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JP4133641B2 - ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体 Download PDF

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JP4133641B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばロールプレイングゲームなどのゲームを実現するゲーム装置、制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体に関する。詳しくは、ロールプレイングゲームの戦闘場面の制御に関する。
【0002】
【従来の技術】
ロールプレイングゲームは、ゲームプレイヤが、物語に登場するキャラクタの行動を指定することによって、その物語を進行させていくゲームである。物語の中で、上記キャラクタ(以下、プレイヤキャラクタと称する)は、謎解き、宝物の発見、敵の討伐など種々の課題を与えられる。また、物語の進行中、プレイヤキャラクタは、多くの敵キャラクタと遭遇し、戦闘を行う。
【0003】
戦闘場面では、表示画面に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが表示される。プレイヤキャラクタ、敵キャラクタが複数いる場合には、それぞれ複数のプレイヤキャラクタ、複数の敵キャラクタが表示される。敵キャラクタの行動はゲーム制御プログラムにより規定されている。
【0004】
ゲームプレイヤは、各プレイヤキャラクタに行わせる行動を、画面に表示される行動選択メニューの中から選択することにより指定する。ゲーム制御プログラムは、ゲームプレイヤが指定した行動を行うプレイヤキャラクタとゲーム制御プログラムより規定された行動を行う敵キャラクタとを含む画像を生成し、画面に表示する。このような戦闘場面の制御方法は、例えば特許文献1や特許文献2に開示されている。
【0005】
【特許文献1】
特許第2794230号公報
【特許文献2】
特許第3343211号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、プレイヤが前述のような戦闘場面をより楽しむことができるように、戦闘場面の制御手法として新たな手法を提案するものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明の第1のゲーム装置は、仮想空間において、プレイヤが行う操作にしたがって行動する1以上のプレイヤキャラクタと前記プレイヤの操作によらず行動する1以上の敵キャラクタとが戦闘を行うゲームを制御するゲーム装置であって、以下に説明する指令情報記憶手段、指令候補選択手段、状態検出手段、指令入力受付手段および効果算出手段を備える。
【0008】
指令情報記憶手段は、プレイヤキャラクタに対し与え得る指令を表す指令情報をプレイヤキャラクタごとに複数記憶する手段である。指令情報が表す指令には、攻撃技の発動など戦闘に直接関わる指令のほか、ゲームに登場する所定のアイテムの使用を命ずる指令なども含まれる。
【0009】
指令候補選択手段は、各プレイヤキャラクタについて、指令情報記憶手段が記憶するそのプレイヤキャラクタの指令情報の中から少なくとも1つの指令情報を選択して、そのプレイヤキャラクタに与える指令の候補を表す指令情報として指令情報記憶手段に記憶せしめる手段である。
【0010】
状態検出手段は、各プレイヤキャラクタによる攻撃が可能な状態、および各プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタの攻撃対象として選択された状態を検出する手段である。
【0011】
指令入力受付手段は、状態検出手段が前記いずれかの状態を検出した際に、指令情報記憶手段がそのプレイヤキャラクタに与える指令の候補を表す指令情報として記憶する指令情報の中からそのプレイヤキャラクタに与える指令を表す指令情報を選択する入力を受け付ける手段である。
【0012】
効果算出手段は、指令入力受付手段により指令情報が選択された結果生じるゲーム上の効果を算出する手段である。効果算出手段は、指令入力受付手段が複数の指令情報を連続して受け付けた場合には、複数の指令情報の組合せにより生じるゲーム上の効果を算出する。
【0013】
上記構成では、プレイヤキャラクタに攻撃順が回ったときのみならず、プレイヤキャラクタが敵キャラクタの攻撃対象として選択されたときにも、指令入力が受け付けられる。一方、プレイヤには、指令候補選択手段により選択された指令情報の中からしか指令情報を選択できないという制限が課される。すなわち、本発明の第1のゲーム装置は、指令を与えられる機会を従来より増やす一方で、従来はなかった新たな制限を課すことで、戦闘場面の新たな楽しみ方を提案するものである。
【0014】
本発明の第2のゲーム装置は、仮想空間において、プレイヤが行う操作にしたがって行動する1以上のプレイヤキャラクタと前記プレイヤの操作によらず行動する1以上の敵キャラクタとが戦闘を行うゲームを制御するゲーム装置であって、以下に説明する指令情報記憶手段、条件記憶手段および指令情報追加手段を備える。
【0015】
指令情報記憶手段は、プレイヤキャラクタに対し与え得る指令を表す指令情報を複数記憶する手段である。
【0016】
条件記憶手段は、指令情報記憶手段が記憶する指令情報の中からプレイヤキャラクタに与える指令を表す指令情報を選択する入力を受け付ける手段である。
【0017】
条件記憶手段は、複数の指令の組合せが満たすべき条件と、その複数の指令と異なる他の指令とを対応付けて記憶する手段である。
【0018】
また、指令情報追加手段は、指令入力受付手段により選択された複数の指令情報の組合せが、条件記憶手段が記憶する条件を満たすか否かを判定し、条件を満たす場合に前記他の指令を表す指令情報を指令情報記憶手段に新たに記憶せしめる手段である。
【0019】
上記構成によれば、指令の組合せ方によって新たな指令情報を取得することができ、新たな指令情報は別の機会に利用することができる。したがって、プレイヤは、敵キャラクタを倒すという目的をもって指令を選択しながら、一方で新たな指令情報を獲得できるかもしれないという期待感を味わうことができる。これにより、プレイヤは、例えば敵キャラクタのレベルが低く簡単に勝ててしまうような戦闘でも、退屈することなく楽しむことができる。
【0020】
上記第1または第2のゲーム装置は、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機器、パソコン、携帯情報端末、携帯電話など、汎用のコンピュータに所定のゲーム制御プログラムを組み込むことにより実現することができる。そこで、本発明は、そのような機能を実現するためのゲーム制御プログラムを提供する。
【0021】
本発明の第1のゲーム制御プログラムは、仮想空間において、プレイヤが行う操作にしたがって行動する1以上のプレイヤキャラクタと前記プレイヤの操作によらず行動する1以上の敵キャラクタとが戦闘を行うゲームを制御するプログラムであって、コンピュータを、前述のような指令情報記憶手段、指令候補選択手段、状態検出手段、指令入力受付手段および効果算出手段として機能させるプログラムである。
【0022】
また、本発明の第2のゲーム制御プログラムは、仮想空間において、プレイヤが行う操作にしたがって行動する1以上のプレイヤキャラクタと前記プレイヤの操作によらず行動する1以上の敵キャラクタとが戦闘を行うゲームを制御するプログラムであって、コンピュータを、前述のような指令情報記憶手段、条件記憶手段および指令情報追加手段として機能させるプログラムである。
【0023】
また、本発明は、そのようなプログラムが記録されたDVD(Digital Versatile Disc)、CD−ROM、メモリカード、ゲームカセット、ハードディスクなどの記録媒体も提供する。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の具体的な実施の形態について、図面を参照して説明する。
【0025】
図1は、家庭用ゲーム機器とその周辺機器からなるゲームシステムの外観を示す図である。家庭用ゲーム機器1は、ディスプレイとスピーカを備える家庭用テレビ2に、図示されないケーブルによって接続されている。
【0026】
また、家庭用ゲーム機器1には、プレイヤがゲームを制御するための制御信号を入力する入力機器、すなわちコントローラ3が接続されている。コントローラ3は、いくつかの操作ボタンおよび操作スティックを備えている。後述するロールプレイングゲームの戦闘場面では、主として、図に示す操作スティック4、操作ボタン5、6および7を使用する。操作スティック4は、上方向、左方向、下方向、右方向にスティックを傾けた際に、それぞれ異なる操作信号が発生するように構成されている。また、操作ボタン5、6および7も、それぞれ押された際に異なる操作信号を発生するように構成されている。
【0027】
以下に説明するロールプレイングゲームは、上記家庭用ゲーム機器1にロールプレイングゲームの制御プログラムを実行させることにより実現するゲームである。ゲームの制御プログラムは、DVD(Digital Versatile Disc)に記録された状態で、プレイヤに提供される。このDVDを家庭用ゲーム機器1の図示されないディスクトレイにセットして電源を入れると、ロールプレイングゲームの制御プログラムが家庭用ゲーム機器1により実行され、家庭用ゲーム機器が本発明の一実施の形態におけるゲーム装置として機能するようになる。この際、上記ロールプレイングゲームの制御プログラムは本発明のゲーム制御プログラムの一実施の形態であり、上記DVDは本発明の記録媒体の一実施の形態である。
【0028】
図2は、本実施の形態のゲーム装置あるいはゲーム制御プログラムにより実現されるロールプレイングゲームの戦闘場面の一例を表す図である。戦闘場面では、画面9に、従来のロールプレイングゲームの戦闘場面と同様、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが戦闘する様子が、各プレイヤキャラクタの状態を示す情報ともに表示される。図は、2人のプレイヤキャラクタ8a,8bと2体の敵キャラクタ10a,10bが戦う場面を例示しており、画面上部には各プレイヤキャラクタのステータス情報15が表示されている。また、同図は、プレイヤキャラクタ8a(キャラクタ名:カラス)がプレイヤからの指令を待っている状態を表している。
【0029】
図中のカーソル16はプレイヤが指示する行動の対象を指し示すカーソルである。例えば、プレイヤがプレイヤキャラクタ8aに対し、敵キャラクタ10aあるいは10bの攻撃を指示する場合には、プレイヤは、図に示すように、カーソル16を攻撃対象の敵キャラクタに合わせる。あるいは、プレイヤがプレイヤキャラクタ8aに対し、アイテムの使用によりプレイヤキャラクタ8bあるいはプレイヤキャラクタ8a自身を回復させるよう指示する場合であれば、プレイヤは、カーソル16をプレイヤキャラクタ8aあるいは8bに合わせる。
【0030】
カーソル16は、図1に示したコントローラ3のボタン6およびボタン7を操作することにより移動することができる。ボタン6が押された場合には、カーソル16は、いずれかの敵キャラクタに自動的に合わせられる。その状態でさらにボタン6が押されると、カーソル16は他の敵キャラクタへと移動する。したがって、プレイヤは、ボタン6を複数回押すことにより所望の敵キャラクタを選択することができる。一方、ボタン7が押された場合には、カーソル16は、いずれかのプレイヤキャラクタに自動的に合わせられる。その状態でさらにボタン7が押されると、カーソル16は他のプレイヤキャラクタへと移動する。したがって、プレイヤは、ボタン7を複数回押すことにより、指令を与えるプレイヤキャラクタを含む所望のプレイヤキャラクタを選択することができる。
【0031】
ここで、従来のロールプレイングゲームでは、各プレイヤキャラクタがプレイヤからの指令を受け付けられる状態になると、画面に、そのプレイヤキャラクタの行動選択メニューが表示されていた。プレイヤは、行動選択メニューの項目の中から、そのプレイヤキャラクタに行わせる行動を選択した後に対象へのカーソル合わせを行うことによって、プレイヤキャラクタに指令を与えていた。
【0032】
これに対し、このロールプレイングゲームでは、行動選択メニューは表示されない。このロールプレイングゲームでは、プレイヤは、まず、カーソル16を対象キャラクタに合わせ、その後プレイヤキャラクタに行わせる行動を表すカードを選択することによって、プレイヤキャラクタ8aに対し指令を与える。
【0033】
以下、カード選択による指令の与え方について説明する。図2に示すように、画面9の下部には、表向きに並んだ7枚のカード12が表示される。これらのカード12は、プレイヤキャラクタ8aに対し与え得る指令、すなわち指令の候補を表す。但し、戦闘の条件によっては、表示されていても選択できないカードもある。選択できないカードは、選択できるカードと異なる色で表示される。
【0034】
図3は、カードの一例を示す図である。図に示すように、カードには、指令の内容を表す図柄17と、4つの数字18a〜18dが表示されている。図柄17は、例えば、剣を用いた攻撃の指令であれば剣の図柄、アイテム使用の指令であれば使用するアイテムの図柄などである。あるいは、図柄に代えて、指令の内容を文字で表示してもよい。
【0035】
4つの数字18a〜18dは、ゲーム開始時またはプレイヤがそのカードを獲得した時点で、ゲーム制御プログラムによりランダムに付与される。したがって、図柄17が同じカードであっても、4つの数字18a〜18dは同じになるとは限らない。また、数字18a〜18dに代えて何らかの符号、マークを表示してもよい。例えば、カードの四隅にハート、ダイヤ、スペード、クラブのマークを付けてもよい。
【0036】
プレイヤは、図2の指令の候補を表すカード12の中から、プレイヤキャラクタ8aに与える指令を選択する。具体的には、所定の操作を行うことにより、いずれかのカードにカーソル枠14を合わせ、そのカードの選択を意味する操作を行う。この操作により選択されたカードは、画面9の左上に移動し、図2に示すようにプレイヤキャラクタ8aに対する指令を表すカード13として表示される。所定の制限時間内であれば、プレイヤは連続して複数のカードを選択することができる。
【0037】
ここで、プレイヤは、上記カードを選択すると同時に、カードに付された4つの数字18a〜18dの中から1つの数字を選択する。図4(a)および(b)は、カードと数字を同時に選択する操作について説明するための図である。
【0038】
カードと数字の同時選択は、コントローラ3のスティック4を用いて行う。図4(a)に例示するように、カーソル枠14を選択するカードに合わせ、コントローラ3のスティック4を図4(b)の矢印19が示す方向(左上方向)に倒すと、図4(a)に示すように、そのカードとともに、カードの左上に付された数字18a、すなわち「7」が選択される。選択された数字は、指令を表すカード13上で強調表示される。
【0039】
同様に、コントローラ3のスティック4を右上に倒せばカードとともにカードの右上に付された数字18bが選択され、右下に倒せばカードとともにカードの右下に付された数字18cが選択され、左下に倒せばカードとともにカードの左下に付された数字18dが選択される。
【0040】
なお、カードの選択は、コントローラ3のボタン5を押すことによっても行える。但し、ボタン5は1種類の信号しか発生させることができないため、ボタン5によりカードが選択された場合には、自動的にカードの右上の数字18bが選択される。
【0041】
あるいは、ボタン5によりカードが選択された場合には、最適な数字の組合せが自動的に選択される仕様としてもよい。最適な数字の組合せとは、プレイヤにとって有利な効果を発生させる組合せである。ゲーム制御プログラムは、そのような組合せを予め複数記憶しており、記憶された組合せの中から最適なものを選択する。選択は、プレイヤが最初に選択した数字を基準として行われる。例えば、最初のボタン操作ではカードの右上の数字18bが選択され、数字18bが「2」であれば、記憶されている組合せのうち2で始まる組合せが自動的に選択される。
【0042】
また、プレイヤキャラクタが「混乱」状態になっている場合には、4つの数字は、カード上を随時移動するように表示される。例えば、数字18aが、数字18bの位置に移動し、さらに数字18cの位置、数字18dの位置へと回転するように移動する。この場合、プレイヤが所望の数字を選択するためには、その数字の各瞬間における位置を見定めてコントローラ3のスティック4を操作しなければならない。数字が配置されていない方向にスティック4を傾けてしまった場合には、数字は選択されず「はずれ」となるので、プレイヤの腕が問われる。
【0043】
ここで、カードの選択が行われた場合には、画面9の下部に表示されているカード12の枚数が減ることになる。以下、カードの補充について説明する。画面9の右下には、伏せた状態で積まれたカード(以下、デッキ11と称する)が表示されている。カードの選択が行われた場合には、選択により減少した枚数分のカードが、デッキ11から自動的に補充される。このため画面には、デッキ11がなくならない限りは、常時7枚のカード12が表示される。
【0044】
デッキ11は、プレイヤキャラクタごとに構成される。したがって、プレイヤキャラクタ8aに指令を与える際に表示されるカード12、デッキ11は、プレイヤキャラクタ8bに指令を与える際に表示されるカード12、デッキ11とは異なる。
【0045】
図5は、デッキ11を作成する画面を例示した図である。図に示すようにデッキ作成画面20では、ストックされているすべてのカードが画面の左部21に表示される。ストックされたカードとは、ゲーム開始時にプレイヤに与えられたカード、ゲーム開始後にプレイヤが獲得したカードである。ストックされたカードの中には、すべてのプレイヤキャラクタへの指令として使えるカードもあるが、一部のプレイヤキャラクタへの指令としてしか使えないカードも含まれている。
【0046】
画面右部22には、プレイヤキャラクタのデッキを構成するカードが表示される。プレイヤが、ストックされたカードの中の所望のカードにカーソル枠23を合わせ、選択の確定を意味する所定の操作を行うと、選択されたカードは画面の左部21から画面の右部22へと移動する。プレイヤキャラクタのデッキは、プレイヤが上記操作を繰り返すことにより構成される。デッキは50枚のカードにより構成されるため、プレイヤはプレイヤキャラクタごとに上記操作を50回繰り返す必要がある。但し、操作回数が50回未満でも、ゲーム制御プログラムが自動的にカードの選択を行うため、デッキを構成するカードの枚数は50枚となる。プレイヤキャラクタが複数いる場合には、プレイヤは、プレイヤキャラクタごとに同様の画面を呼び出し、上記操作を行う。
【0047】
前述のように、プレイヤがプレイヤキャラクタに対し与えることができる指令は、デッキ11を構成するカードの中から選択された7枚のカードが表す指令に限られる。カードをストックしていても、プレイヤキャラクタのデッキに、そのカードが含まれていなければ、さらには手札(カード12)として表示されていなければ、そのカードが表す指令をプレイヤキャラクタに与えることはできない。したがって、戦闘で優位に立てるか否かは、戦闘時のプレイヤキャラクタへの指令の与え方のみならず、デッキの構成のしかたによっても左右される。
【0048】
次に、カードを選択することにより生じる3種類の効果について説明する。第1に、各カードはプレイヤキャラクタへの指令を表しているので、カードを選択すれば、カードが表す指令が実行されることにより所定の効果が生じる。例えば、指令が所定の攻撃技の発動を指示する指令であれば、敵キャラクタに所定のダメージが与えられ、指令が所定の回復アイテムの使用であれば、アイテムが使用されたキャラクタが回復する。
【0049】
但し、このロールプレイングゲームでは、画面9の左上に複数のカードが配置された場合には、カードの個別の効果ではなく、複数のカードの効果を合わせた効果が発生する。すなわち、ゲーム制御プログラムは、カード単位ではなく、行動順が回ってきた際に、1人のプレイヤキャラクタに対して与えられた全ての指令に基づいて、効果を算出する。
【0050】
カードの選択のしかたによっては、効果が相殺されてしまう場合もある。例えば、「光属性」と「闇属性」は相反する属性であるが、敵キャラクタに100のダメージを与え得る光属性の攻撃技の発動を指示するカードと、敵キャラクタに50のダメージを与え得る闇属性の攻撃技の発動を指示するカードとが選択された場合、敵キャラクタに与えられるダメージは150ではなく50となる。
【0051】
第2の効果は、カードに付された数字を選択することにより生ずる効果である。図4を参照して説明したように、このロールプレイングゲームでは、プレイヤは、指令を表すカードを選択すると同時に、カードに付された4つの数字の中からいずれか1つを選択することができる。図6(a)、(b)および(c)は、カードが表す指令の組合せと数字の組合せの関係について説明するための図である。図6(a)はプレイヤにより選択された3枚のカードを示し、図6(b)および(c)は、その3枚のカードを選択する際にプレイヤが行ったスティック4の操作を示している。図6(b)および(c)の矢印は、スティック4が倒された方向を示している。
【0052】
プレイヤが、図6(a)に示す3枚のカードを選択するために、図6(b)に示すように、コントローラ3のスティック4を3回左上に倒す操作を行った場合には、選択される数字の組合せは「796」となる。一方、プレイヤが、図6(c)に示すように、コントローラ3のスティック4を左上、左下、右下の順番で倒す操作を行った場合には、選択される数字の組合せは「777」となる。
【0053】
特別な効果が発生する数字の組合せは、ゲーム制御プログラムにより予め定義されている。例えば、すべての数字が同じである場合、数字が昇順または降順に並んだ場合、あるいは所定の数字の組合せと一致した場合などの条件が定められている。これらの組合せは、例えばゲームの説明書などにより予めプレイヤに明示しておくのがよい。
【0054】
選択された数字の組合せが、上記条件のいずれかと一致した場合には、その条件に応じて第2の効果が発生する。第2の効果は、第1の効果を補完する効果であってもよいし、第1の効果と無関係に生じる効果であってもよい。前者としては、例えば、第1の効果である敵へのダメージが倍増するなどの効果が考えられる。後者としては、プレイヤキャラクタの所持金が増えるなどの効果が考えられる。
【0055】
第3の効果は、第1の効果と同様、カードが表す指令の組合せにより生ずる効果である。但し、第1の効果は戦闘の勝敗に影響するが、第3の効果は戦闘の勝敗に影響しない。第3の効果は、選択したカードが合成されることにより、新たなカードが生成されるという効果である。例えば、所定の技の発動を指示するカードが合成されて新たな技の発動を指示するカードが生成される。あるいは、アイテムの使用を指示するカードと、技の発動を指示するカードの組合せにより、新たなカードが合成される場合もある。
【0056】
例えば、このロールプレイングゲームでは、プレイヤキャラクタの体力を回復するアイテムの1つとして「肉」がある。また、プレイヤキャラクタが発動する技の1つとして、「火」の属性を有する攻撃技がある。選択されたカードの中に、「肉」カードと「火属性攻撃」のカードが含まれていた場合には、カードが表す指令が実行された後に、「焼肉」カードが合成される。「焼肉」は、「肉」と同様にプレイヤキャラクタの体力を回復させるアイテムとして使用できるが、回復の効力は「肉」よりも大きい。
【0057】
カードが合成される条件は、ゲーム制御プログラムにより予め定義されている。この条件は、ゲームの説明書などにより予めプレイヤに明示してもよいが、敢えて明示せず、プレイヤが想像力を働かせる楽しみを味わえるようにしてもよい。但し、条件を明示しない場合には、各アイテムの説明に、合成の可能性を示唆する説明を含めておくのがよい。
【0058】
なお、戦闘の最中に合成により新たに生成されたカードは、戦闘終了時に画面に一覧表示される。プレイヤは、一覧表示された合成カードの中から、所望の1枚を選択し、ストックカードとして保持することができる。
【0059】
以上、カード選択による指令の与え方と、カードを選択することにより生じる効果について説明したが、次に、上記カード選択を行えるタイミングについて説明する。
【0060】
一般的なロールプレイングゲームでは、キャラクタの行動順はゲーム制御プログラムにより決定され、ゲーム制御プログラムは、行動する番になったプレイヤキャラクタの行動選択メニューを画面に表示して、プレイヤからの指令を受け付ける。したがって、敵キャラクタが行動する番のときは、プレイヤは、プレイヤキャラクタに対し指令を与えることはできない。
【0061】
これに対し、このロールプレイングゲームでは、プレイヤキャラクタに行動順が回ってきたときのみならず、敵キャラクタの番であってもプレイヤキャラクタが敵キャラクタの攻撃対象として選択されていれば、そのプレイヤキャラクタに対し指令を与えるためのカード12が表示される。
【0062】
これにより、プレイヤキャラクタは、一般的なロールプレイングゲームと異なり、敵キャラクタの攻撃対象にされた場合に何らかの防御行動をとることができる。あるいは、敵キャラクタの攻撃を行うことが結果的に防御になる場合には、攻撃を行ってもよい。
【0063】
図7は、上記戦闘場面の制御に関連するゲーム装置の機能を表す概念図である。図に示すように、本実施の形態におけるゲーム装置は、デッキ作成機能46、指令候補選択機能29、状態検出機能30、指令入力受付機能31、効果発生機能32、画像生成機能33を備える。また、ゲーム装置のメモリ24には、指令情報25、数字組合せ条件27およびカード合成条件28の情報が記憶されている。また、ゲーム装置のメモリ24には、デッキ作成機能46により選択されたキャラクタ別の指令情報26、および指令候補選択機能29により選択されたキャラクタ別の指令候補情報47も記憶される。
【0064】
指令情報25は、図5を参照して説明したストックカードの情報である。指令情報25は、例えば、カードのID、指令内容を表すコードデータ、その指令を実行することにより生じる効果を表す数値データ(例えば、ダメージを表す数値データ、回復するポイントを表す数値データなど)、カードの図柄17を表す画像データ、カードに付される4つの数字18a〜18dを表す数値データなどを含むデータセットである。
【0065】
キャラクタ別指令情報26およびキャラクタ別指令候補情報47は、指令情報25のコピーをキャラクタ別に分類した情報としてもよいし、キャラクタ名と、指令情報25に含まれるカードIDとの対応付けの情報としてもよい。すなわち、キャラクタ別指令情報26あるいはキャラクタ別指令候補情報47を参照することにより、デッキに含まれるカードや手札のカードを特定できれば、データの構造は特に限定されない。
【0066】
数字組合せ条件27とカード合成条件28は、図に示すようにメモリ24に定義データとして記憶されている。あるいは、ゲーム制御プログラムの中で定義される場合もある。
【0067】
デッキ作成機能46は、図5に示したデッキ作成画面を制御する機能である。すなわち、メモリ24から指令情報25を読み出し、読み出した指令情報を図5の画面20の左部21に表示する一方で、コントローラ3からのカード選択入力を受け付け、キャラクタ別指令情報26を生成してメモリ24に記憶する機能である。
【0068】
指令候補選択機能29は、図2のデッキ11からカード12として表示するカードを自動的に選択する機能である。すなわち、メモリ24からキャラクタ別指令情報26の一部を読み出して、キャラクタ別指令候補情報47として再びメモリ24に記憶する。選択は、所定数の情報をメモリに記憶されている順番にしたがって選択してもよいし、ランダムに選択してもよい。
【0069】
状態検出機能30は、プレイヤキャラクタが攻撃可能な状態と、プレイヤキャラクタが敵キャラクタの攻撃対象として選択された状態を検出する機能である。攻撃可能な状態とは、キャラクタに行動順が回ってから他のキャラクタに行動順が移るまでの状態である。キャラクタの行動順はゲーム制御プログラムにより決定され、また敵キャラクタの行動はゲーム制御プログラムにより規定されているので、上記各状態は、ゲーム制御プログラムにより検出することができる。
【0070】
指令入力受付機能31は、状態検出機能30により上記状態が検出された場合に、メモリ24から該当するプレイヤキャラクタのキャラクタ別指令候補情報47を読み出し、カード12として表示する機能である。また、ゲーム装置は、この機能により、図4や図6を参照して説明したコントローラ操作を受け付けて、選択されたカードと選択された数字を特定し、画面左上のカード13を表示する。
【0071】
カードの選択操作が行われた場合には、指令候補選択機能29により随時メモリから次のキャラクタ別指令情報26が読み出され、キャラクタ別指令候補47が補充される。画面9では、指令入力受付機能31により、カード12として常時7枚のカードが表示されるように表示制御が行われる。
【0072】
効果発生機能32は、前述した3種類の効果を発生させる機能である。具体的には、ダメージや回復ポイントの計算、数字組合せが所定の条件を満たす場合に得られるポイントなどの計算(効果算出)、さらには、カード組合せが所定の組合せである場合に新たなカードを追加する処理(指令情報追加)を行う機能である。
【0073】
ダメージや回復ポイントの計算は、指令入力受付機能31により指令情報に含まれるダメージ値などの情報を取得し、複数のカード分のダメージ値などを合計して、対象となるキャラクタのパラメータに加算あるいは減算する。
【0074】
また、数字の組合せの判定は、メモリ24から数字組合せ条件の情報27を読み出し、指令入力受付機能31により取得された数字の組合せを、読み出した情報27に含まれる各条件と比較することにより実行される。数字の組合せが、いずれかの条件を満たす場合には、その条件と対応付けられてメモリに記憶されている効果を発生させるように、各種パラメータ値を変更する。例えば、敵に与えるダメージが倍増するという効果であれば、前述のダメージ計算を行う際に、値を2倍する処理を実行する。
【0075】
カードの合成を行うか否かの判定は、まず、メモリ24からカードの合成条件の情報28を読み出し、指令入力受付機能31により取得されたカードの組合せを、読み出した情報28に含まれる各条件と比較することにより実行される。カード合成を行う場合には、合成されたカードに相当する指令情報をメモリ24に記憶する。なお、合成されたカードに相当する指令情報は、例えばゲーム制御プログラムとともにDVDに記録して提供し、効果発生機能32によりカード合成が行われた時点で、メモリ24に読み込めばよい。
【0076】
画像生成機能33は、戦闘場面を構成する画像を生成する機能である。効果発生機能32により生じた効果が画面上に現れるように、例えば敵キャラクタがダメージを受けている様子を表す画像などを生成し、ディスプレイに出力する。また、戦闘終了時には、取得した合成カードの一覧を表す画像を生成して表示し、ストックする合成カードを選択するためのコントローラ操作を受け付ける。
【0077】
以上に説明したように、本実施の形態のゲーム装置およびゲーム制御プログラムは、次の特徴および効果を有する。
【0078】
第1に、本実施の形態のゲーム装置およびゲーム制御プログラムでは、カード(指令)に係る情報をプレイヤキャラクタに係る情報と分離した状態で提供し、プレイヤが、デッキ作成機能46を利用して、キャラクタとカードを自由に組み合せられるようにしている。従来のゲームでは、プレイヤキャラクタに対し与え得る指令は、プレイヤキャラクタごとに決められていたが、上記ゲームでは、カードを獲得することによって指令の種類を増やすことができ、またデッキにどのようなカードを組み込むかが戦闘の勝敗に影響する。すなわち、プレイヤは、カードを集める楽しみや、デッキを構成する楽しみなど、従来のロールプレイングゲームには無い新たな楽しみを享受することができる。
【0079】
第2に、本実施の形態のゲーム装置およびゲーム制御プログラムでは、状態検出機能30により、プレイヤキャラクタが攻撃可能な状態にある場合(行動の順番が回ってきた場合)のみならず、プレイヤキャラクタが敵キャラクタの攻撃対象にされた場合も検出される。これにより、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタからの攻撃を受けた際に、何らかの防御あるいは反撃行動を起こすことができる。但し、プレイヤキャラクタが使用できるカードは、指令候補選択機能29により選択されたカード、すなわち手札として表示されているカードに限定されているため、防御や反撃にカードを使用してしまうことによって、後にプレイヤキャラクタが不利な状況に追い込まれる可能性もある。すなわち、指令を与えられる機会は多いが、与え得る指令の種類や回数が限られているという環境では、プレイヤキャラクタに対しどのような指令を出すかを慎重に決定する必要がある。このため、従来のゲームよりも戦略性の高いゲームとなる。
【0080】
第3に、本実施の形態のゲーム装置およびゲーム制御プログラムでは、指令情報25に、指令の内容に依存しない4つの数字の情報が記憶されている。また、指令入力受付機能31により、いずれかの数字が選択され、選択された数字の組合せによって、特別な効果が生じる。すなわち、カードの組合せが同じであっても、数字の組合せが異なれば、効果が異なったり、他の効果が追加されたりする。このため、プレイヤは、数字選択により付随的に発生する効果への期待を膨らませながら、カードの選択操作を行うことができる。
【0081】
第4に、本実施の形態のゲーム装置およびゲーム制御プログラムでは、カードの組合せが所定の条件を満たす場合に、効果発生機能32によりカードの合成が行われ、新たなカードが提供される。すなわち、プレイヤは、戦闘場面において、敵キャラクタを倒す楽しみとは別に、カード合成の条件について想像力を発揮しながら新たなカードを取得する楽しみを享受することができる。例えば、遭遇した敵キャラクタがプレイヤキャラクタよりも遥かに弱いキャラクタであった場合、一般には、戦闘は非常に退屈なものとなる。上記ゲームでは、そのような戦闘であっても、合成によりカードを取得する楽しみは残されているため、プレイヤにとって退屈な戦闘はなくなる。
【0082】
最後に、図8に、上記実施の形態におけるゲーム装置、すなわち家庭用ゲーム機器1のハードウェア構成を示す。家庭用ゲーム機器1は、少なくともCPU41、メモリ24、入出力制御部39、操作機器制御部36、表示出力制御部37、音声出力制御部38およびそれらを接続するシステムバス40を備えている。さらに、ネットワークとの接続を制御する通信制御部42を備えていてもよい。
【0083】
入出力制御部39は、CD−ROMやDVD43、メモリカードやゲームカセット44、ハードディスク45などの記録媒体からのデータの読取りおよびそれらの記録媒体へのデータの書き込みを制御する。操作機器制御部36は、家庭用ゲーム機器1に接続されたコントローラ3からの操作入力を制御する。コントローラ3から受け付けた入力はシステムバス40を介してCPU41に伝達される。表示出力制御部37は、ゲーム制御プログラムが出力する画像のディスプレイ34への表示を制御する。音声出力制御部38は、スピーカ35へのゲーム音声の出力を制御する。
【0084】
CD−ROMやDVD43あるいはメモリカードやカセット44などの記録媒体から読み取られたゲーム制御プログラムは、入出力制御部39とシステムバス40を介してメモリ24に記憶される。指令情報、数字組合せ条件の情報、カード合成条件の情報も同様にして、メモリ24に記憶される。なお、ゲーム制御プログラム、指令情報などは、通信制御部42を介してネットワーク経由でダウンロードされ、メモリ24に記憶される場合もある。
【0085】
CPU41は、メモリ24に記憶されたゲーム制御プログラムに従って、ゲーム画面として出力する画像を生成したり、操作機器制御部36、表示出力制御部37あるいは音声出力制御部38に対し所定の指示信号や各種データを転送することで、コントローラ3との各種信号の送受信や、ディスプレイ34、スピーカ35への信号出力を制御する。
【0086】
家庭用ゲーム機器1は、CPU41が次の処理を実行することにより、デッキ作成手段として機能する。CPU41は、メモリ24に記憶されている指令情報をシステムバス40を介して取得し、図5に示したデッキ作成画面20を表す画像を生成する。CPU41は生成した画像をメモリ24または図示されないフレームメモリに一時保存し、さらに表示出力制御部37を制御することにより、メモリ24に保存された画像をディスプレイ34に出力する。さらにコントローラ3から入力された信号を、カードを選択する情報と解釈して受け付け、その情報に基づいてデッキに組み込まれたカードを含む画像を生成し、表示出力制御部37によりディスプレイ34に出力する。
【0087】
家庭用ゲーム機器1は、CPU41が次の処理を実行することにより、指令候補選択手段として機能する。CPU41は、システムバス40を介して、メモリ24にキャラクタ別指令情報26として記憶されているデータを先頭から順番に7個分読み出し、キャラクタ別指令候補情報47としてメモリ24に記憶する。
【0088】
また、家庭用ゲーム機器1は、CPU41が、コントローラ3から入力された信号を、ゲーム制御プログラムにより意味づけされた情報、すなわちカードや数字を選択する情報と解釈して受け付けることにより指令入力受付手段として機能する。
【0089】
さらに、家庭用ゲーム機器1は、CPU41が、メモリ24に記憶された数字組合せ条件やカード合成条件の情報をシステムバス40を介して取得し、ゲーム制御プログラムにしたがってダメージの計算や数字あるいはカードの組合せを判定することにより、効果発生手段として機能する。
【0090】
また、家庭用ゲーム機器1は、CPU41が、ゲーム制御プログラムにしたがって戦闘場面の制御に係る処理を実行する過程で、プログラムに規定された所定の条件判定を実行することによって、状態検出手段として機能する。
【0091】
また、家庭用ゲーム機器1は、CPU41が、上記効果の表示を含む画像を生成し、生成した画像をメモリ24または図示されないフレームメモリに一時保存し、さらに表示出力制御部37を制御することにより、メモリ24に保存された画像をディスプレイ34に出力することで、画像生成手段として機能する。
【0092】
なお、本発明のゲーム装置は、上記実施の形態のような家庭用ゲーム機器のみならず、パソコンなど、他の汎用のコンピュータにゲーム制御プログラムを組み込んだものとしても実施可能である。さらには、業務用ゲーム機器としての実施も可能である。また、ゲームの種類は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘するゲームであれば、ロールプレイングゲームに限らず、他の種類のゲームでもよい。本発明は、ハードウェアの構成やゲームの種類に拘わらず有用な発明である。
【0093】
【発明の効果】
本発明は、新たな手法により戦闘場面を制御することによって、従来のゲームに無かった新たな楽しみをプレイヤに供与することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 家庭用ゲーム機器とその周辺機器からなるゲームシステムの外観を示す図である。
【図2】 ロールプレイングゲームの戦闘場面の一例を表す図である。
【図3】 カードの例を示す図である。
【図4】 カードと数字の選択操作について説明するための図である。
【図5】 デッキ作成画面について説明するための図である。
【図6】 カードの組合せと数字選択の効果について説明するための図である。
【図7】 戦闘場面の制御に関連するゲーム装置の機能を表す概念図である。
【図8】 ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【符号の説明】
1 家庭用ゲーム機器、 2 家庭用テレビ、 3 コントローラ、 4 操作スティック、 5,6,7 操作ボタン、 8a,8b プレイヤキャラクタ、9 画面、 10a,10b 敵キャラクタ、 11 デッキ、 12,13カード、 14,23 カーソル枠、 15 ステータス情報、 16 カーソル、 18a-18d 数字、 20 デッキ作成画面、 24 メモリ、 40 システムバス、 43 DVDなど、 44 ゲームカセットなど、 45 ハードディスク。

Claims (13)

  1. 仮想空間において、プレイヤが行う操作にしたがって行動する以上のプレイヤキャラクタと前記プレイヤの操作によらず行動する1以上の敵キャラクタとが戦闘を行うゲームを制御するゲーム装置であって、
    複数の指令情報から、プレイヤキャラクタのそれぞれに対して与え得る指令を表す指令情報を、プレイヤキャラクタごとに選択する入力を受け付ける指令情報選択入力受付手段と、
    前記入力により選択されたプレイヤキャラクタごとの指令情報を、プレイヤキャラクタごとに複数記憶する指令情報記憶手段と、
    各プレイヤキャラクタについて、前記指令情報記憶手段が記憶する当該プレイヤキャラクタの指令情報の中から少なくとも1つの指令情報を選択して、当該プレイヤキャラクタに与える指令の候補を表す指令候補情報として前記指令情報記憶手段に記憶せしめると共に、前記指令候補情報のうち、いずれか1以上の指令候補情報の指令が選択されることにより当該指令候補情報が減少したときには、選択された当該指令候補情報に相当する数の指令情報を、前記指令情報記憶手段が記憶する当該プレイヤキャラクタの指令情報の中から選択し、前記指令候補情報に追加して記憶せしめる指令候補選択手段と、
    前記各プレイヤキャラクタによる攻撃が可能な状態、および前記各プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタの攻撃対象として選択された状態を検出する状態検出手段と、
    前記状態検出手段が前記いずれかの状態を検出した際に、前記状態が検出されたプレイヤキャラクタの前記指令候補情報の中から該プレイヤキャラクタに与える指令を表す指令情報を選択する入力を受け付ける指令入力受付手段と、
    前記指令入力受付手段により前記指令情報が選択された結果生じるゲーム上の効果を算出する効果算出手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記指令情報記憶手段が記憶する前記複数の指令情報の中に、ゲームに登場する所定のアイテムの使用を命ずる指令情報が含まれることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記効果算出手段は、前記指令入力受付手段が受け付けた複数の指令情報の組合せにより生じるゲーム上の効果を算出することを特徴とする請求項1または2記載のゲーム装置。
  4. 前記指令情報記憶手段は、前記プレイヤキャラクタごとの指令情報について、それぞれ順序をつけて記憶し、
    前記指令候補選択手段は、指令情報を前記指令候補情報に追加する場合に、前記指令情報記憶手段が最先の候補として記憶する、当該プレイヤキャラクタの指令情報を選択することを特徴とする請求項1から3のいずれか1項記載のゲーム装置。
  5. 前記指令候補情報の中から前記プレイヤキャラクタに与える指令を表す指令情報を選択する入力を受け付ける指令入力受付手段と、
    複数の指令の組合せが満たすべき条件と、前記複数の指令と異なる他の指令とを対応付けて記憶する条件記憶手段と、
    前記指令入力受付手段により選択された複数の指令情報の組合せが、前記条件記憶手段が記憶する条件を満たすか否かを判定し、条件を満たす場合に前記他の指令を表す指令情報を前記指令情報記憶手段に新たに記憶せしめる指令情報追加手段とを備えることを特徴とする請求項1からのいずれか1項記載のゲーム装置。
  6. 前記指令情報記憶手段が記憶する前記指令情報それぞれは、前記プレイヤキャラクタに与え得る指令と共に、複数の数値の情報とを含み、
    前記指定入力受付手段は、前記指令情報の選択と共に、該指令情報が表す前記複数の数値の中から1つの数値を選択する入力を受け付けることを特徴とする請求項1からのいずれか1項記載のゲーム装置。
  7. 仮想空間において、プレイヤが行う操作にしたがって行動する以上のプレイヤキャラクタと前記プレイヤの操作によらず行動する1以上の敵キャラクタとが戦闘を行うゲームを制御するプログラムであって、コンピュータを、
    複数の指令情報から、プレイヤキャラクタのそれぞれに対して与え得る指令を表す指令情報を、プレイヤキャラクタごとに選択する入力を受け付ける指令情報選択入力受付手段、
    前記入力により選択されたプレイヤキャラクタごとの指令情報を、プレイヤキャラクタごとに複数記憶する指令情報記憶手段、
    各プレイヤキャラクタについて、前記指令情報記憶手段が記憶する当該プレイヤキャラクタの指令情報の中から少なくとも1つの指令情報を選択して、当該プレイヤキャラクタに与える指令の候補を表す指令候補情報として前記指令情報記憶手段に記憶せしめると共に、前記指令候補情報のうち、いずれか1以上の指令候補情報の指令が選択されることにより当該指令候補情報が減少したときには、選択された当該指令候補情報に相当する数の指令情報を、前記指令情報記憶手段が記憶する当該プレイヤキャラクタの指令情報の中から選択し、前記指令候補情報に追加して記憶せしめる指令候補選択手段、
    前記各プレイヤキャラクタによる攻撃が可能な状態、および前記各プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタの攻撃対象として選択された状態を検出する状態検出手段、
    前記状態検出手段が前記いずれかの状態を検出した際に、前記状態が検出されたプレイヤキャラクタの前記指令候補情報の中から該プレイヤキャラクタに与える指令を表す指令情報を選択する入力を受け付ける指令入力受付手段、および
    前記指令入力受付手段により前記指令情報が選択された結果生じるゲーム上の効果を算出する効果算出手段として機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
  8. 前記指令情報記憶手段が記憶する前記複数の指令情報の中に、ゲームに登場する所定のアイテムの使用を命ずる指令情報が含まれることを特徴とする請求項記載のゲーム制御プログラム。
  9. 前記効果算出手段は、前記指令入力受付手段が受け付けた複数の指令情報の組合せにより生じるゲーム上の効果を算出することを特徴とする請求項または記載のゲーム制御プログラム。
  10. 前記指令情報記憶手段は、前記プレイヤキャラクタごとの指令情報について、それぞれ順序をつけて記憶し、
    前記指令候補選択手段は、指令情報を前記指令候補情報に追加する場合に、前記指令情報記憶手段が最先の候補として記憶する、当該プレイヤキャラクタの指令情報を選択することを特徴とする請求項からのいずれか1項記載のゲーム制御プログラム。
  11. 前記指令候補情報の中から前記プレイヤキャラクタに与える指令を表す指令情報を選択する入力を受け付ける指令入力受付手段、
    複数の指令の組合せが満たすべき条件と、前記複数の指令と異なる他の指令とを対応付けて記憶する条件記憶手段、および
    前記指令入力受付手段により選択された複数の指令情報の組合せが、前記条件記憶手段が記憶する条件を満たすか否かを判定し、条件を満たす場合に前記他の指令を表す指令情報を前記指令情報記憶手段に新たに記憶せしめる指令情報追加手段として機能させることを特徴とする請求項から10のいずれか1項記載のゲーム制御プログラム。
  12. 前記指令情報記憶手段が記憶する前記指令情報それぞれは、前記プレイヤキャラクタに与え得る指令と共に、複数の数値の情報とを含み、
    前記指定入力受付手段は、前記指令情報の選択と共に、該指令情報が表す前記複数の数値の中から1つの数値を選択する入力を受け付けることを特徴とする請求項から11のいずれか1項記載のゲーム制御プログラム。
  13. 請求項から12のいずれかに記載のゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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