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JP7316431B1 - Information processing system, information processing device, program and information processing method - Google Patents

Information processing system, information processing device, program and information processing method Download PDF

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JP7316431B1 JP2022164189A JP2022164189A JP7316431B1 JP 7316431 B1 JP7316431 B1 JP 7316431B1 JP 2022164189 A JP2022164189 A JP 2022164189A JP 2022164189 A JP2022164189 A JP 2022164189A JP 7316431 B1 JP7316431 B1 JP 7316431B1
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Abstract

【課題】ゲームに対するプレイヤの興趣が低下してしまうことを抑制することができる情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法を提供する。【解決手段】本開示の情報処理システムは、ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして取得することを要求する前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、を実行する。【選択図】図3An information processing system, an information processing device, a program, and an information processing method that can prevent a player from losing interest in a game are provided. An information processing system according to the present disclosure includes borrowing reception processing for accepting a borrowing content acquisition request requesting acquisition of in-game content used in a game as borrowing content from a player, and acceptance by the borrowing reception processing. borrowed content provision processing for providing the in-game content as borrowed content to the player based on the borrowed content acquisition request; and borrowed content storage for storing information on the borrowed content provided to the player in the borrowed content provision processing. and after the borrowed content is provided to the player in the borrowed content provision processing, at least a part of the in-game content acquired by the player is stored based on the information stored in the borrowed content storage processing. and a price consumption process of consuming the content as a price for the borrowed advance content. [Selection drawing] Fig. 3

Description

本発明は、情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing system, an information processing device, a program, and an information processing method.

スマートフォンやゲーム端末等といったプレイヤ端末で実行可能なゲームでは、攻撃の際に全ての攻撃ポイントを消費してしまった場合であっても、攻撃ポイントを前借りすることができる機能を具備するものが存在している(例えば特許文献1を参照。)。 In games that can be executed on player terminals such as smartphones and game terminals, there are games that have a function that allows you to borrow attack points in advance even if all attack points have been consumed during an attack. (See Patent Document 1, for example).

特許第5748725号公報Japanese Patent No. 5748725

ところで、この種のゲームでは、キャラクタやアイテム等といったゲーム媒体をランダムに提供するガチャを実行する場合や、ゲーム内で使用される任意のゲーム媒体を購入する場合に、ゲーム内で使用されるゲーム内通貨やアイテム等の消費が要求される場合がある。 By the way, in this type of game, when executing a gacha that randomly provides game media such as characters and items, or when purchasing arbitrary game media used in the game, the game used in the game Consumption of internal currency or items may be required.

このような場合に、プレイヤが所有するゲーム内通貨等のゲーム内コンテンツが不足していて、ガチャが実行できない、あるいはゲーム媒体を購入することができないとなると、プレイヤは所望のゲーム媒体を獲得する機会を失うこととなる。 In such a case, if the in-game content such as in-game currency owned by the player is insufficient and the gacha cannot be executed or the game content cannot be purchased, the player obtains the desired game content. You will lose the opportunity.

このように、ゲーム内コンテンツを必要とする機会が発生した際に、ゲーム内コンテンツの不足によってその機会が損なわれてしまうと、ゲームに対するプレイヤの興趣が低下してしまうことも懸念される。 Thus, when an opportunity arises to require the in-game content, if the opportunity is lost due to lack of the in-game content, there is concern that the player's interest in the game may decline.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ゲームに対するプレイヤの興趣が低下してしまうことを抑制することができる情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法を提供することを課題とするものである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and aims to provide an information processing system, an information processing device, a program, and an information processing method that can prevent a player from losing interest in a game. This is an issue.

上記課題を達成するための本発明に係る情報処理システムは、ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして取得することを要求する前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行するものである。
An information processing system according to the present invention for achieving the above objects provides a borrowing reception process for accepting a borrowing content acquisition request from a player requesting acquisition of in-game content used in a game as borrowing content;
borrowed content provision processing for providing the in-game content as borrowed content to the player based on the borrowed content acquisition request received in the borrowed content reception processing;
a borrowed content storage process for storing information about the borrowed content to be provided to the player in the borrowed content provision processing;
After the borrowed content is provided to the player in the borrowed content providing process, at least a part of the in-game content acquired by the player is stored based on the information stored in the borrowed content storage process. Consideration consumption processing to be consumed as consideration,
is executed.

これによれば、プレイヤからの要求に基づいて、ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとしてプレイヤに付与することから、ゲームにおいてゲーム内コンテンツを必要とする機会が発生した際に、ゲーム内コンテンツの不足によってその機会が損なわれてしまうことが抑制される。 According to this, since the in-game content is provided to the player as borrowed content based on a request from the player, when an opportunity arises in which the in-game content is required in the game, the shortage of the in-game content causes the player to receive the in-game content. Loss of opportunities is suppressed.

前借りコンテンツは、プレイヤがゲーム内コンテンツを取得した際に対価消費処理を実行することによって仮想的に返済(対価消費)されることから、プレイヤは過大な負担をすることなく、前借りコンテンツに対する対価を消費することができる。 Since the borrowed content is virtually repaid (considered consumption) by executing the consideration consumption process when the player acquires the in-game content, the player can pay for the borrowed content without an excessive burden. can be consumed.

したがって、ゲーム内コンテンツを必要とする機会が発生した際に、ゲーム内コンテンツの不足によってその機会が損なわれてしまうことがなく、かつ過大な負担がなく前借りコンテンツに対する対価を消費することができることから、ゲームに対するプレイヤの興趣が低下することを抑制することができる。 Therefore, when an opportunity arises to require the in-game contents, the opportunity is not spoiled by the shortage of the in-game contents, and the compensation for the borrowed contents can be consumed without excessive burden. , it is possible to prevent the player from losing interest in the game.

上記課題を達成するための本発明に係る情報処理装置は、ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、 を実行するものである。
An information processing apparatus according to the present invention for achieving the above objects provides borrowing reception processing for accepting a borrowing content acquisition request for borrowing in-game content used in a game from a player;
borrowed content provision processing for providing the in-game content as borrowed content to the player based on the borrowed content acquisition request received in the borrowed content reception processing;
a borrowed content storage process for storing information about the borrowed content to be provided to the player in the borrowed content provision processing;
After the borrowed content is provided to the player in the borrowed content providing process, at least a part of the in-game content acquired by the player is stored based on the information stored in the borrowed content storage process. Consumption consumption processing to consume as consideration, and are executed.

上記課題を達成するための本発明に係るプログラムは、コンピュータに、ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、対価対価消費処理
を実行させるものである。
A program according to the present invention for achieving the above object is provided in a computer, borrowing reception processing for accepting a borrowing content acquisition request for borrowing in-game content used in a game from a player;
borrowed content provision processing for providing the in-game content as borrowed content to the player based on the borrowed content acquisition request received in the borrowed content reception processing;
a borrowed content storage process for storing information about the borrowed content to be provided to the player in the borrowed content provision processing;
After the borrowed content is provided to the player in the borrowed content providing process, at least a part of the in-game content acquired by the player is stored based on the information stored in the borrowed content storage process. It is to execute consideration consumption processing to be consumed as consideration and consideration consideration consumption processing.

上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、コンピュータが、ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行するものである。
An information processing method according to the present invention for achieving the above object is provided by a computer, borrowing reception processing in which a borrowing content acquisition request for borrowing in-game content used in a game is received from a player;
borrowed content provision processing for providing the in-game content as borrowed content to the player based on the borrowed content acquisition request received in the borrowed content reception processing;
a borrowed content storage process for storing information about the borrowed content to be provided to the player in the borrowed content provision processing;
After the borrowed content is provided to the player in the borrowed content providing process, at least a part of the in-game content acquired by the player is stored based on the information stored in the borrowed content storage process. Consideration consumption processing to be consumed as consideration,
is executed.

この発明によれば、ゲームに対するプレイヤの興趣が低下してしまうことを抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to prevent the player from losing interest in the game.

本発明の実施の形態に係る情報処理システムの構成の概略を説明するブロック図である。1 is a block diagram illustrating the outline of the configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention; FIG. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, it is a block diagram for explaining the outline of the configuration of the server of the information processing system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのサーバの機能の概略を説明するブロック図である。It is a block diagram similarly explaining the outline of the function of the server of the information processing system which concerns on this Embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, it is a block diagram for explaining the outline of the configuration of game information processed by the information processing system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで処理される前借りコンテンツ取得要求情報の構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, FIG. 4 is a block diagram for explaining the outline of the configuration of borrowed content acquisition request information processed by the information processing system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのプレイヤ端末の構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, it is a block diagram for explaining the outline of the configuration of the player terminal of the information processing system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムの処理の概略を説明するフローチャートである。Similarly, it is a flowchart explaining the outline of the processing of the information processing system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。Similarly, it is a figure which shows an example of the screen interface of the game performed with the information processing system which concerns on this Embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。Similarly, it is a figure which shows an example of the screen interface of the game performed with the information processing system which concerns on this Embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。Similarly, it is a figure which shows an example of the screen interface of the game performed with the information processing system which concerns on this Embodiment.

次に、図1~図10に基づいて、本発明の実施の形態に係る情報処理システムについて説明する。 Next, an information processing system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 10. FIG.

図1は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、情報処理システム10は、情報処理装置であるサーバ20及び複数のプレイヤ端末30を主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク100を介して互いにアクセス可能に接続される。 FIG. 1 is a block diagram illustrating the outline of the configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention. As illustrated, the information processing system 10 includes a server 20 as an information processing device and a plurality of player terminals 30 as main components, which are connected to each other via a network 100 such as the Internet network so as to be accessible.

この情報処理システム10は、本実施の形態では、事業者1に配備されるサーバ20が、画像、動画、音声等によって構成されるゲームに関する情報処理を行い、プレイヤ2が保有するプレイヤ端末30で出力させることによって、プレイヤ端末30にゲームを提供する。 In the present embodiment, the information processing system 10 is such that the server 20 provided by the operator 1 processes information relating to a game composed of images, moving images, sounds, etc., and the player terminal 30 owned by the player 2 A game is provided to the player terminal 30 by outputting it.

情報処理システム10で事業者1が提供するゲームは、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。 The games provided by the operator 1 in the information processing system 10 include, for example, fighting games, puzzle games, action games, baseball games, soccer games, other sports games, quiz games, pinball games, card games, rhythm games, RPGs ( role-playing games), location-based games, board games, adventure games, casino games, simulation games, strategy games, racing games, and the like.

次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。 Next, a specific configuration of each part of the game system 10 of this embodiment will be described.

サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装される。 The server 20 is implemented by a desktop or notebook computer in this embodiment.

図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部25を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。 FIG. 2 is a block diagram for explaining the outline of the configuration of the server 20. As shown in FIG. As illustrated, the server 20 includes a processor 21 , a memory 22 , a storage 23 , a transmission/reception section 24 and an input/output section 25 , which are electrically connected to each other via a bus 26 .

プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。 The processor 21 is an arithmetic device that controls the operation of the server 20, controls transmission and reception of data between elements, and performs processes necessary for executing application programs.

このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Processing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。 The processor 21 is, for example, a CPU (Central Processing Unit) in the present embodiment, and executes an application program stored in a storage 23 and developed in a memory 22 to perform various processes.

メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。 In this embodiment, the memory 22 is implemented by a main memory configured with a volatile memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory).

このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、及び各種の設定情報等が格納される。 The memory 22 is used as a work area for the processor 21, and stores a BIOS (Basic Input/Output System) executed when the server 20 is started, various setting information, and the like.

ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。 The storage 23 stores programs and information used for various processes.

送受信部24は、サーバ20をネットワーク100に接続する。この送受信部24は、Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。 The transmitter/receiver 24 connects the server 20 to the network 100 . The transmission/reception unit 24 may include a short-range communication interface such as Bluetooth (registered trademark) or BLE (Bluetooth Low Energy).

入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続されるインターフェースである。 The input/output unit 25 is an interface to which an input/output device such as a keyboard, mouse, or display is connected.

バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝達する。 The bus 26 transmits, for example, address signals, data signals, and various control signals among the connected processor 21 , memory 22 , storage 23 , transmission/reception unit 24 and input/output unit 25 .

図3は、サーバ20の機能の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ20は、本実施の形態では、記憶部40、ゲーム処理部41、上限設定部42、前借り受付部43、前借りコンテンツ付与部44、前借り特典付与部45、対価消費部46、対価消費特典付与部47及び代位消費部48を備える。 FIG. 3 is a block diagram outlining the functions of the server 20. As shown in FIG. As illustrated, in the present embodiment, the server 20 includes a storage unit 40, a game processing unit 41, an upper limit setting unit 42, a borrowing reception unit 43, a borrowing content providing unit 44, a borrowing privilege providing unit 45, and a consideration consumption unit 46. , a consideration consumption privilege granting unit 47 and a subrogation consumption unit 48 .

記憶部40は、ストレージ23の記憶領域が区画されることによって実現される。この記憶部40には、本実施の形態では、ゲーム情報D1が格納される。 The storage unit 40 is implemented by partitioning the storage area of the storage 23 . The storage unit 40 stores game information D1 in this embodiment.

図4は、ゲーム情報D1の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲーム情報D1は、ゲームデータd1a、プレイヤデータd1b、ゲーム媒体データd1c及び特典データd1dによって構成される。 FIG. 4 is a block diagram for explaining the outline of the configuration of the game information D1. As illustrated, the game information D1 is composed of game data d1a, player data d1b, game content data d1c, and privilege data d1d.

ゲームデータd1aは、本実施の形態では、ゲームの種類に応じて適宜構成される各種のデータであって、例えばクエストゲームを含むゲームの場合は、ステージIDに関連づけられたステージ名、敵のキャラクタのデータあるいは消費スタミナのデータ等が含まれる。 In the present embodiment, the game data d1a is various data appropriately configured according to the type of game. For example, in the case of a game including a quest game, the stage name associated with the stage ID, data or consumption stamina data.

プレイヤデータd1bは、本実施の形態では、プレイヤIDに関連づけられたプレイヤ名、レベル、ゲーム内コンテンツ、等のデータが含まれ得る。ゲーム内コンテンツは、ゲーム内通貨、ゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、ゲーム内ポイント等を含む。より具体的に、所有するゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)の数、保有するスタミナ、消費スタミナ、獲得したゲーム媒体の数、消費したゲーム媒体の数、有償または無償のゲーム内通貨の所持額(所持量)、所有するポイントの数、獲得したゲーム内通貨、ポイントの数、課金額、抽選の実行回数、抽選結果、総プレイ時間、敵を倒した回数等のデータが含まれる。スタミナは、単位ゲームを実行する際に消費され、時間経過に伴い回復するパラメータである。また、スタミナは、プレイヤが所有するスタミナ回復アイテムの使用や課金によって回復したり、フレンド等の他プレイヤからプレゼントされたり、他の方法で増大するものであってもよい。スタミナにはプレイヤ毎に上限値が設定され、上限値はアイテムの使用、課金等の条件を満たすことで上昇する。なお、「有償」とはゲーム内通貨やアイテムが課金により得られることを意味し、「無償」とは、課金以外の条件(ゲームをプレイすること、ログインすること、所定ステージのクリア、イベントへの参加等)を満たすことにより付与されるゲーム内通貨である。 The player data d1b may include data such as the player name, level, in-game content, etc. associated with the player ID in this embodiment. In-game content includes in-game currency, game media (characters, items, etc.), in-game points, and the like. More specifically, the number of game media owned (characters, items, etc.), stamina owned, stamina consumed, number of game media acquired, number of game media consumed, amount of paid or free in-game currency possessed ( Possessed amount), number of points owned, in-game currency acquired, number of points, billing amount, number of lottery executions, lottery results, total playing time, number of times enemies were defeated, etc. Stamina is a parameter that is consumed when executing a unit game and recovers over time. Also, stamina may be recovered by using a stamina recovery item owned by the player or by charging, or may be given as a gift from other players such as friends, or increased by other methods. An upper limit value is set for each player in stamina, and the upper limit value increases when conditions such as the use of items and billing are met. In addition, "paid" means that in-game currency and items can be obtained by charging, and "free" means conditions other than charging (playing the game, logging in, clearing a predetermined stage, participating in an event, etc.) It is an in-game currency that is granted by fulfilling the participation of

所有するキャラクタに関するデータは、例えば、所有するキャラクタのIDに関連づけられたレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種のパラメータの現在値が含まれ、プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうちプレイヤ2がこれまでプレイしたことがあるステージに関するデータであって、例えばプレイ回数、クリアしたデータ等が含まれる。 The data on the owned character includes, for example, the current values of various parameters such as the level, attack power, defense power, physical strength, etc. associated with the ID of the owned character. Data relating to the stages that the player 2 has played so far, and includes, for example, the number of times played, data cleared, and the like.

所有するアイテムに関するデータは、1以上の有償アイテムや無償アイテムの保有状況に関するデータが含まれ、所有するアイテムのIDに関連づけられたアイテムの保有数等のデータが含まれる。 Data related to owned items includes data related to the possession status of one or more paid items or free items, and data such as the number of owned items associated with the ID of the owned item.

更に、このプレイヤデータd1bには、本実施の形態では、プレイヤ端末30を介してプレイヤ2が入力する後述の前借りコンテンツ取得要求情報に関するデータが含まれるとともに、プレイヤ2が前借りコンテンツ取得要求情報を入力することができる上限値が設定されたデータが含まれる。上限値は、1回の前借り量(前借りするゲーム内コンテンツの量)の上限、所定期間での合計前借り量の上限、所定期間での前借り回数の上限、等であり、そのうちの何れかのみが設定されていてもよいし、全て設定されていてもよい。 Further, in the present embodiment, the player data d1b includes data relating to borrowed content acquisition request information, which is described later and is input by the player 2 via the player terminal 30, and the player 2 inputs the borrowed content acquisition request information. Contains data with an upper limit that can be set. The upper limit value is the upper limit of the amount of advance borrowing (the amount of in-game content borrowed in advance) at one time, the upper limit of the total amount of advance borrowing in a predetermined period, the upper limit of the number of advance borrowing times in a predetermined period, etc., and only one of them is It may be set, or all may be set.

ゲーム媒体データd1cは、本実施の形態では、プレイヤ2が所有するキャラクタやアイテム等あるいはゲーム内で使用されるゲーム内通貨といったゲーム媒体に関するデータであって、所有するキャラクタに関するデータには、例えば、各キャラクタのIDに関連づけられた取得日時、キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度等といった各種のパラメータなどの情報が含まれる。 In this embodiment, the game content data d1c is data related to game media such as characters, items, etc. owned by the player 2 or in-game currency used in the game. Acquisition date and time associated with each character's ID, character name, level, rarity, HP (current value/maximum value), attribute, skill, attack power (current value/maximum value), defense power (current value/maximum value) , frequency of use, and other parameters.

取得日時は、例えば、ゲームの進行や抽選の実行によってキャラクタがプレイヤ2に付与された日時に関するデータであり、レアリティは、例えば、抽選ゲームにおけるキャラクタの当選確率に関するデータである。 The date and time of acquisition is, for example, data relating to the date and time when the character was given to the player 2 as a result of the progress of the game or the execution of a lottery. The rarity is, for example, data relating to the winning probability of the character in the lottery game.

HP、攻撃力及び防御力等の各種ゲーム内パラメータは、例えば、現在の値である「現在値」が含まれるとともに、そのキャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」(上限値)が含まれる。各パラメータの上限値は、特定アイテムの使用、課金、特定ステージのクリアといった種々の条件に応じて上昇するようにしてもよいし、さらに下降条件を満たす場合に下降するようにしてもよい。 Various in-game parameters such as HP, attack power, and defense power include, for example, a "current value" that is the current value, and a "maximum value" (upper limit) when the character is trained to the maximum level. included. The upper limit value of each parameter may be raised according to various conditions such as use of a specific item, billing, and clearing of a specific stage, or may be lowered when lowering conditions are met.

属性は、例えば、バトル系のゲームであれば火の属性、水の属性あるいは風の属性等といったキャラクタの強みを示す分類、スポーツ系のゲームであれば所属しているチームやポジション等を示す分類、その他、キャラクタの分類の設定に関するデータが含まれる。 Attributes are, for example, categories that indicate the character's strengths, such as fire attributes, water attributes, wind attributes, etc., in a battle-type game, and categories that indicate the team or position to which a character belongs in a sports-type game, for example. , and other data related to character classification settings.

スキルは、キャラクタが使用することができる特技等の能力に関するデータであり、使用頻度は、プレイヤ2がそのキャラクタを過去に選択あるいは使用した頻度に関するデータである。この使用頻度は、プレイヤ2がゲームを開始して以来の全期間において計算されるものであってもよいし、直近数ヶ月等の任意の期間において計算されるものであってもよい。 The skill is data relating to abilities such as feats that can be used by the character, and the usage frequency is data relating to the frequency with which the player 2 has selected or used the character in the past. This usage frequency may be calculated for the entire period since the player 2 started the game, or may be calculated for an arbitrary period such as the last several months.

ゲーム媒体データd1cに含まれるプレイヤ2が所有するアイテムに関するデータは、例えば、プレイヤ2が所有するアイテムのIDに関連づけられたそのアイテムの保有数等のデータが含まれる。 The data related to the items owned by the player 2 included in the game medium data d1c includes, for example, data such as the number of items owned by the player 2 associated with the IDs of the items.

特典データd1dは、本実施の形態では、プレイヤ2にゲーム内特典(以下、「特典」とも称する)を付与する条件に関するデータ、付与する特典の内容に関するデータ等が含まれる。特典は、ゲーム内でプレイヤにとって利益になるものであれば特に限定されず、例えば、ゲーム内通貨や各種アイテム等のゲーム内コンテンツの付与、ゲーム内の各種制限の解除(各種機能を実行する権利の付与)、各種パラメータ(レベル、経験値、スタミナ、ゲーム媒体の能力値、前借り可能量)の変更(増大、低減)パラメータ上限値の上昇、下限値の低減、スタミナの回復等であってもよい。また、特典は、各種抽選を伴う処理(ガチャ、ドロップ、合成等)でのゲーム媒体の種類、当選確率、レアリティ(希少度)、取得量(数)等の変更、クリア報酬の変更(そもそもクリア報酬がもらえるかどうか、ゲーム媒体(希少度、種類、同時取得量))、強化(育成)イベントでの成功種類、成功率の変更、攻撃の命中率、スキルの発動率、クリティカルの発生率、クリティカルの種類、特殊効果(毒、麻痺など)の発生率、回避成功率、反撃成功率、防御成功率、逃げる場合の成功率、スキル効果の上昇、特殊な敵の発生、特殊イベント発生率、等の変化(増大、低減)であってもよい。また、特典は、自分のプレイヤもしくは味方のプレイヤ、フレンド等の特定の関係にあるプレイヤに関して上記項目が有利となるように変化する場合に限らず、敵側のプレイヤが不利になるように上記項目が変化するものであってもよい。敵側のプレイヤが不利になるように上記項目が変化するとは、例えば、敵のプレイヤの能力値が低減したり、敵プレイヤの攻撃の命中率が低下したり、敵のキャラクタ自体が能力の低いキャラクタに変化したりすることであってもよい。 In the present embodiment, the privilege data d1d includes data relating to conditions for granting an in-game privilege (hereinafter also referred to as "privilege") to the player 2, data relating to the details of the privilege to be granted, and the like. Privilege is not particularly limited as long as it is profitable for the player in the game. ), change (increase, decrease) various parameters (level, experience value, stamina, ability value of game media, borrowable amount) (increase, decrease) parameter upper limit value, lower limit value decrease, stamina recovery, etc. good. In addition, benefits include changing the type of game media, winning probability, rarity (rarity), acquisition amount (number), etc. in processes involving various lotteries (gacha, drop, synthesis, etc.), and changing clear rewards (first clear Whether or not you can get rewards, game media (rarity, type, simultaneous acquisition amount), success type in enhancement (training) event, change in success rate, attack hit rate, skill activation rate, critical occurrence rate, Critical type, special effect rate (poison, paralysis, etc.), evasion success rate, counterattack success rate, defense success rate, escape success rate, skill effect increase, special enemy occurrence, special event occurrence rate, It may be a change (increase, decrease) such as. In addition, the privilege is not limited to the case where the above-mentioned items change to be advantageous with respect to the own player, allied players, friends, or other players in a specific relationship, but the above-mentioned items are changed so that the enemy player is disadvantaged. may change. When the above items change to disadvantage the enemy player, for example, the enemy player's ability value decreases, the enemy player's attack accuracy decreases, or the enemy character itself has low ability. It may be changed to a character.

特典を付与する条件に関するデータは、本実施の形態では、後述するようにゲーム内通貨等のゲーム内コンテンツをプレイヤ2が前借りすること及び前借りしたゲーム内コンテンツに対する対価を消費することが条件として設定されたデータであり、特典の内容に関するデータは、本実施の形態では、例えば、特典としてプレイヤ2に付与するゲーム媒体に関するデータである。特典は、プレイヤ2が前借りするゲーム内コンテンツの種類、量等の情報の何れか1つまたは複数の組み合わせに応じて決定されるようにしてもよい。その場合、例えば、前借りする種類、量の範囲が複数設定され、それぞれの範囲に応じた個別の特典が関連付けて記憶されており、プレイヤが前借りしたり、返済したりした場合に、その種類、量に応じた特典が付与される。また、特典は、前借りの回数に応じて異なる特典が付与されるようにしてもよい。例えば、所定期間内に、所定回数(5回、10回等)前借りすると、予め設定された特定の特典が付与される、といったように、前借り回数と回数に応じた特典が関連付けて記憶されていてもよい。また、対価時の特典も、その額、回数に応じて異なるようにしてもよい。さらに、前借りしてから対価までの期間に応じて、対価時の特典が異なるようにしてもよい。その場合も、前借り時から対価時までの期間と、当該期間に応じた特典とが予め関連付けて記憶される。このような構成により、例えば、短期間で返済(対価消費)するほど有利な特典がもらえるようにすることで、短期間での対価を促すことが可能となる。 In this embodiment, the data relating to the conditions for awarding the privilege is set as a condition that the player 2 borrows in-game contents such as in-game currency in advance and consumes the consideration for the borrowed in-game contents, as will be described later. In the present embodiment, the data related to the content of the privilege is, for example, data related to the game content given to the player 2 as a privilege. The privilege may be determined according to one or a combination of information such as the type and amount of the in-game content borrowed in advance by the player 2 . In that case, for example, a plurality of ranges of borrowing types and amounts are set, and individual benefits corresponding to each range are associated and stored. Benefits are given according to the amount. Also, different benefits may be given according to the number of advance borrowings. For example, the number of pre-borrowings and the privilege corresponding to the number of pre-borrowings are stored in association with each other. may Also, the benefit at the time of consideration may be changed according to the amount and the number of times. Furthermore, the privilege at the time of consideration may be changed according to the period from the advance borrowing to the consideration. Also in that case, the period from the time of advance borrowing to the time of consideration is stored in advance in association with the benefits corresponding to the period. With such a configuration, for example, it is possible to encourage the payment in a short period of time by providing a privilege that is more advantageous as the payment is made in a shorter period of time (consideration consumption).

図3で示すゲーム処理部41、上限設定部42、前借り受付部43、前借りコンテンツ付与部44、前借り特典付与部45、対価消費部46、対価消費特典付与部47及び代位消費部48は、メモリ22に記憶されたプログラムをプロセッサ21で実行することによって実現される。 The game processing unit 41, the upper limit setting unit 42, the borrowing reception unit 43, the borrowing content giving unit 44, the borrowing privilege giving unit 45, the consideration consumption unit 46, the consideration consumption privilege giving unit 47, and the subrogation consumption unit 48 shown in FIG. 22 by executing a program stored in the processor 21 .

ゲーム処理部41は、本実施の形態では、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲームの基本的な処理を実行するものであって、例えば、ゲームの進行、ゲームモードの切替等の各種の処理を実行する。 In this embodiment, the game processing unit 41 executes basic game processing such as game progress and character control. Execute.

上限設定部42は、本実施の形態では、次述する前借りコンテンツ取得要求情報をプレイヤ2が入力することによってゲーム内コンテンツの前借りとしての取得を要求する際の上限値(上限量の値)であって、例えば、ゲーム内で予め設定されたゲーム内通貨の通貨単位(例えば「○ジュエル」、「石」等)に応じた前借り量の上限値を設定する処理を実行する。なお、本システムにおいて前借り可能なゲーム内通貨は、無償のゲーム内通貨であるが、これに限定されず、有償のゲーム内通貨も前借り可能、または有償のゲーム内通貨のみ前借り可能としてもよい。また、前借りできるのは無償のゲーム内通貨のみとしつつ、対価消費(返済)に使えるのは同額の有償のゲーム内通貨のみ可能な構成としてもよい。前借りの上限値は、1回の前借り処理で前借り可能な額の上限と、直近の1か月、1週間等の特定の期間、もしくはゲーム内の各種イベントの開催期間等の、所定の期間における前借り可能な額の上限と、それぞれ設定してもよい。また上限値は、所定期間での前借り回数の上限値であってもよく、例えば、1日、1週間、1カ月間に1回まで、10回まで等とすることができるが、特に限定されない。何れの上限も、全てのプレイヤに共通であってもよいし、プレイヤ毎に異なるものであってもよい。 In the present embodiment, the upper limit setting unit 42 sets an upper limit value (a value of an upper limit amount) when requesting acquisition of in-game content as borrowing by player 2 inputting borrowed content acquisition request information described below. For example, a process of setting the upper limit of the advance amount according to the currency unit of the in-game currency preset in the game (for example, "○ jewel", "stone", etc.) is executed. In this system, the in-game currency that can be borrowed in advance is free in-game currency, but it is not limited to this. Paid in-game currency can also be borrowed in advance, or only paid in-game currency can be borrowed in advance. Further, while only free in-game currency can be borrowed in advance, only the same amount of paid in-game currency can be used for consideration consumption (repayment). The upper limit of advance borrowing is the upper limit of the amount that can be borrowed in one advance processing, and the specified period such as the most recent month, week, etc., or the period during which various events are held in the game. The upper limit of the amount that can be borrowed in advance may also be set. The upper limit value may be the upper limit value of the number of advance borrowings in a predetermined period. . Any upper limit may be common to all players, or may be different for each player.

この上限設定部42は、本実施の形態では、例えば、ゲーム内での課金の状況、スタミナの消費量、キャラクタのレベル、ゲーム内のフレンドの数、所定期間での合計ログイン時間、ログイン頻度等といった、ゲームの実行に伴って変動するゲームの状況を含めた各種のパラメータ等のプレイヤデータに基づいて設定する。 In the present embodiment, the upper limit setting unit 42 includes, for example, in-game billing status, stamina consumption, character level, number of in-game friends, total login time in a predetermined period, login frequency, etc. The parameters are set based on the player data such as various parameters including the game situation that fluctuates along with the execution of the game.

前借り受付部43は、本実施の形態では、プレイヤ端末30を介してプレイヤ2が入力する、ゲーム内で使用されるゲーム内通貨の前借りの要求に関する前借りコンテンツ取得要求情報を受け付ける処理を実行する(前借り受付処理)。 In the present embodiment, the borrowing reception unit 43 executes processing for accepting borrowing content acquisition request information regarding a request for borrowing in-game currency used in the game, input by the player 2 via the player terminal 30 ( Advance payment reception processing).

図5は、前借りコンテンツ取得要求情報の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、前借りコンテンツ取得要求情報D2は、本実施の形態では、前借り量データd2a及び前借り回数データd2bによって構成される。 FIG. 5 is a block diagram for explaining the outline of the configuration of borrowed content acquisition request information. As shown in the figure, the borrowed content acquisition request information D2 is composed of borrowed amount data d2a and borrowed number of times data d2b in this embodiment.

前借り量データd2aは、本実施の形態では、ゲーム内で設定されたゲーム内コンテンツの単位に応じた前借り量に関するデータであり、前借り回数データd2bは、本実施の形態では、プレイヤ2がゲーム内通貨を前借りした回数に関するデータである。前借り回数データd2bは、所定期間において前借りした回数、あるいは所定のゲーム単位(クエスト、イベント等)において前借りした回数である。 In the present embodiment, the borrowing amount data d2a is data relating to the amount of borrowing in accordance with the unit of in-game content set in the game. This is data on the number of times the currency has been borrowed in advance. The borrowing count data d2b is the number of borrowings in a predetermined period or the number of borrowings in a predetermined game unit (quest, event, etc.).

この前借り受付部43は、本実施の形態では、前借りコンテンツ取得要求情報D2の入力で要求される前借り量(前借りを希望する額)が上限設定部42で予め設定された上限値を超える場合、あるいは所定期間における前借り量の合計(総和)が上限設定部42で予め設定された上限値を超えた場合は、前借りコンテンツ取得要求情報D2の受付処理を実行しない。前借り量の合計を算出する際の期間は特に限定されず、ゲームを最初に実行(ゲームを開始)した時から現在までの期間であってもよいし、直近の1時間、1日間、1週間、1カ月間、1年間等であってもよいし、所定のゲーム内イベントが開始されてから終了するまで(もしくは現在まで)の期間であってもよいし、現在を含まない過去の所定期間(前週の1週間等)であってもよい。 In the present embodiment, if the amount of advance borrowing (the desired amount of advance borrowing) requested by the input of the borrowed content acquisition request information D2 exceeds the upper limit set in advance by the upper limit setting unit 42, the borrowing reception unit 43 Alternatively, if the total borrowed amount (total sum) in a predetermined period exceeds the upper limit preset by the upper limit setting unit 42, the process of accepting the borrowed content acquisition request information D2 is not executed. The period for calculating the total advance amount is not particularly limited, and may be the period from the time the game is first executed (game started) to the present, or the most recent hour, day, or week. , one month, one year, etc., a period from the start to the end of a predetermined in-game event (or until the present), or a predetermined period of time in the past that does not include the present (One week of the previous week, etc.) may be sufficient.

具体的には、例えば、ゲームの進行に応じた前借りの提案をポップアップで表示するような手法でプレイヤ2に前借りを促すような処理を実行しない、あるいはプレイヤ2が自ら前借り量を前借り量データd2aとして入力することによって前借りコンテンツ取得要求情報D2を入力したとしても、その前借りコンテンツ取得要求情報D2の入力を受け付けないといったことが想定される。 Specifically, for example, the process of prompting the player 2 to borrow an advance by means of pop-up display of an advance proposal according to the progress of the game is not executed, or the player 2 himself/herself sets the amount of advance borrowing as the advance amount data d2a. Even if the borrowed-advance content acquisition request information D2 is input by inputting as , it is assumed that the input of the borrowed-advance content acquisition request information D2 is not accepted.

図3で示す前借りコンテンツ付与部44は、本実施の形態では、前借り受付部43で受け付けた前借りコンテンツ取得要求情報D2に基づいて、ゲーム内通貨を前借りコンテンツとしてプレイヤ2に付与する処理を実行する(前借りコンテンツ付与処理)。前借りコンテンツ付与部44は、前借りコンテンツ付与処理においてプレイヤに付与するゲーム内コンテンツに関する情報を記憶する処理を実行する(前借り内容記憶処理)。記憶する情報は、前借りコンテンツ付与処理を実行した時刻、前借りコンテンツとして付与したゲーム内コンテンツの種類、量(額)等とすることができるが、これに限られない。前借りコンテンツとしてプレイヤ2に付与するゲーム内通貨の額は、前借り受付部43で受け付けたそのままの額でもよいし、その額よりも少ない額でも、大きい額でもよい。例えば、前借り受付部43で受け付けた額を前借すると、所定期間での前借額の合計が予め設定された上限値を超えてしまう場合、当該上限値を超えない額を付与するようにしてもよい。あるいは、前借り受付部43で受け付けた額に所定の数値を加算、減算、乗算、除算した数値であってもよい。すなわち、通貨付与部44は、前借り受付部43で受け付けた前借りコンテンツ取得要求情報D2に基づいて、前借りコンテンツとしてプレイヤ2に付与するゲーム内通貨を予め設定された所定条件に基づいて算出することができる。 In this embodiment, the borrowed content providing unit 44 shown in FIG. 3 executes processing of providing the in-game currency as borrowed content to the player 2 based on the borrowed content acquisition request information D2 received by the borrowed content receiving unit 43. (Advance borrowing content provision processing). The borrowed content provision unit 44 executes a process of storing information regarding the in-game content to be provided to the player in the borrowed content provision processing (borrowed content storage processing). The information to be stored may be the time when the borrowed content provision process was executed, the type and amount (amount) of the in-game content provided as the borrowed content, but is not limited to this. The amount of in-game currency given to the player 2 as borrowed content may be the amount received by the borrowed amount reception unit 43 as it is, or may be an amount smaller or larger than that amount. For example, if the amount received by the advance reception unit 43 is borrowed in advance, and the total amount of the advance in a predetermined period exceeds a preset upper limit, an amount that does not exceed the upper limit is given. good too. Alternatively, it may be a numerical value obtained by adding, subtracting, multiplying, or dividing a predetermined numerical value to the amount received by the advance reception unit 43 . That is, the currency giving unit 44 can calculate the in-game currency to be given to the player 2 as the borrowed content on the basis of the borrowed content acquisition request information D2 received by the borrowed content receiving unit 43, based on predetermined conditions. can.

前借り特典付与部45は、本実施の形態では、前借りコンテンツ付与部44の前借りコンテンツ付与処理に応じて、例えばゲーム内で使用可能なアイテム等といったゲーム媒体を前借り特典としてプレイヤ2に付与する処理を実行する(前借り特典付与処理)。 In the present embodiment, the advance borrowing privilege granting unit 45 performs a process of imparting game media such as items usable in the game as advance borrowing privileges to the player 2 in accordance with the borrowing content granting processing of the borrowing content granting unit 44 . Execute (advance borrowing privilege granting process).

対価消費部46は、本実施の形態では、前借りコンテンツ付与処理で前借りコンテンツをプレイヤ2に付与した後に、プレイヤ2がゲーム内通貨を獲得通貨として特典によって獲得したり、プレイヤ2がゲーム内通貨を獲得通貨として課金によって獲得したりして、ゲーム内コンテンツ(本例ではゲーム内通貨)を取得した場合に、取得したゲーム内通貨から、その少なくとも一部を前借りコンテンツの対価として消費する処理を実行する(対価消費処理)。対価消費処理のタイミングは、プレイヤがゲーム内通貨を取得する度に、毎回、対価消費処理するようにしてもよいし、取得した(蓄積された)プレイヤのゲーム内通貨が予め設定された額(例えば10、100、500ジュエル、もしくはその時点での前借りしているゲーム内コンテンツの量)に到達して時点で、対価消費処理をするようにしてもよい。また、前借りしているゲーム内コンテンツを、少しずつ複数回に分けて返済(対価消費)してもよいし、一度に全て対価消費するようにしてもよい。 In the present embodiment, after the borrowed content is provided to the player 2 in the borrowed content provision processing, the consideration consumption unit 46 receives the in-game currency as the acquired currency by the player 2 as a privilege, or allows the player 2 to use the in-game currency. When in-game content (in-game currency in this example) is acquired by charging as earned currency, at least part of the acquired in-game currency is consumed as consideration for borrowed content in advance. (consideration consumption processing). As for the timing of the consideration consumption process, the consideration consumption process may be performed each time the player acquires the in-game currency, or the acquired (accumulated) player's in-game currency may be a preset amount ( For example, when reaching 10, 100, 500 jewels, or the amount of in-game content borrowed in advance at that time, the consideration consumption processing may be performed. In addition, the borrowed in-game contents may be paid back (consumption of consideration) little by little in a plurality of times, or may be entirely consumed at once.

この対価消費部46による対価消費処理は、本実施の形態では、獲得通貨から、前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前借りコンテンツを消費する(差し引く)ことによって実行する。例えば、500ジュエルを前借りコンテンツとして前借りした場合において、プレイヤ2が700ジュエルの獲得通貨を獲得した場合は、700ジュエルの獲得通貨から500ジュエルが差し引かれて、200ジュエルの獲得通貨がプレイヤ2に付与される。このように、ゲーム内通貨の取得時に、自動的に差し引かれるようにしてもよいし、プレイヤによる対価消費要求に基づいて差し引かれるようにしてもよい。対価消費要求に基づく場合は、例えば、プレイヤに対して、「取得した通貨を利用して、前借り通貨を返済しますか?」という対価消費処理の要否を確認するメッセージをプレイヤ端末に提示して、プレイヤが対価消費処理をする旨の選択を入力するか、しない旨の選択(入力)をするかに応じて、プレイヤの要求を受け付けることができる。なお、前借りコンテンツとしてアイテム(抽選チケット、育成アイテム、強化アイテム、合成素材等)等のゲーム媒体を取得していた場合、対価消費処理において前借したゲーム媒体と同一のものを対価として消費してもよいし、異なるものであってもよい。対価として消費する量も、同一であっても、異なっていてもよい。前借りしたゲーム媒体の量と対価として消費するゲーム媒体の量が異なる場合、ゲーム媒体を前借りした量(数値)及び/又は種類に基づいて、前借りした数値に所定数を乗じた数、加えた数、減じた数、除した数を対価として削除する(消費する)ようにしてもよい。所謂「利子」のように、前借りした後に返済として対価消費するまでの期間が長くなるほど、対価が増大するようにしてもよい。 In this embodiment, the consideration consumption processing by the consideration consumption unit 46 is executed by consuming (subtracting) the borrowed content from the acquired currency based on the information stored in the borrowed content storage processing. For example, when 500 jewels are borrowed as advance borrowing content, if player 2 acquires 700 jewels of acquired currency, 500 jewels are deducted from the 700 jewels of acquired currency, and 200 jewels of acquired currency is given to player 2. be done. In this way, the in-game currency may be deducted automatically when the in-game currency is acquired, or may be deducted based on the player's demand for payment. If it is based on a consideration consumption request, for example, the player terminal is presented with a message asking whether or not consideration consumption processing is necessary, such as "Would you like to use the acquired currency to repay the currency borrowed in advance?" , the player's request can be accepted depending on whether the player inputs a selection to the effect that the consideration consumption process is to be performed or a selection (input) to the effect that it is not. In addition, if you have acquired game media such as items (lottery tickets, training items, enhancement items, synthetic materials, etc.) as borrowed content, the same game media as borrowed in advance will be consumed as consideration in the consideration consumption process. , or may be different. The amount consumed as compensation may be the same or different. If the amount of borrowed game media differs from the amount of game media consumed as consideration, the amount (numerical value) and/or type of borrowed game media multiplied or added to the borrowed value by a predetermined number , the subtracted number, or the divided number may be deleted (consumed) as consideration. Like so-called "interest", the consideration may increase as the period from borrowing in advance until the consideration is consumed as repayment becomes longer.

対価消費特典付与部47は、本実施の形態では、対価消費部46の対価消費処理に応じて、例えばゲーム内で使用可能なアイテム等といったゲーム媒体を対価消費特典としてプレイヤ2に付与する処理を実行する(対価消費特典付与処理)。 In the present embodiment, the consideration consumption privilege granting unit 47 performs a process of providing the player 2 with a game medium such as an item that can be used in the game as a consideration consumption privilege in accordance with the consideration consumption processing of the consideration consumption unit 46. Execute (reward consumption privilege grant processing).

代位消費部48は、本実施の形態では、ゲーム内において一のプレイヤ2とゲーム内でフレンドの関係になっている等の所定の関係にある他のプレイヤ2が保有するゲーム内通貨を、一のプレイヤ2の前借りコンテンツの対価として消費する処理を実行する(代位対価消費処理)。 In the present embodiment, the subrogation consumption unit 48 distributes the in-game currency held by another player 2 who has a predetermined relationship such as being friends with one player 2 in the game. (subrogated consideration consumption processing).

代位対価消費処理が実行される他のプレイヤ2は、本実施の形態では、例えば、予め一のプレイヤ2によって指名されて代位対価を承諾した他のプレイヤ2、あるいは一のプレイヤ2との間で互いに代位対価消費することを事前に承諾した他のプレイヤ2であることが想定される。 In the present embodiment, the other player 2 for whom the subrogated consideration consumption process is executed is, for example, another player 2 who has been nominated in advance by one player 2 and accepted the subrogated consideration, or between one player 2 It is assumed that they are other players 2 who have agreed in advance to mutually consume subrogated consideration.

一のプレイヤ2は、本実施の形態では、適宜のタイミングで、代位消費部48による代位対価消費処理と対価消費部46とによる対価消費処理とを任意に選択することができる。 In the present embodiment, one player 2 can arbitrarily select the subrogation consideration consumption process by the substitution consumption part 48 and the consideration consumption process by the consideration consumption part 46 at an appropriate timing.

これらゲーム処理部41、上限設定部42、前借り受付部43、前借りコンテンツ付与部44、前借り特典付与部45、対価消費部46、対価消費特典付与部47及び代位消費部48での処理に基づいて、本実施の形態では、プレイヤ端末30においてゲームが実行される。 Based on the processing in the game processing unit 41, the upper limit setting unit 42, the borrowing reception unit 43, the borrowing content providing unit 44, the borrowing privilege granting unit 45, the consideration consumption unit 46, the consideration consumption privilege granting unit 47, and the subrogation consumption unit 48, , in this embodiment, the game is executed on the player terminal 30 .

図1で示すプレイヤ端末30は、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。 In this embodiment, the player terminal 30 shown in FIG. 1 is implemented by a smart phone, which is a portable information terminal, but is implemented by, for example, a terminal dedicated to games, a tablet computer, a desktop computer, or a notebook computer. can be anything.

図6は、プレイヤ端末30の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、プレイヤ端末30は、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。 FIG. 6 is a block diagram for explaining the outline of the configuration of the player terminal 30. As shown in FIG. As illustrated, the player terminal 30 includes a control section 31 and a display 32 as main components.

制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のプレイヤ端末30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受信部等によって構成される。 In this embodiment, the control unit 31 controls each unit of the player terminal 30 such as the display 32 and a camera (not shown), and is composed of, for example, a processor, a memory, a storage, a transmission/reception unit, and the like.

この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイトを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20におけるプログラムの処理に基づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30においてゲームが実行される。 In this embodiment, the control unit 31 stores a game application or a browser capable of browsing a website. executed.

ディスプレイ32には、本実施の形態では、プレイヤ端末30で実行されるゲームの画面インターフェース等が表示される。 In the present embodiment, the display 32 displays a screen interface of the game executed on the player terminal 30 and the like.

このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される。 The display 32 is a so-called touch panel that accepts information input by touching the display surface, and is implemented by various technologies such as a resistive film system and a capacitance system.

本実施の形態では、このディスプレイ32を介して前借りコンテンツ取得要求情報D2及びプレイヤ操作情報D3が入力される。 In the present embodiment, borrowed content acquisition request information D2 and player operation information D3 are input via this display 32 .

プレイヤ操作情報D3は、本実施の形態では、ゲーム内でプレイヤ2が使用するキャラクタの操作や動作に関して入力される情報である。 In this embodiment, the player operation information D3 is information that is input regarding the operation and motion of the character used by the player 2 in the game.

これら前借りコンテンツ取得要求情報D2及びプレイヤ操作情報D3は、ディスプレイ32に対するプレイヤ2の任意の動作(例えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等をドラッグしてドロップする動作等)に基づいて入力される。 The borrowed content acquisition request information D2 and the player operation information D3 can be used by the player 2 to perform any action on the display 32 (for example, an action of tapping or swiping the screen, an action of dragging and dropping an icon or the like displayed on the screen, etc.). is entered based on

次に、本実施の形態に係る情報処理システム10の処理の概略について説明する。 Next, an outline of processing of the information processing system 10 according to the present embodiment will be described.

図7は、本実施の形態に係る情報処理システム10の処理の概略を説明するフローチャートである。図示のように、まず、ステップS1において、プレイヤ2はゲームの設定を行う。 FIG. 7 is a flowchart for explaining the outline of the processing of the information processing system 10 according to this embodiment. As shown, first, in step S1, the player 2 sets the game.

ゲームの設定に続いて、ステップS2において、プレイヤ2はゲームを実行して、ゲームを進行させる。ゲームの実行に伴って、各種のパラメータ等のプレイヤデータが変動すると、その変動に基づいて、ゲーム内通貨の前借り量の上限値が設定される。ゲーム内通貨の前借り量の上限値は、ゲーム開始時点で予め設定されており、ゲームの進行に応じて変動する。上限値は、0でもよい(つまり、ゲームの開始時点、またはゲームの進行中に予め設定された条件を満たした場合に、ゲーム内通貨の前借りができない(制限される)ようにしてもよい。)。 Following the setting of the game, in step S2, player 2 executes the game to progress the game. When player data such as various parameters fluctuate with the execution of the game, the upper limit of the advance amount of in-game currency is set based on the fluctuation. The upper limit of the amount of in-game currency borrowed in advance is set in advance at the start of the game, and varies as the game progresses. The upper limit value may be 0 (that is, when a preset condition is satisfied at the start of the game or during the progress of the game, advance borrowing of in-game currency may be disabled (restricted). ).

一方、ゲームの進行に伴って、本実施の形態では、例えばガチャが発生する。ガチャの実行に際して、プレイヤ2が保有するゲーム内通貨の額がガチャを実行する際に要求される額に満たない場合は、図8で一例を示す画面インターフェースIF1にウインドウW1をポップアップで表示して、ガチャを実行するために必要なゲーム内通貨の前借りを提案する。すなわち、プレイヤ2が保有するゲーム内通貨の額と、抽選ゲーム(ガチャ)等の所定のゲーム単位を実行したり、アイテムやキャラクタ等を購入したりするために必要なゲーム内通貨の額とを比較して、プレイヤ2が保有するゲーム内通貨の額が小さい場合には、保有ゲーム内通貨が不足していること、あるいは前借りの提案をプレイヤ端末に表示させる処理を実行することができる。 On the other hand, in the present embodiment, for example, gacha occurs as the game progresses. When executing the gacha, if the amount of in-game currency held by the player 2 is less than the amount required for executing the gacha, a pop-up window W1 is displayed on the screen interface IF1, an example of which is shown in FIG. , suggests borrowing the in-game currency needed to run the gacha. That is, the amount of in-game currency possessed by player 2 and the amount of in-game currency required to execute a predetermined game unit such as a lottery game (gacha) or purchase items, characters, etc. By comparison, when the amount of in-game currency held by player 2 is small, a process of displaying on the player terminal that the held in-game currency is insufficient or a proposal to borrow money can be executed.

このウインドウW1には、本実施の形態では、例えば「ガチャを実行するには500ジュエル不足しています」、「500ジュエルを前借りしますか」といったテキストが表示される。このような通貨不足通知、前借り提案等の提示処理により、プレイヤ2に前借りが促される。なお、前借り提案に加えて、「500ジュエルを課金で購入しますか」といったように、課金によりゲーム内通貨を購入することを提案するメッセージを併せて表示してもよい。 In this embodiment, the window W1 displays texts such as "500 jewels are insufficient to play gacha" and "Would you like to borrow 500 jewels in advance?". The player 2 is urged to borrow money in advance by the processing of presenting the notification of currency shortage, the proposal to borrow money in advance, and the like. In addition to the advance borrowing proposal, a message such as "Would you like to purchase 500 jewels by billing?"

上記の前借り提案に基づいて、プレイヤ2がプレイヤ端末30を介して前借りコンテンツ取得要求情報D2を入力(本実施の形態では、「YES」ボタンBを押下する。)すると、図7で示すステップS3において、前借りコンテンツ取得要求情報D2を受け付ける(前借り受付処理)。 When the player 2 inputs the borrowed content acquisition request information D2 via the player terminal 30 based on the borrowing proposal described above (in this embodiment, presses the "YES" button B), step S3 shown in FIG. , the borrowed-advance content acquisition request information D2 is accepted (borrowed-advance reception processing).

前借りコンテンツ取得要求情報D2を受け付けると、ステップS4において、受け付けた前借りコンテンツ取得要求情報D2に基づいて、ゲーム内通貨を前借りコンテンツとしてプレイヤ2に付与するとともに、前借りに関する情報を記憶する(前借りコンテンツ付与処理、前借り内容記憶処理)。前借りしたゲーム内通貨によって、プレイヤの所有するゲーム内通貨は増加する。 When the borrowed content acquisition request information D2 is received, in step S4, based on the received borrowed content acquisition request information D2, in-game currency is given to the player 2 as borrowed content as borrowed content, and information on borrowed borrowed content is stored. processing, pre-borrowed content amnestic processing). The in-game currency owned by the player increases due to the borrowed in-game currency.

図9において、前借りコンテンツ付与処理を実行する際のゲームの画面インターフェースIF2の一例を示す。これにより、プレイヤは前借りしたゲーム内通貨を消費してガチャを実行することが可能となる。なお、図9の例では、今回前借りした通貨の額、前借りによって実行可能になったゲーム内のコンテンツ(ガチャ)、残りの前借り可能な額、を表示しているが、これに限られない。例えば、当該プレイヤが前借りした額の合計(ゲームを最初に開始してからの通算の合計値、または、直近1カ月、1週間等の所定期間内での合計値)を表示してもよい。 FIG. 9 shows an example of the screen interface IF2 of the game when executing the borrowed content provision process. As a result, the player can use the borrowed in-game currency to play Gacha. In the example of FIG. 9, the amount of currency borrowed this time, the in-game content (gacha) that has become executable due to the borrowing, and the remaining amount that can be borrowed are displayed, but the present invention is not limited to this. For example, the total amount borrowed by the player (total amount since the game first started, or total amount within a predetermined period such as the last month or week) may be displayed.

この前借りコンテンツ付与処理に応じて、ステップS5において、本実施の形態では、ゲーム内で使用可能なアイテム等のゲーム媒体を前借り特典としてプレイヤ2に付与する(前借り特典付与処理)。 In accordance with this borrowing content provision processing, in the present embodiment, in step S5, game media such as items that can be used in the game are provided to the player 2 as a borrowing privilege (borrowing privilege providing processing).

その後、例えばクエストのクリア等のゲーム内での所定条件を達成したことに対する特典として、ステップS6において、プレイヤ2がゲーム内通貨を獲得通貨として獲得して、ステップS7において、プレイヤ2が自ら返済(対価消費)することを選択すると、ステップS8において、前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、取得したゲーム内コンテンツ(獲得通貨)から前借りコンテンツに基づくゲーム内コンテンツを消費することによって前借りコンテンツを返済する(対価消費処理)。 After that, as a privilege for achieving a predetermined condition in the game such as clearing a quest, in step S6, the player 2 acquires in-game currency as earned currency, and in step S7, the player 2 pays back ( If the user selects to consume the advance payment), in step S8, based on the information stored in the borrowed content storage process, the borrowed content is acquired by consuming the in-game content based on the borrowed content from the acquired in-game content (acquired currency). Repay (consideration consumption processing).

図10において、対価消費処理を実行する際のゲームの画面インターフェースIF3の一例を示す。 FIG. 10 shows an example of the screen interface IF3 of the game when executing the consideration consumption process.

この対価消費処理に応じて、ステップS9において、本実施の形態では、例えばゲーム内で使用可能なアイテム等のゲーム媒体を対価消費特典としてプレイヤ2に付与する(対価消費特典付与処理)。 In accordance with this value consumption processing, in the present embodiment, game media such as items that can be used in the game, for example, are given to the player 2 as a value consumption privilege in step S9 (value consumption privilege granting processing).

一方、ステップS7において、プレイヤ2が前借りコンテンツについて、プレイヤ2とゲーム内でフレンドの関係になっている他のプレイヤ2が返済することを選択すると、他のプレイヤ2が保有するゲーム内通貨をプレイヤ2の前借りコンテンツの対価として消費する代位対価消費処理を実行する(ステップS7)。なお、このような代位対価消費処理を実行した場合には、対価消費した他のプレイヤに対して上記対価消費特典のような代位消費特典を付与するようにしてもよい。また、ステップS7において、プレイヤ2が今回は対価消費しないことを選択する場合には、代位対価消費処理に限られず、例えば次回のゲーム内通貨の取得時に自ら対価消費処理をする、といったように、今回での対価消費処理をプレイヤの要求に応じてスキップできる構成としてもよい。 On the other hand, in step S7, when the player 2 selects that the other player 2 who is in a friend relationship with the player 2 in the game repays the content borrowed in advance, the in-game currency held by the other player 2 is paid to the player. A subrogated consideration consumption process is executed to consume as a consideration for the borrowed advance contents of 2 (step S7). Incidentally, when such a subrogation consumption process is executed, a subrogation consumption privilege such as the above-mentioned consideration consumption privilege may be given to the other player who has consumed the consideration. Further, in step S7, if the player 2 chooses not to consume the consideration this time, it is not limited to the subrogation consideration consumption process. A configuration may be adopted in which the present consideration consumption processing can be skipped according to the player's request.

このように、プレイヤ2からのゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求に基づいて、ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとしてプレイヤ2に付与することから、ゲームにおいてゲーム内コンテンツを必要とする機会が発生した際に、ゲーム内コンテンツの不足によってその機会が損なわれてしまうことが抑制される。 In this way, the in-game content is given to the player 2 as the borrowed content based on the borrowed content acquisition request of the in-game content from the player 2, so that when an opportunity to need the in-game content occurs in the game, , the lack of in-game content prevents the opportunity from being spoiled.

前借りコンテンツは、プレイヤ2が獲得コンテンツを獲得した際に対価消費処理を実行することによって対価として消費されることから、プレイヤ2は過大な負担をすることなく前借りコンテンツに対する対価の消費をすることができる。 Since the borrowed content is consumed as compensation by executing compensation consumption processing when the player 2 acquires the acquired content, the player 2 can consume the compensation for the borrowed content without imposing an excessive burden. can.

したがって、ゲーム内コンテンツを必要とする機会が発生した際に、ゲーム内コンテンツの不足によってその機会が損なわれてしまうことがなく、かつ過大な負担がなく前借りコンテンツの対価を消費することができることから、ゲームに対するプレイヤの興趣が低下することを抑制することができる。 Therefore, when an opportunity arises to require the in-game contents, the opportunity is not lost due to lack of the in-game contents, and the consideration for the borrowed contents can be consumed without an excessive burden. , it is possible to prevent the player from losing interest in the game.

なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。例えば、上記実施形態では、ゲーム内通貨を前借りする説明としていたが、育成素材、合成素材、強化アイテム等ゲーム媒体や、ゲーム内ポイント等の、ゲーム内通貨以外のゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして取得するようにしてもよい。また、返済として消費する対価も、ゲーム内通貨以外のゲーム内コンテンツであってもよい。また、前借りするゲーム内コンテンツと返済するゲーム内コンテンツの種類は同一であってもよいし、異なる種類であってもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible without departing from the scope of the invention. For example, in the above embodiment, it was explained that in-game currency is borrowed in advance, but in-game contents other than in-game currency, such as game media such as breeding materials, synthetic materials, and enhancement items, and in-game points, are acquired as borrowed content. You may make it In-game contents other than in-game currency may also be used as repayment. Also, the type of in-game content to be borrowed in advance and the type of in-game content to be repaid may be the same or may be different.

上記実施の形態では、前借りの提案に関するテキストが表示されるウインドウW1を画面インターフェースIF1にポップアップで表示して、前借りコンテンツ取得要求情報D2の入力を受け付ける場合を説明したが、ゲーム内通貨が必要な機会が発生した際に、プレイヤ2が自ら前借り量を前借りコンテンツ取得要求情報D2として入力して、この前借りコンテンツ取得要求情報D2を受け付けるように構成してもよい。 In the above-described embodiment, the window W1 displaying the text related to the borrowing proposal is popped up on the screen interface IF1, and the input of the borrowing content acquisition request information D2 is accepted. When an opportunity arises, the player 2 may input the borrowed amount as the borrowed content acquisition request information D2 and accept the borrowed content acquisition request information D2.

また、本ゲームシステムにおいては、プレイヤが所定の条件を満たした場合にのみ、ゲーム内通貨の前借りが可能になるようにしてもよい。所定の条件としては、例えば、ゲームを開始してから現在までの合計プレイ時間が予め設定された時間を超える、といったように、ゲームに関するパラメータが予め設定された条件を満たすといった条件とすることができるが、これに限定されない。 Further, in this game system, it may be possible to borrow in-game currency in advance only when the player satisfies a predetermined condition. As the predetermined condition, for example, the total playing time from the start of the game to the present time exceeds a preset time. It can be, but is not limited to.

上記実施の形態では、サーバ20に格納されたプログラムが、ゲームに関する情報処理を実行する場合を説明したが、プレイヤ端末30にプログラムが格納され、このプログラムがプレイヤ端末30でゲームに関する情報処理を実行するように構成してもよい。つまり、本システムにおいては、サーバなしでプレイヤ端末のみで全ての処理を実行するようにしてもよいし、一部の処理をプレイヤ端末で実行し他の処理をサーバで実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, a case has been described in which the program stored in the server 20 executes information processing related to the game. It may be configured to That is, in the present system, all processing may be executed by the player terminal alone without the server, or some processing may be executed by the player terminal and other processing may be executed by the server. .

本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして取得することを要求する前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行する情報処理システム。
(項目2)
前記対価消費処理は、
前記プレイヤが前記ゲーム内で取得したゲーム内コンテンツから前記前借りコンテンツに基づく量のゲーム内コンテンツを自動的に消費することによって実行する、項目1に記載の情報処理システム。
(項目3)
前記対価消費処理は、
前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、前記プレイヤによる対価消費要求に基づいて、前記前借りコンテンツに基づく量のゲーム内コンテンツを消費することによって実行する、項目1に記載の情報処理システム。
(項目4)
前記前借り受付処理は、
予め設定された前借り量または前借り回数の上限に基づいて前記前借りコンテンツ取得要求を受け付ける、項目1~3の何れかに記載の情報処理システム。
(項目5)
前記上限は、
前記ゲームの実行に伴って変動する前記プレイヤデータに基づいて設定される、項目4に記載の情報処理システム。
(項目6)
前記前借りコンテンツ付与処理に応じて前記プレイヤに任意の特典を前借り特典として付与する前借り特典付与処理を実行する、項目1~5の何れかに記載の情報処理システム。
(項目7)
前記対価消費処理に応じて前記プレイヤに任意の特典を対価消費特典として付与する対価消費特典付与処理を実行する、項目1~6の何れかに記載の情報処理システム。
(項目8)
前記ゲーム内において一の前記プレイヤと所定の関係にある他のプレイヤが保有する前記ゲーム内コンテンツを前記前借りコンテンツの対価として消費する代位対価消費処理を実行する、項目1~7の何れかに記載の情報処理システム。
(項目9)
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行する情報処理装置。
(項目10)
コンピュータに、
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行させるプログラム。
(項目11)
コンピュータが、
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行する情報処理方法。
The present invention has the following configurations.
(Item 1)
Borrowing reception processing for accepting a borrowing content acquisition request from the player requesting acquisition of in-game content used in the game as borrowing content;
borrowed content provision processing for providing the in-game content as borrowed content to the player based on the borrowed content acquisition request received in the borrowed content reception processing;
a borrowed content storage process for storing information about the borrowed content to be provided to the player in the borrowed content provision processing;
After the borrowed content is provided to the player in the borrowed content providing process, at least a part of the in-game content acquired by the player is stored based on the information stored in the borrowed content storage process. Consideration consumption processing to be consumed as consideration,
An information processing system that executes
(Item 2)
The consideration consumption process includes:
2. The information processing system according to item 1, wherein the information processing system executes by automatically consuming an amount of in-game content based on the borrowed content from the in-game content acquired by the player in the game.
(Item 3)
The consideration consumption process includes:
2. The information processing system according to item 1, wherein the information processing system is executed by consuming an amount of in-game content based on the borrowed content based on the player's request for consideration consumption from the in-game content acquired by the player.
(Item 4)
The pre-borrowing acceptance process includes:
4. The information processing system according to any one of items 1 to 3, wherein the borrowed content acquisition request is received based on a preset upper limit of borrowed amount or number of borrowed items.
(Item 5)
The upper limit is
5. The information processing system according to item 4, which is set based on the player data that varies with execution of the game.
(Item 6)
6. The information processing system according to any one of items 1 to 5, wherein an advance borrowing privilege granting process of granting an arbitrary privilege as an advance borrowing privilege to the player is executed in accordance with the borrowing ahead content granting process.
(Item 7)
7. The information processing system according to any one of items 1 to 6, wherein a consideration consumption privilege granting process is executed to grant an arbitrary privilege as a consideration consumption privilege to the player according to the consideration consumption process.
(Item 8)
8. The method according to any one of items 1 to 7, wherein subrogated consideration consumption processing is executed to consume the in-game content owned by another player who has a predetermined relationship with the one player in the game as consideration for the borrowed content. information processing system.
(Item 9)
Borrowing reception processing for accepting a borrowed content acquisition request for in-game content used in the game from the player;
borrowed content provision processing for providing the in-game content as borrowed content to the player based on the borrowed content acquisition request received in the borrowed content reception processing;
a borrowed content storage process for storing information about the borrowed content to be provided to the player in the borrowed content provision processing;
After the borrowed content is provided to the player in the borrowed content providing process, at least a part of the in-game content acquired by the player is stored based on the information stored in the borrowed content storage process. Consideration consumption processing to be consumed as consideration,
Information processing device that executes
(Item 10)
to the computer,
Borrowing reception processing for accepting a borrowed content acquisition request for in-game content used in the game from the player;
borrowed content provision processing for providing the in-game content as borrowed content to the player based on the borrowed content acquisition request received in the borrowed content reception processing;
a borrowed content storage process for storing information about the borrowed content to be provided to the player in the borrowed content provision processing;
After the borrowed content is provided to the player in the borrowed content providing process, at least a part of the in-game content acquired by the player is stored based on the information stored in the borrowed content storage process. Consideration consumption processing to be consumed as consideration,
program to run.
(Item 11)
the computer
Borrowing reception processing for accepting a borrowed content acquisition request for in-game content used in the game from the player;
borrowed content provision processing for providing the in-game content as borrowed content to the player based on the borrowed content acquisition request received in the borrowed content reception processing;
a borrowed content storage process for storing information about the borrowed content to be provided to the player in the borrowed content provision processing;
After the borrowed content is provided to the player in the borrowed content providing process, at least a part of the in-game content acquired by the player is stored based on the information stored in the borrowed content storage process. Consideration consumption processing to be consumed as consideration,
Information processing method that performs

1 事業者
2 プレイヤ
10 情報処理システム
20 サーバ(情報処理装置)
30 プレイヤ端末
40 記憶部
43 前借り受付部
44 前借りコンテンツ付与部
46 対価部
1 business operator 2 player 10 information processing system 20 server (information processing device)
30 Player terminal 40 Storage unit 43 Borrowing reception unit 44 Borrowing content providing unit 46 Compensation unit

Claims (11)

ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして取得することを要求する前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行し、
前記前借りコンテンツとしてプレイヤに付与される前記ゲーム内コンテンツは、ゲーム内通貨である、情報処理システム。
Borrowing reception processing for accepting a borrowing content acquisition request from the player requesting acquisition of in-game content used in the game as borrowing content;
borrowed content provision processing for providing the in-game content as borrowed content to the player based on the borrowed content acquisition request received in the borrowed content reception processing;
a borrowed content storage process for storing information about the borrowed content to be provided to the player in the borrowed content provision processing;
After the borrowed content is provided to the player in the borrowed content providing process, at least a part of the in-game content acquired by the player is stored based on the information stored in the borrowed content storage process. Consideration consumption processing to be consumed as consideration,
and run
The information processing system, wherein the in-game content given to the player as the borrowed advance content is in-game currency .
前記対価消費処理は、
前記プレイヤが前記ゲーム内で取得したゲーム内コンテンツから前記前借りコンテンツに基づく量のゲーム内コンテンツを自動的に消費することによって実行する、請求項1に記載の情報処理システム。
The consideration consumption process includes:
2. The information processing system of claim 1, wherein said player performs by automatically consuming an amount of in-game content based on said borrowed content from in-game content acquired within said game.
前記対価消費処理は、
前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、前記プレイヤによる対価消費要求に基づいて、前記前借りコンテンツに基づく量のゲーム内コンテンツを消費することによって実行する、請求項1に記載の情報処理システム。
The consideration consumption process includes:
2. The information processing system according to claim 1, wherein the information processing system executes by consuming an amount of in-game content based on said borrowed content based on a payment consumption request by said player from said in-game content acquired by said player.
前記前借り受付処理は、
予め設定された前借り量または前借り回数の上限に基づいて前記前借りコンテンツ取得要求を受け付ける、請求項1または2に記載の情報処理システム。
The pre-borrowing acceptance process includes:
3. The information processing system according to claim 1, wherein said borrowed content acquisition request is accepted based on a preset upper limit of borrowed amount or number of borrowed items.
前記上限は、
前記ゲームの実行に伴って変動するレイヤデータに基づいて設定される、請求項4に記載の情報処理システム。
The upper limit is
5. The information processing system according to claim 4, which is set based on player data that varies with execution of said game.
前記前借りコンテンツ付与処理に応じて前記プレイヤに任意の特典を前借り特典として付与する前借り特典付与処理を実行する、請求項1または2に記載の情報処理システム。 3. The information processing system according to claim 1 or 2, wherein an advance borrowing privilege granting process of granting an arbitrary privilege to said player as an advance borrowing privilege is executed in accordance with said borrowing content granting processing. 前記対価消費処理に応じて前記プレイヤに任意の特典を対価消費特典として付与する対価消費特典付与処理を実行する、請求項1または2に記載の情報処理システム。 3. The information processing system according to claim 1 or 2, which executes a consideration consumption privilege granting process of granting an arbitrary privilege as a consideration consumption privilege to said player in accordance with said consideration consumption processing. 前記ゲーム内において一の前記プレイヤと所定の関係にある他のプレイヤが保有する前記ゲーム内コンテンツを前記前借りコンテンツの対価として消費する代位対価消費処理を実行する、請求項1または2に記載の情報処理システム。 3. Information according to claim 1 or 2, for executing a subrogated value consumption process of consuming said in-game content possessed by another player who has a predetermined relationship with said one player in said game as consideration for said borrowed content. processing system. ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行し、
前記前借りコンテンツとしてプレイヤに付与される前記ゲーム内コンテンツは、ゲーム内通貨である、情報処理装置。
Borrowing reception processing for accepting a borrowed content acquisition request for in-game content used in the game from the player;
borrowed content provision processing for providing the in-game content as borrowed content to the player based on the borrowed content acquisition request received in the borrowed content reception processing;
a borrowed content storage process for storing information about the borrowed content to be provided to the player in the borrowed content provision processing;
After the borrowed content is provided to the player in the borrowed content providing process, at least a part of the in-game content acquired by the player is stored based on the information stored in the borrowed content storage process. Consideration consumption processing to be consumed as consideration,
and run
The information processing device, wherein the in-game content given to the player as the borrowed advance content is in-game currency .
コンピュータに、
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行させ、
前記前借りコンテンツとしてプレイヤに付与される前記ゲーム内コンテンツは、ゲーム内通貨である、プログラム。
to the computer,
Borrowing reception processing for accepting a borrowed content acquisition request for in-game content used in the game from the player;
borrowed content provision processing for providing the in-game content as borrowed content to the player based on the borrowed content acquisition request received in the borrowed content reception processing;
a borrowed content storage process for storing information about the borrowed content to be provided to the player in the borrowed content provision processing;
After the borrowed content is provided to the player in the borrowed content providing process, at least a part of the in-game content acquired by the player is stored based on the information stored in the borrowed content storage process. Consideration consumption processing to be consumed as consideration,
and
The program, wherein the in-game content given to the player as the borrowed content is in-game currency .
コンピュータが、
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行し、
前記前借りコンテンツとしてプレイヤに付与される前記ゲーム内コンテンツは、ゲーム内通貨である、情報処理方法。
the computer
Borrowing reception processing for accepting a borrowed content acquisition request for in-game content used in the game from the player;
borrowed content provision processing for providing the in-game content as borrowed content to the player based on the borrowed content acquisition request received in the borrowed content reception processing;
a borrowed content storage process for storing information about the borrowed content to be provided to the player in the borrowed content provision processing;
After the borrowed content is provided to the player in the borrowed content providing process, at least a part of the in-game content acquired by the player is stored based on the information stored in the borrowed content storage process. Consideration consumption processing to be consumed as consideration,
and run
The information processing method, wherein the in-game content given to the player as the borrowed advance content is in-game currency .
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