JP6243323B2 - Video game processing apparatus and video game processing program - Google Patents
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Description
本発明は、パラメータが設定されたゲーム媒体を用いて遊戯される複数プレイヤ参加型のビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。 The present invention relates to a video game processing apparatus and a video game processing program for controlling the progress of a multiplayer video game played using a game medium in which parameters are set.
従来のビデオゲームシステム(例えば、オンラインゲームシステム)は、自己紹介やゲーム内アイテムの交換を行うために、複数のプレイヤ間で自己の情報を登録したゲーム媒体(例えば、仮想空間を示すゲーム画面においてカード形式で表示されるもの。仮想カード。)を通信する構成などとされていた。このようなビデオゲームシステムには、ゲーム媒体にキャラクタ情報を登録可能とすることで、プレイヤ間での通信対戦を実現したものもあった(例えば、特許文献1参照)。 A conventional video game system (for example, an online game system) is a game medium (for example, a game screen showing a virtual space) in which information about itself is registered among a plurality of players in order to introduce itself and exchange in-game items. It was displayed in a card format. Virtual card.) Some of such video game systems have realized communication battles between players by making it possible to register character information in a game medium (see, for example, Patent Document 1).
しかし、従来のビデオゲームシステムでは、各プレイヤに対して、同じビデオゲームを遊戯する他のプレイヤと協力してビデオゲームを進行させているという感覚を提供することが難しく、ネットワークゲームとしての趣向に欠ける場合があるという課題があった。 However, in the conventional video game system, it is difficult to provide each player with a sense that the video game is progressing in cooperation with other players who play the same video game. There was a problem of lacking.
本発明は、上記の問題を解決すべく、各プレイヤに対して他のプレイヤと協力している感覚を提供することができるようにすることを目的とする。 In order to solve the above-described problem, an object of the present invention is to provide each player with a sense of cooperating with other players.
本発明のビデオゲーム処理装置は、パラメータが設定されたゲーム媒体を用いて遊戯される複数プレイヤ参加型のビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記ゲーム媒体を用いてプレイヤが取り組む仮想任務に関する情報である仮想任務情報を記憶する仮想任務情報記憶手段と、前記仮想任務情報に基づいて前記プレイヤに仮想任務を提供する仮想任務提供手段と、前記仮想任務で使用されたゲーム媒体に対応付けされた他のプレイヤに対して、当該ゲーム媒体を用いたプレイヤに対応付けされたゲーム媒体を付与するゲーム媒体付与手段とを含むことを特徴とする。 The video game processing apparatus of the present invention is a video game processing apparatus that controls the progress of a multiplayer video game that is played using a game medium in which parameters are set. Virtual mission information storage means for storing virtual mission information which is information relating to a virtual mission to be tackled, virtual mission provision means for providing a virtual mission to the player based on the virtual mission information, and game media used in the virtual mission A game medium providing means for providing a game medium associated with the player using the game medium to another player associated with the game medium.
上記の構成としたことで、各プレイヤに対して他のプレイヤと協力している感覚を提供することができるようになる。 With the above configuration, it is possible to provide each player with a sense of cooperating with other players.
前記複数のプレイヤそれぞれのステータスと、前記複数のプレイヤそれぞれが所持するゲーム媒体と、当該ゲーム媒体に対応付けされた他のプレイヤとを示すプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、前記プレイヤが所持するゲーム媒体に対応する他のプレイヤのステータスを所定時機に特定する他プレイヤステータス特定手段と、特定した他のプレイヤのステータスに基づいて前記ゲーム媒体に設定された所定のパラメータを更新するパラメータ更新手段とを含む構成とされていてもよい。 Player information storage means for storing player information indicating a status of each of the plurality of players, a game medium possessed by each of the plurality of players, and other players associated with the game medium, and possessed by the player Other player status specifying means for specifying the status of another player corresponding to the game medium to be played at a predetermined time, and parameter updating means for updating a predetermined parameter set in the game medium based on the specified status of the other player It may be set as the structure containing these.
前記ゲーム媒体を選択可能に表示するゲーム媒体表示手段を含み、当該ゲーム媒体表示手段は、前記ゲーム媒体のパラメータが前記パラメータ更新手段によって更新されている場合には、更新されたパラメータの少なくとも一部と併せて当該ゲーム媒体を表示する構成とされていてもよい。 Game medium display means for selectively displaying the game medium, and the game medium display means, when the parameter of the game medium is updated by the parameter update means, at least a part of the updated parameter In addition, the game media may be displayed.
前記仮想任務提供手段によって提供された仮想任務に失敗したプレイヤを要救出プレイヤとして特定する要救出プレイヤ特定手段と、前記仮想任務情報記憶手段に記憶された仮想任務情報に基づいて、前記要救出プレイヤを救出するための救出任務を特定する救出任務特定手段と、前記複数のプレイヤに対して前記救出任務を報知する報知手段と、前記救出任務を実行するプレイヤである救出任務実行プレイヤを特定する救出任務実行プレイヤ特定手段とを含み、前記仮想任務提供手段は、特定した救出任務実行プレイヤに対して前記救出任務を提供し、前記ゲーム媒体付与手段は、前記救出任務に成功した救出任務実行プレイヤに対して前記要救出プレイヤに対応付けされたゲーム媒体を付与する構成とされていてもよい。 Based on virtual rescue information stored in the virtual mission information storage means, the rescue-required player is required based on the rescue mission specifying means for identifying a player who has failed the virtual mission provided by the virtual mission providing means as a rescue-required player. A rescue mission identifying means for identifying a rescue mission for rescue, a reporting means for notifying the rescue mission to the plurality of players, and a rescue for identifying a rescue mission executing player who is a player executing the rescue mission A mission execution player specifying means, wherein the virtual mission providing means provides the rescue mission to the identified rescue mission execution player, and the game medium giving means is a rescue mission execution player who has succeeded in the rescue mission. On the other hand, a game medium associated with the rescue-required player may be provided.
前記ゲーム媒体に関する情報であって、特定のプレイヤに対応付けされるゲーム媒体であるプレイヤ対応ゲーム媒体と、特定のプレイヤに対応付けされないゲーム媒体である非対応ゲーム媒体とに関する情報を含むゲーム媒体情報を記憶するゲーム媒体情報記憶手段と、プレイヤによる複数のプレイヤ対応ゲーム媒体の選択を受け付けるプレイヤ対応ゲーム媒体選択受付手段と、所定規則に従って、前記プレイヤにより選択された複数のプレイヤ対応ゲーム媒体に対応する非対応ゲーム媒体を決定する非対応ゲーム媒体決定手段とを含み、該非対応ゲーム媒体決定手段によって決定された非対応ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する非対応ゲーム媒体付与手段とを含む構成とされていてもよい。 Information about the game medium, which includes information about a player-compatible game medium that is a game medium associated with a specific player and information about a non-compatible game medium that is a game medium not associated with a specific player Corresponding to a plurality of player-compatible game media selected by the player according to a predetermined rule. A non-corresponding game medium determining means for determining a non-compatible game medium, and a non-compatible game medium providing means for giving the player the non-compatible game medium determined by the non-compatible game medium determining means. May be.
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、パラメータが設定されたゲーム媒体を用いて遊戯される複数プレイヤ参加型のビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ゲーム媒体を用いてプレイヤが取り組む仮想任務に関する情報である仮想任務情報を記憶する仮想任務情報記憶手段を備えたコンピュータに、前記仮想任務情報に基づいて前記プレイヤに仮想任務を提供する仮想任務提供機能と、前記仮想任務で使用されたゲーム媒体に対応付けされた他のプレイヤに対して、当該ゲーム媒体を用いたプレイヤに対応付けされたゲーム媒体を付与するゲーム媒体付与機能とを実現させるためのものである。 Furthermore, the video game processing program of the present invention is a video game processing program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game of a multiplayer participation type that is played using a game medium in which parameters are set. And providing a virtual mission to the player based on the virtual mission information in a computer having virtual mission information storage means for storing virtual mission information, which is information relating to a virtual mission that the player works on using the game media. A task providing function and a game medium providing function for providing a game medium associated with a player using the game medium to another player associated with the game medium used in the virtual mission It is for making it happen.
本発明によれば、各プレイヤに対して他のプレイヤと協力している感覚を提供することができるようになる。 According to the present invention, it is possible to provide each player with a sense of cooperating with other players.
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。 Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、複数のユーザがそれぞれ使用するユーザ端末21〜2N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。 FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video game processing system 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a video game processing system 100 includes a video game processing server 10 and user terminals 21 to 2N (N is an arbitrary integer) used by a plurality of users. Note that the configuration of the video game processing system 100 is not limited thereto, and a single user terminal may be used by a plurality of users, or a configuration including a plurality of servers.
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末21〜2Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。 The video game processing server 10 and the plurality of user terminals 21 to 2N are each connected to a communication network 30 such as the Internet. Although not shown, the plurality of user terminals 21 to 2N are connected to the communication network 30 by performing data communication with a base station managed by a communication provider through a wireless communication line.
ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤが同一の仮想空間(同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む)で遊戯するビデオゲーム(いわゆるオンラインゲーム)の進行を制御するための各種機能を有する。 The video game processing system 100 has various functions for controlling the progress of a video game (so-called online game) in which a plurality of players play in the same virtual space (including a synchronized virtual space and an asynchronous virtual space). Have.
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、ユーザ端末21〜2Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。 The video game processing server 10 is managed by an administrator of the video game processing system 100, and has various functions for providing information relating to the video game to the user terminals 21 to 2N.
ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、ビデオゲームに関する情報の一部を複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれが管理する構成としてもよい。 The video game processing server 10 is configured by an information processing apparatus such as a WWW server, and includes a storage medium that stores various types of information. In the video game processing system 100, it is preferable that the video game processing server 10 manages information related to the video game from the viewpoint of reducing the processing load on each of the plurality of user terminals 21 to 2N. However, it is good also as a structure which each of the some user terminal 21-2N manages a part of information regarding a video game.
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム処理サーバ10は、制御部11と、通信部12と、検索部13と、判定部14と、更新部15と、ビデオゲーム情報記憶部16とを含む。 FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the video game processing server 10. As shown in FIG. 2, the video game processing server 10 includes a control unit 11, a communication unit 12, a search unit 13, a determination unit 14, an update unit 15, and a video game information storage unit 16.
制御部11は、CPUやROMなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム処理サーバ10全体の制御を行うための機能を有する。 The control unit 11 includes a CPU, a ROM, and the like, and has a function for controlling the entire video game processing server 10 in accordance with a control program stored in the video game information storage unit 16.
通信部12は、インターネット等の通信ネットワーク30を介して、複数のユーザ端末21〜2Nとの間で通信を行うための機能を有する。 The communication unit 12 has a function for performing communication with a plurality of user terminals 21 to 2N via a communication network 30 such as the Internet.
検索部13は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報の中から、ビデオゲームの進行に応じた情報(例えば、各ユーザ端末におけるビデオゲームの進行状況に応じた情報)を検索するための機能を有する。 The search unit 13 searches for information according to the progress of the video game (for example, information according to the progress of the video game at each user terminal) from various information stored in the video game information storage unit 16. It has the function of.
判定部14は、ビデオゲームの進行に応じて各種判定を行うための機能を有する。本例においては、判定部14は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種判定条件に基づいて、後述する仮想任務関連処理(図7参照)における各種判定を行う機能を有する。 The determination unit 14 has a function for making various determinations according to the progress of the video game. In this example, the determination unit 14 has a function of performing various determinations in a virtual mission-related process (see FIG. 7) to be described later based on various determination conditions stored in the video game information storage unit 16.
更新部15は、ビデオゲームの進行に応じてビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報を更新するための機能を有する。なお、更新処理に用いる情報は、複数のユーザ端末21〜2Nから取得する構成としてもよいし、ビデオゲーム情報記憶部16に予め準備されている構成としてもよい。 The update unit 15 has a function for updating various information stored in the video game information storage unit 16 in accordance with the progress of the video game. The information used for the update process may be obtained from a plurality of user terminals 21 to 2N, or may be prepared in advance in the video game information storage unit 16.
ビデオゲーム情報記憶部16は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム100がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。 The video game information storage unit 16 is constituted by, for example, a database device, and stores various information related to the video game that the video game processing system 100 controls its progress, and various data such as a video game control program. It is.
ここで、ビデオゲーム処理システム100にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理システム100は、複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれにおいて遊戯される、いわゆるソーシャルRPG(ソーシャルロールプレイングゲーム)の進行を制御する。すなわち、ビデオゲーム処理システム100は、複数のユーザ端末21〜2Nを操作する複数のユーザ間に何らかの関わりが発生するビデオゲームの進行を制御する。 Here, an outline of a video game whose progress is controlled by the video game processing system 100 will be described. In this example, the video game processing system 100 controls the progress of a so-called social RPG (social role playing game) played at each of the plurality of user terminals 21 to 2N. That is, the video game processing system 100 controls the progress of the video game in which some kind of relationship occurs between the plurality of users who operate the plurality of user terminals 21 to 2N.
本例においては、ビデオゲームは、プレイヤ(すなわち、ユーザ端末のユーザ)が、仮想空間における任務(仮想任務)を達成することで経験値やゲーム内アイテム、各種ポイントを入手できる構成となっている。ここで「仮想任務」とは、プレイヤが「行動力」を消費することで参加できるものであり、複数の敵キャラクタと連続して対戦し、最後のボスを倒すと任務達成となる構成(連続バトル構成)となっている。そして、このビデオゲームでは、プレイヤは、所定の失敗条件を満たしたことにより任務に失敗した場合(例えば、任務の途中で戦闘不能になった場合)、他のプレイヤに救出されることで、任務を達成したときに与えられる特典(本例においては、経験値とゲーム内アイテム)を取得できる。 In this example, the video game is configured such that a player (that is, a user terminal user) can obtain experience points, in-game items, and various points by achieving a mission in the virtual space (virtual mission). . Here, the “virtual mission” means that a player can participate by consuming “action power”, and is configured to achieve a mission by continuously playing against multiple enemy characters and defeating the last boss (continuous). (Battle composition). In this video game, if a player fails a mission by satisfying a predetermined failure condition (for example, when the battle becomes impossible during the mission), the player is rescued by another player, The privilege (in this example, an experience value and an in-game item) given when the above is achieved can be acquired.
また、本例におけるビデオゲームは、仮想任務において、他のプレイヤのゲーム媒体を使用することができる。以下、プレイヤがビデオゲームを遊戯するために使用するゲーム媒体として「仮想カード」が採用された場合を例にして説明する。なお、ゲーム媒体の形態は特に限定されず、一般的なカードの形態(例えばトレーディングカードなど、絵柄が描かれた四角い紙状の形態)の他、例えば鉱物や生物を示す形態であってもよい。 In addition, the video game in this example can use game media of other players in a virtual mission. Hereinafter, a case where a “virtual card” is adopted as a game medium used by a player to play a video game will be described as an example. The form of the game medium is not particularly limited, and may be a form of a general card (for example, a square paper-like form on which a picture is drawn, such as a trading card), for example, a form showing minerals or organisms. .
図3は、仮想カードの使用態様について説明するための説明図である。具体的には、図3は、プレイヤが仮想任務を実行しているときにユーザ端末が備える表示画面に表示されるゲーム画面(任務実行中画面)の例を示す。図3に示すように、本例においては、任務の実行中には、プレイヤキャラクタ(例えば、3体のプレイヤキャラクタPC1〜PC3)と、所定規則に従って動作する敵キャラクタ(例えば、2体の敵キャラクタNPC1,NPC2)と、プレイヤキャラクタのステータス(例えば、ATBゲージと、HPと、MP)が表示されるステータス表示領域301と、コマンドカードが選択可能に表示されるコマンドカード表示領域302とが設けられるゲーム画面(バトル画面)が表示される。 FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a usage mode of the virtual card. Specifically, FIG. 3 shows an example of a game screen (duty execution screen) displayed on a display screen provided in the user terminal when the player is executing a virtual mission. As shown in FIG. 3, in this example, during the execution of a mission, a player character (for example, three player characters PC1 to PC3) and an enemy character (for example, two enemy characters) that move according to a predetermined rule. NPC1, NPC2), a status display area 301 in which the status of the player character (for example, ATB gauge, HP, and MP) is displayed, and a command card display area 302 in which a command card is selectably displayed is provided. A game screen (battle screen) is displayed.
ここで、プレイヤキャラクタは、仮想カードで管理される。すなわち、プレイヤは、任務の開始前に、プレイヤキャラクタに関する情報が設定された仮想カード(キャラクタカード)を選択することで仮想任務に参加するプレイヤキャラクタの組み合わせ(パーティ)を決定する。なお、本例のビデオゲームにおいては、キャラクタカードは、特定のプレイヤに対応付けされる仮想カード(プレイヤカード)と、特定のプレイヤに対応付けされない仮想カード(ノンプレイヤカード)との2種類に大別される。また、プレイヤカードは、プレイヤカードを所持するプレイヤと、プレイヤカードに対応付けされたプレイヤとの関係に応じて「フレンドカード」と「ゲストカード」の何れかに分類される。ビデオゲームに参加するプレイヤは、例えば仮想カードの交換など、仮想カードを介して他のプレイヤと関わることになる。なお、各種仮想カードに関する処理については後で詳しく説明する。 Here, the player character is managed by a virtual card. That is, the player determines a combination (party) of player characters participating in the virtual mission by selecting a virtual card (character card) in which information related to the player character is set before starting the mission. In the video game of this example, there are two types of character cards: a virtual card (player card) associated with a specific player and a virtual card (non-player card) not associated with a specific player. Separated. The player card is classified into either a “friend card” or a “guest card” according to the relationship between the player who owns the player card and the player associated with the player card. A player who participates in a video game is involved with another player through a virtual card, for example, exchange of a virtual card. The processing related to various virtual cards will be described in detail later.
また、コマンドカードとは、プレイヤキャラクタに実行されるコマンドが設定された仮想カードである。戦闘が始まると、プレイヤには4枚のコマンドカードが配布されてコマンドカード表示領域302に表示される。プレイヤは、その中から使うコマンドを選択する。そして、時間の経過に応じてATBゲージが所定量まで貯まると、選択していたコマンドを対応するプレイヤキャラクタが実行する。また、配られた4枚のコマンドカードの中に所定条件を満たすコマンドカード(例えば、同一のコマンドカード)が複数あった場合、当該複数のコマンドカードは一時的に融合される。 The command card is a virtual card in which a command to be executed by the player character is set. When the battle starts, four command cards are distributed to the player and displayed in the command card display area 302. The player selects a command to be used from among them. When the ATB gauge is accumulated up to a predetermined amount as time passes, the corresponding player character executes the selected command. Further, when there are a plurality of command cards (for example, the same command card) satisfying a predetermined condition among the four distributed command cards, the plurality of command cards are temporarily merged.
なお、図3では、敵キャラクタが所定条件を満たした場合に、プレイヤキャラクタが攻撃を加えると一撃で敵キャラクタを粉砕することができることを示す画像K(キルサイト)も示されている。ビデオゲーム処理システムは、例えば仮想カードに設定された情報に基づいて、仮想任務の過程で敵キャラクタまたはプレイヤキャラクタにキルサイトを設定する。 FIG. 3 also shows an image K (kill site) indicating that when the enemy character satisfies a predetermined condition, the enemy character can be crushed with a single blow when the player character makes an attack. The video game processing system sets a kill site for an enemy character or player character in the course of a virtual mission based on, for example, information set on a virtual card.
なお、ビデオゲーム処理システム100にて進行が制御されるビデオゲームの構成はこれに限定されず、例えばコマンドカードの表示形態や操作方法が上述した内容と異なるなど、プレイヤが他のプレイヤに対応付けされた仮想カードを利用可能な構成であればよい。 Note that the configuration of the video game whose progress is controlled by the video game processing system 100 is not limited to this, and the player is associated with other players, for example, the display form of the command card and the operation method are different from those described above. Any configuration that can use the virtual card that has been used may be used.
上述したビデオゲームの進行を制御すべく、本例においては、ビデオゲーム情報記憶部16は、仮想任務情報記憶部16aと、プレイヤ情報記憶部16bと、仮想カード情報記憶部16cとを含む(図2参照)。 In this example, the video game information storage unit 16 includes a virtual mission information storage unit 16a, a player information storage unit 16b, and a virtual card information storage unit 16c in order to control the progress of the video game described above (see FIG. 2).
仮想任務情報記憶部16aは、仮想カードを用いてプレイヤが取り組む任務(仮想任務)に関する情報である仮想任務情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、仮想任務情報は、プレイヤに提供される仮想任務(すなわち、仮想空間においてプレイヤに課される任務)と、仮想任務を達成したプレイヤに対して付与される特典(達成特典)とを示す。 The virtual mission information storage unit 16a is a storage medium that stores virtual mission information that is information related to a task (virtual mission) that a player works using a virtual card. In this example, the virtual mission information includes a virtual mission provided to the player (that is, a mission imposed on the player in the virtual space), and a privilege (achievement privilege) given to the player who has achieved the virtual mission. Indicates.
図4は、仮想任務情報記憶部16aにおける仮想任務情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、仮想任務情報は、仮想任務を一意に特定可能な仮想任務番号と、仮想任務に取り組むためにプレイヤが消費する行動力(必要行動力)と、仮想任務を構成するバトルの数(連続バトル数)と、仮想任務中に出現する(または出現する可能性のある)敵キャラクタに関する情報(敵キャラクタ情報)と、仮想任務を達成した場合にプレイヤが獲得できる経験値と、仮想任務を達成した場合にプレイヤが獲得する(または獲得する可能性のある)ゲーム内アイテムとを含む。なお、本例においては、達成特典としてのゲーム内アイテムには、仮想任務で登場する敵キャラクタ(例えば、モンスター)に紐付くものが含まれる。 FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of virtual mission information in the virtual mission information storage unit 16a. As shown in FIG. 4, the virtual mission information includes a virtual mission number that can uniquely identify the virtual mission, an action power consumed by the player to tackle the virtual mission (necessary action power), and a battle that constitutes the virtual mission. (Number of consecutive battles), information on enemy characters that appear (or may appear) during the virtual mission (enemy character information), experience values that the player can acquire when the virtual mission is achieved, And in-game items that a player acquires (or may acquire) when a virtual mission is achieved. In this example, in-game items as achievement bonuses include items associated with enemy characters (for example, monsters) appearing in a virtual mission.
なお、仮想任務情報の構成はこれに限定されず、例えば戦闘以外の課題を含む構成など、何らかの課題と特典を示す構成であればよい。 In addition, the structure of virtual mission information is not limited to this, For example, what is necessary is just the structure which shows a certain subject and privilege, such as a structure containing the subjects other than a battle.
プレイヤ情報記憶部16bは、ビデオゲームに参加するプレイヤに関する情報であるプレイヤ情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、プレイヤ情報は、複数のプレイヤそれぞれのステータスと、複数のプレイヤそれぞれが所持する仮想カードと、当該仮想カードに対応付けされた他のプレイヤとを示す。 The player information storage unit 16b is a storage medium that stores player information that is information related to players participating in the video game. In this example, the player information indicates the status of each of the plurality of players, the virtual card possessed by each of the plurality of players, and other players associated with the virtual card.
図5は、プレイヤ情報記憶部16bにおけるプレイヤ情報の格納状態の例を示す説明図である。図5に示すように、プレイヤ情報は、プレイヤを一意に特定可能なプレイヤ番号と、プレイヤの各種ステータスとを含む。本例においては、プレイヤのステータスに、ビデオゲームにおけるプレイヤのレベルと、仮想任務を受けるために使用する行動力と、ビデオゲームの進行に応じて増減する各種ポイントと、プレイヤが仮想的に所持する仮想カード(所持仮想カード)とを含む。 FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of player information in the player information storage unit 16b. As shown in FIG. 5, the player information includes a player number that can uniquely identify the player and various statuses of the player. In this example, the player has virtually the player's status, the level of the player in the video game, the action power used to receive the virtual mission, various points that increase or decrease as the video game progresses, Virtual card (owned virtual card).
ここで、各種ポイントには、救出ポイントと、クラスポイントと、フレンドポイントとが含まれる。 Here, the various points include rescue points, class points, and friend points.
救出ポイントとは、プレイヤが他のプレイヤを救出する任務(救出任務)を行うために使用するポイントである。本例において、救出ポイントは5ポイントを上限値とし、所定時期(例えば、1日1回)に全回復する。 A rescue point is a point used by a player to perform a mission to rescue another player (rescue mission). In this example, the rescue points have a maximum value of 5 points and are fully recovered at a predetermined time (for example, once a day).
クラスポイントとは、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤのクラスを決定するために使用されるポイントである。本例においては、クラスポイントは、仮想任務達成の特典としてプレイヤに付与される。 Class points are points used to determine a player's class according to the progress of the video game. In this example, the class point is given to the player as a privilege for achieving the virtual mission.
フレンドポイントとは、プレイヤが仮想カードを合成するために使用するポイントである。プレイヤは、所定量のフレンドポイントを消費することで、所持仮想カードの中から複数の仮想カードを選択して合成することができる。なお、合成後の仮想カードは、種類の異なる他の仮想カードになる場合と、仮想カード自体のレベル(または他のステータス)が上昇する場合とがある。 A friend point is a point used by a player to synthesize a virtual card. The player can select and combine a plurality of virtual cards from the possessed virtual cards by consuming a predetermined amount of friend points. The synthesized virtual card may be another virtual card of a different type, or the level (or other status) of the virtual card itself may be increased.
なお、プレイヤ情報の構成はこれに限定されず、例えばプレイヤが実行中の仮想任務や当該仮想任務の進行状況などプレイヤの現在状況を示す情報(プレイヤ状況情報)や、プレイヤ間の関係性を示す情報(例えば、いわゆるフレンド登録をしているプレイヤを示す情報。フレンド情報。)が含まれる構成など、プレイヤに関する各種情報が含まれる場合があるものとする。 The configuration of the player information is not limited to this. For example, information indicating the current status of the player (player status information) such as the virtual mission being executed by the player and the progress status of the virtual mission (player status information) and the relationship between the players are shown. Various information regarding the player may be included, such as a configuration including information (for example, information indicating a player who is performing so-called friend registration; friend information).
仮想カード情報記憶部16cは、仮想カードに関する情報である仮想カード情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、仮想カード情報は、プレイヤカードを仮想任務に使用した場合にプレイヤが操作可能となるキャラクタ(プレイヤキャラクタ)の攻撃力やHPなど、仮想カードに関する各種パラメータを示す。 The virtual card information storage unit 16c is a storage medium that stores virtual card information that is information related to a virtual card. In this example, the virtual card information indicates various parameters related to the virtual card such as the attack power and HP of a character (player character) that can be operated by the player when the player card is used for a virtual mission.
図6は、仮想カード情報記憶部16cにおける仮想カード情報の格納状態の例を示す説明図である。図6に示すように、仮想カード情報は、仮想カードを一意に特定可能な仮想カード番号と、仮想カードの種類と、仮想カードの各種パラメータとを含む。 FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of virtual card information in the virtual card information storage unit 16c. As illustrated in FIG. 6, the virtual card information includes a virtual card number that can uniquely identify a virtual card, a type of virtual card, and various parameters of the virtual card.
ここで、仮想カードの種類には、特定のプレイヤに対応付けされる仮想カードであるプレイヤカードと、特定のプレイヤに対応付けされない仮想カードであるノンプレイヤカードとが含まれる。なお、本例において「プレイヤに対応付けされる」とは、「プレイヤが所持する」とは異なる概念であり、「プレイヤを示す仮想カード」という意味である。プレイヤとプレイヤカードとの対応付けは、ビデオゲームの進行に応じて変更される構成としてもよいし、ビデオゲームの進行に応じて変更されない構成としてもよい。前者の構成とする場合、例えばビデオゲーム処理システム100が、プレイヤからの要求に応じて、プレイヤの所持仮想カードの中から1の所持仮想カードをプレイヤに対応するプレイヤカードとして特定する構成としてもよい。一方、後者の構成とする場合、例えばビデオゲーム処理システム100が、特定規則に従って各プレイヤに対応するプレイヤカードを変更不能に特定する構成としてもよい。 Here, the types of virtual cards include a player card that is a virtual card that is associated with a specific player and a non-player card that is a virtual card that is not associated with a specific player. In this example, “corresponding to a player” is a concept different from “a player has” and means “a virtual card indicating a player”. The association between the player and the player card may be changed according to the progress of the video game, or may not be changed according to the progress of the video game. In the case of the former configuration, for example, the video game processing system 100 may be configured to specify one possessed virtual card as a player card corresponding to the player in response to a request from the player. . On the other hand, in the case of the latter configuration, for example, the video game processing system 100 may be configured to specify that the player card corresponding to each player cannot be changed according to a specific rule.
なお、仮想カード情報の構成はこれに限定されず、例えば仮想カードのレベルに応じたパラメータや、プレイヤのステータス(例えば、レベル)に応じた仮想カードのパラメータの変更規則、あるいは仮想カードのレア度など、仮想カードに関する各種情報が含まれる場合があるものとする。 The configuration of the virtual card information is not limited to this. For example, the parameter according to the level of the virtual card, the rule for changing the parameter of the virtual card according to the player status (for example, level), or the rare degree of the virtual card It is assumed that various types of information related to virtual cards may be included.
複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末21〜2Nは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。 Each of the plurality of user terminals 21 to 2N is managed by a user (player) who plays a video game. For example, a network distribution type game such as a mobile phone terminal, a PDA (Personal Digital Assistants), or a portable game device can be played. It is composed of possible mobile communication terminals. Each of the plurality of user terminals 21 to 2N is connected to the communication network 30 and communicates with the video game processing server 10 to execute a video game (for example, a display device or a display device that displays a game screen) Audio output device etc.) and software. The plurality of user terminals 21 to 2N may be configured to be able to perform direct communication without using the video game processing server 10.
次に、本例のビデオゲーム処理システム100の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。 Next, the operation of the video game processing system 100 of this example will be described. Note that the contents of operations and processes not related to the present invention may be omitted.
図7は、ビデオゲーム処理システム100が実行する仮想任務関連処理の例を示すフローチャートである。仮想任務関連処理では、プレイヤに対する仮想任務の提供から、仮想任務の結果に応じた特典をプレイヤに付与するまでの処理が行われる。以下、複数のユーザ端末21〜2Nがそれぞれ実行する処理と、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)が実行する処理とを含むフローチャートを示す図7を参照して、仮想任務関連処理を実行する際のビデオゲーム処理システム100の動作を説明する。 FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of virtual mission related processing executed by the video game processing system 100. In the virtual mission-related processing, processing from provision of a virtual mission to the player to provision of a privilege according to the result of the virtual mission to the player is performed. Hereinafter, referring to FIG. 7 showing a flowchart including processing executed by each of the plurality of user terminals 21 to 2N and processing executed by the video game processing server 10 (server 10), the virtual mission-related processing is executed. The operation of the video game processing system 100 will be described.
仮想任務関連処理は、例えばサーバ10が、複数のユーザ端末21〜2Nのうち何れか(以下、ユーザ端末21を例にして説明する。)からの仮想任務提供要求を受け付けたことに応じて開始される。 The virtual mission-related processing is started in response to, for example, the server 10 receiving a virtual mission provision request from any one of the plurality of user terminals 21 to 2N (hereinafter described using the user terminal 21 as an example). Is done.
仮想任務関連処理において、先ず、サーバ10は、ユーザ端末21のユーザ(プレイヤX1)に提供する仮想任務と、当該仮想任務に対応する特典内容とを特定する(ステップS101)。本例においては、サーバ10は、ユーザ端末21からの仮想任務番号を提示した仮想任務提供要求を受け付けることにより、仮想任務番号が示す仮想任務をプレイヤX1に提供する仮想任務に決定する。また、サーバ10は、仮想任務に予め設定された特典の内容(例えば、特典の種類と、特典を付与する条件)を、特定した仮想任務に対応する特典内容として特定する。 In the virtual mission-related process, first, the server 10 specifies the virtual mission to be provided to the user (player X1) of the user terminal 21 and the privilege content corresponding to the virtual mission (step S101). In this example, the server 10 receives the virtual mission provision request presenting the virtual mission number from the user terminal 21 and thereby determines the virtual mission indicated by the virtual mission number as the virtual mission to be provided to the player X1. Moreover, the server 10 specifies the content of the privilege preset for the virtual mission (for example, the type of privilege and the conditions for granting the privilege) as the privilege content corresponding to the identified virtual mission.
提供する仮想任務と特典内容とを特定すると、サーバ10は、プレイヤX1に選択させる仮想カードを選出するための処理(仮想カード選出処理)を実行する(ステップS200)。 When the virtual mission to be provided and the privilege content are specified, the server 10 executes a process (virtual card selection process) for selecting a virtual card to be selected by the player X1 (step S200).
図8は、サーバ10が実行する仮想カード選出処理の例を示すフローチャートである。仮想カード選出処理において、先ず、サーバ10は、所定の選出規則に従って各種仮想カードを選出することで複数の仮想カードをマッチングする(ステップS201)。本例においては、サーバ10は、ノンプレイヤカードを3枚、フレンドカードを3枚、ゲストカードを3枚選出する。このとき、サーバ10は、プレイヤX1が所定時間内(例えば、現在から3時間前以内)に仮想任務に使用した仮想カードを選出候補から除外する。 FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a virtual card selection process executed by the server 10. In the virtual card selection process, first, the server 10 matches a plurality of virtual cards by selecting various virtual cards according to a predetermined selection rule (step S201). In this example, the server 10 selects three non-player cards, three friend cards, and three guest cards. At this time, the server 10 excludes the virtual card used by the player X1 for the virtual mission within a predetermined time (for example, within 3 hours before the present) from the selection candidates.
ノンプレイヤカードは、ビデオゲームに登場する重要キャラクタに対応付けされた仮想カードである。サーバ10は、プレイヤX1が所持している仮想カードの中から3枚のノンプレイヤカードをランダムに選出する。なお、プレイヤX1の所持仮想カードに含まれるノンプレイヤカードの数が選出数に満たない場合は、サーバ10は、プレイヤX1が所持している枚数のみ選出する。また、所持仮想カードに含まれるノンプレイヤカードが無い場合、サーバ10はノンプレイヤカードの選出を行わない。 The non-player card is a virtual card associated with an important character appearing in the video game. The server 10 randomly selects three non-player cards from the virtual cards possessed by the player X1. Note that when the number of non-player cards included in the virtual card possessed by the player X1 is less than the number selected, the server 10 selects only the number possessed by the player X1. Further, when there is no non-player card included in the possessed virtual card, the server 10 does not select a non-player card.
フレンドカードは、プレイヤがフレンドとして登録したプレイヤに対応付けされた仮想カードである。サーバ10は、プレイヤX1が所持しているフレンドカードに対応するプレイヤ(すなわち、フレンド)のログイン時間を取得する。なお、これは数分クライアント側(本例においては、ユーザ端末21側)でキャッシュする。キャッシュすることで、サーバ10とユーザ端末21との通信不可を軽減することができるためである。ログイン時間を取得すると、サーバ10は、フレンドの一覧を作成し、ログイン順にソートし、上位3名に対応するフレンドカードを選出する。なお、本例においては、ログイン時間が早いフレンドを上位とする。なお、プレイヤX1の所持仮想カードに含まれるフレンドカードの数が選出数に満たない場合は、サーバ10は、プレイヤX1が所持している枚数のみ選出する。また、所持仮想カードに含まれるフレンドカードが無い場合、サーバ10はフレンドカードの選出を行わない。 A friend card is a virtual card associated with a player registered as a friend by the player. The server 10 acquires the login time of the player (that is, friend) corresponding to the friend card possessed by the player X1. This is cached for several minutes on the client side (in this example, on the user terminal 21 side). This is because caching can reduce the inability to communicate between the server 10 and the user terminal 21. When the login time is acquired, the server 10 creates a list of friends, sorts them in the order of login, and selects friend cards corresponding to the top three names. In this example, a friend whose login time is early is set as a higher rank. When the number of friend cards included in the virtual card possessed by the player X1 is less than the number selected, the server 10 selects only the number possessed by the player X1. If there is no friend card included in the possessed virtual card, the server 10 does not select a friend card.
ゲストカードは、プレイヤが所持していないプレイヤカードに対応するプレイヤであって、プレイヤのフレンドでもないプレイヤに対応する仮想カードである。サーバ10は、プレイヤX1のレベルと同程度のレベル(例えば、上下5レベル以内)のプレイヤであって、特定時間内(たとえば、現在から3時間前以内)にログインしたユーザ3名を全プレイヤの中から抽出し、抽出したプレイヤ3名に対応するプレイヤカード3枚をゲストカードとして選出する。 The guest card is a virtual card corresponding to a player who corresponds to a player card that the player does not have and is not a friend of the player. The server 10 is a player of a level similar to the level of the player X1 (for example, within 5 levels above and below), and three users who have logged in within a specific time (for example, within 3 hours before the present) Three player cards corresponding to the three extracted players are selected as guest cards.
仮想カードを選出すると、サーバ10は、選出したプレイヤカードに対応するプレイヤ(他プレイヤ)を特定する(ステップS202)。以下、サーバ10が、他プレイヤとしてユーザ端末22のユーザX2(他プレイヤX2)を特定した場合を例にして説明する。 When the virtual card is selected, the server 10 specifies a player (another player) corresponding to the selected player card (step S202). Hereinafter, the case where the server 10 specifies the user X2 (other player X2) of the user terminal 22 as another player will be described as an example.
他プレイヤを特定すると、サーバ10は、特定した他プレイヤのステータスを特定する(ステップS203)。本例においては、サーバ10は、プレイヤ情報を参照して、他プレイヤX2のレベルを特定する。 When the other player is specified, the server 10 specifies the status of the specified other player (step S203). In this example, the server 10 refers to the player information and identifies the level of the other player X2.
他プレイヤX2のステータスを特定すると、サーバ10は、特定した他プレイヤX2のステータスに基づいて他プレイヤX2に対応するプレイヤカードのパラメータ(例えば、攻撃力とHP)を更新する(ステップS204)。なお、本例においては、サーバ10は、選出したゲストカードについても同様にしてパラメータを更新する。一方、選出したノンプレイヤカードについては、サーバ10は、プレイヤX1のステータス(例えば、レベル)に基づいてパラメータを更新する。なお、ノンプレイヤカードのパラメータの決定方法はこれに限定されず、プレイヤカード(フレンドカードとゲストカード)とは異なる他の処理によりパラメータを更新する構成としてもよいし、所定のパラメータを更新せずに用いる構成としてもよい。 When the status of the other player X2 is specified, the server 10 updates the parameters (for example, attack power and HP) of the player card corresponding to the other player X2 based on the specified status of the other player X2 (step S204). In this example, the server 10 similarly updates the parameters for the selected guest card. On the other hand, for the selected non-player card, the server 10 updates the parameters based on the status (for example, level) of the player X1. The method for determining the parameters of the non-player card is not limited to this, and the parameter may be updated by another process different from the player card (friend card and guest card), or the predetermined parameter is not updated. It is good also as a structure used for.
仮想カードを選出し、必要に応じて選出した仮想カードのパラメータを更新すると、サーバ10は、仮想任務関連処理におけるステップS102の処理に移行する(図7参照)。 When the virtual card is selected and the parameters of the selected virtual card are updated as necessary, the server 10 proceeds to the process of step S102 in the virtual mission related process (see FIG. 7).
サーバ10が仮想カード選出処理を実行すると、ユーザ端末21は、仮想カード選択画面を表示する(ステップS102)。本例においては、ユーザ端末21は、サーバ10から、仮想カード選出処理にて選出された仮想カードを示す仮想カード情報を受信して、仮想カード選択画面を表示する。 When the server 10 executes the virtual card selection process, the user terminal 21 displays a virtual card selection screen (step S102). In this example, the user terminal 21 receives virtual card information indicating the virtual card selected in the virtual card selection process from the server 10 and displays a virtual card selection screen.
図9は、仮想カード選択画面について説明するための説明図である。図9に示すように、本例における仮想カード選択画面には、デッキボタン901と、仮想任務の開始要求を受け付けるための任務ボタン902と、仮想任務に参加するメンバー(パーティ)を示すパーティ表示領域910と、仮想任務への参加候補を示す参加候補表示領域920とが設けられる。ユーザ端末21は、サーバ10から受信した仮想カード情報の少なくとも一部を、参加候補表示領域920に選択可能に表示する。 FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a virtual card selection screen. As shown in FIG. 9, on the virtual card selection screen in this example, a deck button 901, a mission button 902 for accepting a virtual mission start request, and a party display area indicating members (party) participating in the virtual mission 910 and a participation candidate display area 920 indicating candidates for participation in the virtual mission are provided. The user terminal 21 displays at least a part of the virtual card information received from the server 10 in the participation candidate display area 920 so as to be selectable.
デッキボタン901は、デッキ編集画面の表示要求を受け付けるための仮想ボタンである。例えばプレイヤX1の指Pによりデッキボタン901の表示位置が押下された場合、ユーザ端末21は、パーティに属するメンバー(仮想カードが示すキャラクタ)に設定されたコマンドカードの組(デッキ)を表示するデッキ編集画面を表示する(図示せず)。 The deck button 901 is a virtual button for accepting a display request for a deck edit screen. For example, when the display position of the deck button 901 is pressed by the finger P of the player X1, the user terminal 21 displays a command card set (deck) set as a member (character indicated by the virtual card) belonging to the party. An editing screen is displayed (not shown).
パーティ表示領域910と参加候補表示領域920には、仮想カード情報に基づいて、仮想カードが示すキャラクタの画像、仮想カードに対応するプレイヤのレベル、仮想カードに対応付けされたコマンドカードの属性を示すゲージなど、プレイヤX1による仮想カードの選択基準となる情報を示す複数の画像911,912,921〜924(以下、適宜仮想カード911,912,921〜924という。)が表示される。また、本例においては、プレイヤX1のフレンドに対応する仮想カード(フレンドカード)には、他の仮想カードと識別可能となるように識別画像(例えば、図9における星型の画像。仮想カード912,923参照。)が表示される。ユーザ端末21は、参加候補表示領域920に表示された仮想カードの選択を受け付けると、選択を受け付けた仮想カードをパーティ表示領域910に移動する。また、ユーザ端末21は、パーティ表示領域910に表示された仮想カードの選択を受け付けると、選択を受け付けた仮想カードを参加候補表示領域920に表示する。 The party display area 910 and the participation candidate display area 920 indicate, based on the virtual card information, the character image indicated by the virtual card, the level of the player corresponding to the virtual card, and the attribute of the command card associated with the virtual card. A plurality of images 911, 912, 921 to 924 (hereinafter, referred to as virtual cards 911, 912, 921 to 924 as appropriate) are displayed that indicate information that serves as a selection criterion for the virtual card by the player X 1 such as a gauge. In this example, the virtual card (friend card) corresponding to the friend of the player X1 has an identification image (for example, a star-shaped image in FIG. 9; a virtual card 912 so that it can be distinguished from other virtual cards). , 923) is displayed. When receiving the selection of the virtual card displayed in the participation candidate display area 920, the user terminal 21 moves the virtual card that has received the selection to the party display area 910. In addition, when the user terminal 21 receives selection of the virtual card displayed in the party display area 910, the user terminal 21 displays the virtual card that has received the selection in the participation candidate display area 920.
仮想カード選択画面を表示すると、ユーザ端末21は、仮想任務に用いる仮想カードが決定したか否かを判定する(ステップS103)。本例においては、ユーザ端末21は、パーティ表示領域910に所定数(例えば、3枚)の仮想カードが表示された状態で任務ボタン902の選択を受け付けた場合に、仮想任務に用いる仮想カードが決定したと判定する。 When the virtual card selection screen is displayed, the user terminal 21 determines whether or not the virtual card used for the virtual mission has been determined (step S103). In this example, when the user terminal 21 receives the selection of the mission button 902 in a state where a predetermined number (for example, three) of virtual cards are displayed in the party display area 910, the virtual card used for the virtual mission is It is determined that it has been determined.
ここで、仮想任務に用いる仮想カードが決定したと判定すると(ステップS103のY)、ユーザ端末21は、仮想任務を開始する(ステップS104)。本例においては、ユーザ端末21は、例えば仮想カード情報とともに受信した仮想任務情報に基づいて仮想任務の開始画面を表示することで、仮想任務を開始する。 If it is determined that the virtual card used for the virtual mission has been determined (Y in step S103), the user terminal 21 starts the virtual mission (step S104). In this example, the user terminal 21 starts a virtual mission, for example, by displaying a virtual mission start screen based on the virtual mission information received together with the virtual card information.
仮想任務を開始すると、ユーザ端末21は、仮想任務達成時にプレイヤX1に付与する特典(達成特典)を特定する(ステップS105)。本例においては、ユーザ端末21は、仮想任務に予め設定された特典内容とプレイヤX1による仮想任務の達成状況(例えば、倒した敵キャラクタの種類や数)とに応じて、達成特典を特定する。また、このとき、本例においては、ユーザ端末21が、プレイヤX1が使用したプレイヤカードに対応する他プレイヤX2に付与する特典(被使用特典)として、プレイヤX1に対応するプレイヤカードを特定する。なお、被使用特典は、仮想任務に取り組んだプレイヤが所定の配信条件(例えば、仮想任務に応じた特典の獲得)を満たした場合に、サーバ10によって、他プレイヤX2に付与される。また、達成特典と被使用特典とが特定される時機は特に限定されず、仮想任務の開始時、仮想任務中(例えば、付与条件の充足時など)、または仮想任務終了時の何れかで特定される構成であってもよい。また、各特典が独立して特定される構成であってもよい。 When the virtual mission is started, the user terminal 21 specifies a privilege (achievement privilege) to be given to the player X1 when the virtual mission is achieved (step S105). In this example, the user terminal 21 specifies the achievement privilege according to the privilege content preset for the virtual mission and the achievement status of the virtual mission by the player X1 (for example, the type and number of enemy characters that have been defeated). . At this time, in this example, the user terminal 21 specifies a player card corresponding to the player X1 as a privilege (used privilege) to be given to the other player X2 corresponding to the player card used by the player X1. The bonus to be used is given to the other player X2 by the server 10 when a player who has tackled the virtual mission satisfies a predetermined distribution condition (for example, acquisition of a privilege according to the virtual mission). In addition, the timing when the achievement privilege and the used privilege are specified is not particularly limited, and is specified at the start of a virtual mission, during a virtual mission (for example, when a grant condition is satisfied), or at the end of a virtual mission. It may be configured. Moreover, the structure by which each privilege is specified independently may be sufficient.
達成特典を特定すると、ユーザ端末21は、プレイヤX1が仮想任務に失敗したか否かを判定する(ステップS106)。本例においては、ユーザ端末21は、仮想任務の開始後、プレイヤX1による操作入力に基づいて仮想任務の進行を制御した結果、パーティのHPが所定条件を満たしたとき(例えば、パーティに属するキャラクタのHPが全て0になったとき)に、プレイヤX1が仮想任務に失敗したと判定する。 When the achievement privilege is specified, the user terminal 21 determines whether or not the player X1 has failed in the virtual mission (step S106). In this example, after starting the virtual mission, the user terminal 21 controls the progress of the virtual mission based on the operation input by the player X1, and as a result, when the party's HP satisfies a predetermined condition (for example, a character belonging to the party It is determined that the player X1 has failed in the virtual mission.
ここで、例えばプレイヤX1が仮想任務を達成したことにより、仮想任務に失敗していないと判定すると(ステップS106のN)、ユーザ端末21は、後述するステップS109の処理に移行する。一方、プレイヤX1が仮想任務に失敗したと判定すると(ステップS106のY)、ユーザ端末21は、プレイヤに許容する操作を所定の内容に制限する(ステップS107)。本例においては、ユーザ端末21は、プレイヤX1の現状を要救出状態であると判定して、通常の状態で許容する操作(例えば、仮想任務の選択操作など)が選択できないようにする。 Here, for example, if it is determined that the virtual mission has not failed due to the player X1 achieving the virtual mission (N in step S106), the user terminal 21 proceeds to the processing in step S109 described later. On the other hand, when it is determined that the player X1 has failed in the virtual mission (Y in step S106), the user terminal 21 restricts the operation permitted to the player to a predetermined content (step S107). In this example, the user terminal 21 determines that the current state of the player X1 is in a rescue state and prevents an operation that is permitted in a normal state (for example, a virtual mission selection operation) from being selected.
プレイヤに許容する操作を制限すると、ユーザ端末21は、救出要求を受け付けたか否かを判定する(ステップS108)。本例においては、ユーザ端末21は、仮想任務に失敗したと判定したことに応じて所定の救出要求受付画面を表示することで、救出要求を受け付けたか否かを判定する。なお、救出要求の受付方法はこれに限定されず、例えば、仮想任務に失敗したと判定した場合に、ユーザ端末21が、救出要求を受け付けたと判定する構成としてもよい。 When the operations permitted to the player are restricted, the user terminal 21 determines whether or not a rescue request has been accepted (step S108). In this example, the user terminal 21 determines whether or not a rescue request has been received by displaying a predetermined rescue request reception screen in response to determining that the virtual mission has failed. Note that the rescue request acceptance method is not limited to this, and for example, when it is determined that the virtual mission has failed, the user terminal 21 may determine that the rescue request has been accepted.
図10は、救出要求受付画面の例について説明するための説明図である。図10に示すように、救出要求受付画面には、プレイヤによる救出要求メッセージの入力を受け付けるためのメッセージ入力領域1001と、救出要求メッセージの送信要求を受け付けるための送信ボタン1002と、救出要求メッセージの送信をキャンセルする旨の要求を受け付けるためのキャンセルボタン1003とが設けられる。 FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of a rescue request reception screen. As shown in FIG. 10, on the rescue request acceptance screen, a message input area 1001 for accepting an input of a rescue request message by the player, a send button 1002 for accepting a rescue request message transmission request, and a rescue request message A cancel button 1003 for accepting a request to cancel transmission is provided.
ここで、送信ボタン1002の選択を受け付けたことにより、救出要求を受け付けたと判定すると(ステップS108のY)、ユーザ端末21は、サーバ10に救出任務関連処理を実行させる(ステップS300)。 If it is determined that the rescue request has been accepted by accepting the selection of the send button 1002 (Y in step S108), the user terminal 21 causes the server 10 to execute rescue mission related processing (step S300).
図11は、サーバ10が実行する救出任務関連処理の例を示すフローチャートである。救出任務関連処理において、先ず、サーバ10は、要救出プレイヤを特定する(ステップS301)。本例においては、サーバ10は、ユーザ端末21から救出要求メッセージを受信することにより、プレイヤX1を要救出プレイヤとして特定する。 FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of rescue mission-related processing executed by the server 10. In the rescue mission-related process, first, the server 10 specifies a rescue-required player (step S301). In this example, the server 10 receives the rescue request message from the user terminal 21 and identifies the player X1 as a rescue-needed player.
要救出プレイヤを特定すると、サーバ10は、救出任務と、当該救出任務に対応する特典内容とを特定する(ステップS302)。本例においては、サーバ10は、プレイヤX1が失敗した仮想任務を救出任務に特定する。また、サーバ10は、特定した救出任務の内容(例えば、失敗した仮想任務に出現する敵キャラクタの種類)に応じて、ゲーム内アイテムと当該ゲーム内アイテムの付与条件とを、特定した救出任務に対応する特典内容として特定する。 When the rescue-required player is identified, the server 10 identifies the rescue mission and the privilege content corresponding to the rescue mission (step S302). In this example, the server 10 specifies the virtual mission that the player X1 has failed as the rescue mission. Further, the server 10 sets the in-game item and the provision condition of the in-game item to the identified rescue mission according to the content of the identified rescue mission (for example, the type of enemy character that appears in the failed virtual mission). It is specified as the corresponding privilege content.
救出任務と特典内容とを特定すると、サーバ10は、他のプレイヤに対して救出任務を報知する(ステップS303)。本例においては、サーバ10は、プレイヤX1との関係において所定条件(例えば、レベル差が3以内であること)を満たすプレイヤに対して救出任務を報知する。なお、所要条件に指定制限時間(例えば、12時間以内)を設けることで、あるプレイヤAが他のプレイヤBを連続して救出するような行為を制限する構成としてもよい。また、所定条件を満たすプレイヤが所定数未満である場合、サーバ10が、他の条件(例えば、所定条件に近いプレイヤ)を所定数に達するまで選出する構成としてもよい。以下、サーバ10が、プレイヤX2を含む複数のプレイヤに対して救出任務を報知した場合を例にして説明する。 When the rescue mission and the privilege content are specified, the server 10 notifies the rescue mission to the other players (step S303). In this example, the server 10 notifies the rescue mission to a player who satisfies a predetermined condition (for example, the level difference is within 3) in relation to the player X1. In addition, it is good also as a structure which restrict | limits the action which a certain player A rescues the other player B continuously by providing designation | designated time limit (for example, within 12 hours) in a required condition. Further, when the number of players satisfying the predetermined condition is less than the predetermined number, the server 10 may select another condition (for example, a player close to the predetermined condition) until the predetermined number is reached. Hereinafter, a case where the server 10 notifies the rescue mission to a plurality of players including the player X2 will be described as an example.
救出任務を報知すると、サーバ10は、救出任務を実行する救出任務実行プレイヤを特定する(ステップS304)。本例においては、サーバ10は、例えばユーザ端末22からの救出任務実行要求を受け付けた場合に、ユーザ端末22のユーザであるプレイヤX2を救出任務実行プレイヤとして特定する。なお、ユーザ端末22は、サーバ10から救出任務が報知されたことに応じて(具体的には、救出任務の存在を示す情報を受信したことに応じて)、所定の救出任務選択画面を表示する。そして、救出任務選択画面に対するプレイヤX2からの操作入力を受け付けた場合に、ユーザ端末22は、受け付けた操作入力に応じた救出任務実行要求をサーバ10に送信する。 When the rescue mission is notified, the server 10 specifies a rescue mission execution player who executes the rescue mission (step S304). In this example, when the server 10 receives a rescue mission execution request from the user terminal 22, for example, the server 10 identifies the player X2 who is a user of the user terminal 22 as a rescue mission execution player. The user terminal 22 displays a predetermined rescue mission selection screen in response to the rescue mission being notified from the server 10 (specifically, in response to receiving information indicating the presence of the rescue mission). To do. And when the operation input from the player X2 with respect to the rescue mission selection screen is received, the user terminal 22 transmits a rescue mission execution request according to the accepted operation input to the server 10.
図12は、救出任務選択画面の例について説明するための説明図である。図12に示すように、救出任務選択画面には、要救出プレイヤの一覧(救出希望者リスト)が表示される救出希望者リスト表示領域が設けられる。プレイヤX2は、救出希望者リストに示される複数の要救出プレイヤ1201〜1203の中から、例えば要救出者のクラスや救出任務名を判断基準として、請け負う救出任務を選択する。 FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining an example of a rescue mission selection screen. As shown in FIG. 12, the rescue mission selection screen is provided with a rescue request list display area in which a list of rescue required players (rescue applicant list) is displayed. The player X2 selects a rescue mission to be entrusted from among a plurality of rescue-required players 1201 to 1203 shown in the rescue requester list, using, for example, the class of the rescuer and the rescue mission name as judgment criteria.
サーバ10は、救出任務実行プレイヤとしてプレイヤX2を特定すると、プレイヤX2が操作するユーザ端末22に救出任務情報を送信する(ステップS305)。なお、本例においては、サーバ10は、このときプレイヤX2の救出ポイントから救出任務を行うことに応じた救出ポイントを減算する。すなわち、サーバ10は、救出ポイントが救出任務を請け負うのに必要な量に達していないプレイヤに対しては、救出任務実行要求を受け付けても救出任務を提供しない。ただし、本例においては、サーバ10は、救出任務請け負うために必要な救出ポイントを有していないプレイヤに対しても、特定した救出任務を報知する。このような構成とすることにより、プレイヤが、救出任務の内容を確認してから当該救出任務を請け負うか否かを決定することができるようになる。そのため、救出ポイントをビデオゲームの進行に応じて獲得可能な構成とすれば、救出任務を確認したプレイヤに対して、ビデオゲームを遊戯する動機を与えることができるようになる。また、サーバ10が、救出任務を報知する対象をビデオゲームの進行状況(例えば、所有する救出ポイントの量)に応じて制限する構成としてもよい。このような構成とすることにより、通信対象の増加によりサーバ10にかかる負荷が過大になることを防止することができるようになる。 When the server 10 specifies the player X2 as a rescue mission execution player, the server 10 transmits rescue mission information to the user terminal 22 operated by the player X2 (step S305). In this example, the server 10 subtracts the rescue point corresponding to performing the rescue mission from the rescue point of the player X2 at this time. That is, the server 10 does not provide a rescue mission to a player whose rescue points have not reached the amount necessary for undertaking the rescue mission, even if a rescue mission execution request is received. However, in this example, the server 10 notifies the specified rescue mission even to a player who does not have a rescue point necessary for undertaking the rescue mission. By adopting such a configuration, the player can determine whether or not to undertake the rescue mission after confirming the content of the rescue mission. Therefore, if the rescue points can be acquired according to the progress of the video game, the player who has confirmed the rescue mission can be given a motivation to play the video game. Moreover, it is good also as a structure which the server 10 restrict | limits the object which alert | reports a rescue mission according to the progress condition (for example, quantity of the rescue point to own) of a video game. With such a configuration, it is possible to prevent an excessive load on the server 10 due to an increase in communication targets.
ユーザ端末22は、サーバ10から救出任務情報を受信すると、受信した救出任務情報に基づいて、プレイヤX2に救出任務を遊戯させるための処理を行う。なお、救出任務を遊戯させるための処理としては、仮想任務の場合と同様に、救出任務の失敗に応じて救出要求を受け付ける構成としてもよい。 When receiving the rescue mission information from the server 10, the user terminal 22 performs processing for causing the player X2 to play the rescue mission based on the received rescue mission information. In addition, as a process for making a rescue mission play, it is good also as a structure which receives a rescue request according to the failure of a rescue mission similarly to the case of a virtual mission.
一方、要救出プレイヤに特定されたプレイヤX1が操作するユーザ端末21は、プレイヤX1による仮想任務に関する操作を制限する。本例においては、ユーザ端末21は、プレイヤX1が救出待機中であり、「救出を諦める操作」以外の操作ができないことをプレイヤX1に示すためのゲーム画面(救出待機中画面)を表示する。 On the other hand, the user terminal 21 operated by the player X1 specified as the rescue-required player restricts operations related to the virtual mission by the player X1. In this example, the user terminal 21 displays a game screen (rescue standby screen) for indicating to the player X1 that the player X1 is in the rescue standby and cannot perform any operation other than the “operation to give up rescue”.
図13は、救出待機中画面の例について説明するための説明図である。図13に示すように、救出待機中画面には、プレイヤに対応する仮想カードが示すキャラクタPC(プレイヤキャラクタPC)と、プレイヤのレベル1301と、プレイヤのステータス1302とが表示されるプレイヤ状況表示領域と、プレイヤからの救出待機状態の解除要求を受け付けるための解除ボタン1303と、プレイヤによる救出要求に応じて救出任務を実行している他のプレイヤの一覧が表示される現在の救出者一覧表示領域1304とが設けられる。なお、本例においては、ユーザ端末21は、救出待機中画面を表示中は、プレイヤX1の救出状態を確認するために、所定の時間間隔(例えば、1分毎)に救出任務の進行状況をサーバ10に確認する。 FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an example of a rescue standby screen. As shown in FIG. 13, on the rescue standby screen, a player status display area in which a character PC (player character PC) indicated by a virtual card corresponding to the player, a player level 1301, and a player status 1302 are displayed. And a release button 1303 for receiving a request for canceling the rescue standby state from the player, and a current rescuer list display area in which a list of other players performing rescue missions in response to the rescue request by the player is displayed. 1304 is provided. In this example, the user terminal 21 displays the rescue mission progress status at predetermined time intervals (for example, every minute) in order to confirm the rescue status of the player X1 while the rescue standby screen is displayed. Confirm with the server 10.
救出任務関連処理において、ユーザ端末21が救出任務情報を送信すると、サーバ10は、特定した特典内容に基づいて、救出任務成功時(説明を明確にするため、救出任務の達成は「成功」と表現する。以下同じ。)に救出任務実行プレイヤに対して付与する特典(成功特典)を特定する(ステップS306)。本例においては、サーバ10は、プレイヤX2による救出仮想任務の進行状況(例えば、倒した敵キャラクタの種類や数)と特典内容(例えば、ゲーム内アイテムの付与条件)とを比較することにより、成功特典を特定する。具体的には、サーバ10は、救出に成功したプレイヤに対して、クラスポイントとフレンドポイント、その他ドロップ報酬(すなわち、仮想任務を成功したプレイヤに付与される報酬)を含む成功特典を特定する。また、本例においては、サーバ10は、救出されたプレイヤと救出したプレイヤとの関係(例えば、レベル差やフレンドであるか否かなど)が影響する成功特典決定規則に従って、成功特典の内容を特定する。なお、成功特典決定規則は、自分よりも下位レベルを救出すると通常の救出よりもクラスポイントが高くなり、また、フレンドを救出すると通常の救出よりもクラスポイントが高くなる構成としてもよい。また、成功特典決定規則は、救出でしか獲得できないコマンドカードや装備素材が特定される構成としてもよい。なお、成功特典を特定する時機は特に限定されず、救出任務の開始時、救出任務中(例えば、付与条件の充足時など)、または救出任務終了時の何れであってもよい。 In the rescue mission-related process, when the user terminal 21 transmits the rescue mission information, the server 10 determines that the rescue mission is “successful” in order to clarify the explanation when the rescue mission is successful based on the specified privilege content. The privilege (successful privilege) to be given to the rescue mission execution player is specified (step S306). In this example, the server 10 compares the progress status of the rescue virtual mission by the player X2 (for example, the type and number of defeated enemy characters) and the privilege content (for example, the in-game item grant condition), Identify success benefits. Specifically, the server 10 identifies a success privilege including class points, friend points, and other drop rewards (that is, rewards given to players who have successfully completed virtual missions) for players who have successfully rescued. Further, in this example, the server 10 displays the content of the success privilege according to the success privilege determination rule that is affected by the relationship between the rescued player and the rescued player (for example, level difference or friendship). Identify. Note that the success privilege determination rule may be configured such that when a lower level is rescued than itself, the class point is higher than normal rescue, and when the friend is rescued, the class point is higher than normal rescue. Further, the success privilege determination rule may be configured such that command cards and equipment materials that can be acquired only by rescue are specified. The timing for specifying the success privilege is not particularly limited, and may be any time when the rescue mission is started, during the rescue mission (for example, when the grant conditions are satisfied), or when the rescue mission is completed.
成功特典を特定すると、サーバ10は、送信した救出任務情報が示す救出任務が成功したか否かを判定する(ステップS307)。本例においては、サーバ10は、ユーザ端末22から救出任務の結果を示す情報(救出任務結果情報)を受信し、受信した救出任務結果情報に基づいて救出任務が成功したか否かを判定する。 When the success privilege is specified, the server 10 determines whether or not the rescue mission indicated by the transmitted rescue mission information is successful (step S307). In this example, the server 10 receives information (rescue mission result information) indicating the result of the rescue mission from the user terminal 22, and determines whether or not the rescue mission is successful based on the received rescue mission result information. .
ここで、救出任務が成功したと判定すると(ステップS307のY)、サーバ10は、救出任務実行プレイヤに対し、要救出プレイヤの特典(本例においては、達成特典)と、救出任務実行プレイヤの特典(本例においては、成功特典)とを付与する(ステップS308)。なお、救出任務に成功したプレイヤに対し、成功特典のみを付与する構成としてもよい。また、救出任務に成功したプレイヤが、救出任務においてフレンドカードを使用していた場合に、サーバ10が、当該フレンドカードに対応するプレイヤに対して、救出任務に成功したプレイヤに対応するプレイヤカードや要救出プレイヤに対応するプレイヤカードを付与する構成としてもよい。 Here, if it is determined that the rescue mission is successful (Y in step S307), the server 10 gives the rescue mission execution player a privilege of the rescue required player (achieved privilege in this example) and the rescue mission execution player. A privilege (success privilege in this example) is given (step S308). In addition, it is good also as a structure which gives only a success privilege with respect to the player who succeeded in the rescue mission. In addition, when a player who has succeeded in the rescue mission uses a friend card in the rescue mission, the server 10 has a player card corresponding to the player who has succeeded in the rescue mission to the player corresponding to the friend card, It is good also as a structure which gives the player card corresponding to a rescue required player.
救出任務実行プレイヤに対して特典(本例においては、達成特典と成功特典)を付与すると、サーバ10は、要救出プレイヤに対し、要救出プレイヤの特典(本例においては、達成特典)を付与して(ステップS309)、ここでの処理を終了する。なお、本例においては、プレイヤが仮想任務に失敗した場合、プレイヤが使用したフレンドカードに対応するプレイヤに対してフレンドカード(すなわち、仮想任務に失敗したプレイヤに対応する仮想カード)は付与されない。しかし、救出任務が成功した場合には、サーバ10が、当該フレンドカードに対応するプレイヤに対して、要救出プレイヤに対応するプレイヤカードや救出任務に成功したプレイヤに対応するプレイヤカードを付与する構成としてもよい。 When a privilege (in this example, an achievement privilege and a success privilege) is granted to the rescue mission execution player, the server 10 grants a privilege for the rescue required player (in this example, an achievement privilege) to the rescue-required player. (Step S309), and the process here ends. In this example, when the player fails in the virtual mission, the friend card (that is, the virtual card corresponding to the player who failed in the virtual mission) is not given to the player corresponding to the friend card used by the player. However, when the rescue mission is successful, the server 10 gives the player corresponding to the friend card a player card corresponding to the rescue required player or a player card corresponding to the player who succeeded in the rescue mission. It is good.
また、仮想任務関連処理におけるステップS106の処理において、例えばプレイヤX1が仮想任務を達成したことにより仮想任務に失敗していないと判定した場合(ステップS106のN)、サーバ10は、仮想任務を達成したプレイヤX1に対して特定した達成特典を付与する(ステップS109)。本例においては、サーバ10は、救出されたプレイヤX1が操作するユーザ端末21に所定の任務結果表示画面を表示させるとともに、救出したプレイヤX2が操作するユーザ端末22に所定の救出結果表示画面(図示せず)を表示させる。なお、特典を付与する際または付与する前後に、サーバ10は、適宜ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報を更新する。本例においては、サーバ10は、救出された側の仮想任務の完了フラグはそのままにする。すなわち、プレイヤは自分で仮想任務を達成しなければ仮想任務の完了フラグを折れない。 In the process of step S106 in the virtual mission-related process, for example, when it is determined that the virtual mission has not failed due to the player X1 achieving the virtual mission (N in step S106), the server 10 achieves the virtual mission. The achieved achievement privilege is granted to the player X1 who has played (step S109). In this example, the server 10 displays a predetermined mission result display screen on the user terminal 21 operated by the rescued player X1, and also displays a predetermined rescue result display screen (on the user terminal 22 operated by the rescued player X2). (Not shown). Note that the server 10 appropriately updates various information stored in the video game information storage unit 16 at the time of granting the privilege or before and after granting the privilege. In this example, the server 10 leaves the rescue mission completion flag as it is. That is, the player cannot break the virtual mission completion flag unless he or she completes the virtual mission.
図14は、任務結果表示画面について説明するための説明図である。図14に示すように、ユーザ端末21は、救出待機中画面に救出された旨を示す画像1401をポップアップ表示する。 FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the mission result display screen. As illustrated in FIG. 14, the user terminal 21 pops up an image 1401 indicating that the user terminal 21 has been rescued on the rescue standby screen.
図15は、任務結果表示画面の他の例について説明するための説明図である。図15に示すように、任務結果表示画面には、救出されたプレイヤX1に所定の操作入力を促す画像1510が表示される構成としてもよい。この場合、画像1510には、救出任務に成功したプレイヤに関する情報と、当該プレイヤに対するフレンド申請要求を受け付けるためのフレンド申請ボタン1511と、当該プレイヤに対する謝礼メッセージの入力を受け付けるための謝礼メッセージ入力領域1512と、謝礼メッセージの送信要求を受け付けるための送信ボタン1513と、謝礼メッセージの送信をキャンセルする旨の要求を受け付けるためのキャンセルボタン1514とが設けられる構成としてもよい。 FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining another example of the mission result display screen. As shown in FIG. 15, an image 1510 that prompts the rescued player X1 to perform a predetermined operation input may be displayed on the mission result display screen. In this case, the image 1510 includes information on the player who succeeded in the rescue mission, a friend application button 1511 for receiving a friend application request for the player, and a reward message input area 1512 for receiving an input of a reward message for the player. And a send button 1513 for accepting a request for sending an appreciation message, and a cancel button 1514 for accepting a request for canceling the send of an appreciation message.
達成特典を付与すると、サーバ10は、他プレイヤ(すなわち、プレイヤX1が仮想任務で使用したフレンドカードに対応するプレイヤ)に対してプレイヤX1に対応するプレイヤカードを付与して(ステップS110)、ここでの処理を終了する。 When the achievement privilege is granted, the server 10 grants a player card corresponding to the player X1 to another player (that is, a player corresponding to the friend card used by the player X1 in the virtual mission) (step S110). The process in is terminated.
なお、仮想任務関連処理におけるステップS108の処理において、ユーザ端末21が、例えば救出要求受付画面におけるキャンセルボタン1003の選択を受け付けたことにより救出要求を受け付けないと判定した場合(ステップS108のN)、または、仮想任務の関連処理におけるステップS307の処理において、サーバ10が、例えばプレイヤX2が救出任務に失敗したりプレイヤX1が一定期間誰からも救出されていなかったりすることにより救出任務に成功していないと判定した場合(ステップS307のN)、ユーザ端末21は、プレイヤX1が救出されることを諦めるか否かを判定する(ステップS111)。本例においては、ユーザ端末21は、救出待機中画面における解除ボタン1303の選択を受け付けた場合に、プレイヤX1が救出されることを諦めたと判定する。すなわち、本例においては、要救出プレイヤが救出されることを諦めるか否かは、救出の実行・非実行に関わらない。なお、本例においては、解除ボタン1303の選択には所定量のクラスポイントを消費することが条件となるものとする。 In the process of step S108 in the virtual mission-related process, for example, when it is determined that the user terminal 21 does not accept the rescue request by accepting the selection of the cancel button 1003 on the rescue request acceptance screen (N in step S108), Alternatively, in the process of step S307 in the virtual mission related process, the server 10 succeeds in the rescue mission because, for example, the player X2 fails in the rescue mission or the player X1 has not been rescued from anyone for a certain period of time. When it determines with there being (N of step S307), the user terminal 21 determines whether the player X1 gives up rescuing (step S111). In this example, the user terminal 21 determines that the player X1 has given up being rescued when the selection of the release button 1303 on the rescue standby screen is received. That is, in this example, whether or not a rescue-required player gives up being rescued does not relate to execution / non-execution of rescue. In this example, it is assumed that a predetermined amount of class points is consumed for selection of the cancel button 1303.
ここで、救出されることを諦めていないと判定すると(ステップS111のN)、ユーザ端末21は、救出待機中画面を表示して(図13参照)(ステップS112)、ステップS300の処理に移行する。一方、解除ボタン1303の選択を受け付けたことにより、救出されることを諦めたと判定すると(ステップS111のY)、ユーザ端末21は、プレイヤに許容する操作の制限(ステップS107参照)を解除して(ステップS113)、ここでの処理を終了する。なお、このときサーバ10が、要救出プレイヤが救出されることを諦めた場合として予め定められた処理(救出任務中断処理)を実行する構成としてもよい。この場合、救出任務中断処理は、要救出プレイヤが救出されることを救出任務実行プレイヤが認識できる構成であればよく、例えばサーバ10が、救出任務の実行中のプレイヤに対して救出任務を中止する旨の通知を行う構成としてもよいし、救出任務を仮想任務として(すなわち、救出対象が存在しない任務として)継続するか否かを救出任務実行プレイヤに選択させる構成としてもよい。また、救出任務を実行中のプレイヤがいる場合、救出要求を行ったときから特定の時間(例えば、1時間)が経過するまで、ユーザ端末21が解除ボタン1303の選択を受け付けない構成としてもよい。 If it is determined that the user has not given up being rescued (N in step S111), the user terminal 21 displays a rescue standby screen (see FIG. 13) (step S112), and the process proceeds to step S300. To do. On the other hand, if it is determined that the user has given up being rescued by accepting the selection of the release button 1303 (Y in step S111), the user terminal 21 releases the restriction on the operation permitted to the player (see step S107). (Step S113), the process here ends. In addition, it is good also as a structure which the server 10 performs a process (rescue mission interruption process) predetermined as a case where the server 10 needs to be rescued at this time. In this case, the rescue mission interruption process may be configured so that the rescue mission executing player can recognize that the rescue required player is rescued. For example, the server 10 cancels the rescue mission for the player who is executing the rescue mission. It is good also as a structure which notifies to the effect of doing, and it is good also as a structure which makes a rescue mission execution player select whether a rescue mission is continued as a virtual mission (namely, as a mission without a rescue object). Further, when there is a player who is executing a rescue mission, the user terminal 21 may not accept the selection of the release button 1303 until a specific time (for example, 1 hour) elapses after the rescue request is made. .
以上に説明したように、上述した実施の形態では、パラメータが設定されたゲーム媒体(例えば、仮想カード)を用いて遊戯される複数プレイヤ参加型のビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば、ビデオゲーム処理サーバ10、ユーザ端末21、またはビデオゲーム処理システム100。以下同じ。)が、ゲーム媒体を用いてプレイヤが取り組む仮想任務に関する情報である仮想任務情報を記憶する仮想任務情報記憶部16aを備え、仮想任務情報に基づいてプレイヤX1に仮想任務を提供し(例えば、ステップS104)、仮想任務で使用されたゲーム媒体に対応付けされた他のプレイヤX2に対して、当該ゲーム媒体を用いたプレイヤX1に対応付けされたゲーム媒体を付与する(例えば、ステップS110)構成としているので、各プレイヤに対して他のプレイヤと協力している感覚を提供することができるようになる。 As described above, in the above-described embodiment, the video game processing apparatus (for controlling the progress of a multiplayer video game played using a game medium (for example, a virtual card) in which parameters are set (for example, a virtual game card) For example, the video mission processing server 10, the user terminal 21, or the video game processing system 100. The same applies hereinafter.) A virtual mission information storage unit that stores virtual mission information that is information related to a virtual mission that a player tackles using a game medium. 16a, providing a virtual mission to the player X1 based on the virtual mission information (for example, step S104), and providing the game medium to the other player X2 associated with the game medium used in the virtual mission. Configuration in which a game medium associated with the used player X1 is provided (for example, step S110) Since it is, and it is possible to provide a feeling of cooperation with another player for each player.
すなわち、あるプレイヤが他のプレイヤのゲーム媒体を使用する機会を増やすことができるようになるため、各プレイヤに対して他のプレイヤと協力している感覚を提供することができるようになる。 That is, since a certain player can increase the chances of using the game media of other players, it is possible to provide each player with a sense of cooperating with other players.
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、複数のプレイヤそれぞれのステータス(例えば、レベル)と、複数のプレイヤそれぞれが所持するゲーム媒体(例えば、仮想カード)と、ゲーム媒体に対応付けされた他のプレイヤとを示すプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶部16bと、プレイヤX1が所持するゲーム媒体に対応する他のプレイヤX2のステータスを所定時機に特定し(例えば、ステップS203)、特定した他のプレイヤのステータスに基づいてゲーム媒体に設定された所定のパラメータ(例えば、攻撃力とHP)を更新する(例えば、ステップS204)構成としているので、各プレイヤに対して、自分の現在のステータスが自分に対応付けされたゲーム媒体を使用する他のプレイヤに影響することを認識させることができるようになり、かつ、他のプレイヤに対応付けされたゲーム媒体を使用する場合には他のプレイヤの現在のステータスが影響していることを認識させることができるようになる。 In the above-described embodiment, the video game processing device supports the status (for example, level) of each of the plurality of players, the game medium (for example, virtual card) possessed by each of the plurality of players, and the game medium. The player information storage unit 16b for storing player information indicating the attached other players, and the status of the other player X2 corresponding to the game medium possessed by the player X1 are specified as predetermined times (for example, step S203). Since predetermined parameters (for example, attack power and HP) set in the game medium are updated (for example, step S204) based on the statuses of the other identified players, each player's current The status of other players affects other players who use game media associated with them Can be recognized, and when using a game medium associated with another player, it can be recognized that the current status of the other player has an effect. Become.
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、ゲーム媒体(例えば、仮想カード)を選択可能に表示し(例えば、ステップS102)、ゲーム媒体のパラメータが更新されている場合には(例えば、ステップS204)、更新されたパラメータの少なくとも一部(例えば、仮想カードのレベル)と併せて当該ゲーム媒体を表示する(例えば、図9参照)構成としているので、プレイヤが所持する他のプレイヤに対応するゲーム媒体の情報を、当該プレイヤが当該ゲーム媒体を選択するときなどに適宜更新することができるようになる。 In the above-described embodiment, when the video game processing apparatus displays a game medium (for example, a virtual card) in a selectable manner (for example, step S102), and the parameters of the game medium are updated ( For example, since the game medium is displayed together with at least a part of the updated parameters (for example, the level of the virtual card) (for example, see FIG. 9), other players possessed by the player are configured. The information on the game medium corresponding to the above can be updated as appropriate when the player selects the game medium.
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、提供した仮想任務に失敗したプレイヤX1を要救出プレイヤとして特定し(例えば、ステップS301)、仮想任務情報に基づいて、要救出プレイヤX1を救出するために達成すべき救出任務を特定し(例えば、ステップS302)、複数のプレイヤに対して救出任務を報知し(例えば、ステップS303)、救出任務を実行するプレイヤである救出任務実行プレイヤを特定し(例えば、ステップS304)、特定した救出任務実行プレイヤX2に対して救出任務を提供し(例えば、ステップS305)、救出任務に成功した救出任務実行プレイヤX2に対して要救出プレイヤX1に対応付けされたゲーム媒体(例えば、仮想カード)を付与する(例えば、ステップS308,S309)構成としているので、あるプレイヤが他のプレイヤのゲーム媒体を獲得する機会を増やすことができるようになる。 Further, in the above-described embodiment, the video game processing device identifies the player X1 who fails the provided virtual mission as a rescue-required player (for example, step S301), and based on the virtual mission information, the rescue-required player X1 A rescue mission to be rescued is specified (for example, step S302), the rescue mission is notified to a plurality of players (for example, step S303), and a rescue mission execution player is a player who executes the rescue mission. (For example, step S304), providing the rescue mission to the identified rescue mission execution player X2 (for example, step S305), and making the rescue mission execution player X2 successful in the rescue mission to the rescue-required player X1 An associated game medium (for example, a virtual card) is given (for example, step S308). S309) Since a configuration, it is possible to increase the chance that a player will win the game medium other players.
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、ゲーム媒体(例えば、仮想カード)に関する情報であって、特定のプレイヤに対応付けされるゲーム媒体であるプレイヤ対応ゲーム媒体(例えば、プレイヤカード)と、特定のプレイヤに対応付けされないゲーム媒体である非対応ゲーム媒体(例えば、ノンプレイヤカード)とに関する情報を含むゲーム媒体情報を記憶するゲーム媒体情報記憶部(例えば、仮想カード情報記憶部16c)を備え、プレイヤによる複数のプレイヤ対応ゲーム媒体の選択を受け付け、所定規則(例えば、仮想カードの組み合わせに応じて合成される仮想カードが決められた規則)に従って、プレイヤにより選択された複数のプレイヤ対応ゲーム媒体に対応する非対応ゲーム媒体を決定し、決定した非対応ゲーム媒体をプレイヤに付与する構成としてもよい。このような構成とすることにより、各プレイヤに対してより多くのプレイヤと交流すること(例えば、他のプレイヤに対応するプレイヤ対応ゲーム媒体の使用や、他のプレイヤを救出する任務の受任)を促すことができるようになる。また、ビデオゲーム処理装置が、プレイヤによって複数のプレイヤ対応ゲーム媒体が選択されたことに応じて決定した非対応ゲーム媒体を当該プレイヤに付与するときに、選択された複数のプレイヤ対応ゲーム媒体をプレイヤが所持するゲーム媒体から消去する(例えば、プレイヤ情報における所持仮想カードの一覧から該当する仮想カードを消去する)構成としてもよい。このような構成とすることにより、各プレイヤに対して、より多くのプレイヤと交流することを促すことができるようになる。 Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the video game processing apparatus is information relating to a game medium (for example, a virtual card) and is a game medium that is a game medium associated with a specific player. A game medium information storage unit (for example, a game medium information storage unit) that stores game medium information including information about a medium (for example, a player card) and a non-compatible game medium (for example, a non-player card) that is a game medium that is not associated with a specific player. A virtual card information storage unit 16c), which accepts selection of a plurality of player-compatible game media by the player and is performed by the player in accordance with a predetermined rule (for example, a rule in which a virtual card to be synthesized according to a combination of virtual cards is determined). A non-compatible game medium corresponding to the selected plurality of player-compatible game media; Constant, and non-compatible game medium determined may be used as the structure to be given to the player. By having such a configuration, it is possible to interact with a larger number of players for each player (for example, use of a player-compatible game medium corresponding to another player or acceptance of a mission to rescue other players). Can be encouraged. In addition, when the video game processing device gives a non-corresponding game medium determined in response to selection of a plurality of player-corresponding game media by the player, the selected player-corresponding game media are used as the player. May be deleted from the game medium possessed by the player (for example, the corresponding virtual card is deleted from the list of possessed virtual cards in the player information). With such a configuration, each player can be encouraged to interact with more players.
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、救出任務が成功した場合には救出されたプレイヤX1に対しても特典を付与する構成としているので、救出されたプレイヤに対して他のプレイヤを救出することを促すことができるようになる。また、ビデオゲーム処理装置が、他のプレイヤを救出したプレイヤに対し、例えば救出任務の難易度などに応じて、仮想空間におけるプレイヤの評価指標となるポイント(例えば、クラスポイント)を特典として付与する構成とすることで、他者の為になした行為こそ評価される仮想空間をプレイヤに提供することができるようになる。 In the above-described embodiment, the video game processing device is configured to give a privilege to the rescued player X1 when the rescue mission is successful. The player can be encouraged to rescue the player. In addition, the video game processing device gives a point (for example, a class point), which is an evaluation index of the player in the virtual space, as a privilege to the player who rescues another player, for example, according to the difficulty level of the rescue mission. By adopting the configuration, it is possible to provide a player with a virtual space in which an action performed for another person is evaluated.
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、プレイヤが仮想任務(救出任務を含む)を開始する前に特典内容(例えば、特典の種類と、特典を付与する条件)を決定する(例えば、ステップS101,S302)構成としているので、チート行為を防止することができるようになる。すなわち、例えばゲーム媒体のパラメータを不当に改変する類のチートが行われても、達成した仮想任務の難易度等に比べて不当に高価な特典を得ることができないようにすることができるため、都合が良い。 In the above-described embodiment, the video game processing apparatus determines the privilege content (for example, the privilege type and the condition for granting the privilege) before the player starts the virtual mission (including the rescue mission). (For example, Steps S101 and S302) Since it is configured, cheat action can be prevented. That is, for example, even if a cheat of changing the game medium parameters unfairly is performed, it is possible to prevent an unfairly expensive privilege from being obtained compared to the degree of difficulty of the achieved virtual mission, etc. convenient.
また、上述した実施の形態では、複数のユーザ端末21〜2Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。 In the above-described embodiment, the plurality of user terminals 21 to 2N and the video game processing server 10 are configured according to various control programs (for example, video game processing programs) described above according to various control programs (for example, video game processing programs) stored in a storage device provided therein. Execute the process.
なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末21〜2Nの何れか(例えば、ユーザ端末21)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末21〜2Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末21とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。 Note that the configuration of the video game processing system 100 is not limited to the above-described configuration, and for example, the server 10 may be configured to execute a part or all of the processing described as the processing executed by the user terminal. A part or all of the processing described as the processing to be performed may be configured to be executed by any one of the plurality of user terminals 21 to 2N (for example, the user terminal 21). Moreover, it is good also as a structure with which the user terminals 21-2N are provided with a part or all of the memory | storage part with which the server 10 is provided. That is, a part or all of the functions of either the user terminal 21 or the video game processing server 10 in the video game processing system 100 may be included in the other one.
本発明によれば、各プレイヤに対して他のプレイヤと協力している感覚を提供するのに有用である。 According to the present invention, it is useful for providing each player with a sense of cooperating with other players.
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 制御部
12 通信部
13 検索部
14 判定部
15 更新部
16 ビデオゲーム情報記憶部
21〜2N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Video game processing server 11 Control part 12 Communication part 13 Search part 14 Determination part 15 Update part 16 Video game information storage part 21-2N User terminal 30 Communication network 100 Video game processing system
Claims (6)
プレイヤと、該プレイヤが実行できない仮想任務とを対応付けて記憶する記憶手段と、
前記仮想任務に対応付けされたプレイヤの存在を当該プレイヤとは異なるプレイヤに報知する報知手段と、
前記仮想任務がプレイされたことを当該仮想任務に対応付けされたプレイヤが認識し得る画像を含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示手段とを含み、
該表示手段は、前記仮想任務が達成された場合に、前記仮想任務に対応付けされたプレイヤが前記仮想任務を達成したプレイヤに対して所定の関係を設定することを申請するためのゲーム画面を表示する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 A video game processing device for controlling the progress of a video game,
Storage means for storing a player and a virtual mission that the player cannot execute in association with each other;
Notification means for notifying a player different from the player of the presence of the player associated with the virtual mission;
Look including a display means for said virtual mission to display that it is played on the display screen of the display device a game screen including an image in which the player, which is correlated with the virtual mission can be recognized,
The display means displays a game screen for requesting that a player associated with the virtual mission sets a predetermined relationship with the player who has achieved the virtual mission when the virtual mission is achieved. A video game processing apparatus characterized by displaying .
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。 The video game processing device according to claim 1, further comprising granting means for granting a privilege to a player associated with the virtual mission when the virtual mission is achieved by the player.
請求項2記載のビデオゲーム処理装置。 The video game processing apparatus according to claim 2, wherein the granting unit grants a privilege that is different from the privilege or the privilege to a player who has played the virtual mission.
請求項2または請求項3記載のビデオゲーム処理装置。 The video game processing device according to claim 2, wherein the granting unit grants a point that is an evaluation index of a player in the virtual space as the privilege.
請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。 The display means displays a game screen for selecting an in-game element associated with one of the plurality of players set with the predetermined relationship for the other to use in the virtual mission. The video game processing device according to any one of claims 1 to 4.
プレイヤと、該プレイヤが実行できない仮想任務とを対応付けて記憶する記憶手段を備えたコンピュータに、
前記仮想任務に対応付けされたプレイヤの存在を当該プレイヤとは異なるプレイヤに報知する報知機能と、
前記仮想任務がプレイされたことを当該仮想任務に対応付けされたプレイヤが認識し得る画像を含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する表示機能とを実現させ、
該表示機能では、前記仮想任務が達成された場合に、前記仮想任務に対応付けされたプレイヤが前記仮想任務を達成したプレイヤに対して所定の関係を設定することを申請するためのゲーム画面を表示する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。 A video game processing program for causing a computer to perform a function of controlling the progress of a video game,
In a computer provided with storage means for storing a player and a virtual mission that the player cannot execute in association with each other,
A notification function for notifying a player different from the player of the presence of the player associated with the virtual mission;
Said virtual mission to realize a display function of displaying on the display screen of the display device a game screen including the images that give recognized association by the player within the virtual mission that has been played,
In the display function, when the virtual mission is achieved, a game screen for requesting that a player associated with the virtual mission sets a predetermined relationship with the player who has achieved the virtual mission is displayed. A video game processing program for realizing a display function .
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