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JP2018029808A - Game system and program - Google Patents

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JP2018029808A
JP2018029808A JP2016164604A JP2016164604A JP2018029808A JP 2018029808 A JP2018029808 A JP 2018029808A JP 2016164604 A JP2016164604 A JP 2016164604A JP 2016164604 A JP2016164604 A JP 2016164604A JP 2018029808 A JP2018029808 A JP 2018029808A
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game
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resources
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宗剛 飯田
Shugo Iida
宗剛 飯田
恩田 明生
Akio Onda
明生 恩田
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique to make a game player easily feel satisfaction and merits with charging for game playing.SOLUTION: Fund in possession available for payment to charging of a game is managed player by player. At a timing of granting a player a favor such as an experience value or an item, a bonus favor (e.g., an experience value or an item) is granted. The amount or value of the bonus favor is set based on a reference point which is determined using a change in the balance of the fund in possession of the player or in the balance in a given calculation period as a variable, in such a manner that as the reference point becomes higher, the amount becomes larger and the value becomes higher.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、ゲームシステム等に関する。   The present invention relates to a game system and the like.

近年のビデオゲームでは、ゲームプレイに係る様々な恩典がプレーヤに付与される。例えば、RPG(ロールプレイングゲーム)にてプレーヤキャラクタが敵キャラクタを撃破すると、報酬としてゲーム世界で利用できるゲーム内通貨やアイテムが付与されるのもその一例である。また、プレーヤキャラクタに対して倒した敵に応じた経験値を付与するのもその一例である。また、スポーツゲームにおいて、単なる試合の得点とは別に、試合内容の良し悪しの評価点を決定し、当該評価点に基づいた経験値を付与する例も知られるところである(例えば、特許文献1を参照)。   In recent video games, various benefits related to game play are given to players. For example, when a player character defeats an enemy character in an RPG (role playing game), an in-game currency or item that can be used in the game world is given as a reward. In addition, giving an experience value corresponding to the defeated enemy to the player character is an example. In addition, in sports games, there are also known examples in which an evaluation score for good / bad game content is determined separately from a simple game score, and an experience value based on the evaluation score is given (for example, Patent Document 1). reference).

また、近年のオンラインゲームに係る収益構造においては広告や課金要素がつきものである。課金要素については、例えばゲームプレイの対価や、アイテムの購入、有料抽選などがそれにあたる。そして、課金要素の支払方法としては、クレジットカードによる電子決済による支払い、予めプレーヤがそれらの電子決済等を経て購入した仮想通貨やアイテムを保有原資としてそこから支払う方法などがある。課金要素の利用履歴をプレーヤの識別情報(例えば、プレーヤアカウント)と紐づけて管理し、広告表示の制御に利用する技術も知られるところである(例えば、特許文献2を参照)。   Further, in recent profit structures related to online games, advertisements and billing factors are inherent. As for the billing element, for example, game play consideration, item purchase, paid lottery, and the like. As a payment method of the accounting element, there are a method of paying by electronic payment using a credit card, a method of paying from the virtual currency or items purchased by the player in advance through the electronic payment or the like as possessed resources. There is also known a technique for managing the usage history of a billing element in association with player identification information (for example, a player account) and using it for controlling advertisement display (for example, see Patent Document 2).

特開2001−353373号公報JP 2001-353373 A 特開2015−8988号公報JP-A-2015-8988

近年、課金にまつわる問題が指摘されるところである。例えば、欲しいアイテムが得られるまで延々と有料抽選を繰り返し実行して過度に大きな課金をしてしまうプレーヤが存在すると言った問題がその1つである。特に、未成年プレーヤについては過度な課金に及ぶ傾向があると考えられていた。   In recent years, problems related to billing have been pointed out. For example, one of the problems is that there is a player who repeatedly performs a pay lottery until the desired item is obtained and charges an excessively large amount. In particular, minor players were thought to tend to overcharge.

こうした問題に対応する単純な対策としては、例えば月当たりの課金額に上限を設定し、課金上限閾値に到達して以降は有料の課金要素(例えば有料抽選)などを実行不可能にしてしまう方策が考えられる。しかし、その場合、課金上限閾値に到達したプレーヤは、翌月になるまで有料の合成要素に係るゲームの興趣(例えば、有料抽選を使ったスペシャルレアリティのアイテム収集など)を楽しめなくなる。プレーヤにしてみれば「こんなにお金を使ったのにこれ以上楽しめない」「こんなにもお金を使ったのにその分の満足感が得られない」といった不満を抱き得る。そうすると、プレーヤのゲーム離れが心配されるところである。   As a simple countermeasure to deal with such problems, for example, an upper limit is set for the monthly charge amount, and after the charge upper limit threshold is reached, a chargeable billing element (for example, a pay lottery) or the like cannot be executed. Can be considered. However, in that case, the player who has reached the charging upper limit threshold value cannot enjoy the entertainment of the game related to the pay composition element (for example, collection of special rarity items using pay lottery, etc.) until the next month. Players may be dissatisfied with the fact that they have spent so much money but they can't enjoy it any more, and that they have spent so much money and are not satisfied. Then, the player is worried about leaving the game.

勿論、こうした「課金のやりごたえ感」「課金することのメリット感」についての不満は、課金額に上限を設定する/しないに係わらずプレーヤのゲーム離れを引き起こしかねない問題である。   Of course, such dissatisfaction with “feeling of charging” and “feeling of merit of charging” is a problem that may cause the player to leave the game regardless of whether or not an upper limit is set for the charged amount.

本発明は、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットを実感しやすくする技術を提供するために考案されたものである。   The present invention has been devised in order to provide a technology that makes it easier to realize satisfaction and merits for billing related to game play.

上述した課題を解決するための第1の発明は、各プレーヤが保有するゲームプレイに利用可能なプレイ媒体原資(以下「保有原資」という)を管理する原資管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ユーザ管理部202、保有原資管理部205、図15の保有原資管理データ620、図18のステップS20〜S22、ステップS30〜S32)と、
ゲームプレイに係るパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、恩典付与部212、図10のボーナス恩典定義データ530、図19のステップS60〜S72)と、
を備えたゲームシステムである。
A first invention for solving the above-described problem is a resource management means (for example, the control board of FIG. 1) that manages play medium resources (hereinafter referred to as “owned resources”) that can be used for game play held by each player. 1150, the server processing unit 200s in FIG. 9, the user management unit 202, the retained resource management unit 205, the retained resource management data 620 in FIG. 15, steps S20 to S22 in FIG. 18, and steps S30 to S32),
A bonus granting means for granting a benefit for changing a parameter value related to game play, when the grant condition for granting a given bonus benefit based on the player's owned resources and / or changes in the owned resources is met Benefit granting means for granting benefits to the player (for example, control board 1150 in FIG. 1, server processing unit 200s in FIG. 9, game progress control unit 210, benefit grant unit 212, bonus benefit definition data 530 in FIG. 10, FIG. 19) Steps S60 to S72),
It is a game system equipped with.

また、第2の発明は、操作入力をしたタイミングを評価するゲームのゲームプレイに利用可能な各プレーヤが保有するプレイ媒体原資(以下「保有原資」という)を管理する原資管理手段と、前記評価の寛厳度合を定めるパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段と、を備えたゲームシステムである。   Further, the second aspect of the present invention is a resource management means for managing play medium resources (hereinafter referred to as “owned resources”) possessed by each player that can be used for game play of a game for evaluating the timing of operation input, and the evaluation A benefit granting means that grants a benefit to change the parameter value that defines the degree of dignity of the player, and fulfills the granting condition for granting a given bonus benefit based on the funds held by the player and / or changes in the funds held And a bonus granting means for granting the bonus bonus to the player.

第1又は第2の発明によれば、プレーヤ毎に保有原資を管理することができる。そして、プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与することができる。従って、例えば、課金要素を利用することによって得られるメリットに加えて、課金要素の利用に伴う保有原資の増減に起因したボーナスが付与されるので、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットをプレーヤに実感させやすくすることができる。そして、間接的に、保有原資の補充や使用を促す事ができる。   According to the first or second invention, the owned resources can be managed for each player. Then, a given bonus benefit based on the player's owned resources and / or changes in the retained resources can be given. Therefore, for example, in addition to the merit obtained by using the accounting element, a bonus resulting from the increase / decrease in the resources held by the use of the accounting element is given, so that the player can be satisfied with the satisfaction and merit for accounting related to game play. Can make it easier to realize. Indirectly, it is possible to encourage the replenishment and use of retained resources.

第3の発明は、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づいて前記ボーナス恩典の内容を決定する内容決定手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、恩典付与部212、ボーナス内容決定部214、図10のボーナス恩典定義データ530、図19のステップS68)、を更に備えた第1又は2の発明のゲームシステムである。   According to a third aspect of the present invention, content determining means (for example, the control board 1150 of FIG. 1, the server processing unit 200s of FIG. 9, The game system according to the first or second aspect of the invention further includes a game progress control unit 210, a benefit grant unit 212, a bonus content determination unit 214, a bonus benefit definition data 530 in FIG. 10, and step S68 in FIG.

第3の発明によれば、プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づいてボーナス恩典の内容を変えることができる。よって、ボーナス恩典の存在を際立たせ、より一層、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットをプレーヤに実感させることができる。   According to the third aspect of the present invention, it is possible to change the contents of the bonus benefit based on the player's owned resources and / or changes in the retained resources. Therefore, the existence of the bonus benefits can be highlighted, and the player can be further satisfied with the satisfaction and merit for the billing related to the game play.

第4の発明は、前記内容決定手段が、少なくとも、周期性を有する所与の算定期間での当該プレーヤの保有原資の変化に基づいて、前記算定期間単位で、前記ボーナス恩典の内容を決定する、第3発明のゲームシステムである。   According to a fourth aspect of the present invention, the content determination means determines the content of the bonus benefit in units of the calculation period based on at least a change in the player's resources held in a given calculation period having periodicity. The game system of the third invention.

周期性を有する算定期間としては、例えば、12時間、24時間、1週間、1ヶ月…といった設定が可能である。
第4の発明によれば、ボーナスの内容を決定するための算定期間に周期性を持たせることで、保有原資の使い方ひいてはゲームに係るお金の使い方を認識させ、「これだけ使ったからこれだけボーナス恩典がもらえた」という感覚をより明確に抱かせることが可能となる。
As the calculation period having periodicity, for example, 12 hours, 24 hours, 1 week, 1 month, etc. can be set.
According to the fourth aspect of the invention, by giving periodicity to the calculation period for determining the contents of the bonus, it is possible to recognize how to use the resources held and, consequently, how to use the money related to the game. It is possible to have a clearer feeling of “I got it”.

第5の発明は、前記内容決定手段が、当該プレーヤの保有原資の変化量が大きいほど、前記ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとって有利な内容に決定する、第3又は第4の発明のゲームシステムである。   According to a fifth aspect of the invention, in the game system according to the third or fourth aspect, the content determination means determines the content of the bonus benefit to be more advantageous to the player as the amount of change in the stock of the player increases. It is.

第5の発明によれば、プレーヤの保有原資の変化量が大きいほど、ボーナス恩典の内容をプレーヤにとって有利な内容、すなわち価値あるものに変更できるので、より一層、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットをプレーヤに実感させることができる。   According to the fifth aspect of the invention, the greater the amount of change in the player's retained resources, the more the bonus benefits can be changed to the content that is more advantageous to the player, that is, the value that is more valuable to the player.・ The player can feel the benefits.

第6の発明は、前記内容決定手段が、当該プレーヤの保有原資が多いほど、前記ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとって有利な内容に決定する、第3〜第5の何れかの発明のゲームシステムである。   According to a sixth aspect of the invention, in the game system according to any one of the third to fifth aspects, the content determination means determines the content of the bonus benefit to be more advantageous for the player as the player has more resources. It is.

第6の発明によれば、プレーヤの保有原資が多いほど、ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとって有利な内容に変更できるので、より一層、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットをプレーヤに実感させることができる。   According to the sixth aspect of the invention, as the player has more resources, the contents of the bonus benefit can be changed to be more advantageous for the player, so that the player can further realize the satisfaction and merit for the billing related to the game play. be able to.

第7の発明は、各プレーヤについて前記保有原資の支出理由(例えば、図15の更新理由624)と支出額(例えば、図15の変更量626)とを対応付けた支出記録を管理する支出記録管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ユーザ管理部202、保有原資管理部205、図12のボーナス恩典定義データ530、支出傾向別定義データ540、図15の保有原資管理データ620、図18のステップS30〜S32)、を更に備え、前記内容決定手段は、更に、当該プレーヤの前記支出記録に基づいて、前記ボーナス恩典の内容を決定する、第3〜第6の何れかの発明のゲームシステムである。   In a seventh aspect of the present invention, a spending record for managing a spending record in which the reason for spending the retained resources (for example, the update reason 624 in FIG. 15) and the spending amount (for example, the change amount 626 in FIG. 15) are associated with each player. Management means (for example, control board 1150 in FIG. 1, server processing unit 200s in FIG. 9, user management unit 202, owned resource management unit 205, bonus benefit definition data 530 in FIG. 12, spending trend-specific definition data 540, FIG. 15) Holding resource management data 620, steps S30 to S32 in FIG. 18, and the content determination means further determines the content of the bonus benefit based on the expenditure record of the player. 6 is a game system according to any one of the inventions.

第7の発明によれば、プレーヤが保有原資をどのような目的でどれだけ使ったかに応じてボーナス恩典の内容を決定できる。よって、ボーナス恩典をプレーヤにとってより多彩なものにして魅力を高めることができる。   According to the seventh aspect, it is possible to determine the content of the bonus benefit depending on how and for what purpose the player uses the retained resources. Therefore, the bonus benefits can be made more diverse for the player and the appeal can be enhanced.

第8の発明は、プレーヤ別のプレイ履歴を記憶するプレイ履歴記憶手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ユーザ管理部202、プレイ履歴管理部206、図15のプレイ履歴データ605、図18のステップS4)、を更に備え、前記内容決定手段は、更に、当該プレーヤのプレイ頻度に基づいて、前記ボーナス恩典の内容を決定する、第3〜第7の何れかの発明のゲームシステムである。   The eighth invention is a play history storage means for storing a play history for each player (for example, the control board 1150 in FIG. 1, the server processing unit 200s in FIG. 9, the user management unit 202, the play history management unit 206, FIG. 15). Play history data 605, step S4 in FIG. 18), and the content determination means further determines the content of the bonus benefit based on the play frequency of the player. This is a game system of the invention.

第8の発明によれば、プレーヤがどれ位の頻度でゲームプレイしているかに応じてボーナス恩典の内容を決定できる。例えば、頻度が高いほどより良いボーナス恩典を付与する設定とすれば、間接的にゲームプレイを促す効果が期待できる。   According to the eighth aspect, the content of the bonus benefit can be determined according to how often the player is playing the game. For example, if the setting is such that the higher the frequency, the better the bonus benefits are given, the effect of indirectly promoting the game play can be expected.

第9の発明は、前記恩典付与手段が、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づいて当選確率を変化させた確率演算を行って当選することを前記付与条件に少なくとも含めて、前記付与条件を満たすかを判定する(例えば、図19のステップS62〜S66)、第1〜第8の何れかの発明のゲームシステムである。   The ninth invention includes, in the grant condition, at least that the benefit granting means performs a probability calculation in which the winning probability is changed based on a change in the player's retained resources and / or retained resources, It is the game system according to any one of the first to eighth inventions that determines whether the grant condition is satisfied (for example, steps S62 to S66 in FIG. 19).

第9の発明によれば、ボーナス恩典の付与に偶然性の要素を組み込むことができる。   According to the ninth aspect, an element of contingency can be incorporated in the provision of bonus benefits.

第10の発明は、前記恩典付与手段が、当該プレーヤの保有原資の変化量が大きいほど、前記当選確率を高くして前記確率演算を行う、第9の発明のゲームシステムである。   A tenth aspect of the invention is the game system according to the ninth aspect of the invention, wherein the benefit granting means performs the probability calculation with a higher probability of winning as the amount of change in the resources held by the player increases.

また、第11の発明は、前記恩典付与手段が、当該プレーヤの保有原資が多いほど、前記当選確率を高くして前記確率演算を行う、第9又は第10の発明のゲームシステムである。   The eleventh invention is the game system according to the ninth or tenth invention, wherein the benefit granting means performs the probability calculation with a higher probability of winning as the player has more resources.

第10又は第11の発明によれば、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットをプレーヤにより一層効果的に実感させることができる。   According to the tenth or eleventh invention, the player can more effectively realize the satisfaction and merit with respect to the billing related to the game play.

第12の発明は、プレーヤ別のプレイ履歴を記憶するプレイ履歴記憶手段、を更に備え、前記恩典付与手段は、更に、当該プレーヤのプレイ頻度に基づいて前記当選確率を可変に設定する、第9〜第11の何れかの発明のゲームシステムである。   The twelfth invention further includes a play history storage means for storing a play history for each player, and the benefit granting means further sets the winning probability variably based on the play frequency of the player. A game system according to any one of the eleventh inventions.

第12の発明によれば、ボーナス恩典の付与を介してプレーヤがゲームをより多くプレイするように促すことができる。   According to the twelfth aspect, the player can be encouraged to play more games through the provision of bonus benefits.

第13の発明は、前記恩典付与手段が、周期性を有する所与の算定期間での前記保有原資及び/又は前記保有原資の変化に基づく所与のプレーヤ順で所与の順位以内に入ることを前記付与条件に少なくとも含めて、前記付与条件を満たすかを判定する(例えば、図18のステップS44〜S46)、第1〜第12の何れかの発明のゲームシステムである。   In a thirteenth aspect, the benefit granting means falls within a given rank in the order of a given player based on the retained resources and / or changes in the retained resources in a given calculation period having periodicity. In the game system according to any one of the first to twelfth inventions, it is determined whether or not the grant condition is satisfied (eg, steps S44 to S46 in FIG. 18).

第13の発明によれば、ボーナス恩典の付与対象者の数を限定することができる。   According to the thirteenth invention, the number of bonus benefit grantees can be limited.

第14の発明は、前記恩典付与手段により前記ボーナス恩典が付与された場合に、その旨を、付与されたプレーヤ及び/又は付与されたプレーヤ以外のプレーヤに通知する通知手段(例えば、図1の制御基板1150、図6の通知表示W4、図9のサーバ処理部200s、ボーナス通知制御部216、図19のステップS74〜S76)、を更に備えた第1〜第13の何れかの発明のゲームシステムである。   In a fourteenth aspect of the present invention, when the bonus benefit is granted by the benefit granting means, notification means for notifying the given player and / or a player other than the given player (for example, FIG. 1). The game according to any one of the first to thirteenth inventions, further comprising a control board 1150, a notification display W4 in FIG. 6, a server processing unit 200s in FIG. 9, a bonus notification control unit 216, and steps S74 to S76 in FIG. System.

第14の発明によれば、ボーナス恩典が付与されたことを通知できるので、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットをプレーヤにより一層効果的に実感させることができる。   According to the fourteenth aspect, since it is possible to notify that a bonus benefit has been granted, it is possible to more effectively realize the satisfaction and merit for the billing related to the game play.

第15の発明は、各プレーヤが保有するゲームプレイに利用可能なプレイ媒体原資(以下「保有原資」という)を管理する原資管理手段を具備するサーバシステムと通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータを、前記サーバシステムから、前記プレーヤ端末でゲームプレイするプレーヤの保有原資の情報を取得する取得手段(例えば、図21の端末処理部200、ゲーム進行制御部210、保有原資情報取得制御部218)、
ゲームプレイに係るパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段(例えば、図21の端末処理部200、ゲーム進行制御部210、恩典付与部212)、として機能させるためのプログラムである。
According to a fifteenth aspect of the present invention, there is provided a computer that is a player terminal that is connected to a server system including a resource management unit that manages play medium resources (hereinafter referred to as “owned resources”) that can be used for game play possessed by each player. Acquisition means (for example, a terminal processing unit 200, a game progress control unit 210, and a stored resource information acquisition control unit 218 in FIG. 21) that acquires information on the resource owned by a player who plays a game on the player terminal from the server system;
A bonus granting means for granting a benefit for changing a parameter value related to game play, when the grant condition for granting a given bonus benefit based on the player's owned resources and / or changes in the owned resources is met This is a program for functioning as a privilege granting means (for example, the terminal processing unit 200, the game progress control unit 210, and the benefit granting unit 212 in FIG. 21) for granting benefits to the player.

第16の発明は、操作入力をしたタイミングを評価するゲームのゲームプレイに利用可能な各プレーヤが保有するプレイ媒体原資(以下「保有原資」という)を管理する原資管理手段を具備するサーバシステムと通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータを、
前記サーバシステムから、前記プレーヤ端末でゲームプレイするプレーヤの保有原資の情報を取得する取得手段、前記評価の寛厳度合を定めるパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段、として機能させるためのプログラムである。
According to a sixteenth aspect of the present invention, there is provided a server system comprising resource management means for managing play medium resources (hereinafter referred to as “owned resources”) possessed by each player that can be used for game play of a game that evaluates the timing of operation input. A computer which is a player terminal for communication connection,
An acquisition means for acquiring information on resources held by a player who plays a game on the player terminal from the server system, and an benefit granting means for granting a benefit for changing a parameter value that defines the degree of dignity of the evaluation, This is a program for functioning as a benefit granting means for granting the bonus benefit to the player when a grant condition for granting a given bonus benefit based on a change in the owned resource and / or the retained resource is satisfied.

第15又は第16の発明によれば、サーバシステムと通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータに、第1の発明と同様の作用効果を発揮させることができる。   According to the fifteenth or sixteenth invention, a computer that is a player terminal that is communicatively connected to a server system can exhibit the same effects as the first invention.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of a game system. プレーヤ端末の構成例を示す正面図。The front view which shows the structural example of a player terminal. ゲームの概要を説明するための図。The figure for demonstrating the outline | summary of a game. 保有原資について説明するための概念図(その1)。The conceptual diagram for demonstrating holding | maintenance resources (the 1). 保有原資について説明するための概念図(その2)。The conceptual diagram for demonstrating holding | maintenance resources (the 2). 原理を説明図(その1)。Explanatory diagram of the principle (part 1). 原理を説明図(その2)。Explanatory diagram of the principle (part 2). 参照ポイントについて説明するための図。The figure for demonstrating a reference point. 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the server system in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which the server memory | storage part in 1st Embodiment memorize | stores. ボーナス付与確率算定関数のデータ構成例を示す図。The figure which shows the example of a data structure of a bonus provision probability calculation function. ボーナス恩典定義データのデータ構成例を示す図(その1)。The figure which shows the data structural example of bonus benefit definition data (the 1). ボーナス恩典定義データのデータ構成例を示す図(その2)。The figure which shows the data structural example of bonus benefit definition data (the 2). ボーナス恩典定義データのデータ構成例を示す図(その3)。The figure which shows the data structural example of bonus privilege definition data (the 3). ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of user management data. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play data. 第1実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the player terminal in 1st Embodiment. 第1実施形態のサーバシステムにおけるプレーヤのログインから1プレイ終了までの処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process from the login of the player in the server system of 1st Embodiment to completion | finish of 1 play. 図18よりつづくフローチャート。The flowchart continued from FIG. 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the server system in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the player terminal in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるプレーヤ端末の記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which the memory | storage part of the player terminal in 2nd Embodiment memorize | stores. 第1実施形態のサーバシステムにおけるプレーヤのログインから1プレイ終了までの処理の流れを説明するためのフローチャートの変形例。The modification of the flowchart for demonstrating the flow of a process from the login of the player in the server system of 1st Embodiment to completion | finish of 1 play.

以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。   Hereinafter, an example of an embodiment to which the present invention is applied will be described, but it is needless to say that a form to which the present invention can be applied is not limited to the following embodiment.

〔第1実施形態〕
第1実施形態として、「課金要素」を含むゲームであって、アクションRPGタイプのマルチプレイオンラインゲームを実行する場合の例を説明する。
[First Embodiment]
As a first embodiment, an example will be described in which an action RPG type multiplayer online game is executed, which is a game including a “billing element”.

「課金要素」とは、ゲームプレイに利用可能なプレイ媒体を原資とし、プレーヤが対価の支払いを承認することにより対価分のプレイ媒体が原資から消費されて、対象の商品又は役務が得られる仕組みである。プレイ媒体となる原資としては、現金、クレジット、仮想通貨、或いはこれらで購入可能なゲーム内ポイントやアイテム等とすることができる。より具体的な例を挙げると、特別なイベントやゲームステージのプレイ対価の支払い、希少なゲームオブジェクトが景品に含まれる有料抽選(有料の合成要素の一例)の実行対価の支払い、ゲームオブジェクトの購入対価の支払い、などがこれに該当する。   “Billing element” is a mechanism in which a play medium that can be used for game play is used as a resource, and when the player approves payment of the consideration, the play medium corresponding to the consideration is consumed from the resource, and the target product or service is obtained. It is. As resources for the play medium, cash, credit, virtual currency, in-game points and items that can be purchased with these, etc. can be used. To give more specific examples, payment for play for special events and game stages, payment for execution of paid lotteries (an example of a paying composite element) that includes rare game objects, and purchase of game objects For example, payment of consideration.

図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100と単数又は複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)とを含むコンピュータシステムである。   FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment. The game system 1000 according to the present embodiment is a computer system including a server system 1100 capable of mutual data communication by connecting to the communication line 9 and one or more player terminals 1500 (1500a, 1500b,...).

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN (Local Area Network) using Ethernet (registered trademark). This means that the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。   The server system 1100 includes a main body device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140, and the main body device 1101 is equipped with a control board 1150.

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。   The control board 1150 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, GPU (Graphics Processing Unit), and DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, and a communication device 1153. Has been. A part or all of the control board 1150 may be realized by an application specific integrated circuit (ASIC), a field-programmable gate array (FPGA), or a system on a chip (SoC).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。   In the server system 1100, the control board 1150 performs arithmetic processing based on predetermined programs and data, so that 1) a user management function related to user registration, and 2) a player 2 (2a, 2b,...) As a user. ) Provides data necessary for playing a game on the player terminal 1500 (1500a, 1500b,...), And manages game execution control on the player terminal 1500 (1500a, 1500b,...); ) Online shopping function that sells various items available in the game to users online. That is, the game in the present embodiment is realized as a kind of client-server online game.

なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。   Although the server system 1100 is described as a single unit, a configuration may be adopted in which a plurality of blade servers sharing each function are mounted and connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication with a plurality of independent servers installed at remote locations via the communication line 9.

プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤ2(2a,2b,…)である登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。   The player terminal 1500 (1500a, 1500b,...) Is a computer system used individually for game play by a registered user who is the player 2 (2a, 2b,...). This is an electronic device (electronic device) that can access 1100 and execute an online game. The player terminal 1500 according to the present embodiment is a so-called smartphone, but may be a portable game device, a game controller, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, an arcade game device, or the like.

図2は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
FIG. 2 is a front view showing a configuration example of the player terminal 1500 in the present embodiment.
The player terminal 1500 includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device / contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, a control board 1550, a computer. A memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc., not shown, are provided. Further, an IC card reader that can read and write data in a non-contact manner with respect to an IC card type credit card or prepaid card capable of paying a price for game play may be provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。   The control board 1550 is used for wireless communication with various microprocessors such as a CPU 1551, a GPU, a DSP, various IC memories 1552 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, and a mobile phone base station and a wireless LAN base station connected to the communication line 9. A wireless communication module 1553, an interface circuit 1557, and the like are mounted.

インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。   The interface circuit 1557 includes a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an audio signal collected by the microphone 1512. An input signal generation circuit to be generated, a signal input / output circuit to the memory card reader 1542, and the like are included.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。   These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like so that data can be read and written and signals can be transmitted and received. Note that a part or all of the control board 1550 may be configured by ASIC, FPGA, or SoC. Then, the control board 1550 stores in the IC memory 1552 a program and various data for realizing a function as a player terminal of the game of this embodiment.

なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。   In the present embodiment, the player terminal 1500 is configured to download the client program and various setting data from the server system 1100. However, the player terminal 1500 may be configured to read from a storage medium such as a memory card 1540 obtained separately.

[ゲームの説明]
図3は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、各プレーヤ2(2a,2b,…)がプレーヤキャラクタ4(4a,4b…)を使用して、敵キャラクタ6と闘うマルチプレイ対応のアクションRPGである。勿論、シングルプレイでゲームプレイをすることもできる。図示の例では、第1のプレーヤ2aが第1のプレーヤキャラクタ4aを操作し、第2のプレーヤ2bが第2のプレーヤキャラクタ4bを操作する。
[Game description]
FIG. 3 is a diagram for explaining an outline of the game in the present embodiment.
The game of this embodiment is an action RPG for multiplayer in which each player 2 (2a, 2b,...) Uses the player character 4 (4a, 4b...) To fight the enemy character 6. Of course, it is also possible to play a game in a single play. In the illustrated example, the first player 2a operates the first player character 4a, and the second player 2b operates the second player character 4b.

ゲーム画面W2は、プレーヤ端末1500のタッチパネル1506に表示される。そして、ゲーム画面W2には、主表示部21と、操作アイコン表示部22とが含まれる。   The game screen W2 is displayed on the touch panel 1506 of the player terminal 1500. The game screen W2 includes a main display unit 21 and an operation icon display unit 22.

主表示部21では、プレーヤキャラクタ4(4a、4b、…)が敵キャラクタ6と闘う様子が表示される。   The main display unit 21 displays a state in which the player character 4 (4a, 4b,...) Fights the enemy character 6.

プレーヤキャラクタ4(4a、4b、…)は、プレーヤのゲーム世界における分身であり、各種アイテム7(7a,7b,…)を装備させることで攻撃力や防御力を高めることができる。   The player character 4 (4a, 4b,...) Is a player in the game world, and the attack power and defense power can be enhanced by equipping various items 7 (7a, 7b,...).

アイテム7は、ゲームで使用可能なゲームオブジェクトであって様々な種類が用意されている。アイテム7には、レアリティ(希少度・レア度)が設定されており、レアリティが高いほどより高い能力が設定されており、レアリティが高いアイテムをプレーヤキャラクタ4に装備させる或いは使用させることでプレーヤは有利にゲームを進めることができる。アイテム7は、敵キャラクタ6によるドロップや、アイテム購入(本実施形態における課金要素の1つ)により入手できる。   The item 7 is a game object that can be used in the game, and various types are prepared. Item 7 is set with a rarity (rareness / rare), and the higher the rarity, the higher the ability is set. By allowing the player character 4 to equip or use an item with a higher rarity, The game can be advantageously advanced. The item 7 can be obtained by dropping by the enemy character 6 or by purchasing an item (one of the charging elements in the present embodiment).

プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)は、ゲーム進行の成果に応じて能力が変化する。能力は、経験値や、当該キャラクタの成長の度合を示すレベル、攻撃力、防御力、移動力、回復力、スキルなどに代表されるパラメータで管理される。勿論、これら以外のパラメータも適宜含めることができる。そして、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)にアイテム7を装備・使用すると、アイテム7の効果設定に応じてそれらのパラメータの値が向上される。   The player character 4 (4a, 4b,...) Changes its ability according to the progress of the game. The ability is managed by parameters represented by experience values, levels indicating the degree of growth of the character, attack power, defense power, movement power, recovery power, skill, and the like. Of course, parameters other than these can be included as appropriate. When the player character 4 (4a, 4b,...) Is equipped and used with the item 7, the values of those parameters are improved according to the effect setting of the item 7.

操作アイコン表示部22では、各種ゲーム操作を入力するためのアイコンが表示される。本実施形態では、購入アイコン23と、有料抽選アイコン24と、装備変更アイコン25とが表示される。勿論、操作アイコン表示部22には、ゲーム内容に応じてこれら以外のアイコンやタブ、メニュー表示なども適宜含めることができる。   The operation icon display unit 22 displays icons for inputting various game operations. In the present embodiment, a purchase icon 23, a pay lottery icon 24, and an equipment change icon 25 are displayed. Of course, the operation icon display unit 22 can appropriately include other icons, tabs, menu displays, and the like depending on the game contents.

購入アイコン23は、ゲームプレイ中にオンラインショッピングを利用してアイテム7を購入する操作を入力するためのアイコンである。
有料抽選アイコン24は、有料抽選の実行操作を入力するためのアイコンである。本実施形態の有料抽選は、オンラインショッピングでは購入できないようなレアイティの高いアイテム7が景品に含まれる特別な抽選とされる。
装備変更アイコン25は、プレーヤキャラクタ4に装備させる、或いは使用させるアイテム7の変更操作を入力するためのアイコンである。
The purchase icon 23 is an icon for inputting an operation of purchasing the item 7 using online shopping during game play.
The pay lottery icon 24 is an icon for inputting a pay lottery execution operation. The pay lottery of the present embodiment is a special lottery in which items 7 with high loyalty that cannot be purchased through online shopping are included in the prize.
The equipment change icon 25 is an icon for inputting a change operation of the item 7 to be equipped or used by the player character 4.

図4及び図5は、保有原資について説明するための概念図である。
アイテム購入を初めとする各種課金要素の支払いは、プレーヤが保有するゲームプレイに利用可能なプレイ媒体原資(以下「保有原資」と言う)の消費により行われる。
保有原資の残高は、プレーヤ2のアカウントに紐付けられてサーバシステム1100にて管理されている。例えば、プレーヤ端末1500にてプレーヤがアイテム購入操作をして購入の支払い承認操作をすると、サーバシステム1100へアイテム購入のリクエストが送信される。サーバシステム1100は、承認された支払い額を保有原資から減額し、購入されたアイテム7cをプレーヤへ付与する制御を行う。
4 and 5 are conceptual diagrams for explaining the owned resources.
Payment of various billing elements including item purchase is made by consumption of play medium resources (hereinafter referred to as “owned resources”) that can be used for game play held by the player.
The balance of the retained resources is linked to the player 2 account and managed by the server system 1100. For example, when the player performs an item purchase operation on the player terminal 1500 and performs a purchase payment approval operation, an item purchase request is transmitted to the server system 1100. The server system 1100 performs control to reduce the approved payment amount from the owned resources and to give the purchased item 7c to the player.

保有原資は、図5に示すように、現金やクレジット、デビットカード、仮想通貨、ショッピングポイントの消費と引き換えにゲーム管理者側から購入されるものであり、購入によって保有原資は増額・チャージされる。   As shown in FIG. 5, the retained resources are purchased from the game manager in exchange for the consumption of cash, credits, debit cards, virtual currency, and shopping points, and the retained resources are increased and charged by the purchase. .

[原理説明]
図6及び図7は、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットを実感しやすくするための原理を説明図である。本実施形態では、プレーヤ2(2a,2b,…)にゲームプレイの成果に応じて恩典を付与するときに、標準的に付与される恩典(標準恩典)に加えて、保有原資の残高や履歴に基づいて決定されるボーナス恩典を付与することで、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットを実感しやすくする。
[Principle explanation]
FIG. 6 and FIG. 7 are explanatory diagrams of the principle for making it easier to realize the satisfaction and merit for billing related to game play. In the present embodiment, when the benefits are granted to the player 2 (2a, 2b,...) According to the outcome of the game play, in addition to the benefits granted as standard (standard benefits), the balance and history of the retained resources By giving a bonus benefit determined based on the above, it becomes easier to realize satisfaction and merit for billing related to game play.

恩典は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームは、アクションRPGなので、敵キャラクタ6と戦闘することによるプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)への経験値(図6参照)の付与や、敵キャラクタ6の撃破やミッションクリアの報酬としてのアイテム(図7参照)の付与などが恩典に該当する。勿論、ゲーム内容によっては得点を付与することでもよいであろう。また、プレーヤキャラクタの能力やスキルの付与であってもよい。恋愛ゲームならば好感度や親密度の付与でもよい。育成ゲームならば成長度や進化レベルの向上などでもよいであろう。   Benefits can be set as appropriate according to the content of the game. Since the game of the present embodiment is an action RPG, experience values (see FIG. 6) are given to the player character 4 (4a, 4b,...) By fighting the enemy character 6, and the enemy character 6 is destroyed or mission cleared. Granting items (see FIG. 7) as rewards corresponds to benefits. Of course, depending on the content of the game, a score may be given. Further, the player character may be given abilities and skills. In the case of a romance game, it may be given likability or intimacy. If it is a nurturing game, the degree of growth and the level of evolution may be improved.

そして、ボーナス恩典は、標準的な恩典(標準恩典)の数量を増加させることで実現するとしても良いし、標準恩典とは別のものとしてもよい。図6及び図7は前者に該当する。後者の例としては、プレーヤキャラクタ4の攻撃のヒット判定エリアの時限的な拡張でもよい。音楽ゲームならば、入力タイミングの判定基準を一時的に緩くする(例えば、良好と判定するタイミング差の許容時間幅を一時的に広くする)といったものでもよい。   The bonus benefits may be realized by increasing the number of standard benefits (standard benefits), or may be different from the standard benefits. 6 and 7 correspond to the former. As an example of the latter, it may be a time-limited expansion of the hit determination area for the attack of the player character 4. In the case of a music game, the criteria for determining the input timing may be temporarily relaxed (for example, the allowable time width of the timing difference determined to be good is temporarily increased).

ボーナス恩典の内容の価値(付与されるものの数量やレアリティ)は、プレーヤ2の保有原資の残高や履歴に応じて決定される「参照ポイント」に基づいて、参照ポイントが大きいほど価値が高くなるように設定される。例えば、図6に示すようにボーナス恩典が経験値の追加の場合であれば、参照ポイントが高くなるとより多くの経験値が付与されることになる。また、図7に示すようにボーナス恩典をアイテム7の追加で実現される場合は、参照ポイントが高くなるとより多くのアイテムが付与されることになる。   The value of the bonus benefits (quantity and rarity) is based on the “reference point” determined according to the balance and history of the resources held by the player 2 so that the value increases as the reference point increases. Set to For example, as shown in FIG. 6, if the bonus benefit is the addition of experience points, more experience points will be given when the reference points are higher. In addition, as shown in FIG. 7, when the bonus benefit is realized by adding the item 7, more items are given when the reference point becomes higher.

ボーナス恩典を、プレーヤキャラクタ4の攻撃のヒット判定エリアの拡張で実現するならば、拡張量を多くする又は拡張が適用される期間をより長く設定することで価値を高めることができる。また、音楽ゲームにおいて入力タイミングの判定基準を一時的に緩くすることでボーナス恩典を実現する場合は、判定の緩さ度合(基準タイミングからのタイミング差の許容時間幅)や適用期間の時間をより長くすることで価値を高めることができる。   If the bonus benefit is realized by expanding the hit determination area of the attack of the player character 4, the value can be increased by increasing the expansion amount or setting a longer period during which the expansion is applied. Also, when bonus benefits are realized by temporarily loosening the input timing criteria in music games, the degree of looseness of judgment (allowable time width of the timing difference from the reference timing) and the duration of the application period are more The value can be increased by making it longer.

図8は、本実施形態における参照ポイントPrについて説明するための図である。
参照ポイントPrは、「保有原資の管理の履歴」とプレーヤの「プレイ履歴」とに基づいて決定する。「保有原資の管理の履歴」は、保有原資の変動履歴であり課金要素の実行履歴としての側面もある。すなわち、何時幾らチャージしたのか、何時・何に・支払ったかの記録である。「プレイ履歴」は、何時、どれ位の時間ゲームプレイしたかの記録である。
FIG. 8 is a diagram for explaining the reference point Pr in the present embodiment.
The reference point Pr is determined based on the “owned resource management history” and the “play history” of the player. “History of retained resources management” is a history of changes in retained resources and also has an aspect as an execution history of accounting factors. In other words, it is a record of when and how much you charge, when, what, and payment. “Play history” is a record of when and how long the game was played.

具体的には、参照ポイントPrは、残高基準ポイントP1と、期間内増加量基準ポイントP2と、期間内減少量基準ポイントP3と、プレイ頻度基準ポイントP4と、を求めて、それらの合計値である参照ポイントPrの大きさに応じて、ボーナス付与を実行するか否かを決定する確率と、ボーナスの価値とが決まる。   Specifically, the reference point Pr is obtained as a balance standard point P1, an in-period increase amount reference point P2, an in-period decrease amount reference point P3, and a play frequency reference point P4. Depending on the size of a certain reference point Pr, the probability of determining whether or not to grant a bonus and the value of the bonus are determined.

残高基準ポイントP1は、最新の保有原資の残高に基づいて決定されるポイントであって、基本的には残高が大きくなるとより大きなポイントが導出される傾向を有するように設定される所定の関数又はテーブルデータで定義される。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。   The balance reference point P1 is a point determined based on the balance of the latest owned resources, and basically a predetermined function or a function set so that a larger point tends to be derived when the balance increases. Defined by table data. In addition, the tendency shown with a graph is an example and can be set suitably.

期間内増加量基準ポイントP2は、現在の算定期間に保有原資にチャージされた量に基づいて決定されるポイントである。
期間内減少量基準ポイントP3は、現在の算定期間に保有原資が消費された量に基づいて決定されるポイントである。
The in-period increase amount reference point P2 is a point determined based on the amount charged to the retained resources during the current calculation period.
The in-period decrease amount reference point P3 is a point that is determined based on the amount of consumed raw materials consumed in the current calculation period.

ここで言う、算定期間は、1ヶ月、1週間、10日、12時間、所定のイベント開催期間、などの周期的算定期間や限定的算定期間を適宜設定可能である。本実施形態では、周期的算定期間の代表として1ヶ月を採用する。なお、期間内増加量基準ポイントP2及び期間内減少量基準ポイントP3のグラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。   Here, the calculation period can be appropriately set as a periodic calculation period such as one month, one week, 10 days, 12 hours, a predetermined event holding period, or a limited calculation period. In this embodiment, one month is adopted as a representative of the periodic calculation period. In addition, the tendency shown with the graph of the increase reference point P2 in a period and the decrease reference point P3 in a period is an example, and can be set suitably.

プレイ頻度基準ポイントP4は、過去のプレイ頻度が多いほど高い値とされる。なお、プレイ頻度の算定基準となる単位期間(例えば、1時間や1日、1週間など)は適宜設定可能である。また、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。なお、プレイ頻度は、ユーザ登録以降から現在までの頻度としても良いし、現在の算定期間における頻度としても良い。   The play frequency reference point P4 is set to a higher value as the past play frequency increases. Note that a unit period (for example, 1 hour, 1 day, 1 week, or the like) serving as a calculation standard for play frequency can be set as appropriate. Moreover, the tendency shown with a graph is an example and can be set suitably. The play frequency may be a frequency from user registration to the present time, or may be a frequency in the current calculation period.

そして、参照ポイントPrはこれらを合算して求められ、参照ポイントPrが高い程プレーヤにボーナスが付与される確率が高くなり、付与されるボーナス恩典の価値も高くなる。つまり、プレーヤ側から見れば、保有原資の残高を高く維持しつつ、できるだけ多くの保有原資を消費すればより価値の高いボーナス恩典がもらえることとなり、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットを実感しやすくなる。   Then, the reference point Pr is obtained by adding them together. The higher the reference point Pr, the higher the probability that a bonus will be given to the player, and the higher the value of the bonus benefit given. In other words, from the player's perspective, maintaining a high balance of owned resources while consuming as much of the retained resources as possible will give you a higher value bonus benefit, and realize the satisfaction and merit of charging for game play. It becomes easy to do.

なお、参照ポイントPrの算出方法はこれに限らない。残高基準ポイントP1と、期間内増加量基準ポイントP2と、期間内減少量基準ポイントP3と、プレイ頻度基準ポイントP4との4つの基準ポイントのうち少なくとも何れか1つから参照ポイントPrを算出することとしてもよいし、使用する基準ポイントを使用時に適宜組み合わせることとしてもよい。   Note that the method of calculating the reference point Pr is not limited to this. The reference point Pr is calculated from at least one of the four reference points of the balance reference point P1, the increase amount reference point P2 in the period, the decrease reference point P3 in the period, and the play frequency reference point P4. The reference points to be used may be appropriately combined at the time of use.

また、ボーナス恩典が付与されるプレーヤ及び当該付与されるプレーヤ以外のプレーヤには、ボーナス恩典の付与が通知される。
具体的には、ステージクリアのように全てのプレーヤキャラクタ4に恩典が付与されるタイミングでは、タッチパネル1506に表示されているゲーム画面W2(図3参照)に、図6のような通知表示W4がポップアップ表示される。通知表示W4では、各プレーヤキャラクタ4a,4bと、それぞれに付与される標準恩典及びボーナス恩典それぞれの内容が識別表示される。より具体的には、プレーヤキャラクタ4別に、ボーナス恩典の種類についての情報(「経験値を獲得」が相当)と、標準恩典についての情報(「標準:10EXP」が相当)と、ボーナス恩典についての情報(「ボーナス:10EXP」)とが表示される。
Further, the player who is given the bonus benefit and the players other than the given player are notified of the bonus benefit.
Specifically, at the timing when benefits are given to all the player characters 4 as in the stage clear, a notification display W4 as shown in FIG. 6 is displayed on the game screen W2 (see FIG. 3) displayed on the touch panel 1506. Pop-up is displayed. In the notification display W4, the respective player characters 4a and 4b and the contents of the standard benefit and the bonus benefit given to each player character 4a are identified and displayed. More specifically, for each player character 4, information on the type of bonus benefit (equivalent to “experience value”), information about standard benefit (equivalent to “standard: 10 EXP”), and bonus benefit Information (“Bonus: 10 EXP”) is displayed.

またドロップアイテムの獲得のように恩典が個別のプレーヤキャラクタ4に限定して付与されるタイミングでは、図7のように、付与されるプレーヤキャラクタ4のみを現して通知表示W6を表示するとしてもよい。   Further, at the timing when the benefit is granted only to the individual player character 4 as in the case of acquiring the drop item, only the given player character 4 may be shown and the notification display W6 may be displayed as shown in FIG. .

通知表示W4や通知表示W6を、ボーナス恩典を受けたプレーヤのプレーヤ端末1500にて表示すれば、当該プレーヤは、よりゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットを実感しやすくなる。また、ボーナス恩典を受けたプレーヤと一緒にプレイしている他プレーヤのプレーヤ端末1500にて表示すれば、自分もボーナス恩典が貰えるようになりたいと思わせることができる。
なお、通知表示W4や通知表示W6は、ボーナス恩典が付与されるプレーヤと、当該付与されるプレーヤ以外のプレーヤの何れかのみに表示するとしてもよい。
If the notification display W4 and the notification display W6 are displayed on the player terminal 1500 of the player who received the bonus benefit, the player can more easily feel satisfaction and merit for the billing related to the game play. Further, if the player terminal 1500 of another player who is playing with the player who has received the bonus benefit is displayed, it is possible to make himself / herself want to receive the bonus benefit.
Note that the notification display W4 and the notification display W6 may be displayed only on either a player to which a bonus benefit is given or a player other than the player to which the bonus benefit is given.

[機能構成の説明]
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Description of functional configuration]
FIG. 9 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of the server system 1100 according to the present embodiment. The server system 1100 in the present embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, a sound output unit 390s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。   The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for server management. The keyboard 1106 in FIG. 1 corresponds to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。   The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an ASIC or IC memory, and inputs / outputs data to / from each functional unit including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. Take control. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100s, and data received from the player terminal 1500, and the operation of the server system 1100 is controlled in an integrated manner.

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム進行制御部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。   The server processing unit 200s of the present embodiment includes a user management unit 202, a game progress control unit 210, a timing unit 280s, a sound generation unit 290s, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s. Of course, functional units other than these can be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID、プレーヤID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。
本実施形態では、1)登録ユーザにアカウントの付与を制御するアカウント付与部203と、2)アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理部204と、3)保有原資をアカウントに紐付けて管理する保有原資管理部205と、4)ログイン/ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理部206と、を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることもできる。
The user management unit 202 performs processing related to the user registration procedure and storage management of data associated with an account (user ID, player ID).
In this embodiment, 1) an account granting unit 203 that controls the granting of an account to a registered user, 2) a registration information management unit 204 that registers and manages personal information for each account, and 3) manages owned resources in association with an account. And a play history management unit 206 that manages a log-in / log-out history. Of course, the management function of the data linked | related with accounts other than these can also be included suitably.

保有原資管理部205は、課金要素の実行に係る対価の支払いに使用される保有原資の増額や減額、増減の履歴などをアカウントに紐付けて管理する。具体的には、増減の事由についての情報も対応づけて管理するので、保有原資管理部205は、各プレーヤについて保有原資の収入理由と収入額とを対応づけた収入記録を管理する収入記録管理部として機能する。また、保有原資管理部205は、支出理由と支出額とを対応付けた支出記録を管理する支出記録管理部としても機能する。   The owned resource management unit 205 manages an increase / decrease / decrease / history of the retained resources used for payment of the compensation related to the execution of the accounting element in association with the account. Specifically, since the information on the reason for the increase / decrease is also managed in association with each other, the retained resource management unit 205 manages the revenue record management for managing the revenue record that associates the reason for the revenue of the retained resource with the amount of revenue for each player. It functions as a part. The retained resource management unit 205 also functions as a spending record management unit that manages a spending record in which a reason for spending is associated with a spending amount.

ゲーム進行制御部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム進行制御部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。   The game progress control unit 210 performs various processes related to game execution management. Since the game of this embodiment is a client-server online game, the game progress control unit 210 of this embodiment performs control to provide data necessary for game play while communicating with the player terminal 1500.

本実施形態のゲームは、マルチプレイ対応のアクションRPG(ロールプレイングゲーム)なので、ゲーム進行制御部210は、1)マルチプレイに参加するプレーヤのマッチング処理、2)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、3)ゲーム空間にプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、4)仮想カメラの自動制御処理、5)プレーヤ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、6)敵キャラクタ6の自動制御処理、7)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、8)ゲーム成績の算出処理、9)仮想カメラで撮影したゲーム空間の画像の生成処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部500sに記憶させることができる。   Since the game according to the present embodiment is an action RPG (role playing game) compatible with multiplayer, the game progress control unit 210 places 1) matching processing of players participating in multiplayer, and 2) places objects such as backgrounds in a virtual three-dimensional space. 3) processing for forming a game space, 3) processing for arranging a player character, enemy character, and virtual camera in the game space, 4) automatic control processing for the virtual camera, 5) player character in response to an operation input at the player terminal 1500 6) Automatic control process of enemy character 6, 7) Attack hit determination and damage reflection process, 8) Game result calculation process, 9) Generation of game space image taken by virtual camera Processing, etc. In addition, various data necessary for game play control can be stored in the server storage unit 500s.

そして、本実施形態のゲーム進行制御部210は、恩典付与部212と、ボーナス通知制御部216と、を有する。   And the game progress control part 210 of this embodiment has the privilege provision part 212 and the bonus notification control part 216. FIG.

恩典付与部212は、ゲーム進行に応じてゲームプレイに係る恩典を付与するタイミングを判定して標準恩典を決定して付与するとともに、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する「付与条件」を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する制御を行う。   The benefit granting unit 212 determines the timing for granting the benefit related to the game play according to the progress of the game, determines and grants the standard benefit, and provides the given resource based on the player's owned resources and / or changes in the owned resources. When the “granting condition” for granting the bonus bonus is satisfied, the bonus bonus is given to the player.

「付与条件」に関して、恩典付与部212は、プレーヤの保有原資、保有原資の変化、プレイ頻度、の少なくとも1つに基づいて当選確率を変化させた確率演算を行って当選することを付与条件に少なくとも含めて、付与条件を満たすかを判定する。具体的には、プレーヤの保有原資の変化量が大きいほど、またプレーヤの保有原資が多いほど、プレーヤのプレイ頻度が高いほど、当選確率を高くして確率演算を行う。また、恩典付与部212は、周期性を有する所与の算定期間での保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のプレーヤ順で所与の順位以内に入ることを付与条件に少なくとも含めて、前記付与条件を満たすかを判定することができる。   With respect to the “granting condition”, the benefit granting unit 212 performs the probability calculation by changing the winning probability based on at least one of the player's owned resources, changes in the owned resources, and the play frequency. At least, it is determined whether the grant condition is satisfied. Specifically, the probability calculation is performed by increasing the winning probability as the amount of change in the player's retained resources is larger, the player's retained resources are larger, and the player's play frequency is higher. In addition, the benefit granting unit 212 includes at least that it is within the given ranking in the given player order based on the retained resources and / or changes in the retained resources in the given calculation period having periodicity. Thus, it can be determined whether the grant condition is satisfied.

そして、恩典付与部212は、ボーナス内容決定部214を有する。
ボーナス内容決定部214は、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づいてボーナス恩典の内容を、少なくとも、周期性を有する所与の算定期間でのプレーヤの保有原資の変化に基づいて算定期間単位で決定する。
The benefit granting unit 212 includes a bonus content determination unit 214.
The bonus content determination unit 214 determines the content of the bonus benefits based on the player's retained resources and / or changes in the retained resources, based at least on changes in the player's retained resources in a given calculation period having periodicity. Determine by calculation period.

具体的には、ボーナス内容決定部214は、プレーヤの収入記録及び支出記録に基づいて、プレーヤの保有原資の変化量が大きいほど、ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとって有利な内容に決定する。また、プレーヤの保有原資が多いほど、ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとって有利な内容に決定する。また、ボーナス内容決定部214は、更に、当該プレーヤのプレイ頻度に基づいて、ボーナス恩典の内容を決定することができる。   Specifically, the bonus content determination unit 214 determines, based on the player's income record and expenditure record, that the bonus benefit content is more advantageous to the player as the amount of change in the player's retained resources is larger. Further, as the player has more resources, the bonus benefits are determined to be more advantageous for the player. Further, the bonus content determination unit 214 can further determine the content of the bonus benefit based on the play frequency of the player.

そして、恩典付与部212は、ボーナス恩典を経験値やアイテムの付与で実現する場合にはそれらをプレーヤに付与する。また、ボーナス恩典を、ヒット判定領域の拡大や、判定基準の緩和で行う場合には、ヒット判定領域の設定や判定基準の閾値を変更することとする。   Then, the benefit granting unit 212 grants bonus benefits to the player when realizing the bonus benefits by granting experience points or items. When bonus benefits are performed by expanding the hit determination area or relaxing the determination criteria, the setting of the hit determination area and the threshold value of the determination criteria are changed.

ボーナス通知制御部216は、ボーナス恩典が付与された場合に、その旨を、付与されたプレーヤ及び/又は付与されたプレーヤ以外のプレーヤに通知するための制御を行う。本実施形態では、通知表示W4や通知表示W6の表示制御がこれに該当する(図6、図7参照)。   The bonus notification control unit 216 performs control for notifying a bonus player and / or a player other than the given player when a bonus benefit is granted. In the present embodiment, the display control of the notification display W4 and the notification display W6 corresponds to this (see FIGS. 6 and 7).

つまり、本実施形態のサーバシステム1100は、保有原資管理部205と、恩典付与部212と、を備えたゲームシステムということができる。   That is, it can be said that the server system 1100 of this embodiment is a game system including the owned resource management unit 205 and the benefit granting unit 212.

計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。   The time measurement unit 280s measures the current date and time, the time limit, and the like using the system clock.

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。   The sound generation unit 290s is realized by executing an IC or software that generates and decodes sound data, and generates or decodes sound data such as operation sounds and BGM related to system management of the server system 1100 and game play. And the audio | voice signal regarding system management is output to the sound output part 390s.

音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(非図示)がこれに該当する。   The sound output unit 390s emits an audio signal. In the example of FIG. 1, a speaker (not shown) included in the main device 1101 or the touch panel 1108 corresponds to this.

画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。   The image generation unit 292s can generate an image related to system management of the server system 1100, a game image (or data for displaying the game image on the player terminal 1500), and the like. Then, an image relating to system management can be output to the image display unit 392s.

画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。   The image display unit 392s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the example of FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 294s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394s.

通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。   The communication unit 394s is connected to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。   The server storage unit 500s stores programs and various data for realizing various functions for causing the server processing unit 200s to control the server system 1100 in an integrated manner. Further, it is used as a work area for the server processing unit 200s, and temporarily stores calculation results and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, an online storage, or the like. In the example of FIG. 1, a storage medium such as an IC memory 1152 and a hard disk mounted on the main device 1101 and a storage 1140 correspond to this.

図10は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、アイテム購入初期設定データ512と、有料抽選初期設定データ514と、標準恩典定義データ518と、参照ポイント導出関数ライブラリ520と、ボーナス付与確率算定関数522と、ボーナス恩典定義データ530と、を記憶する。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the server storage unit 500s according to the present embodiment.
The server storage unit 500s in this embodiment includes a server system program 501, a server program 503, a distribution game client program 505, game initial setting data 510, item purchase initial setting data 512, and paid lottery initial setting data 514. And standard benefit definition data 518, reference point derivation function library 520, bonus grant probability calculation function 522, and bonus benefit definition data 530 are stored.

また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、ボーナス付与対象者データ680と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。   In addition, the server storage unit 500s stores user management data 600, bonus grantee data 680, play data 700, and current date and time 800 as data that are sequentially generated and managed. In addition, information such as a timer, a counter, and various flags can be stored as appropriate.

サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。   The server system program 501 is a system program for realizing a basic input / output function necessary for the server system 1100 as a computer by being read and executed by the server processing unit 200s.

サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、ゲーム進行制御部210としての機能を実現させるためのプログラムである(図9参照)。   The server program 503 is a program for realizing functions as the user management unit 202 and the game progress control unit 210 by being read and executed by the server processing unit 200s (see FIG. 9).

配信用ゲームクライアントプログラム505は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。   The distribution game client program 505 is an original game client program provided to the player terminal 1500.

ゲーム初期設定データ510は、プレーヤキャラクタ4や敵キャラクタ6が闘う環境であるゲーム空間を定義する各種データと、各キャラクタ別に用意されるキャラクタ初期設定データ511とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   The game initial setting data 510 includes various data defining a game space that is an environment in which the player character 4 and the enemy character 6 fight, and character initial setting data 511 prepared for each character. Of course, data other than these can be included as appropriate.

1つのキャラクタ初期設定データ511は、例えば、固有のキャラクタIDと対応づけて、キャラクタ種類や、レアリティ、初期能力を定義する初期能力制御パラメータ値リスト(例えば、キャラクタレベル、攻撃力、防御力、移動力、初期スキル、属性など)、キャラクのモデルデータ、等のデータを格納する。これら以外にも、モーションやエフェクトデータなど適宜格納することができる。   One character initial setting data 511 is, for example, an initial ability control parameter value list (for example, character level, attack power, defense power, movement) that defines a character type, rarity, and initial ability in association with a unique character ID. Force, initial skill, attribute, etc.), character model data, and the like. In addition to these, motion and effect data can be stored as appropriate.

アイテム購入初期設定データ512は、オンラインショッピングによるアイテム購入を実現するための初期設定データを格納する。例えば、購入可能なアイテムとその課金対価(本実施形態では保有原資からの引き落とし額に相当)とを対応づけて格納している。   The item purchase initial setting data 512 stores initial setting data for realizing item purchase by online shopping. For example, the items that can be purchased and their billing consideration (corresponding to the amount deducted from the retained resources in this embodiment) are stored in association with each other.

有料抽選初期設定データ514は、有料抽選の仕様を定義する各種データを格納する。例えば、景品とされるアイテムの種類と、各アイテムの当選確率と、抽選実行対価(本実施形態では保有原資からの引き落とし額に相当)と、を対応づけて格納している。   The pay lottery initial setting data 514 stores various data defining the specifications of the pay lottery. For example, the type of item to be a prize, the winning probability of each item, and the lottery execution consideration (corresponding to the amount deducted from the owned funds) are stored in association with each other.

標準恩典定義データ518は、標準恩典を付与するタイミングを判定するための条件と、と、その時付与される標準恩典の内容と、標準恩典の付与対象を識別するための情報とを対応付けて格納している。   The standard benefit definition data 518 stores the conditions for determining the timing for granting the standard benefit, the contents of the standard benefit given at that time, and information for identifying the standard benefit grant target in association with each other. doing.

参照ポイント導出関数ライブラリ520は、参照ポイントPr(図8参照)を決定するための情報を格納する。本実施形態では、残高基準ポイントP1、期間内増加量基準ポイントP2、期間内減少量基準ポイントP3、プレイ頻度基準ポイントP4、のそれぞれを算出するための関数を格納する。なお、関数をテーブルデータに代えて実現するとしてもよい。   The reference point derivation function library 520 stores information for determining the reference point Pr (see FIG. 8). In the present embodiment, functions for calculating each of the balance reference point P1, the in-period increase amount reference point P2, the in-period decrease amount reference point P3, and the play frequency reference point P4 are stored. The function may be realized instead of the table data.

ボーナス付与確率算定関数522は、ボーナス恩典を付与する確率を決定する情報である。本実施形態では、例えば図11に示すように、参照ポイントPrから確率を決定する関数とするが、テーブルデータで実現するとしてもよい。そして、当該関数は、参照ポイントPrが大きい程、確率が高くなる傾向を有するように設定されている。なお、グラフで示す傾向は一例に過ぎず適宜設定可能である。   The bonus grant probability calculation function 522 is information for determining the probability of granting bonus benefits. In this embodiment, as shown in FIG. 11, for example, a function for determining the probability from the reference point Pr is used, but it may be realized by table data. The function is set so that the probability increases as the reference point Pr increases. In addition, the tendency shown with a graph is only an example and can be set suitably.

図10に戻って、ボーナス恩典定義データ530は、ボーナス恩典の内容を決定するための各種情報を格納する。1つのボーナス恩典定義データ530は、例えば図12に示すように、付与事由531と、内容定義データ532とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   Returning to FIG. 10, the bonus benefit definition data 530 stores various types of information for determining the content of the bonus benefit. One bonus benefit definition data 530 includes a grant reason 531 and content definition data 532 as shown in FIG. Of course, data other than these can be included as appropriate.

付与事由531は、当該ボーナス恩典定義データ530が適用される条件を定義している。図示の例では、経験値が付与されることを条件としている。   The grant reason 531 defines a condition to which the bonus benefit definition data 530 is applied. In the illustrated example, it is a condition that an experience value is given.

内容定義データ532は、ボーナス恩典の内容を決定するための情報を含む。図12の例では、標準恩典として経験値が付与される場合なので、ボーナス恩典形態533と、複数の支出傾向別定義データ540とを含む。   The content definition data 532 includes information for determining the content of the bonus benefit. In the example of FIG. 12, since an experience value is given as a standard benefit, it includes a bonus benefit form 533 and a plurality of spending trend-specific definition data 540.

ボーナス恩典形態533は、ボーナス恩典の実現形態を示している。図12の例では、ボーナス恩典が経験値として付与されることを示している。   The bonus benefit form 533 indicates a form of realizing the bonus benefit. In the example of FIG. 12, it is shown that a bonus benefit is given as an experience value.

支出傾向別定義データ540は、プレーヤの保有原資の支出履歴の傾向別に用意されている。具体的には、支出傾向条件541と1つのボーナス経験値算定関数542とを対応づけて格納している。   The spending trend-specific definition data 540 is prepared according to the trend of the spending history of the player's owned resources. Specifically, the expenditure tendency condition 541 and one bonus experience value calculation function 542 are stored in association with each other.

支出傾向条件541は、適宜設定可能である。図12の例ではアイテム購入に基づく条件を支出事由としている例を示しているが、プレイ対価や有料抽選など、他の支払事由に基づく条件としても良いし、それらの組み合わせでもよい。なお、支出傾向条件541には、統計的に支出傾向としての特徴が無いことを意味する「特定傾向なし」や、実質的にあらゆる支出傾向に対応させる意味の「全て」なども適宜設定可能である。   The expenditure tendency condition 541 can be set as appropriate. Although the example of FIG. 12 shows an example in which the condition based on the item purchase is used as the reason for expenditure, the condition based on other payment reasons such as play consideration or pay lottery may be used, or a combination thereof may be used. In the expenditure trend condition 541, “no specific trend” which means that there is no characteristic as a expenditure trend statistically, “all” which means to correspond to virtually any expenditure trend can be set as appropriate. is there.

ボーナス経験値算定関数542は、付与するボーナス経験値を決定するための情報であり、テーブルデータで実現するとしてもよい。本実施形態では、支出傾向条件541が異なると異なる関数が設定されることとするが同じでもよい。   The bonus experience value calculation function 542 is information for determining a bonus experience value to be given, and may be realized by table data. In this embodiment, different functions are set when the expenditure tendency condition 541 is different, but may be the same.

図13は、ボーナス恩典をアイテムの増量で実現する場合のボーナス恩典定義データ530の例を示す図である。付与事由531には、ドロップされた「アイテムA」を獲得することが設定されている。ボーナス恩典形態533では、ボーナス恩典が、獲得したアイテムと同じアイテムが増量して付与されることを示している。そして、支出傾向別定義データ540にて、支出傾向条件541別に傾向の異なる増量算定関数543が用意されており、支出傾向に応じて増量の数値が決定される。なお、本実施形態の増量算定関数543は、支出傾向条件541が異なると異なる関数が設定されていることとするが同じでもよい。また、増量算定関数543はテーブルデータで実現するとしてもよい。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of bonus benefit definition data 530 when the bonus benefit is realized by increasing the number of items. The grant reason 531 is set to acquire the dropped “item A”. In the bonus benefit form 533, the bonus benefit indicates that the same item as the acquired item is given in an increased amount. Further, the increase calculation function 543 having different trends for each expenditure trend condition 541 is prepared in the definition data 540 for each expenditure trend, and the increase value is determined according to the expenditure trend. It should be noted that the increase calculation function 543 of the present embodiment is set to a different function when the spending tendency condition 541 is different, but may be the same. Further, the increase calculation function 543 may be realized by table data.

図14は、ボーナス恩典をプレーヤキャラクタの能力パラメータ値の変更で実現する場合のボーナス恩典定義データ530の例を示す図である。付与事由531にはプレーヤキャラクタの「レベルアップ」が設定されており、内容定義データ532には、レベルアップ時に標準時よりもどの能力をどれだけ追加向上させるかが定義されている。そして、支出傾向別定義データ540にて、支出傾向条件541別に、参照ポイントPrの範囲を定める参照ポイント条件544に対応付けられた向上対象能力545と、適用される向上量算定関数546と、が定義されている。なお、向上量算定関数546は、本実施形態では支出傾向条件541が異なると異なる関数が設定されていることとするが同じでもよい。また、向上量算定関数546はテーブルデータで実現するとしてもよい。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of bonus benefit definition data 530 when the bonus benefit is realized by changing the ability parameter value of the player character. In the granting reason 531, “level-up” of the player character is set, and the content definition data 532 defines which ability is to be further improved over the standard time at the time of level-up. Then, in the expenditure trend-specific definition data 540, for each expenditure trend condition 541, the improvement target ability 545 associated with the reference point condition 544 that defines the range of the reference point Pr and the applied improvement amount calculation function 546 are: Is defined. In this embodiment, the improvement amount calculation function 546 is different when the expenditure tendency condition 541 is different, but may be the same. Further, the improvement amount calculation function 546 may be realized by table data.

図10に戻って、ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、図15に示すように、1つのユーザ管理データ600には、固有のアカウント601と、プレイ履歴データ605と、ゲームセーブデータ610と、保有原資管理データ620と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   Returning to FIG. 10, the user management data 600 is prepared for each registered user, and stores various data associated with an account that is unique identification information. In the present embodiment, as shown in FIG. 15, one user management data 600 includes a unique account 601, play history data 605, game save data 610, and retained resource management data 620. Of course, data other than these can be included as appropriate.

プレイ履歴データ605は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。   The play history data 605 is data that stores data describing when a game was played in the past in time series of play, and is automatically updated at the timing of login / logout.

ゲームセーブデータ610は、前回のゲームプレイ時までのゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。例えば、データセーブ時点におけるプレーヤキャラクタ4の状態を記述する各種データを格納するキャラクタセーブデータ612と、データセーブ時点においてプレーヤが保有しているアイテム別の状態を記述するアイテムセーブデータ614と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   The game save data 610 stores various data describing the state of game progress up to the previous game play. For example, it includes character save data 612 that stores various data describing the state of the player character 4 at the time of data save, and item save data 614 that describes the state of each item held by the player at the time of data save. . Of course, data other than these can be included as appropriate.

保有原資管理データ620は、保有原資の収支記録である。例えば、更新日時622と、更新理由624と、変更量626と、保有原資残高628と、を対応づけて格納する。保有原資の購入や配付、プレーヤによる保有原資の支払の承認毎に更新される。   The retained resource management data 620 is a balance record of retained resources. For example, the update date / time 622, the update reason 624, the change amount 626, and the retained resource balance 628 are stored in association with each other. It is updated each time the owned resource is purchased or distributed, or the player approves the payment of the owned resource.

図10に戻って、ボーナス付与対象者データ680は、付与対象者とされたプレーヤの登録データであって、付与対象者を新規追加するごとに作成される。1つのボーナス付与対象者データ680は、例えば、付与対象者とされた設定日時と、対象者とされたアカウントである対象者アカウントとを対応付けて格納する。時系列に作成された複数のボーナス付与対象者データ680を、設定日時に基づいて特定の期間でカウントすれば、当該機関内で何人をボーナス恩典の付与対象としたかを知ることができる。本実施形態は、それを利用して、1算定期間当たりでボーナスを付与するプレーヤに上限を設けている。   Returning to FIG. 10, the bonus grant target person data 680 is registration data of a player designated as the grant target person, and is created every time a grant target person is newly added. One bonus grant target person data 680 stores, for example, a setting date and time set as a grant target person and a target account that is an account set as the target person in association with each other. If a plurality of bonus grant target person data 680 created in a time series is counted for a specific period based on the set date and time, it is possible to know how many people in the institution have been granted bonus benefits. In this embodiment, an upper limit is set for a player who uses this to give a bonus per calculation period.

プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。   The play data 700 is prepared for each game play, and stores various data relating to game progress, various information relating to display of a game screen such as control data of each character, and the like.

1つのプレイデータ700は、例えば図16に示すように、プレーヤアカウント701と、プレイ開始日時702と、ゲーム進行制御データ704と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   One play data 700 includes, for example, a player account 701, a play start date and time 702, and game progress control data 704 as shown in FIG. Of course, data other than these can be included as appropriate.

ゲーム進行制御データ704は、ゲーム空間を構成する各種背景オブジェクトの制御データであるゲーム空間制御データ705と、プレーヤキャラクタ4の制御データであるプレーヤキャラクタ制御データ706と、アイテム管理データ707と、敵キャラクタ6の制御データである敵キャラクタ制御データ708と、とを含む。これらのデータには、ゲーム開始時にプレーヤのゲームセーブデータ610(図15参照)が反映される。   The game progress control data 704 includes game space control data 705 that is control data of various background objects constituting the game space, player character control data 706 that is control data of the player character 4, item management data 707, and enemy characters. 6 and the enemy character control data 708 which is control data. These data reflect the game save data 610 (see FIG. 15) of the player at the start of the game.

また、ゲーム進行制御データ704は、恩典に係るデータとして、1)付与される標準恩典の内容を記述した標準恩典データ710と、2)参照ポイント712と、3)ボーナス付与確率714と、4)付与されるボーナス恩典の内容を記述したボーナス恩典データ716と、5)通知表示W4や通知表示W6(図6、図7参照)の表示制御データであるボーナス通知データ718と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   The game progress control data 704 includes, as data related to benefits, 1) standard benefit data 710 describing the contents of the standard benefit to be given, 2) reference points 712, 3) bonus grant probability 714, 4) Bonus benefit data 716 describing the contents of the bonus benefits to be given, and 5) bonus notification data 718 which is display control data of the notification display W4 and the notification display W6 (see FIGS. 6 and 7). Of course, data other than these can be included as appropriate.

図17は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。   FIG. 17 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of the player terminal 1500 in the present embodiment. The player terminal 1500 of this embodiment includes an operation input unit 100, a terminal processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a terminal storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs operation input signals to the terminal processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a track ball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like. The direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 in FIG.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。   The terminal processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an ASIC or IC memory, and inputs / outputs data to / from each function unit including the operation input unit 100 and the terminal storage unit 500. Take control. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data received from the server system 1100 to control the operation of the player terminal 1500. The control board 1550 in FIG. 2 corresponds to this. The terminal processing unit 200 according to the present embodiment includes a player terminal calculation unit 260, a timer unit 280, a sound generation unit 290, an image generation unit 292, and a communication control unit 294.

プレーヤ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。   The player terminal calculation unit 260 includes an operation signal transmission control unit 261 and a game screen display control unit 262.

操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。   The operation signal transmission control unit 261 executes processing for transmitting various data and requests to the server system 1100 in accordance with an operation performed on the operation input unit 100.

ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。   The game screen display control unit 262 performs control for displaying a game screen based on various data received from the server system 1100. In this configuration, a game space image (for example, a 3DCG image) is generated by the server system 1100, but a configuration in which a game space image is generated by the player terminal 1500 is also possible. In that case, the game screen display control unit 262 includes control of an object arranged in a virtual three-dimensional space for generating 3DCG, for example.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。   The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a speech synthesis IC, an audio codec that can reproduce an audio file, and the like, and effects related to the game based on the processing result by the game screen display control unit 262 Sound signals of BGM and various operation sounds are generated and output to the sound output unit 390.

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。   The sound output unit 390 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 290. The speaker 1510 in FIG. 2 corresponds to this.

画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。   The image generation unit 292 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like.

そして、画像生成部292は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。   Then, the image generation unit 292 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on various data received from the server system 1100, and generates the image signal of the generated game screen as an image. The data is output to the display unit 392.

画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。   The image display unit 392 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 292. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the present embodiment, this corresponds to the touch panel 1506 of FIG.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。   The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394. The communication unit 394 is connected to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1553 of FIG. 2 corresponds to this.

端末記憶部500は、端末処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。   The terminal storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the terminal processing unit 200 to control the player terminal 1500 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Moreover, it is used as a work area of the terminal processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the terminal processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. The IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 in FIG.

本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。   The terminal storage unit 500 of this embodiment stores a terminal system program 502 and a game client program 504. Of course, other data can be stored as appropriate.

端末システムプログラム502は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。   The terminal system program 502 is a program for realizing basic functions of input / output of the player terminal 1500 as a computer.

ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図10参照)のコピーとする。   The game client program 504 is application software for realizing the function as the player terminal calculation unit 260 by being read and executed by the terminal processing unit 200, and has a configuration incorporated as part of the terminal system program 502. May be. In the present embodiment, it is assumed that the distribution game client program 505 (see FIG. 10) provided from the server system 1100 is a copy.

なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。   Note that the game client program 504 may be a dedicated client program according to a technical technique for realizing an online game, or may be configured by a web browser program and a plug-in that realizes interactive image display.

[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501とサーバプログラム503とを実行することにより実行される。
[Description of operation]
Next, the flow of processing in the server system 1100 will be described. The processing flow described here is executed by the server processing unit 200s executing the server system program 501 and the server program 503.

図18〜図19は、本実施形態のサーバシステム1100におけるプレーヤのログインから1プレイ終了までの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバシステム1100はログイン処理を実行し(ステップS2)、ログインプレーヤの保有原資管理データ620とプレイ履歴データ605の記録を開始する(ステップS4;図15参照)。
18 to 19 are flowcharts for explaining the flow of processing from the login of the player to the end of one play in the server system 1100 of this embodiment.
First, the server system 1100 executes a login process (step S2), and starts recording the owned resource management data 620 and play history data 605 of the login player (step S4; see FIG. 15).

次に、サーバシステム1100は、ログインしたユーザ(プレーヤ)向けに新たなプレイデータ700を用意して(図16参照)、ゲーム進行制御データ704を初期化する(ステップS6)。そして、サーバシステム1100は、ログインプレーヤのユーザ管理データ600(図15参照)のゲームセーブデータ610をゲーム進行制御データ704へ反映させる(ステップS8)。   Next, the server system 1100 prepares new play data 700 for the logged-in user (player) (see FIG. 16), and initializes the game progress control data 704 (step S6). Then, the server system 1100 reflects the game save data 610 of the user management data 600 (see FIG. 15) of the login player in the game progress control data 704 (step S8).

次に、サーバシステム1100はゲーム進行制御を開始する(ステップS10)。これ以降、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500からの操作入力に応じてプレーヤキャラクタ4の動作を制御し、敵キャラクタ6を登場させてその動作を自動制御する。   Next, the server system 1100 starts game progress control (step S10). Thereafter, the server system 1100 controls the action of the player character 4 in response to an operation input from the player terminal 1500, and causes the enemy character 6 to appear and automatically controls the action.

ゲームを開始すると、サーバシステム1100は、保有原資の追加操作の検出、又は保有原資の受け取りイベントの発生を監視する(ステップS20)。前者は、保有原資の購入いわゆるチャージを実行する操作である。後者は、ゲーム運営者による無料配付、先着順配付、ゲーム内での獲得などがこれに該当する。そして、保有原資の追加操作が検出された場合、又は保有原資の受け取りイベントが発生した場合には(ステップS20のYES)、サーバシステム1100はプレーヤの保有原資を増額させるように保有原資管理データ620を更新する(ステップS22)。この際、保有原資の購入であれば公知の仮想通貨購入と同様に適宜電子決済処理を行うものとする。   When the game is started, the server system 1100 monitors the addition operation of the retained resources or the occurrence of the received event of the retained resources (Step S20). The former is an operation of performing a so-called charge purchase of owned resources. The latter includes free distribution by game operators, first-come-first-served distribution, and in-game acquisition. Then, when an operation for adding owned resources is detected, or when a received event for retained resources occurs (YES in step S20), the server system 1100 increases the owned resource management data 620 so as to increase the player's retained resources. Is updated (step S22). At this time, if it is the purchase of the possessed resources, the electronic settlement process is appropriately performed in the same manner as the known virtual currency purchase.

また、サーバシステム1100は、ゲームプレイ中、支払承認操作がなされたかを監視する(ステップS30)。本実施形態では、プレーヤが、購入アイコン23(図3参照)を操作してアイコンを購入したり、有料抽選アイコン24を操作して有料抽選を実行させると支払承認操作がなされたと肯定判定する。つまり、課金要素の実行操作を検出すると肯定判定される。そして、肯定の場合(ステップS30のYES)、承認された支払額を保有原資から減額するように保有原資管理データ620を更新する(ステップS32)。   Further, the server system 1100 monitors whether a payment approval operation has been performed during the game play (step S30). In the present embodiment, when the player purchases an icon by operating the purchase icon 23 (see FIG. 3) or executes a paid lottery by operating the paid lottery icon 24, the player determines that a payment approval operation has been performed. In other words, an affirmative determination is made when an execution operation for the accounting element is detected. If the result is affirmative (YES in step S30), the retained resource management data 620 is updated so as to reduce the approved payment amount from the retained resources (step S32).

また、サーバシステム1100は、ゲームプレイ中、標準恩典が付与されるタイミングが到来したかを監視する(ステップS40)。標準恩典が付与されるタイミングの到来は、本実施形態におけるボーナス恩典を付与する付与条件の1つとなっている。そして、本実施形態では、標準恩典を、経験値が獲得されるタイミングと、アイテムを獲得した場合と、レベルアップの場合に付与するので、これらが発生したタイミングで肯定判定されることになる。勿論、標準恩典の内容によって該当するタイミングはこれら以外であってもよい。   Further, the server system 1100 monitors whether the timing for granting the standard benefit has arrived during game play (step S40). The arrival of the timing for granting the standard benefit is one of the grant conditions for granting the bonus benefit in the present embodiment. In the present embodiment, since the standard benefit is given when the experience value is acquired, when the item is acquired, and when the level is increased, an affirmative determination is made when these occur. Of course, other timings may be used depending on the content of the standard benefit.

そして、標準恩典が付与されるタイミングが到来すると(ステップS40のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤが現在の周期的算定期間(本実施形態では当月)においてボーナス付与対象者に設定されているかを判定する(ステップS42)。具体的には、サーバシステム1100は、ボーナス付与対象者データ680(図10参照)から、設定日時が現在の周期的算定期間に該当するデータを抽出して、抽出されたデータの対象者アカウントとプレーヤアカウントとを比較して判定する。   When the timing for granting the standard benefit comes (YES in step S40), the server system 1100 determines whether the player is set as a bonus grantee in the current periodic calculation period (this month in the present embodiment). Determination is made (step S42). Specifically, the server system 1100 extracts data corresponding to the current periodic calculation period from the bonus grant target person data 680 (see FIG. 10), Judge by comparing with the player account.

もし、プレーヤが現在の周期的算定期間のボーナス付与対象者に設定されていなければ(ステップS42のNO)、サーバシステム1100は次に現在の周期的算定期間のボーナス付与対象者が所定の上限値に達しているかを判定する(ステップS44)。   If the player is not set as a bonus grantee for the current periodic calculation period (NO in step S42), the server system 1100 then determines that the bonus grantee for the current periodic calculation period is a predetermined upper limit value. Is determined (step S44).

そして、上限値に達していなければ(ステップS44のNO)、サーバシステム1100は、新たなボーナス付与対象者データ680に、当該プレーヤを新たな現在の周期的算定期間のボーナス付与対象者として追加登録する(ステップS46)。すなわち、本実施形態では、現在の周期的算定期間のボーナス付与対象者が所定の上限値に達していないことが、ボーナス恩典を付与する付与条件の1つとなっている。   If the upper limit has not been reached (NO in step S44), the server system 1100 additionally registers the player as a bonus grantee for the new current periodic calculation period in the new bonus grantee data 680. (Step S46). That is, in the present embodiment, one of the grant conditions for granting bonus benefits is that the bonus grantee in the current periodic calculation period has not reached the predetermined upper limit.

図19に移って、サーバシステム1100は参照ポイント導出関数ライブラリ520(図10参照)に基づいて参照ポイント712(図16参照)を決定する(ステップS60)。   19, the server system 1100 determines a reference point 712 (see FIG. 16) based on the reference point derivation function library 520 (see FIG. 10) (step S60).

次いで、サーバシステム1100は、ボーナス付与確率算定関数522(図10参照)に基づいて、算出した参照ポイント712に応じたボーナス付与確率714(図16参照)を決定し(ステップS62)、ボーナス付与確率714を当選確率とする確率演算処理を用いた抽選を実行する(ステップS64)。   Next, the server system 1100 determines a bonus grant probability 714 (see FIG. 16) corresponding to the calculated reference point 712 based on the bonus grant probability calculation function 522 (see FIG. 10) (step S62), and the bonus grant probability The lottery using the probability calculation process with 714 as the winning probability is executed (step S64).

そして、この確率演算による抽選での当選が、本実施形態におけるボーナス恩典を付与する付与条件の1つとなっている。すなわち、抽選で当選すると、今回到来した恩典の付与タイミングでボーナス恩典を付与すると判断して(ステップS66のYES)、ボーナス恩典定義データ530(図10参照)に基づいてボーナス恩典の内容を決定し、ボーナス恩典データ716として設定する(ステップS68;図16参照)。   And the winning in the lottery based on the probability calculation is one of the granting conditions for granting bonus benefits in the present embodiment. In other words, when winning by lottery, it is determined that a bonus benefit will be granted at the timing of granting the benefit that has arrived this time (YES in step S66), and the content of the bonus benefit is determined based on the bonus benefit definition data 530 (see FIG. 10). The bonus benefit data 716 is set (step S68; see FIG. 16).

なお、プレーヤが現在の周期的算定期間のボーナス付与対象者ではなく、且つ現在の周期的算定期間のボーナス付与対象者が上限値に達している場合には(ステップS44のYES;図18)、ボーナス恩典は「無し」に設定される(ステップS70)。   If the player is not a bonus grantee for the current periodic calculation period and the bonus grantee for the current periodic calculation period has reached the upper limit (YES in step S44; FIG. 18), The bonus benefit is set to “none” (step S70).

次に、サーバシステム1100は、標準恩典定義データ518(図10参照)を参照して、今回の付与タイミングにおける標準恩典を決定する(ステップS72)。そして、標準恩典と先に決定したボーナス恩典とをプレーヤに付与し(ステップS74)、付与した標準恩典とボーナス恩典のそれぞれの内容を識別可能な形態でプレーヤへ通知する(ステップS76)。さらに、プレーヤと一緒にプレイしている他プレーヤに向けても同様の通知を行う(ステップS78)。本実施形態では、通知表示W4や通知表示W6(図6、図7参照)がこれに該当する。   Next, the server system 1100 refers to the standard benefit definition data 518 (see FIG. 10) and determines the standard benefit at the current grant timing (step S72). Then, the standard benefit and the previously determined bonus benefit are given to the player (step S74), and the contents of the given standard benefit and bonus benefit are notified to the player in a identifiable form (step S76). Further, the same notification is given to other players playing with the player (step S78). In the present embodiment, the notification display W4 and the notification display W6 (see FIGS. 6 and 7) correspond to this.

ゲーム終了条件が満たされるまで、ステップS20〜S76は繰り返される(ステップS90のNO)。ゲーム終了条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、全ての敵キャラクタ6を倒した、プレーヤキャラクタ4が倒された、ステージをクリアした、ログアウトなどの所定のゲーム終了操作をした、等がゲーム終了条件に該当する。   Steps S20 to S76 are repeated until the game end condition is satisfied (NO in step S90). The game end condition can be appropriately set according to the game content. In this embodiment, the game end condition corresponds to defeating all enemy characters 6, defeating the player character 4, clearing the stage, performing a predetermined game end operation such as logout, and the like.

ゲーム終了条件が満たされると(ステップS90のYES)、サーバシステム1100はプレーヤのゲームセーブデータ610(図15参照)を更新し(ステップS92)、一連の処理を終了する。   When the game end condition is satisfied (YES in step S90), the server system 1100 updates the game save data 610 (see FIG. 15) of the player (step S92), and the series of processes ends.

以上、本実施形態によれば、プレーヤ毎に保有原資を管理することができる。そして、プレーヤの保有原資や保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与することができる。課金要素を利用することによって得られるメリットに加えて更にボーナスが付与されるので、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットをプレーヤに実感させやすくすることができる。そして、間接的に、保有原資の補充や使用を促す事ができる。   As described above, according to the present embodiment, the owned resources can be managed for each player. Then, a given bonus benefit based on the player's owned resources or changes in the owned resources can be given. Since a bonus is given in addition to the merit obtained by using the accounting element, it is possible to make it easier for the player to realize the satisfaction and merit for accounting related to game play. Indirectly, it is possible to encourage the replenishment and use of retained resources.

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がプレーヤ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described. This embodiment is basically realized in the same manner as the first embodiment, except that the processing main body of the game progress control is the player terminal 1500. In the following, differences from the first embodiment will be mainly described, and the same components as those in the first embodiment will be given the same reference numerals and description thereof will be omitted.

図20は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のサーバシステム1100からは、ゲーム進行制御部210が省略されている。これに伴い、サーバ記憶部500sからは、ゲーム進行に必要なデータが省略されている。つまり、本実施形態のサーバシステム1100は、ユーザ登録とその情報の管理とを主に行い、プレーヤ端末1500からのリクエストに応じてそれらの情報を提供する。   FIG. 20 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of the server system 1100 according to the present embodiment. The game progress control unit 210 is omitted from the server system 1100 of the present embodiment. Accordingly, data necessary for the game progress is omitted from the server storage unit 500s. That is, the server system 1100 of the present embodiment mainly performs user registration and management of the information, and provides the information in response to a request from the player terminal 1500.

図21は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、ゲーム画面表示制御部262が省略されゲーム進行制御部210を有する。すなわち、本実施形態ではプレーヤ端末1500は、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を生成することができる。   FIG. 21 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1500 in the present embodiment. The player terminal 1500 of the present embodiment has a game progress control unit 210 in which the game screen display control unit 262 is omitted. That is, in the present embodiment, the player terminal 1500 can generate a game space image by executing a calculation process related to the game progress by itself.

また、本実施形態のゲーム進行制御部210は、保有資産情報取得制御部218を含む。
そして、保有資産情報取得制御部218によって、本実施形態のサーバシステム1100からプレーヤの保有原資の情報を取得するための制御を行うことができる。
In addition, the game progress control unit 210 of the present embodiment includes a possessed asset information acquisition control unit 218.
Then, the possessed asset information acquisition control unit 218 can perform control for acquiring information on the possessed resources of the player from the server system 1100 of the present embodiment.

図22は、本実施形態のプレーヤ端末1500の端末記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部210がプレーヤ端末1500にて実現されるのに伴って、標準恩典定義データ518と、参照ポイント導出関数ライブラリ520と、ボーナス付与確率算定関数522と、ボーナス恩典定義データ530と、プレイデータ700と、が端末記憶部500にて記憶される。
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the terminal storage unit 500 of the player terminal 1500 according to the present embodiment.
The terminal storage unit 500 of this embodiment stores a terminal system program 502 and a game program 506. As the game progress control unit 210 is realized on the player terminal 1500, the standard benefit definition data 518, the reference point derivation function library 520, the bonus grant probability calculation function 522, and the bonus benefit definition data 530, , Play data 700 is stored in the terminal storage unit 500.

ゲームプログラム506は、本実施形態のプレーヤ端末演算部260と、ゲーム進行制御部210と、を端末処理部200にて実現させるためのプログラムである。   The game program 506 is a program for causing the terminal processing unit 200 to realize the player terminal calculation unit 260 and the game progress control unit 210 of the present embodiment.

本実施形態における処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れ(図18〜図19参照)と基本的に同じであり、ゲーム進行制御部210をプレーヤ端末1500にて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム1100又はプレーヤ端末1500と読み替えれば良い。なお、プレーヤ端末1500にてユーザ管理データ600を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。   The processing flow in this embodiment is basically the same as the processing flow (see FIGS. 18 to 19) of the server system 1100 in the first embodiment, and the game progress control unit 210 is executed on the player terminal 1500. Accordingly, the execution subject of each step may be appropriately read as the server system 1100 or the player terminal 1500. When processing that needs to refer to the user management data 600 is executed at the player terminal 1500, the server system 1100 is requested to provide necessary data or collate, or the processing itself may be requested. Shall be dealt with.

本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、プレーヤ端末1500が、ゲーム進行制御部210の全ての機能を担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。   According to the present embodiment, the same effects as those of the first embodiment can be obtained. Note that the player terminal 1500 may not be responsible for all the functions of the game progress control unit 210, but may be configured to assume a part thereof.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As mentioned above, although embodiment which applied this invention was described, the form which can apply this invention is not limited to the said form, A component can be added, abbreviate | omitted, and changed suitably.

[その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のプレーヤ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500で第2実施形態のようにゲーム進行制御部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[Part 1]
For example, in the above embodiment, an example in which an online game is realized by a client-server type computer system has been described. However, it may be realized by a computer system in which a plurality of player terminals 1500 are connected by peer-to-peer connection. In that case, one of the player terminals 1500 has the function as the server system 1100 of the first embodiment. Alternatively, a plurality of player terminals 1500 may share the functions of the game progress control unit 210 as in the second embodiment.

[その2]
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図9及び図17、或いは、図20及び図21で示した機能構成を、プレーヤ端末1500単独で実現するものと読み替えれば良い。
[Part 2]
Furthermore, although the online game is exemplified in the above embodiment, the present invention can be similarly applied to a game executed by the player terminal 1500 in a stand-alone manner, in other words, a game executed in a game system including a single computer. In this case, basically, the functional configuration shown in FIG. 9 and FIG. 17 or FIG. 20 and FIG. 21 may be read as that realized by the player terminal 1500 alone.

[その3]
また、例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを一例としてアクションRPGとしたが、課金要素と恩典が付与される仕組みとを有するゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本実施形態を適用することもできる。
[Part 3]
For example, in the above embodiment, the action RPG is taken as an example of the game genre, but the game genre is not limited to this and can be set as appropriate as long as the game has a charging element and a mechanism to which benefits are given. For example, the present embodiment can be applied to a puzzle game, a tactical simulation game, a shooting game, a love game, a training game, a race game, a puzzle game, an action game, a music game, a sports game, and the like.

そして、ボーナス恩典の内容はゲーム内容に応じて適宜設定するとよい。
例えば、保有原資をプレイ対価等として使用できる音楽ゲームであれば、理想とされる操作入力の指示タイミングと、プレーヤによる実際の操作入力のタイミングとのズレから操作入力を評価する際の基準となるパラメータ値、すなわち評価の寛厳度合を定めるパラメータ値を変更することをボーナス恩典としてもよい。より具体的には、ボーナスの価値が高いほど、より良い成績が比較的簡単に得られるように評価基準を緩く変更するとしてもよい。例えば、上記ズレを“ジャスト”タイミングと評価する時間長を、通常は0.1秒とするところ、0.2秒にしたり、通常は評価の高い順に“ジャスト”“グッド”と評価する場合に両方とも“ジャスト”と評価するといった評価基準を緩くするパラメータ値(評価するズレの時間長や評価判定結果)とすることが考えられる。
The content of the bonus benefit may be set as appropriate according to the content of the game.
For example, in the case of a music game that can use the resources held as play consideration etc., it becomes a reference when evaluating the operation input from the deviation between the ideal operation input instruction timing and the actual operation input timing by the player Changing the parameter value, that is, the parameter value that defines the degree of severity of evaluation may be a bonus benefit. More specifically, the evaluation criteria may be loosely changed so that the higher the bonus value is, the easier it is to obtain better results. For example, when the time length for evaluating the above deviation as “just” timing is normally 0.1 seconds, it is set to 0.2 seconds, or when “just” and “good” are normally evaluated in descending order of evaluation. It is conceivable to use a parameter value (evaluation deviation time length or evaluation judgment result) that loosens the evaluation criteria such that both are evaluated as “just”.

[その4]
また、上記実施形態では、ボーナス恩典を常時付与可能な構成としたがこれに限らない。例えば、周期的算定期間とは別に、当該周期的算定期間に含まれるボーナス付与許可期間を設定し、周期的算定期間のなかでも限定した期間のみにボーナス恩典の付与が行われることとする構成も可能である。具体的には、周期的算定期間を毎月の単位とし、ボーナス付与許可期間を当月の20日以降に設定する。そして、図23に示すように、ステップS40とステップS42の間にボーナス付与許可期間に該当するか否かを判定するステップS41を設け、肯定の場合にステップS42に以降する構成とすればよい。すると、その月の19日まではボーナス恩典は付与されないが、20日を過ぎると、その時の保有原資の残高とその月の19日までの保有原資の変化に応じてボーナス恩典が付与されるようにできる。
[Part 4]
In the above embodiment, the bonus benefits can be given at any time. However, the present invention is not limited to this. For example, a bonus granting period included in the periodic calculation period is set separately from the periodic calculation period, and bonus benefits are granted only during a limited period within the periodic calculation period. Is possible. Specifically, the periodic calculation period is set as a monthly unit, and the bonus granting permission period is set after the 20th of the current month. And as shown in FIG. 23, step S41 which determines whether it corresponds to a bonus grant permission period is provided between step S40 and step S42, and what is necessary is just to set it as the structure after step S42 in the case of affirmation. Then, bonus benefits will not be granted until the 19th of the month, but after the 20th, bonus benefits will be granted according to the balance of the resources held at that time and the changes in the resources held until the 19th of the month. Can be.

[その5]
また、参照ポイントPrに係る算定期間は、上記実施形態のように周期的な算定期間に限らず、ゲーム管理者が適宜設定可能な突発的で限定的な算定期間を用いることもできる。例えば、クリスマスを挟んで前後1週間のクリスマスイベント期間と言った具合である。この場合、別途、サーバ記憶部500sにその限定的算定期間の定義データを記憶させ、ステップS60(図19参照)にて、保有原資管理データ620から限定的算定期間の定義データが示す期間の収支記録部分を抽出して参照ポイントPrを求める構成とすればよい。
[Part 5]
In addition, the calculation period related to the reference point Pr is not limited to the periodic calculation period as in the above-described embodiment, and an unexpected and limited calculation period that can be appropriately set by the game administrator can be used. For example, a Christmas event period of one week before and after Christmas. In this case, the definition data of the limited calculation period is separately stored in the server storage unit 500s, and the balance of the period indicated by the definition data of the limited calculation period from the retained resource management data 620 in step S60 (see FIG. 19). What is necessary is just to set it as the structure which extracts a recording part and calculates | requires the reference point Pr.

[その6]
また、上記実施形態では、保有原資の管理をゲームプレイ中に行う例を示したが、保有原資の管理はゲームプレイ中以外でも保有原資の増額・減額を適宜実行する構成としても良い。例えば、ログインすると、「保有原資の購入」「アイテム購入」「有料抽選」「ゲームプレイ」の項目が選択可能なメインメニューが表示され、「ゲームプレイ」の項目を選択しないとゲームが開始されない仕組みとして、「保有原資の購入」や「アイテム購入」が選択実行された場合にも、保有原資の管理を行うようにする構成も可能である。
[Part 6]
In the above-described embodiment, an example is shown in which the retained resources are managed during the game play. However, the retained resources may be managed by appropriately increasing or decreasing the retained resources even during the game play. For example, when you log in, the main menu that allows you to select the items “Purchase of Owned Resources”, “Item Purchase”, “Paid Lottery”, and “Game Play” will be displayed, and the game will not start unless you select the “Game Play” item As another example, it is possible to manage the owned resources even when “buy owned resources” or “item purchase” is selected and executed.

[その7]
また、上記実施形態では、標準恩典にボーナス恩典を付加する構成としているが、標準恩典に1.0倍を超える倍率を乗じてから付与することで、実質的にボーナス恩典を付加するのと同じ効果を実現するとしても良い。
[Part 7]
Moreover, in the said embodiment, it is set as the structure which adds a bonus benefit to a standard benefit, However, It is the same as adding a bonus benefit substantially by giving after multiplying the standard benefit by a magnification exceeding 1.0 times. An effect may be realized.

当該構成の場合、ボーナス経験値算定関数542(図12参照)を、ボーナス経験値に換えて、1.0倍を超える倍率を導出する関数のデータに置き換えればよい。そして、経験値を付与する際に標準で付与される経験値を、当該データから導出された倍率を乗じてから付与すればよい。また、増量算定関数543(図13参照)についても同様に、1.0倍を超える倍率を導出する関数のデータに置き換え、標準で付与されるアイテム数に導出された倍率を乗じて、実際に付与するアイテム数を決定すればよい。また、向上量算定関数546(図14参照)についても同様にして、1.0倍を超える倍率を導出する関数のデータに置き換え、標準の向上量に導出された倍率を乗じて、実際の向上量を決定すればよい。   In the case of this configuration, the bonus experience value calculation function 542 (see FIG. 12) may be replaced with data of a function that derives a magnification exceeding 1.0 times instead of the bonus experience value. And what is necessary is just to give the experience value provided by default when giving an experience value, after multiplying by the magnification | multiplying_factor derived | led-out from the said data. Similarly, the increase calculation function 543 (see FIG. 13) is replaced with data of a function that derives a magnification exceeding 1.0 times, and the number of items given as a standard is multiplied by the derived magnification, What is necessary is just to determine the number of items to give. Similarly, the improvement calculation function 546 (see FIG. 14) is replaced with data of a function that derives a magnification exceeding 1.0 times, and the actual improvement is obtained by multiplying the standard improvement by the derived magnification. The amount can be determined.

2…プレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
205…保有原資管理部
206…プレイ履歴管理部
210…ゲーム進行制御部
212…恩典付与部
214…ボーナス内容決定部
216…ボーナス通知制御部
218…保有資産情報取得制御部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
506…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
518…標準恩典定義データ
520…参照ポイント導出関数ライブラリ
522…ボーナス付与確率算定関数
530…ボーナス恩典定義データ
531…付与事由
532…内容定義データ
533…ボーナス恩典形態
540…支出傾向別定義データ
541…支出傾向条件
542…ボーナス経験値算定関数
543…増量算定関数
600…ユーザ管理データ
601…アカウント
605…プレイ履歴データ
620…保有原資管理データ
622…更新日時
624…更新事由
626…変更量
628…保有原資残高
680…ボーナス付与対象者データ
700…プレイデータ
704…ゲーム進行制御データ
710…標準恩典データ
712…参照ポイント
714…ボーナス付与確率
716…ボーナス恩典データ
718…ボーナス通知データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
1551…CPU
P1…残高基準ポイント
P2…期間内増加量基準ポイント
P3…期間内減少量基準ポイント
P4…プレイ頻度基準ポイント
Pr…参照ポイント
W2…ゲーム画面
W4…通知表示
W6…通知表示
DESCRIPTION OF SYMBOLS 2 ... Player 4 ... Player character 200s ... Server processing part 202 ... User management part 205 ... Owned resource management part 206 ... Play history management part 210 ... Game progress control part 212 ... Bonus grant part 214 ... Bonus content determination part 216 ... Bonus notification Control unit 218 ... owned asset information acquisition control unit 500 s ... server storage unit 503 ... server program 506 ... game program 510 ... game initial setting data 518 ... standard benefit definition data 520 ... reference point derivation function library 522 ... bonus grant probability calculation function 530 ... bonus benefit definition data 531 ... reason for granting 532 ... content definition data 533 ... bonus benefit form 540 ... definition data by spending tendency 541 ... expenditure tendency condition 542 ... bonus experience value calculation function 543 ... increase calculation function 600 ... user management 601 ... Account 605 ... Play history data 620 ... Owned resource management data 622 ... Update date and time 624 ... Update reason 626 ... Change amount 628 ... Owned resource balance 680 ... Bonus grantee data 700 ... Play data 704 ... Game progress control data 710 ... Standard benefit data 712 ... Reference point 714 ... Bonus grant probability 716 ... Bonus benefit data 718 ... Bonus notification data 1000 ... Game system 1100 ... Server system 1150 ... Control board 1500 ... Player terminal 1550 ... Control board 1551 ... CPU
P1 ... Balance reference point P2 ... Increase amount reference point in period P3 ... Decrease amount reference point in period P4 ... Play frequency reference point Pr ... Reference point W2 ... Game screen W4 ... Notification display W6 ... Notification display

Claims (16)

各プレーヤが保有するゲームプレイに利用可能なプレイ媒体原資(以下「保有原資」という)を管理する原資管理手段と、
ゲームプレイに係るパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段と、
を備えたゲームシステム。
A resource management means for managing play medium resources (hereinafter referred to as “owned resources”) that can be used for game play possessed by each player;
A bonus granting means for granting a benefit for changing a parameter value related to game play, when the grant condition for granting a given bonus benefit based on the player's owned resources and / or changes in the owned resources is met A benefit granting means for granting a benefit to the player;
A game system with
操作入力をしたタイミングを評価するゲームのゲームプレイに利用可能な各プレーヤが保有するプレイ媒体原資(以下「保有原資」という)を管理する原資管理手段と、
前記評価の寛厳度合を定めるパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段と、
を備えたゲームシステム。
Resource management means for managing play medium resources (hereinafter referred to as “owned resources”) possessed by each player that can be used for game play of a game that evaluates the timing of operation input;
A benefit granting means for granting a benefit for changing a parameter value for determining the degree of dignity of the evaluation, and satisfying a grant condition for granting a given bonus benefit based on the player's retained resources and / or changes in the retained resources A bonus granting means for granting the bonus bonus to the player,
A game system with
当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づいて前記ボーナス恩典の内容を決定する内容決定手段、
を更に備えた請求項1又は2に記載のゲームシステム。
Content determining means for determining the content of the bonus benefit based on the player's retained resources and / or changes in retained resources;
The game system according to claim 1, further comprising:
前記内容決定手段は、少なくとも、周期性を有する所与の算定期間での当該プレーヤの保有原資の変化に基づいて、前記算定期間単位で、前記ボーナス恩典の内容を決定する、
請求項3に記載のゲームシステム。
The content determination means determines the content of the bonus benefit in units of the calculation period based on at least a change in the player's resources held in a given calculation period having periodicity.
The game system according to claim 3.
前記内容決定手段は、当該プレーヤの保有原資の変化量が大きいほど、前記ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとって有利な内容に決定する、
請求項3又は4に記載のゲームシステム。
The content determination means determines the content of the bonus benefit to be more advantageous for the player as the amount of change in the player's retained resources is larger.
The game system according to claim 3 or 4.
前記内容決定手段は、当該プレーヤの保有原資が多いほど、前記ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとって有利な内容に決定する、
請求項3〜5の何れか一項に記載のゲームシステム。
The content determination means determines the content of the bonus benefit to be more advantageous for the player as the player has more resources.
The game system according to any one of claims 3 to 5.
各プレーヤについて前記保有原資の支出理由と支出額とを対応付けた支出記録を管理する支出記録管理手段、
を更に備え、
前記内容決定手段は、更に、当該プレーヤの前記支出記録に基づいて、前記ボーナス恩典の内容を決定する、
請求項3〜6の何れか一項に記載のゲームシステム。
Expenditure record management means for managing an expenditure record that associates the reason for expenditure of the owned resources with the amount of expenditure for each player;
Further comprising
The content determination means further determines the content of the bonus benefit based on the expenditure record of the player.
The game system according to any one of claims 3 to 6.
プレーヤ別のプレイ履歴を記憶するプレイ履歴記憶手段、
を更に備え、
前記内容決定手段は、更に、当該プレーヤのプレイ頻度に基づいて、前記ボーナス恩典の内容を決定する、
請求項3〜7の何れか一項に記載のゲームシステム。
A play history storage means for storing a play history for each player;
Further comprising
The content determination means further determines the content of the bonus benefit based on the play frequency of the player.
The game system as described in any one of Claims 3-7.
前記恩典付与手段は、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づいて当選確率を変化させた確率演算を行って当選することを前記付与条件に少なくとも含めて、前記付与条件を満たすかを判定する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のゲームシステム。
Whether the benefit granting means satisfies the grant condition by including at least the grant condition to win by performing a probability calculation in which the winning probability is changed based on the player's owned resources and / or changes in the retained resources. Determine
The game system as described in any one of Claims 1-8.
前記恩典付与手段は、当該プレーヤの保有原資の変化量が大きいほど、前記当選確率を高くして前記確率演算を行う、
請求項9に記載のゲームシステム。
The benefit granting means performs the probability calculation by increasing the winning probability as the amount of change in the player's retained resources is larger.
The game system according to claim 9.
前記恩典付与手段は、当該プレーヤの保有原資が多いほど、前記当選確率を高くして前記確率演算を行う、
請求項9又は10に記載のゲームシステム。
The benefit granting means performs the probability calculation by increasing the winning probability as the player has more resources.
The game system according to claim 9 or 10.
プレーヤ別のプレイ履歴を記憶するプレイ履歴記憶手段、
を更に備え、
前記恩典付与手段は、更に、当該プレーヤのプレイ頻度に基づいて前記当選確率を可変に設定する、
請求項9〜11の何れか一項に記載のゲームシステム。
A play history storage means for storing a play history for each player;
Further comprising
The benefit granting means further variably sets the winning probability based on the play frequency of the player.
The game system as described in any one of Claims 9-11.
前記恩典付与手段は、周期性を有する所与の算定期間での前記保有原資及び/又は前記保有原資の変化に基づく所与のプレーヤ順で所与の順位以内に入ることを前記付与条件に少なくとも含めて、前記付与条件を満たすかを判定する、
請求項1〜12の何れか一項に記載のゲームシステム。
The benefit granting means has at least the given condition that it falls within a given rank in a given player order based on the retained resources and / or changes in the retained resources in a given calculation period having periodicity. Including, determining whether the above grant condition is satisfied,
The game system as described in any one of Claims 1-12.
前記恩典付与手段により前記ボーナス恩典が付与された場合に、その旨を、付与されたプレーヤ及び/又は付与されたプレーヤ以外のプレーヤに通知する通知手段、
を更に備えた請求項1〜13の何れか一項に記載のゲームシステム。
A notification means for notifying the given player and / or a player other than the given player when the bonus benefit is granted by the benefit granting means;
The game system according to any one of claims 1 to 13, further comprising:
各プレーヤが保有するゲームプレイに利用可能なプレイ媒体原資(以下「保有原資」という)を管理する原資管理手段を具備するサーバシステムと通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータを、
前記サーバシステムから、前記プレーヤ端末でゲームプレイするプレーヤの保有原資の情報を取得する取得手段、
ゲームプレイに係るパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段、
として機能させるためのプログラム。
A computer that is a player terminal that is connected to a server system having resource management means for managing play medium resources (hereinafter referred to as “owned resources”) that can be used for game play possessed by each player;
Obtaining means for obtaining information on resources owned by a player who plays a game on the player terminal from the server system;
A bonus granting means for granting a benefit for changing a parameter value related to game play, when the grant condition for granting a given bonus benefit based on the player's owned resources and / or changes in the owned resources is met A benefit granting means for granting a benefit to the player;
Program to function as.
操作入力をしたタイミングを評価するゲームのゲームプレイに利用可能な各プレーヤが保有するプレイ媒体原資(以下「保有原資」という)を管理する原資管理手段を具備するサーバシステムと通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータを、
前記サーバシステムから、前記プレーヤ端末でゲームプレイするプレーヤの保有原資の情報を取得する取得手段、
前記評価の寛厳度合を定めるパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び/又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段、
として機能させるためのプログラム。
A player terminal that communicates with a server system that includes resource management means for managing play medium resources (hereinafter referred to as “owned resources”) possessed by each player that can be used for game play of a game that evaluates the timing of operation input. A computer
Obtaining means for obtaining information on resources owned by a player who plays a game on the player terminal from the server system;
A benefit granting means for granting a benefit for changing a parameter value for determining the degree of dignity of the evaluation, and satisfying a grant condition for granting a given bonus benefit based on the player's retained resources and / or changes in the retained resources In some cases, the bonus granting means for granting the bonus bonus to the player,
Program to function as.
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