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KR20200009213A - 게임 매칭 장치 및 방법 - Google Patents

게임 매칭 장치 및 방법 Download PDF

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KR20200009213A
KR20200009213A KR1020180083291A KR20180083291A KR20200009213A KR 20200009213 A KR20200009213 A KR 20200009213A KR 1020180083291 A KR1020180083291 A KR 1020180083291A KR 20180083291 A KR20180083291 A KR 20180083291A KR 20200009213 A KR20200009213 A KR 20200009213A
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주식회사 엔씨소프트
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Abstract

게임 매칭 장치 및 방법이 개시된다. 일 실시예에 따른 게임 매칭 장치는, 복수의 사용자 각각의 게임 수행 결과에 기초하여 상기 복수의 사용자 각각에 대한 제1 게임 정보를 생성하고, 게임 시뮬레이션 결과에 기초하여 상기 복수의 사용자 각각에 대한 제2 게임 정보를 생성하는 게임 정보 생성부 및 상기 복수의 사용자 중 특정 사용자로부터 게임 대전 요청이 있는 경우, 상기 제1 게임 정보 및 상기 제2 게임 정보에 기초하여 상기 특정 사용자를 상기 복수의 사용자 중 다른 하나의 사용자와 매칭시키는 매칭부를 포함한다.

Description

게임 매칭 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR MATCHING GAME}
개시되는 실시예들은 게임 매칭 기술과 관련된다.
최근, 게임 서비스 분야는 서비스의 개발 속도 및 보급 속도가 급격하게 증가하고 있으며, 그에 따라 많은 인터넷 사용자들이 인터넷을 이용한 온라인 게임 서비스를 이용하고 있다. 이와 같은 온라인 게임으로는 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role Playing Game), 롤 플레잉 게임(RPG: Role Play Game), 보드 게임, 시뮬레이션 게임 등이 있다.
이러한, 온라인 게임의 특징은 다른 사람들과 같은 게임 컨텐츠 시스템에 동시 접속하여 즐길 수 있다는 점이다. 같은 게임화면에서 각기 유저들을 대표하는 캐릭터 등을 조작하여, 다른 사람들과 협동 또는 경쟁을 통해 게임을 즐길 수 있다.
온라인 게임에서는 다른 사람들과 하나의 미션을 협동하여 처리하거나, 다른 사람들과의 대전 등을 통해 컨텐츠를 즐길 수 있다. 이때, 온라인 게임에서는 유저들 사이의 경쟁심을 유발하는 컨텐츠를 마련할 필요가 있다. 온라인 게임의 특징 상, 그 이용률을 유지하거나 증가시키기 위해서는, 유저들 사이의 경쟁심을 유발함으로써, 유저들이 계속적으로 온라인 게임에 접속하여 게임을 수행하도록 하여야 하기 때문이다.
구체적으로, 온라인 게임에서는 유저들에게 유저들 간의 게임 실력을 겨루는 대전 형식의 컨텐츠를 제공하고 있다. 이때, 온라인 게임은 대전의 결과에 따라 유저들에게 점수를 부여하여 실력 별로 등급을 나누고, 해당 등급에 맞는 보상을 지급함으로써 유저들이 지속적으로 게임을 수행하도록 한다.
한국공개특허 제10-2017-0077629호 (2017.07.06. 공개)
일 실시예에 따른 게임 매칭 장치는, 복수의 사용자 각각의 게임 수행 결과에 기초하여 상기 복수의 사용자 각각에 대한 제1 게임 정보를 생성하고, 게임 시뮬레이션 결과에 기초하여 상기 복수의 사용자 각각에 대한 제2 게임 정보를 생성하는 게임 정보 생성부 및 상기 복수의 사용자 중 특정 사용자로부터 게임 대전 요청이 있는 경우, 상기 제1 게임 정보 및 상기 제2 게임 정보에 기초하여 상기 특정 사용자를 상기 복수의 사용자 중 다른 하나의 사용자와 매칭시키는 매칭부를 포함한다.
상기 게임 정보 생성부는, 상기 복수의 사용자 각각의 게임 내 캐릭터를 이용하여 게임 시뮬레이션을 수행할 수 있다.
상기 게임 정보 생성부는, 캐릭터 정보가 변경되는 경우, 상기 캐릭터 정보가 변경된 캐릭터를 이용하여 게임 시뮬레이션을 수행하여 상기 제2 게임 정보를 갱신할 수 있다.
상기 캐릭터 정보는, 상기 복수의 사용자 각각의 게임 내 캐릭터의 레벨, 장비, 등급 및 강화 유무 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 게임 정보 생성부는, 상기 제1 게임 정보 및 상기 제2 게임 정보 간의 차이에 기초하여 상기 복수의 사용자 각각에 대한 컨트롤 정보를 생성하고, 상기 갱신된 제2 게임 정보의 변화량이 기 설정된 값 이상인 경우, 상기 갱신된 제2 게임 정보 및 상기 컨트롤 정보를 이용하여 상기 제1 게임 정보를 갱신할 수 있다.
상기 매칭부는, 상기 특정 사용자의 상기 제1 게임 정보에 대응되는 상기 제2 게임 정보를 갖는 상기 다른 하나의 사용자와 상기 특정 사용자를 매칭시킬 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 매칭 방법은, 복수의 사용자 각각의 게임 수행 결과에 기초하여 상기 복수의 사용자 각각에 대한 제1 게임 정보를 생성하는 동작, 게임 시뮬레이션 결과에 기초하여 상기 복수의 사용자 각각에 대한 제2 게임 정보를 생성하는 동작 및 상기 복수의 사용자 중 특정 사용자로부터 게임 대전 요청이 있는 경우, 상기 제1 게임 정보 및 상기 제2 게임 정보에 기초하여 상기 특정 사용자를 상기 복수의 사용자 중 다른 하나의 사용자와 매칭시키는 동작을 포함한다.
상기 제2 게임 정보를 생성하는 동작은, 상기 복수의 사용자 각각의 게임 내 캐릭터를 이용하여 게임 시뮬레이션을 수행할 수 있다.
상기 제2 게임 정보를 생성하는 동작은, 캐릭터 정보가 변경되는 경우, 상기 캐릭터 정보가 변경된 캐릭터를 이용하여 게임 시뮬레이션을 수행하여 상기 제2 게임 정보를 갱신할 수 있다.
상기 캐릭터 정보는, 상기 복수의 사용자 각각의 게임 내 캐릭터의 레벨, 장비, 등급 및 강화 유무 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 게임 매칭 방법은, 상기 제1 게임 정보 및 상기 제2 게임 정보 간의 차이에 기초하여 상기 복수의 사용자 각각에 대한 컨트롤 정보를 생성하는 동작 및 상기 갱신된 제2 게임 정보의 변화량이 기 설정된 값 이상인 경우, 상기 갱신된 제2 게임 정보 및 상기 컨트롤 정보를 이용하여 상기 제1 게임 정보를 갱신하는 동작을 더 포함할 수 있다.
상기 매칭시키는 동작은, 상기 특정 사용자의 상기 제1 게임 정보에 대응되는 상기 제2 게임 정보를 갖는 상기 다른 하나의 사용자와 상기 특정 사용자를 매칭시킬 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 매칭 장치의 구성도
도 2는 일 실시예에 따른 게임 매칭 방법의 순서도
도 3은 일 실시예에 따른 복수의 사용자 각각의 게임 대전 승률에 대한 실험 데이터를 나타낸 도면
도 4는 일 실시예에 따른 복수의 사용자 각각의 게임 수행 결과에 대한 실험 데이터를 나타낸 도면
도 5는 예시적인 실시예들에서 사용되기에 적합한 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경을 예시하여 설명하기 위한 블록도
이하, 도면을 참조하여 구체적인 실시형태를 설명하기로 한다. 이하의 상세한 설명은 본 명세서에서 기술된 방법, 장치 및/또는 시스템에 대한 포괄적인 이해를 돕기 위해 제공된다. 그러나 이는 예시에 불과하며 이에 제한되지 않는다.
실시예들을 설명함에 있어서, 관련된 공지기술에 대한 구체적인 설명이 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 그리고, 후술되는 용어들은 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다. 상세한 설명에서 사용되는 용어는 단지 실시예들을 기술하기 위한 것이며, 결코 제한적이어서는 안 된다. 명확하게 달리 사용되지 않는 한, 단수 형태의 표현은 복수 형태의 의미를 포함한다. 또한, "포함" 또는 "구비"와 같은 표현은 어떤 특성들, 숫자들, 단계들, 동작들, 요소들, 이들의 일부 또는 조합을 가리키기 위한 것이며, 기술된 것 이외에 하나 또는 그 이상의 다른 특성, 숫자, 단계, 동작, 요소, 이들의 일부 또는 조합의 존재 또는 가능성을 배제하도록 해석되어서는 안 된다.
이하에서 "게임"이란, 한 명 또는 그 이상의 게이머들이 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연결된 입력장치를 이용하여 즐길 수 있는 소프트웨어를 의미한다. 통상 플레이어 캐릭터를 직접 조작하거나, 게임 내 오브젝트의 움직임을 조작하는 등의 방식으로 진행되며, 롤플레잉, 어드벤쳐, 아케이드 등으로 장르가 구분되기도 한다.
이하에서 "게이밍 디바이스"란 게임 소프트웨어를 실행하되 입력장치를 통한 사용자의 입력에 따라 연산을 수행하며, 출력장치를 통해 결과를 출력하는 하드웨어를 의미한다. 예컨대, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 랩탑(Laptop Computer), 게임 콘솔(Game Console), 스마트폰(Smart Phone), 타블렛(Tablet) PC, 스마트 밴드(Smart Band)나 스마트 와치(Smart Watch) 등의 웨어러블 디바이스(Wearable Device)의 형태일 수 있다. 이외에도 상기 정의를 만족하는 하드웨어라면 게이밍 디바이스에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "온라인 게임"이란, 게임의 플레이를 위하여 네트워크를 경유하여야 하는 게임을 의미한다. 통상 원격지의 둘 이상의 게이밍 디바이스가 네트워크를 통해 서로 연결되거나, 서버를 통해 동기화되어 즐기는 게임을 의미한다. 상기의 정의를 만족하는 것이라면 게임을 실행하는 게이밍 디바이스의 형태에 제한을 두지 아니한다. 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔에서 실행되는 게임뿐만 아니라, 스마트폰과 같은 모바일에서 실행되는 게임, 또는 서로 다른 복수개의 게이밍 디바이스(서로 다른 종류의 게이밍 디바이스도 포함한다)가 연동되거나 클라우드에서 실행되는 게임 또한 상기 정의를 만족하는 것이라면 온라인게임에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "입력장치(InputDevice)"란, 게이밍 디바이스에 데이터를 입력하기 위한 장치를 의미한다. 예컨대, 조이스틱, 마우스, 키보드, 터치스크린, 하드웨어버튼 또는 스티어링 휠, 악기, 총, 장갑, 발판 등의 형태로 제조된 게임 조작 전용 입력장치를 들 수 있다. 이외에도 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연동되는 각종 센서(온도센서, 적외선 센서, 모션센서, 자이로 센서, 가속도 센서, 중력센서 등)나 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS; Global Positioning System), 실내 위치 확인 시스템(Indoor Positioning System)등의 위치 확인 수단 또한 입력장치의 일 예로 들 수 있다.
이하에서 "출력장치(OutputDevice)"란, 게이밍 디바이스의 연산결과를 표시하기 위한 장치를 의미한다. 연산결과는 인간의 오감을 이용하여 인지될 수 있는 형태로 표시된다. 반드시 시각이나 청각적으로 표시되는 경우로 한정되지 않으며 후각적, 촉각적 형태로 표시될 수도 있다. 예컨대, 스피커나 모니터, 헤드마운티드 디스플레이와 같은 전형적인 하드웨어가 상기 정의를 만족하지만, 이외에도 3D 프린터와 같이 촉각적 형태로 출력하거나, 진동이나 향기, 바람을 발생시키는 장치 또한 출력장치의 일 예가 될 수 있다.
상기 입력장치 및 출력장치는 게이밍 디바이스의 일 요소로서 게이밍 디바이스에 포함될 수도 있고, 게이밍 디바이스와 별도의 유선 또는 무선 인터페이스를 통하여 연결될 수도 있다.
이하에서, "게임 동작"은 사용자 입력에 따라 게임 내에서 실행될 수 있는 동작을 의미한다. 예를 들어, 아이템 획득, 아이템 생성, 아이템 거래, 캐릭터의 이동, NPC(Non-Player Character)와의 대화, 다른 사용자의 캐릭터 공격, 몬스터 사냥, 퀘스트 실행, 스킬 창 열기, 스킬 변경, 캐릭터 능력치 설정, 캐릭터 생성, 건물 생성, 정찰, 캐릭터 또는 건물 업그레이드 등과 같이 게임 진행과 관련된 동작뿐 아니라, 특정 메뉴에 대한 선택, 게임 사운드 조절, 화면 밝기 조절과 같이 게임 설정을 위한 동작들도 포함할 수 있다. 한편, 게임 동작은 반드시 상술한 예에 한정되는 것은 아니며, 게임의 장르 및 종류에 따라 다양한 형태를 가질 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 매칭 장치(100)의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 매칭 장치(100)는 게임 정보 생성부(110) 및 매칭부(130)를 포함한다.
게임 정보 생성부(110)는 복수의 사용자 각각의 게임 수행 결과에 기초하여 복수의 사용자 각각에 대한 제1 게임 정보를 생성하고, 게임 시뮬레이션 결과에 기초하여 복수의 사용자 각각에 대한 제2 게임 정보를 생성한다. 이때, 게임 수행 결과는 사용자가 게임 내 컨텐츠 예를 들어, 퀘스트, 몬스터 사냥, PVE(Player VS Environment), PVP(Player VS Player) 등을 수행한 결과를 의미할 수 있다. 또한, 게임 시뮬레이션은 사용자의 조작 없이 임의로 게임 내 컨텐츠를 수행하는 것을 의미할 수 있다.
또한, 제1 게임 정보 및 제2 게임 정보는 게임 내 컨텐츠를 수행한 결과에 기초하여 사용자의 게임 실력을 수치로 환산한 점수를 포함할 수 있다. 구체적으로, 제1 게임 정보 및 제2 게임 정보는 예를 들어, Elo rating, 캐릭터의 전투력 등 사용자의 게임 실력을 수치로 환산한 점수일 수 있다.
예를 들어, 사용자가 타 사용자와의 게임 대전에서 승리한 경우, 게임 대전에 대한 점수가 올라가고, 사용자가 타 사용자와의 게임 대전에서 패배한 경우, 게임 대전에 대한 점수가 내려가도록 하여 사용자의 게임 실력에 따라 제1 게임 정보가 결정될 수 있다. 다른 예로, 제2 게임 정보는 게임 시뮬레이션을 통한 복수의 사용자 각각에 대한 게임 대전의 승/패 여부에 따라 결정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 정보 생성부(110)는 기 설정된 점수 산정 방식을 이용하여 제1 게임 정보 및 제2 게임 정보를 생성할 수 있다. 이때, 기 설정된 점수 산정 방식은 예를 들어, Elo rating 산정 방식일 수 있다.
구체적으로, 게임 정보 생성부(110)는 아래 수학식 1을 이용하여 제1 게임 정보 및 제2 게임 정보를 생성할 수 있다.
[수학식 1]
R' = R + K(S - E)
수학식 1에서 R'는 사용자의 갱신된 게임 정보, R는 사용자의 갱신 전 게임 정보, K는 게임 정보를 생성하기 위한 상수, S는 게임 수행 결과 또는 게임 시뮬레이션 결과에 대한 점수, E는 사용자의 승률에 대응되는 기대 점수를 의미한다.
예를 들어, 게임 정보 생성부(110)는 제1 게임 정보를 생성하는 경우, 상기 수학식 1에서 K를 200으로 설정함으로써 게임 수행 결과에 기초한 제1 게임 정보의 변동폭을 크게 설정 수 있다. 이때, 게임 수행 결과에 따른 제1 게임 정보의 변동폭을 크게 설정하는 경우, 게임 매칭 장치(100)는 사용자의 게임 실력에 대한 점수를 빠르게 반영하여 게임 내에서 설정하고자 하는 게임 대전의 승률을 획득하거나 과도한 연승 및 연패를 방지할 수 있다.
다른 예로, 게임 정보 생성부(110)는 제2 게임 정보를 생성하는 경우, 상기 수학식 1에서 K를 5로 설정함으로써 게임 시뮬레이션 결과에 기초한 제2 게임 정보의 변동폭을 작게 설정 수 있다. 이때, 게임 시뮬레이션 결과에 기초한 제2 게임 정보의 변동폭을 작게 설정하는 경우, 게임 매칭 장치(100)는 게임 시뮬레이션을 여러 번 반복 수행하여 정확한 제2 게임 정보를 생성할 수 있다.
한편, 일 실시예에 따르면, 게임 정보 생성부(110)는 복수의 사용자 각각의 게임 내 캐릭터를 이용하여 게임 시뮬레이션을 수행할 수 있다.
구체적으로, 게임 정보 생성부(110)는 사용자의 조작 없이 게임 내 존재하는 복수의 사용자 각각의 게임 내 캐릭터를 이용하여 게임 내 컨텐츠 예를 들어, 게임 대전을 수행할 수 있다.
예를 들어, 게임 내 사용자 A의 캐릭터 A, 사용자 B의 캐릭터 B 및 사용자 C의 캐릭터 C가 존재한다고 가정하자. 게임 정보 생성부(110)는 캐릭터 A, 캐릭터 B 및 캐릭터 C를 이용하여 각 캐릭터 간의 가상의 게임 대전을 수행할 수 있다. 이때, 게임 정보 생성부(110)는 각 캐릭터 간의 가상의 게임 대전 결과에 기초하여 각 사용자에 대한 제2 게임 정보를 생성할 수 있다.
또한, 일 실시예에 따르면, 게임 정보 생성부(110)는 복수의 사용자 각각의 게임 내 캐릭터에 대한 캐릭터 정보가 변경되는 경우, 캐릭터 정보가 변경된 캐릭터를 이용하여 게임 시뮬레이션을 수행하여 제2 게임 정보를 갱신할 수 있다. 이때, 캐릭터 정보는 복수의 사용자 각각의 게임 내 캐릭터의 레벨, 장비, 등급 및 강화 유무 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 예에서는 캐릭터 정보를 캐릭터의 레벨, 장비, 등급 및 강화 유무 중 적어도 하나를 포함하는 것으로 기재하였으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니고, 게임의 장르 및 종류에 따라 다양한 형태를 포함할 수 있다.
구체적으로, 게임 정보 생성부(110)는 캐릭터 정보가 변경되는 경우, 자동으로 게임 시뮬레이션을 수행함으로써 캐릭터에 대한 변경된 정보를 반영하여 제2 게임 정보를 갱신할 수 있다.
예를 들어, 사용자의 게임 내 캐릭터의 무기가 하위 무기에서 상위 무기로 변경된 것으로 가정하자. 이때, 게임 정보 생성부(110)는 변경된 무기를 장착한 캐릭터를 이용하여 게임 시뮬레이션을 수행함으로써 해당 캐릭터를 소지한 사용자의 제2 게임 정보를 갱신할 수 있다.
또한, 일 실시예에 따르면, 게임 정보 생성부(110)는 제1 게임 정보 및 제2 게임 정보 간의 차이에 기초하여 복수의 사용자 각각에 대한 컨트롤 정보를 생성하고, 갱신된 제2 게임 정보의 변화량이 기 설정된 값 이상인 경우, 갱신된 제2 게임 정보 및 컨트롤 정보를 이용하여 제1 게임 정보를 갱신할 수 있다. 이때, 컨트롤 정보는 게임 수행 결과에 영향을 미치는 복수의 사용자 각각의 게임 수행 능력 예를 들어, 게임 컨트롤, 게임에 대한 판단력 등을 수치로 환산한 점수를 의미한다.
구체적으로, 게임 정보 생성부(110)는 사용자가 게임을 여러 번 수행한 경우, 복수의 게임 수행 결과 각각에 기초하여 생성된 복수의 제1 게임 정보의 평균과 제2 게임 정보의 차이를 컨트롤 정보로 생성할 수 있다. 예를 들어, 게임 시뮬레이션 결과에 기초하여 사용자 A에 대한 제2 게임 정보가 100으로 생성된 것으로 가정하자. 또한, 사용자 A는 총 3번의 게임을 수행하였고, 각각의 게임 수행 결과에 기초하여 생성된 사용자 A에 대한 복수의 제1 게임 정보는 각각 150, 110, 130인 것으로 가정하자. 이때, 게임 정보 생성부(110)는 사용자 A에 대한 복수의 제1 게임 정보의 평균과 제2 게임 정보의 차이인 30을 사용자 A에 대한 컨트롤 정보로 생성할 수 있다. 또한, 게임 정보 생성부(110)는 복수의 사용자 각각의 게임 내 캐릭터에 대한 정보가 변경되어 복수의 사용자 각각에 대한 제2 게임 정보가 갱신된 경우, 갱신된 제2 게임 정보의 변화량이 기 설정된 값 이상인지 여부를 판단할 수 있다. 이후, 게임 정보 생성부(110)는 판단 결과에 기초하여 갱신된 제2 게임 정보의 변화량이 기 설정된 값 이상인 경우, 복수의 사용자 각각에 대한 갱신된 제2 게임 정보를 복수의 사용자 각각에 대한 컨트롤 정보만큼 증가시키거나 감소시킴으로써 복수의 사용자 각각에 대한 제1 게임 정보를 갱신할 수 있다. 이때, 기 설정된 값은 사용자에 의해 설정될 수 있다.
예를 들어, 사용자 A에 대한 제1 게임 정보 및 제2 게임 정보에 기초하여 사용자 A에 대한 컨트롤 정보가 50으로 생성되고, 기 설정된 값이 500으로 설정된 것으로 가정하자. 이때, 사용자 A의 게임 내 캐릭터의 장비가 변경되어 사용자 A에 대한 제2 게임 정보가 100에서 650으로 갱신된 경우, 게임 정보 생성부(110)는 사용자 A에 대한 갱신된 제2 게임 정보의 변화량인 550이 기 설정된 값인 500이상인 것을 판단할 수 있다. 이후, 게임 정보 생성부(110)는 사용자 A에 대한 갱신된 제2 게임 정보를 사용자 A에 대한 컨트롤 정보만큼 증가시킨 700을 사용자 A에 대한 제1 게임 정보로 갱신할 수 있다.
이로 인해, 게임 정보 생성부(110)는 제1 게임 정보 및 제2 게임 정보 간의 차이에 기초하여 생성된 컨트롤 정보를 이용하여 제1 게임 정보를 갱신함으로써 사용자의 게임 내 캐릭터에 대한 정보가 변경된 이후, 사용자의 게임 수행 결과 없이도 정확한 제1 게임 정보를 생성할 수 있다. 또한, 게임 정보 생성부(110)는 실시간으로 제1 게임 정보를 갱신함으로써 사용자에게 게임 내 컨텐츠에 대한 적합한 상대방을 제공해줄 수 있다.
매칭부(130)는 복수의 사용자 중 특정 사용자로부터 게임 대전 요청이 있는 경우, 제1 게임 정보 및 제2 게임 정보에 기초하여 특정 사용자를 복수의 사용자 중 다른 하나의 사용자와 매칭시킨다. 이때, 게임 대전 요청은 게임 내 컨텐츠 중 타 사용자와 게임 실력을 겨루는 대전에 대한 요청을 의미한다.
구체적으로, 매칭부(130)는 게임 대전을 요청한 특정 사용자의 제1 게임 정보를 복수의 사용자 중 특정 사용자를 제외한 사용자들 각각의 제2 게임 정보와 비교할 수 있다. 이때, 매칭부(130)는 비교 결과에 기초하여 특정 사용자와 게임 내 컨텐츠를 수행하기 위한 타 사용자를 매칭시킬 수 있다.
한편, 매칭부(130)는 특정 사용자로부터 게임 대전 요청이 있는 것으로 기재하였으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다. 즉, 매칭부(130)는 게임 장르 및 종류에 따라 게임 내 다양한 컨텐츠에 대한 요청이 있는 경우, 특정 사용자와 해당 컨텐츠를 수행하기 위한 타 사용자를 매칭시킬 수 있다.
일 실시예에 따르면, 매칭부(130)는 게임 대전을 요청한 특정 사용자의 제1 게임 정보에 대응되는 제2 게임 정보를 갖는 다른 하나의 사용자와 특정 사용자를 매칭시킬 수 있다.
구체적으로, 매칭부(130)는 특정 사용자의 제1 게임 정보와 가장 근접한 제2 게임 정보를 갖는 다른 하나의 사용자와 특정 사용자를 매칭시킬 수 있다.
예를 들어, 게임을 수행하는 4명의 사용자(사용자 A 내지 사용자 D)가 존재하고, 사용자 A의 제1 게임 정보는 100, 사용자 B의 제2 게임 정보는 110, 사용자 C의 제2 게임 정보는 105, 사용자 D의 제2 게임 정보는 97인 것으로 가정하자. 이때, 사용자 A로부터 게임 대전 요청이 있는 경우, 매칭부(110)는 사용자 A를 사용자 A의 제1 게임 정보와 가장 근접한 제2 게임 정보를 가진 사용자 D와 매칭시킬 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 매칭 방법의 순서도이다.
도 2에 도시된 방법은 예를 들어, 도 1에 도시된 게임 매칭 장치(100)에 의해 수행될 수 있다.
도 2를 참조하면, 게임 매칭 장치(100)는 복수의 사용자 각각의 게임 수행 결과에 기초하여 복수의 사용자 각각에 대한 제1 게임 정보를 생성한다(210).
이후, 게임 매칭 장치(100)는 게임 시뮬레이션 결과에 기초하여 복수의 사용자 각각에 대한 제2 게임 정보를 생성한다(220).
이때, 게임 매칭 장치(100)는 복수의 사용자 각각의 게임 내 캐릭터를 이용하여 게임 시뮬레이션을 수행할 수 있다.
또한, 게임 매칭 장치(100)는 캐릭터 정보가 변경되는 경우, 캐릭터 정보가 변경된 캐릭터를 이용하여 게임 시뮬레이션을 수행하여 제2 게임 정보를 갱신할 수 있다.
또한, 게임 매칭 장치(100)는 제1 게임 정보 및 제2 게임 정보 간의 차이에 기초하여 복수의 사용자 각각에 대한 컨트롤 정보를 생성하고, 갱신된 제2 게임 정보의 변화량이 기 설정된 값 이상인 경우, 갱신된 제2 게임 정보 및 컨트롤 정보를 이용하여 제1 게임 정보를 갱신할 수 있다.
이후, 게임 매칭 장치(100)는 복수의 사용자 중 특정 사용자로부터 게임 대전 요청이 있는 경우(230), 제1 게임 정보 및 제2 게임 정보에 기초하여 특정 사용자를 복수의 사용자 중 다른 하나의 사용자와 매칭시키는 동작을 포함한다(240).
이때, 게임 매칭 장치(100)는 특정 사용자의 제1 게임 정보와 가장 근접한 제2 게임 정보를 갖는 다른 하나의 사용자와 특정 사용자를 매칭시킬 수 있다.
한편, 도 2에 도시된 순서도에서는 상기 방법을 복수 개의 동작으로 나누어 기재하였으나, 적어도 일부의 동작들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 동작과 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 동작들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 동작이 부가되어 수행될 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 복수의 사용자 각각의 게임 대전 승률에 대한 실험 데이터를 나타낸 도면이다. 이때, 실험은 약 5400명의 사용자를 대상으로 50판의 게임 내 대전 컨텐츠를 수행하였다. 또한, 이하에서는 설명의 편의를 위해 제1 게임 정보 및 제2 게임 정보는 Elo rating인 것으로 가정한다.
도 3의 그래프에서 세로축은 복수의 사용자 각각의 승률, 가로축은 복수의 사용자 각각의 Elo rating을 의미한다. 또한, 그래프에 표시된 복수의 점들은 각각 복수의 사용자를 표시한 것이다.
이때, 도 3을 참조하면, 복수의 사용자 각각의 게임 대전 승률은 대부분 70% 근방에 위치하는 것을 확인할 수 있다. 또한, 복수의 사용자 각각의 Elo rating에 관계 없이 게임 대전 승률이 70% 근방에 위치하는 것을 확인할 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 복수의 사용자 각각의 게임 수행 결과에 대한 실험 데이터를 나타낸 도면이다. 이때, 실험은 약 5400명의 사용자를 대상으로 50판의 게임 내 대전 컨텐츠를 수행하였다. 또한, 복수의 사용자 각각이 해당하는 Elo rating 별로 나누어 실험 데이터를 표시하였다.
도 4를 참조하면, 각 Elo rating에 포함되는 사용자들의 평균 게임 대전 승률은 대부분 70%에 위치하는 것을 확인할 수 있다. 또한, 각 Elo rating에 포함되는 사용자들의 평균 연승의 경우, 최소 4.85에서 최대 6.25로 확인되고, 평균 연패의 경우, 최소 1.76에서 최대 2.12로 확인되는 것을 알 수 있다.
따라서, 게임 매칭 장치(100)를 이용하여 복수의 사용자에게 적합한 게임 대전 상대방을 제공함으로써 공정한 게임을 제공할 수 있다. 또한, 게임 매칭 장치(100)를 이용하여 사용자가 설정하고자 하는 목표 승률을 획득하고, 게임 내 컨텐츠에 대한 과도한 연승 및 연패를 방지할 수 있다.
도 5는 예시적인 실시예들에서 사용되기에 적합한 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경을 예시하여 설명하기 위한 블록도이다. 도시된 실시예에서, 각 컴포넌트들은 이하에 기술된 것 이외에 상이한 기능 및 능력을 가질 수 있고, 이하에 기술되지 것 이외에도 추가적인 컴포넌트를 포함할 수 있다.
도시된 컴퓨팅 환경(10)은 컴퓨팅 장치(12)를 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 장치(12)는 예를 들어, 도 1에 도시된 게임 정보 생성부(110) 및 매칭부(130)와 같이 게임 매칭 장치(100)에 포함되는 하나 이상의 컴포넌트일 수 있다.
컴퓨팅 장치(12)는 적어도 하나의 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16) 및 통신 버스(18)를 포함한다. 프로세서(14)는 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 앞서 언급된 예시적인 실시예에 따라 동작하도록 할 수 있다. 예컨대, 프로세서(14)는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있다. 상기 하나 이상의 프로그램들은 하나 이상의 컴퓨터 실행 가능 명령어를 포함할 수 있으며, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령어는 프로세서(14)에 의해 실행되는 경우 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 예시적인 실시예에 따른 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 컴퓨터 실행 가능 명령어 내지 프로그램 코드, 프로그램 데이터 및/또는 다른 적합한 형태의 정보를 저장하도록 구성된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 프로그램(20)은 프로세서(14)에 의해 실행 가능한 명령어의 집합을 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 메모리(랜덤 액세스 메모리와 같은 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 또는 이들의 적절한 조합), 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 광학 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 그 밖에 컴퓨팅 장치(12)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 다른 형태의 저장 매체, 또는 이들의 적합한 조합일 수 있다.
통신 버스(18)는 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)를 포함하여 컴퓨팅 장치(12)의 다른 다양한 컴포넌트들을 상호 연결한다.
컴퓨팅 장치(12)는 또한 하나 이상의 입출력 장치(24)를 위한 인터페이스를 제공하는 하나 이상의 입출력 인터페이스(22) 및 하나 이상의 네트워크 통신 인터페이스(26)를 포함할 수 있다. 입출력 인터페이스(22) 및 네트워크 통신 인터페이스(26)는 통신 버스(18)에 연결된다. 입출력 장치(24)는 입출력 인터페이스(22)를 통해 컴퓨팅 장치(12)의 다른 컴포넌트들에 연결될 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 포인팅 장치(마우스 또는 트랙패드 등), 키보드, 터치 입력 장치(터치패드 또는 터치스크린 등), 음성 또는 소리 입력 장치, 다양한 종류의 센서 장치 및/또는 촬영 장치와 같은 입력 장치, 및/또는 디스플레이 장치, 프린터, 스피커 및/또는 네트워크 카드와 같은 출력 장치를 포함할 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 컴퓨팅 장치(12)를 구성하는 일 컴포넌트로서 컴퓨팅 장치(12)의 내부에 포함될 수도 있고, 컴퓨팅 장치(12)와는 구별되는 별개의 장치로 컴퓨팅 장치(12)와 연결될 수도 있다.
이상에서는 실시예들을 중심으로 기술적 특징들을 설명하였다. 하지만, 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한고, 권리 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 권리범위에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
10: 컴퓨팅 환경
12: 컴퓨팅 장치
14: 프로세서
16: 컴퓨터 판독 가능 저장 매체
18: 통신 버스
20: 프로그램
22: 입출력 인터페이스
24: 입출력 장치
26: 네트워크 통신 인터페이스
100: 게임 매칭 장치
110: 게임 정보 생성부
130: 매칭부

Claims (12)

  1. 복수의 사용자 각각의 게임 수행 결과에 기초하여 상기 복수의 사용자 각각에 대한 제1 게임 정보를 생성하고, 게임 시뮬레이션 결과에 기초하여 상기 복수의 사용자 각각에 대한 제2 게임 정보를 생성하는 게임 정보 생성부; 및
    상기 복수의 사용자 중 특정 사용자로부터 게임 대전 요청이 있는 경우, 상기 제1 게임 정보 및 상기 제2 게임 정보에 기초하여 상기 특정 사용자를 상기 복수의 사용자 중 다른 하나의 사용자와 매칭시키는 매칭부를 포함하는 게임 매칭 장치.
  2. 청구항 1항에 있어서,
    상기 게임 정보 생성부는, 상기 복수의 사용자 각각의 게임 내 캐릭터를 이용하여 게임 시뮬레이션을 수행하는 게임 매칭 장치.
  3. 청구항 2항에 있어서,
    상기 게임 정보 생성부는, 상기 캐릭터에 대한 캐릭터 정보가 변경되는 경우, 상기 캐릭터 정보가 변경된 캐릭터를 이용하여 게임 시뮬레이션을 수행하여 상기 제2 게임 정보를 갱신하는 게임 매칭 장치.
  4. 청구항 3항에 있어서,
    상기 캐릭터 정보는, 상기 복수의 사용자 각각의 게임 내 캐릭터의 레벨, 장비, 등급 및 강화 유무 중 적어도 하나를 포함하는 게임 매칭 장치.
  5. 청구항 3항에 있어서,
    상기 게임 정보 생성부는,
    상기 제1 게임 정보 및 상기 제2 게임 정보 간의 차이에 기초하여 상기 복수의 사용자 각각에 대한 컨트롤 정보를 생성하고,
    상기 갱신된 제2 게임 정보의 변화량이 기 설정된 값 이상인 경우, 상기 갱신된 제2 게임 정보 및 상기 컨트롤 정보를 이용하여 상기 제1 게임 정보를 갱신하는 게임 매칭 장치.
  6. 청구항 1항에 있어서,
    상기 매칭부는, 상기 특정 사용자의 상기 제1 게임 정보에 대응되는 상기 제2 게임 정보를 갖는 상기 다른 하나의 사용자와 상기 특정 사용자를 매칭시키는 게임 매칭 장치.
  7. 복수의 사용자 각각의 게임 수행 결과에 기초하여 상기 복수의 사용자 각각에 대한 제1 게임 정보를 생성하는 동작;
    게임 시뮬레이션 결과에 기초하여 상기 복수의 사용자 각각에 대한 제2 게임 정보를 생성하는 동작; 및
    상기 복수의 사용자 중 특정 사용자로부터 게임 대전 요청이 있는 경우, 상기 제1 게임 정보 및 상기 제2 게임 정보에 기초하여 상기 특정 사용자를 상기 복수의 사용자 중 다른 하나의 사용자와 매칭시키는 동작을 포함하는 게임 매칭 방법.
  8. 청구항 7항에 있어서,
    상기 제2 게임 정보를 생성하는 동작은, 상기 복수의 사용자 각각의 게임 내 캐릭터를 이용하여 게임 시뮬레이션을 수행하는 게임 매칭 방법.
  9. 청구항 8항에 있어서,
    상기 제2 게임 정보를 생성하는 동작은, 캐릭터 정보가 변경되는 경우, 상기 캐릭터 정보가 변경된 캐릭터를 이용하여 게임 시뮬레이션을 수행하여 상기 제2 게임 정보를 갱신하는 게임 매칭 방법.
  10. 청구항 9항에 있어서,
    상기 캐릭터 정보는, 상기 복수의 사용자 각각의 게임 내 캐릭터의 레벨, 장비, 등급 및 강화 유무 중 적어도 하나를 포함하는 게임 매칭 방법.
  11. 청구항 9항에 있어서,
    상기 제1 게임 정보 및 상기 제2 게임 정보 간의 차이에 기초하여 상기 복수의 사용자 각각에 대한 컨트롤 정보를 생성하는 동작; 및
    상기 갱신된 제2 게임 정보의 변화량이 기 설정된 값 이상인 경우, 상기 갱신된 제2 게임 정보 및 상기 컨트롤 정보를 이용하여 상기 제1 게임 정보를 갱신하는 동작을 더 포함하는 게임 매칭 방법.
  12. 청구항 7항에 있어서,
    상기 매칭시키는 동작은, 상기 특정 사용자의 상기 제1 게임 정보에 대응되는 상기 제2 게임 정보를 갖는 상기 다른 하나의 사용자와 상기 특정 사용자를 매칭시키는 게임 매칭 방법.
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