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JP6106393B2 - プログラム、ゲーム装置及びサーバ - Google Patents

プログラム、ゲーム装置及びサーバ Download PDF

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JP6106393B2
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Description

本発明は、タッチパネル上の所定領域に並べて配置された複数の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてモーションデータを再生することでキャラクタを動作させるゲーム処理を行うためのプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバに関する。
従来から、プレーヤキャラクタに与える指令の内容を表す所定数のカードを手札としてゲーム画面の下部に表示し、プレーヤが当該カードを選択する操作を行うことでプレーヤキャラクタに対し指令を与え、選択により減少した枚数分のカードがデッキから補充されるゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。
特許4133641号公報
例えば、プレーヤキャラクタの動作中(モーション再生中)に、カードを選択する操作が行われた場合に、再生中のモーションと選択されたカードの指令に対応するモーションとが滑らかに繋がらずに、不自然な繋がりのモーションが再生されてしまうことがある。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、モーション再生中に選択対象画像の選択が行われた場合に不自然な繋がりのモーションが再生されてしまうことを防止することが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバを提供することにある。
(1)本発明は、タッチパネル上の所定領域に並べて配置された複数の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてモーションデータを再生することでキャラクタを動作させるゲーム処理を行うためのプログラムであって、
選択された選択対象画像を前記所定領域から消去し、当該消去された選択対象画像と同数の選択対象画像を追加して配置する制御を行う選択対象画像制御部と、
前記プレーヤキャラクタのモーション再生中に、選択対象画像が選択されたとき、選択された選択対象画像に対応するモーションと、再生中のモーションとの関係が所定の条件を満たす場合に、選択された選択対象画像に対応するモーションを再生中のモーションに続けて再生し、前記所定の条件を満たさない場合には、選択された選択対象画像に対応する入力を無効とする動作処理部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、タッチパネル上の所定領域に並べて配置された複数の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてモーションデータを再生することでキャラクタを動作させるゲーム処理を行うためのゲーム装置であって、上記各部を含むゲーム装置に関する。また、本発明は、ネットワークを介して接続された情報処理端末のタッチパネル上の所定領域に並べて配置された複数の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてモーションデータを再生することでキャラクタを動作させるゲーム処理を行うためのサーバであ
って、上記各部を含むサーバに関する。
本発明によれば、モーション再生中に選択対象画像の選択が行われた場合に不自然な繋がりのモーションが再生されてしまうことを防止することができる。
(2)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
選択された選択対象画像に対応する入力が無効であることをプレーヤが視認可能に表示する表示制御部として更にコンピュータを機能させてもよい。
また本発明に係るゲーム装置及びサーバでは、
選択された選択対象画像に対応する入力が無効であることをプレーヤが視認可能に表示する表示制御部を更に含んでもよい。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記動作処理部は、
前記再生中のモーションと選択対象画像に対応するモーションとを連続してスムーズに再生可能である場合に、前記所定の条件を満たすと判断してもよい。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
選択対象画像制御部は、
前記所定の条件を満たすと判断された場合のみ、選択された選択対象画像を前記所定領域から消去する制御を行ってもよい。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記動作処理部は、
選択された選択対象画像に対応するモーションの他、プレーヤキャラクタを自動的に動作させる際に再生するモーションについても、前記所定の条件を満たすか否かを判断してもよい。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
選択された選択対象画像に対応するモーションは、プレーヤキャラクタの攻撃、移動、防御のいずれかに対応するモーションでもよい。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記モーションにはそれぞれヒットエリアが設定され、
前記動作処理部は、
選択された選択対象画像に対応するモーションに設定されたヒットエリアに敵キャラクタが存在する場合に、当該敵キャラクタのパラメータを変更する処理を行ってもよい。
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記動作処理部は、
選択された選択対象画像に対応するモーションに設定されたヒットエリアに敵キャラクタが存在しない場合にも、選択された選択対象画像に対応する入力を有効としてもよい。
(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記選択対象画像にはそれぞれ属性が設定され、
前記動作処理部は、
選択された選択対象画像に設定された属性に応じて異なるモーションを再生してもよい。
(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記選択対象画像制御部は、
前記所定領域に、同一の属性を有し隣接して配置された所定個の選択対象画像が存在する場合に、当該所定個の選択対象画像を、当該所定個の選択対象画像とは異なる選択対象画像に置換し、
前記動作処理部は、
置換された選択対象画像が選択された場合には、置換前の選択対象画像が選択された場合とは異なるモーションを再生してもよい。
本実施形態のゲームシステム(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステム(ゲーム装置)で生成されるゲーム画面の一例を示す図 カード(選択対象画像)の制御について説明するための図。 カード(選択対象画像)の制御について説明するための図。 カード(選択対象画像)の制御について説明するための図。 カード(選択対象画像)の制御について説明するための図。 カード(選択対象画像)に関するテーブル情報の一例を示す図 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。 変形例について説明するための図。 変形例について説明するための図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステム(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。入力部160の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器や、画面上の位置を指示するための指示体(例えば、加速度センサ等の慣性センサや撮像部(カメラ)等を備えたコントローラ)により実現することができる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ174とを含む。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコ
ンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。なお、表示部190を、1つのディスプレイにより構成してもよいし、選択対象画像を表示する第1のディスプレイとプレーヤキャラクタを表示する第2のディスプレイにより構成してもよい。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は他のゲームシステムやサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、入力受付部110、動作処理部112、選択対象画像制御部114、画像生成部120、音生成部130を含む。
入力受付部110は、入力部160(タッチパネル、タッチパッド、マウス、指示体等)からの入力情報(例えば、タッチパネル等で検出されたゲーム画面上の指示位置)を受け付ける。特に本実施形態の入力受付部110は、ゲーム画面の所定領域に一方向に並べて配置されたN(Nは3以上の整数)個の選択対象画像の中から1個の選択対象画像を選択(指示)する入力情報を受け付ける。
ゲーム処理部112は、選択された選択対象画像に応じたゲーム処理を行う。ゲーム処理部112は、動作処理部113を含む。動作処理部113は、ゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタ(ノンプレーヤキャラクタ)の移動と動作(モーション)を制御する処理を行う。特に本実施形態の動作処理部113は、入力受付部110で受け付けた入力情報に基づいて、選択された選択対象画像に対応する動作(例えば、敵キャラクタを攻撃する動作、移動する動作、防御する動作等)を前記プレーヤキャラクタに行わせる処理を行う。
また、動作処理部113は、選択された選択対象画像に対応するモーションデータに基づくモーションを再生することで前記キャラクタを動作させる処理を行う。また動作処理部113は、選択された選択対象画像に設定された属性に応じて異なるモーションを再生してもよい。
また、動作処理部113は、前記プレーヤキャラクタのモーション再生中に、選択対象
画像が選択されたとき、選択された選択対象画像に対応するモーションと、再生中のモーションとの関係が所定の条件を満たす場合に、選択された選択対象画像に対応するモーションを再生中のモーションに続けて再生し、前記所定の条件を満たさない場合には、選択された選択対象画像に対応する入力を無効とする処理を行う。また、動作処理部113は、前記再生中のモーションと選択対象画像に対応するモーションとを連続してスムーズに再生可能である場合に、前記所定の条件を満たすと判断してもよい。また動作処理部113は、選択された選択対象画像に対応するモーションの他、プレーヤキャラクタを自動的に動作させる際に再生するモーションについても、前記所定の条件を満たすか否かを判断してもよい。
また動作処理部113は、選択対象画像に対応するモーションを再生することでプレーヤキャラクタに攻撃動作を行わせ、プレーヤキャラクタの移動、防御動作については所与のアルゴリズムに基づき自動で行ってもよい。例えば、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの距離が一定以上離れた場合に、自動でプレーヤキャラクタを敵キャラクタに近づける処理を行い、入力が一定期間ない場合に、自動で防御モーションを再生する処理を行ってもよい。
また、動作処理部113は、選択された選択対象画像に対応するモーションに設定されたヒットエリアに敵キャラクタが存在する場合に、当該敵キャラクタのパラメータを変更する処理を行ってもよい。また動作処理部113は、選択された選択対象画像に対応するモーションに設定されたヒットエリアに敵キャラクタが存在する場合も存在しない場合も、選択された選択対象画像に対応する入力を有効として、選択された選択対象画像に対応するモーションを再生してもよい。
選択対象画像制御部114は、ゲーム画面の所定領域に、プレーヤキャラクタに行わせる動作(プレーヤキャラクタに与える指令)を表すN個の選択対象画像を配置して表示させる表示制御を行う。
また選択対象画像制御部114は、入力受付部110で受け付けた入力情報に基づいて、選択された選択対象画像を前記所定領域から消去し、当該消去された選択対象画像と同数の選択対象画像を追加して配置する制御を行う。
また、選択対象画像制御部114は、前記所定領域に、同一の属性を有し隣接して配置されたM(Mは2以上N以下の整数)個の選択対象画像が存在する場合に、当該M個の選択対象画像を、当該M個の選択対象画像とは異なる1個の選択対象画像(例えば、当該M個の選択対象画像と属性が同一で種類が異なる1個の選択対象画像)に置換し、M−1個の選択対象画像を追加して配置する制御を行う。
また、選択対象画像制御部114は、前記消去により生じる空領域を、消去された選択対象画像の所定方向に存在する選択対象画像を前記所定方向とは逆方向にシフトさせることで詰め、当該シフトにより生じる空領域に選択対象画像を追加して配置する制御を行うとともに、前記置換により生じる空領域を、置換された選択対象画像の前記所定方向に存在する選択対象画像を前記所定方向とは逆方向にシフトさせることで詰め、当該シフトにより生じる空領域にM−1個の選択対象画像を追加して配置する制御を行ってもよい。
また、ゲーム処理部112は、前記置換された1個の選択対象画像に対応付けて、前記置換に用いた選択対象画像の個数を前記置換が行われる度に加算してカウントし、選択された選択対象画像に対応するカウント値に応じたゲーム処理(カウント値に応じたモーションを再生する処理、カウント値に応じて敵キャラクタのパラメータを変更する処理)を行ってもよい。
また、動作処理部113は、置換された選択対象画像が選択された場合には、置換前の選択対象画像が選択された場合とは異なるモーションを再生してもよい。
また、選択対象画像制御部114は、前記プレーヤキャラクタのモーション再生中に選択対象画像が選択された場合に、選択された選択対象画像に対応するモーションと、再生中のモーションとの関係が前記所定の条件を満たすと判断された場合のみ、選択された選択対象画像を前記所定領域から消去する制御を行ってもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。なお画像生成部120は、前記選択対象画像が配置される前記所定領域と前記プレーヤキャラクタが配置される領域とを含むゲーム画像を1つのディスプレイ(表示部190)に出力してもよいし、前記選択対象画像が配置される前記所定領域を含むゲーム画像を第1のディスプレイに出力し、前記プレーヤキャラクタが配置される領域を含むゲーム画像を第2のディスプレイ(例えば、タッチパネル)に出力してもよい。画像生成部120は、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
また、画像生成部120(表示制御部)は、選択された選択対象画像に対応するモーションと、再生中のモーションとの関係が前記所定の条件を満たさないと判断された場合に、選択された選択対象画像に対応する入力が無効であることをプレーヤが視認可能に表示する表示制御をおこなってもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバとして構成してもよい。サーバは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等)から送信された入力情報(情報処理端末の入力部に入力されたデータ、例えば情報処理端末で検出されたゲーム画面上の指示位置)に基づいて、処理部100の各部の処理(入力情報を受け付ける処理、プレーヤキャラクタの動作処理、選択対象画像を制御する処理、画像生成処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
また、本実施形態のゲームシステムを、サーバと、前記サーバとネットワークを介して接続される情報処理端末とを含むゲームシステムとして構成してもよい。この場合には、前記情報処理端末の処理部が、前記サーバから送信された(ダウンロードした)プログラムに基づき各種ゲーム処理(入力情報を受け付ける処理、プレーヤキャラクタの動作処理、選択対象画像を制御する処理、画像生成処理)を行い、前記サーバが、前記情報処理端末から送信されたゲーム結果データに基づいて、各プレーヤ(各情報処理端末)に対応付けられた各種データ(例えば、取得したアイテムや得点に関するデータ)の更新処理を行うようにしてもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、入力部160を用いてゲーム画面の所定領域に配置された複数の選択対象画像から1個の選択対象画像を選択することで、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するゲームを行うゲームシステムとして構成されている。
図2は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。図2に示すゲーム画面GIは、タッチパネル型ディスプレイ(タッチパネル(入力部160の一例)を備えた表示部190)の表示画面に相当する。プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで選択対象画像を選択する操作等を行うことができる。
図2に示すように、ゲーム画面GIは、選択対象画像が表示される第1の領域A1(所定領域の一例)と、プレーヤキャラクタPC及び敵キャラクタECが表示される第2の領域A2とを含む。
ゲーム画面GIの第1の領域A1には、一方向に並べて配置された複数のカードCD(選択対象画像の一例)が表示される。図2に示す例では、5枚(N個)のカードCDが横方向に並べて配置されている。各カードCDには、属性として、「○」、「△」、「□」の3種類のマークのいずれかが付与されている。各属性は、プレーヤキャラクタPCに行わせる攻撃動作の内容を表しており、例えば「○」属性は、剣を縦方向に振る縦斬りの攻撃動作を表し、「△」属性は、剣を横方向に振る横斬りの攻撃動作を表し、「□」属性は、蹴りの攻撃動作を表す。なお、第1の領域A1に配置される各カードCDの属性は抽選により決定される。
プレーヤが、タッチパネル上で、第1の領域A1に配置された5枚のカードCD(手札)から任意のカードCDを選択する操作を行うと、プレーヤキャラクタPCは、選択されたカードCDの属性に応じた攻撃動作を行い、当該攻撃動作が有効である場合(当該攻撃動作に設定されたヒットエリアに敵キャラクタECが存在する場合)に、敵キャラクタECを攻撃するゲーム処理やゲーム演出(例えば、敵キャラクタECのパラメータを変更する処理(例えば、体力値を減少させる処理)や、攻撃を受けたことを表す動作を敵キャラクタECに行わせる処理、得点算出処理等)が行われる。
また、第1の領域A1に配置された5枚のカードCDから任意のカードCDを選択する操作が行われると、選択したカードCDは消去され、仮想的な山札から新たな1枚のカードCDが第1の領域A1に追加(ドロー)される。第1の領域A1に追加して配置されるカードCDの属性も抽選により決定される。
例えば、図3に示す例において、カードC4が選択されると、選択されたカードC4が消去され、消去されたカードC4の右方向(所定方向の一例)に存在するカードC5が左方向にシフトすることで当該消去により生じた空き領域が詰められる。そして、当該シフトにより生じた空き領域に新たなカードC6が追加して配置される。
ここで本実施形態では、第1の領域A1に同一の属性を有し隣接する3枚或いは4枚(M個)のカードCDが存在する場合には、当該M枚のカードCDが、当該M枚のカードCDと同一の属性を有し種類の異なる1枚のカードCDに置換される。
例えば、図4に示す例において、カードC5が選択されると、このカードC5が消去され、カードC5の右方向に存在するカードC6が左方向にシフトし、当該シフトにより生
じた空き領域に新たなカードC7が追加して配置される。このとき、同一の属性「○」を有する3枚のカードC2、C3、C6が隣接することになるため、当該3枚のカードC2、C3、C6が、「○」属性を有する新たなカードC8に置換される。そして、当該置換により生成されたカードC8の右方向に存在するカードC7が左方向にシフトすることで当該置換により生じた空き領域が詰められ、当該シフトにより生じた空き領域に新たな2枚(M−1個)のカードC9、C10が追加して配置される。
図4に示すように、置換により生成されたカードC8には、3枚のカードが合体したカードであることを示す「×3」のマーク(カウント値が「3」であることを示すマーク)が付与され、同じ「○」属性を有するカードとは異なる種類であることを示している。すなわち、当該置換(カードの合体)によって、属性は同一で種類の異なるカードが生成されることになる。具体的には、当該置換に用いたカードの枚数がカウントされ、当該カウント値が当該置換によって生成されたカードに設定される。
なお、置換により生成されたカードは属性を有するから、更なる置換(合体)に用いることもできる。例えば、図5に示す例において、カードC7が選択されると、このカードC7が消去され、カードC7の右方向に存在するカードC9、C10が左方向にシフトし、当該シフトにより生じた空き領域に新たなカードC11が追加して配置される。このとき、同一の属性「○」を有する3枚のカードC8、C9、C10が隣接することになるため、当該3枚のカード3枚のカードC8、C9、C10が、「○」属性を有する新たなカードC12に置換される。そして、当該置換により生成されたカードC12の右方向に存在するカードC11が左方向にシフトすることで当該置換により生じた空き領域が詰められ、当該シフトにより生じた空き領域に新たな2枚のカードC13、C14が追加して配置される。
図5に示すように、置換により生成されたカードC12は、3枚のカードが合体したカードC8と、2枚のカードC9、10とが合体して生成されたカードであるから、計5枚のカードが合体したカードであることを示す「×5」のマーク(カウント値が「5」であることを示すマーク)が付与される。すなわち、カードC8のカウント値「3」にカードC9、10の枚数「2」が加算されたカウント値「5」が、置換により生成されたカードC12に設定される。このように、合体して生成されたカードを更に他のカードと合体させて種類の異なる新しいカードを生成することもできる。
上述した例では、3枚のカードCDが1枚のカードCDに置換される場合(M=3の場合)について説明したが、第1の領域A1におけるカードCDの配置状況によっては、4枚のカードCDが1枚のカードCDに置換される場合(M=4の場合)もある。
例えば、図6に示す例において、カードC17が選択されると、このカードC17が消去され、カードC17の右方向に存在するカードC18、C19が左方向にシフトし、当該シフトにより生じた空き領域に新たなカードC20が追加して配置される。このとき、同一の属性「△」を有する4枚のカードC15、C16、C18、C19が隣接することになるため、当該4枚のカードC15、C16、C18、C19が、「△」属性を有する新たなカードC21に置換される。そして、当該置換により生成されたカードC21の右方向に存在するカードC20が左方向にシフトすることで当該置換により生じた空き領域が詰められ、当該シフトにより生じた空き領域に新たな3枚(M−1個)のカードC22、C23、C24が追加して配置される。図6に示すように、置換により生成されたカードC21には、4枚のカードが合体したカードであることを示す「×4」のマークが付与される。
図7は、カードCDに関するテーブル情報の一例を示す図である。テーブル情報200
は、記憶部170に記憶され、選択対象画像制御部114は、テーブル情報200を参照して第1の領域A1に配置されたカードCDを制御する処理を行い、動作処理部112は、カードCDを選択する操作が行われた場合に、テーブル情報200を参照してプレーヤキャラクタPCを動作させる処理等を行う。
テーブル情報200は、カードのIDと、カードの属性と、カードの種類(カウント値)と、カードの画像データと、そのカードが選択された場合にプレーヤキャラクタPCに行わせる動作(モーションデータ)を特定するための動作データと、そのカードが選択された場合に発生する効果(攻撃力、敵キャラクタECに与えるダメージ量、攻撃が及ぶ範囲(ヒットエリア)の大きさ等)を表す効果データ等を含むデータセットである。ここで、種類が「×3」、「×4」、「×5」のカードは、それぞれ3枚、4枚、5枚のカードが合体して生成されたカードであることを示し、種類が「×1」のカードは、いまだ合体していないカード(置換により生成されたカード以外のカード)であることを示している。
図7に示すように、各カードCDには、カードCDの属性に応じて異なる動作データと効果データが設定され、更に、カードCDの種類に応じて異なる動作データと効果データが設定されている。例えば、属性が「○」で種類が「×3」のカードCDには、属性が「○」で種類が「×1」のカードCDよりも、より大きな動きの「縦斬り」を表す動作データと、より高い効果(攻撃力やダメージ量、攻撃範囲が大きい)を表す効果データが設定されている。他の属性についても同様である。従って、プレーヤは、多くの枚数のカードCDを合体させるほど、より攻撃力の高いカードCDを手に入れることができる。なお、同一属性で種類が異なるカードCDには、同一の動作データを設定し、効果データのみを異なる値に設定してもよい。
このように、本実施形態によれば、同一の属性を有し隣接する3枚或いは4枚のカードが第1の領域A1に存在する場合に、当該3枚或いは4枚のカードが、属性が同一で種類の異なる1枚のカードに置換され、2枚或いは3枚のカードが追加されるため、同一属性、同一種類の複数のカードが第1の領域A1を占めることによりプレーヤキャラクタPCに行わせる動作の選択肢が少なくなってしまうことを防止することができる。また、プレーヤが各カードの配置を考慮して同一の属性を有する3枚或いは4枚のカードが隣接して配置されるようにカードを選択する(消去する)操作を行うことで、カードの合体によってより攻撃力の高いカードを得ることができるため、カードの選択を戦略的に考える面白みをプレーヤに与えることができる。
再び、図2を参照すると、ゲーム画面GIの第2の領域A2には、プレーヤキャラクタPCのスキルを表すアイコンICが配置されている。このアイコンICは、所定の条件を満たした場合に所定の効果を発生させるものである。図2に示す例では、「蹴up」のアイコンICが表示されており、「□」属性のカードCDが選択された場合に、そのカードCDに対応する攻撃力を増加させる効果が発生する。また、図2に示す例では、「3/5」のアイコンICが表示されており、所定の条件が満たされた場合(例えば、敵キャラクタECの体力値が50%以下となった場合)に、第1の領域A1において、5枚のカードCDのうち、3枚のカードCDの属性が同一となるように(すなわち、カードCDの合体を行い易くするように)、カードCDの配置を変更する効果が発生する。なお、アイコンICの効果とは別に、プレーヤキャラクタPCによる攻撃が連続して行われた場合に、その時点での連続攻撃の回数(コンボ回数)に応じて、その時点で選択されたカードCDに対応する攻撃力を増加させてもよい。
次に、カードCDの選択が無効となる場合について説明する。プレーヤキャラクタPCの動作中(モーションの再生中)に、プレーヤが任意のカードCDを選択する操作を行っ
た場合、選択したカードCDに対応する動作(モーション)が、再生中のモーションに続けて再生可能なモーションである場合には、再生中のモーションに続けて選択したカードCDに対応するモーションが再生される。一方、選択したカードCDに対応するモーションが、再生中のモーションに続けて再生可能なモーションでない場合(例えば、両モーションが滑らかに繋がらない場合)には、カードCDの選択は無効とされ、選択したカードCDに対応するモーションは再生されず、また、選択されたカードCDは第1の領域A1から消去されない。
例えば、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECの攻撃を受けて倒れる動作(やられ動作)を行っているときに、プレーヤが攻撃動作のカードCDを選択しても、当該やられ動作と攻撃動作とは滑らかに繋がらない(連続してスムーズに再生されない)ため、当該カードCDの選択は無効とされる。このようにすると、不自然な繋がりのモーションが再生されてしまうことを防止するとともに、動作が行われないにも関わらず選択したカードCDが消去されてしまうことを防止することができる。なお、カードCDの選択を無効とした場合には、カードCDの選択が無効であることをプレーヤに視認可能に表示してもよい。例えば、ゲーム画面にカードCDの選択が無効であることを示すメッセージやアイコンを表示してもよいし、当該選択されたカードCDの色、大きさ、形状等を変化させたり、当該選択されたカードCDを点滅、振動させたりしてもよい。
なお、やられ動作の再生後に、更なる敵キャラクタECの攻撃を受け続けることを防止するため、敵キャラクタECの攻撃を避ける動作を行わせ、その後、プレーヤキャラクタPCを立たせる動作を行わせてもよい。また、これらプレーヤキャラクタPCを自動的に動作させる際に再生するモーションの再生中にカードCDの選択があった場合にも、選択されたカードCDに対応するモーションが再生可能か否かを判断してもよい。また、モーションが繋がらない場合に加えて、選択されたカードCDに対応する攻撃動作が成功しない場合(例えば、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタEC間の距離が大きすぎるため、攻撃動作(モーション)に設定されたヒットエリアに敵キャラクタが存在しない場合等)に、カードCDの選択を無効にしてもよい。
また、選択されたカードCDに対応する攻撃動作が成功しない場合であっても、カードCDの選択を有効にして、選択されたカードCDに対応する攻撃動作を行わせてもよい。これは、プレーヤがカードCDの消去のみを行いたい場合に有効である。
また、各攻撃動作(攻撃モーション)には、当該攻撃モーションに続けて再生可能な攻撃モーションが予め決められており、プレーヤは、攻撃動作が連続して再生されるように、カードCDを選択したり合体(置換)するカードの枚数を調整したりして戦略的にゲームを楽しむことができる。
敵キャラクタECとの対戦は、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECのいずれか一方の体力値が0になった場合に終了し、より強力な敵キャラクタECと対戦する次のステージへと進む。このとき、対戦終了時の第1の領域A1のカードCDの配置を、次のステージにそのまま持ち越してもよい。また、対戦終了時の第1の領域A1に置換(合体)により生成されたカードCDがある場合に、当該置換により生成されたカードCDのみを次のステージに持ち越してもよい。このようにすると、例えば、多くの枚数のカードCDを合体させて生成した攻撃力の高いカードCDをあえて使用せずに、このカードCDを次のステージの敵キャラクタ用に温存するといった作戦をとることが可能となり、より戦略性の高いゲームを実現することができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図8のフローチャートを用い
て説明する。
まず、選択対象画像制御部114は、M枚(5枚)のカードCDのそれぞれの属性を決定して第1の領域A1に配置する(ステップS10)。次に、入力受付部110は、入力情報に基づいて、第1の領域A1に配置されたカードCDを選択する操作があったか否かを判断する(ステップS12)。
カードCDを選択する操作があったと判断した場合(ステップS12のY)には、処理部100は、カードCDの選択が有効であるか否かを判断する(ステップS14)。例えば、選択したカードCDに対応するモーションが、再生中のモーションに続けて再生可能なモーションであるか否かを判断し、当該再生可能なモーションである場合に、カードCDの選択が有効であると判断する。具体的には、各モーションには、当該モーションに続けて再生可能なモーションのリストが設定され、再生中のモーションに設定された当該リストに、選択されたカードCDに対応するモーションが含まれている場合には、カードCDの選択が有効であると判断する。カードCDを選択する操作がないと判断した場合(ステップS12のN)、及びカードCDの選択が無効であると判断した場合(ステップS14のN)には、ステップS34の処理に移行する。
カードCDの選択が有効であると判断した場合(ステップS14のY)には、動作処理部113は、テーブル情報200を参照して、選択されたカードCDに対応する動作データに基づいてモーションを再生することでプレーヤキャラクタPCを動作させる処理を行う(ステップS16)。次に、ゲーム処理部112は、テーブル情報200を参照して、選択されたカードCDに対応する効果データに基づいて、攻撃動作によって発生する効果を算出するゲーム処理(敵キャラクタECの体力値を減少させる処理等)を行う(ステップS18)。
次に、選択対象画像制御部114は、選択されたカードCDを第1の領域A1から消去し(ステップS20)、消去されたカードCDの右方向に存在するカードCDを左方向にシフトし(ステップS22)、シフトにより生じた空き領域に1枚のカードCDを追加して配置する(ステップS24)制御を行う。
次に、選択対象画像制御部114は、同一の属性を有し隣接して配置されたM枚(3枚又は4枚)のカードCDが第1の領域A1に存在するか否かを判断し(ステップS26)、当該M枚のカードCDが存在すると判断した場合には、当該M枚のカードCDを、当該M枚のカードCDと同一の属性を有し且つ当該M枚のカードCDと異なる種類のカードCDに置換する(ステップS28)。ここで、置換(合体)により生成するカードCDの種類は、合体に用いたカードの累計枚数に応じて決定される。当該M枚のカードCDが存在しないと判断した場合(ステップS26のN)には、ステップS34の処理に移行する。
次に、選択対象画像制御部114は、置換したカードCDの右方向に存在するカードCDを左方向にシフトし(ステップS30)、シフトにより生じた空き領域にM−1枚(2枚又は3枚)のカードCDを追加して配置する(ステップS32)。
次に、ゲーム処理部112は、敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCを攻撃するゲーム処理(敵キャラクタECの体力値を減少させる処理等)を行う(ステップS34)。次に、ゲーム処理部112は、敵キャラクタEC又はプレーヤキャラクタPCの体力値が0になったか否かを判断し(ステップS36)、体力値が0になっていないと判断した場合には、ステップS12の処理に移行し、以降、敵キャラクタEC又はプレーヤキャラクタPCの体力値が0になったと判断されるまで、ステップS12〜ステップS36の処理を繰り返す。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、選択対象画像としてカードを配置する場合について説明したが、選択対象画像として文字のみが表示された画像を配置してもよい。
例えば、上記実施形態では、本発明を、選択対象画像として複数のカードを所定領域に並べて配置し、選択されたカードに対応する動作をプレーヤキャラクタに行わせるゲームに適用する場合について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、本発明は、選択対象画像として複数のプレーヤキャラクタを所定領域に配置し、選択されたプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するようなゲームに適用することができる。
図9に示す例では、ゲーム画面GIの第1の領域A1には、横方向に並べて配置された5人(N個)のプレーヤキャラクタPC(選択対象画像の一例)が表示され、第2の領域A2には、敵キャラクタECが表示されている。各プレーヤキャラクタPCには、属性として「A」、「B」、「C」の3種類のマークのいずれかが付与されており、プレーヤが5人のプレーヤキャラクタPCから任意のプレーヤキャラクタPCを選択する操作を行うと、選択されたプレーヤキャラクタPCがその属性に応じて敵キャラクタECを攻撃する。選択されたプレーヤキャラクタPCは消去され、新たなプレーヤキャラクタPCが第1の領域A1に追加して配置される。なお、選択されたプレーヤキャラクタPCの体力値(体力ゲージGAで示される値)が0になったことを条件に当該プレーヤキャラクタPCを消去してもよい。そして、上記実施形態と同様に、第1の領域A1に同一の属性を有し隣接する3人或いは4人(M個)のプレーヤキャラクタPCが存在する場合に、当該M人のプレーヤキャラクタPCが新たな1人のプレーヤキャラクタPCに置換され、M−1人のプレーヤキャラクタPCが第1の領域A1に追加して配置される。当該置換(合体)によって生成されるプレーヤキャラクタPCは、置換前のM人のプレーヤキャラクタPCと同一の属性を有し、置換前のM人のプレーヤキャラクタPCよりも高い攻撃力を有する。例えば、図9において、「A」の属性を有し「×3」のマークが付加されたプレーヤキャラクタPCは、「A」の属性を有する3個の隣接したプレーヤキャラクタPCが合体して生成されたプレーヤキャラクタPCであり、当該プレーヤキャラクタPCを選択することで、より高い攻撃力で敵キャラクタを攻撃することができる。
また、本発明は、複数の選択対象画像を所定領域に並べて配置し、選択された選択対象画像に対応する方向にプレーヤキャラクタを移動させるようなゲームに適用することができる。
図10に示す例では、ゲーム画面GIの下部には、プレーヤキャラクタPCの移動方向を指定するための複数の選択対象画像SIが横法方向に並べて配置され、ゲーム画面GIの上部には、マス目上に配置されたプレーヤキャラクタPCとアイテムIT、障害物OBが表示されている。プレーヤが任意の選択対象画像SIを選択する操作を行うと、選択された選択対象画像SIに表された方向(上方向、左方向、右方向のいずれか)にプレーヤキャラクタPCが移動する。例えば、図10において、「↑」の属性を有する選択対象画像SIが選択された場合には、プレーヤキャラクタPCは上方向に1マス分だけ移動してアイテムITを獲得する。選択された選択対象画像SIは消去され、新たな選択対象画像SIがゲーム画面GIの下部に追加して配置される。そして、上記実施形態と同様に、同一の属性を有し隣接するM個の選択対象画像SIが存在する場合に、当該M個の選択対象画像SIが新たな1個の選択対象画像SIに置換され、M−1個の選択対象画像SIが追
加して配置される。当該置換(合体)によって生成される選択対象画像SIは、置換前のM個の選択対象画像SIと同一の属性を有し、置換前のM個の選択対象画像SIよりも移動量の大きな選択対象画像SIとなる。例えば、図10において、「←」の属性を有し「×3」のマークが付加された選択対象画像SIは、「←」の属性を有する3個の隣接した選択対象画像SIが合体して生成された選択対象画像SIであり、当該選択対象画像SIを選択することで、プレーヤキャラクタPCを左方向に3マス分移動させることができる。
100 処理部、110 入力受付部、112 ゲーム処理部、113 動作処理部、114 選択対象画像制御部、120 画像生成部、130 音生成部、160 入力部、170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (12)

  1. タッチパネル上の所定領域に並べて配置された複数の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてモーションデータを再生することでプレーヤキャラクタを動作させるゲーム処理を行うためのプログラムであって、
    選択された選択対象画像を前記所定領域から消去し、当該消去された選択対象画像と同数の選択対象画像を追加して配置する制御を行う選択対象画像制御部と、
    前記プレーヤキャラクタのモーション再生中に、選択対象画像が選択されたとき、選択された選択対象画像に対応するモーションと、再生中のモーションとの関係が所定の条件を満たす場合に、選択された選択対象画像に対応するモーションを再生中のモーションに続けて再生し、前記所定の条件を満たさない場合には、選択された選択対象画像に対応する入力を無効とする動作処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    選択された選択対象画像に対応する入力が無効であることをプレーヤが視認可能に表示する表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記動作処理部は、
    前記再生中のモーションと選択対象画像に対応するモーションとを連続してスムーズに再生可能である場合に、前記所定の条件を満たすと判断することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項において、
    選択対象画像制御部は、
    前記所定の条件を満たすと判断された場合のみ、選択された選択対象画像を前記所定領域から消去する制御を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項において、
    前記動作処理部は、
    選択された選択対象画像に対応するモーションの他、プレーヤキャラクタを自動的に動作させる際に再生するモーションについても、前記所定の条件を満たすか否かを判断することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項において、
    選択された選択対象画像に対応するモーションは、プレーヤキャラクタの攻撃、移動、防御のいずれかに対応するモーションであることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項において、
    前記モーションにはそれぞれヒットエリアが設定され、
    前記動作処理部は、
    選択された選択対象画像に対応するモーションに設定されたヒットエリアに敵キャラクタが存在する場合に、当該敵キャラクタのパラメータを変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれか1項において、
    前記動作処理部は、
    選択された選択対象画像に対応するモーションに設定されたヒットエリアに敵キャラクタが存在しない場合にも、選択された選択対象画像に対応する入力を有効とすることを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1乃至8のいずれか1項において、
    前記選択対象画像にはそれぞれ属性が設定され、
    前記動作処理部は、
    選択された選択対象画像に設定された属性に応じて異なるモーションを再生することを特徴とするプログラム。
  10. 請求項9において、
    前記選択対象画像制御部は、
    前記所定領域に、同一の属性を有し隣接して配置された所定個の選択対象画像が存在する場合に、当該所定個の選択対象画像を、当該所定個の選択対象画像とは異なる選択対象画像に置換し、
    前記動作処理部は、
    置換された選択対象画像が選択された場合には、置換前の選択対象画像が選択された場合とは異なるモーションを再生することを特徴とするプログラム。
  11. タッチパネル上の所定領域に並べて配置された複数の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてモーションデータを再生することでプレーヤキャラクタを動作させるゲーム処理を行うためのゲーム装置であって、
    選択された選択対象画像を前記所定領域から消去し、当該消去された選択対象画像と同数の選択対象画像を追加して配置する制御を行う選択対象画像制御部と、
    前記プレーヤキャラクタのモーション再生中に、選択対象画像が選択されたとき、選択された選択対象画像に対応するモーションと、再生中のモーションとの関係が所定の条件を満たす場合に、選択された選択対象画像に対応するモーションを再生中のモーションに続けて再生し、前記所定の条件を満たさない場合には、選択された選択対象画像に対応する入力を無効とする動作処理部とを含むことを特徴とするゲーム装置。
  12. ネットワークを介して接続された情報処理端末のタッチパネル上の所定領域に並べて配置された複数の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてモーションデータ
    を再生することでプレーヤキャラクタを動作させるゲーム処理を行うためのサーバであって、
    選択された選択対象画像を前記所定領域から消去し、当該消去された選択対象画像と同数の選択対象画像を追加して配置する制御を行う選択対象画像制御部と、
    前記プレーヤキャラクタのモーション再生中に、選択対象画像が選択されたとき、選択された選択対象画像に対応するモーションと、再生中のモーションとの関係が所定の条件を満たす場合に、選択された選択対象画像に対応するモーションを再生中のモーションに続けて再生し、前記所定の条件を満たさない場合には、選択された選択対象画像に対応する入力を無効とする動作処理部とを含むことを特徴とするサーバ。
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