JP6325162B1 - Information processing apparatus, game program, and information processing method - Google Patents
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Abstract
【課題】ソーシャル性を向上させることのできる情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置は、各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部12と、通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第1アイテム又は譲渡可能な第2アイテムをプレイヤーに付与するアイテム付与処理部114と、プレイヤーの操作に基づいて、プレイヤーが所有する第2アイテムを他のプレイヤーに譲渡するアイテム譲渡処理部115と、プレイヤーが自己の第1アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイをプレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、特別ゲーム中にプレイヤー及び他のプレイヤーが自己の第2アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように特別ゲームの進行を制御するゲーム進行処理部111を備える。【選択図】図2An information processing apparatus capable of improving sociality is provided. An information processing apparatus includes a storage unit that stores player information in which items owned by each player are set in association with each player, and a first non-transferable item based on a play result of a normal game. An item grant processing unit 114 that grants an item or a second item that can be transferred to a player, an item transfer processing unit 115 that transfers a second item owned by the player to another player based on the operation of the player, Allowing players and other players to play games in the special game by using their own first item, and making them special by using their second item during the special game Game progress to control the progress of special games to be advantageous in the game Comprising a processing section 111. [Selection] Figure 2
Description
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing device, a game program, and an information processing method.
プレイヤーが所有するアイテムを他のプレイヤーに譲渡することのできるゲームを提供する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。 There is known an information processing apparatus that provides a game in which an item owned by a player can be transferred to another player (for example, Patent Document 1).
特許文献1では、プレイヤー間でアイテムを授受することによってソーシャル性を向上させるという点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ソーシャル性を向上させることのできる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
In
This invention is made | formed in view of such a situation, The place made into the objective is to provide the information processing apparatus, game program, and information processing method which can improve social property. .
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第1アイテム又は譲渡可能な第2アイテムをプレイヤーに付与するアイテム付与処理部と、
プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを他のプレイヤーに譲渡するアイテム譲渡処理部と、
プレイヤーが自己の第1アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第2アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御するゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention to solve the above problems is
A storage unit for storing player information in which items owned by each player are set in association with each player;
An item granting processing unit for granting a player a first item that cannot be transferred or a second item that can be transferred based on a play result of a normal game;
An item transfer processing unit for transferring a second item owned by the player to another player based on an operation of the player;
The player uses the first item of the player to allow the player and the other player to play a game in a special game, and the player and the other player have the second item of the player during the special game. A game progress processing unit for controlling the progress of the special game to be advantageous in the special game by using
An information processing apparatus characterized by comprising:
Other features of the present invention will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第1アイテム又は譲渡可能な第2アイテムをプレイヤーに付与するアイテム付与処理部と、
プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを他のプレイヤーに譲渡するアイテム譲渡処理部と、
プレイヤーが自己の第1アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第2アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御するゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、第1アイテムを使用することで、特別ゲームをプレイすることができる共に、その特別ゲームに他のプレイヤーを参加させることができる。また、プレイヤーは第2アイテムを他のプレイヤーに譲り渡すことができる。一方、他のプレイヤーは、第2アイテムを譲り受けたとしても、特別ゲームに参加しなければそれを使用できない。そのため、その第2アイテムを使用するべく特別ゲームに参加しプレイするようになる。そして、第2アイテムの譲渡が盛んに行われることによって、多くのプレイヤーが特別ゲームに参加するようになる。このようにして、ソーシャル性を向上させることが可能となる。
At least the following matters will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
That is, a storage unit that stores player information in which items owned by each player are set in association with each player,
An item granting processing unit for granting a player a first item that cannot be transferred or a second item that can be transferred based on a play result of a normal game;
An item transfer processing unit for transferring a second item owned by the player to another player based on an operation of the player;
The player uses the first item of the player to allow the player and the other player to play a game in a special game, and the player and the other player have the second item of the player during the special game. A game progress processing unit for controlling the progress of the special game to be advantageous in the special game by using
An information processing apparatus characterized by comprising:
According to such an information processing apparatus, the player can play a special game by using the first item, and can make other players participate in the special game. Also, the player can transfer the second item to another player. On the other hand, even if another player has handed over the second item, it cannot use it unless he / she participates in the special game. Therefore, it will participate and play in a special game in order to use the second item. Then, as the second item is actively transferred, many players participate in the special game. In this way, social properties can be improved.
また、かかる情報処理装置であって、
複数のプレイヤーから構成されるチームを編成するチーム編成処理部と、を備え、
前記アイテム譲渡処理部は、チーム内のプレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムをチーム内の他のプレイヤーに譲渡し、
前記ゲーム進行処理部は、チーム内のプレイヤーが自己の第1アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイをチーム内の全プレイヤーに許可すると共に、前記特別ゲーム中にチーム内の各プレイヤーが自己の第2アイテムを使用することによって前記特別ゲームでそれぞれ有利になるように制御することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、チーム内のプレイヤーが第1アイテムを使用することで、チーム内の全プレイヤーが特別ゲームに参加できるようになる。チーム内のプレイヤーは第2アイテムをチーム内の他のプレイヤーに譲り渡すことで、チーム内の多くのプレイヤーが特別ゲームに参加するようになる。このようにして、チーム内でのソーシャル性を向上させることが可能となる。
In addition, such an information processing apparatus,
A team organization processing unit for organizing a team composed of a plurality of players,
The item transfer processing unit transfers the second item owned by the player to another player in the team based on the operation of the player in the team,
The game progress processing unit permits all players in the team to play the game in the special game by using the first item of the player in the team, and each player in the team during the special game It is good also as controlling so that it may become advantageous respectively in the said special game by using a self 2nd item.
According to such an information processing apparatus, the players in the team use the first item, so that all the players in the team can participate in the special game. Players in the team hand over the second item to other players in the team, so that many players in the team can participate in the special game. In this way, sociality within the team can be improved.
また、かかる情報処理装置であって、
同じチームに属するプレイヤー間で譲渡された第2アイテムの合計数に応じた報酬を前記チームに対して付与する報酬付与処理部と、を備えることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、第2アイテムの譲渡が頻繁に行われることで、チーム内でのソーシャル性をより一層向上させることが可能となる。
In addition, such an information processing apparatus,
It is good also as providing the reward provision process part which provides the reward according to the total number of the 2nd item transferred between the players which belong to the same team with respect to the said team.
According to such an information processing apparatus, it is possible to further improve sociality within the team by frequently transferring the second item.
また、かかる情報処理装置であって、
前記チーム編成処理部は、複数のプレイヤーから構成されるパーティを2つ以上組み合せて1つのチームを編成し、
前記アイテム譲渡処理部は、チーム内のプレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを、チーム内の全プレイヤーのうちの自分が属するパーティと異なるパーティに属する他のプレイヤーに譲渡し、
前記ゲーム進行処理部は、異なるパーティに属する前記他のプレイヤーが当該第2アイテムを1つ使用することによって、特別ゲームにて2つ以上の第2アイテムを使用したときと同等の効果を発揮させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、パーティの枠を超えて同じチームに属するプレイヤー同士の交流が積極的に行われるようになるので、チーム内でのソーシャル性をより一層向上させることが可能となる。
In addition, such an information processing apparatus,
The team formation processing unit forms one team by combining two or more parties composed of a plurality of players,
The item transfer processing unit transfers the second item owned by the player to another player belonging to a party different from the party to which the player belongs among all players in the team, based on the operation of the player in the team. ,
The game progress processing unit exerts the same effect as when two or more second items are used in a special game when the other player belonging to a different party uses one of the second items. It is good as well.
According to such an information processing apparatus, since exchanges between players belonging to the same team are actively performed beyond the party frame, it is possible to further improve sociality within the team. Become.
また、かかる情報処理装置であって、
前記チーム編成処理部は、複数のプレイヤーから構成されるチームを繰り返し編成し、
前記アイテム譲渡処理部は、チーム内のプレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを、チーム外のプレイヤーのうちの過去に同じチームに属したことのあるプレイヤーに対して譲渡することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、現在のチームの枠を超えてプレイヤー同士の交流が積極的に行われるようになるので、チーム内でのソーシャル性をより一層向上させることが可能となる。
In addition, such an information processing apparatus,
The team formation processing unit repeatedly forms a team composed of a plurality of players,
The item transfer processing unit transfers the second item owned by the player to a player who has belonged to the same team in the past among players outside the team based on an operation of the player in the team. It is good as well.
According to such an information processing apparatus, players can actively interact with each other beyond the current team, so that it is possible to further improve sociality within the team.
次に、コンピューターに、
各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第1アイテム又は譲渡可能な第2アイテムをプレイヤーに付与するアイテム付与処理と、
プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを他のプレイヤーに譲渡するアイテム譲渡処理と、
プレイヤーが自己の第1アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第2アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御するゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ソーシャル性を向上させることが可能となる。
Next, on the computer
A process of storing in the storage unit player information in which items owned by each player are set in association with each player;
An item granting process for granting a player a first item that is not transferable or a second item that is transferable based on a play result of a normal game;
An item transfer process for transferring a second item owned by the player to another player based on the operation of the player;
The player uses the first item of the player to allow the player and the other player to play a game in a special game, and the player and the other player have the second item of the player during the special game. A game progress process for controlling the progress of the special game to be advantageous in the special game by using
Is a game program characterized in that
According to such a game program, social properties can be improved.
次に、コンピューターが、
各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶し、
通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第1アイテム又は譲渡可能な第2アイテムをプレイヤーに付与し、
プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを他のプレイヤーに譲渡し、
プレイヤーが自己の第1アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第2アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、ソーシャル性を向上させることが可能となる。
Next, the computer
Store the player information in which the items owned by each player are set in association with each player in the storage unit,
Based on the play result of the normal game, the player is given a non-transferable first item or a transferable second item,
Based on the player's operation, the second item owned by the player is transferred to another player,
The player uses the first item of the player to allow the player and the other player to play a game in a special game, and the player and the other player have the second item of the player during the special game. Control the progress of the special game to be advantageous in the special game by using
This is an information processing method characterized by this.
According to such an information processing method, social properties can be improved.
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
=== Embodiment ===
<< Configuration of
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the overall configuration of the
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なう対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
The
本実施形態に係る対戦ゲームでは、イベントゲームが定期的に開催される。イベントゲームが開催されると、複数のプレイヤーそれぞれをいずれかのチームに所属させることによって各チームが結成される。そして、その結成された複数チームの中から選択された2チームがマッチングされ、そのマッチングされたチーム同士によって相手チームよりも多くのチームポイントを獲得することを目的とするチーム対戦が行われる。 In the battle game according to the present embodiment, an event game is periodically held. When the event game is held, each team is formed by allowing each of a plurality of players to belong to one of the teams. Then, two teams selected from the plurality of formed teams are matched, and a team battle is performed for the purpose of acquiring more team points than the opponent team by the matched teams.
本実施形態に係るイベントゲームは、通常ゲーム及び特別ゲームによって構成されている。通常ゲームでは、チームに所属する各プレイヤーがミッションを成功させると、譲渡不可能な第1アイテムの一例としての「挑戦チケット」や、譲渡可能な第2アイテムの一例としての「アタックチケット」又は「サポートチケット」を獲得することができる。そして、チーム内の或るプレイヤーが自己の挑戦チケットを使用することで、チーム内の全プレイヤーが特別ゲームに参加することができるようになる。 The event game according to the present embodiment includes a normal game and a special game. In the normal game, when each player belonging to the team succeeds in the mission, a “challenge ticket” as an example of the first item that cannot be transferred, an “attack ticket” as an example of the second item that can be transferred, or “ Support ticket "can be acquired. A player in the team can use his / her challenge ticket to allow all players in the team to participate in the special game.
また、チーム内の各プレイヤーは、自己のアタックチケット又はサポートチケットを、チーム内の他のプレイヤーに譲り渡すこともできる。ただし、そのアタックチケット又はサポートチケットを譲り受けたとしても、特別ゲームに参加しなければそれを使用できないように設定されている。 Each player in the team can also hand over his or her attack ticket or support ticket to other players in the team. However, even if the attack ticket or support ticket is handed over, it is set so that it cannot be used unless it participates in the special game.
特別ゲームでは、チームに所属する各プレイヤーに対して共通の対戦相手となる敵キャラクターが出現するので、チーム内の各プレイヤーは自己のアタックチケットやサポートチケットを用いてその敵キャラクターと対戦を行なう。チーム内の各プレイヤーは自己のアタックチケットを使用することで、その出現した敵キャラクターに対する攻撃を行なうことができる。また、チーム内の各プレイヤーは自己のサポートチケットを使用することで、チーム内の他のプレイヤーの攻撃力を上昇させることができる。そして、所定期間(例えば、10分間)、チーム内の各プレイヤーが協力して敵キャラクターと戦い、その敵キャラクターに勝利することができれば、チームポイントが報酬として付与される。 In the special game, an enemy character that becomes a common opponent appears for each player belonging to the team, so each player in the team plays against the enemy character using his / her own attack ticket or support ticket. Each player in the team can attack their enemy characters by using their own attack tickets. Further, each player in the team can increase the attack power of other players in the team by using his / her support ticket. And if each player in a team cooperates with an enemy character for a predetermined period (for example, 10 minutes) and can win the enemy character, team points are awarded as a reward.
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
<< Configuration of
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、ゲーム進行処理部111、チーム編成処理部112、マッチング処理部113、アイテム付与処理部114、アイテム譲渡処理部115、報酬付与処理部116、画面データ生成処理部117を備える。
The control unit 11 exchanges data between each unit and controls the
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、イベントゲームを定期的に開催してその進行を制御する。そして、そのイベント期間中には、チーム毎に通常ゲームの進行を制御し、かつ、第1アイテム(挑戦チケット)を使用したチーム毎に特別ゲームの進行を制御する。
The game
チーム編成処理部112は、対戦ゲームにおけるチーム編成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるチーム編成処理部112は、イベントゲームの度に、複数のプレイヤーのそれぞれをいずれかのチームに所属させる。すなわち、イベントゲームにおいてチーム対戦を共にプレイする複数プレイヤーが組み合されることになる。
The team
マッチング処理部113は、イベントゲームにおけるマッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部113は、イベントゲームの度に、チーム編成処理部112によって編成された複数チームの中から選択した2チームをマッチングする。
The matching
アイテム付与処理部114は、プレイヤーに対して各種アイテムを付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるアイテム付与処理部114は、通常ゲームにてミッションを成功させたプレイヤーに対して第1アイテム(挑戦チケット)及び第2アイテム(アタックチケット又はサポートチケット)のうちのいずれかを付与する。
The item
アイテム譲渡処理部115は、或るプレイヤーから他のプレイヤーに各種アイテムを譲渡する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるアイテム譲渡処理部115は、チーム内のプレイヤーの操作に基づいて、そのプレイヤーが所有する第2アイテム(アタックチケット又はサポートチケット)を、そのチーム内の他のプレイヤーに譲渡する。なお、第1アイテム(挑戦チケット)については譲渡することができない。
The item
報酬付与処理部116は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬処理部116は、例えば、特別ゲームにおいて敵キャラクターとの対戦で勝利したチーム(敵キャラクターを倒したチーム)に対して報酬を付与する。
The reward
画面データ生成処理部117は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部117は、各種ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
The screen data
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、ミッション情報、プレイヤー情報、チーム情報、マッチング情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
The
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報、アイテム情報、出現リスト情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
The
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
The
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
The
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は対戦ゲームに利用されるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくともキャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(HP)等の能力パラメーターが設定されている。 FIG. 3 is a diagram illustrating an example data structure of character information. The character information is information regarding the character used in the battle game. In this character information, in association with the character ID, at least the character name, character image, rarity, maximum attack power, maximum defense power, maximum physical strength (HP), initial attack power, initial defense power, initial physical strength (HP) ) Etc. are set.
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は対戦ゲームに利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテム名、効果が設定されている。効果は、そのアイテムを使用した際に発揮される効果を示す情報である。本実施形態では、第1アイテム(挑戦チケット)、第2アイテム(アタックチケット又はサポートチケット)、消費後のゲームポイントを回復させることのできる回復アイテム等が含まれている。 FIG. 4 is a diagram illustrating an example data structure of item information. Item information is information about items used in the battle game. In this item information, at least an item name and an effect are set in association with the item ID. An effect is information which shows the effect exhibited when using the item. In the present embodiment, a first item (challenge ticket), a second item (attack ticket or support ticket), a recovery item that can recover game points after consumption, and the like are included.
図5は、ミッション情報のデータ構造例を示す図である。ミッション情報は通常ゲームにて遂行すべきミッションに関する情報である。このミッション情報には、ミッションIDに対応付けて、少なくともミッション内容、獲得アイテム、出現率、敵キャラクターが設定されている。ミッション内容は、プレイヤーに与えられる任務の内容を示す情報である。獲得アイテムは、ミッションを遂行したことで獲得できるアイテムを示す情報である。ここでは、「挑戦チケット」、「アタックチケット」、「サポートチケット」のいずれかが設定されている。出現率は、そのミッションが出現する確率を示す情報である。本実施形態では、「挑戦チケット」を獲得できるミッションの出現率が最も低くなるように設定されている。すなわち、プレイヤーは「挑戦チケット」を簡単に獲得することができないようになっている。敵キャラクターは、キャラクター情報に設定された複数のキャラクターのうち、通常ゲームにおいてそのミッション中に出現するキャラクターを示す情報である。 FIG. 5 is a diagram illustrating a data structure example of mission information. The mission information is information related to missions to be normally performed in the game. In this mission information, at least the mission content, the acquired item, the appearance rate, and the enemy character are set in association with the mission ID. The mission content is information indicating the content of the mission given to the player. The acquired item is information indicating an item that can be acquired by performing a mission. Here, one of “challenge ticket”, “attack ticket”, and “support ticket” is set. The appearance rate is information indicating the probability that the mission appears. In this embodiment, the appearance rate of the mission that can acquire the “challenge ticket” is set to be the lowest. That is, the player cannot easily acquire the “challenge ticket”. The enemy character is information indicating a character that appears during the mission in a normal game among a plurality of characters set in the character information.
図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲームを行うプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、フレンド、所属パーティ、所属チーム、所有ポイント、所有キャラクター情報、所有アイテム情報、デッキ情報、チーム履歴情報が設定されている。フレンドは、フレンド関係にある他のプレイヤーを示す情報である。所属パーティは、現時点においてプレイヤーが所属するパーティを示す情報である。このパーティは、フレンド関係にある複数プレイヤー(例えば、5名)によって構成されるグループである。所属チームは、現時点においてプレイヤーが所属するチームを示す情報である。このチームは、複数のパーティ(例えば、2つのパーティ)を組み合せることによって編成させるグループである。所有ポイントは、プレイヤーが所有するゲームポイントの量を示すパラメーター情報であり、通常ゲームにて敵キャラクターに攻撃する際に消費される。 FIG. 6 is a diagram illustrating an example data structure of player information. The player information is information related to the player who plays the battle game. In the player information, at least a player name, a friend, an affiliated party, an affiliated team, an owned point, owned character information, owned item information, deck information, and team history information are set in association with the player ID. The friend is information indicating another player who has a friend relationship. The affiliated party is information indicating the party to which the player currently belongs. This party is a group composed of a plurality of players (for example, five players) who are in a friend relationship. The affiliation team is information indicating the team to which the player currently belongs. This team is a group formed by combining a plurality of parties (for example, two parties). Owned points are parameter information indicating the amount of game points owned by a player, and are consumed when attacking enemy characters in a normal game.
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力(HP)等の各種パラメーターが設定されている。 FIG. 7 is a diagram illustrating a data structure example of owned character information. The owned character information is information relating to a character owned by the player (hereinafter also referred to as “owned character”). In the possessed character information, various parameters such as at least the current level, attack power, defense power, and physical strength (HP) are set in association with the character ID of the owned character.
図8は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムIDに対応付けて、少なくともそのアイテムの所有数が設定されている。 FIG. 8 is a diagram illustrating a data structure example of owned item information. The owned item information is information relating to items owned by the player (hereinafter also referred to as “owned items”). In this owned item information, at least the number of items owned is set in association with the item ID of the owned item.
図9は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。デッキ情報は、プレイヤーの所有キャラクターから構成されたデッキを定義する情報である。このデッキ情報は、デッキを構成する所有キャラクターのキャラクターIDに通し番号を対応付けた情報である。本実施形態におけるデッキは、1番から9番まで通し番号が付与された全9体の所有キャラクターから構成されている。 FIG. 9 is a diagram illustrating an example data structure of deck information. The deck information is information that defines a deck composed of characters owned by the player. This deck information is information in which a serial number is associated with the character IDs of the owned characters constituting the deck. The deck in this embodiment is composed of all nine owned characters assigned serial numbers from 1 to 9.
図10は、チーム履歴情報のデータ構造例を示す図である。チーム履歴情報は、プレイヤーが過去に所属したチーム履歴を示す情報である。このチーム履歴情報には、履歴IDに対応付けて、少なくともチームID、勝敗、編成日時、チームメンバーが設定されている。チームIDは、プレイヤーが過去に所属したチームを示す情報である。勝敗は、チーム対戦の勝敗結果を示す情報である。編成日時は、プレイヤーが過去に所属したチームの編成された日時を示す情報である。チームメンバーは、プレイヤーが過去に所属したチームの構成メンバーを示す情報である。 FIG. 10 is a diagram illustrating a data structure example of the team history information. The team history information is information indicating the team history to which the player belongs in the past. In this team history information, at least a team ID, winning / losing, organization date and time, and team members are set in association with the history ID. The team ID is information indicating a team to which the player belongs in the past. Win / Loss is information indicating the result of winning / losing a team match. The organization date and time is information indicating the date and time when the team to which the player belonged in the past was organized. The team member is information indicating the constituent members of the team to which the player belongs in the past.
図11は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。チーム情報は、複数プレイヤーによって構成されたチームに関する情報である。このチーム情報には、チームIDに対応付けて、少なくともチーム名、チームポイント、対戦フラグ、対戦情報、譲渡情報、譲渡合計数、チームメンバーが設定されている。チームポイントは、現時点までにチームが獲得したチームポイントの量を示すパラメーター情報である。対戦フラグは、チームが通常ゲームから特別ゲームに移行したか否かを示す情報である。譲渡合計数は、チーム内のプレイヤー間にて第2アイテム(アタックチケット又はサポートチケット)の譲渡が行われた合計回数を示す情報である。チームメンバーは、現時点におけるチームに所属する各プレイヤーを示す情報である。 FIG. 11 is a diagram illustrating an example data structure of team information. The team information is information related to a team composed of a plurality of players. In this team information, at least a team name, a team point, a battle flag, battle information, transfer information, a transfer total number, and team members are set in association with the team ID. The team point is parameter information indicating the amount of team points acquired by the team so far. The battle flag is information indicating whether or not the team has shifted from the normal game to the special game. The total number of transfers is information indicating the total number of times the second item (attack ticket or support ticket) has been transferred between players in the team. The team member is information indicating each player belonging to the current team.
図12は、対戦情報のデータ構造例を示す図である。対戦情報は、そのチームの特別ゲームに関する対戦情報である。この対戦情報には、敵キャラクター、敵キャラクター能力、獲得チームポイント、参加人数、参加メンバー等が設定されている。敵キャラクターは、キャラクター情報に設定された複数のキャラクターのうち、特別ゲームに出現するキャラクターを示す情報である。敵キャラ能力は、その敵キャラクターの現時点の能力値(攻撃力、防御力、HP)を示す情報である。獲得チームポイントは、敵キャラクターを倒したときに獲得できるチームポイントを示す情報である。参加人数は、チームメンバーのうち特別ゲームに参戦中のプレイヤーの合計人数を示す情報である。参戦メンバーは、チームメンバーのうち特別ゲームに参戦中のプレイヤーを示す情報である。 FIG. 12 is a diagram illustrating a data structure example of battle information. The battle information is battle information regarding the special game of the team. In this match information, enemy characters, enemy character abilities, acquired team points, number of participants, participating members, and the like are set. The enemy character is information indicating a character appearing in the special game among a plurality of characters set in the character information. The enemy character ability is information indicating the current ability value (attack power, defense power, HP) of the enemy character. Acquired team points are information indicating team points that can be acquired when an enemy character is defeated. The number of participants is information indicating the total number of players who are participating in the special game among the team members. A participating member is information indicating a player who is participating in a special game among team members.
図13は、譲渡情報のデータ構造例を示す図である。譲渡情報は、チーム内で行われたアイテムの授受に関する情報である。この譲渡情報には、譲渡IDに対応付けて、少なくとも譲渡元のプレイヤー、譲渡先のプレイヤー、譲渡日時、アイテム数が設定されている。譲渡元のプレイヤーは、自分のアイテムを他人へ譲り渡したプレイヤーを示す情報である。譲渡先のプレイヤーは、他人のアイテムを譲り受けたプレイヤーを示す情報である。譲渡日時は、アイテムの譲渡が行われた日時を示す情報である。アイテム数は、譲渡元のプレイヤーから譲渡先のプレイヤーへ譲り渡されたアイテムの個数を示す情報である。 FIG. 13 is a diagram illustrating a data structure example of transfer information. The transfer information is information related to the exchange of items performed within the team. In this transfer information, at least a transfer source player, a transfer destination player, a transfer date and time, and the number of items are set in association with the transfer ID. The transfer source player is information indicating a player who has transferred his item to another person. The transfer destination player is information indicating a player who has transferred another person's item. The transfer date and time is information indicating the date and time when the item was transferred. The number of items is information indicating the number of items transferred from the transfer source player to the transfer destination player.
図14は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、マッチングされた複数チームに関する情報である。このマッチング情報には、マッチIDに対応付けて、少なくともマッチングされた各チーム、チーム対戦の勝敗結果が設定されている。 FIG. 14 is a diagram illustrating a data structure example of matching information. The matching information is information regarding a plurality of matched teams. In this matching information, at least matched teams and team battle results are set in association with the match ID.
<<プレイヤー端末20の構成>>
図15は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<< Configuration of
FIG. 15 is a block diagram showing a functional configuration of the
<<ゲームシステム1の動作>>
<全体動作>
図16は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
<< Operation of
<Overall operation>
FIG. 16 is a flowchart for explaining an operation example of the
先ず、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、予め設定されたイベント期間において、1日のうちのイベントゲームを開始させる時刻になったか否かを判定する(ステップS101)。本実施形態では、イベント期間中に毎朝所定時刻(例えば、毎朝5時)になるとイベントゲームを開始させる。
First, the game
次いで、サーバー装置10のチーム編成処理部112は、複数のプレイヤーそれぞれが所属するパーティを2つ以上組み合せて1つのチームを編成する(ステップS102)。本実施形態では、本実施形態では、2つのパーティを組み合せて1つのチームを複数編成して図11に示すチーム情報に設定する。
Next, the team
次いで、サーバー装置10のマッチング処理部113は、チーム編成処理部112によって複数のチームが編成されると、図11に示すチーム情報を参照して、互いに対戦相手となる2つのチーム同士をマッチングする(ステップS103)。本実施形態では、図11に示すチーム情報に設定された複数チームの中からランダムに選択した2つのチームをマッチングして図14に示すマッチング情報に設定する。なお、2つのチームのマッチング方法はこれに限定されるものではない。
Next, when a plurality of teams are formed by the team
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、このようにして2つのチームがマッチングされると、チーム毎にイベントゲームの進行を制御する(ステップS104)。本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、チーム状況に応じて通常ゲームと特別ゲームを相互に切り替えながら進行させる。なお、この通常ゲームと特別ゲームについては追って詳述する。
Next, when the two teams are matched in this way, the game
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、1日のうちのイベントゲームを終了させる時刻になったか否かを判定する(ステップS105)。本実施形態では、イベント期間中に毎晩所定時刻(例えば、毎晩0時)になるとイベントゲームを終了させる。
Next, the game
この判定の結果、イベントゲームを終了させる時刻になっていないと判定された場合は(ステップS105:NO)、ステップS104の処理に戻って引き続きイベントゲームを進行させる。これに対して、イベントゲームを終了させる時刻になったと判定された場合には(ステップS105:YES)、次のステップS106へ処理を進める。 As a result of this determination, if it is determined that it is not time to end the event game (step S105: NO), the process returns to step S104 to continue the event game. On the other hand, if it is determined that it is time to end the event game (step S105: YES), the process proceeds to the next step S106.
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、イベントゲームを終了させる時刻になったと判定した場合には(ステップS105:YES)、チーム対戦の勝敗結果を決定する(ステップS106)。本実施形態では、イベントゲームの結果によりチームポイントを多く獲得した方のチームを勝者として決定する。
Next, when it is determined that it is time to end the event game (step S105: YES), the game
次いで、サーバー装置10の報酬付与処理部116は、このようにしてチーム対戦の勝敗結果が決定されると、勝者となったチームに対して報酬を付与する(ステップS107)。本実施形態では、勝者となったチームに属する各プレイヤーに対して所定のアイテム(例えば、回復アイテム等)等を報酬として付与する。
Next, when the winning / losing result of the team battle is determined in this way, the reward
<通常ゲーム>
図17は、本実施形態にかかる通常ゲームに関する動作例について説明するためのフローチャートである。
<Normal game>
FIG. 17 is a flowchart for explaining an operation example related to the base game according to the present embodiment.
先ず始めに、プレイヤー端末20は、メニュー画面が端末表示部24に表示されている際に、チームに所属するプレイヤーによる選択操作により、通常ゲームを開始するための操作ボタンが指定されると、かかる操作情報に基づき通常ゲームの開始を要求するコマンド(通常ゲーム開始要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS201)。
First, when a menu screen is displayed on the
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された通常ゲーム開始要求を受信すると、そのプレイヤーに通常ゲームでのミッションを選択させるためのミッション選択画面のデータを、画面データ生成処理部117に生成させる(ステップS202)。
Next, when the
本実施形態における画面データ生成処理部117は、図5に示すミッション情報に設定された出現率に基づいて、そのミッション情報に設定された複数のミッションの中から選択候補となるミッションを選択する。そして、その選択候補となるミッションを一覧表示させたミッション選択画面のデータを生成する。その後、サーバー装置10は、画面データ生成処理部117によって生成されたミッション選択画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
The screen data
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、ミッション選択画面を端末表示部24に表示させる(ステップS203)。
Next, when receiving the screen data transmitted from the
図18は、ミッション選択画面50の一例を示す図である。このミッション選択画面50には、ミッション表示領域51と操作ボタン52が含まれている。ミッション表示領域51には、選択候補となるミッションが一覧表示されている。プレイヤーは、この一覧の中らからいずれかのミッションを選択した後に操作ボタン52を選択することによって、そのミッションの選択を確定させることができる。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the
次いで、図17に戻り、プレイヤー端末20は、このようにミッション選択画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの操作によって一覧の中からいずれかのミッションが選択されると、通常ゲームにおけるそのミッションの開始を要求するコマンド(ミッション開始要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS204)。
Next, returning to FIG. 17, when one of the missions is selected from the list by the player's operation when the
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、プレイヤー端末20から送信されたミッション開始要求を受信すると、図5に示すミッション情報に基づいて通常ゲームの進行を制御する(ステップS205)。
Next, when receiving the mission start request transmitted from the
本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、図5に示すミッション情報、図6に示すプレイヤー情報、及び、図9に示すデッキ情報を参照して、そのプレイヤーが選択したミッション中に出現させる敵キャラクターと、そのプレイヤーのデッキを構成する各所有キャラクターとを対戦させる。ゲーム進行処理部111は、図3に示すキャラクター情報、及び、図7に示す所有キャラクター情報を参照して、ミッション中に出現させた敵キャラクターの能力値(攻撃力、防御力、体力(HP))と、プレイヤーのデッキを構成する各キャラクターの能力値(攻撃力、防御力、体力(HP))に基づき対戦結果を決定する。
The game
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、このようにして決定された通常ゲームの対戦結果に基づいて、そのプレイヤーがそのミッションを成功させることができたか否かを判定する(ステップS206)。
Next, the game
この判定の結果、そのプレイヤーがそのミッションを成功させることができなかったと判定された場合は(ステップS206:NO)、後述するステップS208へ処理を進める。これに対して、そのプレイヤーがそのミッションを成功させることができたと判定された場合には(ステップS206:YES)、次のステップS207へ処理を進める。 As a result of this determination, if it is determined that the player has failed to succeed in the mission (step S206: NO), the process proceeds to step S208 described later. On the other hand, if it is determined that the player has succeeded in the mission (step S206: YES), the process proceeds to the next step S207.
次いで、サーバー装置10のアイテム付与処理部114は、そのプレイヤーがそのミッションを成功させることができたと判定された場合には(ステップS206:YES)、図5に示すミッション情報に基づいてそのプレイヤーに対してアイテムを付与する(ステップS207)。
Next, when it is determined that the player has succeeded in the mission (step S206: YES), the item
本実施形態におけるアイテム付与処理部114は、図8に示す所有アイテム情報の更新を行なって、図5に示すミッション情報に基づき、そのプレイヤーが成功させたミッションに対応付けられた獲得アイテム(挑戦チケット、アタックチケット、サポートチケットのいずれか)を、そのプレイヤーの所有アイテムとして追加設定する。
The item
次いで、プレイヤー端末20は、メニュー画面が端末表示部24に表示されている際に、チームに所属するプレイヤーによる選択操作により、アイテム譲渡を開始するための操作ボタンが指定されると、かかる操作情報に基づきアイテム譲渡の開始を要求するコマンド(アイテム譲渡開始要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS208)。
Next, when an operation button for starting item transfer is designated by a selection operation by a player belonging to a team while the menu screen is displayed on the
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたアイテム譲渡開始要求を受信すると、そのプレイヤーがアイテム譲渡の操作を行なうためのアイテム譲渡操作画面のデータを、画面データ生成処理部117に生成させる(ステップS209)。
Next, when receiving the item transfer start request transmitted from the
本実施形態における画面データ生成処理部117は、図8に示す所有アイテム情報を参照して、そのプレイヤーのアタックチケット及びサポートチケットの所有数を取得する。また、図11に示すチーム情報を参照して、そのプレイヤーが所属するチームのチームメンバー(他のプレイヤー)を取得する。そして、譲渡先のチームメンバーと譲渡対象のチケットを選択可能に表示させたアイテム譲渡操作画面のデータを生成する。その後、サーバー装置10は、画面データ生成処理部117によって生成されたアイテム譲渡操作画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
The screen data
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、アイテム譲渡操作画面を端末表示部24に表示させる(ステップS210)。
Next, when receiving the screen data transmitted from the
図19は、アイテム譲渡操作画面60の一例を示す図である。このアイテム譲渡操作画面60には、譲渡先メンバー選択領域61と、譲渡チケット選択領域62と、操作ボタン63が含まれている。譲渡先メンバー選択領域61には、譲渡先となり得るチームメンバーがプルダウンメニューによって選択可能に表示されている。また、譲渡チケット選択領域62には、譲渡対象となるアタックチケット又はサポートチケットとその譲渡個数がプルダウンメニューによって選択可能に表示されている。プレイヤーは、これらのプルダウンメニューによって譲渡先のチームメンバーと譲渡対象のチケット及びその枚数を選択した後に操作ボタン63を選択することによって、その譲渡操作を確定させることができる。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of the item
次いで、図17に戻り、プレイヤー端末20は、このようにアイテム譲渡操作画面60が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの操作によって譲渡先のチームメンバーと譲渡対象のチケットが選択されると、そのアイテム譲渡を要求するコマンド(アイテム譲渡要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS211)。
Next, returning to FIG. 17, when the item
次いで、サーバー装置10のアイテム譲渡処理部115は、プレイヤー端末20から送信されたアイテム譲渡要求を受信すると、チーム内の或るプレイヤーからチーム内の他のプレイヤーへアイテムを譲渡する(ステップS212)。
Next, when the item
本実施形態におけるアイテム譲渡処理部115は、図8に示す所有アイテム情報と、図13に示す譲渡情報の更新を行なって、そのプレイヤーが譲渡チケット選択領域62にて選択したアタックチケット又はサポートチケットを、その譲渡個数分だけそのプレイヤーの所有アイテムから削除すると共に、そのプレイヤーが譲渡先メンバー選択領域61にて選択したチーム内の他のプレイヤーの所有アイテムとしてその譲渡個数分だけ追加設定する。
The item
<特別ゲーム>
図20は、本実施形態にかかる特別ゲームに関する動作例について説明するためのフローチャートである。
<Special game>
FIG. 20 is a flowchart for explaining an operation example related to the special game according to the present embodiment.
先ず始めに、プレイヤー端末20は、所定画面が端末表示部24に表示されている際に、チームに所属する或るプレイヤーが自己の所有する挑戦チケットを使用するための操作を行なうと、かかる操作情報に基づき特別ゲームの開始を要求するコマンド(特別ゲーム開始要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS301)。
First, when the
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、プレイヤー端末20から送信された特別ゲーム開始要求を受信すると、その或るプレイヤーのプレイヤー情報に設定された所有アイテム情報の更新を行なって、そのプレイヤーの所有する挑戦チケットを消去すると共に、CPUの内部クロック等に基づきタイマーによる対戦時間のカウントを開始する(ステップS302)。本実施形態では、特別ゲームの対戦時間が10分に設定されている。なお、この対戦時間はこれに限定されるものではなく、任意の時間に設定可能である。
Next, when the game
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、図3に示すキャラクター情報に設定された複数のキャラクターの中から、特別ゲームにおいてそのチームの対戦相手として出現させる敵キャラクターを選出して、図12に示す対戦情報に設定する(ステップS303)。
Next, the game
次いで、サーバー装置10は、そのチームの対戦相手となる敵キャラクターを出現させた対戦画面のデータを、画面データ生成処理部117に生成させる。サーバー装置10は、画面データ生成処理部117によって生成された対戦画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、対戦画面を端末表示部24に表示させる(ステップS304)。
Next, the
次いで、プレイヤー端末20は、このように対戦画面が端末表示部24に表示されている際に、チームに所属する各プレイヤーが自己の所有するアタックチケットを使用するための操作を行なった場合に、かかる操作情報に基づき出現した敵キャラクターへの攻撃を要求するコマンド(攻撃要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS305)。
Next, when the
そして、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、チームに所属する各プレイヤーのプレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受信する度に、その各プレイヤーのプレイヤー情報に設定された所有アイテム情報の更新を行なって、そのプレイヤーの所有するアタックチケットを消去すると共に、出現した敵キャラクターに対する攻撃処理を実行する(ステップS306)。
Whenever the game
具体的には、ゲーム進行処理部111は、図7に示す所有キャラクター情報、図9に示すデッキ情報、及び、図12に示す対戦情報を参照して、チーム内のプレイヤーが用いるデッキを構成する各キャラクターの攻撃力と、その出現した敵キャラクターの防御力とに基づき、その敵キャラクターへ与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージの大きさに応じてその敵キャラクターの体力(HP)を減少させる。
Specifically, the game
このように、本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、チーム内の或るプレイヤーが自己の挑戦チケットを使用することで、チーム内の各プレイヤーが自己のアタックチケットを使用できるようになり、その出現した敵キャラクターに対する攻撃が許可されることになる。なおこの際、ゲーム進行処理部111は、チームメンバーのうち、挑戦チケットを使用した或るプレイヤーからの攻撃要求を受け付けた後に、他のプレイヤーから攻撃要求を受けるように制限することも可能である。これにより、チームメンバーを特別ゲームに導いたプレイヤーに対して優先権を与えることができる。
As described above, the game
また、プレイヤー端末20は、このように対戦画面が端末表示部24に表示されている際に、チームに所属する各プレイヤーが自己の所有するサポートチケットを使用するための操作を行なった場合には、かかる操作情報に基づきチームメンバーに対するサポートを要求するコマンド(サポート要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS307)。
When the
そして、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、チームに所属する各プレイヤーのプレイヤー端末20から送信されたサポート要求を受信する度に、その各プレイヤーのプレイヤー情報に設定された所有アイテム情報の更新を行なって、そのプレイヤーの所有するサポートチケットを消去すると共に、チーム内の他のプレイヤーに対するサポート処理を実行する(ステップS308)。
Whenever the game
具体的には、ゲーム進行処理部111は、図6に示すプレイヤー情報、及び、図11に示すチーム情報を参照して、チームメンバーのうち、そのサポートチケットを使用したプレイヤーと異なる他のプレイヤーを選出する。そして、ゲーム進行処理部111は、その選出されたチーム内の他のプレイヤーが用いるデッキを構成する各キャラクターの攻撃力を一時的に上昇させる。なお、ゲーム進行処理部111がチーム内の他のプレイヤーを選出する際、サポートチケットを使用したプレイヤーの指定操作に従って選出してもよいし、そのプレイヤーの操作によらずランダムに選出してもよい。また、サポートチケットの効果はチームのプレイヤー全員を対象にしてもよい。つまり、チーム内のプレイヤーが自己の所有するサポートチケットを使用すると、そのチームメンバーすべてのデッキについてそれぞれの攻撃力を一時的に上昇させてもよい。
Specifically, the game
このように、本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、チーム内の或るプレイヤーが自己の挑戦チケットを使用することで、チーム内の各プレイヤーが自己のサポートチケットを使用できるようになり、チームメンバーに対するサポート(味方のデッキが持つ攻撃力を上昇させること)が許可されることになる。なおこの際、ゲーム進行処理部111は、チームメンバーのうち、挑戦チケットを使用した或るプレイヤーからのサポート要求を受け付けた後に、他のプレイヤーからサポート要求を受けるように制限することも可能である。また、挑戦チケットを使用した或るプレイヤーは、他のプレイヤーがサポートチケットを使用した際にサポートを受けるプレイヤーに選出されやすくしてもよい。これにより、チームメンバーを特別ゲームに導いたプレイヤーに対して優先権を与えることができる。
As described above, the game
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、チーム内の各プレイヤーによって攻撃やサポートが行われたことで、そのチームの対戦相手として出現した敵キャラクターが倒されたかを判定する(ステップS309)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、その敵キャラクターが攻撃を受けたことで、その敵キャラクターの体力(HP)を所定値以下(例えば、ゼロ値以下)まで減少させることができたか否かを判定する。
Next, the game
この判定の結果、その敵キャラクターが倒されなかったと判定された場合は(ステップS309:NO)、後述するステップS311へ処理を進める。その一方で、その敵キャラクターが倒されたと判定された場合には(ステップS309:YES)、報酬付与処理部116が図12に示す対戦情報に基づきそのチームに対して獲得チームポイントを付与する(ステップS310)。
As a result of this determination, if it is determined that the enemy character has not been defeated (step S309: NO), the process proceeds to step S311 described later. On the other hand, when it is determined that the enemy character has been defeated (step S309: YES), the reward
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、特別ゲームの対戦時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、タイマーによる対戦時間のカウントの開始から10分が経過したか否かを判定する。
Next, the game
この判定の結果、特別ゲームの対戦時間が経過したと判定された場合は(ステップS311:YES)、この処理を終了して通常ゲームに移行する。その一方で、特別ゲームの対戦時間が経過していないと判定された場合には(ステップS311:NO)、上述したステップS304の処理へ戻り、チーム内の各プレイヤーによって攻撃やサポートが引き続き行われることになる。 As a result of this determination, if it is determined that the battle time of the special game has elapsed (step S311: YES), this process is terminated and the process shifts to the normal game. On the other hand, if it is determined that the battle time of the special game has not elapsed (step S311: NO), the process returns to the above-described step S304, and attacks and support are continued by each player in the team. It will be.
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、イベントゲームに参加したプレイヤーは、いずれかのチームに配属され、通常ゲーム及び特別ゲームをプレイすることができる。チーム内の各プレイヤーは、通常ゲームをプレイした結果に基づき、挑戦チケット、アタックチケット、サポートチケットのいずれかを獲得することができる。そして、チーム内の各プレイヤーは、通常ゲームで獲得したアタックチケット又はサポートチケットを、チーム内の他のプレイヤーに譲渡することができる。この譲渡の際には、チームメンバーのうち、強いデッキを持つプレイヤーにアタックチケットを集めるように譲渡したり、弱いデッキを持つプレイヤーにサポートチケットを集めるように譲渡したりすることもできるので、チーム内で戦略を立てながらゲームプレイを楽しむことが可能である。その一方、チーム内の或るプレイヤーが通常ゲームで獲得した挑戦チケットを使用すると、自ら特別ゲームをプレイすることができるようになるだけでなく、その特別ゲームにチーム内の他のプレイヤーを参加させることが可能となる。特別ゲームではアタックチケット及びサポートチケットが使用できるようになるので、チームメンバーは特別ゲームに積極的に参加しプレイするようになる。このようにして、チーム内のソーシャル性を向上させることが可能となる。
As described above, according to the
===その他の実施形態===
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other Embodiments ===
The above-described embodiments are for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and the present invention includes equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.
<アイテムの譲渡>
上記の本実施形態では、チーム内のプレイヤーが特別ゲームをプレイ中であっても、自己の所持する第2アイテム(アタックチケット及びサポートチケット)をチーム内の他のプレイヤーに譲渡できるようにしてもよい。
<Item transfer>
In the above embodiment, even if a player in the team is playing a special game, the second item (attack ticket and support ticket) possessed by the player can be transferred to another player in the team. Good.
また、上記の本実施形態では、チーム内のプレイヤーがチーム内の他のプレイヤーに譲り渡すことのできる第2アイテム(アタックチケット及びサポートチケット)の個数に上限を設けてもよい。また、他のプレイヤーから譲り受けることのできる第2アイテムの個数に上限を設けてもよい。また、通常ゲームで獲得した第2アイテムは、その獲得した当日しか使用できず、未使用のまま残っていると翌日には消滅するように設定してもよい。これにより、チーム内の交流を促すことができる。 In the present embodiment, an upper limit may be set for the number of second items (attack tickets and support tickets) that a player in a team can transfer to other players in the team. In addition, an upper limit may be set for the number of second items that can be transferred from other players. Further, the second item acquired in the normal game can be used only on the acquired day, and may be set to disappear on the next day if it remains unused. Thereby, the exchange in the team can be promoted.
また、上記の本実施形態では、チームメンバーのうち、自分が属するパーティと異なるパーティに属する他のプレイヤーに第2アイテム(アタックチケット及びサポートチケット)を譲渡した場合、異なるパーティに属する他のプレイヤーがその第2アイテムを使用したときの効果を上昇させることも可能である。例えば、特別ゲームにて1つのサポートチケットを使用したときに、2つ以上のサポートチケットを使用したときと同等の効果(つまり、攻撃力の上昇率が2倍になる等)を発揮させることも可能である。また例えば、特別ゲームにて1つのアタックチケットを使用したときに、2つ以上のアタックチケットを使用したときと同等の効果(つまり、敵キャラクターに対して2回分の攻撃を行なえるようにする等)を発揮させることも可能である。 In the above-described embodiment, when the second item (attack ticket and support ticket) is transferred to another player belonging to a party different from the party to which the team belongs, other players belonging to different parties It is also possible to increase the effect when using the second item. For example, when using one support ticket in a special game, the same effect as when two or more support tickets are used (that is, the rate of increase in attack power doubles, etc.) Is possible. Also, for example, using one attack ticket in a special game has the same effect as using two or more attack tickets (that is, making it possible to make two attacks against enemy characters, etc.) ) Is also possible.
また、上記の本実施形態では、チーム内の他のプレイヤーに対して第2アイテム(アタックチケット及びサポートチケット)を譲渡できる場合を例に挙げて説明したが、チーム外のプレイヤーに対して第2アイテムを譲渡できるようにすることも可能である。例えば、アイテム譲渡処理部115は、チーム内の或るプレイヤーによって譲渡操作が行われた際に、図10に示すチーム履歴情報を参照して、チーム外のプレイヤーのうちの過去に同じチームに属したことのある他のプレイヤーに対して第2アイテムを譲渡してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the case where the second item (attack ticket and support ticket) can be transferred to other players in the team has been described as an example. It is also possible to transfer items. For example, when the transfer operation is performed by a player in the team, the item
また、上記の本実施形態では、第2アイテムの譲渡時に、チーム内のプレイヤーが図19に示すアイテム譲渡操作画面60にて譲渡先のチームメンバー(他のプレイヤー)と譲渡対象のチケットを選択する操作を行なう場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、アイテム譲渡処理部115が、チーム内のプレイヤーの選択操作によらず、譲渡先のチームメンバー及び譲渡対象のチケットの少なくとも一方を自動的に選択してもよい。具体的には、アイテム譲渡処理部115が、チームメンバーの中から、過去の攻撃回数が多いプレイヤー、過去のチャット回数が多いプレイヤー、又は、過去の課金額の多いプレイヤー等を選出して、その選出されたプレイヤーを譲渡先のチームメンバー(他のプレイヤー)に決定してもよい。その他にも、アイテム譲渡処理部115が、チームメンバーの中から、最も弱いデッキを持つプレイヤーを譲渡先のチームメンバー(他のプレイヤー)に決定すると共に、サポートチケットを譲渡対象のチケットに決定してもよい。また、アイテム譲渡処理部115が、チームメンバーの中から、最も強いデッキを持つプレイヤーを譲渡先のチームメンバー(他のプレイヤー)に決定すると共に、アタックチケットを譲渡対象のチケットに決定してもよい。これにより、チーム内で効率良くアイテムの授受が行われるようになるので、チーム対戦を活性化することができる。
In the present embodiment, when the second item is transferred, a player in the team selects a transfer destination team member (another player) and a transfer target ticket on the item
<第2アイテムの効果>
上記の本実施形態では、チーム内のプレイヤーが、譲渡された第2アイテム(アタックチケット及びサポートチケット)を特別ゲームで使用した際に、ランダムで第2アイテムの効果を上昇させてもよい。
<Effect of the second item>
In the above embodiment, when the players in the team use the transferred second item (attack ticket and support ticket) in a special game, the effect of the second item may be increased at random.
また、上記の本実施形態では、マッチングされた2つのチームのうち、劣勢にある方のチーム(つまり、チームポイントが少ない方のチーム)のプレイヤーが、第2アイテム(アタックチケット及びサポートチケット)を特別ゲームで使用した際に、第2アイテムの効果を上昇させてもよい。 In the present embodiment, the player of the inferior team (that is, the team with the smaller team points) of the two matched teams receives the second item (attack ticket and support ticket). When used in a special game, the effect of the second item may be increased.
また、上記の本実施形態では、特別条件の成立(イベントゲームを初めてプレイした新規プレイイヤーであることや、イベントゲームを中断していたが再開した復帰プレイヤーであること等)によって、第2アイテムの効果を上昇させてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the second item is determined by the establishment of special conditions (being a new player who has played the event game for the first time, or being a return player who has interrupted the event game but resumed it). You may raise the effect.
また、上記の本実施形態では、チームが結成された初日に、チーム内の他のプレイヤーに第2アイテム(アタックチケット及びサポートチケット)を譲渡した場合、第2アイテムの効果を上昇させてもよい。これにより、チームメンバーが互いに早期に打ち解けることができる。 Further, in the present embodiment, when the second item (attack ticket and support ticket) is transferred to another player in the team on the first day when the team is formed, the effect of the second item may be increased. . Thereby, team members can understand each other early.
また、上記の本実施形態では、チームが結成された初日に、チームメンバーのうち、異なる他のパーティに属する他のプレイヤーに第2アイテム(アタックチケット及びサポートチケット)を譲渡した場合、第2アイテムの効果を上昇させてもよい。これにより、チームメンバーが互いに早期に打ち解けることができる。 In the present embodiment, when the second item (attack ticket and support ticket) is transferred to another player belonging to another party among the team members on the first day when the team is formed, the second item You may raise the effect. Thereby, team members can understand each other early.
<チーム対戦の報酬>
上記の本実施形態では、報酬付与処理部116は、図11に示すチーム情報を参照して、チーム内においてプレイヤー間で譲渡された第2アイテム(アタックチケット及びサポートチケット)の譲渡合計数に応じた報酬を、そのチームに対して付与することも可能である。これにより、チーム内の交流が深まり、より一層ソーシャル性を向上させることが可能となる。
<Rewards for team matches>
In the present embodiment described above, the reward
<新規プレイヤー・復帰プレイヤー>
上記の本実施形態では、アイテム譲渡処理部115は、チームメンバーがイベントゲームを初めてプレイした新規プレイヤーであるか否か、又は、イベントゲームを中断していたが再開した復帰プレイヤーであるか否かを判定し、チームメンバーが新規プレイヤー又は復帰プレイヤーである場合には、その他のチームメンバーとは異なり、チーム内の他のプレイヤーに譲り渡すことのできるアイテムの個数、又は、チーム内の他のプレイヤーから譲り受けることのできるアイテムの個数に上限を設けないようにすることも可能である。これにより、イベントゲームの継続プレイを促すことができる。
<New player / Return player>
In the present embodiment described above, the item
<チーム>
上記の本実施形態では、プレイヤーがいずれかのチームに配属されそのチーム内で対戦ゲームをプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、このようにチームに所属させずに、各プレイヤーが個々に対戦ゲームをプレイできるようにしてもよい。
<Team>
In the above-described embodiment, the case where a player is assigned to any team and plays a battle game in the team has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, each player may individually play a battle game without belonging to the team in this way.
また、上記の本実施形態では、プレイヤーが属するパーティを複数組み合せて1つのチームを編成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プレイヤーをパーティに所属させずに、チームを編成してもよい。 Further, in the above embodiment, the case where a team is formed by combining a plurality of parties to which a player belongs is described as an example, but the present invention is not limited to this, and the player belongs to a party. You may organize a team without doing it.
<マッチング>
イベントゲームに参加するプレイヤーには、攻撃操作を素早く行なうことのできるプレイヤーもいれば、攻撃操作を素早く行なうことのできないプレイヤーもいる。これを考慮せずに互いに対戦相手となるプレイヤー同士のマッチングを行なうと、両者の均衡を保つことができないといった問題が生じる虞がある。
<Matching>
Some players who participate in the event game can perform attack operations quickly, while others cannot perform attack operations quickly. If the players who are opponents are matched with each other without taking this into consideration, there is a possibility that the balance between the two players cannot be maintained.
そこで、マッチング処理部113は、各プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、攻撃操作の素早さを定めるための操作速度ポイントをそれぞれカウントし、その操作速度ポイントに基づいて、互いに対戦相手となるプレイヤー同士のマッチングを行なうようにする。これにより、マッチングされた両者の均衡を保つことが可能となる。
Therefore, each time each player performs an attack operation, the matching
具体的には、先ず、プレイヤーが行なう攻撃操作の間隔(前回の攻撃操作から今回の攻撃操作までの時間)が第1の所定時間(例えば、4秒)以下である場合、10ポイントをカウントし、第1の所定時間より大きく第2の所定時間(例えば、5秒)以下である場合、1ポイントをカウントし、第2の所定時間より大きい場合には0ポイントをカウントする。そして、このようにしてカウントしたポイントの合計値から各プレイヤーの操作速度ポイントを決定して、その操作速度ポイントが近いプレイヤー同士をマッチングする。 Specifically, first, when the interval between attack operations performed by the player (the time from the previous attack operation to the current attack operation) is equal to or shorter than a first predetermined time (for example, 4 seconds), 10 points are counted. When the time is greater than the first predetermined time and not longer than the second predetermined time (for example, 5 seconds), 1 point is counted, and when it is longer than the second predetermined time, 0 point is counted. And the operation speed point of each player is determined from the total value of the points counted in this way, and the players whose operation speed points are close are matched.
また、プレイヤー同士のマッチングに限られず、互いに対戦相手となるチーム同士のマッチングを行なう場合にも適用することができる。具体的には、上述したようにしてカウントしたポイントの合計値からチーム内の各プレイヤーの操作速度ポイントを決定し、チームメンバーすべての操作速度ポイントを合算することによって、チーム操作速度ポイントを決定する。また、チーム内の各プレイヤーが敵キャラクターと対戦した回数もそれぞれカウントして、それらを合算したチーム対戦回数を求める。次に、チーム操作速度ポイントをチーム対戦回数で除算することによって、チーム平均操作速度ポイントを算出する。そして、そのチーム平均操作速度ポイントが近いチーム同士をマッチングする。 Further, the present invention is not limited to matching between players, but can also be applied to matching between teams that are opponents of each other. Specifically, the operation speed point of each player in the team is determined from the total value of the points counted as described above, and the team operation speed point is determined by adding the operation speed points of all team members. . In addition, the number of times each player in the team has played against the enemy character is counted, and the total number of team matches is obtained. Next, the team average operation speed point is calculated by dividing the team operation speed point by the number of team battles. Then, the teams whose team average operation speed points are close are matched.
例えば、1つのチームが4人のユーザーA、B、C、Dによって構成される場合、ユーザーAの操作速度ポイントが1000ポイントで対戦回数が100回であり、ユーザーBの操作速度ポイントが600ポイントで対戦回数が100回であり、ユーザーCの操作速度ポイントが0ポイントで対戦回数が100回であり、ユーザーDの操作速度ポイントが0ポイントで対戦回数が100回であるとすると、チーム平均操作速度ポイント=(1000+600+0+0)/(100+100+100+100)=4ポイントとなる。そして、チーム平均操作速度ポイントが4ポイントであるチーム同士をマッチングする。 For example, when one team is composed of four users A, B, C, and D, the operation speed point of user A is 1000 points, the number of battles is 100 times, and the operation speed point of user B is 600 points. If the number of battles is 100, the operation speed point of user C is 0 points, the number of battles is 100 times, the operation speed point of user D is 0 points, and the number of battles is 100, the team average operation Speed point = (1000 + 600 + 0 + 0) / (100 + 100 + 100 + 100) = 4 points. Then, teams whose team average operation speed points are 4 points are matched.
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<Game contents>
In the above embodiment, the character card has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the game content may be electronic game data, and may be a character itself, a figure, an item such as a tool / ability used in the game, or the like.
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<Server device>
In the above embodiment, the
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the
Moreover, it is good also as a structure which the
Note that the information processing apparatus is an example of a computer including a processor and a memory.
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 ミッション選択画面
51 ミッション表示領域
52 操作ボタン
60 アイテム譲渡操作画面
61 譲渡先メンバー選択領域
62 譲渡チケット選択領域
63 操作ボタン
111 ゲーム進行処理部
112 チーム編成処理部
113 マッチング処理部
114 アイテム付与処理部
115 アイテム譲渡処理部
116 報酬付与処理部
117 画面データ生成処理部
DESCRIPTION OF
Claims (7)
通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第1アイテム又は譲渡可能な第2アイテムをプレイヤーに付与するアイテム付与処理部と、
プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを他のプレイヤーに譲渡するアイテム譲渡処理部と、
プレイヤーが自己の第1アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第2アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御するゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 A storage unit for storing player information in which items owned by each player are set in association with each player;
An item granting processing unit for granting a player a first item that cannot be transferred or a second item that can be transferred based on a play result of a normal game;
An item transfer processing unit for transferring a second item owned by the player to another player based on an operation of the player;
The player uses the first item of the player to allow the player and the other player to play a game in a special game, and the player and the other player have the second item of the player during the special game. A game progress processing unit for controlling the progress of the special game to be advantageous in the special game by using
An information processing apparatus comprising:
複数のプレイヤーから構成されるチームを編成するチーム編成処理部と、
を備え、
前記アイテム譲渡処理部は、チーム内のプレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムをチーム内の他のプレイヤーに譲渡し、
前記ゲーム進行処理部は、チーム内のプレイヤーが自己の第1アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイをチーム内の全プレイヤーに許可すると共に、前記特別ゲーム中にチーム内の各プレイヤーが自己の第2アイテムを使用することによって前記特別ゲームでそれぞれ有利になるように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 1,
A team formation processing unit for forming a team composed of a plurality of players;
With
The item transfer processing unit transfers the second item owned by the player to another player in the team based on the operation of the player in the team,
The game progress processing unit permits all players in the team to play the game in the special game by using the first item of the player in the team, and each player in the team during the special game Control each of the special games to be advantageous by using their own second items.
An information processing apparatus characterized by that.
同じチームに属するプレイヤー間で譲渡された第2アイテムの合計数に応じた報酬を前記チームに対して付与する報酬付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 An information processing apparatus according to claim 2,
A reward granting processing unit for granting a reward corresponding to the total number of second items transferred between players belonging to the same team;
An information processing apparatus comprising:
前記チーム編成処理部は、複数のプレイヤーから構成されるパーティを2つ以上組み合せて1つのチームを編成し、
前記アイテム譲渡処理部は、チーム内のプレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを、チーム内の全プレイヤーのうちの自分が属するパーティと異なるパーティに属する他のプレイヤーに譲渡し、
前記ゲーム進行処理部は、異なるパーティに属する前記他のプレイヤーが当該第2アイテムを1つ使用することによって、特別ゲームにて2つ以上の第2アイテムを使用したときと同等の効果を発揮させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 An information processing apparatus according to claim 2,
The team formation processing unit forms one team by combining two or more parties composed of a plurality of players,
The item transfer processing unit transfers the second item owned by the player to another player belonging to a party different from the party to which the player belongs among all players in the team, based on the operation of the player in the team. ,
The game progress processing unit exerts the same effect as when two or more second items are used in a special game when the other player belonging to a different party uses one of the second items. ,
An information processing apparatus characterized by that.
前記チーム編成処理部は、複数のプレイヤーから構成されるチームを繰り返し編成し、
前記アイテム譲渡処理部は、チーム内のプレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを、チーム外のプレイヤーのうちの過去に同じチームに属したことのあるプレイヤーに対して譲渡する、
ことを特徴とする情報処理装置。 An information processing apparatus according to claim 2,
The team formation processing unit repeatedly forms a team composed of a plurality of players,
The item transfer processing unit transfers the second item owned by the player to a player who has belonged to the same team in the past among players outside the team based on an operation of the player in the team. ,
An information processing apparatus characterized by that.
各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第1アイテム又は譲渡可能な第2アイテムをプレイヤーに付与するアイテム付与処理と、
プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを他のプレイヤーに譲渡するアイテム譲渡処理と、
プレイヤーが自己の第1アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第2アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御するゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 On the computer,
A process of storing in the storage unit player information in which items owned by each player are set in association with each player;
An item granting process for granting a player a first item that is not transferable or a second item that is transferable based on a play result of a normal game;
An item transfer process for transferring a second item owned by the player to another player based on the operation of the player;
The player uses the first item of the player to allow the player and the other player to play a game in a special game, and the player and the other player have the second item of the player during the special game. A game progress process for controlling the progress of the special game to be advantageous in the special game by using
A game program characterized by causing a game to be executed.
各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶し、
通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第1アイテム又は譲渡可能な第2アイテムをプレイヤーに付与し、
プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第2アイテムを他のプレイヤーに譲渡し、
プレイヤーが自己の第1アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第2アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御する、
ことを特徴とする情報処理方法。 Computer
Store the player information in which the items owned by each player are set in association with each player in the storage unit,
Based on the play result of the normal game, the player is given a non-transferable first item or a transferable second item,
Based on the player's operation, the second item owned by the player is transferred to another player,
The player uses the first item of the player to allow the player and the other player to play a game in a special game, and the player and the other player have the second item of the player during the special game. Control the progress of the special game to be advantageous in the special game by using
An information processing method characterized by the above.
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