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JP2023040548A - コンピュータシステム、プログラム、サーバおよびゲーム制御方法 - Google Patents

コンピュータシステム、プログラム、サーバおよびゲーム制御方法 Download PDF

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JP2023040548A JP2021147605A JP2021147605A JP2023040548A JP 2023040548 A JP2023040548 A JP 2023040548A JP 2021147605 A JP2021147605 A JP 2021147605A JP 2021147605 A JP2021147605 A JP 2021147605A JP 2023040548 A JP2023040548 A JP 2023040548A
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Abstract

Figure 2023040548000001
【課題】各プレイヤの異なるゲーム進行度にかかわらず、各プレイヤが同一のシナリオをプレイしても違和感なくストーリーを楽しめるようにする。
【解決手段】複数のプレイヤ端末におけるゲームの実行を制御するコンピュータシステムにあって、該コンピュータシステムが、複数のプレイヤ端末で実行されるゲームのプレイヤ情報またはゲームプレイ情報を記憶する記憶部と、記憶部からプレイヤ情報またはゲームプレイ情報を取得する取得部と、プレイヤ情報またはゲームプレイ情報に基づいてプレイヤ端末において実行されるゲームイベントの設定情報を調整する設定調整部と、設定情報をプレイヤ端末に送信する送信部と、を備え、設定情報が、プレイヤ間で共通に設定される第1設定情報と、プレイヤ情報またはゲームプレイ情報に基づいてプレイヤごとに調整される第2設定情報と、を含むようにした。
【選択図】図8

Description

本発明の実施形態は、コンピュータシステム、プログラム、サーバおよびゲーム制御方法に関する。
プレイヤがゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行うゲームが知られている。ゲームには、敵キャラクタの討伐や目標地点への到達など、何らかの目的が設定されている。目的の達成は、操作に習熟したプレイヤにとって容易であっても、操作に不慣れなプレイヤにとっては困難な場合がある。
年齢や性別等の属性にかかわらずプレイヤが楽しむことができるようにするゲームが提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、ゲームプレイ前にプレイヤに年齢や性別等の属性情報を入力させ、入力された情報に基づいて難易度テーブルからゲームの難易度を決定し、ゲームを進行させる。
また、プレイヤが操作するゲームキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」と言う。)を成長または強化させることのできるゲームも知られている。例えば、プレイヤは、設定されたシナリオに従ってゲームプレイを進めることでプレイヤキャラクタを成長させることができ、または、シナリオとは独立して、いわゆる「ガシャ」もしくは「ガチャ」(以下、「ガシャ」と言う。)のようなアイテム獲得パートにより強化アイテムや経験値等を獲得し、プレイヤキャラクタを強化することもできる。
特開平6-170062号公報
プレイヤキャラクタの成長または強化は、ゲームの興趣性を高める要素の1つである。一般に、成長したまたは強化されたキャラクタを用いることで、プレイヤは有利にシナリオを進めることができる。
しかし、シナリオとは独立したゲームパートでプレイヤキャラクタを強化しすぎると、ボスキャラクタを簡単に倒してしまうなど、プレイヤキャラクタの強さとゲームシナリオとの不整合が生じる。同様に、ゲームに新たなシナリオが提供される場合に、プレイヤのゲーム進行度によって、プレイヤキャラクタが成長しすぎていたり、反対に成長不十分であったりして、プレイヤキャラクタの強さとゲームシナリオとの不整合が生じることもある。このような不整合は、ゲームの興趣をそぐおそれがある。
この発明は、各プレイヤの異なるゲーム進行度にかかわらず、各プレイヤが同一のシナリオをプレイしても違和感なくストーリーを楽しめるようにする、コンピュータシステム、プログラム、サーバおよびゲーム制御方法を提供することを目的とする。
上記課題を解決するためにこの発明の第1の態様は、複数のプレイヤ端末におけるゲームの実行を制御するコンピュータシステムにあって、該コンピュータシステムが、複数のプレイヤ端末で実行されるゲームのプレイヤ情報またはプレイヤのゲームプレイ情報を記憶する記憶部と、該記憶部から、プレイヤ端末で実行されるゲームのプレイヤ情報またはプレイヤのゲームプレイ情報を取得する取得部と、プレイヤ情報またはゲームプレイ情報に基づいて、プレイヤ端末において実行されるゲームイベントの設定情報を調整する設定調整部と、設定情報をプレイヤ端末に送信する送信部と、を備え、設定情報が、プレイヤ間で共通に設定される第1設定情報と、プレイヤ情報またはゲームプレイ情報に基づいてプレイヤごとに調整される第2設定情報と、を含むようにした。
この発明の第1の態様によれば、コンピュータシステムが、プレイヤのプレイヤ情報またはゲームプレイ情報に基づいて、ゲームイベントの設定情報を調整してプレイヤ端末に送信する。ここで、設定情報は、プレイヤ間で共通に設定される第1設定情報と、プレイヤ情報またはゲームプレイ情報に基づいてプレイヤごとに調整される第2設定情報とを含む。プレイヤ端末は、各プレイヤのプレイヤ情報またはゲームプレイ情報に基づいて調整された設定情報を用いて、所定のシナリオに従ってゲームイベントを実行する。これにより、各プレイヤのゲーム進行度が異なる場合でも、各プレイヤは、同一のシナリオを違和感なく楽しむことができる。
この発明の第1の態様によれば、各プレイヤの異なるゲーム進行度にかかわらず、各プレイヤが同一のシナリオをプレイしても違和感なくストーリーを楽しめるようにする技術が提供される。
図1は、一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。 図2は、一実施形態に係るサーバの機能構成の一例を示す図である。 図3は、一実施形態に係るプレイヤ端末の機能構成の一例を示す図である。 図4は、一実施形態に係るエピソード管理テーブルの一例を示す図である。 図5は、一実施形態に係るゲーム進行管理テーブルの一例を示す図である。 図6は、一実施形態に係るキャラクタテーブルの一例を示す図である。 図7は、一実施形態に係るゲーム画像例を示す図である。 図8は、一実施形態に係るサーバの動作例を示すフローチャートである。 図9は、一実施形態に係るゲームプレイ情報管理テーブルの一例を示す図である。 図10は、一実施形態に係る出現パターンテーブルの一例を示す図である。 図11は、図8に示した動作のうち設定情報の調整処理動作の詳細を示すフローチャートである。 図12は、一実施形態に係る設定情報の調整例を示す図である。 図13は、一実施形態に係るマルチプレイの場合のゲーム画像例を示す図である。
以下、図面を参照してこの発明に係わる実施形態を説明する。なお、以降、説明済みの要素と同一または類似の要素には同一または類似の符号を付し、重複する説明については基本的に省略する。例えば、複数の同一または類似の要素が存在する場合に、各要素を区別せずに説明するために共通の符号を用いることがあるし、各要素を区別して説明するために当該共通の符号に加えて枝番号を用いることもある。
[一実施形態]
(1)構成
(1-1)ゲームシステム
図1は、一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す。
ゲームシステム1は、複数のプレイヤ端末100A,100B,100C・・・(以下、個々の区別をせず総称的に「プレイヤ端末100」とも呼ぶ)と、サーバ200と、を含む。各プレイヤ端末100は、サーバ200との間でネットワークNWを介して通信可能である。サーバ200には、任意の数のプレイヤ端末100が接続可能であるが、ここでは簡単のために1つのプレイヤ端末100についてのみ詳細な構成を図示し説明する。
ネットワークNWは、例えばインターネットであり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、移動通信網、有線電話網、FTTH(Fiber To The Home)、CATV(Cable Television)網等のアクセス網を含み得る。
プレイヤ端末100は、ゲームのプレイヤ(「ユーザ」とも言う)によって使用される。プレイヤ端末100は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ノート型パーソナルコンピュータ等のコンピュータである。プレイヤ端末100は、デスクトップ型パーソナルコンピュータのような据置型コンピュータであってもよい。プレイヤ端末100はまた、ゲームプレイに適した専用のゲーム端末であってもよい。以下では、一例として、プレイヤ端末100が、タッチスクリーンを備えるスマートフォンであるものとして説明する。
サーバ200は、一実施形態に係るサーバの一例であり、例えばゲーム開発業者等によって運営および管理されるコンピュータである。サーバ200は、ワークステーションやパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。例えば、サーバ200は、ネットワークNWを介してプレイヤ端末100から、プレイヤまたはプレイヤ端末の識別情報、プレイヤ情報、ゲームプレイ情報、および種々の要求を受け付け、ネットワークNWを介してプレイヤ端末100にプログラムや関連データ等を送信する。サーバ200は、同時に複数のプレイヤ端末100との間で情報の送受信が可能である。サーバ200は、単一の装置である必要はなく、相互にデータ通信可能な複数の装置によって実現されてもよい。
一実施形態において、ゲームは、いわゆるクライアントサーバ方式のネットワークゲームとして実現される。一実施形態に係るコンピュータシステムは、ゲームシステム1の少なくとも一部の構成を含み、プレイヤ端末100におけるゲームの実行を制御する。一実施形態に係るコンピュータシステムは、複数のプレイヤ端末100で実行されるゲームのプレイヤ情報またはプレイヤのゲームプレイ情報を記憶する記憶部と、該記憶部から、プレイヤ端末100で実行されるゲームのプレイヤ情報またはプレイヤのゲームプレイ情報を取得する取得部と、プレイヤ情報またはゲームプレイ情報に基づいて、プレイヤ端末100において所定のシナリオに従って実行されるゲームイベントの設定情報を調整する設定調整部と、設定情報をプレイヤ端末100に送信する送信部と、を備える。設定情報は、プレイヤ間で共通に設定される第1設定情報と、プレイヤ情報またはゲームプレイ情報に基づいてプレイヤごとに調整される第2設定情報と、を含む。
ここでは、上記ネットワークゲームを実現するためのプログラムを、一般的なコンピュータの機能を実現するためのプログラムと区別して、「ゲームプログラム」と呼ぶことがある。ゲームプログラムは、サーバ200用のゲームプログラムと、プレイヤ端末100用のゲームプログラムと、を含む。単に、プログラム、と言うとき、一般的なプログラムとゲームプログラムの両方を含み得る。
(1-2)ハードウェア構成
(1-2-1)サーバ
図1に示すように、サーバ200は、ハードウェアとして、プロセッサ2001と、メモリ2002と、ストレージ2003と、通信インタフェース(通信I/F)2004と、入出力インタフェース(入出力I/F)2005と、を備え、これらがバス2006を介して互いに電気的に接続される。
プロセッサ2001は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ2001は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ2001は、汎用プロセッサに限らず、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)またはFPGA(Field-Programmable Gate Array)等の専用プロセッサであってもよい。
メモリ2002は、主記憶装置であり、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等を含む。
ストレージ2003は、補助記憶装置であり、ハードディスクドライブ(HDD)やソリッドステートドライブ(SSD:Solid State Drive)等の不揮発性記憶装置を含む。ストレージ2003は、プロセッサ2001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定データ等を記憶する。プログラムの一部はROMに記憶されてもよい。
プロセッサ2001は、ストレージ2003からプログラムを読み出してメモリ2002に展開し、展開したプログラムを解釈および実行することによって、後述する処理機能を実現し得る。
通信インタフェース(通信I/F)2004は、ネットワークNWを介してプレイヤ端末100等の外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、光コネクタ等を含む。通信インタフェース2004は、例えば光通信モジュールを含んでもよい。
入出力インタフェース(入出力I/F)2005は、キーボードやマウス等の入力装置を通じてオペレータが入力した操作データを取り込むとともに、出力データを液晶または有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイやスピーカ等の出力装置に出力する。
(1-2-2)プレイヤ端末
図1に示すように、プレイヤ端末100は、ハードウェアとして、プロセッサ1001と、メモリ1002と、ストレージ1003と、センサ1004と、通信インタフェース(通信I/F)1005と、入出力インタフェース(入出力I/F)1006と、タッチスクリーン1007と、を備え、これらがバス1008を介して互いに電気的に接続される。
プロセッサ1001は、プレイヤ端末100の全体の動作を制御する。プロセッサ1001は、例えば、CPU、MPU、GPU等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ1001もまた、汎用プロセッサに限らず、ASICまたはFPGA等の専用プロセッサであってもよい。
メモリ1002は、主記憶装置であり、ROMおよびRAM等を含む。
ストレージ1003は、補助記憶装置であり、内蔵または外付けの半導体メモリ(例えばフラッシュメモリ)等を含む。ストレージ1003は、プロセッサ1001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定データ等を記憶する。プログラムの一部は、ROMに記憶されてもよい。
プロセッサ1001は、ストレージ1003からプログラムを読み出してメモリ1002に展開し、展開したプログラムを解釈および実行することによって、後述する処理機能を実現し得る。
センサ1004は、例えば、イメージセンサ、サウンドセンサ、加速度センサ、角速度センサ、地磁気センサ、GPSセンサ、近接センサ、環境光センサ等である。センサ1004は、感知された種々の情報を電気信号に変換し、出力する。
通信インタフェース(通信I/F)1005は、ネットワークNWを介してサーバ200等の外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、アンテナ、LAN端子等を含む。通信インタフェース1005は、移動通信用のモジュール、無線/有線LAN用のモジュール、近距離無線通信用のモジュール等を含み得る。
入出力インタフェース(入出力I/F)1006は、外部装置から入力データを取り込むとともに、出力データを外部装置に出力する。入出力インタフェース1006は、例えば、プレイヤ端末100の物理ボタンや、プレイヤ端末100に内蔵されたスピーカ、USB(Universal Serial Bus)ポート等を含み得る。
タッチスクリーン1007は、入力部1071と表示部1072とを備え、プレイヤの入力操作を受け付けるとともに、プレイヤに種々の画像を表示する機能を有する。
入力部1071は、例えば静電容量式や抵抗膜式のタッチパネルである。入力部1071は、プレイヤが指やタッチペン(スタイラスペン)で触れた接触位置を検知し、接触位置の座標情報を生成する。
表示部1072は、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイであり、表示データに基づく種々の画像を表示する。表示部1072は、ゲーム画像を表示することによってゲーム画面を実現する。
プレイヤ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続されるキーボード、マウス、コントローラ等の外部入力装置からプレイヤの操作を受け付けることもできる。プレイヤ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続されるメモリカード等の外部記憶装置からプログラムおよび関連データを取得してもよい。プレイヤ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続されるディスプレイやスピーカ等の外部出力装置に表示情報を出力することもできる。プレイヤ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続されるメモリカード等の外部記憶装置をストレージ1003として使用してもよい。プレイヤ端末100はまた、センサ1004からの信号をプレイヤ操作として受け付けてもよい。
(1-3)機能構成
(1-3-1)サーバ
図2は、一実施形態に係るサーバ200の機能構成の一例を示す。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
サーバ200は、制御部210と、記憶部220と、を備える。
記憶部220は、主にストレージ2003により実現される。記憶部220の一部はメモリ2002により実現されてもよい。記憶部220は、ゲームプログラム記憶部221と、ゲームデータ記憶部222と、ゲームプレイ情報記憶部223と、を備える。
ゲームプログラム記憶部221は、サーバ用のゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラム記憶部221は、プレイヤ端末用のゲームプログラムをさらに記憶し得る。
ゲームデータ記憶部222は、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲームデータを記憶する。ゲームデータ記憶部222は、サーバ200用のゲームデータおよびプレイヤ端末100用のゲームデータを記憶し得る。ゲームデータは、ゲームイベントに関する設定情報を含む。ゲームデータ記憶部222は、後述するエピソード管理テーブル2221および出現パターンテーブル2222を記憶し得る。
ゲームプレイ情報記憶部223は、プレイヤ端末100を使用するプレイヤのプレイヤ情報またはゲームプレイ情報を記憶する。ゲームプレイ情報記憶部223は、プレイヤの識別情報またはプレイヤ端末100の識別情報に紐付けて、各プレイヤのプレイヤ情報またはゲームプレイ情報を記憶する。プレイヤ情報またはゲームプレイ情報は、各プレイヤ端末100から任意のタイミングで受信され、例えば、各プレイヤのログイン時、一定時間ごと、または所定イベントごと等に受信される。プレイヤ情報は、プレイヤに関する多種多様な情報を含んでよい。プレイヤ情報は、例えば、ログイン回数、フレンドの数、およびプレイヤ自身のゲームレベル等の情報を含む。ゲームプレイ情報は、プレイヤのゲームプレイに関する多種多様な情報のいずれであってもよい。ゲームプレイ情報は、ゲーム進行度に関する情報と言うこともできる。ゲームプレイ情報は、例えば、ゲームの進行に応じて変化するゲームキャラクタまたはゲームオブジェクトのパラメータ、ストーリーの進行状況、ゲームイベントのクリア状況、ゲーム内通貨またはアイテムの獲得状況、獲得スコア、累積のゲームプレイ時間またはログイン時間、等を含み得る。ただし、本明細書において、プレイヤ情報とゲームプレイ情報とが明確に区別される必要はない。以下で「ゲームプレイ情報」と言うとき、プレイヤ情報を含むことがあるものとする。ゲームプレイ情報記憶部223は、プレイヤ情報またはゲームプレイ情報について、各プレイヤの最新の情報だけを記憶してもよいし、複数の時点における履歴を記憶してもよい。ゲームデータ記憶部222とゲームプレイ情報記憶部223とは必ずしも区別されなくてもよい。ゲームプレイ情報記憶部223は、後述するゲームプレイ情報管理テーブル2231を記憶し得る。
制御部210は、主にプロセッサ2001およびメモリ2002により実現される。制御部210は、サーバ200全体の機能を制御する。制御部210は、ゲームプログラム記憶部221に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、ゲーム制御部211、ゲームプレイ情報取得部212、設定調整部213、および設定送信部214として機能し得る。
ゲーム制御部211は、主に、各プレイヤ端末100におけるゲームの実行を制御する。ゲーム制御部211は、各プレイヤのゲーム進行度に応じて必要なゲームプログラムおよび関連データを記憶部220から読み出し、プレイヤ端末100に送信する。またゲーム制御部211は、プレイヤ端末100から最新のゲームプレイ情報を随時受信し、ゲームプレイ情報記憶部223に格納する。
ゲームプレイ情報取得部212は、ゲームプレイ情報記憶部223から、プレイヤ端末100で実行されるゲームのプレイヤのプレイヤ情報またはゲームプレイ情報を取得する。ゲームプレイ情報取得部212は、一実施形態に係る取得部の一例である。
設定調整部213は、プレイヤ情報またはゲームプレイ情報に基づいて、プレイヤ端末100において所定のシナリオに沿って実行されるゲームイベントの設定情報を調整する。ゲームイベントは、プレイヤ端末100において実行されるゲームの一部である。ゲームイベントは、例えば、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してアクションを行う、アクションパートまたは戦闘パートであり得る。ただしこれに限定されるものではなく、ゲームイベントには、シナリオに沿って実行されるあらゆるゲームイベントが含まれてよい。設定情報は、ゲームイベントに関する種々の設定を含む。設定情報は、プレイヤ間で共通に設定される第1設定情報と、プレイヤ情報またはゲームプレイ情報に基づいてプレイヤごとに調整される第2設定情報と、を含む。設定調整部213は、例えばゲームデータ記憶部222に記憶されたデフォルトの設定情報を読み出し、必要な調整を実行する。設定情報の調整の詳細についてはさらに後述する。設定調整部213は、一実施形態に係る設定調整部の一例である。
設定送信部214は、調整された設定情報をプレイヤ端末100に送信する制御を行う。例えば、設定送信部214は、調整された設定情報を含む送信データを生成し、通信インタフェース2004を介して宛先レイヤ端末100に送信する。設定送信部214は、一実施形態に係る送信部の一例である。
(1-3-2)プレイヤ端末
図3は、一実施形態に係るプレイヤ端末100の機能構成の一例を示す。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
プレイヤ端末100は、制御部110と、記憶部120と、を備える。
記憶部120は、主にストレージ1003により実現される。記憶部120の一部はメモリ1002により実現されてもよい。記憶部120は、ゲームプログラム記憶部121と、ゲームデータ記憶部122と、ゲームプレイ情報記憶部123と、を備える。
ゲームプログラム記憶部121は、プレイヤ端末用のゲームプログラムを記憶する。プレイヤ端末用のゲームプログラムは、例えば、アカウント作成時、ログイン時、またはイベント発生時、等の任意のタイミングでサーバ200から受信され得る。
ゲームデータ記憶部122は、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲームデータを記憶する。ゲームデータも任意のタイミングでサーバ200から受信され得る。ゲームデータは、ゲームイベントに関する設定情報を含む。
ゲームプレイ情報記憶部123は、プレイヤ端末100を使用するプレイヤのゲームプレイ情報を記憶する。ゲームプレイ情報記憶部123は、例えば、ゲームの進行に応じて変化するゲームキャラクタまたはゲームオブジェクトのパラメータ、ストーリーの進行状況、ゲームイベントのクリア状況、ゲーム内通貨またはアイテムの獲得状況、獲得スコア、累積のゲームプレイ時間またはログイン時間、等を含み得る。ゲームプレイ情報記憶部123は、最新のゲームプレイ情報だけを記憶してもよいし、複数の時点におけるゲームプレイ情報の履歴を記憶してもよい。ゲームプレイ情報記憶部123は、当該プレイヤ端末100を使用する複数のプレイヤのゲームプレイ情報を、各プレイヤの識別情報(例えばアカウント情報等)に紐付けて記憶してもよい。ゲームデータ記憶部122とゲームプレイ情報記憶部123とは必ずしも区別されなくてもよい。ゲームプレイ情報記憶部123は、後述するゲーム進行管理テーブル1231およびキャラクタテーブル1232を記憶し得る。
制御部110は、主にプロセッサ1001およびメモリ1002により実現される。制御部110は、プレイヤ端末100全体の機能を制御する。制御部110は、ゲームプログラム記憶部121に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、ゲーム進行部111、ゲームプレイ情報送信部112、設定受信部113、および表示制御部114として機能し得る。
ゲーム進行部111は、ゲームプログラムに沿ってゲームを進行させる処理全般を担う。ゲーム進行部111は、例えば、ゲーム空間に配置されたキャラクタまたはオブジェクトを、プレイヤの操作に応じて変化させ、パラメータを演算し、記憶部120に格納された情報を更新する。
ゲームプレイ情報送信部112は、ゲームプレイ情報記憶部123に記憶されたゲームプレイ情報をサーバ200に送信する。ゲームプレイ情報送信部112は、例えば、所定のタイミングで、サーバ200に送信すべきゲームプレイ情報をゲームプレイ情報記憶部123から抽出し、送信データを生成して、通信インタフェース1005を介してサーバ200に送信する。ゲームプレイ情報送信部112は、例えば、定期的に(例えば5分ごとに)、最新のゲームプレイ情報をサーバ200に送信するように構成される。あるいは、ゲームプレイ情報送信部112は、プレイヤキャラクタがレベルアップするたびに、プレイヤキャラクタの戦闘力が変化するたびに、またはチャプタクリアのたびに、最新のゲームプレイ情報をサーバ200に送信するように構成されてもよい。
設定受信部113は、サーバ200から送信された設定情報を、通信インタフェース1005を介して受信する。
表示制御部114は、ゲームの進行に応じたゲーム画像を生成し、ゲーム画像を表示部1072に表示させる。ゲーム画像は、ゲーム空間を描画した画像を含み得る。ゲーム空間を描画した画像は、ゲーム空間に配置された複数のキャラクタまたはオブジェクトの画像を含み得る。ゲーム画像は、静止画像または動画像を含む。ゲーム画像はUI(User Interface)部品の画像を含み得る。
プレイヤ端末100の機能の一部は、サーバ200に設けられてもよい。反対に、サーバ200の機能の一部は、プレイヤ端末100に設けられてもよい。
(1-4)ゲームの概要
ゲームシステム1によって実現されるゲームは、所定のシナリオに従って実行されるゲームイベントを含む、任意のゲームであってよい。例えば、ゲームは、ロールプレイングゲーム(RPG)、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲーム、クイズゲーム、パズルゲームなど、多種多様なゲームまたはそのようなゲームの一部であってよい。同様にゲームイベントも、何らかの所定のシナリオに従って実行される多種多様なゲームイベントであってよい。プレイヤは、ゲームイベントにおいてプレイヤキャラクタの操作を通じてゲームプレイし、シナリオを楽しむことができる。ゲームイベントは、ゲームパートまたはミニゲームなどと読み替えられてもよい。
以下では一例として、ゲームシステム1によって実現されるゲームが、プレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタと戦闘しストーリーを進行させる要素と、プレイヤキャラクタを成長させる要素とを含む、アクションRPGであるものとして説明する。プレイヤキャラクタは、プレイヤが操作可能なゲームオブジェクトである。敵キャラクタは、プログラムに従って動作するNPC(Non Player Character)である。プレイヤキャラクタが成長する、とは、ゲーム内でプレイヤキャラクタに設定されたパラメータが変化する(一般に、その値が上昇する)ことを言う。プレイヤキャラクタに設定されたパラメータとは、例えば、レベル、体力(HP)、攻撃力、または防御力等を表す数値を言う。例えば、ゲーム内でプレイヤキャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利すると、プレイヤキャラクタが成長したとみなし、設定条件にしたがってプレイヤキャラクタのパラメータが変化する。戦闘以外にも、プレイヤは、ゲーム内アイテム、例えば、武器、防具、衣装などを獲得することによってプレイヤキャラクタを強化することができる。プレイヤキャラクタを強化する、もまた、プレイヤキャラクタに設定されたパラメータが変化する(一般に、その値が上昇する)ことを言う。成長と強化は、適宜読み替えられてもよい。
ここでは一例として、ゲームイベントは、上記のようなアクションRPGの戦闘パートであり、複数の「エピソード」を含むものとする。各エピソードには、主役キャラクタと、主役キャラクタのストーリーに係るシナリオとが設定される。プレイヤは、各エピソードにおいて、主役キャラクタをプレイヤキャラクタとして操作し、シナリオに沿ってゲームプレイすることができる。以下では、各エピソードの主役であるプレイヤキャラクタを「操作キャラクタ」とも呼ぶ。ゲームシステム1は、新しいエピソードを順次リリースし得る。プレイヤは、初期のチュートリアル用エピソードをプレイした後で、リリース済みのエピソードのうち好きなエピソードを選択し、関連するゲームプログラムおよびゲームデータをサーバ200からダウンロードして、ゲームプレイすることができる。各エピソードは、1または複数のチャプタを含み、各チャプタもシナリオに従って進行される。チャプタおよびエピソードは、それぞれ、ステージ、クエスト、等と言い換えられてもよい。各エピソードにおいて、チャプタにはプレイ可能な順序が定められており、プレイヤは「チャプタ1」をクリアすることで次の「チャプタ2」をプレイできるようになる。各チャプタにはクリア条件が設定される。クリア条件は、例えば、ボスキャラクタとの戦闘に勝利する、ゲームフィールドに出現する敵キャラクタを殲滅する、目標地点に到達する、などを含む。各チャプタには異なるクリア条件が設定されてよい。プレイヤは、例えばアイテム獲得等の目的で、クリアしたチャプタを繰り返しプレイすることもできる。エピソードおよびチャプタの設定情報は、例えば、サーバ200によりエピソード管理テーブルとして管理される。
図4は、一実施形態に係るエピソード管理テーブルの一例を示す。エピソード管理テーブル2221は、例えばサーバ200のゲームデータ記憶部222に記憶される。エピソード管理テーブル2221の一部は、サーバ200からダウンロードされプレイヤ端末100のゲームデータ記憶部122にも記憶される。
図示の例では、エピソード管理テーブル2221は、エピソードごとに設定された、操作キャラクタ、チャプタ、仲間キャラクタ、敵キャラクタ、および敵キャラクタの初期設定値に関する情報を含む。
各エピソードは、エピソードを識別する情報、ここでは簡易的に「エピソード1」、「エピソード2」・・・によって識別される。各エピソードには、所定のシナリオに従うストーリーの主役である操作キャラクタが設定される。操作キャラクタは、操作キャラクタを識別する情報、ここでは簡易的に「キャラA」、「キャラB」・・・によって識別される。例えば、エピソード1には操作キャラクタとして「キャラA」が設定され、エピソード2には「キャラB」が設定される。プレイヤは、設定された操作キャラクタをプレイヤキャラクタとして操作してゲームプレイすることができる。異なるエピソードに同じ操作キャラクタが設定されてもよい。
各エピソードは、1または複数のチャプタを含む。チャプタは、チャプタを識別する情報、ここでは簡易的に「1(チャプタ1)」、「2(チャプタ2)」、「3(チャプタ3)」、「4(チャプタ4)」・・・によって識別される。一例として、エピソード1は、4つのチャプタ(チャプタ1~チャプタ4)を含む。エピソード2も4つのチャプタ(チャプタ1~チャプタ4)を含む。チャプタの数はエピソードによって異なってもよい。
各チャプタには仲間キャラクタが設定され得る。仲間キャラクタは、仲間キャラクタを識別する情報、ここでは簡易的に「キャラB」、「キャラC」、「キャラD」・・・によって識別される。仲間キャラクタは、プログラムに従って動作するNPCである。仲間キャラクタは、操作キャラクタを補助するアクション、例えば、敵キャラクタへの攻撃や、操作キャラクタの体力回復など、を行うように構成される。エピソード1のチャプタ1には「キャラB」が仲間キャラクタとして設定される。エピソード1のチャプタ2には2体の仲間キャラクタ「キャラB」「キャラC」が設定される。エピソード1のチャプタ3には「キャラB」「キャラD」が設定され、チャプタ4には「キャラC」「キャラD」が設定される。エピソード1のチャプタ1等で仲間キャラクタとして設定された「キャラB」は、エピソード2では操作キャラクタとして設定される。このように、あるエピソードで仲間キャラクタとして登場したキャラクタは、他のエピソードで操作キャラクタとして設定され得る。またあるエピソードで操作キャラクタとして登場したキャラクタは、他のエピソードで仲間キャラクタとして設定され得る。以下では、操作キャラクタと仲間キャラクタとを合わせて味方キャラクタとも言う。
各チャプタには敵キャラクタが設定され得る。敵キャラクタは、敵キャラクタを識別する情報、ここでは簡易的に「敵P」、「敵Q」、「敵R」・・・によって識別される。敵キャラクタは、プログラムに従って動作するNPCである。敵キャラクタは、操作キャラクタを邪魔するアクション、例えば、操作キャラクタへの攻撃や、操作キャラクタのアクションの妨害など、を行うように構成される。例えば、エピソード1のチャプタ1には「敵P」が設定され、チャプタ2には「敵Q」が設定され、チャプタ3には「敵R」が設定される。各チャプタには複数の敵キャラクタが設定されてよい。
各敵キャラクタにはパラメータの初期設定値が設定され得る。初期設定値は、敵キャラクタの強さに関わり、敵キャラクタの強さは、チャプタの難易度に影響する。ここでは、初期設定値は、「攻撃力」、「HP」、および「経験値」の情報を含む。「攻撃力」は、敵キャラクタが操作キャラクタまたは仲間キャラクタにダメージを与える能力の指標であり、その値が大きいほど攻撃力が高い。「HP」は、体力の最大値であり、ダメージに耐える能力の指標とも言え、その値が大きいほど多くのダメージに耐えることができる。「経験値」は、その敵キャラクタに勝利したときに操作キャラクタが得る経験値を意味する。操作キャラクタは、得た経験値の累積値に応じて成長する(例えば、レベルアップし、パラメータが変化する)。設定された経験値が大きいほど、勝利したときに操作キャラクタが速く成長することになる。図示の例では、敵Pには初期設定値「攻撃力:10,HP:10、経験値:10」が設定され、敵Qには初期設定値「攻撃力:15,HP:5、経験値:20」が設定されている。なお、敵P、敵Q、敵R、・・・は、敵キャラクタ1体に限られない。チャプタに登場する複数の敵キャラクタグループであってもよい。敵キャラクタグループに含まれる敵キャラクタごとに初期設定値が設定されることとしてもよい。
以下では、チャプタに設定された敵キャラクタを倒すことが各チャプタのクリア条件であるものとして説明する。エピソード管理テーブル2221において各チャプタのクリア条件が管理されてもよい。プレイヤは、プレイヤ端末100において、まずエピソードを選択し、続いて選択可能な場合にはチャプタを選択することにより、戦闘パートのゲームプレイを開始することができる。プレイヤによるゲームプレイの進行状況は、ゲーム進行管理テーブルとしてプレイヤ端末100に記憶される。
図5は、一実施形態に係るゲーム進行管理テーブルの一例を示す。ゲーム進行管理テーブル1231は、例えばプレイヤ端末100のゲームプレイ情報記憶部123に記憶される。
図示の例では、ゲーム進行管理テーブル1231は、エピソードを識別する情報、チャプタを識別する情報、および進行状況を表す情報を含む。エピソードを識別する情報およびチャプタを識別する情報は、図4のエピソード管理テーブル2221に関して説明したのと同様である。進行状況を表す情報は、「クリア」、「未(未プレイ)」、「鍵」、「中断」・・・を含む。「クリア」は、当該チャプタに設定されたクリア条件が満たされたことを表す。「未(未プレイ)」は、プレイ可能(プレイヤが選択可能)な状態であるが、まだプレイされていないことを表す。「鍵」は、プレイ可能でない(選択不可能である)ことを表す。「中断」は、プレイされたが、クリア条件が満たされていないことを表す。
この例では、エピソード1について、チャプタ1およびチャプタ2は「クリア」、チャプタ3は「未」、チャプタ4は「鍵」である。チャプタ3は、プレイ可能な状態(鍵のかかっていない状態)であるが、まだプレイされていない。チャプタ4は、チャプタ3がクリアされることを条件にプレイ可能となるため、現状は、鍵のかかった状態である。
またこの例では、エピソード2について、チャプタ1は「クリア」、チャプタ2は「中断」、チャプタ3およびチャプタ4は「鍵」である。チャプタ2は、プレイ可能な状態であり、すでにプレイされたが、まだクリアされていない。チャプタ2がクリアされていないので、次のチャプタ3はまだ鍵のかかった状態である。
プレイヤキャラクタはゲームプレイを通じて成長し得る。キャラクタのどのパラメータがどのような条件でどのように変化するかは、ゲーム開発者等によって任意に設定されてよい。上記のようにチャプタ内で敵キャラクタとの戦闘に勝利し、経験値を得ることにより、成長するようにしてもよいし、チャプタクリアまたはアイテム獲得等の他のトリガによりキャラクタが成長するように構成されてもよい。ゲームプレイととともに変化するキャラクタの情報は、キャラクタテーブルとしてプレイヤ端末100に記憶される。
図6は、一実施形態に係るキャラクタテーブルの一例を示す。キャラクタテーブル1232は、例えばサーバ200のゲームプレイ情報記憶部223に記憶され、あるタイミングでサーバ200とプレイヤ端末100の間で通信をおこない、サーバを参照したデータをプレイヤ端末100にダウンロードし、プレイヤ端末100のゲームプレイ情報記憶部123に記憶される。タイミングは、例えば、そのデータの参照及び更新が必要になるたびに通信が行われてもよいし、クエスト及びチャプタ等の部分を単位としてゲームがプレイされるときに通信が行われてもよいし、プログラム起動時に通信が行われてもよい。
図示の例では、キャラクタテーブル1232は、キャラクタごとのレコードとしてキャラクタの最新の情報を記憶する。各キャラクタ「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」・・・は、エピソード管理テーブル2221に関して説明した操作キャラクタまたは仲間キャラクタに対応する。
各キャラクタの画像は、画像を識別する情報、ここでは簡易的に「画像A」、「画像B」・・・によって識別される。画像は、ゲームデータ記憶部122に記憶され、表示制御部114がゲーム画像を生成する際に読み出される。例えば、表示制御部114は、「キャラA」を含むゲーム画像を生成するときには「画像A」を読み出す。画像は、固定であってもよいし、キャラクタの成長とともに変化するように設定されてもよい。
レベルは、各キャラクタの最新のレベルを表す。「キャラA」は「レベル7」であり、「キャラB」は「レベル5」である。
装備は、装備を識別する情報、ここでは簡易的に「装備A」、「装備B」、「装備C」・・・により識別される。装備を識別する情報は、例えば、各装備に設定されたパラメータの強化条件を(図示しない記憶部から)読み出すために使用される。装備は、ゲーム内オブジェクトの1つである。装備は、エピソードのゲームプレイを通じてアイテムとして獲得され、またはエピソードとは独立したゲームパートであるガシャ等において獲得される。ガシャは、プレイヤにアイテムまたはキャラクタ等を抽選方式で付与するゲームパートである。なお、プレイヤが受け取ってから内容を確認できる抽選方式に限定されず、プレイヤが内容を確認してから受け取ることのできる販売または交換方式が含まれてもよい。ガシャは、現実世界の通貨または仮想世界の通貨を必要とするいわゆる課金ガシャ、および通貨を要しない無課金ガシャを含んでよい。ガシャは、条件を必要とするガシャ、例えば、期間限定ガシャ、ログインボーナスとしてのガシャ、またはプレイ状況に応じて有効となるガシャ等を含んでよい。装備は、武器、防具、衣装、またはアクセサリ等を含む。各キャラクタは、プログラムに従って自動的に、またはプレイヤの選択により、1または複数の装備を関連付けられ、関連付けられた装備に応じたゲーム内効果を発現する。ゲーム内効果は、例えば、ある武器を装備すると攻撃力が所定値上昇する、またはある衣装を装備すると特殊技を発動可能となる、などである。図示の例では、キャラAは「装備A」および「装備B」に関連付けられ、キャラBは「装備C」に関連付けられている。
「HP」は、各キャラクタの体力の最大値を表す。ゲーム内でダメージを受けると、操作キャラクタのHPの残値が減少していき、残値がゼロになると操作不能となる。チャプタをクリアするには、操作キャラクタのHPを残したまま目的を達成する必要がある。HPは、操作キャラクタごとに、設定条件に従って(例えばレベルに応じて)自動算出される。図示の例では、キャラAはHPの値「500」を有し、キャラBは「420」を有する。
「攻撃力」は、各キャラクタが敵キャラクタにダメージを与える能力の指標である。攻撃力は、キャラクタごとに、設定条件に従って(例えばレベルと装備とに応じて)自動算出される。図示の例では、キャラAは攻撃力の値「300」を有し、キャラBは「260」を有する。
「防御力」は、ダメージを軽減する能力の指標である。防御力は、操作キャラクタごとに、設定条件に従って(例えばレベルと装備とに応じて)自動算出される。図示の例では、キャラAは防御力の値「200」を有し、キャラBは「170」を有する。
「戦闘力」は、操作キャラクタのゲーム内の強さの指標である。戦闘力は、操作キャラクタごとに、設定条件に従って自動算出される。戦闘力は、例えば、HPの値と、攻撃力の値と、防御力の値と、の合計値として自動算出される。図示の例では、キャラAは戦闘力の値「1,000」を有する。この値は、HPの値「500」と、攻撃力の値「300」と、防御力の値「200」と、を合計した値(=500+300+200=1,000)である。同様に、キャラBは、戦闘力の値「850」を有する。この値は、HPの値「420」と、攻撃力の値「260」と、防御力の値「170」と、を合計した値(=420+260+170=850)を有する。
図7は、一実施形態に係るゲーム画像例を示す。ゲーム画像は、ゲーム進行部111と表示制御部114の協働により、記憶部120から必要な情報を読み出すことによって生成される。
左側のゲーム画像51は、チャプタ選択画面に対応する。例えば、図示しないエピソード選択画面においてプレイヤがエピソードを選択すると、エピソード選択画面からゲーム画像51のようなチャプタ選択画面に遷移する。図示の例では、ゲーム画像51は、エピソード情報61と、チャプタ選択ボタン62A,62B,62C,62Dと、操作キャラクタ情報63と、もどるボタン64と、操作キャラクタ71と、を備える。
エピソード情報61は、選択中のエピソード(EPISODE)を示し、この例では「EPISODE1」の文字情報を含む。チャプタ選択ボタン62A,62B,62C,62Dは、プレイヤが選択可能なUI部品である。チャプタ選択ボタン62A,62B,62C,62Dは、チャプタ(CHAPTER)を識別する文字情報として、それぞれ「CHAPTER1」、「CHAPTER2」、「CHAPTER3」、および「CHAPTER4」の文字情報を含む。これらは図5に例示したゲーム進行管理テーブル1231におけるエピソード1の情報に対応し、チャプタ4に対応するチャプタ選択ボタン62Dは鍵マークを含む。プレイヤが鍵マークの付いていないチャプタ選択ボタン62A,62Bまたは62Cのいずれかを選択(例えば、タッチパネルをタップ)すると、選択されたチャプタでのゲームプレイ画面に遷移し、ゲームが進行される。チャプタ選択ボタン62Aまたは62Bを選択すると、プレイヤは、クリア済みのチャプタ1またはチャプタ2のゲームプレイを再度行うことができる。チャプタ選択ボタン62Cを選択すると、プレイヤは、未プレイであったチャプタ3のゲームプレイを行うことができる。プレイヤは、鍵マークの付いたチャプタ選択ボタン62Dを選択することができない。チャプタ選択ボタン62Dがプレイヤによってタップされても何も起こらないか、エラーメッセージが表示される。例えば、チャプタ選択ボタン62Cが選択されたら、ゲーム進行部111により、ゲーム進行管理テーブル1231のエピソード1チャプタ3の進行状況が「未」から「中断」に更新される。チャプタ3のクリア条件が満たされると、エピソード1チャプタ3の進行状況が「クリア」に更新され、エピソード1チャプタ4の進行状況が「鍵」から「未」に更新される。
各エピソードは、複数のチャプタを通しでプレイできるように構成されてもよい。例えば、エピソード情報61がタップされると、エピソード1チャプタ1のゲームプレイが開始され、チャプタ1がクリアされると、ゲーム画像51のようなチャプタ選択画面に戻ることなく引き続きチャプタ2のゲームプレイが開始されるようにしてもよい。
操作キャラクタ情報63は、選択中のエピソードに設定された操作キャラクタの情報を含む。図示の例では、操作キャラクタ情報63は、キャラクタ名「キャラA」、「レベル:7」、「戦闘力:1,000」、「HP:500」、「攻撃力:300」、「防御力:200」という情報を含む。これらは図6に例示したキャラクタテーブル1232の「キャラA」の情報に対応する。
操作キャラクタ71は、キャラクタに設定された画像を示す。この例では、キャラクタテーブル1232において「キャラA」に設定された「画像A」に対応する。
もどるボタン64は、前の画面に戻るためのボタンである。例えば、もどるボタン64が選択されると、エピソード選択画面に遷移する。
右側のゲーム画像52は、ゲーム画像51においてプレイヤによりチャプタ選択ボタン62A,62B,または62Cのいずれかが選択された場合のゲームプレイ画面に対応する。ゲーム画像52は、ゲームフィールド内に配置された、操作キャラクタ71と、仲間キャラクタ72と、敵キャラクタ91と、を含む。
操作キャラクタ71は、ゲーム画像51に示された「キャラA」に対応する(ここでは背を向けた画像が使用される)。操作キャラクタ71の近くには、最大HPに対する残りHPを示すHPゲージ73も示される。HPゲージ73は、ゲームオブジェクトの一例である。HPゲージ73によって示される最大HPに対する残りHPの割合は、ゲームプレイに伴って増減する。
仲間キャラクタ72は、エピソード管理テーブル2221において各チャプタに設定された仲間キャラクタに対応する。図では1人の仲間キャラクタ72だけを示すが、複数の仲間キャラクタが表示されてよい。ここでは、仲間キャラクタ72については、HP等を考慮せず、攻撃力だけを考慮してゲームが進行されるものとする。
敵キャラクタ91は、エピソード管理テーブル2221において各チャプタに設定された敵キャラクタに対応する。敵キャラクタ91の近くにもHPゲージ92が示される。敵キャラクタ91にダメージを与え、敵キャラクタ91のHPゲージ92の残値をゼロにすることで、敵キャラクタ91を倒したとみなされる。
このように、想定されるゲーム構成では、プレイヤキャラクタは、ゲームプレイを通じて成長し、またはゲームプレイとは独立したガシャにより強化される。キャラクタの成長または強化は、ゲームの興趣性を高める要素の1つである。しかし、キャラクタが成長または強化されすぎると、新たにリリースされるエピソードに設定されたシナリオの難易度との齟齬が生じ、ゲームプレイがつまらないものになるおそれがある。他方、新たにゲームを始めた新規プレイヤは、戦闘力の低い初期設定のキャラクタを使用してプレイしなければならず、キャラクタを成長または強化させてからでなければ、熟練プレイヤと同様に最新のエピソードを楽しむことができない。従来、このようなプレイヤ間のゲーム進行度の差を補うため、新規プレイヤには特別ボーナスとして、レベルアップ、強力な装備、または強力なスキル等のプレゼントをする等の工夫がされる。しかし、新規参入プレイヤがゲームプレイの序盤から強力な装備等を与えられても戸惑うことが多く、またキャラクタの成長や強化の興趣もそがれることになる。
一実施形態では、プレイヤがいつでもゲームを始められるように、また好きなゲームイベントを楽しむことができるように、ゲームイベント側の設定を調整する。これにより、各プレイヤのゲーム進行度にかかわらず、各プレイヤが同一のシナリオを同時にプレイしても違和感なくストーリーを楽しめるようになる。
(2)動作
次に、以上のように構成された一実施形態に係るサーバ200の動作について説明する。サーバ200の動作は、一実施形態に係るコンピュータシステムの動作と言い換えることができる。以下で「サーバ」と言うとき、適宜「コンピュータシステム」と読み替えられてよい。
図8は、サーバ200の情報処理動作例を示すフローチャートである。動作の前提として、少なくとも1のプレイヤ端末100がプレイヤの操作を受けてログイン認証に成功し、サーバ200とプレイヤ端末100との間で情報の送受信が可能な状態にあるものとする。
ステップS1において、サーバ200は、ゲームプレイ情報取得部212により、プレイヤ端末100から送信されたプレイヤのゲームプレイ情報を取得する。このステップは、プレイヤ端末100においてゲームプレイの対象チャプタが選択されたことをトリガとして実行される。対象チャプタの選択は、例えば、図7のゲーム画像51に例示したようなチャプタ選択ボタン62A,62Bまたは62Cがプレイヤにより選択されることを含む。
ここで、一実施形態に係るコンピュータシステムは、進行状況が「未」または「クリア」のチャプタが選択された場合にのみ図8の動作を実行し、進行状況が「中断」のチャプタが選択された場合には図8の動作を実行しないように構成される。プレイヤ端末100は、進行状況が「未」または「クリア」のチャプタが選択された場合にのみ、チャプタが選択されたことを示す通知を、選択されたチャプタを識別する情報ととともにサーバ200に送信する。このときプレイヤ端末100は、併せて最新のゲームプレイ情報をサーバに送信してもよい。ゲームプレイ情報は、ゲーム進行管理テーブル1231およびキャラクタテーブル1232に含まれる情報またはこれらを更新するための情報を含む。プレイヤ端末100からサーバ200に送信される通知は、ゲームイベントの設定情報の調整要求と言うこともできる。
サーバ200は、プレイヤ端末100から設定情報の調整要求を受信すると、ゲームプレイ情報取得部212により、ゲームプレイ情報記憶部223からゲームプレイ情報を取得する。調整要求が最新のゲームプレイ情報を含む場合、そのゲームプレイ情報を、ゲームプレイ情報記憶部223に格納しつつ、そのまま取得してもよい。どのようなゲームプレイ情報を取得し、格納し、後続の処理で使用すべきかは、ゲーム開発者等によって任意に設定されてよい。各プレイヤのゲームプレイ情報は、例えば、サーバ200によりゲームプレイ情報管理テーブルとして管理される。ゲームプレイ情報管理テーブルはキャラクタテーブル1232を含むこともできる。
図9は、一実施形態に係るゲームプレイ情報管理テーブルの一例を示す。ゲームプレイ情報管理テーブル2231は、例えばサーバ200のゲームプレイ情報記憶部223に記憶される。図示の例では、ゲームプレイ情報管理テーブル2231は、プレイヤごとのレコードとしてゲームプレイ情報を記憶する。ここでは、ゲームプレイ情報は、キャラクタに関する情報、エピソードに関する情報、およびログイン時間等を含む。
プレイヤは、プレイヤを識別する情報、ここでは簡易的に「プレイヤ1」、「プレイヤ2」、「プレイヤ3」・・・により識別される。
キャラクタに関する情報は、各キャラクタのパラメータの値を含む。図示の例では、「プレイヤ1」の「キャラA」は、「レベル:7、戦闘力:1,000、装備:A,B・・・」という情報を含む。これらは図6に例示したキャラクタテーブル1232における「キャラA」の情報の一部に対応する。同様に、「プレイヤ1」の「キャラB」は、「レベル:5、戦闘力:850、装備:C・・・」という情報を含む。これらは図6に例示したキャラクタテーブル1232における「キャラB」の情報の一部に対応する。
エピソードに関する情報は、各チャプタの進行状況の情報を含む。図示の例では、「プレイヤ1」は、「エピソード1」について、「チャプタ1:クリア、チャプタ2:クリア、チャプタ3:未、チャプタ4:鍵」という情報を含む。これらは図5に例示したゲーム進行管理テーブル1231における「エピソード1」の情報に対応する。同様に、「プレイヤ1」は、「エピソード2」について、「チャプタ1:クリア、チャプタ2:中断、チャプタ3:鍵、チャプタ4:鍵」という情報を含む。これらは図5に例示したゲーム進行管理テーブル1231における「エピソード2」の情報に対応する。
ログイン時間は、各プレイヤの累積ログイン時間を示す。図示の例では、プレイヤ1は「50時間」、プレイヤ2は「2時間」、プレイヤ3は「10時間」である。ログイン時間は分単位または秒単位で管理されてもよい。ログイン時間は、サーバ200で管理されてもよいし、プレイヤ端末100で管理されてもよい。ログイン時間に代えて、または追加して、ゲームイベントに係る累積のゲームプレイ時間が管理され、使用されてもよい。
ステップS2において、サーバ200は、設定調整部213により、ゲームデータ記憶部222に記憶された設定情報を読み出し、ステップS1で取得したゲームプレイ情報に基づいて設定情報を調整する。設定調整部213は、例えば、ゲームプレイに使用される操作キャラクタのパラメータに基づいて設定情報を調整する。これは一例にすぎず、設定調整部213は、プレイヤ自身の情報(例えば、ログイン時間、ゲームプレイ時間、ログイン回数、特定のエピソードまたはチャプタのゲームプレイ回数、ガシャのプレイ回数、獲得した総アイテム数、または獲得した総経験値など)に基づいて設定情報を調整してもよい。
一実施形態では、設定情報は、プレイヤ間で共通に設定される第1設定情報と、ゲームプレイ情報に基づいてプレイヤごとに調整される第2設定情報と、を含む。第1設定情報および第2設定情報の具体的な内容は、ゲーム開発者等によって任意に設定されてよい。
第1設定情報は、全プレイヤに共通に設定されてよい。この場合、設定調整部213は、第1設定情報については特段の処理を行わない。一実施形態において、第1設定情報は、主にゲームイベントに出現するオブジェクトを指定する情報を含む。ゲームイベントに出現するオブジェクトを指定する情報は、ゲーム画像に係る設定情報またはゲーム要素の種類に係る設定情報と言い換えることもできる。第1設定情報は、例えば、ゲームイベントに出現する敵キャラクタの出現パターン(例えば、種類、出現位置、および数)、ゲームイベントにおいて獲得できる報酬の属性(例えば、経験値か、通貨か、アイテムか)、等を指定する情報を含む。報酬の属性は、報酬の種類、報酬の性質、報酬のカテゴリ、等と言い換えられてもよい。第1設定情報は、例えば、チャプタごとに設定され、図4に示したようなエピソード管理テーブル2221に紐づけて管理される。設定調整部213は、調整要求に含まれるチャプタの識別情報をもとに、第1設定情報をゲームデータ記憶部222から読み出す。
第1設定情報は、ゲーム進行度が類似の範囲内にあるプレイヤ間で共通に設定されてもよい。ゲーム進行度が類似の範囲内にあるプレイヤとは、いずれかのゲームプレイ情報が類似の値を有するプレイヤであり、例えば、ログイン時間に基づいてプレイヤを区分したときに同じ区分に入るプレイヤを言う。この場合、設定調整部213は、例えば、ログイン時間に基づいてプレイヤを区分し、区分に応じて設定された敵キャラクタの出現パターンを第1設定情報としてゲームデータ記憶部222から読み出すことができる。敵キャラクタの出現パターンは、例えば、サーバ200により出現パターンテーブルとして管理される。
図10は、一実施形態に係る出現パターンテーブルの一例を示す。出現パターンテーブル2222は、例えばゲームデータ記憶部222に記憶される。出現パターンテーブル2222は、プレイヤのログイン時間に応じた敵キャラクタの出現パターンを指定する。図示の例では、ログイン時間が「0~10時間」のプレイヤには「出現パターンX」が適用され、ログイン時間「11~50時間」のプレイヤには「出現パターンY」が適用され、ログイン時間「51~100時間」のプレイヤには「出現パターンZ」が適用される。出現パターンX,Y,Z・・・は、例えば、エピソード管理テーブル2221で指定された敵キャラクタの出現位置および出現数に関する設定情報である。出現パターンX,Y,Z・・・は、エピソード管理テーブル2221で指定された敵キャラクタの種類および初期設定値に設定(例えば、攻撃頻度等)を追加するものであってもよい。出現パターンX,Y,Z・・・は、エピソード管理テーブル2221で指定された敵キャラクタの種類および初期設定値を書き換えるものであってもよい。出現パターンXは、例えば、出現パターンZに比べて、敵キャラクタの総数が少ない、敵キャラクタの動きが遅い、敵キャラクタの攻撃頻度が少ない、敵キャラクタが特殊技を出さない、など、操作に不慣れなプレイヤでもゲームプレイを楽しめるように設計されてよい。出現パターンテーブル2222によれば、ゲームプレイの時間が所定の範囲内のプレイヤについて第1設定情報が共通に設定されることになる。
第1設定情報として、報酬の属性がプレイヤ区分に応じて設定されてもよい。あるいは、設定調整部213は、ログイン時間が「10時間以下」のプレイヤには出現する敵キャラクタの数を半分にし、ログイン時間が「100時間以上」のプレイヤには出現する敵キャラクタの数を2倍にするなど、第1設定情報の数量的調整を行ってもよい。設定調整部213は、他のゲームプレイ情報、例えば、操作キャラクタのパラメータ(例えばレベルまたは戦闘力)またはプレイヤの情報(例えば、プレイヤのゲームプレイの回数(ログイン回数または特定のエピソードもしくはチャプタのプレイ回数を含む))に基づいて、プレイヤを区分してもよい。
第2設定情報は、ゲームプレイ情報に基づいてプレイヤごとに調整される。一実施形態において、第2設定情報は、主にゲーム進行時の演算処理に係る設定情報であり、例えば、ゲームイベントに出現する敵キャラクタのパラメータ、ゲームイベントに設定された仲間キャラクタのパラメータ、またはゲームイベントにおいて獲得できる報酬のパラメータ等を指定する情報を含む。報酬のパラメータは、ここでは、報酬の価値を数値化したものを言う。第2設定情報はまた、プレイヤが操作するプレイキャラクタのパラメータ、またはプレイヤキャラクタが使用するアイテムや特殊スキルに関するパラメータを含んでよい。第2設定情報は、ゲームイベントに係るゲームオブジェクトのパラメータと言い換えられてもよい。
図11は、図8のステップS2における設定情報の調整処理動作の詳細を示す。図11は、特に、第2設定情報に関する調整処理の具体例を示す。ここでは一例として、ステップS2において、設定調整部213は、ゲームプレイ情報として操作キャラクタの戦闘力を使用し、操作キャラクタの戦闘力の値に基づいて、第2設定情報として、敵キャラクタのパラメータおよび仲間キャラクタのパラメータを調整するものとする。さらに一例として、敵キャラクタのパラメータは、敵キャラクタの攻撃力、敵キャラクタのHP、または敵キャラクタを倒したときに得られる経験値のうちの少なくとも1つを含むものとする。
ステップS21において、設定調整部213は、ステップS1で取得したゲームプレイ情報の中から該当する操作キャラクタの戦闘力を取得する。例えば、上記ステップS1においてサーバ200が「プレイヤ1」のプレイヤ端末100から「エピソード1」の「チャプタ3」が選択された旨の通知を受けた場合、サーバ200のゲームプレイ情報取得部212は、まず図4に例示したようなエピソード管理テーブル2221から「エピソード1」の操作キャラクタが「キャラA」であると判断し、続いて図9のゲームプレイ情報管理テーブル2231から取得された「プレイヤ1」のゲームプレイ情報のうち「キャラA」の戦闘力の値「1,000」を取得する。
ステップS22において、設定調整部213は、ステップS21で取得した操作キャラクタの戦闘力に基づいて敵キャラクタのパラメータを調整する。敵キャラクタのパラメータは、ゲームプレイ情報に基づいてプレイヤごとに調整される第2設定情報の一例である。
設定調整部213は、例えば、操作キャラクタの戦闘力が高いほど、ゲームイベントの難易度に係る敵キャラクタのパラメータの値が高くなるように調整する。設定調整部213は、例えば、次式に従って、敵キャラクタの攻撃力、HP、または得られる経験値のうちの少なくとも1つを調整することができる。
調整後の値=(初期設定値)×(操作キャラクタの戦闘力)/(基準戦闘力)
ここでは、各敵キャラクタには、初期設定値として、操作キャラクタの戦闘力500を基準としたときの敵キャラクタの攻撃力、HPおよび経験値が設定されているものとする。上式中の「基準戦闘力」は、初期設定値において想定された操作キャラクタの戦闘力「500」である。
図12は、一実施形態に係る設定情報の調整例を示す。より詳細には、図12の左側は、敵キャラクタのパラメータの初期設定値の一例を示し、図12の右側は、操作キャラクタの戦闘力に応じて調整された調整後のパラメータの一例を示す。初期設定値として、操作キャラクタの戦闘力500に相当する(基準戦闘力=500)、敵キャラクタの攻撃力、HP、および得られる経験値が、敵キャラクタ(敵P,敵Q,敵R・・・)ごとに設定されている。図示の例では、「敵P」の攻撃力は10,HPは10,得られる経験値は10であり、「敵Q」の攻撃力は15,HPは5,得られる経験値は20である。操作キャラクタの現在の戦闘力が1,000である場合、設定調整部213は、上式により、
敵Pの調整後の攻撃力 =10×1,000/500=20
敵Pの調整後のHP =10×1,000/500=20
敵Pの調整後の経験値 =10×1,000/500=20
敵Qの調整後の攻撃力 =15×1,000/500=30
敵Qの調整後のHP = 5×1,000/500=10
敵Qの調整後の経験値 =20×1,000/500=40
と算出する。
このような調整により、操作キャラクタの現在の戦闘力が高いほど、敵キャラクタも強くなり、得られる経験値も多くなるので、プレイヤは、自身のゲーム進行度とエピソードの難易度との乖離を気にせず、ゲームプレイを楽しむことができる。したがって、ゲーム進行度が異なるプレイヤが同一のシナリオを同時にプレイしても違和感なくストーリーを楽しむことができる。
ステップS23において、設定調整部213は、仲間キャラクタのパラメータを調整し得る。仲間キャラクタのパラメータは、ゲームプレイ情報に基づいてプレイヤごとに調整される第2設定情報の他の一例である。上述のように、ここでは仲間キャラクタについては攻撃力のみを考慮してゲームイベントが進行されるものとする。設定調整部213は、例えば、次式に従い、仲間キャラクタの攻撃力を操作キャラクタの戦闘力の5分の1になるように調整する。
調整後の仲間キャラクタの攻撃力=(操作キャラクタの戦闘力)/5
このような調整により、操作キャラクタの現在の戦闘力に応じて、NPCである仲間キャラクタの攻撃力も上昇し、味方キャラクタの強さのバランスの良いゲームプレイを楽しむことができる。ステップS23は省略されてもよい。
言うまでもなく、設定調整部213は、上式以外の式またはルールに従って設定情報を調整してよい。例えば、設定調整部213は、第2設定情報についても、図10に例示した出現パターンテーブル2222のような対応表を用いて調整を行ってもよい。
設定調整部213による調整処理の後、図8のステップS3において、サーバ200は、設定送信部214により、設定情報をプレイヤ端末100に送信し、ゲームイベントを進行させる。プレイヤ端末100は、受信した設定情報を、チャプタを識別する情報に紐付けて記憶するとともに、受信した設定情報に基づいて当該チャプタに係るゲームイベントを実行する。
上述したように、一実施形態に係るコンピュータシステムでは、「中断」のチャプタについては以上のような調整処理が実行されない。一実施形態に係るコンピュータシステムは、設定情報の調整タイミングを、未プレイのチャプタまたはクリア済みのチャプタの開始時とすることができる。上記のようにエピソードが通しでプレイされるような場合には、最初のチャプタ開始時に調整を行うように構成されてもよい。例えば、プレイヤ端末100は、ゲームプレイの対象チャプタが選択された場合に、そのチャプタの進行状況が「中断」であれば、サーバ200に調整要求を送信することなく、プレイヤ端末100に記憶された設定情報を使用して、当該チャプタに係るゲームイベントを実行する。プレイヤ端末100は、所定の条件を満たすゲームイベントについてのみ、設定情報の調整要求をサーバ200に送信する、と言い換えてもよい。
追加的に、パラメータに直接的には影響を与えないが、特殊能力を可能とする武器やアイテム等をゲーム内に設定してもよい。例えば、ある武器を装備することにより、操作キャラクタは、戦闘力自体は変化しないものの、連続攻撃などの「奥義」を発動可能となるといった設定を設けてもよい。これにより、数値化されない強さの要素をゲームに含めることができ、上記の設定情報の調整によって敵が強くなってもプレイヤが武器の強さを体感できるようにすることができる。
設定情報の調整は、以上の具体例に限られない。上述のように、出現する敵キャラクタはプレイヤ間で共通であるが、敵キャラクタのパラメータはプレイヤごとに異なるように調整されてもよい。他の例として、プレイヤキャラクタのパラメータが調整されてもよい。例えば、出現する敵キャラクタはプレイヤ間で共通であるが、プレイヤキャラクタの攻撃力がプレイヤごとに調整されてもよい。第2設定情報は、プレイヤキャラクタの攻撃力に限られず、プレイヤキャラクタの防御力、移動スピード、攻撃の飛距離、プレイ可能時間、プレイヤがゲーム不能状態になった後の復帰までの時間、アイテムや特殊スキルを消費するのに必要なコスト、ゲームで使用できるアイテムやキャラクタの数、またはゲーム中に使用したアイテムの効果など、ゲームイベントに出現するオブジェクトに関する多種多様なパラメータを含んでよい。
(3)効果
以上詳述したように、この発明の一実施形態では、プレイヤ端末100におけるゲームの実行を制御するコンピュータシステムが、プレイヤ端末100で実行されるゲームのプレイヤのゲームプレイ情報を取得する取得部と、ゲームプレイ情報に基づいて、プレイヤ端末100において所定のシナリオに従って実行されるゲームイベントの設定情報を調整する設定調整部と、設定情報をプレイヤ端末100に送信する送信部と、を備えるようにした。ここで、設定情報は、プレイヤ間で共通に設定される第1設定情報と、ゲームプレイ情報に基づいてプレイヤごとに調整される第2設定情報と、を含む。
これにより、プレイヤ端末は、ゲームプレイ情報に基づいて調整された設定情報を用いて、所定のシナリオに従ってゲームイベントを実行する。敵キャラクタのパラメータ等の第2設定情報が調整されることによって難易度が調整されるので、プレイヤは、ゲームの進行度またはゲームプレイの経験にかかわらず、違和感なくストーリーを楽しむことができる。アイテム獲得等の目的で同じゲームイベント(チャプタ)を繰り返しプレイする場合にも、その都度パラメータが調整され、操作キャラクタが強くなりすぎてつまらない、といった問題が解消する。ガシャで操作キャラクタを強化しすぎた場合でも、ボスキャラクタを一撃で倒してしまうといった極端な状況が軽減され、シナリオに設定された会話(例えば、苦戦した様子、強敵を倒した様子、など)とプレイヤが体感する難易度との整合性を図ることができる。新たにゲームを始めた新規プレイヤも、経験値やレベルの底上げといった特別な対処を要することなく、熟練プレイヤと同様に最新のエピソードで遊ぶことができる。また上記の例のように、ゲーム進行に伴って操作キャラクタが切り替わる構成で、プレイヤが全く育てていない操作キャラクタを使用してプレイしなければならなくなったとしても、ゲームバランス上の問題が生じない。
また一実施形態では、第2設定情報として、ゲームイベントにおいて獲得可能な報酬のパラメータが調整され得る。これにより、ガシャを多く行ってキャラクタを強化したプレイヤは、より多くの経験値を入手できるという効果が得られる。従来の方式では、ガシャ等のゲームパートでキャラクタを強化した場合、シナリオに沿ったゲームパートで得られる経験値取得による成長の価値は下がることになる。これは、通常、キャラクタが成長して高いレベルになるほど、次のレベルに上がるために要する経験値が増大するからである。シナリオで固定の経験値しか獲得できないのであれば、キャラクタを強化するほどシナリオで遊ぶモチベーションが低下してしまう。例えば、1万ポイントの累積経験値を保有するキャラクタと、100ポイントの累積経験値を保有するキャラクタとでは、100ポイントの経験値獲得の価値が大きく異なる。しかし、敵キャラクタを倒したときに得られる経験値が調整される仕組みを採用すれば、ガシャ等での強化に連動して経験値獲得量を増やすことができる。同じエピソードの同じチャプタをプレイしたときでも、2周目、3周目・・・と得られるプレイバリューが変化する。そのため、プレイヤは、ガシャとシナリオに沿ったゲームプレイとをバランスよく楽しむことができる。これは、プレイヤにガシャを促すことになり、ガシャを通じた収益の機会を増やすことにもつながる。
また一実施形態では、第2設定情報としてプレイヤごとにパラメータ等が調整されるのに加え、ゲーム進行度が類似のプレイヤについては第1設定情報が共通に設定されるようにした。例えば、ゲームプレイ時間等が所定の範囲内のプレイヤについて、敵キャラクタの出現パターンが共通に設定される。これにより、ゲームイベントの難易度をより細やかに調整することができる。プレイヤが同じチャプタを繰り返しプレイする場合にも、ゲーム進行度に応じて多様な敵キャラクタの出現パターンを楽しむことができる。
さらに一実施形態では、設定情報の調整タイミングを、チャプタの開始時、またはエピソードを通しでプレイするような場合には最初のチャプタ開始時など、所定の条件を満たすときに限るものとした。これにより、ゲームプレイ中に操作キャラクタが成長した場合に敵キャラクタのパラメータが変化することなく操作キャラクタのパラメータのみが変化するので、プレイヤが操作キャラクタの成長を楽しむことができる。また、チャプタをクリアしないまま「中断」し、ガシャなどの他のゲームパートや他のエピソードで遊んだ場合、中断したチャプタを再開(再挑戦)するときには調整が行われないようにした。これにより、チャプタのクリア条件の達成が困難なプレイヤは、いったんそのチャプタを中断し、ガシャによって強力な装備等を獲得して操作キャラクタの強化を行ってから、中断したチャプタに戻って再挑戦することにより、そのチャプタをクリアできる可能性を高めることができる。これにより、プレイヤはガシャとシナリオに沿ったゲームプレイとの両方をバランスよく楽しむことができる。仮に操作キャラクタのレベルが上がった場合にリアルタイムで敵の強さが調整されてしまうと、せっかくのレベルアップの効果をプレイヤが楽しめなくなる。そこで、一実施形態によれば、同じチャプタにいる間は、操作キャラクタが成長した場合でも敵の強さを変化させないようにしている。チャプタをクリアして次のチャプタに進むと、そのときに、レベルアップ後の操作キャラクタに応じて敵の強さが調整される。
コンピュータシステムが以上のような設定または調整を行うことにより、エピソード設計者は、新たにリリースするエピソードを設計する際に、各プレイヤのゲーム進行度、または操作キャラクタのレベルや装備等を考慮する必要がなく、初期装備(初期戦闘力)を基準としたバランス調整を行えばよいことになる。同様に、ゲーム開発者は、同じストーリーのエピソードを複数の難易度で用意する必要がない。またプレイヤは、アイテムを獲得するためにクリア済みのチャプタを繰り返しプレイする場合に、その都度設定が調整されるので、簡単すぎるまたは難しすぎるプレイを強いられることがない。
このように、一実施形態によれば、各プレイヤの異なるゲーム進行度にかかわらず、各プレイヤが同一のシナリオをプレイしても違和感なくストーリーを楽しめるようにすることができる。
[変形例]
上記実施形態では、プレイヤが1人でゲームプレイするシングルプレイを想定して説明したが、これに限られない。複数のプレイヤが協力してクリア条件達成を目指すようなマルチプレイのときにも上記実施形態は適用可能である。マルチプレイは、例えば、複数のプレイヤの各々が所持する操作キャラクタを共通の仮想空間に配置し、複数のプレイヤが各々のプレイヤ端末100を介して共通の仮想空間内で各々の操作キャラクタを操作可能とすることによって実現される。サーバ200は、プレイヤ端末100から受信される操作結果や演算結果を含むゲームデータを共通の仮想空間に反映し、反映後の仮想空間に係るゲームデータを生成して、マルチプレイに係る全プレイヤ端末100に送信する。ただしこれに限られるものではなく、他の態様により実現されてもよい。
上記実施形態をマルチプレイに適用する具体例として、第1設定情報については、マルチプレイに参加するプレイヤ間で共通に設定し、第2設定情報については、プレイヤごとにゲームプレイ情報に基づいて調整することができる。例えば、敵キャラクタの位置、種類または数等を指定する第1設定情報を共通にすることにより、各プレイヤのプレイヤ端末100において同じまたは同様のゲーム画面表示を実現することができる。一方、敵キャラクタの攻撃力、HPまたは得られる経験値等を指定する第2設定情報をプレイヤごとに調整することにより、各プレイヤが、ゲーム進行度(例えば操作キャラクタの戦闘力)にかかわらず共通の仮想空間で所定のシナリオに従うゲームイベントを違和感なく楽しむことができる。
図13は、一実施形態に係るマルチプレイの場合のゲーム画像例を示す。ゲーム画像53は、2人のプレイヤによるマルチプレイの状況を想定する。2人のプレイヤの各々のプレイヤ端末100において、ゲーム画像53と同様のゲーム画面が実現される。ゲーム画像53は、第1操作キャラクタ75と、第2操作キャラクタ76と、それぞれのHPゲージ77および78と、敵キャラクタ93と、そのHPゲージ94と、を含む。
第1操作キャラクタ75と、第2操作キャラクタ76とは、それぞれ異なるプレイヤによって操作される。例えば、第1操作キャラクタ75は、第1プレイヤ端末100Aを介して第1プレイヤによって操作され、第2操作キャラクタ76は、第2プレイヤ端末100Bを介して第2プレイヤによって操作される。各プレイヤは、操作キャラクタ75または76を操作して敵キャラクタ93への攻撃アクションを行わせ、協力して敵キャラクタ93のHPゲージ94の残値をゼロにすることを目指す。
ここで、第2設定情報に関して、第1プレイヤにとっての敵キャラクタ93のパラメータは、第1操作キャラクタ75の戦闘力に応じて調整され、第2プレイヤにとっての敵キャラクタ93のパラメータは、第2操作キャラクタ76の戦闘力に応じて調整される。各プレイヤ端末100では、調整後のパラメータを用いてゲーム進行に応じた演算が行われる。サーバ200は、例えば、調整前の初期設定値を介して、第1プレイヤ用の調整結果と第2プレイヤ用の調整結果とを相互に変換することによって、共通の仮想空間内での整合性を保つことができる。一例として、敵キャラクタ93に関して、HPの初期設定値が10、第1プレイヤ用の調整後HPが1,000、第2プレイヤ用の調整後HPが100である場合を考える。第1操作キャラクタ75が敵キャラクタ93に100のダメージを与えた場合、第1プレイヤ端末100Aでは、敵キャラクタ93の残りHPが1,000から900に変化する。第1プレイヤ端末100Aがこの情報をサーバ200に送信すると、受信したサーバ200は、敵キャラクタ93の残りHPを10から9に変化させ、第2プレイヤ端末100B用に敵キャラクタ93の残りHPが10減少したとの情報を生成する。第2プレイヤ端末100Bは、サーバ200からその情報を受信して、敵キャラクタ93の残りHPを100から90に変化させる。ここで、第1プレイヤ端末100Aにおいても第2プレイヤ端末100Bにおいても、ゲーム画面に表示される敵キャラクタ93のHPゲージ94は、HPの最大値に対する残りHPの割合であるから共通(同一または同様)の表示態様を実現することができる。同様に、敵キャラクタ93に与えたダメージの大きさに応じた演出表示(例えば、敵キャラクタ93に与えたダメージが敵のHPの10%未満なら小さな炎を表示し、10%以上なら大きな炎を表示する、など)を行う場合にも、プレイヤ端末100Aと100Bとで同様の演出表示を実現できる。
なお、マルチプレイの場合には、第1プレイヤ端末100Aがホストとして敵のデータを含むマルチプレイのセッションを形成し、第2プレイヤ端末100Bをゲストとしてセッションに参加させる場合も考えられる。この場合には、第1プレイヤが敵キャラクタに与えた第1ダメージと、第2プレイヤが敵キャラクタに与えた第2ダメージがセッションに関する情報として通知される。この場合、敵キャラクタの残りHPの表示に関して、一例では、(第1プレイヤ用のHP/第2プレイヤ用のHP)に基づいて第2プレイヤが与えた第2ダメージを調整し、第1ダメージと調整後の第2ダメージを表示する。
第2設定情報として敵キャラクタ93の攻撃力がプレイヤごとに調整される場合にも、同様にサーバ200において適切な変換を行うことでマルチプレイの整合性を保つことができる。なお、共通の仮想空間に反映すべき値の変換処理は、各プレイヤ端末100において実行されてもよい。
このように、上記実施形態は、マルチプレイに適用される場合にも、各プレイヤのゲームプレイ情報に基づいて各プレイヤ端末で実行されるゲームイベントの設定情報を調整することができる。第1設定情報を共通とし、第2設定情報をプレイヤごとに調整するので、ゲーム画像における表示態様が共通であっても、内部パラメータはプレイヤごとに異なる場合がある。これにより、第1プレイヤがプレイヤ端末100A上で感じる敵キャラクタ93の強さと、第2プレイヤが感じるプレイヤ端末100B上で感じる敵キャラクタ93の強さとは、同程度となる。一方で、第1プレイヤと第2プレイヤのゲーム進行度が異なる場合でも共通の表示態様が使用されるので、同じ仮想空間で協力してゲームプレイをするというマルチプレイの興趣は損なわれない。したがって、マルチプレイに参加するプレイヤ間にゲーム進行度の差があり、そのために各プレイヤが所持する操作キャラクタに戦闘力の差がある場合でも、プレイヤは、戦闘力の差を気にすることなくあらかじめ設定されたシナリオに沿ったマルチプレイを実現し、ストーリーを楽しむことができる。
マルチプレイの場合のゲーム画像は、他の表示態様を採用してもよい。図13のゲーム画像53に例示したように、第1操作キャラクタ75と第2操作キャラクタ76が並んで表示されてもよい。あるいは、図7のゲーム画像52に例示したように、第1プレイヤのプレイヤ端末100A上のゲーム画面において、第1操作キャラクタ75が操作キャラクタ71のように中央付近に大きく表示され、第2操作キャラクタ76が仲間キャラクタ72のように小さく表示されてもよい。あるいは、第1プレイヤのプレイヤ端末100A上のゲーム画面では第2操作キャラクタ76のみ、第2プレイヤのプレイヤ端末100B上のゲーム画面では第1操作キャラクタ75のみ、といったように、1人称視点で互いに相手のキャラクタのみが表示されてもよい。
追加的に、または代替的に、マルチプレイにおいて敵キャラクタ93を倒したときに得られる報酬は、第1設定情報により、第1操作キャラクタ75と第2操作キャラクタ76とで同じ属性の報酬となるように設定される。同じ属性の報酬とは、同じ種類の報酬、と言い換えられてもよく、例えば、操作キャラクタのレベルアップに必要な経験値、ゲーム内通貨、またはゲーム内アイテム等である。ただし、報酬の具体的な値(パラメータ)は、第2設定情報により、プレイヤごとに調整される。したがって、例えば、第1操作キャラクタ75と第2操作キャラクタ76とが協力して敵キャラクタ93を倒したときに、第1操作キャラクタ75は100の経験値を得て、第2操作キャラクタ76は10の経験値を得る、といった相違が生じる。この調整により、第1プレイヤと第2プレイヤは、敵を倒す労力に応じた報酬を得たと感じることができる。
このように、変形例によれば、ゲーム進行度が異なるプレイヤ同士でもマルチプレイを楽しむことができ、敵を倒すといった目的への貢献の面でも、目的達成時の報酬の面でも、不公平を感じることなくゲームプレイを楽しむことができる。クリア時に得られる報酬もそれぞれゲームプレイ情報に基づいて調整されるので、苦労してクリアした場合にはより多くの報酬が得られるなど、所定のシナリオに沿ったゲームプレイを楽しむことができる。またこのような場合、パラメータの値自体は異なっても、同様のHPゲージで提示することにより、マルチプレイの醍醐味を損なうことなくゲームプレイを楽しむことができる。
なお、以上の変形例は、3人以上のプレイヤによるマルチプレイにも適用可能である。また、マルチプレイに参加するプレイヤには、他のプレイヤの過去のゲームプレイデータをもとに生成されたゴーストプレイヤ等、仮想プレイヤが含まれてもよい。またマルチプレイにおいても追加的にNPCの仲間キャラクタが設定されてもよい。あるいは、マルチプレイの場合には、ゲームプレイ情報に基づいて第1操作キャラクタ75および第2操作キャラクタ76のパラメータ(HP、攻撃力、防御力等)がそれぞれ調整されるようにしてもよい。
またさらに、マルチプレイに関する他の例として、一実施形態に係るコンピュータシステムが、プレイヤのマッチングを実行するように構成されてもよい。例えば、コンピュータシステムは、プレイヤ情報またはゲームプレイ情報に基づいて複数のプレイヤをマッチングしてグループを作成し、作成したグループを構成する各プレイヤの操作を受けてマルチプレイのゲームを進行させる。このようなマッチング実行時にも、上記実施形態で説明した設定情報の調整を行うことにより、レベルの異なるプレイヤがマッチングされた場合でも各プレイヤのモチベーションを維持することができる。
より具体的には、例えば、他のプレイヤとのマッチングを望むプレイヤは、プレイヤ端末100を介してサーバ200にマッチング要求を送信し、サーバ200は、プレイヤ端末100からマッチング要求を受け付けた場合に、マッチング要求に応答してゲーム制御部211によりマッチングを実行することができる。ゲーム制御部211は、例えばマッチング要求を送信した複数のプレイヤについて、ゲームプレイ情報記憶部223から必要な情報を読み出し、所定のマッチング条件に沿ってプレイヤ間のマッチングを行う。ゲーム制御部211はさらに、マッチングされたプレイヤによるマルチプレイとしてゲームを進行させる。この場合、ゲーム開始前に、ゲームプレイ情報取得部212は、ゲームプレイ情報記憶部223からマッチングされたプレイヤのプレイヤ情報またはゲームプレイ情報を取得し、設定調整部213は、プレイヤ情報またはゲームプレイ情報に基づいて各プレイヤの設定情報を調整することができる。なお、マッチングされたグループを構成するプレイヤには、観戦者もしくは視聴者として参加するプレイヤが含まれてもよい。
マッチング条件は、多種多様に設定されてよい。例えば、レベルの高いプレイヤとレベルの低いプレイヤとを混合させるマッチング条件とすることで、熟練プレイヤのプレイを経験の浅いプレイヤに見せてあげることができる。またこのようなマッチングにより、レベルの低いプレイヤにマルチプレイのモチベーションを付与しつつ、上位プレイヤには、下位プレイヤと同一の敵と戦いつつも下位プレイヤとは異なる報酬を付与することができ、上位プレイヤのモチベーションを維持することもできる。プレイヤが複数種類のマッチング条件の中から所望のマッチング条件を選択可能としてもよい。例えば、上位プレイヤは、上位プレイヤ同士がマッチングされるようなマッチング条件を指定して、上位プレイヤ同士でゲームプレイすることもできるし、下位プレイヤを含むようなマッチング条件を指定して、異なるレベルのプレイヤ同士でのゲームを楽しむこともできる。
他の変形例として、上記実施形態は音楽ゲームにも適用可能である。例えば、提示された譜面にしたがってプレイヤがメロディまたはリズムを入力するような音楽ゲームにおいて、譜面はプレイヤ間で共通であるが、プレイヤの入力を受け付ける時間をプレイヤごとに調整する、といった適用例が可能である。また、入力されたメロディまたはリズムを適正と判定する判定範囲がプレイヤごとに調整されてもよい。同様に、パズルゲームまたはクイズゲームの適用例として、パズルまたはクイズの問題自体はプレイヤ間で共通であるが、プレイヤの回答を受け付ける時間をプレイヤごとに調整するようにしてもよい。
[他の実施形態]
この発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、上述したように、ゲームイベントは、何らかの所定のシナリオに従って実行される任意のイベントであってよい。ゲームイベントの設定情報を調整するために使用されるゲームプレイ情報は、プレイヤのゲームプレイに関する任意の情報であってよい。上述した設定情報の具体例は一例にすぎず、他の設定情報が用いられてもよい。例えば、プレイヤ間で共通に設定される第1設定情報が、第2設定情報として例示した敵キャラクタのパラメータ、仲間キャラクタのパラメータ、または報酬のパラメータのうちのいずれかを含んでもよい。反対に、プレイヤごとにゲームプレイ情報に基づいて調整される第2設定情報が、第1設定情報として例示した敵キャラクタの出現パターン、または報酬の属性のうちのいずれかを含んでもよい。第1設定情報または第2設定情報は、ゲームイベントの難易度に係る他の設定情報、例えば、ゲームイベントの制限時間またはゲームイベントに係る仮想空間の広さなど、を含んでもよい。
上記実施形態が適用されるゲームイベントは、あらかじめ指定されたゲームイベント(例えば、特定のエピソードまたは特定のチャプタ)であってもよいし、所定の期間内にサーバ200に接続(ログイン)しているプレイヤ端末のみにおいて実行される期間限定イベントであってもよい。
サーバ200が備える各機能部を、複数の装置に分散配置し、これらの装置が互いに連携することにより処理を行うようにしてもよい。また各機能部は、回路を用いることで実現されてもよい。回路は、特定の機能を実現する専用回路であってもよいし、プロセッサのような汎用回路であってもよい。
プレイヤ端末100は、任意のタイミングで、記憶部120に格納されるデータをサーバ200との間で同期するように構成されてよい。プレイヤ端末100の記憶部120に格納されるものとして以上で説明した種々のデータは、任意のタイミングでサーバ200から参照されるものであってよい。
さらに、以上で説明した各処理の流れは、説明した手順に限定されるものではなく、いくつかのステップの順序が入れ替えられてもよいし、いくつかのステップが同時並行で実施されてもよい。また、以上で説明した一連の処理は、時間的に連続して実行される必要はなく、各ステップは任意のタイミングで実行されてもよい。サーバ200の動作の一部は、プレイヤ端末100において実行されてもよい。
以上で記載した手法は、計算機(コンピュータ)に実行させることができるプログラム(ソフトウェア手段)として、例えば磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体(記憶媒体)に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウェア手段(実行プログラムのみならずテーブル、データ構造も含む)を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。上記装置を実現する計算機は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウェア手段を構築し、このソフトウェア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスク、半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
なお、この発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、各実施形態は適宜組み合わせて実施してもよく、その場合組み合わせた効果が得られる。更に、上記実施形態には種々の発明が含まれており、開示される複数の構成要件から選択された組み合わせにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、課題が解決でき、効果が得られる場合には、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
1…ゲームシステム、100…プレイヤ端末、200…サーバ、1001…プロセッサ、1002…メモリ、1003…ストレージ、1004…センサ、1005…通信インタフェース、1006…入出力インタフェース、1007…タッチスクリーン、1071…入力部、1072…表示部、1008…バス、2001…プロセッサ、2002…メモリ、2003…ストレージ、2004…通信インタフェース、2005…入出力インタフェース、2006…バス、110…制御部、111…ゲーム進行部、112…ゲームプレイ情報送信部、113…設定受信部、114…表示制御部、120…記憶部、121…ゲームプログラム記憶部、122…ゲームデータ記憶部、123…ゲームプレイ情報記憶部
210…制御部、211…ゲーム制御部、212…ゲームプレイ情報取得部、213…設定調整部、214…設定送信部、220…記憶部、221…ゲームプログラム記憶部、222…ゲームデータ記憶部、223…ゲームプレイ情報記憶部、51,52,53…ゲーム画像、61…エピソード情報、62A,62B,62C,62D…チャプタ選択ボタン、63…操作キャラクタ情報、64…もどるボタン、71…操作キャラクタ、72…仲間キャラクタ、73…HPゲージ、75…第1操作キャラクタ、76…第2操作キャラクタ、77,78…HPゲージ、91,93…敵キャラクタ、92,94…HPゲージ。

Claims (11)

  1. 複数のプレイヤ端末におけるゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
    前記複数のプレイヤ端末で実行されるゲームのプレイヤ情報、又は、プレイヤのゲームプレイ情報を記憶する記憶部と、
    前記記憶部から、前記プレイヤ端末で実行されるゲームのプレイヤ情報、又は、プレイヤのゲームプレイ情報を取得する取得部と、
    前記プレイヤ情報または前記ゲームプレイ情報に基づいて、前記プレイヤ端末において実行されるゲームイベントの設定情報を調整する設定調整部と、
    前記設定情報を前記プレイヤ端末に送信する送信部と、
    を備え、
    前記設定情報は、
    プレイヤ間で共通に設定される第1設定情報と、
    前記プレイヤ情報または前記ゲームプレイ情報に基づいてプレイヤごとに調整される第2設定情報と、を含む、
    コンピュータシステム。
  2. 前記第1設定情報は、前記ゲームイベントに出現するオブジェクトを指定する情報を含み、
    前記第2設定情報は、前記オブジェクトのパラメータを指定する情報を含む、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記第1設定情報は、前記ゲームイベントに出現する敵キャラクタの出現パターンまたは前記ゲームイベントにおいて獲得可能な報酬の属性を指定する情報を含む、
    請求項2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記ゲームプレイ情報は、プレイヤのゲームプレイの時間または回数に関する情報を含み、
    前記第1設定情報は、前記ゲームプレイの時間または回数が所定の範囲内のプレイヤについて共通に設定される、
    請求項1乃至3のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記ゲームイベントは、所定の期間内に前記プレイヤ端末において実行されるイベントである、
    請求項1乃至4のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記プレイヤ情報または前記ゲームプレイ情報に基づいて、複数のプレイヤのマッチングを実行し、マッチングされた複数のプレイヤのマルチプレイによりゲームを進行させるゲーム制御部をさらに備え、
    前記取得部は、前記記憶部から、前記マッチングされた複数のプレイヤのプレイヤ情報またはゲームプレイ情報を取得し、
    前記設定調整部は、前記マッチングされた複数のプレイヤの各々について前記設定情報を調整する、
    請求項1乃至5のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記ゲーム制御部は、前記プレイヤ端末からマッチング要求を受け付けて前記マッチングを実行する、請求項6に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記設定調整部は、前記プレイヤ端末から所定の条件を満たすゲームイベントの設定情報の調整要求を受け付けた場合に、前記設定情報の調整を実行する、
    請求項1乃至7のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
  9. ネットワークを通じてプレイヤ端末と通信可能なコンピュータに、
    前記プレイヤ端末で実行されるゲームのプレイヤ情報、又は、プレイヤのゲームプレイ情報を取得し、
    前記プレイヤ情報または前記ゲームプレイ情報に基づいて、前記プレイヤ端末において実行されるゲームイベントの設定情報を調整し、
    前記設定情報を前記プレイヤ端末に送信する、
    ように機能させるプログラムであって、
    前記設定情報は、
    プレイヤ間で共通に設定される第1設定情報と、
    前記プレイヤ情報または前記ゲームプレイ情報に基づいてプレイヤごとに調整される第2設定情報と、を含む、
    プログラム。
  10. ネットワークを通じてプレイヤ端末と通信可能なサーバであって、
    前記プレイヤ端末で実行されるゲームのプレイヤ情報、又は、プレイヤのゲームプレイ情報を取得する取得部と、
    前記プレイヤ情報または前記ゲームプレイ情報に基づいて、前記プレイヤ端末において実行されるゲームイベントの設定情報を調整する設定調整部と、
    前記設定情報を前記プレイヤ端末に送信する送信部と、
    を備え、
    前記設定情報は、
    プレイヤ間で共通に設定される第1設定情報と、
    前記プレイヤ情報または前記ゲームプレイ情報に基づいてプレイヤごとに調整される第2設定情報と、を含む、
    サーバ。
  11. コンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    プレイヤ端末で実行されるゲームのプレイヤ情報、又は、プレイヤのゲームプレイ情報を取得することと、
    前記プレイヤ情報または前記ゲームプレイ情報に基づいて、前記プレイヤ端末において実行されるゲームイベントの設定情報を調整することと、
    前記設定情報を前記プレイヤ端末に出力することと、
    を備え、
    前記設定情報は、
    プレイヤ間で共通に設定される第1設定情報と、
    前記プレイヤ情報または前記ゲームプレイ情報に基づいてプレイヤごとに調整される第2設定情報と、を含む、
    ゲーム制御方法。
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