KR20240014095A - 게임 아이템 정보 제공 장치 및 방법 - Google Patents
게임 아이템 정보 제공 장치 및 방법 Download PDFInfo
- Publication number
- KR20240014095A KR20240014095A KR1020240009477A KR20240009477A KR20240014095A KR 20240014095 A KR20240014095 A KR 20240014095A KR 1020240009477 A KR1020240009477 A KR 1020240009477A KR 20240009477 A KR20240009477 A KR 20240009477A KR 20240014095 A KR20240014095 A KR 20240014095A
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- user
- game item
- continuous effect
- effect game
- duration
- Prior art date
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 32
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 claims abstract description 154
- 230000002085 persistent effect Effects 0.000 claims abstract description 70
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 40
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 10
- 241000699666 Mus <mouse, genus> Species 0.000 description 13
- 238000013461 design Methods 0.000 description 10
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 230000006870 function Effects 0.000 description 5
- 230000002045 lasting effect Effects 0.000 description 5
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 3
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 2
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 2
- 241000699670 Mus sp. Species 0.000 description 1
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 1
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 230000018109 developmental process Effects 0.000 description 1
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 1
- 230000005484 gravity Effects 0.000 description 1
- 238000003384 imaging method Methods 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000007103 stamina Effects 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/69—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/85—Providing additional services to players
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/55—Details of game data or player data management
- A63F2300/5546—Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/807—Role playing or strategy games
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- Tourism & Hospitality (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Economics (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- Human Resources & Organizations (AREA)
- Marketing (AREA)
- Primary Health Care (AREA)
- Strategic Management (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
게임 아이템 정보 제공 방법 및 장치가 개시된다. 일 실시예에 따른 게임 아이템 정보 제공 방법은, 지속 효과 게임 아이템에 의해 제공되는 지속 효과에 대한 사용자의 요구 지속 시간을 획득하는 동작, 상기 지속 효과에 대한 상기 지속 효과 게임 아이템의 개별 지속 시간에 기초하여 상기 요구 지속 시간에 대응되는 상기 지속 효과 게임 아이템의 요구 수량을 결정하는 동작 및 결정된 상기 요구 수량을 상기 사용자에게 제공하는 동작을 포함한다.
Description
개시되는 실시예들은 게임 아이템의 정보를 제공하기 위한 기술과 관련된다.
인터넷의 보급과 컴퓨팅 성능의 획기적인 발전에 따라, 여러 사용자가 동시에 게임에 접속하여 각자 맡은 역할을 수행하며 동시 다발적으로 게임 내 컨텐츠를 향유하는 다중접속 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG; Massively Multi-player Online Role Playing Game)이 게임 장르의 주요한 축을 담당하게 되었다.
이러한 다중접속 온라인 롤플레잉 게임에서, 게임에 접속한 사용자들의 효율적인 플레이를 위한 여러 기능을 제공하는데, 사용자의 직접적인 조작 없이 게임이 자동으로 진행되도록 하는 자동 플레이 기능을 예로 들 수 있다.
그런데, 자동 플레이 기능을 실행하기 위해서는 자동 플레이되는 동안 사용되는 게임 아이템의 수가 자동 플레이 시키고자 하는 시간동안 유지될 수 있을 만큼 충분한 수가 있어야 하는데, 이러한 자동 플레이를 위해 사용하고자 하는 게임 아이템의 수량 및 사용 예정 시간을 사용자가 직접 계산해하는 문제가 있었다.
개시되는 실시예들은 게임 아이템의 정보를 사용자에게 제공하기 위한 것이다.
일 실시예에 따른 게임 아이템 정보 제공 방법은, 지속 효과 게임 아이템에 의해 제공되는 지속 효과에 대한 사용자의 요구 지속 시간을 획득하는 동작, 상기 지속 효과에 대한 상기 지속 효과 게임 아이템의 개별 지속 시간에 기초하여 상기 요구 지속 시간에 대응되는 상기 지속 효과 게임 아이템의 요구 수량을 결정하는 동작 및 결정된 상기 요구 수량을 상기 사용자에게 제공하는 동작을 포함한다.
상기 게임 아이템 정보 제공 방법은, 상기 지속 효과 게임 아이템에 대한 상기 사용자의 보유 수량을 식별하는 동작, 상기 요구 수량 및 상기 보유 수량의 차이에 기초하여 상기 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량을 결정하는 동작 및 상기 부족 수량을 상기 사용자에게 제공하는 동작을 더 포함할 수 있다.
상기 게임 아이템 정보 제공 방법은, 상기 지속 효과 게임 아이템에 대한 상기 사용자의 보유 수량을 식별하는 동작, 상기 개별 지속 시간에 기초하여 상기 보유 수량에 대응되는 효과 지속 시간을 결정하는 동작 및 상기 효과 지속 시간을 상기 사용자에게 제공하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따른 게임 아이템 정보 제공 방법은 게임 아이템 정보 제공 방법은, 지속 효과를 제공하는 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 사용 예정 수량을 획득하는 동작, 상기 지속 효과에 대한 상기 지속 효과 게임 아이템의 개별 지속 시간 및 상기 사용 예정 수량에 기초하여 상기 사용 예정 수량에 대응되는 상기 지속 효과의 예상 지속 시간을 결정하는 동작 및 상기 예상 지속 시간을 상기 사용자에게 제공하는 동작을 포함한다.
상기 게임 아이템 정보 제공 방법은, 상기 지속 효과 게임 아이템에 대한 상기 사용자의 보유 수량을 식별하는 동작, 상기 사용 예정 수량 및 상기 보유 수량에 기초하여 상기 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량을 결정하는 동작 및 상기 부족 수량을 상기 사용자에게 제공하는 동작을 더 포함할 수 있다.
상기 게임 아이템 정보 제공 방법은, 상기 지속 효과 게임 아이템에 대한 상기 사용자의 보유 수량을 식별하는 동작, 상기 개별 지속 시간에 기초하여 상기 보유 수량에 대응되는 효과 지속 시간을 결정하는 동작 및 상기 효과 지속 시간을 상기 사용자에게 제공하는 동작을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 아이템 정보 제공 장치는, 하나 이상의 프로세서 및 하나 이상의 통신 인터페이스를 포함하고, 상기 하나 이상의 프로세서는, 지속 효과 게임 아이템에 의해 제공되는 지속 효과에 대한 사용자의 요구 지속 시간을 획득하고, 상기 지속 효과에 대한 상기 지속 효과 게임 아이템의 개별 지속 시간에 기초하여 상기 요구 지속 시간에 대응되는 상기 지속 효과 게임 아이템의 요구 수량을 결정하고, 결정된 상기 요구 수량을 상기 사용자에게 제공한다.
상기 게임 아이템 정보 제공 장치는, 상기 지속 효과 게임 아이템에 대한 상기 사용자의 보유 수량을 식별하고, 상기 요구 수량 및 상기 보유 수량의 차이에 기초하여 상기 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량을 결정하고, 상기 부족 수량을 상기 사용자에게 제공할 수 있다.
상기 게임 아이템 정보 제공 장치는, 상기 지속 효과 게임 아이템에 대한 상기 사용자의 보유 수량을 식별하고, 상기 개별 지속 시간에 기초하여 상기 보유 수량에 대응되는 효과 지속 시간을 결정하고, 상기 효과 지속 시간을 상기 사용자에게 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따른 게임 아이템 정보 제공 장치는, 하나 이상의 프로세서 및 하나 이상의 통신 인터페이스를 포함하고, 상기 하나 이상의 프로세서는, 지속 효과를 제공하는 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 사용 예정 수량을 입력받고, 상기 지속 효과에 대한 상기 지속 효과 게임 아이템의 개별 지속 시간 및 상기 사용 예정 수량에 기초하여, 상기 사용 예정 수량에 대응되는 상기 지속 효과의 예상 지속 시간을 결정하고, 상기 예상 지속 시간을 상기 사용자에게 제공한다.
상기 게임 아이템 정보 제공 장치는 상기 지속 효과 게임 아이템에 대한 상기 사용자의 보유 수량을 식별하고, 상기 사용 예정 수량 및 상기 보유 수량의 차이에 기초하여 상기 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량을 결정하고, 상기 부족 수량을 상기 사용자에게 제공할 수 있다.
상기 게임 아이템 정보 제공 장치는 상기 지속 효과 게임 아이템에 대한 상기 사용자의 보유 수량을 식별하고, 상기 개별 지속 시간에 기초하여 상기 보유 수량에 대응되는 효과 지속 시간을 결정하고, 상기 효과 지속 시간을 상기 사용자에게 제공할 수 있다.
개시되는 실시예들에 따르면, 일정 시간 동안 자동으로 사용되는 게임 아이템에 대한 사용자가 입력한 요구 지속 시간에 대응하는 요구 수량 또는 사용자가 입력한 사용 예정 수량에 대응하는 예정 지속 시간을 결정하여 사용자에게 제공함으로써, 사용자는 일정 시간 동안 자동으로 사용되는 게임 아이템의 수량을 직관적으로 인지하고 게임 아이템의 구매 수량을 결정할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 아이템의 정보 제공 장치를 설명하기 위한 블록도
도 2는 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 요구 수량 결정 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 3은 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 요구 수량을 사용자에게 제공하기 위한 화면 예시도
도 4는 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량 결정 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 5는 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량을 사용자에게 제공하기 위한 화면 예시도
도 6은 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 예상 지속 시간 결정 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 7은 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 예상 지속 시간을 사용자에게 제공하기 위한 화면 예시도
도 8은 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량 결정 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 9는 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량을 사용자에게 제공하기 위한 화면 예시도
도 10은 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 효과 지속 시간을 사용자에게 제공하기 위한 화면 예시도
도 11은 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경을 예시하여 설명하기 위한 블록도
도 2는 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 요구 수량 결정 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 3은 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 요구 수량을 사용자에게 제공하기 위한 화면 예시도
도 4는 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량 결정 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 5는 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량을 사용자에게 제공하기 위한 화면 예시도
도 6은 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 예상 지속 시간 결정 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 7은 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 예상 지속 시간을 사용자에게 제공하기 위한 화면 예시도
도 8은 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량 결정 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 9는 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량을 사용자에게 제공하기 위한 화면 예시도
도 10은 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 효과 지속 시간을 사용자에게 제공하기 위한 화면 예시도
도 11은 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경을 예시하여 설명하기 위한 블록도
이하, 도면을 참조하여 구체적인 실시 형태를 설명하기로 한다. 이하의 상세한 설명은 본 명세서에서 기술된 방법, 장치 및/또는 시스템에 대한 포괄적인 이해를 돕기 위해 제공된다. 그러나 이는 예시에 불과하며 개시되는 실시예들은 이에 제한되지 않는다.
실시예들을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 개시되는 실시예들의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 그리고, 후술되는 용어들은 개시되는 실시예들에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다. 상세한 설명에서 사용되는 용어는 단지 실시예들을 기술하기 위한 것이며, 결코 제한적이어서는 안 된다. 명확하게 달리 사용되지 않는 한, 단수 형태의 표현은 복수 형태의 의미를 포함한다. 본 설명에서, "포함" 또는 "구비"와 같은 표현은 어떤 특성들, 숫자들, 단계들, 동작들, 요소들, 이들의 일부 또는 조합을 가리키기 위한 것이며, 기술된 것 이외에 하나 또는 그 이상의 다른 특성, 숫자, 단계, 동작, 요소, 이들의 일부 또는 조합의 존재 또는 가능성을 배제하도록 해석되어서는 안 된다.
이하에서 "게임"이란, 한 명 또는 그 이상의 게이머들이 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연결된 입력장치를 이용하여 즐길 수 있는 소프트웨어를 의미한다. 통상 플레이어 캐릭터를 직접 조작하거나, 게임 내 오브젝트의 움직임을 조작하는 등의 방식으로 진행되며, 롤플레잉, 어드벤쳐, 아케이드 등으로 장르가 구분되기도 한다.
이하에서 "게이밍 디바이스"란 게임 소프트웨어를 실행하되 입력장치를 통한 사용자의 입력에 따라 연산을 수행하며, 출력장치를 통해 결과를 출력하는 하드웨어를 의미한다. 예컨대, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 랩탑(Laptop Computer), 게임 콘솔(Game Console), 스마트폰(Smart Phone), 타블렛(Tablet) PC, 스마트 밴드(Smart Band)나 스마트 와치(Smart Watch) 등의 웨어러블 디바이스(Wearable Device)의 형태일 수 있다. 이외에도 상기 정의를 만족하는 하드웨어라면 게이밍 디바이스에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "온라인 게임"이란, 게임의 플레이를 위하여 네트워크를 경유하여야 하는 게임을 의미한다. 통상 원격지의 둘 이상의 게이밍 디바이스가 네트워크를 통해 서로 연결되거나, 서버를 통해 동기화되어 즐기는 게임을 의미한다. 상기의 정의를 만족하는 것이라면 게임을 실행하는 게이밍 디바이스의 형태에 제한을 두지 아니한다. 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔에서 실행되는 게임뿐만 아니라, 스마트폰과 같은 모바일에서 실행되는 게임, 또는 서로 다른 복수개의 게이밍 디바이스(서로 다른 종류의 게이밍 디바이스도 포함한다)가 연동되거나 클라우드에서 실행되는 게임 또한 상기 정의를 만족하는 것이라면 온라인 게임에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "입력장치(Input Device)"란, 게이밍 디바이스에 데이터를 입력하기 위한 장치를 의미한다. 예컨대, 조이스틱, 마우스, 키보드, 터치스크린, 하드웨어 버튼 또는 스티어링 휠, 악기, 총, 장갑, 발판 등의 형태로 제조된 게임 조작 전용 입력장치를 들 수 있다. 이외에도 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연동되는 각종 센서(온도 센서, 적외선 센서, 모션센서, 자이로센서, 가속도 센서, 중력 센서 등)나 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS; Global Positioning System), 실내 위치 확인 시스템(Indoor Positioning System) 등의 위치 확인 수단 또한 입력장치의 일 예로 들 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 아이템의 정보 제공 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 사용자 입력 획득부(110), 결정부(130) 및 정보 제공부(150)를 포함한다.
일 실시예에서, 사용자 입력 획득부(110), 결정부(130) 및 정보 제공부(150)는 물리적으로 구분된 하나 이상의 장치를 이용하여 구현되거나, 하나 이상의 프로세서 또는 하나 이상의 프로세서 및 소프트웨어의 결합에 의해 구현될 수 있으며, 도시된 예와 달리 구체적 동작에 있어 명확히 구분되지 않을 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 게임 서버(미도시), 게임 서버에 포함된 일 구성 또는 게이밍 디바이스의 일 구성으로 구현될 수 있으며, 실시예에 따라, 게임 서버 및 게이밍 디바이스와 분리된 별도의 장치로 구현될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임은 게임 서버와 연동하여 제공되는 온라인 게임일 수 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 실시예에 따라 게임 서버와의 연동 없이 제공되는 오프라인 게임일 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 사용자로부터 지속 효과 게임 아이템에 의해 제공되는 지속 효과에 대한 요청을 입력 받아, 지속 효과 게임 아이템에 의해 제공되는 지속 효과 게임 아이템 정보를 사용자에게 제공할 수 있다. 일 실시예에 따라 게임 아이템 정보 제공 장치(100)가 제공하는 지속 효과 게임 아이템 정보는 게임 아이템의 지속 시간 및 수량 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
지속 효과 게임 아이템이란, 해당 아이템을 이용하였을 때 미리 설정된 지속 효과가 일정 시간 동안 유지되는 게임 아이템을 의미한다. 구체적으로, 지속 효과 게임 아이템은 예를 들어, 사용자 캐릭터의 능력치 증가(예를 들어, 이동 속도, 체력, 스킬 레벨 등), 사용자 캐릭터가 착용 중인 다른 아이템의 능력치 증가(예를 들어, 아이템의 공격력, 방어력, 공격 속도 등), 사용자 캐릭터의 아이템 획득 확률 증가, 게임 내 아이템 구매 가격 할인 효과 적용 등과 같이 게임 내에서 사용자 또는 사용자 캐릭터에 일정 시간 동안 적용되는 지속 효과를 제공하는 다양한 종류의 아이템을 포함할 수 있다.
사용자 입력 획득부(110)는 지속 효과 게임 아이템의 지속 효과에 대한 사용자의 요구 지속 시간 또는 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 사용 예정 수량을 획득한다.
이때, 일 실시예에 따르면, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)가 게이밍 디바이스의 일 구성으로 구현된 경우, 사용자 입력 획득부(110)는 게이밍 디바이스에 표시된 게임 화면을 통해 요구 지속 시간 또는 사용 예정 수량을 선택받기 위한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI,: Graphic User Interface)를 사용자에게 제공하고, 제공된 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 사용자로부터 요구 지속 시간 또는 사용 예정 수량을 입력받을 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)가 게이밍 디바이스로 온라인 게임을 제공하기 위한 게임 서버의 일 구성으로 구현된 경우, 사용자 입력 획득부(110)는 게이밍 디바이스로부터 사용자에 의해 입력된 요구 지속 시간 또는 사용 예정 수량을 수신할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)가 게이밍 디바이스 및 게임 서버와 분리된 별도의 장치로 구현된 경우, 사용자 입력 획득부(110)는 게이밍 디바이스 또는 게임 서버로부터 사용자에 의해 입력된 요구 지속 시간 또는 사용 예정 수량을 수신할 수 있다.
결정부(130)는 사용자 입력 획득부(110)를 통해 지속 효과 게임 아이템의 지속 효과에 대한 사용자의 요구 지속 시간이 획득된 경우, 지속 효과에 대한 지속 효과 게임 아이템의 개별 지속 시간에 기초하여 사용자의 요구 지속 시간에 대응되는 지속 효과 게임 아이템의 요구 수량을 결정한다.
또한, 결정부(130)는 사용자 입력 획득부(110)를 통해 획득된 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 사용 예정 수량 및 지속 효과에 대한 지속 효과 게임 아이템의 개별 지속 시간에 기초하여 사용 예정 수량에 대응되는 지속 효과의 예상 지속 시간을 결정한다.
정보 제공부(150)는 결정부(130)를 통해 결정된 요구 수량 또는 예상 지속 시간을 포함하는 지속 효과 게임 아이템 정보를 사용자에게 제공한다.
이때, 일 실시예에 따르면, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)가 게이밍 디바이스의 일 구성으로 구현된 경우, 정보 제공부(150)는 게이밍 디바이스에 표시된 게임 화면을 통해 요구 지속 시간 또는 사용 예정 수량을 포함하는 지속 효과 게임 아이템 정보를 사용자에게 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)가 게이밍 디바이스로 온라인 게임을 제공하기 위한 게임 서버의 일 구성으로 구현된 경우, 정보 제공부(150)는 요구 지속 시간 또는 사용 예정 수량 중 적어도 하나를 포함하는 지속 효과 게임 아이템 정보를 게임 서버로 송신할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)가 게이밍 디바이스 및 게임 서버와 분리된 별도의 장치로 구현된 경우, 정보 제공부(150)는 요구 지속 시간 또는 사용 예정 수량 중 적어도 하나를 포함하는 지속 효과 게임 아이템 정보를 게이밍 디바이스 또는 게임 서버로 송신할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 효과 지속 게임 아이템의 요구 수량 결정 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2에 도시된 방법은 예를 들어, 전술한 게임 아이템 정보 제공 장치(100)에 의해 수행될 수 있다.
도 2를 참조하면, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 지속 효과 게임 아이템에 의해 제공되는 지속 효과에 대한 사용자의 요구 지속 시간을 획득한다(210).
이때, 일 실시예에 따르면, 요구 지속 시간은 게이밍 디바이스에 표시된 게임 화면을 통해 제공되는 GUI를 통해 입력될 수 있다.
예를 들면, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 하나 이상의 지속 효과 게임 아이템을 포함하는 지속 효과 게임 아이템 리스트를 제공할 수 있다. 사용자는 지속 효과 게임 아이템 리스트에 포함된 요구 지속 시간을 입력할 하나의 효과 지속 게임 아이템 객체에 마우스 포인터를 이동시킨 후 왼쪽 클릭 또는 오르쪽 클릭 함으로써 해당 지속 효과 게임 아이템 객체에 대한 요구 지속 시간을 입력할 수 있다.
다른 예를 들면, 사용자는 게임 아이템 정보 제공 장치(100)에 의해 제공된 지속 효과 게임 아이템 리스트에 포함된 요구 지속 시간을 입력할 복수의 효과 지속 게임 아이템 객체 각각에 마우스 포인터를 이동시킨 후 왼쪽 클릭 또는 오른쪽 클릭 함으로써 복수의 효과 지속 게임 아이템 객체 각각을 선택할 수 있고, 선택된 복수의 효과 지속 게임 아이템에 동일하게 적용되는 요구 지속 시간을 입력할 수 있다.
이후, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 지속 효과에 대한 지속 효과 게임 아이템의 개별 지속 시간에 기초하여 요구 지속 시간에 대응되는 지속 효과 게임 아이템의 요구 수량을 결정한다(230).
이때, 일 실시예에 따라, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 사용자가 입력한 요구 지속 시간을 지속 효과에 대한 지속 효과 게임 아이템의 개별 지속 시간으로 나누어 요구 지속 시간을 유지하기 위한 최소한의 지속 효과 게임 아이템의 요구 수량을 결정할 수 있다.
이후, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 결정된 요구 수량을 사용자에게 제공한다(250).
일 실시예에 따르면, 요구 수량은 게이밍 디바이스에 표시된 게임 화면을 통해 사용자에게 제공될 수 있다.
상기 도시된 도 2에서는 상기 방법을 복수 개의 동작으로 나누어 기재하였으나, 적어도 일부의 동작들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 동작과 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 동작들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 동작이 부가되어 수행될 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 요구 수량을 사용자에게 제공하기 위한 화면 예시도이다.
구체적으로, 도 3에 도시된 예시적인 화면(300)은 사용자의 게이밍 디바이스에 구비된 디스플레이 수단을 통해 표시될 수 있다.
일 실시예에 따라 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 사용자로부터 지속 효과 게임 아이템에 의해 제공되는 지속 효과에 대한 요구 지속 시간을 입력받아 요구 지속 시간에 대응하는 요구 수량을 표시한다.
예시적인 화면(300)은 아이템을 식별하기 위한 표시 영역(310)을 포함한다.
아이템을 식별하기 위한 표시 영역(310)은 게임 아이템 정보 제공 장치(100)에 의해 제공된 하나 이상의 지속 효과 게임 아이템을 포함하는 지속 효과 게임 아이템 리스트 중에서 사용자가 선택한 지속 효과 게임 아이템을 식별하기 위한 영역이다.
아이템을 식별하기 위한 표시 영역(310)은 아이템을 식별하기 위한 아이템의 도안(320), 요구 지속 시간을 입력할 수 있는 스크롤 GUI(330), 요구 지속 시간을 입력할 수 있는 GUI(350), 아이템의 명칭(360), 및 요구 수량 표시 영역(370)을 포함한다.
요구 지속 시간을 입력할 수 있는 스크롤 GUI(330)는 사용자가 게이밍 디바이스를 조작하여 입력한 요구 지속 시간을 획득할 수 있다.
예를 들어, 사용자의 게이밍 디바이스가 마우스인 경우, 사용자는 마우스를 이용하여 요구 지속 시간을 입력할 수 있는 스크롤 GUI(330)를 좌측 또는 우측으로 터치 또는 드래그하여 스크롤을 이동시켜 요구 지속 시간을 입력할 수 있다.
요구 지속 시간을 입력할 수 있는 GUI(350)는 사용자가 게이밍 디바이스를 조작하여 입력한 요구 지속 시간을 획득할 수 있다.
예를 들어, 요구 지속 시간을 입력할 수 있는 GUI(350)는 아이템 1에 대한 사용자의 요구 지속 시간, '10시간'을 직접 획득할 수 있다.
요구 수량 표시 영역(370)은 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 요구 지속 시간에 대응되는 지속 효과 게임 아이템의 요구 수량을 표시한다.
예를 들어, 요구 수량 표시 영역(370)은 아이템 1에 대한 사용자의 요구 지속 시간, '10시간'에 대응하는 요구 수량은 '120'개를 포함할 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 효과 지속 게임 아이템의 부족 수량 결정 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4에 도시된 방법은 예를 들어, 전술한 게임 아이템 정보 제공 장치(100)에 의해 수행될 수 있다.
도 4를 참조하면, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 보유 수량을 식별한다(410).
일 실시예에 따라, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 사용자에 의해 선택된 지속 효과 게임 아이템을 식별하고, 식별된 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 보유 수량을 식별할 수 있다.
이후, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 요구 수량 및 보유 수량의 차이에 기초하여 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량을 결정한다(430).
일 실시예에 따라, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 식별된 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 보유 수량과 요구 수량과의 차이를 계산하여 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량을 결정할 수 있다.
일 실시예에 따라 지속 효과 게임 아이템에 의해 제공되는 지속 효과에 대한 사용자가 입력한 요구 지속 시간에 대응하는 요구 수량에 기초하여 부족 수량을 결정할 수 있다.
이후, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 부족 수량을 사용자에게 제공한다(450).
일 실시예에 따라, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 지속 효과 게임 아이템에 대한 부족 수량과 함께 지속 효과 게임 아이템에 대한 안내 메시지를 제공할 수 있다.
예를 들어, 식별된 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 보유 수량이 요구 수량보다 작아 지속 효과 게임 아이템에 대한 부족 수량이 양수인 경우에는, '요구 지속 시간을 유지하기 위해서는 "부족 수량"이 더 필요합니다.'라는 안내 메시지가 부족 수량과 함께 제공될 수 있다.
예를 들어, 식별된 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 보유 수량이 요구 수량이 같아 지속 효과 게임 아이템에 대한 부족 수량이 0 인 경우에는, '요구 지속 시간을 유지하기 위해 추가적으로 필요한 "부족 수량"은 없습니다.'라는 안내 메시지가 부족 수량과 함께 제공될 수 있다.
예를 들어, 식별된 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 보유 수량이 요구 수량보다 많아 지속 효과 게임 아이템에 대한 부족 수량이 음수인 경우에는, '현재 보유 중인 수량으로 요구 지속 시간을 유지할 수 있습니다.'라는 안내 메시지가 부족 수량과 함께 제공될 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량을 사용자에게 제공하기 위한 화면 예시도이다.
구체적으로, 도 5에 도시된 예시적인 화면(500)은 사용자의 게이밍 디바이스에 구비된 디스플레이 수단을 통해 표시될 수 있다.
일 실시예에 따라, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 식별된 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 보유 수량과 요구 수량과의 차이를 계산하여 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량을 결정할 수 있다.
예시적인 화면(500)은 아이템을 식별하기 위한 표시 영역(510) 및 지속 효과 게임 아이템 메시지 정보 표시 영역(590)를 포함한다.
일 실시예에 따르면, 아이템을 식별하기 위한 표시 영역(510)은 게임 아이템 정보 제공 장치(100)에 의해 제공된 하나 이상의 지속 효과 게임 아이템을 포함하는 지속 효과 게임 아이템 리스트 중에서 사용자가 선택한 지속 효과 게임 아이템 각각을 식별하기 위한 영역이다.
아이템을 식별하기 위한 표시 영역(510)은 아이템을 식별하기 위한 아이템의 도안(520), 요구 지속 시간을 입력할 수 있는 스크롤 GUI(530), 요구 지속 시간을 입력할 수 있는 GUI(550), 아이템의 명칭(560) 및 부족 수량 표시 영역(570)을 포함한다.
요구 지속 시간을 입력할 수 있는 스크롤 GUI(530)는 사용자가 게이밍 디바이스를 조작하여 입력한 요구 지속 시간을 획득할 수 있다.
예를 들어, 사용자의 게이밍 디바이스가 마우스인 경우, 사용자는 마우스를 이용하여 요구 지속 시간을 입력할 수 있는 스크롤 GUI(530)를 좌측 또는 우측으로 터치 또는 드래그하여 스크롤을 이동시켜 요구 지속 시간을 입력할 수 있다.
요구 지속 시간을 입력할 수 있는 GUI(550)는 사용자가 게이밍 디바이스를 조작하여 입력한 요구 지속 시간을 획득할 수 있다.
예를 들어, 요구 지속 시간을 입력할 수 있는 GUI(550)는 아이템 1에 대한 사용자의 요구 지속 시간, '10시간'을 획득할 수 있다.
부족 수량 표시 영역(570)은 요구 지속 시간을 유지하기 위해 필요한 부족 수량을 표시한다.
일 실시예에 따라 부족 수량 표시 영역(570)은 사용자가 입력한 요구 지속 시간을 유지하기 위해 필요한 요구 수량 및 사용자의 보유 수량과의 차이를 결정한 부족 수량을 표시할 수 있다.
예를 들어, 부족 수량 표시 객체(570)는 아이템 1에 대한 사용자의 요구 지속 시간, '10시간'에 대응하는 요구 수량은 '120'개와 사용자의 보유 수량 '48'개의 차이인 부족 수량 '72'를 표시할 수 있다.
지속 효과 게임 아이템 메시지 정보 표시 영역(590)은 현재 사용자의 보유 수량에 기초하여 요구 지속 시간에 대응하는 요구 수량을 위해 지속 효과 게임 아이템이 더 필요한지 여부와 함께 부족 수량에 대한 안내 메시지를 포함한다.
예를 들어, 지속 효과 게임 아이템 메시지 정보 표시 영역(590)은 '요구 지속 시간을 유지하기 위해서는 아이템 1이"72"개 더 필요합니다.'라는 안내 메시지를 포함할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 게임 아이템 정보 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6에 도시된 방법은 예를 들어, 전술한 게임 아이템 정보 제공 장치(100)에 의해 수행될 수 있다.
도 6을 참조하면, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 지속 효과를 제공하는 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 사용 예정 수량을 획득한다(610).
일 실시예에 따라 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 사용자에 의해 선택된 지속 효과 게임 아이템을 식별할 수 있다.
일 실시예에 따라, 사용 예정 수량은 게이밍 디바이스에 표시된 게임 화면을 통해 제공되는 GUI를 통해 입력될 수 있다.
예를 들면, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 하나 이상의 지속 효과 게임 아이템을 포함하는 지속 효과 게임 아이템 리스트를 제공할 수 있다. 사용자는 지속 효과 게임 아이템 리스트에 포함된 사용 예정 수량을 입력할 하나의 효과 지속 게임 아이템 객체에 마우스 포인터를 이동시킨 후 왼쪽 클릭 또는 오르쪽 클릭 함으로써 해당 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용 예정 수량을 입력할 수 있다.
다른 예를 들면, 사용자는 게임 아이템 정보 제공 장치(100)에 의해 제공된 지속 효과 게임 아이템 리스트에 포함된 사용 예정 수량을 입력할 복수의 효과 지속 게임 아이템 객체 각각에 마우스 포인터를 이동시킨 후 왼쪽 클릭 또는 오른쪽 클릭 함으로써 복수의 효과 지속 게임 아이템을 선택할 수 있고, 선택된 복수의 효과 지속 게임 아이템에 동일하게 적용되는 사용 예정 수량을 입력할 수 있다.
이후, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 지속 효과에 대한 지속 효과 게임 아이템의 개별 지속 시간 및 사용 예정 수량에 기초하여 사용 예정 수량에 대응되는 지속 효과 게임 아이템의 예상 지속 시간을 결정한다(630).
이때, 일 실시예에 따라, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 사용자가 입력한 사용 예정 수량을 지속 효과에 대한 지속 효과 게임 아이템의 개별 지속 시간을 곱하여 지속 효과 게임 아이템의 예상 지속 시간을 결정할 수 있다.
이후, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 결정된 예상 지속 시간을 사용자에게 제공한다(650).
도 7은 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 예상 지속 시간을 사용자에게 제공하기 위한 화면 예시도이다.
구체적으로, 도 7에 도시된 예시적인 화면(700)은 사용자 장치에 구비된 디스플레이 수단을 통해 표시될 수 있다.
일 실시예에 따라, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 지속 효과를 제공하는 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 사용 예정 수량을 획득하고 사용 예정 수량에 대응되는 지속 효과의 예상 지속 시간을 사용자에게 제공할 수 있다.
예시적인 화면(700)은 아이템을 식별하기 위한 표시 영역(710)을 포함한다.
아이템을 식별하기 위한 표시 영역(710)은 게임 아이템 정보 제공 장치(100)에 의해 제공된 하나 이상의 지속 효과 게임 아이템을 포함하는 지속 효과 게임 아이템 리스트 중에서 사용자가 선택한 지속 효과 게임 아이템 각각을 식별하기 위한 영역이다.
도 7을 참조하면, 아이템을 식별하기 위한 표시 영역(710)은 아이템을 식별하기 위한 아이템의 도안(720), 사용 예정 수량을 입력할 수 있는 스크롤 GUI(730), 사용 예정 수량을 입력할 수 있는 GUI(750), 아이템의 명칭(760) 및 예상 지속 시간 표시 영역(770)을 포함한다.
사용 예정 수량을 입력할 수 있는 스크롤 GUI(730)는 사용자가 게이밍 디바이스를 조작하여 입력한 사용 예정 수량을 획득할 수 있다.
예를 들어, 사용자의 게이밍 디바이스가 마우스인 경우, 사용자는 마우스를 이용하여 사용 예정 수량을 입력할 수 있는 스크롤 GUI(730)를 좌측 또는 우측으로 터치 또는 드래그하여 스크롤을 이동시켜 아이템 1의 사용 예정 수량을 입력할 수 있다.
사용 예정 수량을 입력할 수 있는 GUI(750)는 사용자가 사용자가 게이밍 디바이스를 조작하여 입력한 사용 예정 수량을 획득할 수 있다.
예를 들어, 사용자의 게이밍 디바이스가 키보드인 경우, 사용자는 키보드를 이용하여 사용 예정 수량을 입력할 수 있는 GUI(750)에 아이템 1에 대한 사용자의 사용 예정 수량, '120'을 직접 입력할 수 있다.
예상 지속 시간 표시 영역(770)은 지속 효과 게임 아이템의 개별 지속 시간 및 사용자의 사용 예정 수량에 기초하여 결정된 사용 예정 수량에 대응되는 지속 효과의 예상 지속 시간을 나타낸다.
예를 들면, 예상 지속 시간 표시 영역(770)은 사용자가 입력한 아이템 1의 사용 예정 수량, '120'및 아이템 1의 개별 지속 시간, '5분'을 곱하여 결정된 예상 지속 시간'10시간'을 표시할 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따른 효과 지속 게임 아이템의 부족 수량 결정 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8에 도시된 방법은 예를 들어, 전술한 게임 아이템 정보 제공 장치(100)에 의해 수행될 수 있다.
도 8을 참고하면, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 보유 수량을 식별한다(810).
일 실시예에 따라, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 사용자에 의해 선택된 지속 효과 게임 아이템을 식별하고, 식별된 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 보유 수량을 식별할 수 있다.
이후, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 사용 예정 수량 및 보유 수량의 차이에 기초하여 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량을 결정한다(830).
일 실시예에 따라, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 식별된 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 보유 수량과 사용 예정 수량과의 차이를 계산하여 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량을 결정할 수 있다.
이후, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 부족 수량을 사용자에게 제공한다(850).
일 실시예에 따라, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 지속 효과 게임 아이템에 대한 부족 수량과 함께 지속 효과 게임 아이템에 대한 안내 메시지를 제공할 수 있다.
예를 들어, 식별된 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 보유 수량이 사용 예정 수량보다 작아 지속 효과 게임 아이템에 대한 부족 수량이 양수인 경우에는, '사용 예정 수량을 위해서는 "부족 수량"만큼 더 필요합니다.'라는 안내 메시지가 부족 수량과 함께 제공될 수 있다.
예를 들어, 식별된 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 보유 수량이 사용 예정 수량이 같아 지속 효과 게임 아이템에 대한 부족 수량이 0 인 경우에는, '추가적으로 필요한 "부족 수량"은 없습니다.'라는 안내 메시지가 부족 수량과 함께 제공될 수 있다.
예를 들어, 식별된 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 보유 수량이 사용 예정 수량보다 많아 지속 효과 게임 아이템에 대한 부족 수량이 음수인 경우에는, '현재 보유 중인 수량으로 사용 예정 수량을 초과합니다.'라는 안내 메시지가 부족 수량과 함께 제공될 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따른 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량을 사용자에게 제공하기 위한 화면 예시도이다.
구체적으로, 도 9에 도시된 예시적인 화면(900)은 사용자의 게이밍 디바이스에 구비된 디스플레이 수단을 통해 표시될 수 있다.
일 실시예에 따라, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 지속 효과를 제공하는 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 사용 예정 수량을 입력받아 사용자의 보유 수량을 고려하여 부족 수량을 사용자에게 제공할 수 있다.
예시적인 화면(900)은 아이템을 식별하기 위한 표시 영역(910) 및 지속 효과 게임 아이템 메시지 정보 표시 영역(990)을 포함한다.
아이템을 식별하기 위한 표시 영역(910)은 게임 아이템 정보 제공 장치(100)에 의해 제공된 하나 이상의 지속 효과 게임 아이템을 포함하는 지속 효과 게임 아이템 리스트 중에서 사용자가 선택한 지속 효과 게임 아이템 각각을 식별하기 위한 영역이다.
아이템을 식별하기 위한 표시 영역(910)은 아이템을 식별하기 위한 아이템의 도안(920), 사용 예정 수량을 입력할 수 있는 스크롤 GUI(930), 사용자의 보유 수량 표시 영역(940), 부족 수량 표시 영역(950), 아이템의 명칭(960) 및 예상 지속 시간 표시 영역(970)을 포함한다.
사용 예정 수량을 입력할 수 있는 스크롤 GUI(930)는 사용자가 게이밍 디바이스를 조작하여 입력한 사용 예정 수량을 획득할 수 있다.
예를 들어, 사용자의 게이밍 디바이스가 마우스인 경우, 사용자는 마우스를 이용하여 사용 예정 수량을 입력할 수 있는 스크롤 GUI(930)를 좌측 또는 우측으로 터치 또는 드래그하여 스크롤을 이동시켜 사용 예정 수량, '120'을 입력할 수 있다.
사용자의 보유 수량 표시 영역(940)은 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 보유 수량을 식별하여 표시할 수 있다.
예를 들어, 사용자의 보유 수량 표시 영역(940)은 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 보유 수량을 막대 그래프 형태 및 수량인, '48'을 표시할 수 있다.
부족 수량 표시 영역(950)은 사용 예정 수량 및 보유 수량의 차이에 기초하여 결정된 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량을 표시한다.
예를 들어, 부족 수량 표시 영역(950)은 아이템 1에 대한 사용자의 사용 예정 수량, '120'및 사용자의 보유 수량, '48'의 차이에 해당하는 부족 수량, '72' 를 표시할 수 있다.
예상 지속 시간 표시 영역(970)은 지속 효과 게임 아이템의 개별 지속 시간 및 사용자의 사용 예정 수량에 기초하여 결정된 사용 예정 수량에 대응되는 지속 효과의 예상 지속 시간을 나타낸다.
지속 효과 게임 아이템 메시지 정보 표시 영역(990)은 현재 사용자의 보유 수량에 기초하여 사용 예정 수량을 위해 지속 효과 게임 아이템이 더 필요한지 여부와 함께 부족 수량에 대한 안내 메시지를 포함할 수 있다.
예를 들어, 지속 효과 게임 아이템 메시지 정보 표시 영역(990)은 '사용 예정 수량을 위해서는 아이템 1이"72"만큼 더 필요합니다.'라는 안내 메시지를 포함 수 있다.
도 10은 일 실시예에 따른 게임 아이템의 지속 시간이 표시되는 화면의 일 예를 나타낸 예시도이다.
구체적으로, 도 10에 도시된 예시적인 화면(1000)은 사용자의 게이밍 디바이스에 구비된 디스플레이 수단을 통해 표시될 수 있다.
일 실시예에 따라, 게임 아이템 정보 제공 장치(100)는 사용자가 보유한 복수의 지속 효과 게임 아이템 각각에 대한 사용자의 보유 수량에 대응하는 각각의 효과 지속 시간을 포함하는 복수의 효과 지속 게임 아이템 리스트를 사용자에게 제공할 수 있다.
예시적인 화면(1000)은 지속 효과 게임 아이템 1, 2, 3을 식별하기 위한 아이템의 도안(1010, 1020, 1030), 지속 효과 게임 아이템 1, 2, 3의 효과 지속 시간 표시 영역(1040, 1050, 1060) 및 동일한 속성을 가지는 지속 효과 게임 아이템에 대한 효과 지속 시간이 표시된 영역(1070)을 포함한다.
지속 효과 게임 아이템 1, 2, 3 각각의 명칭은 지속 효과 게임 아이템1, 2, 3을 식별하기 위한 아이템의 도안(1010, 1020, 1030)의 상하좌우 중 적어도 하나읜 영역에 표시될 수 있다. 예를 들어, 지속 효과 게임 아이템1을 식별하기 위한 아이템의 도안 (1010)은 지속 효과 게임 아이템을 구분하기 위하여 지속 효과 게임 아이템의 명칭 '아이템 1'아래에 표시될 수 있다.
일 실시예에 따라 속성이 동일한 지속 효과 게임 아이템들은 속성이 동일한 것을 표현하기 위해 지속 효과 게임 아이템을 식별하기 위한 아이템의 도안이 서로 유사한 형태로 표현될 수 있다.
예를 들어, 아이템 1을 식별하기 위한 아이템의 도안(1010)과 아이템 2를 식별하기 위한 아이템의 도안(1020)은 유사한 디자인으로 표시함으로써 속성이 동일한 것을 표현할 수 있다.
지속 효과 게임 아이템 1, 2, 3의 효과 지속 시간 표시 영역(1040, 1050, 1060)은 지속 효과 게임 아이템의 개별 지속 시간 및 지속 효과 게임 아이템 각각에 대한 사용자의 보유 수량에 대응하는 효과 지속 시간을 표시한다.
예를 들어, 지속 효과 게임 아이템 1의 효과 지속 시간 표시 영역 (1040)은 '아이템 1'의 개별 지속 시간 55초 및 보유 수량에 대응하는 효과 지속 시간 4시간을 표시할 수 있다.
일 실시예에 따라 지속 효과 게임 아이템은 하나 이상의 속성을 가질 수 있으며, 속성이 동일한 복수의 지속 효과 게임 아이템은 하나의 지속 효과 게임 아이템이 소진된 후 이어서 사용될 수 있다.
동일한 속성을 가지는 지속 효과 게임 아이템에 대한 효과 지속 시간이 표시된 영역(1070)은 동일한 속성을 가지는 지속 효과 게임 아이템 각각에 대한 사용자의 보유 수량에 대응하는 효과 지속 시간을 합산한 시간을 표시할 수 있다.
예를 들어, 동일한 속성을 가지는 지속 효과 게임 아이템에 대한 효과 지속 시간이 표시된 영역(1070)은 동일한 속성을 가지는 아이템 1 및 아이템 2에 대한 각각의 효과 지속 시간 '4시간'및 '3시간 5분'을 합산한 '7시간 5분'을 표시할 수 있다.
도 11은 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경(10)을 예시하여 설명하기 위한 블록도이다. 도시된 실시예에서, 각 컴포넌트들은 이하에 기술된 것 이외에 상이한 기능 및 능력을 가질 수 있고, 이하에 기술된 것 이외에도 추가적인 컴포넌트를 포함할 수 있다.
도시된 컴퓨팅 환경(10)은 컴퓨팅 장치(12)를 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 장치(12)는 게임 아이템 정보 제공 장치(100)일 수 있다.
컴퓨팅 장치(12)는 적어도 하나의 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16) 및 통신 버스(18)를 포함한다. 프로세서(14)는 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 앞서 언급된 예시적인 실시예에 따라 동작하도록 할 수 있다. 예컨대, 프로세서(14)는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있다. 상기 하나 이상의 프로그램들은 하나 이상의 컴퓨터 실행 가능 명령어를 포함할 수 있으며, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령어는 프로세서(14)에 의해 실행되는 경우 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 예시적인 실시예에 따른 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 컴퓨터 실행 가능 명령어 내지 프로그램 코드, 프로그램 데이터 및/또는 다른 적합한 형태의 정보를 저장하도록 구성된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 프로그램(20)은 프로세서(14)에 의해 실행 가능한 명령어의 집합을 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 메모리(랜덤 액세스 메모리와 같은 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 또는 이들의 적절한 조합), 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 광학 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 그 밖에 컴퓨팅 장치(12)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 다른 형태의 저장 매체, 또는 이들의 적합한 조합일 수 있다.
통신 버스(18)는 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)를 포함하여 컴퓨팅 장치(12)의 다른 다양한 컴포넌트들을 상호 연결한다.
컴퓨팅 장치(12)는 또한 하나 이상의 입출력 장치(24)를 위한 인터페이스를 제공하는 하나 이상의 입출력 인터페이스(22) 및 하나 이상의 네트워크 통신 인터페이스(26)를 포함할 수 있다. 입출력 인터페이스(22) 및 네트워크 통신 인터페이스(26)는 통신 버스(18)에 연결된다. 입출력 장치(24)는 입출력 인터페이스(22)를 통해 컴퓨팅 장치(12)의 다른 컴포넌트들에 연결될 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 포인팅 장치(마우스 또는 트랙패드 등), 키보드, 터치 입력 장치(터치패드 또는 터치스크린 등), 음성 또는 소리 입력 장치, 다양한 종류의 센서 장치 및/또는 촬영 장치와 같은 입력 장치, 및/또는 디스플레이 장치, 프린터, 스피커 및/또는 네트워크 카드와 같은 출력 장치를 포함할 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 컴퓨팅 장치(12)를 구성하는 일 컴포넌트로서 컴퓨팅 장치(12)의 내부에 포함될 수도 있고, 컴퓨팅 장치(12)와는 구별되는 별개의 장치로 컴퓨팅 장치(12)와 연결될 수도 있다.
한편, 본 발명의 실시예는 본 명세서에서 기술한 방법들을 컴퓨터상에서 수행하기 위한 프로그램, 및 상기 프로그램을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 기록매체를 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 기록매체는 프로그램 명령, 로컬 데이터 파일, 로컬 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나, 또는 컴퓨터 소프트웨어 분야에서 통상적으로 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광 기록 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 프로그램의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다.
이상에서 본 발명의 대표적인 실시예들을 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 청구범위뿐만 아니라 이 청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
10: 컴퓨팅 환경
12: 컴퓨팅 장치
14: 프로세서
16: 컴퓨터 판독 가능 저장 매체
18: 통신 버스
20: 프로그램
22: 입출력 인터페이스
24: 입출력 장치
26: 네트워크 통신 인터페이스
100: 게임 아이템 정보 제공 장치
110: 사용자 입력 획득부
130: 결정부
150: 정보 제공부
12: 컴퓨팅 장치
14: 프로세서
16: 컴퓨터 판독 가능 저장 매체
18: 통신 버스
20: 프로그램
22: 입출력 인터페이스
24: 입출력 장치
26: 네트워크 통신 인터페이스
100: 게임 아이템 정보 제공 장치
110: 사용자 입력 획득부
130: 결정부
150: 정보 제공부
Claims (8)
- 게임 아이템 정보 제공 장치에 의해 수행되는 게임 아이템 정보 제공 방법으로서,
지속 효과 게임 아이템 리스트를 제공하는 동작;
상기 지속 효과 게임 아이템 리스트 중에서 사용자에 의하여 선택된 지속 효과 게임 아이템을 식별하는 동작;
상기 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 요구 지속 시간 입력에 응답하여, 상기 지속 효과 게임 아이템에 의해 제공되는 지속 효과에 대한 상기 사용자의 요구 지속 시간을 획득하는 동작;
상기 지속 효과에 대한 상기 지속 효과 게임 아이템의 개별 지속 시간에 기초하여 상기 요구 지속 시간에 대응되는 상기 지속 효과 게임 아이템의 요구 수량을 결정하는 동작;
상기 지속 효과 게임 아이템에 대한 상기 사용자의 보유 수량을 식별하는 동작;
상기 지속 효과 게임 아이템에 대한 상기 사용자의 보유 수량과 상기 요구 수량의 차이를 계산하여 상기 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량을 결정하는 동작; 및
상기 부족 수량을 상기 사용자에게 제공하는 동작을 포함하는, 게임 아이템 정보 제공 방법.
- 청구항 1에 있어서,
상기 지속 효과 게임 아이템 리스트 중에서 사용자에 의하여 선택된 복수의 지속 효과 게임 아이템을 식별하는 동작;
상기 복수의 지속 효과 게임 아이템 각각에 대한 상기 사용자의 보유 수량을 식별하는 동작;
상기 복수의 지속 효과 게임 아이템 각각에 의해 제공되는 지속 효과에 대한 상기 복수의 지속 효과 게임 아이템 각각의 개별 지속 시간에 기초하여, 상기 복수의 지속 효과 게임 아이템 각각에 대해 상기 사용자의 보유 수량에 대응되는 효과 지속 시간을 결정하는 동작; 및
상기 효과 지속 시간을 상기 사용자에게 제공하는 동작을 더 포함하는, 게임 아이템 정보 제공 방법.
- 청구항 2에 있어서,
상기 효과 지속 시간을 결정하는 동작은, 상기 복수의 지속 효과 게임 아이템에 동일한 속성을 가진 2 이상의 지속 효과 게임 아이템이 포함된 경우, 상기 결정된 효과 지속 시간 중 상기 2 이상의 지속 효과 게임 아이템 각각에 대한 효과 지속 시간을 합산한 시간을 산출하는, 게임 아이템 정보 제공 방법.
- 청구항 3에 있어서,
상기 효과 지속 시간을 상기 사용자에게 제공하는 동작은, 상기 결정된 효과 지속 시간 및 상기 합산한 시간을 상기 사용자에게 제공하는, 게임 아이템 정보 제공 방법.
- 하나 이상의 프로세서; 및
하나 이상의 통신 인터페이스를 포함하고,
상기 하나 이상의 프로세서는,
지속 효과 게임 아이템 리스트를 제공하고,
상기 지속 효과 게임 아이템 리스트 중에서 사용자에 의하여 선택된 지속 효과 게임 아이템을 식별하고,
상기 지속 효과 게임 아이템에 대한 사용자의 요구 지속 시간 입력에 응답하여, 상기 지속 효과 게임 아이템에 의해 제공되는 지속 효과에 대한 상기 사용자의 요구 지속 시간을 획득하고,
상기 지속 효과에 대한 상기 지속 효과 게임 아이템의 개별 지속 시간에 기초하여 상기 요구 지속 시간에 대응되는 상기 지속 효과 게임 아이템의 요구 수량을 결정하고,
상기 지속 효과 게임 아이템에 대한 상기 사용자의 보유 수량을 식별하고,
상기 지속 효과 게임 아이템에 대한 상기 사용자의 보유 수량과 상기 요구 수량의 차이를 계산하여 상기 지속 효과 게임 아이템의 부족 수량을 결정하고,
상기 부족 수량을 상기 사용자에게 제공하는, 게임 아이템 정보 제공 장치.
- 청구항 5에 있어서,
상기 하나 이상의 프로세서는,
상기 지속 효과 게임 아이템 리스트 중에서 사용자에 의하여 선택된 복수의 지속 효과 게임 아이템을 식별하고,
상기 복수의 지속 효과 게임 아이템 각각에 대한 상기 사용자의 보유 수량을 식별하고,
상기 복수의 지속 효과 게임 아이템 각각에 의해 제공되는 지속 효과에 대한 상기 복수의 지속 효과 게임 아이템 각각의 개별 지속 시간에 기초하여, 상기 복수의 지속 효과 게임 아이템 각각에 대해 상기 사용자의 보유 수량에 대응되는 효과 지속 시간을 결정하고,
상기 효과 지속 시간을 상기 사용자에게 제공하는, 게임 아이템 정보 제공 장치.
- 청구항 6에 있어서,
상기 하나 이상의 프로세서는,
상기 복수의 지속 효과 게임 아이템에 동일한 속성을 가진 2 이상의 지속 효과 게임 아이템이 포함된 경우, 상기 결정된 효과 지속 시간 중 상기 2 이상의 지속 효과 게임 아이템 각각에 대한 효과 지속 시간을 합산한 시간을 산출하는, 게임 아이템 정보 제공 장치.
- 청구항 7에 있어서,
상기 하나 이상의 프로세서는,
상기 결정된 효과 지속 시간 및 상기 합산한 시간을 상기 사용자에게 제공하는, 게임 아이템 정보 제공 장치.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020240009477A KR102731745B1 (ko) | 2024-01-22 | 게임 아이템 정보 제공 장치 및 방법 |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020210028202A KR20220124497A (ko) | 2021-03-03 | 2021-03-03 | 게임 아이템 정보 제공 장치 및 방법 |
KR1020240009477A KR102731745B1 (ko) | 2024-01-22 | 게임 아이템 정보 제공 장치 및 방법 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020210028202A Division KR20220124497A (ko) | 2021-03-03 | 2021-03-03 | 게임 아이템 정보 제공 장치 및 방법 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20240014095A true KR20240014095A (ko) | 2024-01-31 |
KR102731745B1 KR102731745B1 (ko) | 2024-11-19 |
Family
ID=
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
KR20220124497A (ko) | 2022-09-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6122186B1 (ja) | ゲーム制御方法、および、ゲームプログラム | |
KR101398086B1 (ko) | 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법 | |
JP7343355B2 (ja) | ゲーム制御方法および装置 | |
KR20190078196A (ko) | 게임 객체 선택 장치 및 방법 | |
KR102609293B1 (ko) | 게임 동작 결정 장치 및 방법 | |
JP2018000935A (ja) | ゲーム制御方法、および、ゲームプログラム | |
KR20240039111A (ko) | 게임 내 아이템 강화 서비스 제공 방법 | |
KR102584901B1 (ko) | 이벤트 정보 송신 장치 및 방법, 이벤트 정보 출력 장치 및 방법 | |
KR20240014095A (ko) | 게임 아이템 정보 제공 장치 및 방법 | |
KR102731745B1 (ko) | 게임 아이템 정보 제공 장치 및 방법 | |
JP6912547B2 (ja) | プログラム、端末、ゲームシステム及び提供装置 | |
KR102557808B1 (ko) | 게임 서비스 시스템 및 상기 시스템에서의 메모 공유 방법 | |
KR102162179B1 (ko) | 아이템 정보 제공 장치 및 방법 | |
KR102279845B1 (ko) | 캐릭터 명칭 추천 방법 및 장치 | |
KR20210078141A (ko) | 결제 서비스 제공 방법 및 장치 | |
KR20220161882A (ko) | 퀘스트 관리 서비스 제공 장치 및 방법 | |
US11771989B2 (en) | Method for providing item enhancement service in game | |
KR102268743B1 (ko) | 게임 인터페이스 제공 방법 및 장치 | |
KR20190127308A (ko) | 게임 동작 예측 장치 및 방법 | |
KR102211564B1 (ko) | 게임 서비스 제공 방법 및 장치 | |
KR20200107403A (ko) | 아이콘 갱신 장치 및 방법 | |
KR102141477B1 (ko) | 게임 제어 장치 및 방법 | |
KR101945384B1 (ko) | 게임 인터페이스 제공 장치 및 방법 | |
KR102152231B1 (ko) | 게임 서버 정보 제공 장치 | |
KR102170825B1 (ko) | 게임 제어 장치 및 방법 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A107 | Divisional application of patent | ||
E701 | Decision to grant or registration of patent right |