KR20210032836A - Energry charging apparatus and method for game - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은 게임의 에너지 충전 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게이머의 감정 표정과 매칭되는 에너지를 충전하고 충전된 에너지로 캐릭터의 스킬을 수행함에 따라, 게임의 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있도록 한 기술에 관한 것이다.The present invention relates to an energy charging device and method for a game, and more particularly, by charging energy matching the gamer's emotional expression and performing the character's skill with the charged energy, further improving the immersion and interest of the game. It's about the technology that allows you to do it.
최근 들어, 게임에 대한 관심이 높아져 감에 따라, 플레이스테이션이나 닌텐도 게임기와 같은 전용 게임기나, 컴퓨터를 이용하여 게임을 즐기는 사람들의 수가 급격히 늘어가고 있다. In recent years, as interest in games increases, the number of people who enjoy games using dedicated game machines such as PlayStation or Nintendo game machines or computers is increasing rapidly.
이러한 게임의 내용에 따라, 게임은 다양한 종류로 구분되는데, 일부의 전략 게임이나 시물레이션 게임을 제외하고는, 사람 또는 동물형태로 구성된 1인칭 또는 2인칭의 캐릭터를 게이머가 제어하여 게임을 진행하는 것이 일반적이다.Depending on the content of these games, games are divided into various types. Except for some strategy games or simulation games, it is recommended that gamers control first-person or second-person characters in the form of humans or animals to proceed with the game. It is common.
그런데, 이러한 종래의 게임은 게임프로그램을 제작할 때 미리 정해진 하나의 캐릭터를 이용하거나, 소수의 캐릭터 중에서 하나를 선택하여 게임을 진행하게 된다.However, in such a conventional game, when a game program is produced, a predetermined character is used, or a game is played by selecting one of a small number of characters.
이러한 캐릭터를 이용한 다수의 게임은 단순히 게임 경험치에 의해 충전된 에너지만을 이용하여 수행되므로, 게임 초보자인 경우 캐릭터의 에너지 부족으로 캐릭터의 반응속도, 방어력 등이 늦어지며, 이에 게이머의 욕구를 충족하는 데에는 불충분한 요소가 내재되어 있다.Many games using these characters are simply performed using only the energy charged by the game experience, so if you are a game beginner, the character's reaction speed and defense are slow due to the lack of energy of the character. Insufficient elements are inherent.
즉, 캐릭터의 에너지는 단시간 내에 성장시킬 수 없으므로 게이머의 욕구를 충족하는데 불충분하고, 이로 인해 게임에 대한 몰입도 및 흥미성이 저하되었다.In other words, since the character's energy cannot be grown within a short time, it is insufficient to satisfy the desire of the gamer, and thus, the immersion and interest in the game are lowered.
본 발명의 목적은, 게이머의 감정 표정과 매칭되는 에너지를 충전하고 충전된 에너지 및 입력장치로 생성된 캐릭터의 스킬로 게임을 실행함에 따라 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있는 감정 기반의 에너지 충전 게임 장치 및 방법을 제공하고자 함에 있다.It is an object of the present invention to charge energy matching the emotional expression of a gamer, and execute the game with the charged energy and the skill of the character generated by the input device, thereby further improving the immersion and interest in the game. It is to provide an energy charging game device and method.
본 발명의 목적은 이상에서 언급된 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The object of the present invention is not limited to the objects mentioned above, and other objects not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the following description.
상기의 목적을 이루기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 게임의 에너지 충전 장치는, The energy charging device of the game according to an embodiment of the present invention for achieving the above object,
외부의 입력장치의 입력값에 매칭되어 저장된 캐릭터제어 UI의 적어도 하나의 스킬로 캐릭터를 제어하여 게임을 진행하는 게임 단말; 및 게이머의 감정 표정을 나타내는 얼굴 영상 정보를 획득하는 카메라를 포함하고,A game terminal that controls a character with at least one skill of a character control UI that is matched to an input value of an external input device and stored to play a game; And a camera for acquiring facial image information indicating an emotional expression of a gamer,
상기 게임 단말은 The game terminal
상기 카메라를 통해 획득된 얼굴 영상 정보로부터 감정 표정을 나타내는 특징 정보를 추출한 다음 추출된 특징 정보로 감정값을 연산하고, 연산된 감정값과 매칭되는 에너지 종류별 에너지 요소를 충전하고 충전된 에너지 요소 및 캐릭터의 스킬로 게임을 수행하도록 구비되는 것을 일 특징으로 한다.After extracting feature information representing an emotional expression from facial image information acquired through the camera, calculating an emotion value with the extracted feature information, charging energy elements for each energy type matching the calculated emotion value, and charging energy elements and characters It characterized in that it is provided to perform the game with the skill of.
상기 게임 단말은,The game terminal,
게임의 규칙을 기반으로 각 감정 표정과 매칭되는 에너지 종류 별 에너지 요소를 정의하여 저장하는 감정 에너지 변환 규칙 서버;An emotional energy conversion rule server that defines and stores energy elements for each type of energy matched with each emotional expression based on the rules of the game;
상기 카메라를 통해 획득된 얼굴 영상 정보로부터 감정 표정의 특징 정보를 추출하고 추출된 특징 정보를 감정값으로 연산하는 표정 분석기; An expression analyzer for extracting feature information of an emotional expression from facial image information acquired through the camera and calculating the extracted feature information as an emotion value;
상기 표정 분석기의 감정값과 매칭되는 에너지 종류 별 에너지 요소를 상기 감정 에너지 변환 규칙 서버로부터 추출하여 저장하는 게임 구동기를 더 포함할 수 있다.It may further include a game driver that extracts and stores energy elements for each energy type matched with the emotion value of the facial expression analyzer from the emotion energy conversion rule server.
바람직하게 상기 게임 구동기는 Preferably the game driver
게임 실행 중 입력장치의 입력값에 매칭되어 캐릭터제어 UI의 스킬과 해당 스킬의 충전된 에너지 요소를 토대로 게임을 진행하도록 구비될 수 있다.It may be provided to match the input value of the input device while the game is running, and to play the game based on the skill of the character control UI and the charged energy element of the skill.
바람직하게 상기 감정값은, Preferably the emotion value is,
감정 종류, 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도 중 적어도 하나를 포함하고, Including at least one of an emotion type, an expression judgment probability, an expression duration, and an expression difficulty,
감정값은 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 표정 난이도, 및 가중치를 토대로 도출되며, The emotion value is derived based on the expression judgment probability, expression duration, expression difficulty, and weight,
상기 가중치는 감정값에 대한 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도 각각의 상관도를 기반으로 도출되며, 퀘스트나 맵에 따라 변동되도록 구비될 수 있다.The weight is derived based on correlations of the expression determination probability, the expression duration, and the expression difficulty with respect to the emotion value, and may be provided to change according to a quest or a map.
일 실시예의 다른 양태에 의하면, 감정 기반의 게임 방법은, According to another aspect of the embodiment, the emotion-based game method,
카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 감정 표정을 나타내는 특징 정보를 추출하고 추출된 특징 정보로 감정값을 연산하는 단계; Extracting feature information representing an emotional expression from face image information of a gamer acquired through a camera and calculating an emotion value using the extracted feature information;
변환된 감정값과 매칭되는 적어도 하나의 에너지 종류 별 에너지 요소를 감정 에너지 변환 규칙 서버로부터 추출한 다음 충전하는 단계;Extracting at least one energy element for each energy type matched with the converted emotion value from the emotion energy conversion rule server and then charging it;
입력장치의 입력값에 의거 생성된 캐릭터의 스킬과 상기 스킬과 매칭되어 충전된 에너지 종류별 에너지 요소로 게임을 진행하는 단계를 포함하도록 구비될 수 있다.It may be provided to include the step of playing the game with the skill of the character generated based on the input value of the input device and the energy element for each type of energy charged by matching the skill with the skill.
바람직하게 상기 감정값은, 감정 종류, 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도 중 적어도 하나를 포함하고, 감정값은 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 표정 난이도, 및 가중치를 토대로 도출되고, 상기 가중치는 감정값에 대한 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도 각각의 상관도를 기반으로 도출되고, 퀘스트나 맵에 따라 변동될 수 있다.Preferably, the emotion value includes at least one of an emotion type, an expression determination probability, an expression duration, and an expression difficulty, and the emotion value is derived based on an expression determination probability, an expression duration, an expression difficulty, and a weight, and the The weight is derived based on the correlation of each of the expression determination probability, the expression duration, and the expression difficulty for the emotion value, and may be changed according to a quest or a map.
일 실시예에 따르면, 게임 규칙을 기반으로 감정값과 매칭되어 충전된 각 에너지 종류 별 에너지 요소를 정의하여 저장하고, 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 도출된 감정값과 매칭되어 정의된 에너지 종류 별 에너지 요소를 충전하며, 입력장치의 입력값과 매칭되는 캐릭터제어 UI의 스킬과 충전된 해당 스킬의 에너지 요소를 토대로 게임을 진행함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있다.According to an embodiment, an energy element for each type of energy that is charged by matching an emotion value based on a game rule is defined and stored, and the emotion value is matched with the emotion value derived from the face image information of the gamer acquired through the camera. Energy elements for each type of energy are charged, and as the game is played based on the skill of the character control UI matching the input value of the input device and the energy element of the charged skill, the immersion and interest in the game can be further improved. have.
본 명세서에서 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시 예를 예시하는 것이며, 후술하는 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니된다.
도 1은 일 실시예의 게임의 에너지 충전 장치의 구성도이다.
도 2는 일 실시예의 게임 단말의 세부 구성도이다.
도 3은 일 실시예의 게임의 에너지 충전 과정의 흐름도이다. The following drawings attached in the present specification illustrate preferred embodiments of the present invention, and serve to further understand the technical idea of the present invention together with the detailed description of the present invention to be described later. It is limited to and should not be interpreted.
1 is a block diagram of an energy charging device for a game according to an embodiment.
2 is a detailed configuration diagram of a game terminal according to an embodiment.
3 is a flowchart of a process of charging energy in a game according to an embodiment.
이하, 첨부한 도면들 및 후술되어 있는 내용을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예들을 상세히 설명한다. 그러나, 본 발명은 여기서 설명되어지는 실시 예들에 한정되지 않고 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 오히려, 여기서 소개되는 실시예들은 개시된 내용이 철저하고 완전해질 수 있도록 그리고 당업자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 제공되어지는 것이다. 명세서 전체에 걸쳐서 동일한 참조번호들은 동일한 구성요소들을 나타낸다. 한편, 본 명세서에서 사용된 용어는 실시 예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급되지 않는 한 복수형도 포함된다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자가 하나 이상의 다른 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings and the following description. However, the present invention is not limited to the embodiments described herein and may be embodied in other forms. Rather, the embodiments introduced herein are provided so that the disclosed content may be thorough and complete and the spirit of the present invention may be sufficiently conveyed to those skilled in the art. The same reference numbers throughout the specification indicate the same elements. Meanwhile, terms used in the present specification are for describing exemplary embodiments and are not intended to limit the present invention. In this specification, the singular form also includes the plural form unless specifically stated in the phrase. As used herein, “comprises” and/or “comprising” refers to the presence of one or more other components, steps, actions and/or elements in which the recited component, step, operation and/or element is Or does not preclude additions.
이하, 일 실시예에 따른 감정 기반의 게임 장치 및 방법은, 카메라를 통해 수집된 게이머의 감정을 반영하여 게임을 진행할 수 있는 기법을 제안하고자 한다.Hereinafter, an emotion-based game device and method according to an embodiment is intended to propose a technique capable of playing a game by reflecting the emotion of a gamer collected through a camera.
즉, 일 실시예는 게임 규칙을 기반으로 다수의 감정 표정과 매칭되어 에너지 종류 별 에너지 요소를 정의하여 저장한 다음 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 도출된 감정 표정과 매칭된 에너지 종류와 에너지 종류 별 에너지 요소를 충전하며, 입력장치의 입력값과 매칭되는 캐릭터제어 UI의 스킬과 충전된 에너지 요소를 토대로 게임을 진행할 수 있다.That is, one embodiment is matched with a plurality of emotional expressions based on the game rule to define and store energy elements for each type of energy, and then the energy type matched with the emotional expression derived from the gamer's face image information acquired through the camera, and The energy element for each energy type is charged, and the game can be played based on the skill of the character control UI matching the input value of the input device and the charged energy element.
도 1은 일 실시 예에 따른 감정 기반의 에너지 충전 게임 장치의 구성을 보인 도면으로서, 도 1을 참조하면, 감정 기반의 에너지 충전 게임 장치는 게임 단말(100) 및 카메라(200) 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 여기서 카메라(200)는 복수일 수 있다.1 is a diagram showing the configuration of an emotion-based energy charging game device according to an embodiment. Referring to FIG. 1, the emotion-based energy charging game device includes at least one of a
게이머가 소지한 게임 단말(100)은 인터넷 망을 통해 제공받은 게임을 진행할 수 있다. 게임 단말(100)은 게임을 실행하는 기기로 개인용 컴퓨터(Personal Computer; PC), 타블렛(tablet) 또는 스마트폰(smart phone)과 같은 게임의 구동이 가능한 기기(device)일 수 있다. 게이머는 게임 단말(100)을 조작함으로써 게임을 진행할 수 있다.The
도 2는 게임 단말(100)의 세부적인 구성을 보인 도면이며, 도 2를 참조하면, 게임 단말(100)은, 감정 에너지 변환 규칙 서버(110), 표정 분석기(120), 게임 구동기(130), 입력 장치(140), 및 캐릭터제어 UI(User Interface 150) 중 하나 이상을 더 포함할 수 있다. FIG. 2 is a diagram showing a detailed configuration of the
감정 에너지 변환 규칙 서버(110)는 게임의 규칙을 기반으로 다수의 감정 표정에 대한 에너지 종류 별 에너지 요소 및 가중치를 정의하여 저장할 수 있다. 예를 들어, 에너지 종류는 마나, 체력, 점프력, 숙련도, 반응속도, 방어력 및 쉴드 등을 포함할 수 있다. 이러한 감정 표정과 매칭되는 에너지 종류 별 에너지 요소가 정의된다. 에너지 종류 별 에너지 요소는 스킬을 수행할 수 있는 특정(에너지 종류) 능력치(에너지 요소)를 의미한다.The emotional energy
정해진 각 감정 표정에 대해 연산된 각각의 감정값 ei과 매칭되는 적어도 하나의 에너지 종류 별 에너지 요소 eni 는 게임의 규칙에 의거 정의될 수 있다. 즉, 에너지 요소 En={en1, en2 ...enn}, K 는 상수이다. 이에 각 감정값 ei의 에너지 요소 eni는 각 감정값 ei에 비례하거나 각 감정값 ei에 가중치가 곱하여져 연산된다. The energy element en i for each energy type that matches each emotion value e i calculated for each determined emotional expression is It can be defined according to the rules of the game. That is, the energy element En={en 1 , en 2 ...en n }, K is It is a constant. The energy component of each emotion value e i en i is calculated for each emotion value becomes proportional to e i, or weighted by multiplying each emotion value e i.
즉, 에너지 요소 을 만족한다. That is, the energy element Is satisfied.
여기서, 에너지 종류 별 에너지 요소 eni 는 K 값을 초과하는 경우 에너지 K로 정해지고, 가중치 w i 는 0보다 큰 값을 가지며 퀘스트나 맵에 따라 다르게 설정된다. Here, the energy element en i for each energy type is determined as the energy K when the value of K is exceeded, and the weight w i is It has a value greater than 0 and is set differently depending on the quest or map.
한편, 카메라(200)는 게이머의 얼굴 영상 정보를 획득할 수 있다. 이에 얼굴 영상 정보는 카메라(200)를 통해 획득된 전체 영상 중 얼굴에 대한 영상 정보일 수 있다.Meanwhile, the
이러한 카메라(200)를 통해 획득된 게임자의 얼굴 영상 정보는 도 3에 도시된 바와 같이, 게임의 캐릭터(character) 또는 아바타(avatar)의 얼굴일 수 있고, 이에 카메라(200)를 통해 획득된 게이머의 감정 표정은 캐릭터 또는 아바타에 반영되어 표현될 수 있다.As shown in FIG. 3, the face image information of the player acquired through the
이러한 카메라(200)를 통해 획득된 얼굴 영상 정보를 전달받은 표정 분석기(120)는 얼굴 영상 정보에 포함된 감정 표정을 나타내는 특징 정보를 추출한 다음 추출된 특징 정보와 매칭되는 감정값을 연산할 수 있다. 여기서, 특징 정보는 감정 종류, 표정 판단 확률, 및 표정 지속 시간 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. The
여기서, 특징 정보는 슬픔, 기쁨, 등의 감정 표정을 나타낸 얼굴 이외에 눈을 감지 않고 오랫동안 눈뜨고 있는 얼굴, 콧구멍 벌름거리는 얼굴, 이마 주름 잡는 얼굴, 눈알 모은 얼굴, 윙크하는 얼굴 등의 다양한 정보일 수 있으며 이에 한정하지 아니한다. Here, the feature information is a variety of information such as faces that express emotional expressions such as sadness, joy, etc., faces with eyes open for a long time without closing eyes, faces with open nostrils, faces with wrinkled foreheads, faces with eyeballs, winking faces, etc. It can be, but is not limited thereto.
감정 종류는 기 구축된 감정 모델에 의거 설정될 수 있으며, 일 실시 예의 감정 종류는 big six emotion 기반으로 6개의 감정 E=[e1, e2, .. e6] 로 나타낼 수 있으며, 구축된 감정 모델에 따라 이에 한정하지 아니한다. The emotion type may be set based on a previously established emotion model, and the emotion type according to an embodiment may be expressed as six emotions E=[e 1 , e 2 , .. e 6 ] based on big six emotions, and the constructed emotion type is established. It is not limited thereto depending on the emotion model.
그리고 각 6개의 감정값은 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도로 결정될 수 있고, 표정 판단 확률은 각 감정 종류에 대한 표정 확률로 0과 1 사이의 값을 가지며, 표정 지속 시간은 표정이 유지된 시간으로 0과 1의 값이다. 이에 각 감정값 ei는 다음 식 1을 만족한다. And each of the six emotion values can be determined by the expression judgment probability, the expression duration, and the expression difficulty, and the expression judgment probability has a value between 0 and 1 as the expression probability for each emotion type, and the expression duration is the expression. It is a value of 0 and 1. Accordingly, each emotion value e i satisfies Equation 1 below.
[식 1][Equation 1]
ei= α*(표정 판단 확률)+β*(표정 지속 시간) + γ*(표정 난이도)e i = α*(probability of expression judgment)+β*(expression duration) + γ*(expression difficulty)
여기서, α, β, γ는 각각의 가중치이며, 각 가중치는 각 감정값 ei을 결정함에 있어 각 감정값 ei에 대한 표정 판단 확률과 표정 지속 시간과의 각각의 상관도로 나타내고, 예를 들어 α=0.7, β=0.2, γ=0.1으로 설정될 수 있다.Here, α, β, γ are each weight, and each weight is for each emotion value e i in determining each emotion value e i Each of the correlations between the facial expression determination probability and the facial expression duration is shown, and may be set to α=0.7, β=0.2, and γ=0.1, for example.
표정 판단 확률은 감정 표정으로 예측된 감정 종류에 대한 통계학적 분석으로 도출되며, 도출된 표정 판단 확률은 각 감정 종류에 대한 테이블값으로 저장된다.The expression judgment probability is derived by statistical analysis of the types of emotions predicted by the emotion expression, and the derived expression judgment probability is stored as a table value for each emotion type.
한편, 표정 지속 시간은 기 정해진 소정 시간(바람직하게 0.5초)을 기준으로 소정 시간 이상 동일 감정 표정이 유지되면 1의 값으로 설정되고, 소정 시간 미만의 동일 감정 표정이 유지되면 0의 값으로 설정된다.On the other hand, the facial expression duration is set to a value of 1 when the same emotional expression is maintained for a predetermined time or longer based on a predetermined time (preferably 0.5 seconds), and is set to a value of 0 when the same emotional expression is maintained for less than a predetermined time. do.
또한, 표정 난이도 역시 0 ~ 1 사이의 값을 가지며 쉬운 표정은 0이고 어려운 표정은 1이다. 여기서, 쉬운 표정 및 어려운 표정의 기준은 설정된 다수의 감정 종류 별 특징 정보의 수로 정의될 수 있다. 예를 들어 오랫동안 눈뜨고 있는 얼굴의 특징 정보의 수 보다는 코구멍을 벌름거리는 얼굴의 특징 정보의 수가 많다. In addition, the facial expression difficulty also has a value between 0 and 1, and the easy expression is 0 and the difficult expression is 1. Here, the criterion for the easy expression and the difficult expression may be defined as the number of set feature information for each type of emotion. For example, the number of feature information of a face that opens a nose hole is larger than the number of feature information of a face that has been opened for a long time.
이러한 감정값은 단일 감정 및 복합 감정으로 분류되며, 단일 감정은 다양한 감정 종류의 감정값 중 1개의 감정값이 0이 아니고 나머지 감정값이 모두 0인 감정이고, 복합 감정은 적어도 2 이상의 감정값이 0이 아니고 나머지 감정값이 0인 감정이다. These emotion values are classified into single emotions and complex emotions, and single emotions are emotions in which one emotion value among various emotion types is not 0, and all other emotion values are 0, and complex emotions have at least two emotion values. It is an emotion that is not 0, but the remaining emotion value is 0.
즉, 얼굴 영상 정보의 특징 정보로부터 도출된 감정값 ei는 감정 에너지 변환 규칙 서버(110)로 제공된다. That is, the emotion value e i derived from the feature information of the face image information is provided to the emotion energy
감정 에너지 변환 규칙 서버(110)는 연산된 감정값과 매칭되는 카메라(200)를 통해 입력된 감정 표정으로 기 정의된 다수의 에너지 종류 별 에너지 요소를 출력한다. 여기서, 에너지 요소라 함은 게임의 캐릭터에게 부여되는 보유 스킬의 특정(에너지 종류) 능력치(에너지 요소)를 말한다.The emotional energy
출력된 에너지 요소는 게임 구동기(130)로 제공되고, 게임 구동기(130)는 해당 에너지 종류의 에너지 값인 에너지 요소 eni를 이전 에너지 요소에 충전한다. 즉, 카메라(200)를 통해 획득된 감정 표정과 매칭되는 에너지 종류 별 에너지 요소는 게임 구동기(130)에 충전된다. The output energy element is provided to the
한편, 게임 실행 중 게이머에 의거 제공받은 입력장치(140)의 입력값은 캐릭터제어 UI(150)에 전달되고, 캐릭터제어 UI(150)는 제공받은 입력값과 매칭되는 캐릭터의 스킬을 게임 구동기(130)로 전달한다.Meanwhile, the input value of the
게임 구동기(130)는 캐릭터의 스킬을 충전된 에너지 종류의 에너지 요소 eni 로 수행하여 게임을 진행한다. The
이에 일 실시 예는 카메라(200)를 통해 획득된 감정 표정과 매칭되는 에너지 종류 별 에너지 요소를 충전하고 충전된 에너지 요소 및 입력장치의 입력값과 매칭되는 스킬을 이용하여 게임을 진행함에 따라, 감정 기반의 게임을 수행할 수 있고, 이에 게임에 대한 흥미성 및 몰입도를 더욱 향상시킬 수 있다.Accordingly, in an embodiment, as the energy element for each energy type matching the emotional expression acquired through the
도 3은 일 실시예에 따른 게임의 에너지 충전 과정을 보인 흐름도로서, 도 1 내지 도 3을 참조하여 다른 실시 예의 게임의 에너지 충전 방법을 설명한다.3 is a flowchart illustrating a process of charging energy of a game according to an exemplary embodiment, and a method of charging energy of a game according to another exemplary embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 3.
우선, 단계(S11)(S13)에서, 게임 단말(100)은 카메라(200)를 통해 획득된 게임자의 얼굴 영상 정보로부터 감정 표정을 나타내는 특징 정보를 도출하고 도출된 특징 정보에 대한 감정값을 도출한다.First, in steps (S11) (S13), the
단계(S15)(S17)에서, 게임 단말(100)은 도출된 감정값을 가지는 감정 표정과 매칭되는 에너지 종류 별 에너지 요소를 감정 에너지 변환 규칙 서버에서 추출한 다음 이전 에너지 요소에 충전한다.In steps S15 and S17, the
단계(S19)(S21)에서, 게임 단말(100)는 게이머의 조작으로 제공받은 입력장치의 입력값과 매칭되는 게임 캐릭터의 스킬과 충전된 에너지 종류 별 에너지 요소를 이용하여 게임을 진행한다.In steps S19 and S21, the
일 실시예에 따르면 입력 장치의 입력값에 의거 생성된 캐릭터의 스킬을 카메라를 통해 획득된 게임자의 얼굴 영상 정보로부터 도출된 감정값과 매칭되는 감정 표정에 의거 충전된 에너지 종류 별 에너지 요소로 실행하여 게임을 진행함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있다.According to an embodiment, the skill of the character generated based on the input value of the input device is executed as an energy element for each type of energy charged based on the emotional expression matching the emotion value derived from the face image information of the player acquired through the camera. As the game progresses, the degree of immersion and interest in the game can be further improved.
이상에서 설명된 게임 단말(200)은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다.The
운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다.An operating system (OS) and one or more software applications executed on the operating system may be executed. Further, the processing device may access, store, manipulate, process, and generate data in response to the execution of software.
이해의 편의를 위하여, 게임 단말(200)은 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 제어부는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.For the convenience of understanding, although it is sometimes described that one
여기서, 소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction) 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다.Here, the software may include a computer program, code, instruction, or a combination of one or more of them, and configure the processing device to operate as desired, or independently or collectively. You can command the processing unit.
소프트웨어 및/또는 정보, 신호 및 데이터는, 제어부에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파형(signal wave)에 영구적으로 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다.Software and/or information, signals and data may be interpreted by a control unit or stored in any type of machine, component, physical device, virtual equipment, or computer to provide instructions or data to the processing unit. It may be permanently or temporarily embodyed in the medium or device, or the signal wave being transmitted.
소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.The software may be distributed over networked computer systems and stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored on one or more computer-readable recording media.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.The method according to the embodiment may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded in a computer-readable medium. The computer-readable medium may include program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination. The program instructions recorded on the medium may be specially designed and configured for the embodiment, or may be known and usable to those skilled in computer software.
컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다.Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tapes, optical media such as CD-ROMs and DVDs, and magnetic media such as floptical disks. -A hardware device specially configured to store and execute program instructions such as magneto-optical media, and ROM, RAM, flash memory, and the like.
프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐 만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.Examples of program instructions include not only machine language codes such as those produced by a compiler, but also high-level language codes that can be executed by a computer using an interpreter or the like.
상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The hardware device described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operation of the embodiment, and vice versa.
이상에서 대표적인 실시 예를 통하여 본 발명에 대하여 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시 예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리 범위는 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태에 의하여 정해져야 한다.Although the present invention has been described in detail through exemplary embodiments above, those of ordinary skill in the art to which the present invention pertains have found that various modifications can be made to the above-described embodiments without departing from the scope of the present invention. I will understand. Therefore, the scope of the present invention is limited to the described embodiments and should not be determined, and should be determined not only by the claims to be described later, but also by all changes or modifications derived from the claims and the concept of equality.
게임 규칙을 기반으로 감정값과 매칭되어 충전된 각 에너지 종류 별 에너지 요소를 정의하여 저장하고, 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 도출된 감정값과 매칭되어 정의된 에너지 종류 별 에너지 요소를 충전하며, 입력장치의 입력값과 매칭되는 캐릭터제어 UI의 스킬과 충전된 해당 스킬의 에너지 요소를 토대로 게임을 진행함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있는 게임의 에너지 충전 장치 및 방법에 대한 운용의 정확성 및 신뢰도 측면, 더 나아가 성능 효율 면에 매우 큰 진보를 가져올 수 있으며, 차세대 무선 통신, 5G/6G 인터넷 망을 이용한 게임 컨텐츠 등의 시판 또는 영업의 가능성이 충분할 뿐만 아니라 현실적으로 명백하게 실시할 수 있는 정도이므로 산업상 이용가능성이 있는 발명이다.Based on the game rule, the energy element for each energy type that is matched with the emotion value and charged is defined and stored, and the energy element for each energy type defined by matching the emotion value derived from the gamer's face image information acquired through the camera is stored. The energy charging device of the game that can further improve immersion and interest in the game by charging and playing the game based on the skill of the character control UI matching the input value of the input device and the energy element of the charged skill. And the accuracy and reliability of the operation of the method, and furthermore, it can bring a great progress in the aspect of performance efficiency, and the possibility of marketing or sales such as next-generation wireless communication and game content using 5G/6G Internet network is not only sufficient, but also realistically. It is an invention that has industrial applicability because it can be carried out clearly.
Claims (6)
상기 게임 단말은
상기 카메라를 통해 획득된 얼굴 영상 정보로부터 감정 표정을 나타내는 특징 정보를 추출한 다음 추출된 특징 정보로 감정값을 연산하고, 연산된 감정값과 매칭되는 에너지 종류별 에너지 요소를 충전하고 충전된 에너지 요소 및 캐릭터의 스킬로 게임을 수행하도록 구비되는 것을 일 특징으로 하는 게임의 에너지 충전 장치.A game terminal that controls a character with at least one skill of a character control UI that is matched to an input value of an external input device and stored to play a game; And a camera for acquiring facial image information indicating an emotional expression of a gamer,
The game terminal
After extracting feature information representing an emotional expression from facial image information acquired through the camera, calculating an emotion value with the extracted feature information, charging energy elements for each energy type matching the calculated emotion value, and charging energy elements and characters Energy charging device of the game, characterized in that provided to perform the game with the skill of.
게임의 규칙을 기반으로 각 감정 표정과 매칭되는 에너지 종류 별 에너지 요소를 정의하여 저장하는 감정 에너지 변환 규칙 서버;
상기 카메라를 통해 획득된 얼굴 영상 정보로부터 감정 표정의 특징 정보를 추출하고 추출된 특징 정보를 감정값으로 연산하는 표정 분석기; 및
상기 표정 분석기의 감정값과 매칭되는 에너지 종류 별 에너지 요소를 상기 감정 에너지 변환 규칙 서버로부터 추출하여 저장하는 게임 구동기를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임의 에너지 충전 장치.The method of claim 1, wherein the game terminal,
An emotional energy conversion rule server that defines and stores energy elements for each type of energy matched with each emotional expression based on the rules of the game;
An expression analyzer for extracting feature information of an emotional expression from facial image information acquired through the camera and calculating the extracted feature information as an emotion value; And
And a game driver for extracting and storing energy elements for each energy type matched with the emotion value of the facial expression analyzer from the emotion energy conversion rule server.
게임 실행 중 입력장치의 입력값에 매칭되어 캐릭터제어 UI의 스킬과 해당 스킬의 충전된 에너지 요소를 토대로 게임을 진행하도록 구비하는 것을 특징으로 하는 게임의 에너지 충전 장치.
The method of claim 2, wherein the game driver
An energy charging device for a game, characterized in that the game is matched to an input value of an input device during game execution, and the game is played based on the skill of the character control UI and the charged energy element of the skill.
감정 종류, 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도 중 적어도 하나를 포함하고,
감정값은 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 표정 난이도, 및 가중치를 토대로 도출되며,
상기 가중치는 감정값에 대한 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도 각각의 상관도를 기반으로 도출되며, 퀘스트나 맵에 따라 변동되도록 구비되는 것을 특징으로 하는 게임의 에너지 충전 장치.The method of claim 2, wherein the emotion value is
Including at least one of an emotion type, an expression judgment probability, an expression duration, and an expression difficulty,
The emotion value is derived based on the expression judgment probability, expression duration, expression difficulty, and weight,
The weight is derived based on the correlation of each of the expression determination probability, the expression duration, and the expression difficulty with respect to the emotion value, and is provided to change according to a quest or a map.
변환된 감정값과 매칭되는 적어도 하나의 에너지 종류 별 에너지 요소를 감정 에너지 변환 규칙 서버로부터 추출한 다음 충전하는 단계;
입력장치의 입력값에 의거 생성된 캐릭터의 스킬과 상기 스킬과 매칭되어 충전된 에너지 종류별 에너지 요소로 게임을 진행하는 단계를 포함하도록 구비되는 것을 특징으로 하는 게임의 에너지 충전 방법.Extracting feature information representing an emotional expression from face image information of a gamer acquired through a camera and calculating an emotion value using the extracted feature information;
Extracting at least one energy element for each energy type matched with the converted emotion value from the emotion energy conversion rule server and then charging it;
And playing the game with the skill of the character generated based on the input value of the input device and the energy element for each type of energy charged by matching the skill with the skill.
감정 종류, 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도 중 적어도 하나를 포함하고,
감정값은 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 표정 난이도, 및 가중치를 토대로 도출되고,
상기 가중치는 감정값에 대한 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도 각각의 상관도를 기반으로 도출되고, 퀘스트나 맵에 따라 변동하는 것을 특징으로 하는 게임의 에너지 충전 방법.
The method of claim 5, wherein the emotion value is
Including at least one of an emotion type, an expression judgment probability, an expression duration, and an expression difficulty,
The emotion value is derived based on the expression judgment probability, expression duration, expression difficulty, and weight,
The weight is derived based on a correlation of each of the expression determination probability, the expression duration, and the expression difficulty with respect to the emotion value, and varies according to a quest or a map.
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