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CN111672099A - 虚拟场景中的信息展示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟场景中的信息展示方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN111672099A
CN111672099A CN202010468038.7A CN202010468038A CN111672099A CN 111672099 A CN111672099 A CN 111672099A CN 202010468038 A CN202010468038 A CN 202010468038A CN 111672099 A CN111672099 A CN 111672099A
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刘智洪
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Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
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Abstract

本申请关于一种虚拟场景中的信息展示方法、装置、设备及存储介质,涉及网络技术领域。该方法包括:展示虚拟场景对应的场景画面,在获取到第一虚拟对象发送的包含目标互动内容的互动信息后,在场景画面的上显示包含该目标互动内容的弹幕元素。通过上述方法,使得在互动信息的展示的过程中,用户可以直接在场景画面中了解互动内容,减少了场景画面的切换,提高了虚拟场景中的信息互动的效率,从而减少了对终端资源的浪费。

Description

虚拟场景中的信息展示方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及网络技术领域,特别涉及一种虚拟场景中的信息展示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,团队形式的游戏方式受到越来越多用户的喜爱。
团队形式的游戏方式中,往往需要通过沟通来实现相互之间的配合,一般情况下,是在游戏应用程序中设置好的聊天界面中通过输入文字信息以实现彼此之间的交流的。
然而,用户在玩游戏的同时有信息沟通的需求时,需要在聊天界面和游戏界面之间来回切换,该切换过程需要消耗较多的计算资源,导致终端的资源浪费。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的信息展示方法、装置、设备及存储介质,可以用于减少对终端资源的浪费,该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟场景中的信息展示方法,所述方法包括:
展示虚拟场景对应的场景画面,所述虚拟场景中包含若干个虚拟对象;
获取第一虚拟对象发送的第一互动信息,所述第一互动信息中包含目标互动内容;所述第一虚拟对象是所述若干个虚拟对象中的任意一个虚拟对象;
在所述场景画面上展示弹幕元素,所述弹幕元素中包含所述目标互动内容。
一方面,提供了一种虚拟场景中的信息展示方法,所述方法包括:
展示虚拟场景对应的场景画面,所述场景画面中包括第一虚拟对象,所述第一虚拟对象是由展示所述场景画面的终端控制的虚拟对象;
响应于所述场景画面是虚拟场景运行画面,在所述场景画面上,以弹幕滚动的形式展示同阵营对象发送的交互信息的文本内容;所述同阵营对象是与所述第一虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象;
响应于所述场景画面是虚拟场景结束画面,在所述场景画面上,以弹幕滚动的形式展示获胜阵营对象发送的交互信息的文本内容;所述获胜阵营对象是在所述虚拟场景中获胜的阵营中的虚拟对象。
一方面,提供了一种虚拟场景中的信息展示装置,所述装置包括:
第一展示模块,用于展示虚拟场景对应的场景画面,所述虚拟场景中包含若干个虚拟对象;
第一获取模块,用于获取第一虚拟对象发送的第一互动信息,所述第一互动信息中包含目标互动内容;所述第一虚拟对象是所述若干个虚拟对象中的任意一个虚拟对象;
第二展示模块,用于在所述场景画面上展示弹幕元素,所述弹幕元素中包含所述目标互动内容。
在一种可能的实现方式中,所述场景画面是虚拟场景运行画面,所述虚拟场景运行画面是所述虚拟场景运行过程中,以第二虚拟对象的视角观察所述虚拟场景的画面;所述第二虚拟对象是展示所述场景画面的终端控制的虚拟对象;
或者,
所述场景画面是虚拟场景结束画面,所述虚拟场景结束画面是所述虚拟场景运行结束时展示的画面。
在一种可能的实现方式中,所述第一获取模块,用于响应于所述场景画面是虚拟场景运行画面,且所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象处于同一阵营,获取所述第一互动信息。
在一种可能的实现方式中,所述第二展示模块,用于响应于所述场景画面是虚拟场景运行画面,且所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象处于同一阵营,在所述场景画面上,以第一可视化效果展示所述弹幕元素;
响应于所述场景画面是虚拟场景运行画面,且所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象处于不同阵营,在所述场景画面上,以第二可视化效果展示所述弹幕元素;
所述第一可视化效果不同于所述第二可视化效果。
在一种可能的实现方式中,所述第一获取模块,用于响应于所述场景画面是虚拟场景结束画面,且所述第一虚拟对象是在所述虚拟场景中获胜的阵营中的虚拟对象,获取所述第一互动信息。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第三展示模块,用于响应于所述场景画面是虚拟场景结束画面,且所述第二虚拟对象是在所述虚拟场景中获胜的阵营中的虚拟对象,在所述虚拟场景结束画面上展示互动控件;
第二获取模块,用于响应于对所述互动控件的触发操作,获取输入的第二互动信息;
发送模块,用于向服务器发送所述第二互动信息,以便所述服务器将所述第二互动信息发送给所述虚拟场景中的各个虚拟对象对应的终端。
在一种可能的实现方式中,所述第二展示模块,用于响应于展示所述场景画面的终端已开启弹幕功能,在所述场景画面上展示所述弹幕元素。
在一种可能的实现方式中,所述场景画面中包含弹幕开关控件;
所述响应于展示所述场景画面的终端已开启弹幕功能,在所述场景画面上展示所述弹幕元素之前,所述装置还包括:
确定模块,用于响应于对所述弹幕开关控件执行的开启操作,确定展示所述场景画面的终端已开启所述弹幕功能。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第三获取模块,用于响应于展示所述场景画面的终端已开启弹幕功能,且所述第一互动信息为语音信息,对所述第一互动信息进行语音识别,获得所述目标互动内容。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一播放模块,用于响应于展示所述场景画面的终端未开启弹幕功能,且所述第一互动信息为语音信息,通过所述第一虚拟对象对应的终端播放所述第一互动信息。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
录屏模块,用于响应于接收到录屏指令,对所述场景画面进行录屏,获得录屏文件;
保存模块,用于在所述录屏文件录屏过程中,对应保存在所述场景画面上展示的弹幕元素;
第二播放模块,用于响应于播放所述录屏文件的指令,播放所述录屏文件中的画面;
第四展示模块,用于在所述录屏文件播放过程中,在所述录屏文件中的所述场景画面上展示所述录屏文件对应的弹幕元素。
一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟场景中的信息展示方法。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟场景中的信息展示方法。
本申请提供的技术方案可以包括以下有益效果:
通过展示虚拟场景对应的场景画面,在获取到第一虚拟对象发送的包含目标互动内容的互动信息后,在场景画面的上显示包含该目标互动内容的弹幕元素。使得在互动信息的展示的过程中,用户可以直接在场景画面中了解互动内容,减少了场景画面的切换,提高了虚拟场景中的信息互动的效率,从而减少了对终端资源的浪费。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2示出了本申请一个示例性实施例示出的MOBA游戏的虚拟场景所提供的地图的示意图;
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的信息展示方法的流程图;
图4示出了本申请一示例性实施例是出的在场景画面上展示弹幕元素的界面示意图;
图5示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的信息展示方法的流程图;
图6示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景结束画面的示意图;
图7示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景结束画面的界面示意图;
图8示出了本申请一示例性实施例示出的终端发送互动信息的示意图;
图9示出了本申请一示例性实施例示出的场景画面的界面示意图;
图10示出了本申请一示例性实施例示出的以对话框形式展示第一互动信息的示意图;
图11示出了本申请一示例性实施例示出的场景画面的示意图;
图12示出了本申请一示例性实施例示出的回放录屏文件时弹幕元素的示意图;
图13示出了本申请一示例性实施例示出的对显示界面内容记录及回放过程的流程图;
图14示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景中的信息展示方法的流程图;
图15示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景中的信息展示方法的流程图;
图16示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的信息展示装置的方框图;
图17是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图;
图18是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的信息展示方法,可以在终端中,减少用户在聊天界面与游戏界面的切换频率,提高虚拟场景中信息交互的效率,从而减少对终端资源的浪费。为了便于理解,下面对本申请涉及的几个名词进行解释。
1)虚拟场景
虚拟场景是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。可选地,该虚拟场景包括该虚拟世界包括正方形地图,该正方形地图包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟角色分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
3)多人在线战术竞技
多人在线战术竞技是指在虚拟场景提供的地图上,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1个、3个或5个。
4)MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏
MOBA游戏是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟世界中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏以局为单位,一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
5)结算界面
在MOBA游戏中,每场战斗结束时,无论玩家所在队伍战斗成功或者失败,都会进入战斗结算界面,在战斗结算界面中可以显示玩家所在队伍中的各个玩家在本局中的战绩、所能获得的奖励、经验等等。
同时,在结算界面中同一队伍中的玩家之间可以进行互动操作,比如点赞,送礼等操作。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器集群120、第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟场景的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第一终端110是第一用户101使用的终端,第一用户101使用第一终端110控制位于虚拟场景中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户101的主控虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端130安装和运行有支持虚拟场景的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第二终端130是第二用户102使用的终端,第二用户102使用第二终端130控制位于虚拟场景中的第二虚拟角色进行活动,第二虚拟角色可以称为第二用户102的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟场景中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP1MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器集群120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有虚拟场景的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群120,第一终端110和第二终端110可从服务器集群120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器集群120相连。
服务器集群120包括一台独立的物理服务器、多台独立的物理服务器、提供云计算服务的云服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群120用于为支持三维虚拟场景的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器集群120包括服务器121和服务器126,服务器121包括处理器122、用户帐号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器121中存储的指令,处理用户帐号数据库121和对战服务模块124中的数据;用户帐号数据库121用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。可选地,服务器126内设置有智能信号模块127,该智能信号模块127用于实现下述实施例中提供的虚拟场景中的信息展示方法。
图2示出了本申请一个示例性实施例示出的MOBA游戏的虚拟场景所提供的地图的示意图。该地图200呈正方形。该地图200沿对角线分为左下三角区域220和右上三角区域240。从左下三角区域220的左下角到右上三角区域240的右上角存在三条路线:上路21、中路22和下路23。在一场典型的对局中,需要10个虚拟角色分成两支阵营来进行竞技。第一阵营的5个虚拟角色占据左下三角区域220,第二阵营的5个虚拟角色占据右上三角区域240。第一阵营以摧毁或占领第二阵营的全部据点作为胜利条件,第二阵营以摧毁或占领第一阵营的全部据点作为胜利条件。
示例性的,第一阵营的据点包括:9座防御塔24和第一基地25。其中,9座防御塔24在上路21、中路22和下路23中分别有3座;第一基地25位于左下三角区域220的左下角。
示例性的,第二阵营的据点包括:9座防御塔24和第二基地26。其中,9座防御塔24在上路21、中路22和下路23中分别有3座;第二基地26位于右上三角区域220的右上角。
在图2中虚线所在的位置,可称为河道区域。该河道区域属于第一阵营和第二阵营的共有区域,也是左下三角区域220和右上三角区域240的接壤区域。
MOBA游戏需要各个虚拟角色在该地图200中获取资源,从而提升虚拟角色的战斗能力。该资源包括:
1、周期性出现在上路21、中路22和下路23上的小兵,小兵被击杀时,附近的虚拟角色会得到经验和金币。
2、由中路(左下至右上的对角线)和河道区域(左上至右下的对角线)作为分割线可以划分为4个三角区域A、B、C、D(也称四个野区),这4个三角区域A、B、C、D中会周期性刷新野怪,野怪被击杀时,附近的虚拟角色会得到经验、金币和增益(BUFF)效果。
3、在河道区域中的两个对称位置中存在周期性刷新的大龙27和小龙28。大龙27和小龙28在被击杀时,击杀方阵营的各个虚拟角色都会得到经验、金币和BUFF效果。大龙27可称为“主宰”或“凯撒”等其他名称,小龙28可称为“暴君”或“魔龙”等其他名称。
在一个示例中,上下路河道处各有一只金币怪,在开局30秒时出现。击杀后获得金币,70秒刷新。
A区:有一个红BUFF、两只普通野怪(一只猪和一只鸟)、和一只暴君(小龙)。红BUFF和野怪在开局30秒时出现,普通野怪击杀后70秒刷新,红BUFF击杀后每90秒刷新一次。
暴君在开局2分钟时出现,击杀后三分钟刷新,击杀后全队获得金币和经验奖励。在9分55秒暴君将堕入黑暗,10分钟时出现黑暗暴君,击杀黑暗暴君将获得暴君的复仇BUFF。
B区:有一个蓝BUFF,两只普通野怪(一只狼和一只鸟),蓝BUFF也是在30秒出现,击杀后每90秒刷新一次。
C区:C区和B区相同,两只普通野怪(一只狼和一只鸟),同样蓝BUFF也是30秒出现,每90秒刷新一次。
D区:D区和A区类似,一个红BUFF,两只普通野怪(一只猪和一只鸟),红BUFF也是增加输出和减速。还有一只主宰(大龙)。主宰是开局8分钟时出现,击杀后五分钟刷新,击杀主宰可以获得主宰BUFF、羁绊BUFF和线上的主宰先锋(或手动召唤的天空巨龙(也称骨龙))。
在一个示例性的例子中,BUFF详解:
红BUFF:持续70秒,攻击将附带持续性灼烧伤害和减速。
蓝BUFF:持续70秒,可以冷却时间缩短,每秒额外回复一定法力。
击杀黑暗暴君获得黑暗暴君BUFF和羁绊BUFF:
黑暗暴君BUFF:增加全队物理攻击(80+5%当前攻击),增加全队法术攻击(120+5%当前法术攻击),持续90S。
羁绊BUFF:对主宰的输出降低50%,死亡不消失,持续90S。
击杀主宰能够获得主宰BUFF和羁绊BUFF:
主宰BUFF:可以提升全队每秒1.5%的生命回复和法力回复。持续90秒。死亡会失去主宰BUFF。
羁绊BUFF:对黑暗暴君的输出降低50%,死亡不消失,持续90S。
击杀主宰后可获得收益:
1、全队成员获得100金币,不管主控虚拟角色有没有参与打主宰,都会获得效益,包括处于复活CD的主控虚拟角色。
2、从击杀主宰一刻开始,击杀方的接下来三波(三条路)士兵将全部被换成主宰先锋(飞龙)。主宰先锋非常强力,而且会在三路齐推,对对方带来巨大兵线压力,对手需要分路防守。在地图上会发出主宰先锋的警报,并且中间会有提示主宰先锋来临波数(一般为三波)。
10个虚拟角色的战斗能力包括两部分:等级和装备,等级由积累的经验值来获得,装备由积累的金币来购买获得。10个虚拟角色可以由服务器通过在线匹配10个用户帐号来得到。示例性的,服务器在线匹配2个或6个或10个用户帐号在同一个虚拟世界中进行竞技的界面。该2个或6个或10个虚拟角色分别属于敌对的两个阵营,两个阵营所对应的虚拟角色数量是相同的。比如,每个阵营具有5个虚拟角色,这5个虚拟角色的分工可以是:战士型角色、刺客型角色、法师型角色、辅助型(或肉盾型)角色和射手型角色。
上述对战可以以局为单位来进行,每局对战的地图可以相同,也可以不同。每个阵营包括一个或多个虚拟角色,比如1个、3个或5个。
请参考图3,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的信息展示方法的流程图。该虚拟场景中的信息展示方法可以由终端执行,其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图3所示,该虚拟场景中的信息展示方法包括以下步骤:
步骤310,展示虚拟场景对应的场景画面,该虚拟场景中包含若干个虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,该虚拟场景对应的场景画面即为若干个虚拟对象中的任意一个虚拟对象所对应的终端显示界面的画面。
步骤320,获取第一虚拟对象发送的第一互动信息,该第一互动信息中包含目标互动内容;该第一虚拟对象是若干个虚拟对象中的任意一个虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,第一终端中登录有第一用户账号,该第一用户账号对应虚拟场景中的第一虚拟对象,也就是说,登录第一用户账号的第一终端具有对第一虚拟账号的控制权限,用户可以通过第一终端在虚拟场景中对第一虚拟对象进行控制。
在一种可能的实现方式中,第一终端安装有支持虚拟场景的应用程序,第一终端对应的用户可以在该第一终端中通过第一用户账号登录该应用程序。在该应用程序中,第一终端可以与至少一个安装有相同应用程序的终端进行组队或者对战,从而使得与第一终端组队或对战的终端对应的虚拟对象与第一终端对应的第一虚拟对象在应用程序对应的虚拟场景中进行互动。
在一种可能的实现方式中,每个第一虚拟对象可以发送至少一条互动信息,每条互动信息都有与之对应的互动内容,该互动信息可以是直接向目标虚拟对象发送的互动信息,或者,是向目标虚拟对象所在阵营内的所有虚拟对象集体发送的互动信息,或者,是该虚拟场景中所有虚拟对象可见的互动信息;该目标虚拟对象是虚拟场景中的若干个虚拟对象中的除第一虚拟对象外的任意一个虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,该第一互动信息中包含有互动信息标识以及互动信息内容,该互动信息标识中包括向第一终端发送互动信息的终端对应的用户账号信息,该用户账号信息中可以包括用户账号名称、用户账号编码、与第一用户账号之间的关系等等,以使得终端能够根据该互动信息标识确认该第一互动信息的发送来源。
在一种可能的实现方式中,该互动信息内容是文字信息内容以及语音信息内容中的至少一种。每条第一互动信息中的互动信息内容均有与之对应的文本内容,该目标互动内容是在场景画面上显示的文本内容。
步骤330,在场景画面上展示弹幕元素,该弹幕元素中包含目标互动内容。
在一种可能的实现方式中,该弹幕元素是以弹幕滚动的方式展示的可视化元素。
请参考图4,其示出了本申请一示例性实施例是出的在场景画面上展示弹幕元素的界面示意图,如图4所示,场景画面400的上展示有弹幕元素410,该弹幕元素中包含目标互动内容,且该弹幕元素以一定移动速度从显示界面的一侧移动到另一侧。在一种可能的实现方式中,在场景画面的预设区域上展示弹幕元素,该预设区域是应用程序预先设置的,或者,该预设区域是用户设置的。
在一种可能的实现方式中,弹幕元素在场景画面上的移动速度,移动方向,弹幕元素中包含的目标互动内容的字体、颜色、大小等属性中的至少一种为可设置的。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示方法,通过展示虚拟场景对应的场景画面,在获取到第一虚拟对象发送的包含目标互动内容的互动信息后,在场景画面的上显示包含该目标互动内容的弹幕元素。使得在互动信息的展示的过程中,用户可以直接在场景画面中了解互动内容,减少了场景画面的切换,提高了虚拟场景中的信息互动的效率,从而减少了对终端资源的浪费。
请参考图5,其示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的信息展示方法的流程图。该虚拟场景中的信息展示方法可以由终端与服务器交互执行,其中,上述终端可以是图1所示的终端,上述服务器可以是图1所示的服务器。如图5所示,该虚拟场景中的信息展示方法包括以下步骤:
步骤510,展示虚拟场景对应的场景画面,该虚拟场景中包含若干个虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,场景画面是虚拟场景运行画面,该虚拟场景运行画面是虚拟场景运行过程中,以第二虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面;该第二虚拟对象是展示场景画面的终端控制的虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,第二虚拟对象与第一虚拟对象为同一虚拟对象。也就是说,当前的虚拟场景对象的场景画面可以是以发送第一互动信息的虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面,或者,也可以是接收到第一互动信息的虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面。
本申请实施例以虚拟场景对应的场景画面是接收到第一互动信息的虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面为例,对本申请提出的虚拟场景终端的信息展示方法进行说明。
在一种可能的实现方式中,该第二虚拟对象是与第一虚拟对象处于同一虚拟场景中的任意一个虚拟对象,或者,该第二虚拟对象是处于上帝视角对虚拟场景进行观察的虚拟对象,比如,游戏中的观众,其可以代入虚拟场景中任一虚拟对象的视角对虚拟场景进行观察,或者,全局观察虚拟场景中的所有虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,该虚拟场景运行画面是如图5所示界面中的场景画面,在场景画面中,第二虚拟对象可以以与其他虚拟对象组队的形式与虚拟场景中的其他队伍中的虚拟对象进行交互,或者以上帝视角对虚拟场景中的虚拟对象进行观察。
或者,
该场景画面是虚拟场景结束画面,该虚拟场景结束画面是虚拟场景运行结束时展示的画面。比如,该虚拟场景结束画面是第二虚拟对象结束一局比赛后进入的结算画面,请参考图6,其示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景结束画面的示意图,如图6所示。在虚拟场景结束画面600中显示有第二虚拟对象对应的队伍在本局比赛中的输赢情况,在一种可能的实现方式中,虚拟场景结束画面中还显示有第二虚拟对象对应队伍中各个虚拟对象的虚拟形象,以及各个虚拟对象对应的昵称,所获得的奖励等等(图中未示出)。
本申请实施例以第二虚拟对象是虚拟场景中的任意一个虚拟对象为例,对本申请提出的虚拟场景中的信息展示方法进行说明。
步骤520,获取第一虚拟对象发送的第一互动信息,该第一互动信息中包含目标互动内容;该第一虚拟对象是若干个虚拟对象中的任意一个虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,响应于场景画面是虚拟场景运行画面,且第一虚拟对象与第二虚拟对象处于同一阵营,获取第一互动信息,该第一互动信息是虚拟场景中的第一虚拟对象发送的互动信息。
在一种可能的实现方式中,当场景画面是虚拟场景运行画面时,第一互动信息是指与第二虚拟对象处于同一阵营的第一虚拟对象向第二虚拟对象或第二虚拟对象所处阵营的所有虚拟对象发送的互动信息。即第二虚拟对象只获取与第二虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象发送的互动信息,以保证其接受信息的准确性。
在一种可能的实现方式中,响应于场景画面是虚拟场景运行画面,在获取虚拟场景中与第二虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象发送的互动信息的基础上,获取目标虚拟对象发送的互动信息,该目标虚拟对象是虚拟场景中与第二虚拟对象处于不同阵营的任意一个虚拟对象,或者,该目标虚拟对象是与第二虚拟对象通过特定方式建立联系的任意一个虚拟对象,比如,该目标虚拟对象是在世界频道发言的虚拟对象,或者该目标虚拟对象是与第二虚拟对象建立好友关系的虚拟对象等等,也就是说,响应于场景画面是虚拟场景运行画面,第一虚拟对象是与第二虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象和上述目标虚拟对象中的至少一种。
在一种可能的实现方式中,响应于场景画面是虚拟场景结束画面,且第一虚拟对象是在虚拟场景中获胜的阵营中的虚拟对象,获取第一互动信息。
在一种可能的实现方式中,当第一虚拟对象是获胜阵营的虚拟对象时,第一虚拟对象的终端的展示的结算界面中包含互动信息发送控件,第一虚拟对象对应的用户可以通过互动信息发送控件发送第一互动信息,相应的,第二虚拟对象可以获取该第一互动信息。
在一种可能的实现方式中,响应于场景画面是虚拟场景结束画面,且第一虚拟对象是在虚拟场景中战败的阵营中的虚拟对象,当第一虚拟对象对应的第一用户账号解锁了弹幕互动权限时,在虚拟场景结束画面上展示互动控件。比如,该预设互动信息发送条件是指第一虚拟对象对应的第一用户账号获得互动信息发送道具,或者充值解锁弹幕互动权限等等。
也就是说,在场景画面是虚拟场景结束画面时,获胜阵营的虚拟对象对应的终端中展示有互动信息发送控件或者互动信息发送控件处于可操作状态;失败阵营的虚拟对象中,解锁了弹幕互动权限的终端中展示有互动信息发送控件或者互动信息发送控件处于可操作状态;而失败阵营的虚拟对象中,未解锁弹幕互动权限的终端中未展示互动信息发送控件或者互动信息发送控件处于不可操作状态。
在一种可能的实现方式中,该第二虚拟对象与第一虚拟对象处于同一阵营,且第一虚拟对象所在的阵营为获胜阵营,此时,第一互动信息是第一虚拟对象发送给虚拟场景中任意一个虚拟对象的互动信息。
在一种可能的实现方式中,该第二虚拟对象与第一虚拟对象处于不同阵营,且第一虚拟对象所在的阵营为获胜阵营,此时,第一互动信息是第一虚拟对象发送给第二虚拟对象所在阵营中任意一个虚拟对象的互动信息。
在一种可能的实现方式中,响应于场景画面是虚拟场景结束画面,且第二虚拟对象是在虚拟场景中获胜的阵营中的虚拟对象,在虚拟场景结束画面上展示互动控件;
响应于对互动控件的触发操作,获取输入的第二互动信息;
向服务器发送第二互动信息,以便服务器将第二互动信息发送给虚拟场景中的各个虚拟对象对应的终端。
在一种可能的实现方式中,该互动控件是用于打开第二互动信息输入界面的控件,响应于终端接收到对该互动控件的触控操作,在虚拟场景结束画面上展示互动信息输入界面,请参考图7,其示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景结束画面的界面示意图,如图7所示,在虚拟场景结束画面700上显示有互动控件710,响应于接收到基于互动控件710的触控操作,在虚拟场景结束画面上展示互动信息输入界面,该互动信息输入界面中包含互动信息发送控件720,再次接收到基于互动控件710的触控操作,隐藏互动信息输入界面。
在一种可能的实现方式中,第二互动信息的互动信息内容包括语音信息和文字信息中的至少一种。响应于第二虚拟对象对应的用户对第二互动信息的互动信息内容输入完成,第二终端获取第二互动信息,向服务器发送第二互动信息,以便服务器将第二互动信息发送给虚拟场景中各个虚拟对象对应的终端,以使得虚拟场景中各个虚拟对象对应的终端对该第二互动信息进行处理和显示。请参考图8,其示出了本申请一示例性实施例示出的终端发送互动信息的示意图,如图8所示,终端810为第一虚拟对象对应的终端,终端820为第二虚拟对象对应的终端,当第二虚拟对象需要向第一虚拟对象发送互动信息时,终端820先将互动信息发送给服务器830,由服务器对该互动信息进行解析处理后,再将该互动信息转发给终端810。
在一种可能的实现方式中,响应于该第二互动信息的互动信息内容为语音信息,第二终端对该语音信息进行语音识别,以获取该语音信息中的文字信息,以文字信息的形式将第二互动信息的互动信息内容发送给服务器。
也就是说,对语音信息的语音识别过程可以由发送该语音信息的终端执行,也可以由接收该语音信息的终端执行。
响应于展示场景画面的终端已开启弹幕功能,且第一互动信息为语音信息,对第一互动信息进行语音识别,获得目标互动内容。
在一种可能的实现方式中,终端通过调用语音识别模型对接收到的第一互动信息进行语音识别,获取该第一互动信息对应的目标互动内容,该语音识别模型是通过语音语料库及其对应的文本语料库对神经网络模型训练获得的。
在一种可能的实现方式中,该语音语料库中包括不同语种的语音样本数据,对应的,该文本语料库中包括不同语种的文本样本数据,比如,该语音样本数据包括中文语音数据、英文语音数据、德语语音数据等,对应的,文本语料库中包括中文文本数据,英文文本数据、德语文本数据等,或者语音语料库中包括同一语种不同地域的语音样本数据,对应的,该文本语料库中包括该语种的特定文本样本数据,比如,该语音语料数据包括河南语音数据、东北语音数据、广州语音数据等,对应的,该文本语料数据库中包括普通话文本数据。
在一种可能的实现方式中,在对语音识别模型进行训练时,语音语料库中的语音样本数据与文本语料库中的文本样本数据一一对应,也就是说,中文语音数据对应中文文本数据,英文语音数据对应英文文本数据,德语语音数据对应德语文本数据等。由此训练所得的语音识别模型,可以实现将不同语种的语音信息提取为对应语种的文本信息。
或者,在另一种可能的实现方式中,文本语料库中的一种文本样本数据对应语音语料库中的多种语种的语音样本数据,比如,中文语音数据、英文语音数据以及德语语音数据等均对应中文文本数据。由此训练所得的语音识别模型,可以实现将不同语种的语音信息提取为特定语种的文本信息,即实现对多种语种的语音信息的翻译。其中,多种语种的语音信息对应的特定语种的文本信息是可设置的。
步骤530,响应于展示场景画面的终端已开启弹幕功能,在场景画面上展示弹幕元素。
在场景画面上展示弹幕元素可以参考如图4和图6所示的弹幕元素410以及弹幕元素610,图4示出了在场景画面为虚拟场景运行画面时的弹幕元素展示情况,图6示出了场景画面是虚拟场景结束画面时的弹幕元素展示情况。
在一种可能的实现方式中,场景画面中包含弹幕开关控件;
响应于对弹幕开关控件执行的开启操作,确定展示场景画面的终端已开启弹幕功能。请参考图9,其示出了本申请一示例性实施例示出的场景画面的界面示意图,如图9所示,在场景画面900中包含有用于控制弹幕显示功能开关的弹幕开关控件910,在场景画面未显示弹幕元素时,接收到对该弹幕开关控件910执行的开启操作时,在场景画面上展示弹幕元素;在场景画面上展示有弹幕元素时,接收到对该弹幕开关控件910执行的关闭操作时,关闭在场景画面上展示有弹幕元素的功能。
在一种可能的实现方式中,为实现对不同虚拟对象发送的互动信息的区分,响应于场景画面是虚拟场景运行画面,且第一虚拟对象与第二虚拟对象处于同一阵营,在场景画面上,以第一可视化效果展示弹幕元素;
响应于场景画面是虚拟场景运行画面,且第一虚拟对象与第二虚拟对象处于不同阵营,在场景画面上,以第二可视化效果展示弹幕元素。
该第一可视化效果不同于第二可视化效果。
在一种可能的实现方式中,第一可视化效果与第二可视化效果是同一属性的不同表现形式,该属性包括文字的颜色、字体、字号、背景颜色中的至少一种。比如,该第一可视化效果表现为弹幕元素中目标互动内容的文字颜色为红色,而第二可视化效果表现为弹幕元素中目标互动内容的文字颜色为蓝色;或者该第一可视化效果表现为弹幕元素中目标互动内容的字体为楷体,而第二可视化效果表现为弹幕元素中目标互动内容的字体为黑体等。或者,在弹幕元素中增加区分敌我双方的标识,比如,在与第二虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象发送的互动信息对应的弹幕元素中增加“友”的标识,在与第二虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象发送的互动信息对应的弹幕元素中增加“敌”的标识。
在一种可能的实现方式中,响应于展示场景画面的终端未开启弹幕功能,且第一互动信息为语音信息,通过第二虚拟对象对应的终端播放第一互动信息。
在一种可能的实现方式中,展示场景画面的终端未开启弹幕功能,且第一互动信息为语音信息时,第二虚拟对象对应的终端在接收到该第一互动信息时自动播放语音信息,或者,第二虚拟对象对应的终端在接收到该第一互动信息后,响应于接收到用户基于该语音信息的播放操作,播放语音信息。
在一种可能的实现方式中,响应于展示场景画面的终端未开启弹幕功能,以默认互动信息展示方式展示第一互动信息。
在一种可能的实现方式中,默认互动信息展示方式为以对话框的形式展示第一互动信息,该第一互动信息为语音信息和文字信息中的至少一种。
在一种可能的实现方式中,场景画面中包括用于控制对话框展开和隐藏的对话框控制控件,在对话框处于隐藏状态的前提下,响应于终端接收到对该对话框控制控件的触控操作,将对话框由隐藏状态更改为展开状态,在对话框中显示有其他终端发送的第一互动信息;在对话框处于展开状态的前提下,响应于终端接收到对该对话框控制控件的触控操作,将对话框由展开状态更改为隐藏状态。请参考图10,其示出了本申请一示例性实施例示出的以对话框形式展示第一互动信息的示意图,图10中的A部分示出了对话框隐藏时的显示界面示意图,图10中的B部分示出了对话框展开时的显示界面示意图,如图10所示,在场景画面1000中,包含对话框控制控件1010,在图10中的A部分中,对话框处于隐藏状态,当终端接收到对对话框控制控件1010的触控操作后,将对话框展开,即显示界面更改为如图10中的B部分的状态,也就是对话框展开的状态,在该状态下,用户可以通过对话框了解其他终端发送的互动信息,同时,第二虚拟对象对应的用户也可以通过在对话框中的输入第二互动信息,向其他终端发送第二互动信息,该第二互动信息可以是文字信息或者语音信息。再次接收到对对话框控制控件1010的触控操作,显示界面由图10中B部分所示的展开状态恢复为图10中的A部分所示的隐藏状态。
在一种可能的实现方式中,该方法还包括:
响应于接收到录屏指令,对场景画面进行录屏,获得录屏文件;
在录屏文件录屏过程中,对应保存在场景画面上展示的弹幕元素。
在一种可能的实现方式中,场景画面中包含用于保存终端显示界面内容的录制控件;
上述过程可以实现为:
响应于接收到对录制控件执行的触控操作,对终端显示界面中预设时间段内的显示界面内容进行保存,该显示界面内容包括场景画面以及在场景画面上展示的弹幕元素。请参考图11,其示出了本申请一示例性实施例示出的场景画面的示意图,如图11所示,在场景画面1100中包含用于保存显示界面内容的录制控件1110,当接收到用户基于该录制控件1110的触控操作时,对终端显示界面中从接收到触控操作开始预设时间段内的显示界面内容进行保存,在一种可能的实现方式中,该预设时间段是应用程序预先设置的,或者,该预设时间段是由用户自己设置的。假设该预设时间段为30秒,那么在接收到与该保存控件的触控操作后,对后面30s内的显示界面内容进行保存。
在另一种可能的实现方式中,响应于第二虚拟对象达成预设条件,对显示界面中预设时间段内的显示界面内容进行保存,该显示界面内容包括弹幕内容以及场景画面。
也就是说,当第二虚拟对象触发对显示界面中的显示界面内容进行保存的预设条件时,对显示界面中预设时间段内的显示界面内容进行保存,比如,该预设条件可以是第二虚拟对象连续击败对方五次,或者,第二虚拟对象占领对方据点等等。
在另一种可能的时间方式中,响应于预设时间段内的弹幕内容达到预设阈值,对显示界面中预设时间段内的显示界面内容进行保存。该预设阈值可以是应用程序预先设置的,也可以是用户自己设置的。
需要说明的是,上述对显示界面中预设时间段内的显示界面内容进行保存的条件,可以在用户控制的虚拟对象尚未进入虚拟场景中时进行选择和设置,用户可以选择其中的至少一个作为保存显示界面内容的触发条件。
在一种可能的实现方式中,在录屏文件录屏过程中,对应保存在场景画面上展示的弹幕元素,包括:
保存在场景画面上展示的弹幕元素中的弹幕内容以及各条弹幕元素分别对应的出现时间点。
在一种可能的实现方式中,以接收到录屏指令的时刻作为起始计时点,获取各条弹幕元素的出现时间点,比如,在本局游戏开始后第3分钟时,用户触发对显示界面内容的保存,则以此时作为起始计时点,对显示界面中各条弹幕元素出现的时间和内容进行保存。
响应于播放录屏文件的指令,播放录屏文件中的画面;
在录屏文件播放过程中,在录屏文件中的场景画面上展示录屏文件对应的弹幕元素。
在一种可能的实现方式中,在录屏文件播放过程中,根据保存的各条弹幕元素的出现时间,在录屏文件中的场景画面上依次展示录屏文件对应的弹幕元素。
在一种可能的实现方式中,对各条弹幕元素的保存,是通过保存各条弹幕元素与录制开始的时间点之间的差值,各条弹幕元素中的目标互动内容以及各条弹幕元素的播放位置进行保存的。根据各条弹幕元素与录制开始时间点之间的差值由小到大的顺序,使用数据结构里面的队列形式对各条弹幕元素对应的数据进行保存,形成数据队列。请参考图12,其示出了本申请一示例性实施例示出的回放录屏文件时弹幕元素的示意图,如图12所示,在对弹幕元素进行回放时,从数据队列的队头开始获取各条弹幕元素对应的数据,从而将各条弹幕元素对应显示在场景画面的对应时刻的对应位置上。由此可以无需遍历各条弹幕元素的全部数据,只需要判断数据队列的第一条弹幕元素即可,从而节省终端的计算资源。
请参考图13,其示出了本申请一示例性实施例示出的对显示界面内容记录及回放过程的流程图,如图13所示,对显示界面内容记录及回放过程包括:
S1301,显示虚拟场景对应的场景画面。
S1302,判断是否触发显示界面内容记录,若是,则执行S1303,否则,返回S1301。
S1303,保存当前场景画面和弹幕元素。
S1304,判断是否触发显示界面内容回放,若是,则执行S1305,否则,返回S1303。
S1305,按顺序播放场景画面和弹幕元素。
S1306,第一条弹幕元素播放完毕。
S1307,判断是否有下一条弹幕元素,若是,执行S1308,否则,执行S1309。
S1308,继续播放下一条弹幕元素。
S1309,停止播放。
在一种可能的实现方式中,响应于接收到基于弹幕元素的跳过操作,将当前场景画面对应的弹幕元素替换为下n帧场景画面对应的弹幕元素,n为正整数。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示方法,通过展示虚拟场景对应的场景画面,在获取到第一虚拟对象发送的包含目标互动内容的互动信息后,在场景画面的上显示包含该目标互动内容的弹幕元素。使得在互动信息的展示的过程中,用户可以直接在场景画面中了解互动内容,减少了场景画面的切换,提高了虚拟场景中的信息互动的效率,从而减少了对终端资源的浪费。
以虚拟环境为游戏环境,第一虚拟对象与第二虚拟对象处于同一阵营中为例,请参考图14,其示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景中的信息展示方法的流程图,该虚拟场景中的信息展示方法可以由终端执行,其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图14所示,该虚拟场景中的信息展示方法包括以下步骤:
S1401,第一虚拟对象进入游戏,并向第二虚拟对象发送第一互动信息,第一互信息为文本信息。
S1402,判断第二虚拟对象是否处于弹幕功能开启状态,若是,则执行S1403,否则,执行S1404。
S1403,在第二终端界面中以弹幕的形式显示第一互动信息,第二终端是第二虚拟对象对应的终端。
S1404,在第二终端的对话框中显示第一互动消息。
S1405,第一虚拟对象向第二虚拟对象发送第二互动信息,该第二互动信息为语音信息。
S1406,判断第二互动信息是否被转换为文本信息,若是,执行S1407,否则执行1408。
S1407,在第二终端界面内以弹幕的形式显示第二互动信息对应的文本信息。
S1408,第二终端播放第二互动信息。
S1409,判断本局游戏是否结束,若是,则执行S1410,否则继续S1407或S1408。
S1410,进入全局弹幕阶段,在该阶段内,敌我双方弹幕均可见。
S1411,判断第二虚拟对象能否使用弹幕,若是,则执行步骤1412。
在一种可能的情况下,当第二虚拟对象属于本局获胜的阵营,或者,第二虚拟对象属于本局战败的阵营,但解锁了弹幕互动权限,则第二虚拟对象可以使用弹幕,否则,则不能使用弹幕。
S1412,第二虚拟对象发送弹幕,该弹幕全员可见。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示方法,通过展示虚拟场景对应的场景画面,在获取到第一虚拟对象发送的包含目标互动内容的互动信息后,在场景画面的上显示包含该目标互动内容的弹幕元素。使得在互动信息的展示的过程中,用户可以直接在场景画面中了解互动内容,减少了场景画面的切换,提高了虚拟场景中的信息互动的效率,从而减少了对终端资源的浪费。
请参考图15,其示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景中的信息展示方法的流程图,该虚拟场景中的信息展示方法可以由终端执行,其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图15所示,该虚拟场景中的信息展示方法包括以下步骤:
步骤1510,展示虚拟场景对应的场景画面,该场景画面中包括第一虚拟对象,该第一虚拟对象是由展示场景画面的终端控制的虚拟对象。
步骤1520,响应于场景画面是虚拟场景运行画面,在场景画面上,以弹幕滚动的形式展示同阵营对象发送的交互信息的文本内容;该同阵营对象是与第一虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象。
步骤1530,响应于场景画面是虚拟场景结束画面,在场景画面上,以弹幕滚动的形式展示获胜阵营对象发送的交互信息的文本内容;该获胜阵营对象是在虚拟场景中获胜的阵营中的虚拟对象。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示方法,通过展示虚拟场景对应的场景画面,在获取到第一虚拟对象发送的包含目标互动内容的互动信息后,在场景画面的上显示包含该目标互动内容的弹幕元素。使得在互动信息的展示的过程中,用户可以直接在场景画面中了解互动内容,减少了场景画面的切换,提高了虚拟场景中的信息互动的效率,从而减少了对终端资源的浪费。
请参考图16,其示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的信息展示装置的方框图。该虚拟场景中的信息展示方法可以由终端与服务器交互执行,其中,上述终端可以是图1所示的终端,上述服务器可以是图1所示的服务器。如图16所示,该虚拟场景中的信息展示装置包括:
第一展示模块1610,用于展示虚拟场景对应的场景画面,该虚拟场景中包含若干个虚拟对象;
第一获取模块1620,用于获取第一虚拟对象发送的第一互动信息,该第一互动信息中包含目标互动内容;该第一虚拟对象是所述若干个虚拟对象中的任意一个虚拟对象;
第二展示模块1630,用于在场景画面上展示弹幕元素,该弹幕元素中包含目标互动内容。
在一种可能的实现方式中,该场景画面是虚拟场景运行画面,虚拟场景运行画面是虚拟场景运行过程中,以第二虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面;该第二虚拟对象是展示所述场景画面的终端控制的虚拟对象;
或者,
该场景画面是虚拟场景结束画面,虚拟场景结束画面是虚拟场景运行结束时展示的画面。
在一种可能的实现方式中,该第一获取模块1620,用于响应于场景画面是虚拟场景运行画面,且第一虚拟对象与第二虚拟对象处于同一阵营,获取第一互动信息。
在一种可能的实现方式中,该第二展示模块1640,用于响应于场景画面是虚拟场景运行画面,且第一虚拟对象与第二虚拟对象处于同一阵营,在场景画面上,以第一可视化效果展示弹幕元素;
响应于场景画面是虚拟场景运行画面,且第一虚拟对象与第二虚拟对象处于不同阵营,在场景画面上,以第二可视化效果展示弹幕元素;
第一可视化效果不同于第二可视化效果。
在一种可能的实现方式中,该第一获取模块1620,用于响应于场景画面是虚拟场景结束画面,且第一虚拟对象是在虚拟场景中获胜的阵营中的虚拟对象,获取第一互动信息。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
第三展示模块,用于响应于场景画面是虚拟场景结束画面,且第二虚拟对象是在虚拟场景中获胜的阵营中的虚拟对象,在虚拟场景结束画面上展示互动控件;
第二获取模块,用于响应于对互动控件的触发操作,获取输入的第二互动信息;
发送模块,用于向服务器发送第二互动信息,以便服务器将第二互动信息发送给虚拟场景中的各个虚拟对象对应的终端。
在一种可能的实现方式中,该第二展示模块1640,用于响应于展示场景画面的终端已开启弹幕功能,在场景画面上展示弹幕元素。
在一种可能的实现方式中,该场景画面中包含弹幕开关控件;
响应于展示场景画面的终端已开启弹幕功能,在场景画面上展示弹幕元素之前,该装置还包括:
确定模块,用于响应于对弹幕开关控件执行的开启操作,确定展示场景画面的终端已开启弹幕功能。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
第三获取模块,用于响应于展示场景画面的终端已开启弹幕功能,且第一互动信息为语音信息,对第一互动信息进行语音识别,获得目标互动内容。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
第一播放模块,用于响应于展示场景画面的终端未开启弹幕功能,且第一互动信息为语音信息,通过第一虚拟对象对应的终端播放第一互动信息。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
录屏模块,用于响应于接收到录屏指令,对场景画面进行录屏,获得录屏文件;
保存模块,用于在录屏文件录屏过程中,对应保存在场景画面上展示的弹幕元素;
第二播放模块,用于响应于播放录屏文件的指令,播放录屏文件中的画面;
第四展示模块,用于在录屏文件播放过程中,在录屏文件中的场景画面上展示录屏文件对应的弹幕元素。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示装置,通过展示虚拟场景对应的场景画面,在获取到第一虚拟对象发送的包含目标互动内容的互动信息后,在场景画面的上显示包含该目标互动内容的弹幕元素。使得在互动信息的展示的过程中,用户可以直接在场景画面中了解互动内容,减少了场景画面的切换,提高了虚拟场景中的信息互动的效率,从而减少了对终端资源的浪费。
图17是根据一示例性实施例示出的计算机设备1700的结构框图。该计算机设备1700可以是用户终端,比如智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的排行榜展示方法。
在一些实施例中,计算机设备1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、触摸显示屏1705、摄像头1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1705用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置计算机设备1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在计算机设备1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
定位组件1708用于定位计算机设备1700的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1708可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1709用于为计算机设备1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、指纹传感器1714、光学传感器1715以及接近传感器1717。
加速度传感器1711可以检测以计算机设备1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测计算机设备1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对计算机设备1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在计算机设备1700的侧边框和/或触摸显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在计算机设备1700的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在触摸显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对触摸显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1714用于采集用户的指纹,由处理器1701根据指纹传感器1714采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1714根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1701授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1714可以被设置计算机设备1700的正面、背面或侧面。当计算机设备1700上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1714可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制触摸显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与计算机设备1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与计算机设备1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与计算机设备1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对计算机设备1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图18是根据一示例性实施例示出的计算机设备1800的结构框图。该计算机设备可以实现为本公开上述方案中的服务器。所述计算机设备1800包括中央处理单元(CPU)1801、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1802和只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)1803的系统存储器1804,以及连接系统存储器1804和中央处理单元1801的系统总线1805。所述计算机设备1800还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O系统)1806,和用于存储操作系统1813、应用程序1814和其他程序模块1815的大容量存储设备1807。
所述基本输入/输出系统1806包括有用于显示信息的显示器1808和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1809。其中所述显示器1808和输入设备1809都通过连接到系统总线1805的输入输出控制器1810连接到中央处理单元1801。所述基本输入/输出系统1806还可以包括输入输出控制器1810以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1810还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1807通过连接到系统总线1805的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1801。所述大容量存储设备1807及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1800提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1807可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读寄存器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字多功能光盘(Digitalversatile disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1804和大容量存储设备1807可以统称为存储器。
根据本公开的各种实施例,所述计算机设备1800还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备1800可以通过连接在所述系统总线1805上的网络接口单元1811连接到网络1812,或者说,也可以使用网络接口单元1811来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,中央处理器1801通过执行该一个或一个以上程序来实现图3、图5、图14或图15实施例所示的方法的全部或者部分步骤。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本公开实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读介质中或者作为计算机可读介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,用于储存为上述计算机设备所用的计算机软件指令,其包含用于执行上述虚拟对象的虚拟形象展示方法所设计的程序。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM、RAM、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集的存储器,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集可由处理器执行以完成上述图3、图5或图14任一实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、RAM、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (15)

1.一种虚拟场景中的信息展示方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟场景对应的场景画面,所述虚拟场景中包含若干个虚拟对象;
获取第一虚拟对象发送的第一互动信息,所述第一互动信息中包含目标互动内容;所述第一虚拟对象是所述若干个虚拟对象中的任意一个虚拟对象;
在所述场景画面上展示弹幕元素,所述弹幕元素中包含所述目标互动内容。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述场景画面是虚拟场景运行画面,所述虚拟场景运行画面是所述虚拟场景运行过程中,以第二虚拟对象的视角观察所述虚拟场景的画面;所述第二虚拟对象是展示所述场景画面的终端控制的虚拟对象;
或者,
所述场景画面是虚拟场景结束画面,所述虚拟场景结束画面是所述虚拟场景运行结束时展示的画面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取第一虚拟对象发送的第一互动信息,包括:
响应于所述场景画面是虚拟场景运行画面,且所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象处于同一阵营,获取所述第一互动信息。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述场景画面上展示弹幕元素,包括:
响应于所述场景画面是虚拟场景运行画面,且所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象处于同一阵营,在所述场景画面上,以第一可视化效果展示所述弹幕元素;
响应于所述场景画面是虚拟场景运行画面,且所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象处于不同阵营,在所述场景画面上,以第二可视化效果展示所述弹幕元素;
所述第一可视化效果不同于所述第二可视化效果。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取第一虚拟对象发送的第一互动信息,包括:
响应于所述场景画面是虚拟场景结束画面,且所述第一虚拟对象是在所述虚拟场景中获胜的阵营中的虚拟对象,获取所述第一互动信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述场景画面是虚拟场景结束画面,且所述第二虚拟对象是在所述虚拟场景中获胜的阵营中的虚拟对象,在所述虚拟场景结束画面上展示互动控件;
响应于对所述互动控件的触发操作,获取输入的第二互动信息;
向服务器发送所述第二互动信息,以便所述服务器将所述第二互动信息发送给所述虚拟场景中的各个虚拟对象对应的终端。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述场景画面上展示弹幕元素,包括:
响应于展示所述场景画面的终端已开启弹幕功能,在所述场景画面上展示所述弹幕元素。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述场景画面中包含弹幕开关控件;
所述响应于展示所述场景画面的终端已开启弹幕功能,在所述场景画面上展示所述弹幕元素之前,还包括:
响应于对所述弹幕开关控件执行的开启操作,确定展示所述场景画面的终端已开启所述弹幕功能。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于展示所述场景画面的终端已开启弹幕功能,且所述第一互动信息为语音信息,对所述第一互动信息进行语音识别,获得所述目标互动内容。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于展示所述场景画面的终端未开启弹幕功能,且所述第一互动信息为语音信息,通过展示所述场景画面的终端播放所述第一互动信息。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到录屏指令,对所述场景画面进行录屏,获得录屏文件;
在所述录屏文件录屏过程中,对应保存在所述场景画面上展示的弹幕元素;
响应于播放所述录屏文件的指令,播放所述录屏文件中的画面;
在所述录屏文件播放过程中,在所述录屏文件中的所述场景画面上展示所述录屏文件对应的弹幕元素。
12.一种虚拟场景中的信息展示方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟场景对应的场景画面,所述场景画面中包括第一虚拟对象,所述第一虚拟对象是由展示所述场景画面的终端控制的虚拟对象;
响应于所述场景画面是虚拟场景运行画面,在所述场景画面上,以弹幕滚动的形式展示同阵营对象发送的交互信息的文本内容;所述同阵营对象是与所述第一虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象;
响应于所述场景画面是虚拟场景结束画面,在所述场景画面上,以弹幕滚动的形式展示获胜阵营对象发送的交互信息的文本内容;所述获胜阵营对象是在所述虚拟场景中获胜的阵营中的虚拟对象。
13.一种虚拟场景中的信息展示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一展示模块,用于展示虚拟场景对应的场景画面,所述虚拟场景中包含若干个虚拟对象;
第一获取模块,用于获取第一虚拟对象发送的第一互动信息,所述第一互动信息中包含目标互动内容;所述第一虚拟对象是所述若干个虚拟对象中的任意一个虚拟对象;
第二展示模块,用于在所述场景画面上展示弹幕元素,所述弹幕元素中包含所述目标互动内容。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟场景中的信息展示方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟场景中的信息展示方法。
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