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JP6959544B2 - コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 - Google Patents

コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 Download PDF

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Description

本発明は、コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置に関する。
従来、ユーザによる抽選要求(ガチャ要求)を受けつけたことを契機として、ユーザに付与するゲーム媒体を選択するための、いわゆるガチャと呼ばれる抽選が実行されるゲームが知られている。
ガチャによって選択されたゲーム媒体に関する情報は、ユーザの識別情報と関連づけられる。そして、ユーザの識別情報と関連づけられたゲーム媒体に関する情報は、ユーザのゲーム装置へ送信される。これにより、ゲーム媒体がユーザに付与される。
また、ガチャが要求されたことに基づいて所定のポイントが付与されるガチャが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2017−221516号公報
しかしながら、前記従来のガチャでは、ただ単にポイントが付与されて、その累積されたポイントに基づいて報酬が付与されるにすぎなかった。そのため、この従来のガチャのシステムは、ユーザにガチャを要求しようという気持ちを生じさせるための十分な仕組みとはいえなかった。
本発明の目的は、ユーザにガチャを要求しようという気持ちを生じさせる興趣に富んだガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することである。
第1の発明は、
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体を前記ユーザの識別情報に関連づけるとともに、所定のポイントを累積させて前記ユーザの識別情報に関連づける媒体抽選実行手段、および
前記ポイントの累積値である累積ポイントが所定値に到達している場合に、所定の特典を前記ユーザの識別情報に関連づけるとともに、つぎの前記所定値を所定値抽選で決定する特典付与手段、
として機能させ、
前記媒体抽選の抽選状態には、通常状態と、前記ユーザの識別情報に関連づけられる前記ポイントの量が前記通常状態よりも多くなる特別状態とがあり、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選が要求されたときの少なくとも一部の場合において、前記抽選状態を前記特別状態とするか否かの状態抽選を実行する、
コンピュータプログラムである。
また、第1の発明において、
前記特典付与手段は、前記累積ポイントが前記所定値を超えている場合には、前記累積ポイントのうち前記所定値を超えている分を新たな前記累積ポイントに設定し、設定された新たな前記累積ポイントが前記所定値抽選で決定されたつぎの前記所定値に到達している場合には、さらに前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づけてもよい。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記抽選状態が前記通常状態の場合においては、あらかじめ定められた一定量の前記ポイントを前記ユーザの識別情報に関連づけてもよい。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記抽選状態が前記特別状態の場合においては、前記媒体抽選ごとに、前記ユーザの識別情報に関連づける前記ポイントの量をポイント抽選で決定してもよい。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記ユーザの操作に基づいて、あらかじめ定められた前記抽選リストによって前記媒体抽選を実行する複数のイベントのうちのいずれか1つの前記イベントを実行し、
前記イベントごとに、前記ユーザの識別情報に関連づける前記ポイントの量を決定するためのテーブルが異なってもよい。
また、第1の発明において、
前記累積ポイントおよび前記所定値の少なくともいずれか一方は、すべての前記イベントで共通であってもよい。
第2の発明は、第1の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
コンピュータ装置である。
本発明によれば、ユーザにガチャを要求しようという気持ちを生じさせる興趣に富んだガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
本実施形態における、ゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ポイント付与処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1〜図4を参照して説明する。ゲームシステム1は、図1のとおり、サーバ装置2とゲーム装置3とを備える。
<ゲームの説明>
サーバ装置2により、ゲーム装置3で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ゲーム装置3では、ユーザがタッチパッド350を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のステージ(以下、「クエスト」という。)を備える所定のゲームが実行される。
本実施形態において、ゲーム装置3にて実行されるゲームには、ユーザの操作に基づいて使用キャラクタとして設定されるとともにユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐するクエストパートがある。例えば、ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド350を操作することで進行する。
また、このゲームには、前記クエストパートのほか、媒体抽選(ガチャ)パートがある。このガチャパートでは、複数種類のゲーム媒体のうちからいずれかのゲーム媒体が選択される。具体的には、ガチャパートでは、ユーザがゲームを有利に進めることができるよう、より強力な装備、あるいは、より能力値の高いキャラクタなどのゲーム媒体に関する情報とユーザの識別情報とを関連づけるためのガチャが実行される。
ユーザは、ガチャパートで得られたキャラクタ等を使用キャラクタ等に設定することができる。
本実施形態においてガチャで選択されるゲーム媒体はキャラクタである。また、ユーザに付与されるキャラクタには、それぞれパラメータの種類として体力値、スキル値のほか、属性、レアリティ(希少度)が設けられている。
例えば、本実施形態では、キャラクタに設定されるレアリティには、ノーマル(N)、レア(R)、激レア(SR)の3種類がパラメータとして設けられている。各キャラクタには、いずれか1つのレアリティが設定されている。
ガチャは、ユーザにより抽選要求(ガチャ要求)がなされたことを契機として、複数種類のキャラクタが記憶された抽選リスト(ガチャリスト)に基づいて実行される。
以下では、キャラクタとユーザの識別情報とを関連づけ、ユーザの識別情報が関連づけられたキャラクタに関する情報を当該ユーザのゲーム装置3へ送信することを、「キャラクタをユーザに付与する」という場合がある。
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置3のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
なお、ゲーム装置3には、そのゲーム装置3に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。
ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置3からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置3との通信が可能となる。
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。
記憶部21には、例えば、ゲーム装置3にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段201、ゲーム進行管理手段202、媒体抽選実行手段203、特典付与手段204、および通信手段205として機能する。
<照合手段201の説明>
照合手段201は、ゲーム装置3から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
<ゲーム進行管理手段202の説明>
ゲーム進行管理手段202は、ゲーム装置3のユーザからの操作信号を受信して、ゲームの本編の進行状況を管理する。具体的には、ゲーム進行管理手段202は、例えば、仮想ゲーム空間でキャラクタを動作させたり、キャラクタの体力値を管理したりする。
また、ゲーム進行管理手段202は、後述の通信手段205を介してゲームの本編の進行状況をゲーム装置3へ送信する。
<媒体抽選実行手段203の説明>
媒体抽選実行手段203は、ユーザの操作に基づいて、あらかじめ定められたガチャリストによってガチャを実行する2つ以上のガチャイベントのうちのいずれか1つのガチャイベントを実行する。
例えば、媒体抽選実行手段203は、所定期間(例えば1月1日から1月31日の一か月間)継続するガチャイベントを実行する。なお、本実施形態では、所定期間継続するガチャイベントのほか、期間が限定されることなく常時実行されているガチャイベントも用意されている。
媒体抽選実行手段203は、ユーザの操作に基づいていずれかのガチャイベントが選択されて、通信手段205を介してゲーム装置3から後述のガチャ要求情報を受信したことを契機としてガチャを実行する。
本実施形態において、ユーザがガチャを要求した場合(図2における「ガチャる!」のボタン341がタッチされた場合)には、媒体抽選実行手段203は、ユーザによる1回のガチャ要求で1体のキャラクタを選択する。
具体的には、ガチャが要求された場合には、媒体抽選実行手段203は、ガチャリストからキャラクタを選択し、選択されたキャラクタに関する情報を生成する。媒体抽選実行手段203は、このキャラクタに関する情報をユーザの識別情報と関連づける。
図3は、ガチャが実行されたあとのゲーム画面を示す例である。キャラクタ表示枠342には、ガチャによって選択されたキャラクタ名(図3の例では、「キャラクタC」)、および当該キャラクタのレアリティ(図3の例では、「レア」)が表示されている。
また、媒体抽選実行手段203は、ユーザの操作に基づいてガチャが要求されたことを契機として所定の量のポイントを累積させてユーザに付与する。
なお、本実施形態において、ガチャの状態には、通常状態と、ユーザに付与されるポイントの量が通常状態よりも多くなる特別状態とが用意されている。
また、媒体抽選実行手段203は、通常状態においてガチャが要求されたときの少なくとも一部において、通常状態を特別状態へ移行させるか否かの状態抽選を実行する。本実施形態においては、通常状態においてガチャが要求されるたびに状態抽選が実行される。
また、媒体抽選実行手段203は、抽選状態が通常状態の場合においては、ガチャが要求されるたびに、ガチャイベントごとに用意された抽選テーブルに基づいて一定量のポイントをユーザに付与する。すなわち、本実施形態では、抽選状態が通常状態のときにガチャが要求された場合には、100%の確率で一定量のポイントが付与されるよう抽選テーブルが設定されている。
一方、媒体抽選実行手段203は、抽選状態が特別状態の場合においては、ガチャが要求されるたびに、ユーザに付与するポイントの量をポイント抽選で決定する。ポイント抽選は、ガチャイベントごとに用意された抽選テーブルに基づいて実行される。
本実施形態では、ガチャイベントごとに、ユーザに付与されるポイントの量を決定するための抽選テーブルが異なる。
具体的には、例えばガチャイベントAでは、通常状態においてガチャが要求された場合に一定のポイント量である1ポイントが付与され、特別状態においてガチャが要求された場合にポイント抽選で決定された5〜200ポイントが付与される。
一方、例えばガチャイベントBでは、通常状態においてガチャが要求された場合に一定のポイント量である3ポイントが付与され、特別状態においてガチャが要求された場合にポイント抽選で決定された20〜500ポイントが付与される。
また、抽選状態が特別状態の場合には、ガチャイベントごとに用意された抽選テーブルにおいて、当選キャラクタのレアリティが高いほど、多い量のポイントが付与されやすいように設定されている。
例えば、ガチャイベントAにおいて、当選キャラクタのレアリティが超激レアの場合には200ポイントが10%の確率で付与され、10ポイントが30%の確率で付与され、5ポイントが1%の確率で付与される。一方、レアリティがノーマルの場合には200ポイントが0.1%の確率で付与され、10ポイントが10%の確率で付与され、5ポイントが40%の確率で付与される。そして、付与されたポイントの合計が累積ポイントとして算出される。
なお、本実施形態において、累積ポイントは複数のガチャイベントにまたがって共有されている。すなわち、ユーザの操作に基づいていずれのガチャイベントが実行されても、同一の累計ポイントが用いられる。
本実施形態では、媒体抽選実行手段203は、特別状態によるガチャを5回行った(特別状態が終了する条件が満たされた場合の一例)のち、特別状態を終了させ、通常状態へ移行させる。
また、媒体抽選実行手段203は、付与されたポイントに関する情報および累積ポイントに関する情報を、記憶部21に記憶させるとともに、通信手段205を介してゲーム装置3へ送信する。これにより、図3のとおり、ゲーム装置3の液晶画面340に付与されたポイントおよび累積ポイントが表示される。
<特典付与手段204の説明>
特典付与手段204は、はじめてガチャが実行される場合など、天井値(所定値)が決定されていない場合に、天井値抽選を行って天井値を決定する。
また、特典付与手段204は、記憶部21から累積ポイントに関する情報を読み出す。
そして、特典付与手段204は、累積ポイントが天井値に到達している場合に、所定の特典をユーザに付与する。本実施形態において、所定の特典は、通常のガチャよりもレアリティの高いキャラクタの当選確率が高い特別ガチャを実行することができる権利である。
また、特典付与手段204は、累積ポイントが天井値に到達している場合には、つぎの天井値を天井値抽選で決定する。本実施形態において、天井値は、例えば100〜1000ポイントの範囲において抽選で決定される。
また、特典付与手段204は、特別状態の継続期間中において累積ポイントが天井値を超えている場合には、累積ポイントのうち天井値を超えている分を新たな累積ポイントに設定する。
また、特典付与手段204は、設定された新たな累積ポイントが天井値抽選で決定されたつぎの天井値に到達している場合には、さらに特典をユーザに付与する。この処理は、新たな累積ポイントがつぎの天井値未満となるまで繰り返される。
なお、本実施形態において、天井値は複数のガチャイベントにまたがって共有されている。すなわち、ユーザの操作に基づいていずれのガチャイベントが実行されても、同一の天井値が用いられる。
<通信手段205の説明>
通信手段205は、ゲーム装置3との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報、および課金アイテムなどのゲームデータなどを送受信する。
また、通信手段205は、ガチャ要求情報をゲーム装置3から受信する。通信手段205が受信したガチャ要求情報は媒体抽選実行手段203へ送信される。
また、通信手段205は、媒体抽選実行手段203が生成したキャラクタに関する情報、特典に関する情報、付与されたポイント、および累積ポイントに関する情報などをゲーム装置3へ送信する。
<ゲーム装置3のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、図1のとおり、スピーカ330、液晶画面340、およびタッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置3において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
また、ゲーム装置3は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35は、バス300を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部31には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、ゲーム装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、ゲーム装置3にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。
グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部34にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。
操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド350をタッチすることによって、キャラクタの選択、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
<ゲーム装置3の制御部30の機能的構成>
ゲーム装置3の制御部30は、サーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、図1のとおり、ゲーム実行手段301、媒体抽選要求手段302、および通信手段303として機能する。
<ゲーム実行手段301の説明>
ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、クエストパートおよびガチャパートを備えるゲームをゲーム装置3に実行させる。
ゲーム実行手段301は、ユーザの操作およびサーバ装置2のゲーム進行管理手段202から送信される情報などに基づいてゲームを進行させる。
具体的には、ゲーム実行手段301は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作、および、ゲーム進行管理手段202から送信されるゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるキャラクタの行動を制御する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画像を描画する。
例えば、液晶画面340には、図2、図3のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「宝石数」などが表示される。なお、この宝石は、ユーザが購入することにより、または、ログインボーナスなどにより、ユーザに付与される。
また、ゲーム実行手段301は、通信手段303を介して媒体抽選実行手段203からユーザの識別情報と関連づけられたキャラクタに関する情報を受信したのち、当該キャラクタを液晶画面340に表示させる。
また、ゲーム実行手段301は、通信手段303を介して媒体抽選実行手段203から累積ポイント等に関する情報を受信したのち、累積ポイント等を液晶画面340に表示させる。
<媒体抽選要求手段302の説明>
媒体抽選要求手段302は、ユーザの操作に基づいてガチャ要求を行う。ガチャ要求が行われると、媒体抽選要求手段302はガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報は通信手段303を介してサーバ装置2へ送信される。
具体的には、媒体抽選要求手段302は、ユーザが「ガチャる!」のボタン341を押下した場合には、ガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報をサーバ装置2が受信することにより、サーバ装置2にてガチャが実行される。
<通信手段303の説明>
通信手段303は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、キャラクタに関する情報、累積ポイントに関する情報などを受信する。
また、通信手段303は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、およびガチャ要求情報などの情報をサーバ装置3へ送信する。
<ポイント付与処理の説明>
以下、図4を参照して、本発明のポイント付与処理について説明する。なお、後述の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
まず、特典付与手段204が、天井値の設定を行う(ステップS1)。具体的には、特典付与手段204は、すでに天井値が決定されている場合には、その値を記憶部21から読み出して天井値として設定する。一方、特典付与手段204は、はじめてガチャが要求された場合など天井値が決定されていない場合には、天井値抽選を実行して天井値を設定する。
ついで、媒体抽選実行手段203が、ユーザの操作に基づいて、ガチャイベントを選択する(ステップS2)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、ガチャイベントごとに用意された抽選テーブルをポイント付与のためのテーブルとして設定する(ステップS3)。
ついで、媒体抽選要求手段302が、ユーザの操作に基づいてガチャを要求する(ステップS4)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、ガチャの実行に必要な量の宝石とユーザの識別情報との関連づけを解除する。これにより、ガチャの実行に必要な量の宝石が消費される(ステップS5)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、ガチャを実行し(ステップS6)、当選キャラクタを決定する。
ついで、媒体抽選実行手段203が、当選キャラクタに関する情報を生成する(ステップS7)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、特別状態においてガチャが実行されているか否かを判定する(ステップS8)。
特別状態においてガチャが実行されていると判定された場合(S8:YES)には、媒体抽選実行手段203が、ガチャイベントごとの抽選テーブルに基づいて、ポイント抽選を実行する(ステップS9)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、ポイント抽選の結果に基づくポイントをユーザに付与して累積ポイントを演算する(ステップS10)。
ステップS8へ戻って、特別状態においてガチャが実行されていない(通常状態においてガチャが実行されている)と判定された場合(S8:NO)には、媒体抽選実行手段203が、状態抽選を実行し、状態抽選に当選したか否かを判定する(ステップS18)。
状態抽選に当選したと判定された場合(S18:YES)には、処理はステップS9へ進む。
一方、状態抽選に当選しなかったと判定された場合(S18:NO)には、媒体抽選実行手段203は、ガチャイベントの抽選テーブルを参照して一定量のポイントをユーザに付与し(ステップS19)、累積ポイントを演算する。その後、処理はステップS11へ進む。
ついで、特典付与手段204が、累積ポイントが天井値以上となっているか否かを判定する(ステップS11)。
累積ポイントが天井値以上となっていないと判定された場合(S11:NO)には、処理は後述のステップS16へ進む。
一方、累積ポイントが天井値以上となっていると判定された場合(S11:YES)には、特典付与手段204が、所定の特典をユーザに付与する(ステップS12)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、累積ポイントが天井値を超えている部分を新たな累積ポイントとして設定する(ステップS13)。具体的には、天井値が300ポイントであって累積ポイントが350ポイントであった場合には、媒体抽選実行手段203は、天井値を超えている部分の50ポイントを新たな累積ポイントとして設定する。
ついで、特典付与手段204が、天井値抽選を実行し、つぎの天井値を決定する(ステップS14)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、新たな累積ポイントがつぎの天井値以上となっているか否かを判定する(ステップS15)。
新たな累積ポイントがつぎの天井値以上となっていると判定された場合(S15:YES)には、処理はステップS12へ戻る。
一方、新たな累積ポイントがつぎの天井値以上となっていないと判定された場合(S15:NO)には、媒体抽選実行手段203が、通常状態においてガチャが実行されている状態、および、特別状態が終了する条件が成立した状態のいずれかであるか否かを判定する(ステップS16)。
通常状態においてガチャが実行されておらず、かつ、特別状態が終了する条件が満たされていない(すなわち、特別状態が継続している)場合(S16:NO)には、媒体抽選実行手段203は特別状態を維持したのち、本発明のポイント付与処理は終了する。
一方、通常状態においてガチャが実行されているか、特別状態が終了する条件が満たされた場合には、媒体抽選実行手段203が、通常状態において次回のガチャを実行するよう通常状態設定処理を行う(ステップS17)。その後、本発明のポイント付与処理は終了する。
以上の手順により、本発明のポイント処理が実行される。
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
サーバ装置2を、
ユーザの操作に基づいてガチャが要求されたことを契機としてガチャを実行し、複数のキャラクタが記憶されたガチャリストからガチャによって選択されたキャラクタである当選キャラクタをユーザに付与するとともに、所定のポイントを累積させてユーザに付与する媒体抽選実行手段203、および
ポイントの累積値である累積ポイントが天井値に到達している場合に、所定の特典をユーザに付与するとともに、つぎの天井値を天井値抽選で決定する特典付与手段204、
として機能させ、
ガチャの状態には、通常状態と、ユーザに付与されるポイントの量が通常状態よりも多くなる特別状態とがあり、
媒体抽選実行手段203は、通常状態にてガチャが要求されたときに、通常状態を特別状態へ移行させるか否かの状態抽選を実行する。
<発明の効果>
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、ユーザにガチャを要求しようという気持ちを生じさせる興趣に富んだガチャを提供することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態では、抽選状態が通常状態のときにガチャが要求された場合に状態抽選が実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、特別状態においてガチャが要求された場合には、媒体抽選実行手段は、特別状態の継続時間を長くするか否かの抽選を行ってもよく、また、抽選状態をさらに有利な特化ゾーンへ移行させてもよい。
また、前記実施形態では、累積ポイントおよび天井値のいずれもがすべてのガチャイベントで共通である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、天井値がガチャイベントごとに異なっていてもよい。
また、前記実施形態では、ガチャイベントごとに、ガチャに基づいてユーザに付与されるポイントの量を決定するための抽選テーブルが異なる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
例えば、ガチャイベントごとのユーザのアクセス数(あるいは選択数)をサーバ装置が管理しており、あらかじめ定められた閾値より少ないアクセス数のガチャイベントがユーザによって選択された場合には、特別状態においてガチャが実行されてもよく、また、通常状態から特別状態へ移行しやすくなってもよい。
また、ガチャイベントへのアクセス数に応じて、徐々に、あるいは、段階的に、特別状態のガチャで付与されるポイント量が多くなってもよい。
また、前記実施形態とは異なり、当選キャラクタが備えるレアリティ、属性等によって付与されるポイントの量が決定されてもよい。
例えば、通常状態では、レアリティがノーマルのキャラクタが当選した場合には1ポイント、レアリティが超激レアのキャラクタが当選した場合には10ポイントが付与されるが、特別状態では、レアリティがノーマルのキャラクタが当選した場合には50ポイント、レアリティが超激レアのキャラクタが当選した場合には500ポイントが付与されてもよい。
また、前記実施形態においては、抽選状態が特別状態の場合においては通常状態の場合よりも付与されるポイントの量が多い例が記載されているが、本発明はこれには限られない。すなわち、抽選状態が特別状態のときに付与されるポイントの量の期待値が、通常状態のときに付与されるポイントの量の期待値よりも大きければよい。したがって、本発明は、抽選状態が通常状態のときに付与されるポイントの量が特別状態のときに付与されるポイントの量よりも多いことがあることを排除するものではない。
前記実施形態において、特典は、レアリティなどのパラメータの高いキャラクタの当選確率が高い特別ガチャを実行することができる権利である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ユーザの指定に基づいて特定のキャラクタと交換することのできる交換チケット、ゲーム進行を有利にするためのアイテム等であってもよい。
また、あるユーザが状態抽選に当選した場合には、そのユーザがフレンドとして登録している他のすべてのユーザも特別状態に移行してもよく、また、特別状態中であるユーザが、特別状態に移行させるフレンドユーザを指定することができてもよい。
さらには、媒体抽選実行手段は、例えば他ユーザとの共闘状況によって変動する他ユーザとの友好度に応じて、特別状態に移行する他ユーザを選択してもよい。
また、前記実施形態では、特別状態が終了する条件が、特別状態においてガチャが5回実行されたことであったが、本発明はこれには限られない。特別状態が終了する条件は、例えば、特別状態においてガチャが10回実行されたことであってもよく、抽選で特別状態の終了が決定されたことでもよく、また、ガチャイベント期間が終了したことであってもよい。
また、前記実施形態では、特別状態の継続期間中に累積ポイントが天井値に到達するたびに特典が付与される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、特別状態の継続期間中に累積ポイントが天井値を超えた回数に応じて、特別状態の終了後に特典が付与されてもよい。
さらに、媒体抽選実行手段は、1回のガチャ要求で複数体のキャラクタが選択される連続ガチャが要求された場合に、1回のガチャ要求で1体のキャラクタが選択される単発ガチャよりも、ユーザに付与するポイントの量を多くしてもよい。この場合には、例えば、単発ガチャのときには1ポイントが付与され、連続ガチャのときには11ポイントが付与される。また、単発ガチャのときには本発明が適用されず、連続ガチャのときにのみ本発明が適用されてもよい。
さらには、ガチャ要求に伴って消費される宝石が有償で獲得されたものか無償で獲得されたものかによって、付与されるポイント量が異なっていてもよい。例えば、消費された宝石が有償の場合には無償の場合よりも、付与されるポイントの量が多くなってもよく、また、ポイント抽選で多い量のポイントが選択されやすくてもよい。
また、例えば、ゲーム進行が所定の条件を満たした場合(例えば、所定のクエストをクリアした後の所定時間内であること、ユーザの連続ログイン回数が所定回数を超えたこと)にガチャが要求された場合に、媒体抽選実行手段が、状態抽選の当選確率を上昇させてもよい。
前記実施形態では、ゲーム媒体はキャラクタであったが、ゲーム媒体は武器あるいは装備などのアイテム、またはガチャを実行するときなどに消費される宝石などであってもよい。
また、前記実施形態では、コンピュータ装置がサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。この場合には、BLUETOOTH(登録商標)で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。また、ゲーム装置単体でガチャが実行されてもよい。
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
201 照合手段
202 ゲーム進行管理手段
203 媒体抽選実行手段
204 特典付与手段
205 通信手段
3 ゲーム装置
301 ゲーム実行手段
302 媒体抽選要求手段
303 通信手段
4 通信ネットワーク

Claims (8)

  1. コンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体を前記ユーザの識別情報に関連づけるとともに、所定のポイントを累積させて前記ユーザの識別情報に関連づける媒体抽選実行手段、および
    前記ポイントの累積値である累積ポイントが所定値に到達している場合に、所定の特典を前記ユーザの識別情報に関連づけるとともに、つぎの前記所定値を所定値抽選で決定する特典付与手段、
    として機能させ、
    前記媒体抽選の抽選状態には、通常状態と、前記ユーザの識別情報に関連づけられる前記ポイントの量が前記通常状態よりも多くなる特別状態とがあり、
    前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選が要求されたときの少なくとも一部の場合において、前記抽選状態を前記特別状態とするか否かの状態抽選を実行し、
    前記特典付与手段は、前記所定値の値にかかわらず、前記累積ポイントが前記所定値を超えている場合には、同一内容の前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づける、
    コンピュータプログラム。
  2. コンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体を前記ユーザの識別情報に関連づけるとともに、所定のポイントを累積させて前記ユーザの識別情報に関連づける媒体抽選実行手段、および
    前記ポイントの累積値である累積ポイントが所定値に到達している場合に、所定の特典を前記ユーザの識別情報に関連づけるとともに、つぎの前記所定値を所定値抽選で決定する特典付与手段、
    として機能させ、
    前記特典付与手段は、前記所定値の値にかかわらず、前記累積ポイントが前記所定値を超えている場合には、同一内容の前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づける、
    コンピュータプログラム。
  3. 前記特典付与手段は、前記累積ポイントが前記所定値を超えている場合には、前記累積ポイントのうち前記所定値を超えている分を新たな前記累積ポイントに設定し、設定された新たな前記累積ポイントが前記所定値抽選で決定されたつぎの前記所定値に到達している場合には、さらに前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づける、
    請求項1または2に記載のコンピュータプログラム。
  4. 前記媒体抽選の抽選状態には、通常状態と、前記ユーザの識別情報に関連づけられる前記ポイントの量が前記通常状態よりも多くなる特別状態とがあり、
    前記媒体抽選実行手段は、前記抽選状態が前記通常状態の場合においては、あらかじめ定められた一定量の前記ポイントを前記ユーザの識別情報に関連づける、
    請求項1〜3のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  5. 前記媒体抽選の抽選状態には、通常状態と、前記ユーザの識別情報に関連づけられる前記ポイントの量が前記通常状態よりも多くなる特別状態とがあり、
    前記媒体抽選実行手段は、前記抽選状態が前記特別状態の場合においては、前記媒体抽選ごとに、前記ユーザの識別情報に関連づける前記ポイントの量をポイント抽選で決定する、
    請求項1〜4のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  6. 前記媒体抽選実行手段は、前記ユーザの操作に基づいて、あらかじめ定められた前記抽選リストによって前記媒体抽選を実行する複数のイベントのうちのいずれか1つの前記イベントを実行し、
    前記イベントごとに、前記ユーザの識別情報に関連づける前記ポイントの量を決定するためのテーブルが異なる、
    請求項1〜のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  7. 前記累積ポイントおよび前記所定値の少なくともいずれか一方は、すべての前記イベントで共通である、
    請求項に記載のコンピュータプログラム。
  8. 請求項1〜のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
    コンピュータ装置。
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