JP6106393B2 - プログラム、ゲーム装置及びサーバ - Google Patents
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Description
選択された選択対象画像を前記所定領域から消去し、当該消去された選択対象画像と同数の選択対象画像を追加して配置する制御を行う選択対象画像制御部と、
前記プレーヤキャラクタのモーション再生中に、選択対象画像が選択されたとき、選択された選択対象画像に対応するモーションと、再生中のモーションとの関係が所定の条件を満たす場合に、選択された選択対象画像に対応するモーションを再生中のモーションに続けて再生し、前記所定の条件を満たさない場合には、選択された選択対象画像に対応する入力を無効とする動作処理部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。
って、上記各部を含むサーバに関する。
選択された選択対象画像に対応する入力が無効であることをプレーヤが視認可能に表示する表示制御部として更にコンピュータを機能させてもよい。
選択された選択対象画像に対応する入力が無効であることをプレーヤが視認可能に表示する表示制御部を更に含んでもよい。
前記動作処理部は、
前記再生中のモーションと選択対象画像に対応するモーションとを連続してスムーズに再生可能である場合に、前記所定の条件を満たすと判断してもよい。
選択対象画像制御部は、
前記所定の条件を満たすと判断された場合のみ、選択された選択対象画像を前記所定領域から消去する制御を行ってもよい。
前記動作処理部は、
選択された選択対象画像に対応するモーションの他、プレーヤキャラクタを自動的に動作させる際に再生するモーションについても、前記所定の条件を満たすか否かを判断してもよい。
選択された選択対象画像に対応するモーションは、プレーヤキャラクタの攻撃、移動、防御のいずれかに対応するモーションでもよい。
前記モーションにはそれぞれヒットエリアが設定され、
前記動作処理部は、
選択された選択対象画像に対応するモーションに設定されたヒットエリアに敵キャラクタが存在する場合に、当該敵キャラクタのパラメータを変更する処理を行ってもよい。
前記動作処理部は、
選択された選択対象画像に対応するモーションに設定されたヒットエリアに敵キャラクタが存在しない場合にも、選択された選択対象画像に対応する入力を有効としてもよい。
前記選択対象画像にはそれぞれ属性が設定され、
前記動作処理部は、
選択された選択対象画像に設定された属性に応じて異なるモーションを再生してもよい。
前記選択対象画像制御部は、
前記所定領域に、同一の属性を有し隣接して配置された所定個の選択対象画像が存在する場合に、当該所定個の選択対象画像を、当該所定個の選択対象画像とは異なる選択対象画像に置換し、
前記動作処理部は、
置換された選択対象画像が選択された場合には、置換前の選択対象画像が選択された場合とは異なるモーションを再生してもよい。
図1に本実施形態のゲームシステム(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
画像が選択されたとき、選択された選択対象画像に対応するモーションと、再生中のモーションとの関係が所定の条件を満たす場合に、選択された選択対象画像に対応するモーションを再生中のモーションに続けて再生し、前記所定の条件を満たさない場合には、選択された選択対象画像に対応する入力を無効とする処理を行う。また、動作処理部113は、前記再生中のモーションと選択対象画像に対応するモーションとを連続してスムーズに再生可能である場合に、前記所定の条件を満たすと判断してもよい。また動作処理部113は、選択された選択対象画像に対応するモーションの他、プレーヤキャラクタを自動的に動作させる際に再生するモーションについても、前記所定の条件を満たすか否かを判断してもよい。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
じた空き領域に新たなカードC7が追加して配置される。このとき、同一の属性「○」を有する3枚のカードC2、C3、C6が隣接することになるため、当該3枚のカードC2、C3、C6が、「○」属性を有する新たなカードC8に置換される。そして、当該置換により生成されたカードC8の右方向に存在するカードC7が左方向にシフトすることで当該置換により生じた空き領域が詰められ、当該シフトにより生じた空き領域に新たな2枚(M−1個)のカードC9、C10が追加して配置される。
は、記憶部170に記憶され、選択対象画像制御部114は、テーブル情報200を参照して第1の領域A1に配置されたカードCDを制御する処理を行い、動作処理部112は、カードCDを選択する操作が行われた場合に、テーブル情報200を参照してプレーヤキャラクタPCを動作させる処理等を行う。
た場合、選択したカードCDに対応する動作(モーション)が、再生中のモーションに続けて再生可能なモーションである場合には、再生中のモーションに続けて選択したカードCDに対応するモーションが再生される。一方、選択したカードCDに対応するモーションが、再生中のモーションに続けて再生可能なモーションでない場合(例えば、両モーションが滑らかに繋がらない場合)には、カードCDの選択は無効とされ、選択したカードCDに対応するモーションは再生されず、また、選択されたカードCDは第1の領域A1から消去されない。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図8のフローチャートを用い
て説明する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
加して配置される。当該置換(合体)によって生成される選択対象画像SIは、置換前のM個の選択対象画像SIと同一の属性を有し、置換前のM個の選択対象画像SIよりも移動量の大きな選択対象画像SIとなる。例えば、図10において、「←」の属性を有し「×3」のマークが付加された選択対象画像SIは、「←」の属性を有する3個の隣接した選択対象画像SIが合体して生成された選択対象画像SIであり、当該選択対象画像SIを選択することで、プレーヤキャラクタPCを左方向に3マス分移動させることができる。
Claims (12)
- タッチパネル上の所定領域に並べて配置された複数の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてモーションデータを再生することでプレーヤキャラクタを動作させるゲーム処理を行うためのプログラムであって、
選択された選択対象画像を前記所定領域から消去し、当該消去された選択対象画像と同数の選択対象画像を追加して配置する制御を行う選択対象画像制御部と、
前記プレーヤキャラクタのモーション再生中に、選択対象画像が選択されたとき、選択された選択対象画像に対応するモーションと、再生中のモーションとの関係が所定の条件を満たす場合に、選択された選択対象画像に対応するモーションを再生中のモーションに続けて再生し、前記所定の条件を満たさない場合には、選択された選択対象画像に対応する入力を無効とする動作処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
選択された選択対象画像に対応する入力が無効であることをプレーヤが視認可能に表示する表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記動作処理部は、
前記再生中のモーションと選択対象画像に対応するモーションとを連続してスムーズに再生可能である場合に、前記所定の条件を満たすと判断することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれか1項において、
選択対象画像制御部は、
前記所定の条件を満たすと判断された場合のみ、選択された選択対象画像を前記所定領域から消去する制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれか1項において、
前記動作処理部は、
選択された選択対象画像に対応するモーションの他、プレーヤキャラクタを自動的に動作させる際に再生するモーションについても、前記所定の条件を満たすか否かを判断することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれか1項において、
選択された選択対象画像に対応するモーションは、プレーヤキャラクタの攻撃、移動、防御のいずれかに対応するモーションであることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれか1項において、
前記モーションにはそれぞれヒットエリアが設定され、
前記動作処理部は、
選択された選択対象画像に対応するモーションに設定されたヒットエリアに敵キャラクタが存在する場合に、当該敵キャラクタのパラメータを変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれか1項において、
前記動作処理部は、
選択された選択対象画像に対応するモーションに設定されたヒットエリアに敵キャラクタが存在しない場合にも、選択された選択対象画像に対応する入力を有効とすることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至8のいずれか1項において、
前記選択対象画像にはそれぞれ属性が設定され、
前記動作処理部は、
選択された選択対象画像に設定された属性に応じて異なるモーションを再生することを特徴とするプログラム。 - 請求項9において、
前記選択対象画像制御部は、
前記所定領域に、同一の属性を有し隣接して配置された所定個の選択対象画像が存在する場合に、当該所定個の選択対象画像を、当該所定個の選択対象画像とは異なる選択対象画像に置換し、
前記動作処理部は、
置換された選択対象画像が選択された場合には、置換前の選択対象画像が選択された場合とは異なるモーションを再生することを特徴とするプログラム。 - タッチパネル上の所定領域に並べて配置された複数の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてモーションデータを再生することでプレーヤキャラクタを動作させるゲーム処理を行うためのゲーム装置であって、
選択された選択対象画像を前記所定領域から消去し、当該消去された選択対象画像と同数の選択対象画像を追加して配置する制御を行う選択対象画像制御部と、
前記プレーヤキャラクタのモーション再生中に、選択対象画像が選択されたとき、選択された選択対象画像に対応するモーションと、再生中のモーションとの関係が所定の条件を満たす場合に、選択された選択対象画像に対応するモーションを再生中のモーションに続けて再生し、前記所定の条件を満たさない場合には、選択された選択対象画像に対応する入力を無効とする動作処理部とを含むことを特徴とするゲーム装置。 - ネットワークを介して接続された情報処理端末のタッチパネル上の所定領域に並べて配置された複数の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてモーションデータ
を再生することでプレーヤキャラクタを動作させるゲーム処理を行うためのサーバであって、
選択された選択対象画像を前記所定領域から消去し、当該消去された選択対象画像と同数の選択対象画像を追加して配置する制御を行う選択対象画像制御部と、
前記プレーヤキャラクタのモーション再生中に、選択対象画像が選択されたとき、選択された選択対象画像に対応するモーションと、再生中のモーションとの関係が所定の条件を満たす場合に、選択された選択対象画像に対応するモーションを再生中のモーションに続けて再生し、前記所定の条件を満たさない場合には、選択された選択対象画像に対応する入力を無効とする動作処理部とを含むことを特徴とするサーバ。
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