジュール101Bは、ユーザの指示内容に応じて、コンテンツの配信開始要求、及び配信終了要求を生成し得る。配信モジュール101Bは、ユーザの指示に応じて、コンテンツの配信内容を変更する要求を生成し得る。配信モジュール101Bが生成した各種の要求は、通信モジュール106によって送信される。 The distribution module 101B performs processing to distribute content including gameplay. The distribution module 101B identifies the user's instructions based on the coordinates of the input position accepted by the input/output module 107, the type of input operation, and the progress of the game. The distribution module 101B can generate a request to start distribution of content and a request to end distribution based on the user's instructions. The distribution module 101B can generate a request to change the content distribution based on the user's instructions. The various requests generated by the distribution module 101B are transmitted by the communication module 106.
視聴モジュール101Cは、配信ユーザが配信するコンテンツを視聴するための処理を行う。視聴モジュール101Cは、メモリモジュール105から視聴空間の定義データを読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出した定義データに応じて、視聴空間を定義する。視聴モジュール101Cは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出したオブジェクトデータに応じて、視聴空間にオブジェクトを配置する。視聴モジュール101Cは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、コンテンツの視聴開始要求、及び視聴終了要求を生成する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、コンテンツの配信内容を変更する要求を生成する。視聴モジュール101Cが生成した各種の要求は、通信モジュール106によって送信される。 The viewing module 101C performs processing for viewing content distributed by a distribution user. The viewing module 101C reads definition data of a viewing space from the memory module 105. The viewing module 101C defines the viewing space according to the read definition data. The viewing module 101C reads object data from the memory module 105. The viewing module 101C arranges objects in the viewing space according to the read object data. The viewing module 101C identifies the user's instructions according to the coordinates of the input position accepted by the input/output module 107, the type of input operation, and the progress of the game. The viewing module 101C generates a request to start viewing the content and a request to end viewing according to the user's instructions. The viewing module 101C generates a request to change the distribution content of the content according to the user's instructions. The various requests generated by the viewing module 101C are transmitted by the communication module 106.
レンダリングモジュール104は、ゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、通信モジュール106が受信した進行情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、ゲームモジュール101Aが生成したプレイ情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、視聴モジュール101Cが生成した情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。 The rendering module 104 creates an image of the game screen. The rendering module 104 creates an image of the game screen in response to the progress information received by the communication module 106 and various requests. The rendering module 104 creates an image of the game screen in response to the play information generated by the game module 101A and various requests. The rendering module 104 creates an image of the game screen in response to the information generated by the viewing module 101C and various requests.
レンダリングモジュール104は、作成したゲーム画面の画像をモニタ166に表示する。レンダリングモジュール104は、入出力IF150を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。レンダリングモジュール104は、通信IF140を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。ゲーム画面は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御、及び描画した画像である。上述したように、ゲーム画面に描画されるオブジェクトは、アバター(キャラクタ)、アシストオブジェクト、背景、及び障害物等を含み得る。 The rendering module 104 displays the created image of the game screen on the monitor 166. The rendering module 104 may be configured to display the image of the game screen on an external display device via the input/output IF 150. The rendering module 104 may be configured to display the image of the game screen on an external display device via the communication IF 140. The game screen is an image in which 2D or 3D objects are controlled and drawn. As described above, the objects drawn on the game screen may include avatars (characters), assist objects, backgrounds, obstacles, etc.
レンダリングモジュール104は、UI(User Interface)を構築するための2D、又は3Dのゲームオブジェクト(UIオブジェクト)を制御、及び描画してもよい。レンダリングモジュール104は、アイコン、ボタン、リスト、ウィンドウ、及びメニューといった、ユーザの入力操作に必要なUIオブジェクトを含むゲーム画面を作成する。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザの入力操作を補助する情報である。また、UIオブジェクトは、ゲームの進行中に生成されるデータを端末100から得るために必要なユーザの入力操作を補助する情報である。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも1つの例に過ぎず、それらの態様に限らない。 The rendering module 104 may control and draw 2D or 3D game objects (UI objects) for constructing a UI (User Interface). The rendering module 104 creates a game screen including UI objects necessary for user input operations, such as icons, buttons, lists, windows, and menus. The UI objects are information that assists the user's input operations necessary to progress through the game. The UI objects are also information that assists the user's input operations necessary to obtain data generated during the progress of the game from the terminal 100. Each of the various UI objects shown in this disclosure is merely an example, and is not limited to these aspects.
端末100における処理は、ハードウェアと、プロセッサ110により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール105に予め格納されていてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール106を介してサーバ200といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ110によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等に格納される。プロセッサ110は、そのプログラムを実行する。 The processing in the terminal 100 is realized by hardware and software executed by the processor 110. Such software may be pre-stored in the memory module 105, such as a hard disk. The software may be stored in a non-volatile data recording medium that can be read by a computer, such as a CD-ROM, and distributed as a program product. This software may be provided as a downloadable program product by an information provider connected to a network such as the Internet. Such software is read from the data recording medium by a data reading device such as an optical disk drive, or downloaded from another computer such as the server 200 via the communication module 106, and then temporarily stored in the memory module. The software is read from the memory module by the processor 110 and stored in the RAM or the like in the form of an executable program. The processor 110 executes the program.
[サーバのモジュール構成]
図3に示すように、サーバ200は、コントロールモジュール201と、メモリモジュール205と、通信モジュール206と、入出力モジュール207と、を備える。コントロールモジュール201は、ゲームモジュール201Aを備える。コントロールモジュール201は、配信モジュール201Bを備えてもよい。ゲームモジュール201Aは、プロセッサ210によって実現される。配信モジュール201Bは、プロセッサ210によって実現される。メモリモジュール205は、メモリ220、及びストレージ230によって実現される。通信モジュール206は、通信IF240によって実現される。入出力モジュール207は、プロセッサ210、及び入出力IF250によって実現される。
[Server module configuration]
3, the server 200 includes a control module 201, a memory module 205, a communication module 206, and an input/output module 207. The control module 201 includes a game module 201A. The control module 201 may include a distribution module 201B. The game module 201A is realized by a processor 210. The distribution module 201B is realized by the processor 210. The memory module 205 is realized by a memory 220 and a storage 230. The communication module 206 is realized by a communication IF 240. The input/output module 207 is realized by the processor 210 and an input/output IF 250.
通信モジュール206は、各端末100から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール206が各端末100から受信する情報は、各プレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。通信モジュール206は、各端末100に対して、各種の情報、及び各種の要求を送信する。一例として、通信モジュール206が各端末100へ送信する情報は、各進行情報、及びユーザ情報を含み得る。入出力モジュール107は、入出力IF250を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。 The communication module 206 receives various information and various requests from each terminal 100. As an example, the information that the communication module 206 receives from each terminal 100 may include each play information and user information. The communication module 206 transmits various information and various requests to each terminal 100. As an example, the information that the communication module 206 transmits to each terminal 100 may include each progress information and user information. The input/output module 107 detects and accepts user input operations on an external operating device via the input/output IF 250.
ゲームモジュール201Aは、複数のユーザによって、仮想空間を共有する環境を提供するための処理を行う。ゲームモジュール201Aは、メモリモジュール205から、仮想空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出した定義データに応じて、仮想空間を定義する。ゲームモジュール201Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール205から読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、アバターを除く各種のオブジェクトを仮想空間に配置する。 The game module 201A performs processing to provide an environment in which a virtual space is shared by multiple users. The game module 201A reads definition data for the virtual space from the memory module 205. The game module 201A defines the virtual space according to the read definition data. The game module 201A reads object data from the memory module 205. The game module 201A places various objects, excluding avatars, in the virtual space according to the read object data.
ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信した第1プレイ情報に含まれる座標情報に応じて、複数のユーザの各々に対応するアバターを配置する。ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信した第1プレイ情報に含まれるアクション情報、及びアバターの設定情報に応じて、アバター同士の相互作用を判定する。ゲームモジュール201Aは、1以上の端末100から通信モジュール206が受信した第2プレイ情報に含まれる種類情報及び座標情報に応じて、アシストオブジェクトを配置する。ゲームモジュール201Aは、これらの処理の結果に応じて、各進行情報を生成する。通信モジュール206は、各進行情報を各端末100へ送信する。 The game module 201A places avatars corresponding to each of the multiple users according to coordinate information included in the first play information received by the communication module 206 from the multiple terminals 100. The game module 201A determines interactions between avatars according to action information included in the first play information received by the communication module 206 from the multiple terminals 100 and avatar setting information. The game module 201A places an assist object according to type information and coordinate information included in second play information received by the communication module 206 from one or more terminals 100. The game module 201A generates each piece of progress information according to the results of these processes. The communication module 206 transmits each piece of progress information to each terminal 100.
配信モジュール201Bがある場合、ゲームモジュール201Aは、各進行情報を配信モジュール201Bへ送信してもよい。一例として、配信モジュール201Bは、ゲームモジュール201Aが生成した各進行情報に応じて、配信情報を生成する。通信モジュール206は、配信情報を1以上の端末100へ送信する。配信情報は、各進行情報を含み得る。一例として、配信情報は、各進行情報そのものであってもよい。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が端末100から受信した各種の要求に応じて、各種の要求をゲームモジュール201Aへ送信する。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が端末100から受信した各種の情報に応じて、各種の情報をゲームモジュール201Aへ送信する。 If there is a distribution module 201B, the game module 201A may transmit each piece of progress information to the distribution module 201B. As an example, the distribution module 201B generates distribution information according to each piece of progress information generated by the game module 201A. The communication module 206 transmits the distribution information to one or more terminals 100. The distribution information may include each piece of progress information. As an example, the distribution information may be each piece of progress information itself. The distribution module 201B transmits various requests to the game module 201A according to various requests received by the communication module 206 from the terminal 100. The distribution module 201B transmits various pieces of information to the game module 201A according to various pieces of information received by the communication module 206 from the terminal 100.
サーバ200は、上述したモジュール構成に限らない。例えば、ゲームモジュール201Aは、ゲームサーバ200Aが備えてもよい。例えば、配信モジュール201Bは、配信サーバ200Bが備えてもよい。ゲームモジュール201Aは、通信モジュール206を介して、配信モジュール201Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。 The server 200 is not limited to the module configuration described above. For example, the game module 201A may be provided in the game server 200A. For example, the distribution module 201B may be provided in the distribution server 200B. The game module 201A transmits and receives various information and various requests to and from the distribution module 201B via the communication module 206.
サーバ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール205に予め格納されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール206を介して外部記憶装置といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等のメモリに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。 The processing in the server 200 is realized by hardware and software executed by the processor 210. Such software may be stored in advance in the memory module 205, such as a hard disk. The software may be stored in a non-volatile data recording medium that can be read by a computer, such as a CD-ROM, and distributed as a program product. This software may be provided as a downloadable program product by an information provider connected to a network such as the Internet. Such software is read from the data recording medium by a data reading device such as an optical disk drive, or downloaded from another computer, such as an external storage device, via the communication module 206, and then temporarily stored in the memory module. The software is read from the memory module by the processor 210 and stored in a memory, such as a RAM, in the form of an executable program. The processor 210 executes the program.
[ゲームの概要]
一例として、本開示に係るゲームは、性質が異なる複数のパートを含む。一例として、複数のパートは、第1パートと、第2パートと、を含む。第1パートにおいて、ユーザは、第2パートのための準備を行い得る。
[Game Overview]
As an example, the game according to the present disclosure includes a plurality of parts having different characteristics. As an example, the plurality of parts include a first part and a second part. In the first part, a user may prepare for the second part.
一例として、第2パートは、複数のユーザが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートである。一例として、第2パートは、複数のパーティが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートである。複数のパーティは、それぞれ複数のユーザを含み得る。複数のユーザが所属するものは、パーティであることに限らず、グループ、チーム、陣営、又は組などであってよい。一例として、ユーザは、1つのパーティに所属し得る。 As an example, the second part is a part where multiple users decide who wins based on some criteria. As an example, the second part is a part where multiple parties decide who wins based on some criteria. Each of the multiple parties may include multiple users. The entity to which the multiple users belong is not limited to a party, but may also be a group, team, camp, or group. As an example, a user may belong to one party.
一例として、第2パートにおけるアバターの状態は、第1状態と、第2状態と、を含む。第2パートの開始時点において、アバターは、第1状態である。第2パートにおいて、アバターは、特定の条件が成立した場合に、第1状態から第2状態に変更される。一例として、第1状態は、仮想空間でアバターを移動させることを含む第1ゲームに参加できる状態である。一例として、第2状態は、1以上の特定オブジェクトを仮想空間に配置することを含む第2ゲームに参加できる状態である。一例として、第2状態は、第1ゲームに参加できない状態である。第2状態は、仮想空間でアバターを移動させることができない状態である。 As an example, the state of the avatar in the second part includes a first state and a second state. At the start of the second part, the avatar is in the first state. In the second part, the avatar is changed from the first state to the second state when a specific condition is met. As an example, the first state is a state in which the avatar can participate in a first game including moving the avatar in a virtual space. As an example, the second state is a state in which the avatar can participate in a second game including placing one or more specific objects in a virtual space. As an example, the second state is a state in which the avatar cannot participate in the first game. The second state is a state in which the avatar cannot move in a virtual space.
一例として、ゲームの第2パートは、以下のような仕様である。
第2パートは、複数のパーティが勝敗を争う対戦型のゲームである。第2パートのうち第1ゲームは、自分のアバターと敵方ユーザのアバターとでバトルを行うバトルゲームである。ユーザは、自分のアバターが第1状態である場合に、バトルゲームに参加できる。第2パートのうち第2ゲームは、アシストオブジェクトを配置するアシストゲームである。ユーザは、自分のアバターが第2状態になった場合に、アシストゲームに参加できる。
As an example, the second part of the game may have the following specifications:
The second part is a competitive game in which multiple parties compete against each other. The first game in the second part is a battle game in which a battle is conducted between the user's avatar and an avatar of an opposing user. A user can participate in the battle game when his/her avatar is in a first state. The second game in the second part is an assist game in which an assist object is placed. A user can participate in the assist game when his/her avatar is in a second state.
一例として、特定の条件は、アバターのパラメータ値のうち、特定パラメータ値が特定値になることである。一例として、パラメータ値は、ヒットポイントである。一例として、特定値は、0である。第1状態は、ヒットポイントが0を超えている状態である。つまり、第1状態は、仮想空間でアバターが生存している状態である。第2状態は、ヒットポイントが0の状態である。つまり、第2状態は、仮想空間でアバターが死亡した状態である。 As an example, the specific condition is that a specific parameter value among the avatar's parameter values becomes a specific value. As an example, the parameter value is a hit point. As an example, the specific value is 0. The first state is a state in which the hit points exceed 0. In other words, the first state is a state in which the avatar is alive in the virtual space. The second state is a state in which the hit points are 0. In other words, the second state is a state in which the avatar has died in the virtual space.
これに限らず、特定の条件は、ヒットポイントとは別のパラメータが特定値になることであってもよい。特定の条件は、予め定めた条件を満たすことによって獲得できるポイントが特定値になることであってもよい。特定の条件は、予め定めた抽選に当選することであってもよい。また、第1状態及び第2状態は、何れも生存状態であってもよい。一例として、第1状態は、スタミナが切れておらず移動できる状態であってもよい。この場合に、第2状態は、スタミナが切れて移動できない状態であってもよい。一例として、第1状態は、アバターが移動できないペナルティが課せられていない状態であってもよい。この場合に、第2状態は、上記ペナルティが課せられている状態であってもよい。第1状態及び第2状態は、何れも死亡状態であってもよい。一例として、第1状態は、ゴーストのように移動できる状態であってもよい。この場合に、第2状態は、ゴーストのように移動できない状態であってもよい。 The specific condition may be, without being limited thereto, that a parameter other than hit points becomes a specific value. The specific condition may be that points that can be acquired by satisfying a predetermined condition become a specific value. The specific condition may be that a predetermined lottery is won. In addition, both the first state and the second state may be alive states. As an example, the first state may be a state in which stamina is not exhausted and the avatar can move. In this case, the second state may be a state in which stamina is exhausted and the avatar cannot move. As an example, the first state may be a state in which a penalty that prevents the avatar from moving is not imposed. In this case, the second state may be a state in which the above-mentioned penalty is imposed. Both the first state and the second state may be dead states. As an example, the first state may be a state in which the avatar can move like a ghost. In this case, the second state may be a state in which the avatar cannot move like a ghost.
第2パートにおいて、勝敗を決めるための基準は、1つのパーティが敵対する敵方パーティよりも先に、予め定めた勝利条件を満たすことである。勝利条件は、敵方ユーザのアバターが全て死亡し、全滅することを含む。つまり、勝利条件は、敵方ユーザのアバターの全てについて、特定の条件が成立したことを含む。 In the second part, the criterion for determining victory is whether one party meets a predetermined victory condition before the opposing party. The victory condition includes the death and annihilation of all avatars of the opposing users. In other words, the victory condition includes the fulfillment of a specific condition for all avatars of the opposing users.
バトルゲームにおいて、各ユーザは、自分のアバターを移動させたり、敵方ユーザのアバターを攻撃したりできる。自分のアバターのヒットポイントは、敵方ユーザのアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。敵方ユーザのアバターのヒットポイントは、自分のアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。 In a battle game, each user can move their own avatar and attack the avatar of an opposing user. The hit points of your avatar will decrease if an attack by the avatar of an opposing user hits your avatar. The hit points of an opposing user's avatar will decrease if an attack by your avatar hits your avatar.
アシストゲームにおいて、各ユーザは、仮想空間に1以上のアシストオブジェクトを配置できる。ユーザが仮想空間に配置できる1以上のアシストオブジェクトには、第1系統のアシストオブジェクトと、第2系統のアシストオブジェクトとが含まれる。第1系統のアシストオブジェクトは、仮想空間に配置されることで効果を発揮する。第2系統のアシストオブジェクトは、仮想空間に配置されてから、予め定めた有効化条件が満たされることで効果を発揮する。後述の通り、アシストオブジェクトは、味方ユーザのアバターを補助するためのオブジェクトと、敵方ユーザのアバターを妨害するためのオブジェクトと、を含む。 In the assist game, each user can place one or more assist objects in the virtual space. The one or more assist objects that a user can place in the virtual space include a first system of assist objects and a second system of assist objects. The first system of assist objects exerts its effect when placed in the virtual space. The second system of assist objects exerts its effect when predetermined activation conditions are met after being placed in the virtual space. As described below, assist objects include objects for assisting the avatar of a friendly user and objects for obstructing the avatar of an enemy user.
第2パートは、敵方パーティのアバターが全滅していなくても、予め定めた制限時間が経過した場合に終了する。勝利条件は、第2パートの制限時間が経過する時点において、1つのパーティが、敵方パーティよりも多くのポイントを獲得していることを含む。第2パートは、仮想空間に配置された指定オブジェクトを回収することによって、ポイントを獲得できる。 The second part ends when a predetermined time limit has elapsed, even if all of the enemy party's avatars have not been wiped out. Victory conditions include one party having earned more points than the enemy party at the end of the time limit for the second part. In the second part, points can be earned by collecting designated objects placed in the virtual space.
第2パートにおいて、1つのパーティに所属できるユーザの人数には、上限が定められている。一例として、1つのパーティの上限人数は、6人である。1つのパーティの上限人数は、2人~5人であってもよく、7人以上であってもよい。一例として、第2パートにおけるパーティは、別のパートにおいて構成された少人数グループやフレンド等の関係にあった者同士によって構成される少人数のグループを所属させることも可能である。ある2人グループと3人グループと個人ユーザを組み合わせて上限人数6人のパーティとして構成させてもよいし、個人ユーザ6人を所属させて第2パートにおけるパーティとしてもよい。第2パートにおけるパーティの募集では、個人ユーザを募集してもよいし、少人数グループを募集してもよい。 In the second part, there is a limit to the number of users that can belong to one party. As an example, the maximum number of people in one party is six. The maximum number of people in one party may be two to five, or seven or more. As an example, a party in the second part may include a small group formed in another part, or a small group formed of people who have a relationship such as friends. A party with a maximum number of six people may be formed by combining a group of two and a group of three with an individual user, or a party in the second part may include six individual users. When recruiting for a party in the second part, individual users may be recruited, or small groups may be recruited.
第2パートは、上述した仕様に限らない。例えば、第2パートは、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツであってよい。例えば、第2パートは、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースであってよい。 The second part is not limited to the above specifications. For example, the second part may be a sport such as soccer, tennis, table tennis, boxing, or basketball. For example, the second part may be a race such as a car race, a yacht race, a ski race, or an aerial race.
一例として、第1パートは、以下のような仕様である。
第1パートにおいて、ユーザは、第2パートが含むバトルゲームの準備を行う。バトルゲームの準備は、アバターの装備、アバターのスキル、及びアバターの所持アイテムの追加、交換、及び削除を含む。バトルゲームの準備は、アバターの容姿を変更することを含んでよい。例えば、アバターの容姿は、種族、性別、体形、髪型、又は表情を含む。バトルゲームの準備は、アバターの設定を変更することである。
As an example, the first part has the following specifications:
In the first part, the user prepares for the battle game included in the second part. The preparation for the battle game includes adding, exchanging, and deleting avatar equipment, avatar skills, and items owned by the avatar. The preparation for the battle game may include changing the appearance of the avatar. For example, the appearance of the avatar includes the race, gender, body shape, hairstyle, or facial expression. The preparation for the battle game is to change the settings of the avatar.
[端末における画面遷移の概要]
図4に示すように、一例として、各端末100における表示画面には、ホーム画面40、マッチング画面50、バトル画面60、アシスト移行画面65、アシスト画面70、及びリザルト画面75を含み得る。ここでは、画面遷移の概要について説明する。各表示画面の具体的な一例は後述する。
[Overview of screen transitions on devices]
4, as an example, the display screens on each device 100 may include a home screen 40, a matching screen 50, a battle screen 60, an assist transition screen 65, an assist screen 70, and a result screen 75. Here, an overview of the screen transitions will be described. Specific examples of each display screen will be described later.
ホーム画面40は、ゲームが第1パートである場合に表示される。マッチング画面50は、ゲームが第1パートから第2パートへ移行するときに表示される。バトル画面60は、第2パートのバトルゲームである場合に表示される。つまり、バトル画面60は、ゲームが第2パートであり、かつ端末100を使用するユーザのアバターが第1状態である場合に表示される。 The home screen 40 is displayed when the game is in the first part. The matching screen 50 is displayed when the game transitions from the first part to the second part. The battle screen 60 is displayed when the game is in the second part of a battle game. In other words, the battle screen 60 is displayed when the game is in the second part and the avatar of the user using the terminal 100 is in the first state.
アシスト移行画面65は、第2パートにおいて、バトルゲームからアシストゲームへ移行する場合に表示される。つまり、アシスト移行画面65は、ゲームが第2パートであり、かつ端末100を使用するユーザのアバターが第1状態から第2状態に変更される場合に表示される。 The assist transition screen 65 is displayed when transitioning from a battle game to an assist game in the second part. In other words, the assist transition screen 65 is displayed when the game is in the second part and the avatar of the user using the terminal 100 changes from the first state to the second state.
アシスト画面70は、第2パートのアシストゲームである場合に表示される。つまり、アシスト画面70は、ゲームが第2パートであり、かつ端末100を使用するユーザのアバターが第2状態である場合に表示される。リザルト画面75は、第2パートから第1パートへ移行するときに表示される。なお、リザルト画面75において、続けて第2パートのゲームを実行することを指示する操作がされた場合に、ホーム画面40を経由せずに、マッチング画面50が表示されてもよい。 The assist screen 70 is displayed when the assist game is the second part. In other words, the assist screen 70 is displayed when the game is in the second part and the avatar of the user using the terminal 100 is in the second state. The result screen 75 is displayed when transitioning from the second part to the first part. Note that if an operation is performed on the result screen 75 to instruct the game to be played in the second part continuously, the matching screen 50 may be displayed without going through the home screen 40.
[ゲームの第2パートを実行するための処理の流れ]
以下、ゲームの第2パートを実行するための処理の流れの一例について説明する。
図5に示すように、ステップS100において、端末100のプロセッサ110は、ゲームが第1パートである場合に、レンダリングモジュール104として、ホーム画面40をモニタ166に表示する。ステップS102において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パートの開始を指示する開始操作を受け付けた場合に、マッチング開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、プロセッサ110は、端末100のユーザが所属するパーティに、複数のユーザが所属している場合に、開始操作を受け付ける。つまり、プロセッサ110は、端末100のユーザが所属するパーティに、複数のユーザが所属していない場合に、開始操作を受け付けない。一例として、プロセッサ110は、端末100のユーザが所属するパーティに、上限人数のユーザが所属している場合に、開始操作を受け付けてもよい。つまり、プロセッサ110は、端末100のユーザが所属するパーティに、上限人数のユーザが所属していない場合に、開始操作を受け付けない。マッチング開始要求を送信した場合に、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、マッチング画面50をモニタ166に表示する。
[Process flow for executing the second part of the game]
An example of the flow of processing for executing the second part of the game will now be described.
As shown in FIG. 5, in step S100, when the game is in the first part, the processor 110 of the terminal 100 displays the home screen 40 on the monitor 166 as the rendering module 104. In step S102, when the processor 110 of the terminal 100 receives a start operation instructing the start of the second part as the game module 101A, the processor 110 transmits a matching start request to the server 200. As an example, the processor 110 receives the start operation when a plurality of users belong to the party to which the user of the terminal 100 belongs. That is, the processor 110 does not receive the start operation when a plurality of users do not belong to the party to which the user of the terminal 100 belongs. As an example, the processor 110 may receive the start operation when the party to which the user of the terminal 100 belongs has an upper limit number of users. That is, the processor 110 does not receive the start operation when the party to which the user of the terminal 100 belongs has an upper limit number of users. When a matching start request is transmitted, the processor 110 functions as the rendering module 104 to display the matching screen 50 on the monitor 166 .
ステップS104において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール101Aとして、マッチング開始要求を受信する。ステップS106において、サーバ200のプロセッサ210は、マッチング処理を行う。マッチング処理において、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、マッチング待ち状態である1以上のパーティの中から、端末100を使用するユーザが所属するパーティと対戦するための条件に適合するパーティを検索する。マッチング待ち状態は、マッチング開始要求を受信済みであって、かつ対戦相手となるパーティが決定されていない状態である。 In step S104, the processor 210 of the server 200, as the game module 101A, receives a matching start request. In step S106, the processor 210 of the server 200 performs matching processing. In the matching processing, the processor 210, as the game module 201A, searches for a party that meets the conditions for playing against a party to which the user using the terminal 100 belongs, from among one or more parties waiting for matching. The matching wait state is a state in which a matching start request has been received, but an opponent party has not yet been determined.
ステップS108において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、条件に適合するパーティを敵方パーティとして決定し、マッチングを完了する。つまり、プロセッサ210は、1つの第2パートのゲームに参加する複数のパーティを決定する。この複数のパーティは、1以上の味方パーティと、1以上の敵方パーティと、を含む。以下の説明では、1つの第2パートのゲームに参加する複数のパーティを「参加パーティ」と示す。 In step S108, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, determines the parties that meet the conditions as enemy parties, and completes the matching. In other words, the processor 210 determines the multiple parties that will participate in one second part game. These multiple parties include one or more friendly parties and one or more enemy parties. In the following description, the multiple parties that will participate in one second part game are referred to as "participating parties."
参加パーティは、少なくとも1以上の第1パーティと、1以上の第2パーティと、を含む。第1パーティに所属することは、第1属性であることの一例である。第2パーティに所属することは、第2属性であることの一例である。これに限らず、属性は、フレンド登録がされているか否か、複数のユーザが所属し得るギルドが同じであるか否か、又は、複数のパーティが所属し得るユニオン(陣営)が同じであるか否かなどであってもよい。 The participating parties include at least one or more first parties and one or more second parties. Belonging to a first party is an example of a first attribute. Belonging to a second party is an example of a second attribute. Without being limited to this, attributes may be whether or not friends are registered, whether or not the guild to which multiple users may belong is the same, or whether or not the union (camp) to which multiple parties may belong is the same, etc.
ステップS110において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、仮想空間を定義する。ステップS110は、仮想空間を定義することの一例である。ステップS112において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、仮想空間に1以上のオブジェクトを配置する。1以上のオブジェクトは、複数の参加パーティにそれぞれ所属するユーザのアバターを含む。 In step S110, the processor 210 of the server 200 defines a virtual space as the game module 201A. Step S110 is an example of defining a virtual space. In step S112, the processor 210 of the server 200 places one or more objects in the virtual space as the game module 201A. The one or more objects include avatars of users who each belong to a plurality of participating parties.
第1パーティに所属する他ユーザのアバターは、プレイヤキャラクタとは異なる第1キャラクタの一例である。第2パーティに所属する他ユーザのアバターは、プレイヤキャラクタとは異なる第2キャラクタの一例である。このように、仮想空間には、第1属性に対応し、かつ1以上の第1キャラクタを含む第1グループと、第2属性に対応し、かつ1以上の第2キャラクタを含む第2グループと、が設けられる。ユーザは、第1パーティ、及び第2パーティの何れにも所属してもよい。つまり、プレイヤの属性は、第1属性、及び第2属性の何れであってもよい。プレイヤキャラクタは、プレイヤの属性に応じて、第1グループ、又は第2グループに含まれ得る。1以上の味方パーティに所属するユーザ同士は、同じ属性を有する味方ユーザである。互いに敵対する複数のパーティに分かれて所属するユーザ同士は、異なる属性を有する敵方ユーザである。 The avatars of other users who belong to the first party are an example of first characters different from the player character. The avatars of other users who belong to the second party are an example of second characters different from the player character. In this way, in the virtual space, a first group corresponding to the first attribute and including one or more first characters, and a second group corresponding to the second attribute and including one or more second characters are provided. A user may belong to either the first party or the second party. In other words, the attribute of the player may be either the first attribute or the second attribute. The player character may be included in the first group or the second group depending on the attribute of the player. Users who belong to one or more friendly parties are friendly users having the same attribute. Users who belong to multiple opposing parties are enemy users having different attributes.
ステップS112では、1人のユーザから見たときに、この1人のユーザのアバター、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターが、仮想空間に配置される。ステップS112は、プレイヤキャラクタを仮想空間に配置することの一例である。また、ステップS112は、プレイヤキャラクタとは異なる第1キャラクタ及び第2キャラクタを仮想空間に配置することの一例である。 In step S112, the avatar of one user, the avatar of the friendly user, and the avatar of the enemy user are placed in the virtual space as seen from the user's perspective. Step S112 is an example of placing a player character in the virtual space. Step S112 is also an example of placing a first character and a second character different from the player character in the virtual space.
一例として、1以上のオブジェクトは、バトルゲームの舞台を構成するフィールドオブジェクトを含んでよい。つまり、仮想空間は、プレイヤキャラクタの移動を許容するフィールドを含み得る。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の参加パーティにとって共通の敵方キャラクタを含んでよい。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の参加パーティにとって共通である障害物、又は共通であるトラップを含んでよい。 As an example, the one or more objects may include a field object that constitutes the stage for a battle game. In other words, the virtual space may include a field that allows movement of a player character. As an example, the one or more objects may include an enemy character that is common to multiple participating parties. As an example, the one or more objects may include an obstacle or a trap that is common to multiple participating parties.
ステップS114において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、バトル開始要求を端末100へ送信する。プロセッサ210は、バトル開始要求を、参加パーティに所属するユーザが使用する全ての端末100へ送信する。 In step S114, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, transmits a battle start request to the terminal 100. The processor 210 transmits the battle start request to all terminals 100 used by users belonging to the participating party.
ステップS116において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、バトル開始要求を受信する。ステップS118において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、バトル画面60をモニタ166に表示する。つまり、ある第2パートのゲームに使用される複数の端末100において、ゲームは、第1パートから第2パートへ移行する。 In step S116, the processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, receives a battle start request. In step S118, the processor 110 of the terminal 100, as the rendering module 104, displays the battle screen 60 on the monitor 166. That is, in multiple terminals 100 used for a game of a second part, the game transitions from the first part to the second part.
ステップS120において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、サーバ側のバトル処理を行う。一例として、プロセッサ210は、同じ第2パートのゲームに参加する複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末100から、第1プレイ情報を受信し得る。プロセッサ210は、同じ第2パートのゲームに参加する複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末100から、第2プレイ情報を受信し得る。プロセッサ210は、複数の端末100から受信した各プレイ情報に応じて、各進行情報を生成する。プロセッサ210は、同じ第2パートのゲームに参加するユーザがそれぞれ使用する全ての端末100へ各進行情報を送信する。進行情報は、第1進行情報、及び第2進行情報を含み得る。 In step S120, the processor 210 of the server 200 performs server-side battle processing as the game module 201A. As an example, the processor 210 may receive first play information from multiple terminals 100 used by multiple users participating in the same second part of the game. The processor 210 may receive second play information from multiple terminals 100 used by multiple users participating in the same second part of the game. The processor 210 generates each piece of progress information according to each piece of play information received from the multiple terminals 100. The processor 210 transmits each piece of progress information to all terminals 100 used by users participating in the same second part of the game. The progress information may include first progress information and second progress information.
ステップS122において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、端末側のバトル処理を行う。一例として、プロセッサ110は、各進行情報を受信する。プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、受信した各進行情報に応じて、バトル画面60又はアシスト画面70をモニタ166に表示する。各進行情報は、第1進行情報、及び第2進行情報を含み得る。プロセッサ110は、受け付けた各種操作に応じて各プレイ情報を生成し、サーバ200へ送信する。各プレイ情報は、第1プレイ情報、及び第2プレイ情報を含む。 In step S122, the processor 110 of the terminal 100 performs terminal-side battle processing as the game module 101A. As an example, the processor 110 receives each piece of progress information. The processor 110, as the rendering module 104, displays the battle screen 60 or the assist screen 70 on the monitor 166 in accordance with each piece of progress information received. Each piece of progress information may include first progress information and second progress information. The processor 110 generates each piece of play information in accordance with the various operations received, and transmits it to the server 200. Each piece of play information includes the first play information and the second play information.
ステップS124において、サーバ200のプロセッサ210は、第2パートの終了条件が満たされた場合に、ゲームモジュール201Aとして、同じ第2パートのゲームに参加するユーザがそれぞれ使用する全ての端末100へ、バトル終了要求を送信する。一例として、第2パートの終了条件は、第2パートの制限時間が経過する前に、1以上のパーティが勝利条件を満たした場合、又は、第2パートの制限時間が経過した場合に成立する。 In step S124, when the end condition of the second part is satisfied, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, transmits a battle end request to all terminals 100 used by the users participating in the same game of the second part. As an example, the end condition of the second part is satisfied when one or more parties satisfy the victory condition before the time limit of the second part has elapsed, or when the time limit of the second part has elapsed.
ステップS126において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、バトル終了要求を受信する。ステップS126において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、リザルト画面75をモニタ166に表示する。ステップS128において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ホーム画面40をモニタ166に表示する。つまり、端末100において、ゲームは、第2パートから第1パートへ移行する。 In step S126, the processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, receives a battle end request. In step S126, the processor 110 of the terminal 100, as the rendering module 104, displays a result screen 75 on the monitor 166. In step S128, the processor 110 of the terminal 100, as the rendering module 104, displays a home screen 40 on the monitor 166. That is, in the terminal 100, the game transitions from the second part to the first part.
[アバターの行動を管理するための処理の流れ]
アバターの行動を管理するための処理の流れの一例について説明する。アバターの行動を管理するための処理は、端末側のバトル処理(ステップS122)、及びサーバ側のバトル処理(ステップS120)に含まれる。なお、端末100は、アバターの状態が第1状態であるユーザが使用する端末である。
[Process flow for managing avatar behavior]
An example of a process flow for managing the behavior of an avatar will be described. The process for managing the behavior of an avatar is included in the battle process on the terminal side (step S122) and the battle process on the server side (step S120). The terminal 100 is a terminal used by a user whose avatar is in the first state.
図6に示すように、ステップS130において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、自分のアバターの移動を指示する操作、他のアバターへの攻撃を指示する操作、又は所定のオブジェクトへの攻撃を指示する操作を受け付けた場合に、第1プレイ情報をサーバ200へ送信する。アバターの移動を指示する操作は、プレイヤによる第1操作、又は所定の操作の一例である。第1プレイ情報は、第1情報、又は操作情報の一例である。ステップS132において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第1プレイ情報を受信する。ステップS132は、プレイヤによる第1操作を受け付けた端末100が送信する第1情報を受信することの一例である。ステップS132は、プレイヤによる所定の操作を受け付けた端末100が送信する操作情報を受信することの一例である。 As shown in FIG. 6, in step S130, when the processor 110 of the terminal 100 receives an operation instructing the player to move his/her own avatar, an operation instructing an attack on another avatar, or an operation instructing an attack on a specified object as the game module 101A, the processor 110 transmits first play information to the server 200. The operation instructing the player to move the avatar is an example of a first operation by the player, or a specified operation. The first play information is an example of first information or operation information. In step S132, the processor 210 of the server 200 receives the first play information as the game module 201A. Step S132 is an example of receiving first information transmitted by the terminal 100 that has received the first operation by the player. Step S132 is an example of receiving operation information transmitted by the terminal 100 that has received the specified operation by the player.
ステップS134において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、受信した第1プレイ情報に応じてアバターの移動を管理する。プロセッサ210は、アバターが第2状態である場合に、第1プレイ情報に応じてアバターを移動させない。プロセッサ210は、アバターが第1状態である場合に、第1プレイ情報に応じてアバターを移動させる。ステップS134は、受信した第1情報に応じて、仮想空間でプレイヤキャラクタを移動させることの一例である。ステップS134は、プレイヤキャラクタの状態が第2状態である場合に、仮想空間でプレイヤキャラクタを移動させることの実行を規制することの一例である。 In step S134, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, manages the movement of the avatar in accordance with the received first play information. The processor 210 does not move the avatar in accordance with the first play information when the avatar is in the second state. The processor 210 moves the avatar in accordance with the first play information when the avatar is in the first state. Step S134 is an example of moving the player character in the virtual space in accordance with the received first information. Step S134 is an example of restricting the execution of moving the player character in the virtual space when the state of the player character is the second state.
ステップS136において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アバターによる攻撃動作を管理する。プロセッサ210は、アバターが第2状態である場合に、第1プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせない。プロセッサ210は、アバターが第1状態である場合に、第1プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせる。プロセッサ210は、敵方ユーザのアバターに、攻撃が命中したか否かを判定する。プロセッサ210は、敵方ユーザのアバターに、攻撃が命中したと判定した場合に、そのアバターのヒットポイントを減少させる。つまり、一例として、プロセッサ210は、1人のユーザから見たときに、当該1人のユーザのアバター、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターの各々に対応するパラメータ値の一例としてヒットポイントを管理する。 In step S136, the processor 210 of the server 200 manages the attack action of the avatar as the game module 201A. When the avatar is in the second state, the processor 210 does not cause the avatar to perform an attack action according to the first play information. When the avatar is in the first state, the processor 210 causes the avatar to perform an attack action according to the first play information. The processor 210 determines whether or not the attack has hit the avatar of the enemy user. When the processor 210 determines that the attack has hit the avatar of the enemy user, it reduces the hit points of that avatar. That is, as an example, the processor 210 manages hit points as an example of parameter values corresponding to each of the avatar of the one user, the avatar of the friendly user, and the avatar of the enemy user, when viewed from the perspective of the one user.
ステップS136は、受信した情報に応じて、仮想空間でプレイヤキャラクタに攻撃させることの一例である。ステップS136は、プレイヤキャラクタの状態が第2状態である場合に、仮想空間でプレイヤキャラクタに攻撃させることの実行を規制することの一例である。ステップS136は、プレイヤキャラクタ、第1キャラクタ、及び第2キャラクタの各々に対応するパラメータ値を管理することの一例である。ステップS134,S136は、プレイヤキャラクタの状態が第1状態である場合に、受信した操作情報に応じて、仮想空間に第1事象を発生させることの一例である。つまり、アバターの移動及び攻撃は、第1事象の一例である。 Step S136 is an example of causing the player character to attack in the virtual space in response to the received information. Step S136 is an example of regulating the execution of causing the player character to attack in the virtual space when the state of the player character is the second state. Step S136 is an example of managing parameter values corresponding to each of the player character, the first character, and the second character. Steps S134 and S136 are an example of causing a first event to occur in the virtual space in response to the received operation information when the state of the player character is the first state. In other words, the movement and attack of the avatar are examples of the first event.
ステップS138において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第1進行情報を端末100へ送信する。ステップS140において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第1進行情報を受信する。端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、仮想空間を更新する。端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、更新後の仮想空間に応じてバトル画面60又はアシスト画面70をモニタ166に表示する。 In step S138, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, transmits the first progress information to the terminal 100. In step S140, the processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, receives the first progress information. The processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, updates the virtual space. The processor 110 of the terminal 100, as the rendering module 104, displays the battle screen 60 or the assist screen 70 on the monitor 166 according to the updated virtual space.
[アバターの状態を変更するための処理の流れ]
アバターの状態を変更するための処理の流れの一例について説明する。アバターの状態を変更するための処理は、バトルゲームからアシストゲームへ移行させる処理である。アバターの状態を変更するための処理は、端末側のバトル処理(ステップS122)、及びサーバ側のバトル処理(ステップS120)に含まれる。
[Process flow for changing avatar state]
An example of the flow of the process for changing the state of the avatar will be described. The process for changing the state of the avatar is a process for transitioning from the battle game to the assist game. The process for changing the state of the avatar is included in the battle process on the terminal side (step S122) and the battle process on the server side (step S120).
図7に示すように、ステップS200において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アバターごとに特定パラメータ値が特定値になったか否かを判定する。一例として、プロセッサ210は、アバターのヒットポイントが0になったか否かを判定する。ステップS200は、アバターごとに、特定の条件が成立したか否かを判定することの一例である。 As shown in FIG. 7, in step S200, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, determines whether a specific parameter value has become a specific value for each avatar. As an example, the processor 210 determines whether the hit points of the avatar have become 0. Step S200 is an example of determining whether a specific condition has been met for each avatar.
ヒットポイントが0になっていない場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ステップS202を繰り返す。つまり、プロセッサ210は、待機する。ヒットポイントが0になった場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS202に進む。ステップS202において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ヒットポイントが0になったアバターのステータス情報を、第1状態を示す内容から第2状態を示す内容に変更する。一例として、ステータス情報は、メモリモジュール205としてのメモリ220に記憶される。つまり、プロセッサ210は、アバターの状態を生存状態から死亡状態に変更する。ステップS202は、特定の条件が成立した場合に、プレイヤキャラクタの状態を第1状態から第2状態に変更することの一例である。ステップS202は、第1キャラクタ、及び第2キャラクタのうち、対応するパラメータ値が特定値となったキャラクタの状態を第1状態から第2状態に変更することの一例である。 If the hit points are not 0, the processor 210 of the server 200 repeats step S202 as the game module 201A. That is, the processor 210 waits. If the hit points become 0, the processor 210 of the server 200 proceeds to step S202. In step S202, the processor 210 of the server 200 as the game module 201A changes the status information of the avatar whose hit points have become 0 from the content indicating the first state to the content indicating the second state. As an example, the status information is stored in the memory 220 as the memory module 205. That is, the processor 210 changes the state of the avatar from the alive state to the dead state. Step S202 is an example of changing the state of the player character from the first state to the second state when a specific condition is met. Step S202 is an example of changing the state of the character whose corresponding parameter value has become a specific value from the first state to the second state among the first character and the second character.
上述したステップS138において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、死亡状態となったアバターを示す第1進行情報を端末100へ送信する。端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、受信した第1進行情報に応じて、死亡状態となったアバターを仮想空間から取り除く。つまり、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、死亡状態となったアバターをモニタ166に表示しない。 In step S138 described above, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, transmits first progress information indicating the avatar that is now dead to the terminal 100. The processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, removes the avatar that is now dead from the virtual space in accordance with the received first progress information. In other words, the processor 110 of the terminal 100, as the rendering module 104, does not display the avatar that is now dead on the monitor 166.
これに限らず、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、仮想空間からアバターを取り除く代わりに、1以上のオブジェクトを仮想空間に配置してもよい。この1以上のオブジェクトは、仮想空間から取り除かれるアバターの墓標オブジェクトであってもよく、仮想空間から取り除かれるアバターが回収した指定オブジェクトであってもよい。ステップS138は、プレイヤキャラクタの状態を第1状態から第2状態に変更した場合に、プレイヤキャラクタをフィールドに表示しないことの要求を端末100に送信することの一例である。 Without being limited to this, the processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, may place one or more objects in the virtual space instead of removing the avatar from the virtual space. The one or more objects may be a gravestone object of the avatar to be removed from the virtual space, or a designated object collected by the avatar to be removed from the virtual space. Step S138 is an example of transmitting a request to the terminal 100 not to display the player character on the field when the state of the player character is changed from the first state to the second state.
ステップS204において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アシスト開始要求を、ヒットポイントが0になったアバターの操作に使用されている端末100へ送信する。ステップS206において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、アシスト開始要求を受信する。ステップS208において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、アシスト移行画面65、及びアシスト画面70の順に、各画面をモニタ166に表示する。詳しくは後述するように、アシスト移行画面65は、アシストゲームの開始を報知する情報を含む。つまり、ステップS204は、プレイヤキャラクタの状態を第1状態から第2状態に変更した場合に、第2ゲームの開始報知を行うことの要求を、端末100に送信することの一例である。 In step S204, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, transmits an assist start request to the terminal 100 being used to operate the avatar whose hit points have reached 0. In step S206, the processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, receives the assist start request. In step S208, the processor 110 of the terminal 100, as the rendering module 104, displays each screen on the monitor 166 in the order of the assist transition screen 65 and the assist screen 70. As will be described in detail later, the assist transition screen 65 includes information notifying the start of the assist game. In other words, step S204 is an example of transmitting a request to the terminal 100 to notify the start of the second game when the state of the player character is changed from the first state to the second state.
一例として、ステップS208において、端末100のプロセッサ110は、仮想空間をレンダリングした画像を生成するときの視点を第1視点から第2視点に変更する。つまり、ステップS204は、プレイヤキャラクタの状態を第1状態から第2状態に変更した場合に、仮想空間をレンダリングした画像を生成するときの視点を第1視点から第2視点に変更することの要求を、端末に送信することの一例である。一例として、第1視点は、プレイヤキャラクタに対応する視点である。一例として、第2視点は、フィールドを俯瞰する視点である。 As an example, in step S208, the processor 110 of the terminal 100 changes the viewpoint when generating a rendered image of the virtual space from a first viewpoint to a second viewpoint. In other words, step S204 is an example of transmitting to the terminal a request to change the viewpoint when generating a rendered image of the virtual space from the first viewpoint to the second viewpoint when the state of the player character is changed from the first state to the second state. As an example, the first viewpoint is a viewpoint corresponding to the player character. As an example, the second viewpoint is a viewpoint overlooking the field.
[アシストオブジェクトを配置するための処理の流れ]
アシストオブジェクトを配置するための処理の流れの一例について説明する。アシストオブジェクトを配置するための処理は、端末側のバトル処理(ステップS122)、及びサーバ側のバトル処理(ステップS120)に含まれる。
[Processing flow for placing an assist object]
An example of the flow of a process for arranging an assist object will be described below. The process for arranging an assist object is included in the battle process on the terminal side (step S122) and the battle process on the server side (step S120).
図8に示すように、ステップS210において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、アシストオブジェクトの配置を指示する配置操作を受け付けると、オブジェクト配置要求をサーバ200へ送信する。オブジェクト配置要求は、第2プレイ情報に含まれる。アシストオブジェクトの配置を指示する配置操作は、第2操作、又は所定の操作の一例である。第2プレイ情報(オブジェクト配置要求)は、第2情報、又は操作情報の一例である。 As shown in FIG. 8, in step S210, when the processor 110 of the terminal 100 as the game module 101A receives a placement operation instructing the placement of an assist object, it transmits an object placement request to the server 200. The object placement request is included in the second play information. The placement operation instructing the placement of an assist object is an example of a second operation or a predetermined operation. The second play information (object placement request) is an example of second information or operation information.
ステップS212において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、オブジェクト配置要求を受信する。ステップS212は、ユーザによる第2操作を受け付けた端末100が送信する第2情報を受信することの一例である。ステップS212は、ユーザによる所定の操作を受け付けた端末100が送信する操作情報を受信することの一例である。 In step S212, the processor 210 of the server 200 receives an object placement request as the game module 201A. Step S212 is an example of receiving second information transmitted by the terminal 100 that has accepted a second operation by the user. Step S212 is an example of receiving operation information transmitted by the terminal 100 that has accepted a predetermined operation by the user.
ステップS214において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アシストオブジェクトの配置数が規定数Nに達しているか否かを判定する。プロセッサ210は、第2パートに参加するユーザごとに、アシストオブジェクトの配置数をカウントする。規定数Nは、1であってよく、2以上であってもよい。 In step S214, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, determines whether the number of arranged assist objects has reached a specified number N. The processor 210 counts the number of arranged assist objects for each user participating in the second part. The specified number N may be 1, or may be 2 or more.
アシストオブジェクトの配置数が規定数Nに達していない場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS216に進む。ステップS216において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、オブジェクト配置要求に応じてアシストオブジェクトを仮想空間に配置する。一例として、プロセッサ210は、第2プレイ情報に含まれる座標情報に応じた位置にアシストオブジェクトを配置する。一例として、プロセッサ210は、第2プレイ情報に含まれる種類情報に応じた種類のアシストオブジェクトを配置する。ステップS216は、プレイヤキャラクタの状態が第2状態である場合に、受信した第2情報に応じて、1以上の特定オブジェクトを仮想空間に配置することの一例である。ステップS216は、プレイヤキャラクタの状態が第2状態である場合に、受信した操作情報に応じて、仮想空間に第1事象と異なる第2事象を発生させることの一例である。つまり、仮想空間にアシストオブジェクトが配置されることは、第2事象の一例である。ステップS216が終了した場合に、プロセッサ210は、ステップS218に進む。 If the number of assist objects arranged has not reached the specified number N, the processor 210 of the server 200 proceeds to step S216. In step S216, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, arranges the assist object in the virtual space in response to the object arrangement request. As an example, the processor 210 arranges the assist object in a position according to the coordinate information included in the second play information. As an example, the processor 210 arranges the assist object of a type according to the type information included in the second play information. Step S216 is an example of arranging one or more specific objects in the virtual space in response to the received second information when the state of the player character is the second state. Step S216 is an example of generating a second event different from the first event in the virtual space in response to the received operation information when the state of the player character is the second state. In other words, the arrangement of the assist object in the virtual space is an example of the second event. When step S216 ends, the processor 210 proceeds to step S218.
アシストオブジェクトの配置数が規定数Nに達している場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ステップS216を行わない。つまり、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アシストオブジェクトを仮想空間に配置しない。ステップS214は、規定数Nの特定オブジェクトが仮想空間に配置されている場合に、追加の特定オブジェクトを仮想空間に配置することの実行を規制することの一例である。 When the number of assist objects placed has reached the specified number N, the processor 210 of the server 200 does not perform step S216 as the game module 201A. In other words, the processor 210 of the server 200 does not place an assist object in the virtual space as the game module 201A. Step S214 is an example of restricting the execution of placing an additional specific object in the virtual space when the specified number N of specific objects have been placed in the virtual space.
ステップS218において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、オブジェクト表示要求を端末100へ送信する。オブジェクト表示要求は、アシストオブジェクトを配置したユーザの属性を示す情報を含む。オブジェクト表示要求は、第2進行情報に含まれる。ステップS220において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、オブジェクト表示要求を受信する。 In step S218, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, sends an object display request to the terminal 100. The object display request includes information indicating the attributes of the user who placed the assist object. The object display request is included in the second progress information. In step S220, the processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, receives the object display request.
オブジェクト表示要求を受信した場合に、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、オブジェクト表示要求に応じてアシストオブジェクトを仮想空間に配置する。端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、各画面60,65,70において、アシストオブジェクトを表示する場合に、そのアシストオブジェクトを配置したユーザの属性を示す属性情報をモニタ166に表示する。ステップS218は、第2プレイ情報を受信した場合に、特定オブジェクトの配置を行ったプレイヤの属性を示す情報を報知することの要求を、端末100に送信することの一例である。 When an object display request is received, the processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, places an assist object in the virtual space in response to the object display request. When displaying an assist object on each screen 60, 65, 70, the processor 110 of the terminal 100, as the rendering module 104, displays attribute information indicating the attributes of the user who placed the assist object on the monitor 166. Step S218 is an example of transmitting a request to the terminal 100 to notify information indicating the attributes of the player who placed the specific object when second play information is received.
[アシストオブジェクトを仮想空間から取り除くための処理の流れ]
アシストオブジェクトを仮想空間から取り除くための処理の流れの一例について説明する。アシストオブジェクトを仮想空間から取り除くための処理は、端末側のバトル処理(ステップS122)、及びサーバ側のバトル処理(ステップS120)に含まれる。
[Processing flow for removing an assist object from a virtual space]
An example of a process flow for removing an assist object from a virtual space will be described. The process for removing an assist object from a virtual space is included in the battle process on the terminal side (step S122) and the battle process on the server side (step S120).
図9に示すように、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、仮想空間に配置したアシストオブジェクトごとに、アシストオブジェクトを仮想空間から取り除くための処理を行う。ステップS230において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アシストオブジェクトを配置してから撤去時間T1が経過したか否かを判定する。プロセッサ210は、仮想空間に配置したアシストオブジェクトごとに、そのアシストオブジェクトを配置してからの経過時間を計測する。 As shown in FIG. 9, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, performs processing to remove, from the virtual space, each assist object placed in the virtual space. In step S230, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, determines whether or not a removal time T1 has elapsed since the assist object was placed. For each assist object placed in the virtual space, the processor 210 measures the elapsed time since the assist object was placed.
撤去時間T1が経過していない場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ステップS230を繰り返す。つまり、プロセッサ210は、待機する。撤去時間T1が経過した場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS232に進む。ステップS232において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、仮想空間に配置したアシストオブジェクトを取り除く。つまり、撤去時間T1が経過することによって、アシストオブジェクトの撤去条件が満たされ得る。 If the removal time T1 has not elapsed, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, repeats step S230. That is, the processor 210 waits. If the removal time T1 has elapsed, the processor 210 of the server 200 proceeds to step S232. In step S232, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, removes the assist object placed in the virtual space. That is, the removal condition of the assist object may be satisfied by the elapse of the removal time T1.
ステップS232において、仮想空間から取り除かれるアシストオブジェクトは、第1系統のアシストオブジェクトを含む。ステップS232において、仮想空間から取り除かれるアシストオブジェクトは、仮想空間から取り除かれないまま、配置されてから撤去時間T1が経過した第2系統のアシストオブジェクトを含む。ステップS232は、仮想空間に配置された各特定オブジェクトを、この特定オブジェクトが仮想空間に配置されてからの時間が規定時間に達した場合に仮想空間から取り除くことの一例である。 In step S232, the assist objects removed from the virtual space include assist objects of the first system. In step S232, the assist objects removed from the virtual space include assist objects of the second system that have not been removed from the virtual space and for which removal time T1 has passed since they were placed. Step S232 is an example of removing each specific object placed in the virtual space from the virtual space when the time since the specific object was placed in the virtual space reaches a specified time.
ステップS234において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、オブジェクト撤去要求を端末100へ送信する。オブジェクト撤去要求は、第2進行情報に含まれる。ステップS236において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、オブジェクト撤去要求を受信する。ステップS236において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、仮想空間に配置されたアシストオブジェクトを取り除く。つまり、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、撤去されたアシストオブジェクトをモニタ166に表示しない。 In step S234, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, sends an object removal request to the terminal 100. The object removal request is included in the second progress information. In step S236, the processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, receives the object removal request. In step S236, the processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, removes the assist object placed in the virtual space. In other words, the processor 110 of the terminal 100, as the rendering module 104, does not display the removed assist object on the monitor 166.
[第2系統のアシストオブジェクトの効果を発揮させるための処理の流れ]
第2系統のアシストオブジェクトの効果を発揮させるための処理の流れの一例について説明する。第2系統のアシストオブジェクトの効果を発揮させるための処理は、端末側のバトル処理(ステップS122)、及びサーバ側のバトル処理(ステップS120)に含まれる。
[Processing flow for exerting the effect of the second system of assist objects]
An example of the process flow for exerting the effect of the second system of assist objects will be described below. The process for exerting the effect of the second system of assist objects is included in the terminal side battle process (step S122) and the server side battle process (step S120).
図10に示すように、サーバ200のプロセッサ210は、仮想空間に配置したアシストオブジェクトごとに、第2系統のアシストオブジェクトの効果を発揮させるための処理を行う。ステップS240において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2系統のアシストオブジェクトの効果を発揮させる有効化条件が成立したか否かを判定する。 As shown in FIG. 10, the processor 210 of the server 200 performs processing for exerting the effect of the second system of assist objects for each assist object placed in the virtual space. In step S240, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, determines whether or not an activation condition for exerting the effect of the second system of assist objects is met.
一例として、有効化条件は、仮想空間にアシストオブジェクトが配置されてから予め定めた有効化時間T2が経過したことであってよい。一例として、有効化条件は、特定のアバターがアシストオブジェクトに接触することであってよい。一例として、有効化条件は、特定のアバターがアシストオブジェクトを中心とした一定範囲内に入ることであってよい。一例として、有効化条件は、特定のアバターの攻撃がアシストオブジェクトに命中することであってよい。一例として、特定のアバターは、アシストオブジェクトを配置したユーザからみて、味方ユーザのアバターであってよい。一例として、特定のアバターは、アシストオブジェクトを配置したユーザからみて、敵方ユーザのアバターであってよい。一例として、特定のアバターは、アシストオブジェクトを配置したユーザからみて、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターの両方であってよい。 As an example, the activation condition may be that a predetermined activation time T2 has elapsed since the assist object was placed in the virtual space. As an example, the activation condition may be that a specific avatar comes into contact with the assist object. As an example, the activation condition may be that a specific avatar enters a certain range centered on the assist object. As an example, the activation condition may be that an attack by a specific avatar hits the assist object. As an example, the specific avatar may be an avatar of an ally user from the perspective of the user who placed the assist object. As an example, the specific avatar may be an avatar of an enemy user from the perspective of the user who placed the assist object. As an example, the specific avatar may be both an avatar of an ally user and an avatar of an enemy user from the perspective of the user who placed the assist object.
有効化条件が成立していない場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ステップS240を繰り返す。つまり、プロセッサ210は、待機する。有効化条件が成立した場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS242に進む。 If the activation condition is not met, the processor 210 of the server 200 repeats step S240 as the game module 201A. In other words, the processor 210 waits. If the activation condition is met, the processor 210 of the server 200 proceeds to step S242.
ステップS242において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、仮想空間においてアシストオブジェクトの効果を発揮させる。後述のように、アシストオブジェクトの撤去条件は、アシストオブジェトの効果が発揮された場合に満たされるときがある。ステップS242において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、アシストオブジェトの撤去条件が満たされた場合に、そのアシストオブジェクトを仮想空間から取り除く。 In step S242, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, exerts the effect of the assist object in the virtual space. As described below, the condition for removing the assist object may be satisfied when the effect of the assist object is exerted. In step S242, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, removes the assist object from the virtual space when the condition for removing the assist object is satisfied.
ステップS244において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、効果表示要求を端末100へ送信する。アシストオブジェクトの撤去条件が満たされた場合に、効果表示要求は、アシストオブジェクトを仮想空間から取り除くことを指示する情報を含む。 In step S244, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, transmits an effect display request to the terminal 100. When the condition for removing the assist object is satisfied, the effect display request includes information instructing the assist object to be removed from the virtual space.
ステップS246において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、効果表示要求を受信する。端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、仮想空間においてアシストオブジェクトの効果を発揮させる。端末100のプロセッサ110は、効果表示要求によって、アシストオブジェクトを取り除くことが指示される場合に、ゲームモジュール101Aとして、仮想空間からアシストオブジェクトを取り除く。端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、アシストオブジェクトを表示する場合に、そのアシストオブジェクトの効果が発揮されたことを示す情報をモニタ166に表示する。 In step S246, processor 110 of terminal 100, as game module 101A, receives an effect display request. Processor 110 of terminal 100, as game module 101A, exerts the effect of the assist object in the virtual space. When the effect display request instructs to remove the assist object, processor 110 of terminal 100, as game module 101A, removes the assist object from the virtual space. When displaying the assist object, processor 110 of terminal 100, as rendering module 104, displays information indicating that the effect of the assist object has been exerted on monitor 166.
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[仮想空間の概略]
一例として、サーバ200によって定義された仮想空間、及びこの仮想空間における事象は、同じ第2パートのゲームに参加するユーザが使用する全ての端末100において、同時進行で再現され得る。つまり、サーバ200が管理する仮想空間、及びこの仮想空間における事象は、各端末100から受信する各プレイ情報に応じて更新される。サーバ200は、仮想空間、及び仮想空間における事象を更新した結果に応じて、各進行情報を各端末100へ送信する。各端末100が管理する仮想空間、及びこの仮想空間における事象は、サーバ200から受信する各進行情報に応じて、その都度、更新される。以下の説明において、単に「仮想空間」と示す場合、サーバ200及び複数の端末100によって共有された仮想空間を示すものとする。
[Example of display screen on terminal and flow of display-related processing]
[Outline of virtual space]
As an example, the virtual space defined by the server 200 and events in this virtual space can be reproduced simultaneously on all terminals 100 used by users participating in the same second part of the game. In other words, the virtual space managed by the server 200 and events in this virtual space are updated according to each piece of play information received from each terminal 100. The server 200 transmits each piece of progress information to each terminal 100 according to the results of updating the virtual space and the events in the virtual space. The virtual space managed by each terminal 100 and events in this virtual space are updated each time according to each piece of progress information received from the server 200. In the following description, when simply referring to a "virtual space," it refers to a virtual space shared by the server 200 and multiple terminals 100.
図11に示すように、仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、ユーザのアバター81を含む。仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、フィールド92Aを構成するための地形オブジェクト92を含む。一例として、地形オブジェクト92は、アバターの移動に影響を与えるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト92は、樹木、岩、川、海、及び山など、アバターの移動を制限するオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト92は、沼地など、アバターの移動速度を減少させるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト92は、氷床など、アバターの移動速度を増加させるオブジェクトを含んでよい。一例として、地形オブジェクト92は、アバターのパラメータ値に影響を与えるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト92は、毒沼など、アバターのヒットポイントを減少させるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト92は、回復の泉など、アバターのヒットポイントを増加させるオブジェクトを含んでよい。 11, various objects that may be placed in the virtual space 80 include a user's avatar 81. Various objects that may be placed in the virtual space 80 include a terrain object 92 for constituting a field 92A. As an example, the terrain object 92 may include an object that affects the movement of the avatar. For example, the terrain object 92 may include objects that limit the movement of the avatar, such as trees, rocks, rivers, seas, and mountains. For example, the terrain object 92 may include an object that reduces the movement speed of the avatar, such as a swamp. For example, the terrain object 92 may include an object that increases the movement speed of the avatar, such as an ice sheet. As an example, the terrain object 92 may include an object that affects the parameter value of the avatar. For example, the terrain object 92 may include an object that reduces the hit points of the avatar, such as a poisonous swamp. For example, the terrain object 92 may include an object that increases the hit points of the avatar, such as a healing spring.
図11、及び図12に示すように、仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、アシストオブジェクト94を含む。
第1系統のアシストオブジェクトの具体的な一例について説明する。
As shown in FIGS. 11 and 12, the various objects that can be placed in the virtual space 80 include an assist object 94 .
A specific example of the first system of assist objects will be described.
例えば、第1系統のアシストオブジェクト94は、アバターの通過を制限する効果を有する壁オブジェクト94Aを含んでよい。壁オブジェクト94Aは、第1特定オブジェクトの一例である。壁オブジェクト94Aは、味方ユーザ及び敵方ユーザの何れのアバターも通過できない効果を有してもよい。壁オブジェクト94Aは、味方ユーザのアバターが通過できるが、敵方ユーザのアバターが通過できない効果を有してもよい。第1特定オブジェクトは、少なくとも第2キャラクタが通過することを規制するオブジェクトであるとよい。壁オブジェクト94Aの撤去条件は、仮想空間に配置されてから撤去時間T1が経過することで成立し得る。 For example, the first system of assist objects 94 may include a wall object 94A that has the effect of restricting the passage of avatars. The wall object 94A is an example of a first specific object. The wall object 94A may have the effect of preventing the passage of avatars of both friendly and enemy users. The wall object 94A may have the effect of allowing the passage of avatars of friendly users but not avatars of enemy users. The first specific object may be an object that restricts the passage of at least the second character. The removal condition for the wall object 94A may be met when a removal time T1 has elapsed since it was placed in the virtual space.
第2系統のアシストオブジェクトの具体的な一例について説明する。
例えば、第2系統のアシストオブジェクト94は、味方ユーザのアバターが攻撃を命中させた場合に破壊可能であり、かつそのアバターのヒットポイントを回復させる効果を有する木箱オブジェクト94Bを含んでよい。木箱オブジェクト94Bは、敵方ユーザのアバターが攻撃を命中させたときに破壊可能であり、かつそのアバターのヒットポイントを回復させる効果を有してもよい。木箱オブジェクト94Bは、少なくとも第1キャラクタが効果を発揮させられるオブジェクトであるとよい。木箱オブジェクト94Bの有効化条件は、アバターが攻撃を命中させることで成立し得る。木箱オブジェクト94Bの撤去条件は、効果が発揮されること、又は仮想空間に配置されてから撤去時間T1が経過することで成立し得る。
A specific example of the second system assist object will be described.
For example, the second system of assist objects 94 may include a wooden box object 94B that can be destroyed when an avatar of a friendly user lands an attack and has the effect of recovering the hit points of the avatar. The wooden box object 94B may be destroyed when an avatar of an enemy user lands an attack and has the effect of recovering the hit points of the avatar. The wooden box object 94B may be an object that can be made to exert its effect by at least the first character. The activation condition of the wooden box object 94B may be established when the avatar lands an attack. The removal condition of the wooden box object 94B may be established when the effect is exerted or when a removal time T1 has elapsed since the wooden box object 94B was placed in the virtual space.
例えば、第2系統のアシストオブジェクト94は、味方ユーザのアバターが一定範囲内に入った場合に、その一定範囲に入ったアバターのヒットポイントを回復させる効果を有する温泉オブジェクト94Cを含んでよい。温泉オブジェクト94Cは、第2特定オブジェクトの一例である。アシストオブジェクト94は、敵方ユーザのアバターが一定範囲内に入った場合に、その一定範囲に入ったアバターのヒットポイントを回復させる効果を有してもよい。第2特定オブジェクトは、少なくとも第1キャラクタに対応するパラメータ値を回復させることができるオブジェクトであるとよい。温泉オブジェクト94Cの有効化条件は、アバターが一定範囲内に入ることで成立し得る。温泉オブジェクト94Cの撤去条件は、仮想空間に配置されてから撤去時間T1が経過することで成立し得る。 For example, the second system assist object 94 may include a hot spring object 94C that has the effect of recovering the hit points of an avatar of a friendly user that enters a certain range when that avatar enters the certain range. The hot spring object 94C is an example of a second specific object. The assist object 94 may have the effect of recovering the hit points of an avatar of an enemy user that enters the certain range when that avatar enters the certain range. The second specific object may be an object that can recover at least a parameter value corresponding to the first character. The activation condition of the hot spring object 94C may be met when the avatar enters the certain range. The removal condition of the hot spring object 94C may be met when a removal time T1 has elapsed since the hot spring object 94C was placed in the virtual space.
例えば、第2系統のアシストオブジェクト94は、配置されてから一定時間が経過すると爆発する爆弾オブジェクト94Dを含んでよい。爆弾オブジェクト94Dは、爆発した場合に、一定範囲内にいる敵方ユーザのアバターのヒットポイントを減少させる効果を有する。爆弾オブジェクト94Dは、爆発した場合に、一定範囲内にいる味方ユーザのアバターのヒットポイントを減少させる効果を有してもよい。爆弾オブジェクト94Dは、少なくとも第2キャラクタの特定パラメータ値を減少させることができるオブジェクトであるとよい。爆弾オブジェクト94Dの有効化条件は、仮想空間に配置されてから一定時間が経過することで成立し得る。爆弾オブジェクト94Dの撤去条件は、効果が発揮されることで成立し得る。 For example, the second system of assist objects 94 may include a bomb object 94D that explodes a certain time after it is placed. When it explodes, the bomb object 94D has the effect of reducing the hit points of the avatar of an enemy user within a certain range. When it explodes, the bomb object 94D may have the effect of reducing the hit points of the avatar of an allied user within a certain range. The bomb object 94D may be an object that can reduce at least a specific parameter value of the second character. The activation condition of the bomb object 94D may be met when a certain time has passed since it is placed in the virtual space. The removal condition of the bomb object 94D may be met when its effect is exerted.
例えば、第2系統のアシストオブジェクト94は、敵方ユーザのアバターが触れた場合に、一定時間が経過するまで移動不能になる効果を有するトラばさみオブジェクトを含んでよい。トラばさみオブジェクトは、味方ユーザのアバターが触れた場合に、一定時間が経過するまで移動不能になる効果を有してもよい。トラばさみオブジェクトは、少なくとも第2キャラクタの移動を一定時間にわたって制限できるオブジェクトであるとよい。トラばさみオブジェクトの有効化条件は、アバターが触れることで成立し得る。トラばさみオブジェクトの撤去条件は、効果が発揮されること、又は仮想空間に配置されてから撤去時間T1が経過することで成立し得る。 For example, the second system assist object 94 may include a tiger trap object that has the effect of immobilizing an enemy user's avatar until a certain time has passed when it is touched. The tiger trap object may have the effect of immobilizing an ally user's avatar until a certain time has passed when it is touched. The tiger trap object is preferably an object that can restrict at least the movement of the second character for a certain period of time. The activation condition for the tiger trap object may be met when an avatar touches it. The removal condition for the tiger trap object may be met when the effect is exerted or when the removal time T1 has passed since it was placed in the virtual space.
例えば、第2系統のアシストオブジェクト94は、配置されると一定範囲内にいる敵方ユーザのアバターを狙って攻撃を行う砲台オブジェクトを含んでよい。敵方ユーザのアバターに、砲台オブジェクトの攻撃が命中した場合、そのアバターのヒットポイントが減少する。砲台オブジェクトは、味方ユーザのアバターを狙って攻撃を行う効果を有してもよい。砲台オブジェクトは、少なくとも第2キャラクタを攻撃するオブジェクトであるとよい。砲台オブジェクトの有効化条件は、アバターが一定範囲内に入ることで成立し得る。砲台オブジェクトの撤去条件は、仮想空間に配置されてから撤去時間T1が経過することで成立し得る。 For example, the second system assist object 94 may include a turret object that, when placed, attacks the avatar of an enemy user within a certain range. When the attack of the turret object hits the avatar of an enemy user, the hit points of that avatar are reduced. The turret object may have the effect of attacking the avatar of an allied user. The turret object is preferably an object that attacks at least the second character. The activation condition of the turret object may be met when an avatar enters within a certain range. The removal condition of the turret object may be met when a removal time T1 has elapsed since the turret object was placed in the virtual space.
例えば、アシストオブジェクト94は、敵方ユーザのアバターが触れると、そのアバターのヒットポイントが減少する効果を有する毒薬オブジェクトを含んでよい。毒薬オブジェクトは、味方ユーザのアバターが触れると、そのアバターのヒットポイントが減少する効果を有してもよい。毒薬オブジェクトは、少なくとも第2キャラクタのヒットポイントを減少させるオブジェクトであるとよい。毒薬オブジェクトの有効化条件は、アバターが触れることで成立し得る。毒薬オブジェクトの撤去条件は、効果が発揮されること、又は仮想空間に配置されてから撤去時間T1が経過することで成立し得る。 For example, the assist object 94 may include a poison object that has the effect of reducing the hit points of an enemy user's avatar when it is touched by that avatar. The poison object may have the effect of reducing the hit points of an ally user's avatar when it is touched by that avatar. The poison object may be an object that reduces at least the hit points of the second character. The activation condition of the poison object may be met when an avatar touches it. The removal condition of the poison object may be met when the effect is exerted or when a removal time T1 has passed since it was placed in the virtual space.
[ホーム画面]
図13に示すように、ゲームの第1パートにおいて、端末100のモニタ166には、ホーム画面40が表示される。ホーム画面40は、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、ホーム画面40は、アバターウィンドウ401、バトルアイコン404、及びキャラクタアイコン406を含み得る。ホーム画面40は、パーティに参加するユーザを募集する場合に使用する募集アイコン、自分のゲームプレイを配信する場合に使用する配信開始アイコンを含んでもよい。
[Home screen]
13 , in the first part of the game, a home screen 40 is displayed on the monitor 166 of the terminal 100. The home screen 40 may include various objects. As an example, the home screen 40 may include an avatar window 401, a battle icon 404, and a character icon 406. The home screen 40 may also include a recruiting icon used when recruiting users to join a party, and a broadcast start icon used when broadcasting one's own gameplay.
一例として、アバターウィンドウ401には、自分のアバター81が表示される。アバター81の外観は、第1パートのゲームプレイを通して、アバターの設定が変更されることに応じて変化する。一例として、バトルアイコン404が表示されている部分をタップ操作することによって、前述の開始操作を行うことができる。一例として、キャラクタアイコン406が表示されている部分をタップ操作することによって、バトルゲームの準備を行うための準備ウィンドウ(不図示)の表示を指示する操作を行うことができる。 As an example, the player's avatar 81 is displayed in the avatar window 401. The appearance of the avatar 81 changes as the avatar settings are changed throughout gameplay of the first part. As an example, the player can perform the above-mentioned start operation by tapping on the area where the battle icon 404 is displayed. As an example, the player can perform an operation to command the display of a preparation window (not shown) for preparing for the battle game by tapping on the area where the character icon 406 is displayed.
[マッチング画面]
図14に示すように、サーバ200がマッチング処理(ステップS106)を行っている場合に、端末100のモニタ166には、それぞれマッチング画面50が表示される。マッチング画面50は、各種のオブジェクトを含み得る。マッチング画面50は、ユーザのアバターを表示するアバターウィンドウ501を含む。一例として、アバターウィンドウ501には、自分のアバター81が表示される。マッチング画面50は、マッチングを行っていることを示す文字データ等の情報を含む。
[Matching screen]
14, when the server 200 is performing the matching process (step S106), a matching screen 50 is displayed on the monitor 166 of the terminal 100. The matching screen 50 may include various objects. The matching screen 50 includes an avatar window 501 that displays the user's avatar. As an example, the user's own avatar 81 is displayed in the avatar window 501. The matching screen 50 includes information such as text data indicating that matching is being performed.
[バトル画面]
図15、及び図16に示すように、第2パートが開始された場合に、端末100のモニタ166には、最初にバトル画面60が表示される。バトル画面60は、第2パートの第1ゲームである場合に、モニタ166に表示される。バトル画面60は、各種のオブジェクトを含む。一例として、バトル画面60は、それぞれ端末100を使用するユーザのアバター81を含む。一例として、バトル画面60には、ユーザが所属するパーティのポイント表示欄、及び自分のアバターのヒットポイントを示すHPバー61を含み得る。
[Battle screen]
15 and 16 , when the second part is started, a battle screen 60 is first displayed on the monitor 166 of the terminal 100. The battle screen 60 is displayed on the monitor 166 when it is the first game of the second part. The battle screen 60 includes various objects. As an example, the battle screen 60 includes an avatar 81 of each user who uses the terminal 100. As an example, the battle screen 60 may include a point display field for the party to which the user belongs, and an HP bar 61 that indicates the hit points of the user's avatar.
一例として、ステップS122において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、端末100を使用するユーザのアバター81をモニタ166の中央に表示する。端末100のプロセッサ110は、仮想空間80において、アバター81の頭上後方に仮想カメラ98を配置することによって、仮想カメラ98の視界領域内に収められる範囲をモニタ166に表示する。アバター81の頭上後方の視点は、プレイヤキャラクタに対応した第1視点の一例である。これに限らず、第1視点は、プレイヤキャラクタの頭部からフィールドを見た一人称視点、又はプレイヤキャラクタを中心としてフィールドを見た俯瞰視点であってもよい。 As an example, in step S122, the processor 110 of the terminal 100, as the rendering module 104, displays the avatar 81 of the user using the terminal 100 in the center of the monitor 166. The processor 110 of the terminal 100 places a virtual camera 98 above and behind the head of the avatar 81 in the virtual space 80, and displays on the monitor 166 the range that can be contained within the field of view of the virtual camera 98. The viewpoint above and behind the head of the avatar 81 is an example of a first viewpoint corresponding to the player character. Without being limited to this, the first viewpoint may be a first-person viewpoint in which the field is viewed from the head of the player character, or a bird's-eye view in which the field is viewed from the center of the player character.
端末100のプロセッサ110は、サーバ200(ゲームモジュール201A)から受信する第1進行情報に応じて、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターを仮想空間80に配置する。端末100のプロセッサ110は、仮想カメラ98の視界領域内に他ユーザのアバターが収まる場合に、それらアバターを、モニタ166に表示し得る。それらアバターは、モニタ166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。また、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、敵方ユーザのアバターを表示する場合に、そのアバターのヒットポイントを示すHPバー63を、モニタ166に表示する。端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、味方ユーザのアバターを表示する場合に、そのアバターのヒットポイントを示すHPバー63を、モニタ166に表示する。一例として、HPバー63は、アバター81の頭上に配置される。 The processor 110 of the terminal 100 places the avatars of friendly users and the avatars of enemy users in the virtual space 80 according to the first progress information received from the server 200 (game module 201A). The processor 110 of the terminal 100 may display the avatars of other users on the monitor 166 when the avatars fit within the field of view of the virtual camera 98. When the avatars are displayed on the monitor 166, they are accompanied by an action according to the action information. Furthermore, when the processor 110 of the terminal 100, as the rendering module 104, displays the HP bar 63 indicating the hit points of the avatar on the monitor 166 when displaying the avatar of an enemy user. When the processor 110 of the terminal 100, as the rendering module 104, displays the HP bar 63 indicating the hit points of the avatar on the monitor 166 when displaying the avatar of an friendly user. As an example, the HP bar 63 is placed above the head of the avatar 81.
端末100のプロセッサ110は、サーバ200(ゲームモジュール201A)から受信する第2進行情報に応じて、1以上のアシストオブジェクト94を仮想空間80に配置する。端末100のプロセッサ110は、仮想カメラ98の視界領域内に、1以上のアシストオブジェクト94が収まる場合に、そのアシストオブジェクト94を、モニタ166に表示し得る。端末100のプロセッサ110は、アシストオブジェクト94をモニタ166に表示する場合に、このアシストオブジェクト94が第1パーティ及び第2パーティの何れに所属するユーザによって配置されたオブジェクトであるかを示す属性情報をモニタ166に表示する。一例として、属性情報は、アシストオブジェクト94を囲う枠線62である。枠線62は、アシストオブジェクト94が、味方ユーザ及び敵方ユーザの何れによって配置されたものであるかを示す情報であってもよい。特定オブジェクトは、プレイヤの属性に応じて異なる視覚効果を伴うとよい。 The processor 110 of the terminal 100 places one or more assist objects 94 in the virtual space 80 according to the second progress information received from the server 200 (game module 201A). The processor 110 of the terminal 100 may display the assist object 94 on the monitor 166 when the one or more assist objects 94 are within the field of view of the virtual camera 98. When displaying the assist object 94 on the monitor 166, the processor 110 of the terminal 100 displays attribute information on the monitor 166 indicating whether the assist object 94 is an object placed by a user belonging to the first party or the second party. As an example, the attribute information is a frame 62 surrounding the assist object 94. The frame 62 may be information indicating whether the assist object 94 is placed by a friendly user or an enemy user. The specific object may be accompanied by a different visual effect depending on the attributes of the player.
図11、図15、及び図16を参照して、バトル画面60のより具体的な表示態様の一例について説明する。ここで、以下の説明において、ユーザA及びユーザCは、第1パーティに所属しており、ユーザBは、第2パーティに所属していると仮定する。ユーザA~Cが使用する端末100をそれぞれ端末100A~100Cと示す。ユーザA,Bのアバター81をそれぞれアバター81A,81Bと示す。 An example of a more specific display mode of the battle screen 60 will be described with reference to Figures 11, 15, and 16. In the following description, it is assumed that users A and C belong to the first party, and user B belongs to the second party. The terminals 100 used by users A to C are denoted as terminals 100A to 100C, respectively. The avatars 81 of users A and B are denoted as avatars 81A and 81B, respectively.
端末100Aのモニタ166には、仮想空間80のうち、アバター81Aに対応する仮想カメラ98Aの視界領域内に収められる範囲が表示される。一例として、仮想カメラ98Aは、仮想空間80において、アバター81Aの頭上後方に配置される。 The monitor 166 of the terminal 100A displays the range of the virtual space 80 that is contained within the viewing area of the virtual camera 98A corresponding to the avatar 81A. As an example, the virtual camera 98A is positioned above and behind the head of the avatar 81A in the virtual space 80.
ここで、オブジェクト94A1,94B1は、第1パーティに所属するユーザが配置したオブジェクトである。オブジェクト94A2,94B2は、第2パーティに所属するユーザが配置したオブジェクトである。端末100Aのモニタ166において、オブジェクト94A1,94B1は、太い実線で示すように、赤い縁取りをする枠線62を伴って表示される。端末100Aのモニタ166において、オブジェクト94A2,94B2は、太い破線で示すように、青い縁取りをする枠線62を伴って表示される。 Here, objects 94A1 and 94B1 are objects placed by a user belonging to the first party. Objects 94A2 and 94B2 are objects placed by a user belonging to the second party. On monitor 166 of terminal 100A, objects 94A1 and 94B1 are displayed with a frame 62 that has a red border, as shown by a thick solid line. On monitor 166 of terminal 100A, objects 94A2 and 94B2 are displayed with a frame 62 that has a blue border, as shown by a thick dashed line.
端末100Bのモニタ166には、仮想空間80のうち、アバター81Bに対応する仮想カメラ98Bの視界領域内に収められる範囲が表示される。一例として、仮想カメラ98Bは、仮想空間80において、アバター81Bの頭上後方に配置される。 The monitor 166 of the terminal 100B displays the range of the virtual space 80 that is contained within the viewing area of the virtual camera 98B corresponding to the avatar 81B. As an example, the virtual camera 98B is positioned above and behind the head of the avatar 81B in the virtual space 80.
端末100Bのモニタ166において、オブジェクト94A1,94B1は、太い実線で示すように、赤い縁取りをする枠線62を伴って表示される。端末100Aのモニタ166において、オブジェクト94A2,94B2は、太い破線で示すように、青い縁取りをする枠線62を伴って表示される。 On the monitor 166 of the terminal 100B, the objects 94A1 and 94B1 are displayed with a red-edged frame 62 as shown by a thick solid line. On the monitor 166 of the terminal 100A, the objects 94A2 and 94B2 are displayed with a blue-edged frame 62 as shown by a thick dashed line.
[アシスト移行画面]
図17に示すように、端末100のモニタ166には、アバターの状態が第1状態から第2状態に変更された場合に、アシスト移行画面65が表示される。アシスト移行画面65は、第2パートにおけるアシストゲームの開始を報知する開始情報66を含む。一例として、開始情報は、「アシストスタート」の文字データである。
[Assist transition screen]
17, when the state of the avatar is changed from the first state to the second state, an assist transition screen 65 is displayed on the monitor 166 of the terminal 100. The assist transition screen 65 includes start information 66 that notifies the start of the assist game in the second part. As an example, the start information is text data of "assist start."
一例として、ステップS208において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、仮想空間80をレンダリングした画像を生成するときの視点を第1視点から第2視点に変更する。一例として、仮想カメラ98は、アバターの状態が第2状態に変更された位置を中心として、フィールドを俯瞰する位置に設定される。端末100のプロセッサ110は、仮想カメラ98の視界領域内に収められる範囲をモニタ166に表示する。これに限らず、第2視点は、味方ユーザのアバターに対応する視点であってよく、敵方ユーザのアバターに対応する視点であってもよく、他のオブジェクトに対応する視点であってもよい。なお、第1視点は、第2視点と同じ視点であってもよい。 As an example, in step S208, the processor 110 of the terminal 100, as the rendering module 104, changes the viewpoint when generating a rendered image of the virtual space 80 from the first viewpoint to the second viewpoint. As an example, the virtual camera 98 is set at a position that overlooks the field, with the position where the avatar state has been changed to the second state as its center. The processor 110 of the terminal 100 displays on the monitor 166 the range that can be contained within the viewing area of the virtual camera 98. Without being limited to this, the second viewpoint may be a viewpoint corresponding to the avatar of a friendly user, a viewpoint corresponding to the avatar of an enemy user, or a viewpoint corresponding to another object. Note that the first viewpoint may be the same as the second viewpoint.
[アシスト画面]
図18に示すように、ゲームが第2パートである場合に、端末100のモニタ166には、アシスト移行画面65が表示された後にアシスト画面70が表示される。アシスト画面70は、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、アシスト画面70は、アシストアイコン71、及び視点変更アイコン702含む。アシスト画面70は、ユーザが所属するパーティのポイント表示欄を含んでもよい。アシスト画面70は、味方ユーザのうち、アバターが第1状態であるユーザからのメッセージを含んでもよい。
[Assist screen]
18, when the game is in the second part, an assist transition screen 65 is displayed on the monitor 166 of the terminal 100, and then an assist screen 70 is displayed. The assist screen 70 may include various objects. As an example, the assist screen 70 includes an assist icon 71 and a viewpoint change icon 702. The assist screen 70 may include a point display field for a party to which the user belongs. The assist screen 70 may include a message from one of the allied users whose avatar is in the first state.
一例として、アシストアイコン71が表示されている部分をタップ操作することによって、前述の配置操作を行うことができる。アシストアイコン71は、複数種類のアシストオブジェクトのうち、配置操作によって仮想空間80に配置できるアシストオブジェクトを示す情報を含む。一例として、壁オブジェクト94Aを配置するためのアシストアイコン71Aは、壁オブジェクト94Aを示す絵柄を含む。一例として、温泉オブジェクトを配置するためのアシストアイコン71Cは、温泉オブジェクトを示す絵柄を含む。一例として、爆弾オブジェクト94Dを配置するためのアシストアイコン71Dは、爆弾オブジェクト94Dを示す絵柄を含む。端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、ドラッグ操作されたアシストアイコン71から、配置するアシストオブジェクト94の種類を特定する。端末100のプロセッサ110は、ドラッグ操作された位置から、アシストオブジェクト94の配置位置を取得する。ステップS210において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、アシストオブジェクトの種類情報、及び座標情報を含む第2プレイ情報(オブジェクト配置要求)をサーバ200へ送信する。 As an example, the above-mentioned arrangement operation can be performed by tapping the part where the assist icon 71 is displayed. The assist icon 71 includes information indicating an assist object that can be arranged in the virtual space 80 by the arrangement operation among multiple types of assist objects. As an example, the assist icon 71A for arranging a wall object 94A includes a pattern indicating the wall object 94A. As an example, the assist icon 71C for arranging a hot spring object includes a pattern indicating the hot spring object. As an example, the assist icon 71D for arranging a bomb object 94D includes a pattern indicating the bomb object 94D. The processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, specifies the type of the assist object 94 to be arranged from the dragged assist icon 71. The processor 110 of the terminal 100 obtains the arrangement position of the assist object 94 from the dragged position. In step S210, the processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, transmits second play information (object arrangement request) including type information and coordinate information of the assist object to the server 200.
一例として、視点変更アイコン702が表示されている部分をタップ操作することによって、視点の変更を指示する視点変更操作を行うことができる。視点変更アイコン702は、味方ユーザのアバターのうち、第1状態であるアバターにそれぞれ対応して表示される。 As an example, a viewpoint change operation that instructs a change of viewpoint can be performed by tapping on the portion where the viewpoint change icon 702 is displayed. The viewpoint change icon 702 is displayed corresponding to each of the avatars of the friendly users that is in the first state.
端末100のプロセッサ110は、サーバ200(ゲームモジュール201A)から受信する第1進行情報に応じて、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターを仮想空間80に配置する。端末100のプロセッサ110は、仮想カメラ98の視界領域内に他ユーザのアバターが収まる場合に、それらアバターを、モニタ166に表示し得る。それらアバターは、モニタ166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。つまり、プロセッサ110は、アバターが第2状態である場合も、アバターが第1状態であったときと同じ仮想空間80を使用する。また、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、味方ユーザ又は敵方ユーザのアバターを表示する場合に、それらのアバターのヒットポイントを示すHPバー63を、モニタ166に表示する。一例として、HPバー63は、アバターの頭上に配置される。 The processor 110 of the terminal 100 places the avatars of friendly users and enemy users in the virtual space 80 according to the first progress information received from the server 200 (game module 201A). The processor 110 of the terminal 100 may display the avatars of other users on the monitor 166 when the avatars fit within the field of view of the virtual camera 98. When the avatars are displayed on the monitor 166, they are accompanied by an action according to the action information. In other words, even when the avatar is in the second state, the processor 110 uses the same virtual space 80 as when the avatar was in the first state. Furthermore, when the processor 110 of the terminal 100 displays the avatars of friendly users or enemy users, it displays the HP bar 63 indicating the hit points of the avatars on the monitor 166 as the rendering module 104. As an example, the HP bar 63 is placed above the head of the avatar.
端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、視点変更操作を受け付ける。視点変更操作を受け付けた場合に、端末100のプロセッサ110は、タップ操作がされた視点変更アイコンに対応するアバターを中心として、フィールドを俯瞰する位置へ仮想カメラ98の位置を変更する。端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、仮想カメラ98の視界領域内に収められる範囲をモニタ166に表示する。 The processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, accepts a viewpoint change operation. When a viewpoint change operation is accepted, the processor 110 of the terminal 100 changes the position of the virtual camera 98 to a position that overlooks the field, with the avatar corresponding to the viewpoint change icon that was tapped as the center. The processor 110 of the terminal 100, as the rendering module 104, displays on the monitor 166 the range that can be contained within the viewing area of the virtual camera 98.
端末100のプロセッサ110は、サーバ200(ゲームモジュール201A)から受信する第2進行情報に応じて、1以上のアシストオブジェクト94を仮想空間80に配置する。端末100のプロセッサ110は、仮想カメラ98の視界領域内に、1以上のアシストオブジェクト94が収まる場合に、そのアシストオブジェクト94を、モニタ166に表示し得る。端末100のプロセッサ110は、アシストオブジェクト94をモニタ166に表示する場合に、上記属性情報をモニタ166に表示する。つまり、特定オブジェクトは、プレイヤの属性に応じて異なる視覚効果を伴うとよい。 The processor 110 of the terminal 100 places one or more assist objects 94 in the virtual space 80 according to the second progress information received from the server 200 (game module 201A). The processor 110 of the terminal 100 may display the assist objects 94 on the monitor 166 when the one or more assist objects 94 fall within the field of view of the virtual camera 98. When displaying the assist objects 94 on the monitor 166, the processor 110 of the terminal 100 displays the above attribute information on the monitor 166. In other words, it is preferable that a specific object has a different visual effect depending on the attributes of the player.
図11、図19、及び図20を参照して、アシスト画面70のより具体的な表示態様の一例について説明する
図19に示すように、モニタ166には、フィールド92Aを俯瞰する位置に仮想カメラ98Cが設定される。ユーザCが、端末100Cのモニタ166に表示されたアシストアイコン71Dをタップし、モニタ166に表示されているフィールド92Aのうち、任意の位置までドラッグ操作したとする。この場合、端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、配置が指示されたアシストオブジェクトの種類として爆弾オブジェクト94Dを特定する。端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、爆弾オブジェクト94D1を配置する座標を特定する。
An example of a more specific display mode of the assist screen 70 will be described with reference to Figs. 11, 19, and 20. As shown in Fig. 19, a virtual camera 98C is set on the monitor 166 at a position overlooking the field 92A. Assume that the user C taps the assist icon 71D displayed on the monitor 166 of the terminal 100C and drags it to an arbitrary position in the field 92A displayed on the monitor 166. In this case, the processor 110 of the terminal 100C, as the game module 101A, specifies a bomb object 94D as the type of assist object instructed to be placed. The processor 110 of the terminal 100C, as the game module 101A, specifies the coordinates at which the bomb object 94D1 is to be placed.
図20に示すように、端末100Aのモニタ166には、爆弾オブジェクト94Dが出現する。この爆弾オブジェクト94Dは、配置されてから一定時間が経過すると効果を発揮する。爆弾オブジェクト94Dは、効果を発揮した場合に、一定範囲内にいる敵方ユーザのアバターのヒットポイントを減少させる。爆弾オブジェクト94Dは、効果を発揮した場合に、仮想空間から取り除かれる。 As shown in FIG. 20, a bomb object 94D appears on the monitor 166 of the terminal 100A. This bomb object 94D takes effect a certain amount of time after it is placed. When the bomb object 94D takes effect, it reduces the hit points of the avatars of enemy users within a certain range. When the bomb object 94D takes effect, it is removed from the virtual space.
アシストゲームに参加できるユーザの人数について説明する。
一例として、1つの第2パートのゲームに参加できるパーティの数をPとし、1つのパーティに所属できるユーザの数をQと仮定する。この場合に、第2パートが開始した時点において、バトルゲームに参加しているユーザの数は、P×Qである。ヒットポイントの管理は、アバターごとにされる。アバターのヒットポイントが0になった場合に、そのアバターの状態は、第1状態から第2状態に変更される。アバターの状態が第2状態に変更された場合に、そのアバターを有するユーザは、バトルゲームを終了して、アシストゲームに参加する。つまり、そのユーザが所属するパーティのうち、バトルゲームに参加しているユーザの数が1減少する。そのユーザが所属するパーティのうち、アシストゲームに参加しているユーザの数が1増加する。一例として、パーティごとに、アシストゲームに参加できるユーザの人数は、最大でQ-1である。アシストゲームに参加する味方ユーザは、自分を含めて複数になる場合がある。アシストゲームに参加する敵方ユーザは、複数になる場合がある。
The number of users who can participate in the assisted game will be described.
As an example, assume that the number of parties that can participate in one game of the second part is P, and the number of users that can belong to one party is Q. In this case, the number of users participating in the battle game at the time when the second part starts is P×Q. Hit points are managed for each avatar. When the hit points of an avatar become 0, the state of the avatar is changed from the first state to the second state. When the state of the avatar is changed to the second state, the user who has the avatar ends the battle game and participates in the assist game. That is, the number of users participating in the battle game among the party to which the user belongs decreases by 1. The number of users participating in the assist game among the party to which the user belongs increases by 1. As an example, the maximum number of users that can participate in the assist game for each party is Q-1. There may be multiple friendly users participating in the assist game, including the user himself. There may be multiple enemy users participating in the assist game.
[リザルト画面]
第2パートが終了し、第1パートに移行する場合に、端末100のモニタ166には、それぞれリザルト画面75が表示される。リザルト画面75は、各種のオブジェクトを含み得る。リザルト画面75は、第2パートで勝利したパーティを示すアイコン、ポイントの獲得数が最も多いユーザを示すアイコン、又は他のアバターの討伐数が最も多いユーザを示すアイコン等の情報を含み得る。
[Results screen]
When the second part ends and the first part starts, a result screen 75 is displayed on the monitor 166 of the terminal 100. The result screen 75 may include various objects. The result screen 75 may include information such as an icon indicating the party that won the second part, an icon indicating the user who has acquired the most points, or an icon indicating the user who has defeated the most other avatars.
第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)特定の条件が成立することによって、アバターの状態が第1状態から第2状態に変更された場合に、仮想空間80におけるアバターの移動が規制される。その代わり、ユーザは、1以上の特定オブジェクトを仮想空間に配置できるようになる。つまり、ゲーム性は、アバターの状態が第2状態に変化する前と、第2状態に変化した後とで変化する。よって、ユーザの楽しみを増大させることができる。
The effects of the first embodiment will be described.
(1-1) When a specific condition is met and the state of the avatar is changed from a first state to a second state, the movement of the avatar in the virtual space 80 is restricted. Instead, the user is able to place one or more specific objects in the virtual space. In other words, the game characteristics change before and after the state of the avatar is changed to the second state. This can increase the user's enjoyment.
(1-2)アバターは、その状態が第1状態から第2状態に変更された場合に、フィールドから表示されなくなる。よって、ゲーム性の変化を際立たせることができる。
(1-3)ユーザは、自分のアバターの移動が規制された状態でも、敵方ユーザのアバターが通過することを規制する第1特定オブジェクト、及び味方ユーザのアバターのパラメータ値を回復させることができる第2特定オブジェクトのうち少なくとも一方を配置することができる。つまり、ユーザは、仮想空間80に対して影響を与えることができる。これにより、ゲーム性は、アバターの状態が第1状態から第2状態に変更される前後で大きく変化する。よって、ユーザの楽しみを、さらに増大させることができる。
(1-2) When the state of the avatar changes from the first state to the second state, the avatar disappears from the field, thereby emphasizing the change in gameplay.
(1-3) Even when the movement of the user's avatar is restricted, the user can place at least one of a first specific object that restricts the passage of an avatar of an enemy user and a second specific object that can restore the parameter values of an avatar of an ally user. In other words, the user can affect the virtual space 80. This causes the gameplay to change significantly before and after the state of the avatar is changed from the first state to the second state. This can further increase the user's enjoyment.
(1-4)ユーザが配置できる特定オブジェクトの数には、上限が存在する。よって、仮想空間80に対する影響が過度にならない。
(1-5)ユーザが配置した特定オブジェクトは、規定時間が経過すると取り除かれる。これにより、ユーザは、規定数の特定オブジェクトを配置した後にも、規定時間が経過すれば、新しい特定オブジェクトを配置できる。よって、ユーザは、仮想空間への介入をより長時間にわたって継続することができる。
(1-4) There is an upper limit to the number of specific objects that a user can place, so that the impact on the virtual space 80 is not excessive.
(1-5) A specific object placed by a user is removed after a specified time has elapsed. This allows a user to place a new specific object after placing a specified number of specific objects, once the specified time has elapsed. This allows a user to continue intervening in the virtual space for a longer period of time.
(1-6)アバターの状態が第1状態から第2状態に変更された場合に、視点が、一人称視点から俯瞰視点に変更される。よって、ユーザは、仮想空間80を俯瞰しながら、特定オブジェクトを配置することができる。 (1-6) When the state of the avatar is changed from the first state to the second state, the viewpoint is changed from a first-person viewpoint to a bird's-eye viewpoint. This allows the user to place a specific object while looking down on the virtual space 80.
(1-7)第2ゲームの開始報知が行われる。よって、ユーザは、ゲーム性が変化することについて、事前に準備することができる。
(1-8)特定オブジェクトを配置したユーザの属性を示す情報が報知される。よって、ユーザによる仮想空間80に対する介入状況が明らかになる。
(1-7) The start of the second game is announced, so that the user can prepare in advance for the change in game characteristics.
(1-8) Information indicating the attributes of the user who placed the specific object is notified. This makes the state of intervention of the user in the virtual space 80 clear.
(1-9)特定オブジェクトを配置したユーザが何れのグループに属しているかを識別できる。よって、ユーザによる仮想空間80に対する介入状況が明らかになる。
(1-10)同じ種類の特定オブジェクトであっても、第1パーティのユーザが配置するか、第2パーティのユーザが配置するかによって、その効果が異なる。つまり、味方ユーザ、及び敵方ユーザの何れのユーザが配置したかによって、特定オブジェクトの効果が異なる。これにより、特定オブジェクトの効果が画一的にならない。よって、視聴者の楽しみを増大させることができる。
(1-9) It is possible to identify which group a user who has placed a specific object belongs to, thereby clarifying the state of intervention of the user in the virtual space 80.
(1-10) Even if the specific object is the same type, its effect differs depending on whether it is placed by a first party user or a second party user. In other words, the effect of the specific object differs depending on whether it is placed by a friendly user or an enemy user. This prevents the effect of the specific object from being uniform. This increases the enjoyment of the viewer.
(1-11)プレイヤは、特定オブジェクトが、味方ユーザ、及び敵方ユーザの何れによって配置されたのかを識別できる。よって、プレイヤは、仮想空間に配置された特定オブジェクトの効果の違いを視覚的に把握できる。 (1-11) The player can distinguish whether a specific object has been placed by a friendly user or an enemy user. This allows the player to visually grasp the difference in the effects of specific objects placed in the virtual space.
(1-12)第1パーティに所属するユーザが配置した第1特定オブジェクトの効果は、第1パーティに所属するユーザのアバターに対して発揮されるが、第2パーティに所属するユーザのアバターに対して発揮されない。一方、第2パーティに所属するユーザが配置した第1特定オブジェクトの効果は、第2パーティに所属するユーザのアバターに対して発揮されるが、第1パーティに所属するユーザのアバターに対しては発揮されない。よって、各パーティに所属するユーザは、自分と同じ属性を有するユーザに対応するアバターに対して、第1特定オブジェクトの効果を選択的に発揮させることができる。 (1-12) The effect of a first specific object placed by a user belonging to a first party is exerted on the avatar of the user belonging to the first party, but is not exerted on the avatar of the user belonging to the second party. On the other hand, the effect of a first specific object placed by a user belonging to a second party is exerted on the avatar of the user belonging to the second party, but is not exerted on the avatar of the user belonging to the first party. Thus, a user belonging to each party can selectively exert the effect of the first specific object on an avatar corresponding to a user having the same attributes as himself/herself.
(1-13)第1パーティに所属するユーザが配置した第2特定オブジェクトの効果は、第1パーティに所属するユーザのアバターに対して発揮されないが、第2パーティに所属するユーザのアバターに対して発揮される。一方、第2パーティに所属するユーザが配置した第2特定オブジェクトの効果は、第1パーティに所属するユーザのアバターに対して発揮されるが、第2パーティに所属するユーザのアバターに対しては発揮されない。よって、各パーティに所属するユーザは、自分と異なる属性を有するユーザに対応するアバターに対して、第2特定オブジェクトの効果を選択的に発揮させることができる。 (1-13) The effect of a second specific object placed by a user belonging to a first party is not exerted on the avatar of the user belonging to the first party, but is exerted on the avatar of the user belonging to the second party. On the other hand, the effect of a second specific object placed by a user belonging to a second party is exerted on the avatar of the user belonging to the first party, but is not exerted on the avatar of the user belonging to the second party. Thus, a user belonging to each party can selectively exert the effect of the second specific object on an avatar corresponding to a user having attributes different from his/her own.
(1-14)第2ゲーム(一例としてアシストゲーム)において、ユーザは、自分と同じパーティに所属するユーザのうち、自分が希望するユーザのアバターに対応した視点を選択することができる。よって、ユーザは、同じパーティに所属するユーザのアバターを見ながら、特定オブジェクトを効果的に配置できる。 (1-14) In the second game (an assist game, for example), the user can select a viewpoint that corresponds to the avatar of a user of his/her choice from among users who belong to the same party as the user. Thus, the user can effectively place a specific object while looking at the avatar of a user who belongs to the same party.
(1-15)第2ゲーム(一例としてアシストゲーム)において、ユーザは、自分と異なるパーティに所属するユーザのアバターに対応した視点を選択することができない。よって、ユーザが、敵方ユーザのアバターの動きを容易に把握することを抑制することができる。 (1-15) In the second game (an assist game, for example), the user cannot select a viewpoint that corresponds to the avatar of a user who belongs to a party different from the user's. This prevents the user from easily grasping the movements of the avatar of an enemy user.
(1-16)ユーザは、特定オブジェクトの種類と、特定オブジェクトの位置とを指定できる。よって、ユーザは、望むように特定オブジェクトを配置することができる。
(第2実施形態)
ゲームシステム10において、仮想空間80にアシストオブジェクト94が配置されており、かつアシストオブジェクト94を新たに配置する場合であって、予め定めた変化条件が成立したときに、先に配置されたアシストオブジェクト94が変化してもよい。一例として、アシストオブジェクト94の変化は、アシストオブジェクト94の外観が変化すること、アシストオブジェクト94の効果が変化すること、を含み得る。
(1-16) The user can specify the type and position of a specific object, so that the user can place the specific object as desired.
Second Embodiment
In the game system 10, when an assist object 94 is placed in the virtual space 80 and a new assist object 94 is placed, the previously placed assist object 94 may change when a predetermined change condition is met. As an example, the change in the assist object 94 may include a change in the appearance of the assist object 94 and a change in the effect of the assist object 94.
[アシストオブジェクトを変化させるための処理の流れ]
アシストオブジェクトを変化させるための処理の流れの一例について説明する。
図8に示すように、ステップS216において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、変化条件が成立したか否かを判定する。変化条件が成立していない場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、新たなアシストオブジェクト94を仮想空間80に配置する。サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、先に仮想空間80に配置されているアシストオブジェクト94の外観及び効果を変化させない。
[Processing flow for changing the assist object]
An example of a process flow for changing an assist object will be described.
8, in step S216, processor 210 of server 200, as game module 201A, determines whether or not the change condition is met. If the change condition is not met, processor 210 of server 200, as game module 201A, places a new assist object 94 in virtual space 80. Processor 210 of server 200, as game module 201A, does not change the appearance and effect of assist object 94 previously placed in virtual space 80.
変化条件が成立している場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、先に仮想空間80に配置されているアシストオブジェクト94を変化させる。以下の説明では、先に仮想空間80に配置されているアシストオブジェクト94を「組合せ元のアシストオブジェクト」と示す。また、後に仮想空間80に配置されるアシストオブジェクト94を「組合せ後のアシストオブジェクト」と示す。 When the change condition is met, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, changes the assist object 94 that was previously placed in the virtual space 80. In the following description, the assist object 94 that was previously placed in the virtual space 80 is referred to as the "assist object to be combined." Additionally, the assist object 94 that is subsequently placed in the virtual space 80 is referred to as the "assist object after combination."
一例として、変化条件は、組合せ元のアシストオブジェクト94と、組合せ後のアシストオブジェクト94と、が特定の関係であるときに成立する。一例として、特定の関係は、1つの観点によって規定されてもよく、複数の観点を組み合わせて規定されてもよい。 As an example, the change condition is satisfied when the original assist object 94 and the combined assist object 94 have a specific relationship. As an example, the specific relationship may be defined from one perspective, or may be defined by combining multiple perspectives.
一例として、変化条件は、組合せ元のアシストオブジェクト94の種類と、組合せ後のアシストオブジェクト94の種類とが特定の関係にあることを含む。一例として、特定の関係は、組合せ元のアシストオブジェクト94の種類と、組合せ後のアシストオブジェクト94の種類とが、同一であることであってよく、異なることであってもよい。 As an example, the change condition includes a specific relationship between the type of the combined assist object 94 and the type of the combined assist object 94. As an example, the specific relationship may be that the type of the combined assist object 94 and the type of the combined assist object 94 are the same or different.
一例として、変化条件は、組合せ元のアシストオブジェクト94を配置したユーザの属性と、組合せ後のアシストオブジェクト94を配置するユーザの属性とが特定の関係にあることを含む。一例として、特定の関係は、組合せ元のアシストオブジェクト94を配置したユーザと、組合せ後のアシストオブジェクト94を配置するユーザとが、同じユーザであることであってよく、異なるユーザであることであってもよい。一例として、特定の関係は、組合せ元のアシストオブジェクト94を配置したユーザと、組合せ後のアシストオブジェクト94を配置するユーザとが、同じパーティであることであってよく、異なるパーティであってもよい。一例として、特定の関係は、組合せ元のアシストオブジェクト94を配置したユーザと、組合せ後のアシストオブジェクト94を配置するユーザとが、互いに味方ユーザであることであってよく、互いに敵方ユーザであることであってもよい。 As an example, the change condition includes that the attribute of the user who placed the original assist object 94 to be combined and the attribute of the user who places the combined assist object 94 are in a specific relationship. As an example, the specific relationship may be that the user who placed the original assist object 94 to be combined and the user who places the combined assist object 94 are the same user, or that they are different users. As an example, the specific relationship may be that the user who placed the original assist object 94 to be combined and the user who places the combined assist object 94 are the same party, or that they are different parties. As an example, the specific relationship may be that the user who placed the original assist object 94 to be combined and the user who places the combined assist object 94 are friendly users to each other, or that they are enemy users to each other.
一例として、変化条件は、組合せ元のアシストオブジェクト94の位置と、組合せ後のアシストオブジェクト94の位置とが特定の関係にあることを含む。一例として、特定の関係は、組合せ元のアシストオブジェクト94の位置と、組合せ後のアシストオブジェクト94の位置とが、同じ位置であることであってよく、互いに一定の距離以内の位置であることであってもよい。一定の距離は、水平方向における距離であってもよく、高さ方向における距離であってもよく、これらの組合せであってもよい。一例として、特定の関係は、組合せ元のアシストオブジェクト94と、組合せ後のアシストオブジェクト94とが、それぞれの効果範囲の一部が重なりあうことであってもよく、それぞれの効果範囲の全部が重なりあうことであってもよく、一方の効果範囲に、他方の効果範囲が含まれることであってもよい。 As an example, the change condition includes that the position of the original assist object 94 and the position of the combined assist object 94 are in a specific relationship. As an example, the specific relationship may be that the position of the original assist object 94 and the position of the combined assist object 94 are the same position, or that they are within a certain distance from each other. The certain distance may be a distance in the horizontal direction, a distance in the vertical direction, or a combination of these. As an example, the specific relationship may be that the effect ranges of the original assist object 94 and the combined assist object 94 overlap in part, overlap in their entirety, or the effect range of one includes the effect range of the other.
アシストオブジェクト94の変化態様の一例について説明する。
図21に示すように、アシストオブジェクト94の効果の変化態様は、アシストオブジェクト94の効果を向上させる強化と、アシストオブジェクト94の効果を変質させる妨害と、を含み得る。一例として、アシストオブジェクト94の効果の強化は、アバターのパラメータ値の変化量が増減することと、アバターのパラメータ値を変化させる範囲が増減すること、を含む。
An example of a change manner of the assist object 94 will be described.
21 , the manner in which the effect of the assist object 94 is changed may include reinforcement that improves the effect of the assist object 94 and interference that changes the effect of the assist object 94. As an example, the reinforcement of the effect of the assist object 94 includes increasing or decreasing the amount of change in the parameter value of the avatar and increasing or decreasing the range in which the parameter value of the avatar is changed.
一例として、組合せ元のアシストオブジェクトが、味方ユーザによって配置された温泉オブジェクト94Cであり、組合せ後のアシストオブジェクトが、味方ユーザによって配置された温泉オブジェクト94Cであって、かつ、これら2つの温泉オブジェクト94Cの位置が一致する場合について説明する。この場合に、組合せ元の温泉オブジェクト94Cは、外観が豪華な大温泉オブジェクトに変化する。大温泉オブジェクトは、味方ユーザのアバターが触れたときのヒットポイントの回復速度が、温泉オブジェクト94Cと比べて速い。 As an example, we will explain a case where the original assist object to be combined is a hot spring object 94C placed by an allied user, the combined assist object is also a hot spring object 94C placed by an allied user, and the positions of these two hot spring objects 94C match. In this case, the original hot spring object 94C to be combined changes into a large hot spring object with a luxurious appearance. The large hot spring object recovers hit points faster than the hot spring object 94C when touched by the avatar of the allied user.
一例として、組合せ元のアシストオブジェクトが、味方ユーザによって配置された木箱オブジェクト94Bであり、組合せ後のアシストオブジェクトが、味方ユーザによって配置された木箱オブジェクト94Bであって、かつ、これら2つの木箱オブジェクト94Bの位置が一致する場合について説明する。この場合に、組合せ元の木箱オブジェクト94Bは、複数の木箱が積み上がった積み上げ木箱オブジェクトに変化する。積み上げ木箱オブジェクトは、味方ユーザのアバターが攻撃したときに、一定範囲内にいる味方ユーザのアバター全員のヒットポイントを回復させる効果を有する。つまり、木箱オブジェクト94Bと比べて、効果を及ぼす範囲が広くなる。 As an example, we will explain a case where the original assist object to be combined is a wooden box object 94B placed by an allied user, the combined assist object is a wooden box object 94B placed by an allied user, and the positions of these two wooden box objects 94B match. In this case, the original wooden box object 94B to be combined changes into a stacked wooden box object in which multiple wooden boxes are stacked. The stacked wooden box object has the effect of recovering the hit points of all avatars of all allied users within a certain range when an avatar of an allied user attacks. In other words, the range of the effect is wider than that of the wooden box object 94B.
一例として、組合せ元のアシストオブジェクトが、味方ユーザによって配置された温泉オブジェクト94Cであり、組合せ後のアシストオブジェクトが、敵方ユーザによって配置された毒薬オブジェクトであって、かつ、これら2つのオブジェクトの位置が一致する場合について説明する。この場合に、組合せ元の温泉オブジェクト94Cは、外観が毒々しい毒沼オブジェクトに変化する。毒沼オブジェクトは、味方ユーザのアバターが触れたときに、そのアバターのヒットポイントを減少させる効果を有する。つまり、温泉オブジェクト94Cとは、性質が異なる。 As an example, we will explain a case where the original assist object to be combined is a hot spring object 94C placed by an ally user, the combined assist object is a poison object placed by an enemy user, and the positions of these two objects are the same. In this case, the original hot spring object 94C changes into a poisonous swamp object with a poisonous appearance. The poison swamp object has the effect of reducing the hit points of an ally user's avatar when it touches it. In other words, it has different properties from the hot spring object 94C.
第2実施形態の効果について説明する。
(2-1)第1パーティに所属するユーザが配置した特定オブジェクトと、第1パーティに所属するユーザが配置した特定オブジェクトとの組合せに応じた効果が発揮される。つまり、特定オブジェクトの効果は、第1パーティに所属する複数のユーザが協力することによって変更され得る。よって、複数のユーザに対して、互いに協力する楽しみを提供することができる。
The effects of the second embodiment will be described.
(2-1) An effect is exerted according to a combination of a specific object placed by a user belonging to the first party and a specific object placed by a user belonging to the second party. In other words, the effect of the specific object can be changed by cooperation between multiple users belonging to the first party. This provides multiple users with the fun of cooperating with each other.
(2-2)第1パーティに所属するユーザが配置した特定オブジェクトと、第1パーティに所属するユーザが配置した特定オブジェクトとが、特定の関係を有する場合に、これらの特定オブジェクトが特定の関係を有さないときと、効果が異なる。よって、各ユーザに対して、協力して特定オブジェクトを配置する楽しみを提供することができる。 (2-2) When a specific object placed by a user belonging to the first party and a specific object placed by a user belonging to the second party have a specific relationship, the effect is different from when these specific objects do not have a specific relationship. This allows each user to enjoy working together to place specific objects.
(2-3)第1パーティに所属するユーザが配置した特定オブジェクトと、第2パーティに所属するユーザが配置した特定オブジェクトとが、特定の関係を有する場合に、第1パーティに所属するユーザが配置した特定オブジェクトの効果が、第1パーティのアバターに対して発揮されなくなる。よって、第1パーティに所属するユーザに対して、第2パーティに所属するユーザから邪魔され難いように特定オブジェクトを配置する楽しみを提供することができる。 (2-3) When a specific object placed by a user belonging to a first party and a specific object placed by a user belonging to a second party have a specific relationship, the effect of the specific object placed by the user belonging to the first party will not be exerted on the avatar of the first party. This allows users belonging to the first party to enjoy placing specific objects without being disturbed by users belonging to the second party.
(2-4)第1パーティに所属するユーザが配置した特定オブジェクトと、第2パーティに所属するユーザが配置した特定オブジェクトとが、特定の関係を有する場合に、第1パーティに所属するユーザが配置した特定オブジェクト効果が変化する。よって、第1パーティに所属するユーザに対して、第2パーティに所属するユーザから邪魔され難いように特定オブジェクトを配置する楽しみを提供することができる。 (2-4) When a specific object placed by a user belonging to a first party and a specific object placed by a user belonging to a second party have a specific relationship, the effect of the specific object placed by the user belonging to the first party changes. This allows the user belonging to the first party to enjoy placing specific objects without being disturbed by users belonging to the second party.
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・味方ユーザのHPバー63は、バトル画面60において表示されないが、アシスト画面70において表示されてもよい。つまり、味方ユーザのHPバー63は、アシストゲームに移行しなければ表示されない。敵方ユーザのHPバー63は、バトル画面60において表示されないが、アシスト画面70において表示されてもよい。つまり、敵方ユーザのHPバー63は、アシストゲームに移行しなければ表示されない。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other to the extent that no technical contradiction occurs.
The HP bar 63 of an ally user is not displayed on the battle screen 60, but may be displayed on the assist screen 70. In other words, the HP bar 63 of an ally user is not displayed unless the game transitions to an assist game. The HP bar 63 of an enemy user is not displayed on the battle screen 60, but may be displayed on the assist screen 70. In other words, the HP bar 63 of an enemy user is not displayed unless the game transitions to an assist game.
・味方ユーザのHPバー63は、バトル画面60において表示され、かつ、アシスト画面70において表示されてもよい。つまり、味方ユーザのHPバー63は、バトル画面60において表示されるとともに、アシストゲームに移行した後もそのまま表示される。敵方ユーザのHPバー63は、バトル画面60において表示され、かつ、アシスト画面70において表示されてもよい。つまり、敵方ユーザのHPバー63は、バトル画面60において表示されるとともに、アシストゲームに移行した後もそのまま表示される。本変更例において、HPバー63の表示態様は、バトル画面60において表示される場合と、アシスト画面70において表示される場合とで、異なっていてもよい。一例として、HPバー63の表示態様は、バトル画面60において表示される場合と比べて、アシスト画面70において表示される場合の方が、見易くなるとよい。例えば、HPバー63の大きさは、バトル画面60において表示される場合と比べて、アシスト画面70において表示される場合の方が、大きくなるとよい。 The HP bar 63 of the ally user may be displayed on the battle screen 60 and also on the assist screen 70. That is, the HP bar 63 of the ally user is displayed on the battle screen 60 and also remains displayed after transition to the assist game. The HP bar 63 of the enemy user may be displayed on the battle screen 60 and also on the assist screen 70. That is, the HP bar 63 of the enemy user is displayed on the battle screen 60 and also remains displayed after transition to the assist game. In this modified example, the display mode of the HP bar 63 may be different between when it is displayed on the battle screen 60 and when it is displayed on the assist screen 70. As an example, it is preferable that the display mode of the HP bar 63 is easier to see when it is displayed on the assist screen 70 than when it is displayed on the battle screen 60. For example, it is preferable that the size of the HP bar 63 is larger when it is displayed on the assist screen 70 than when it is displayed on the battle screen 60.
・HPバー63の表示条件は、アバターが第2状態となる前のバトル画面60で表示される場合と、アバターが第2状態となってからのアシスト画面70で表示される場合とで、異なっていてもよい。一例として、バトル画面60において、HPバー63は、仮想カメラ98の視界領域内にいるアバターであり、かつ、仮想カメラ98から一定距離以内にいるアバターに対してのみ表示される。そして、アバターの状態が第2状態になることで、画面がアシスト画面70に移行した場合に、HPバー63は、仮想カメラ98の視界領域内にいる味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターに対して表示される。 - The display conditions for the HP bar 63 may be different when it is displayed on the battle screen 60 before the avatar enters the second state and when it is displayed on the assist screen 70 after the avatar enters the second state. As an example, on the battle screen 60, the HP bar 63 is displayed only for avatars that are within the field of view of the virtual camera 98 and within a certain distance from the virtual camera 98. Then, when the avatar's state enters the second state and the screen transitions to the assist screen 70, the HP bar 63 is displayed for avatars of friendly users and avatars of enemy users that are within the field of view of the virtual camera 98.
また、図22に示すように、アシスト画面70において、HPバー63は、仮想カメラ98の視界領域内にいる敵方ユーザのアバターに対して表示されるが、味方ユーザに対して表示されなくてもよい。この場合に、味方ユーザのアバターのヒットポイントは、モニタ166において、HPバー63とは別の部分に表示されるHPバー703によって示されてもよい。一例として、HPバー703は、複数の視点変更アイコン702に対応させて表示してもよい。これにより、敵方ユーザのアバターのヒットポイントは、そのアバターがモニタ166に表示された場合に把握可能であるが、味方ユーザのアバターのヒットポイントは、その全部を常に把握可能である。よって、アシストゲームにおいて、ユーザは、補助したほうがよい味方ユーザ、及び、妨害したほうがよい敵方ユーザを把握し易い。つまり、アシストゲームにおける戦略を立てることが容易になる。 Also, as shown in FIG. 22, on the assist screen 70, the HP bar 63 is displayed for the avatar of an enemy user who is within the field of view of the virtual camera 98, but does not have to be displayed for an ally user. In this case, the hit points of the ally user's avatar may be indicated by an HP bar 703 displayed in a portion of the monitor 166 separate from the HP bar 63. As an example, the HP bar 703 may be displayed in correspondence with a plurality of viewpoint change icons 702. In this way, the hit points of the enemy user's avatar can be grasped when that avatar is displayed on the monitor 166, but the hit points of the ally user's avatar can always be grasped in their entirety. Therefore, in an assist game, it is easy for the user to grasp which ally user should be assisted and which enemy user should be hindered. In other words, it becomes easier to develop a strategy in the assist game.
・図23に示すように、アシストユニットの配置操作は、バトルゲームにおけるアバターの移動操作と同じ方法、又は似た方法であってもよい。
一例として、端末100のプロセッサ110は、アシストアイコン71がタップ操作された場合に、仮想空間のうちモニタ166の中央に表示されている位置に対して、アシストオブジェクト94を仮配置する。端末100のプロセッサ110は、アシストオブジェト94を仮想空間に仮配置した場合に、レンダリングモジュール104として、取消ボタン706、決定ボタン707、及び回転ボタン708をモニタ166に表示する。端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、取消ボタン706が表示されている部分のタップ操作により、仮配置を取り消す操作がされた場合に、仮配置したアシストオブジェクト94を仮想空間から取り除く。端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、回転ボタン708が表示されている部分のタップ操作により、アシストオブジェト94を回転させる操作がされると、仮配置したアシストオブジェクト94を回転させる。
As shown in FIG. 23, the operation for placing an assist unit may be the same as or similar to the operation for moving an avatar in a battle game.
As an example, when the assist icon 71 is tapped, the processor 110 of the terminal 100 provisionally places the assist object 94 at a position displayed in the center of the monitor 166 in the virtual space. When the processor 110 of the terminal 100 provisionally places the assist object 94 in the virtual space, the processor 110 of the terminal 100 displays a cancel button 706, a decision button 707, and a rotation button 708 on the monitor 166 as the rendering module 104. When an operation to cancel the provisional placement is performed by tapping the portion where the cancel button 706 is displayed, the processor 110 of the terminal 100 removes the provisionally placed assist object 94 from the virtual space as the game module 101A. When an operation to rotate the assist object 94 is performed by tapping the portion where the rotation button 708 is displayed, the processor 110 of the terminal 100 rotates the provisionally placed assist object 94 as the game module 101A.
一例として、バトル画面60及びアシスト画面70は、第1仮想スティック710と、第2仮想スティック720と、を含む。バトル画面60において、第1仮想スティック710は、仮想空間におけるアバター81の移動を指示できる。バトル画面60において、第2仮想スティック720は、カメラアングルの変更を指示できる。一例として、仮想カメラ98は、第2仮想スティック720の操作によって、自分のアバター81を視界領域内に収めたまま、当該アバター81の周りを回転させる指示を行うことができる。一方、アシスト画面70において、第1仮想スティック710は、仮想空間に仮配置されたアシストオブジェクト94の移動を指示できる。アシスト画面70において、第2仮想スティック720は、カメラアングルの変更を指示できる。一例として、仮想カメラ98は、第2仮想スティック720の操作によって、アシストオブジェクト94を視界領域内に収めたまま、当該アシストオブジェクト94の周りを回転させる指示を行うことができる。 As an example, the battle screen 60 and the assist screen 70 include a first virtual stick 710 and a second virtual stick 720. In the battle screen 60, the first virtual stick 710 can instruct the movement of the avatar 81 in the virtual space. In the battle screen 60, the second virtual stick 720 can instruct the change of the camera angle. As an example, the virtual camera 98 can instruct the player to rotate around the player's avatar 81 while keeping the avatar 81 within the field of view by operating the second virtual stick 720. Meanwhile, in the assist screen 70, the first virtual stick 710 can instruct the player to move the assist object 94 temporarily placed in the virtual space. In the assist screen 70, the second virtual stick 720 can instruct the player to change the camera angle. As an example, the virtual camera 98 can instruct the player to rotate around the assist object 94 while keeping the assist object 94 within the field of view by operating the second virtual stick 720.
端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、仮配置したアシストオブジェクト94の移動操作を受け付けると、仮想空間でアシストオブジェクト94を移動させる。端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、仮配置したアシストオブジェクト94を中心として、フィールド92Aを俯瞰する位置に仮想カメラ98を追随させる。つまり、一例として、仮配置されたアシストオブジェト94の表示位置は、モニタ166の中央に維持される。なお、上述のように、一例として、バトル画面60において、自分のアバター81の表示位置は、モニタ166の中央に維持される。 When the processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, receives a movement operation of the temporarily placed assist object 94, it moves the assist object 94 in the virtual space. The processor 110 of the terminal 100C, as the rendering module 104, makes the virtual camera 98 follow the temporarily placed assist object 94 at a position overlooking the field 92A, with the temporarily placed assist object 94 at the center. That is, as an example, the display position of the temporarily placed assist object 94 is maintained in the center of the monitor 166. Note that, as described above, as an example, the display position of the player's avatar 81 is maintained in the center of the monitor 166 on the battle screen 60.
端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、仮想カメラ98の回転操作を受け付けると、アシストオブジェクト94を中心とした軌道に沿って、仮想カメラ98を回転させる。端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、移動後の仮想カメラ98の視界領域内に収められる範囲をモニタ166に表示する。 When the processor 110 of the terminal 100C, as the rendering module 104, receives a rotation operation of the virtual camera 98, it rotates the virtual camera 98 along a trajectory centered on the assist object 94. The processor 110 of the terminal 100, as the rendering module 104, displays on the monitor 166 the range that can be contained within the field of view of the virtual camera 98 after the movement.
参加端末100Cのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、決定ボタン707が表示されている部分のタップ操作により、アシストオブジェト94の配置を決定する操作がされると、仮配置したアシストオブジェクト94の種類と、仮配置したアシストオブジェクト94の位置と、を取得する。そして、ステップS210において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、アシストオブジェクト94の種類情報、及び座標情報を含む第2プレイ情報(オブジェクト配置要求)をサーバ200へ送信する。 When an operation to confirm the placement of the assist object 94 is performed by tapping the portion where the decision button 707 is displayed, the processor 110 of the participating terminal 100C, as the game module 101A, acquires the type of the temporarily placed assist object 94 and the position of the temporarily placed assist object 94. Then, in step S210, the processor 110 of the terminal 100, as the game module 101A, transmits second play information (object placement request) including the type information and coordinate information of the assist object 94 to the server 200.
本変更例では、第1ゲーム(バトルゲーム)における操作方法と、第2ゲーム(アシストゲーム)における操作方法とが同じ方法、又は似た方法である。つまり、操作方法は、アバターの状態が第2状態になる前と、アバターの状態が第2状態になった後と、同じ又は似ている。よって、操作方法の違いに起因するユーザの混乱を抑制することができる。 In this modified example, the operation method in the first game (battle game) and the operation method in the second game (assist game) are the same or similar. In other words, the operation method is the same or similar before the avatar state changes to the second state and after the avatar state changes to the second state. This makes it possible to suppress user confusion caused by differences in operation methods.
・ゲームシステム10は、ユーザが所有するポイントを消費してアシストオブジェクトを配置するように構成されてもよい。仮想空間に配置する際の消費ポイントは、アシストオブジェクトの種類ごとに異なっていてもよく、それらの一部又は全部が同じであってもよい。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、オブジェクト配置要求(第2プレイ情報)を受信した場合に、その要求で配置が指示されたアシストオブジェクトの種類に基づいて消費ポイントを特定する。プロセッサ210は、特定された消費ポイントに応じて、ユーザが所有するポイントを減少させる。そして、ステップS216において、プロセッサ210は、アシストオブジェクトを仮想空間に配置する。プロセッサ110は、ユーザが所有するポイントが、特定された消費ポイントに満たない場合に、アシストオブジェクトを配置しない。一例として、ユーザが所有するポイントは、時間の経過に伴って増加するとよい。 The game system 10 may be configured to place an assist object by consuming points owned by the user. The points consumed when placing the assist object in the virtual space may be different for each type of assist object, or some or all of them may be the same. As an example, when the processor 210 of the server 200 receives an object placement request (second play information) as the game module 201A, it identifies the points to be consumed based on the type of assist object instructed to be placed by the request. The processor 210 reduces the points owned by the user according to the identified points to be consumed. Then, in step S216, the processor 210 places the assist object in the virtual space. The processor 110 does not place the assist object if the points owned by the user are less than the identified points to be consumed. As an example, the points owned by the user may increase over time.
・ゲームシステム10は、アシストオブジェクトが取り除かれるまでの撤去時間T1を短縮できるように構成されてもよい。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、経過時間の管理に代えて、パラメータ値の一例である耐久値を管理する。サーバ200のプロセッサ210は、時間の経過に応じて耐久値を減少させる。サーバ200のプロセッサ210は、アシストオブジェクトを配置したユーザとは異なる属性のユーザの行動に応じて、当該アシストオブジェクトの耐久値を減少させる。一例として、アシストオブジェクトの耐久値を減少させる行動は、当該アシストオブジェクトに、アバターの攻撃を命中させることである。一例として、アシストオブジェクトの耐久値を減少させる行動は、当該アシストオブジェクトに、所定のアシストオブジェクトの効果を発揮させることである。一例として、所定のアシストオブジェクトは、爆弾オブジェクト94Dであるとよい。 - The game system 10 may be configured to shorten the removal time T1 until the assist object is removed. As an example, the processor 210 of the server 200, as the game module 201A, manages a durability value, which is an example of a parameter value, instead of managing the elapsed time. The processor 210 of the server 200 reduces the durability value as time passes. The processor 210 of the server 200 reduces the durability value of the assist object in response to the action of a user with attributes different from that of the user who placed the assist object. As an example, an action that reduces the durability value of the assist object is to have the avatar's attack hit the assist object. As an example, an action that reduces the durability value of the assist object is to have the assist object exert the effect of a specified assist object. As an example, the specified assist object may be a bomb object 94D.
ステップS232において、サーバ200のプロセッサ210は、耐久値が0になったアシストオブジェクトを仮想空間から取り除く。端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、アシストオブジェクトの耐久値を示す画像を、当該アシストオブジェクトに対応付けて表示させてもよい。 In step S232, the processor 210 of the server 200 removes the assist object whose durability value has reached 0 from the virtual space. The processor 110 of the terminal 100 may function as the rendering module 104 to display an image indicating the durability value of the assist object in association with the assist object.
・複数の端末100は、互いに構成が異なるコンピュータとして実現されてもよい。
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の回路により実現してもよい。
The multiple terminals 100 may be realized as computers having different configurations.
One or more of the modules included in the control modules 101 and 201 may be realized by circuits such as an ASIC, a PLD, an FPGA, or an MCU.
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、プロセッサを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コントロールモジュール101,201の少なくとも1つを備えるコンピュータは、プロセッサ、メモリ、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種データは、プロセッサが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリに展開される。そして、プロセッサが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現される。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。 - One or more modules included in the control modules 101, 201 may be realized by software using a processor. A computer including at least one of the control modules 101, 201 includes a processor, memory, and storage. The above programs and various data are recorded in the storage so that they can be read by the processor. The programs are deployed in the memory. The processor then reads and executes the programs from the storage, thereby realizing the effects of the present disclosure. As already explained, the storage can be realized as a non-volatile storage device.
・プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に記録してもよい。
The program may be supplied to the computer via any transmission medium capable of transmitting the program (such as a communication network or broadcast waves).
The program may be recorded on a recording medium such as a magnetic disk (floppy disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), or a semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.).
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)コンピュータ(200)に、仮想空間(80)を定義すること(S110)と、端末(100)を操作するプレイヤに対応するプレイヤキャラクタ(80A,80B)を、前記仮想空間に配置すること(S212)と、特定の条件が成立した場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を第1状態から第2状態に変更すること(S202)と、前記プレイヤによる第1操作を受け付けた前記端末が送信する第1情報を受信すること(S132)と、受信した前記第1情報に応じて、前記仮想空間で前記プレイヤキャラクタを移動させること(S134)と、前記プレイヤキャラクタの状態が前記第2状態である場合に、前記仮想空間で前記プレイヤキャラクタを移動させることの実行を規制すること(S134)と、前記プレイヤによる第2操作を受け付けた前記端末が送信する第2情報を受信すること(S212)と、前記プレイヤキャラクタの状態が前記第2状態である場合に、受信した前記第2情報に応じて、1以上の特定オブジェクト(94)を前記仮想空間に配置すること(S216)と、を実行させる、プログラム。
This disclosure includes the following examples, in which elements of the embodiments are numbered as an aid to understanding and not by way of limitation.
(Additional Note 1) A method for controlling a game device according to the present invention includes: defining a virtual space (80) in a computer (200) (S110); arranging a player character (80A, 80B) corresponding to a player operating a terminal (100) in the virtual space (S212); changing a state of the player character from a first state to a second state when a specific condition is met (S202); receiving first information transmitted by the terminal that has accepted a first operation by the player (S132); and controlling the player character in the virtual space according to the received first information. a terminal that has received a second operation from the player and that has received a second operation from the player (S212); and a program that causes the terminal to execute the steps of: moving a character in the virtual space (S134); regulating the execution of moving the player character in the virtual space when the state of the player character is the second state (S134); receiving second information transmitted by the terminal that has received a second operation from the player (S212); and, when the state of the player character is the second state, placing one or more specific objects (94) in the virtual space in accordance with the received second information (S216).
(付記2)前記仮想空間(80)は、前記プレイヤキャラクタの移動を許容するフィールドを含み、前記コンピュータ(200)に、前記プレイヤキャラクタの状態を前記第1状態から前記第2状態に変更した場合に、前記プレイヤキャラクタを前記フィールドに表示しないことの要求を前記端末に送信すること(S138)、をさらに実行させる、付記1に記載のプログラム。 (Appendix 2) The program described in Appendix 1 further causes the computer (200) to execute the following: the virtual space (80) includes a field that allows the player character to move, and when the state of the player character is changed from the first state to the second state, the program transmits to the terminal a request not to display the player character in the field (S138).
(付記3)前記コンピュータ(200)に、前記プレイヤキャラクタと異なる第1キャラクタ及び第2キャラクタを前記仮想空間に配置すること(S112)と、前記プレイヤキャラクタ、前記第1キャラクタ、及び前記第2キャラクタの各々に対応するパラメータ値を管理すること(S136)と、前記第1キャラクタ、及び前記第2キャラクタのうち、対応する前記パラメータ値が特定値となったキャラクタの状態を前記第1状態から前記第2状態に変更すること(S202)と、をさらに実行させ、前記特定の条件は、前記プレイヤキャラクタに対応する前記パラメータ値が前記特定値となることによって成立し、前記1以上の特定オブジェクト(94)は、第1特定オブジェクト、及び第2特定オブジェクトのうち少なくとも1つを含み、前記第1特定オブジェクトは、少なくとも前記第2キャラクタが通過することを規制するオブジェクトであり、前記第2特定オブジェクトは、少なくとも前記第1キャラクタに対応する前記パラメータ値を回復させることができるオブジェクトである、付記1又は付記2に記載のプログラム。 (Appendix 3) The program according to appendix 1 or 2, further comprising causing the computer (200) to place in the virtual space a first character and a second character different from the player character (S112), manage parameter values corresponding to each of the player character, the first character, and the second character (S136), and change the state of the first character and the second character, of which the corresponding parameter value has become a specific value, from the first state to the second state (S202), wherein the specific condition is established when the parameter value corresponding to the player character becomes the specific value, the one or more specific objects (94) include at least one of a first specific object and a second specific object, the first specific object is an object that at least restricts the passage of the second character, and the second specific object is an object that can at least restore the parameter value corresponding to the first character.
(付記4)前記コンピュータ(200)に、規定数の前記特定オブジェクト(94)が前記仮想空間(80)に配置されている場合に、追加の前記特定オブジェクトを前記仮想空間に配置することの実行を規制すること、をさらに実行させる、付記1~付記3のうち何れか一項に記載のプログラム。 (Appendix 4) The program described in any one of appendices 1 to 3, further causing the computer (200) to restrict the placement of additional specific objects in the virtual space (80) when a prescribed number of the specific objects (94) have been placed in the virtual space (80).
(付記5)前記コンピュータ(200)に、前記仮想空間(80)に配置された前記各特定オブジェクト(94)を、当該特定オブジェクトが前記仮想空間に配置されてからの時間が規定時間に達した場合に前記仮想空間から取り除くこと、をさらに実行させる、付記4に記載のプログラム。 (Appendix 5) The program described in Appendix 4 further causes the computer (200) to remove each of the specific objects (94) placed in the virtual space (80) from the virtual space when the time since the specific object was placed in the virtual space reaches a specified time.
(付記6)前記コンピュータ(200)に、前記プレイヤキャラクタの状態を前記第1状態から前記第2状態に変更した場合に、前記仮想空間(80)をレンダリングした画像を生成するときの視点を第1視点から第2視点に変更することの要求を、前記端末に送信すること(S204)、をさらに実行させ、前記仮想空間は、前記プレイヤキャラクタの移動を許容するフィールドを含み、前記第1視点は、前記プレイヤキャラクタに対応する視点であり、前記第2視点は、前記フィールドを俯瞰する視点である、付記1~付記5のうち何れか一項に記載のプログラム。 (Appendix 6) The program described in any one of appendices 1 to 5, further causing the computer (200) to transmit to the terminal (S204) a request to change the viewpoint when generating a rendered image of the virtual space (80) from a first viewpoint to a second viewpoint when the state of the player character is changed from the first state to the second state, the virtual space including a field that allows movement of the player character, the first viewpoint being a viewpoint corresponding to the player character, and the second viewpoint being a viewpoint overlooking the field.
(付記7)前記第1状態は、前記仮想空間(80)で前記プレイヤキャラクタを移動させることを含む第1ゲームに参加できる状態であり、前記第2状態は、前記第1ゲームに参加できない状態であって、前記1以上の特定オブジェクトを前記仮想空間に配置することを含む第2ゲームに参加できる状態であり、前記コンピュータに、前記プレイヤキャラクタの状態を前記第1状態から前記第2状態に変更した場合に、前記第2ゲームの開始報知を行うことの要求を、前記端末に送信すること(S204)、をさらに実行させる、付記6に記載のプログラム。 (Appendix 7) The program described in appendix 6 further causes the computer to execute the following: (a) the first state is a state in which the player can participate in a first game including moving the player character in the virtual space (80), (b) the second state is a state in which the player cannot participate in the first game but can participate in a second game including placing the one or more specific objects in the virtual space, and (c) when the state of the player character is changed from the first state to the second state, the program causes the computer to transmit to the terminal a request to notify the start of the second game (S204).
(付記8)前記コンピュータ(200)に、前記第2情報を受信した場合に、前記特定オブジェクト(94)の配置を行ったプレイヤの属性を示す情報を報知することの要求を、前記端末に送信すること、をさらに実行させる付記1~付記7のうち何れか一項に記載のプログラム。 (Appendix 8) The program described in any one of appendices 1 to 7, further causing the computer (200) to transmit, when the second information is received, a request to the terminal to notify information indicating the attributes of the player who placed the specific object (94).
(付記9)前記仮想空間(90)には、第1属性に対応し、かつ1以上の第1キャラクタを含む第1グループと、第2属性に対応し、かつ1以上の第2キャラクタを含む第2グループと、が設けられ、前記プレイヤの属性は、前記第1属性、又は前記第2属性であり、前記プレイヤキャラクタは、前記プレイヤの属性に応じて前記第1グループ、又は前記第2グループに含まれ、前記特定オブジェクトは、前記プレイヤの属性に応じて異なる視覚効果を伴う、付記8に記載のプログラム。 (Appendix 9) The program described in appendix 8, in which the virtual space (90) is provided with a first group corresponding to a first attribute and including one or more first characters, and a second group corresponding to a second attribute and including one or more second characters, the attribute of the player is the first attribute or the second attribute, the player character is included in the first group or the second group depending on the attribute of the player, and the specific object has a different visual effect depending on the attribute of the player.
(付記10)コンピュータ(200)に、仮想空間(80)を定義すること(S110)と、端末(100)を操作するプレイヤに対応するプレイヤキャラクタを、前記仮想空間に配置すること(S212)と、特定の条件が成立した場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を第1状態から第2状態に変更すること(S202)と、前記プレイヤによる所定の操作を受け付けた前記端末が送信する操作情報を受信すること(S132,S212)と、前記プレイヤキャラクタの状態が前記第1状態である場合に、受信した前記操作情報に応じて、前記仮想空間に第1事象を発生させること(S134,S136)と、前記プレイヤキャラクタの状態が前記第2状態である場合に、受信した前記操作情報に応じて、前記仮想空間に前記第1事象と異なる第2事象を発生させること(S216)と、を実行させる、プログラム。 (Appendix 10) A program that causes a computer (200) to execute the following operations: define a virtual space (80) (S110); place a player character corresponding to a player operating a terminal (100) in the virtual space (S212); change the state of the player character from a first state to a second state when a specific condition is met (S202); receive operation information transmitted by the terminal that has accepted a predetermined operation by the player (S132, S212); generate a first event in the virtual space in response to the received operation information when the state of the player character is in the first state (S134, S136); and generate a second event different from the first event in the virtual space in response to the received operation information when the state of the player character is in the second state (S216).
(付記11)付記1~付記10のうち何れか一項に記載のプログラムを記憶した記憶装置(230)と、前記記憶装置が記憶したプログラムを実行するプロセッサ(210)と、を備えるコンピュータ(200)。 (Appendix 11) A computer (200) comprising a storage device (230) that stores a program described in any one of appendices 1 to 10, and a processor (210) that executes the program stored in the storage device.
(付記12)付記11に記載のコンピュータ(200)を備えるシステム(10)。
(付記13)コンピュータ(200)が、仮想空間(80)を定義すること(S110)と、端末(100)を操作するプレイヤに対応するプレイヤキャラクタ(80A,80B)を、前記仮想空間に配置すること(S112)と、特定の条件が成立した場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を第1状態から第2状態に変更すること(S202)と、前記プレイヤによる第1操作を受け付けた前記端末が送信する第1情報を受信すること(S132)と、受信した前記第1情報に応じて、前記仮想空間で前記プレイヤキャラクタを移動させること(S134)と、前記プレイヤキャラクタの状態が前記第2状態である場合に、前記仮想空間で前記プレイヤキャラクタを移動させることの実行を規制すること(S134)と、前記プレイヤによる第2操作を受け付けた前記端末が送信する第2情報を受信すること(S212)と、前記プレイヤキャラクタの状態が前記第2状態である場合に、受信した前記第2情報に応じて、1以上の特定オブジェクトを前記仮想空間に配置すること(S216)と、を実行する、方法
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組合せてもよい。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。
(Supplementary Note 12) A system (10) comprising the computer (200) described in Supplementary Note 11.
(Supplementary Note 13) A computer (200) defines a virtual space (80) (S110), places a player character (80A, 80B) corresponding to a player operating a terminal (100) in the virtual space (S112), changes a state of the player character from a first state to a second state when a specific condition is met (S202), receives first information transmitted by the terminal that has accepted a first operation by the player (S132), and changes the state of the player character in the virtual space in response to the received first information. A method for executing the following operations: moving a player character (S134); restricting the execution of moving the player character in the virtual space when the state of the player character is the second state (S134); receiving second information transmitted by the terminal that has accepted a second operation by the player (S212); and arranging one or more specific objects in the virtual space according to the received second information when the state of the player character is the second state (S216). It will be apparent to those skilled in the art that the present invention may be embodied in other specific forms without departing from the technical spirit of the present invention. For example, some of the components described in the embodiment (or one or more aspects thereof) may be omitted, or several components may be combined. The scope of the present invention should be determined with reference to the appended claims, along with the full scope of equivalents to which the claims are entitled.
10…ゲームシステム、40…ホーム画面、50…マッチング画面、60…バトル画面、61…HPバー、62…枠線、65…アシスト移行画面、66…開始情報、70…アシスト画面、71…アシストアイコン、71A…アシストアイコン、71C…アシストアイコン、71D…アシストアイコン、75…リザルト画面、80…仮想空間、81…アバター、81A…アバター、81B…アバター、90…ネットワーク、92…地形オブジェクト、92A…フィールド、94…アシストオブジェクト、94A,94A1,94A2…壁オブジェクト、94B,94B1,94B2…木箱オブジェクト、94D…爆弾オブジェクト、98,98A~98C…仮想カメラ、100…端末、101…コントロールモジュール、101A…ゲームモジュール、101B…配信モジュール、101C…視聴モジュール、104…レンダリングモジュール、105…メモリモジュール、106…通信モジュール、107…入出力モジュール、110…プロセッサ、120…メモリ、130…ストレージ、140…通信IF、150…入出力IF、160…マイク、162…スピーカ、164…タッチスクリーン、166…モニタ、167…タッチセンサ、180…通信バス、190…入出力機器、200…サーバ、200A…ゲームサーバ、200B…配信サーバ、201…コントロールモジュール、201A…ゲームモジュール、201B…配信モジュール、205…メモリモジュール、206…通信モジュール、207…入出力モジュール、210…プロセッサ、220…メモリ、230…ストレージ、240…通信IF、250…入出力IF、280…通信バス、401…アバターウィンドウ、404…バトルアイコン、406…キャラクタアイコン、701…アバターウィンドウ、702…視点変更アイコン 10... Game system, 40... Home screen, 50... Matching screen, 60... Battle screen, 61... HP bar, 62... Frame line, 65... Assist transition screen, 66... Start information, 70... Assist screen, 71... Assist icon, 71A... Assist icon, 71C... Assist icon, 71D... Assist icon, 75... Result screen, 80... Virtual space, 81... Avatar, 81A... Avatar, 81B... Avatar, 90... Network, 92... Terrain object, 92A... Field, 94... Assist object, 94A, 94A1, 94A2... Wall object, 94B, 94B1, 94B2... Wooden box object, 94D... Bomb object, 98, 98A to 98C... Virtual camera, 100... Terminal, 101... Control module, 101A... Game module, 101B... Distribution module, 101C... Viewing module, 104... Rendering module, 105... Memory module, 106... communication module, 107... input/output module, 110... processor, 120... memory, 130... storage, 140... communication IF, 150... input/output IF, 160... microphone, 162... speaker, 164... touch screen, 166... monitor, 167... touch sensor, 180... communication bus, 190... input/output device, 200... server, 200A... game server, 200B... distribution server, 201... control module, 201A... game module, 201B... distribution module, 205... memory module, 206... communication module, 207... input/output module, 210... processor, 220... memory, 230... storage, 240... communication IF, 250... input/output IF, 280... communication bus, 401... avatar window, 404... battle icon, 406... character icon, 701... avatar window, 702... viewpoint change icon
Claims (11)
ユーザに対応するキャラクタを仮想空間に配置するキャラクタ配置手段と、
特定の条件が成立した場合に、前記キャラクタの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更手段と、
前記ユーザによる第1操作情報に応じて、前記仮想空間で前記キャラクタを移動させる移動手段と、
前記キャラクタの状態が前記第2状態である場合に、前記仮想空間における、前記キャラクタの移動を規制する規制手段と、
前記キャラクタの状態が前記第2状態である場合に、前記ユーザによる第2操作情報に応じて、1以上の特定オブジェクトを前記仮想空間に配置する特定オブジェクト配置手段と、として機能させ、
前記仮想空間は、第1ユーザ、第2ユーザ、及び第3ユーザによって共有され、
前記第1ユーザと前記第3ユーザとは、同じ第1属性であり、前記第2ユーザは、第2属性であり、
前記キャラクタ配置手段は、前記第1ユーザに対応するキャラクタ、前記第2ユーザに対応するキャラクタ、及び前記第3ユーザに対応するキャラクタを前記仮想空間に配置し、
前記第1ユーザに対応するキャラクタの状態が前記第1状態であり、前記第2ユーザに対応するキャラクタの状態が前記第1状態であり、かつ前記第3ユーザに対応するキャラクタの状態が前記第2状態である場合に、前記第3ユーザによる前記第2操作情報に応じて前記特定オブジェクトが前記仮想空間に配置されたときには、前記第3ユーザによる前記第2操作情報に応じて配置された前記特定オブジェクトであって、かつ共通の前記特定オブジェクトが、前記仮想空間を共有する前記第1ユーザ及び前記第2ユーザの双方から共通して視認可能に表示され、
前記特定オブジェクトには、前記第1属性を有する前記第1ユーザ、及び前記第2属性を有する前記第2ユーザのうち、一方のユーザに対して効果を発揮するが他方のユーザに対して効果を発揮しないように構成されるオブジェクトを含み、当該オブジェクトは、前記第1属性を有する前記第1ユーザ、及び前記第2属性を有する前記第2ユーザの双方から共通して視認可能に表示される、プログラム。 Computer,
a character arrangement means for arranging a character corresponding to a user in a virtual space;
a state changing means for changing a state of the character from a first state to a second state when a specific condition is established;
a moving means for moving the character in the virtual space in response to first operation information by the user;
a restricting means for restricting movement of the character in the virtual space when the state of the character is the second state;
when the state of the character is the second state, the device functions as a specific object arranging means for arranging one or more specific objects in the virtual space in response to second operation information by the user;
The virtual space is shared by a first user, a second user, and a third user;
The first user and the third user have the same first attribute, and the second user has a second attribute;
the character arrangement means arranges a character corresponding to the first user, a character corresponding to the second user, and a character corresponding to the third user in the virtual space;
when a state of a character corresponding to the first user is the first state, a state of a character corresponding to the second user is the first state, and a state of a character corresponding to the third user is the second state, when the specific object is arranged in the virtual space in response to the second operation information by the third user, the specific object arranged in response to the second operation information by the third user and which is a common specific object is displayed so as to be commonly visible to both the first user and the second user who share the virtual space ,
The program, wherein the specific object includes an object configured to have an effect on one of the first user having the first attribute and the second user having the second attribute but not on the other user, and the object is displayed so as to be commonly visible to both the first user having the first attribute and the second user having the second attribute .
前記仮想空間に配置されたキャラクタのうち前記第1状態から前記第2状態に変更されたキャラクタは、前記フィールドに表示されない、請求項1に記載のプログラム。 the virtual space includes a field in which each character arranged in the virtual space can move;
The program according to claim 1 , wherein among the characters arranged in the virtual space, a character that has been changed from the first state to the second state is not displayed on the field.
前記第1特定オブジェクトは、少なくとも前記第2ユーザに対応するキャラクタが通過することを規制するオブジェクトであり、
前記第2特定オブジェクトは、少なくとも前記第1ユーザに対応するキャラクタに対応するパラメータ値を回復させることができるオブジェクトである、請求項1又は請求項2に記載のプログラム。 The one or more specific objects include at least one of a first specific object and a second specific object;
the first specific object is an object that restricts passage of at least a character corresponding to the second user;
3. The program according to claim 1, wherein the second specific object is an object capable of recovering at least a parameter value corresponding to a character corresponding to the first user.
規定数の前記特定オブジェクトが前記仮想空間に配置されている場合に、追加の前記特定オブジェクトを前記仮想空間に配置することを規制する配置規制手段として、さらに機能させる、請求項1~請求項3のうち何れか一項に記載のプログラム。 The computer,
The program described in any one of claims 1 to 3, further functioning as an arrangement control means for controlling the placement of additional specific objects in the virtual space when a specified number of the specific objects have been placed in the virtual space.
前記仮想空間に配置された前記特定オブジェクトを、当該特定オブジェクトが前記仮想空間に配置されてからの時間が規定時間に達した場合に前記仮想空間から撤去する撤去手段として、さらに機能させる、請求項4に記載のプログラム。 The computer,
The program according to claim 4, further functioning as a removal means for removing the specific object placed in the virtual space from the virtual space when a specified time has elapsed since the specific object was placed in the virtual space.
前記第1状態から前記第2状態に変更されたキャラクタに対応するユーザに対して表示する画像であって、かつ前記仮想空間をレンダリングした画像を生成するときの視点を第1視点から第2視点に変更させる視点変更手段として、さらに機能させ、
前記仮想空間は、当該仮想空間に配置されたキャラクタが移動できるフィールドを含み、
前記第1視点は、前記仮想空間に配置されたキャラクタに対応する視点であり、
前記第2視点は、前記フィールドを俯瞰する視点である、請求項1~請求項5のうち何れか一項に記載のプログラム。 The computer,
a viewpoint changing unit that changes a viewpoint when generating an image corresponding to the character changed from the first state to the second state and that is displayed to a user and that is obtained by rendering the virtual space, from a first viewpoint to a second viewpoint;
the virtual space includes a field in which a character arranged in the virtual space can move;
the first viewpoint is a viewpoint corresponding to a character disposed in the virtual space,
The program according to any one of claims 1 to 5, wherein the second viewpoint is a viewpoint overlooking the field.
前記第2状態は、前記第1ゲームに参加できない状態であって、前記1以上の特定オブジェクトを前記仮想空間に配置することを含む第2ゲームに参加できる状態であり、
前記コンピュータを、
前記第1状態から前記第2状態に変更されたキャラクタに対応するユーザに対して、前記第2ゲームの開始報知を行わせる開始報知手段として、さらに機能させる、請求項6に記載のプログラム。 the first state is a state in which the player can participate in a first game including moving a character arranged in the virtual space;
the second state is a state in which the user is unable to participate in the first game and is able to participate in a second game including arranging the one or more specific objects in the virtual space;
The computer,
The program according to claim 6 , further functioning as a start notification means for notifying a user corresponding to a character changed from the first state to the second state of the start of the second game.
前記特定オブジェクトの配置を行ったユーザの属性を示す情報を報知させる情報報知手段として、さらに機能させる請求項1~請求項7のうち何れか一項に記載のプログラム。 The computer,
8. The program according to claim 1, further functioning as an information notifying means for notifying information indicating attributes of a user who has placed the specific object.
前記特定オブジェクトは、前記ユーザの属性に応じて異なる視覚効果を伴う、請求項8に記載のプログラム。 The groups into which the characters to be placed in the virtual space are classified include a first group into which characters corresponding to users with a first attribute are classified, and a second group into which characters corresponding to users with a second attribute are classified;
The program according to claim 8 , wherein the specific object is accompanied by a different visual effect depending on an attribute of the user.
ユーザに対応するキャラクタを仮想空間に配置するキャラクタ配置手段と、
特定の条件が成立した場合に、前記キャラクタの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更手段と、
前記キャラクタの状態が前記第1状態である場合に、前記ユーザによる操作情報に応じて、前記仮想空間に第1事象を発生させる第1事象発生手段と、
前記キャラクタの状態が前記第2状態である場合に、前記ユーザによる前記操作情報に応じて、前記仮想空間に前記第1事象と異なる第2事象を発生させる第2事象発生手段と、として機能させ、
前記仮想空間は、第1ユーザ、第2ユーザ、及び第3ユーザによって共有され、
前記第1ユーザと前記第3ユーザとは、同じ第1属性であり、前記第2ユーザは、第2属性であり、
前記キャラクタ配置手段は、前記第1ユーザに対応するキャラクタ、前記第2ユーザに対応するキャラクタ、及び前記第3ユーザに対応するキャラクタを前記仮想空間に配置し、
前記第1ユーザに対応するキャラクタの状態が前記第1状態であり、前記第2ユーザに対応するキャラクタの状態が前記第1状態であり、かつ前記第3ユーザに対応するキャラクタの状態が前記第2状態である場合に、前記第3ユーザによる前記操作情報に応じて前記第2事象が前記仮想空間に発生されたときには、前記第3ユーザによる前記操作情報に応じて発生された前記第2事象であって、かつ共通の前記第2事象が、前記仮想空間を共有する前記第1ユーザ及び前記第2ユーザの双方から共通して視認可能に表示され、
前記第2事象には、前記第1属性を有する前記第1ユーザ、及び前記第2属性を有する前記第2ユーザのうち、一方のユーザに対して効果を発揮するが他方のユーザに対して効果を発揮しないように構成される事象を含み、当該事象は、前記第1属性を有する前記第1ユーザ、及び前記第2属性を有する前記第2ユーザの双方から共通して視認可能に表示される、プログラム。 Computer,
a character arrangement means for arranging a character corresponding to a user in a virtual space;
a state changing means for changing a state of the character from a first state to a second state when a specific condition is established;
a first event generating means for generating a first event in the virtual space in response to operation information by the user when the state of the character is the first state;
a second event generating means for generating a second event different from the first event in the virtual space in response to the operation information by the user when the state of the character is the second state;
The virtual space is shared by a first user, a second user, and a third user;
The first user and the third user have the same first attribute, and the second user has a second attribute;
the character arrangement means arranges a character corresponding to the first user, a character corresponding to the second user, and a character corresponding to the third user in the virtual space;
when a state of a character corresponding to the first user is the first state, a state of a character corresponding to the second user is the first state, and a state of a character corresponding to the third user is the second state, when the second event is generated in the virtual space in response to the operation information by the third user, the second event generated in response to the operation information by the third user and which is a common second event is displayed so as to be commonly visible to both the first user and the second user who share the virtual space ,
The second event includes an event configured to have an effect on one of the first user having the first attribute and the second user having the second attribute but not on the other user, and the event is displayed so as to be commonly visible to both the first user having the first attribute and the second user having the second attribute .
特定の条件が成立した場合に、前記キャラクタの状態を第1状態から第2状態に変更する状態変更手段と、
前記ユーザによる第1操作情報に応じて、前記仮想空間で前記キャラクタを移動させる移動手段と、
前記キャラクタの状態が前記第2状態である場合に、前記仮想空間における、前記キャラクタの移動を規制する規制手段と、
前記キャラクタの状態が前記第2状態である場合に、前記ユーザによる第2操作情報に応じて、1以上の特定オブジェクトを前記仮想空間に配置する特定オブジェクト配置手段と、を備え、
前記仮想空間は、第1ユーザ、第2ユーザ、及び第3ユーザによって共有され、
前記第1ユーザと前記第3ユーザとは、同じ第1属性であり、前記第2ユーザは、第2属性であり、
前記キャラクタ配置手段は、前記第1ユーザに対応するキャラクタ、前記第2ユーザに対応するキャラクタ、及び前記第3ユーザに対応するキャラクタを前記仮想空間に配置し、
前記第1ユーザに対応するキャラクタの状態が前記第1状態であり、前記第2ユーザに対応するキャラクタの状態が前記第1状態であり、かつ前記第3ユーザに対応するキャラクタの状態が前記第2状態である場合に、前記第3ユーザによる前記第2操作情報に応じて前記特定オブジェクトが前記仮想空間に配置されたときには、前記第3ユーザによる前記第2操作情報に応じて配置された前記特定オブジェクトであって、かつ共通の前記特定オブジェクトが、前記仮想空間を共有する前記第1ユーザ及び前記第2ユーザの双方から共通して視認可能に表示され、
前記特定オブジェクトには、前記第1属性を有する前記第1ユーザ、及び前記第2属性を有する前記第2ユーザのうち、一方のユーザに対して効果を発揮するが他方のユーザに対して効果を発揮しないように構成されるオブジェクトを含み、当該オブジェクトは、前記第1属性を有する前記第1ユーザ、及び前記第2属性を有する前記第2ユーザの双方から共通して視認可能に表示される、情報処理システム。 a character arrangement means for arranging a character corresponding to a user in a virtual space;
a state changing means for changing a state of the character from a first state to a second state when a specific condition is established;
a moving means for moving the character in the virtual space in response to first operation information by the user;
a restricting means for restricting movement of the character in the virtual space when the state of the character is the second state;
a specific object arranging means for arranging one or more specific objects in the virtual space in response to second operation information by the user when the state of the character is the second state,
The virtual space is shared by a first user, a second user, and a third user;
The first user and the third user have the same first attribute, and the second user has a second attribute;
the character arrangement means arranges a character corresponding to the first user, a character corresponding to the second user, and a character corresponding to the third user in the virtual space;
when a state of a character corresponding to the first user is the first state, a state of a character corresponding to the second user is the first state, and a state of a character corresponding to the third user is the second state, when the specific object is arranged in the virtual space in response to the second operation information by the third user, the specific object arranged in response to the second operation information by the third user and which is a common specific object is displayed so as to be commonly visible to both the first user and the second user who share the virtual space ,
An information processing system in which the specific object includes an object configured to have an effect on one of the first user having the first attribute and the second user having the second attribute but not on the other user, and the object is displayed so as to be commonly visible to both the first user having the first attribute and the second user having the second attribute .
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