JP6042319B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.
従来、遊技盤に設けられた始動装置へ遊技球が入球することにより大当たり判定を行い表示器にて特別図柄を変動表示させ、このとき遊技盤の中央等に設けられる液晶表示装置に、装飾図柄の変動表示を行う遊技機が知られている。ここで特別図柄が大当たりとなると、対応する装飾図柄が特定の組み合わせ(例えば「777」)で停止表示されて、遊技者にとって有利な大当たり遊技が開始される。 Conventionally, when a game ball enters a starting device provided on the game board, a big hit determination is made and a special symbol is variably displayed on the display. At this time, the liquid crystal display device provided at the center of the game board is decorated. There is a known gaming machine that displays symbols in a variable manner. Here, when the special symbol is a jackpot, the corresponding decorative symbol is stopped and displayed in a specific combination (for example, “777”), and a jackpot game advantageous to the player is started.
上述したように始動装置への遊技球の入球によって大当たり判定が行われるのであるが、第1始動装置及び第2始動装置が設けられた遊技機にあっては、第1始動装置への入球を契機として大当たり判定がなされる第1特別図柄と第2始動装置への入球を契機として大当たり判定がなされる第2特別図柄を有している。 As described above, the big hit determination is performed by entering the game ball into the starter. However, in the gaming machine provided with the first starter and the second starter, the first starter is entered. A first special symbol that is determined to be a big hit with the ball as a trigger and a second special symbol that is determined to be a big hit with the ball entering the second starting device as a trigger.
そして、通常状態において、振分装置などを用い、第1始動装置への入球と第2始動装置への入球とを交互に行う、あるいは、所定の時間間隔で振り分ける遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 In a normal state, a gaming machine is known that uses a sorting device or the like to alternately enter the first starting device and enter the second starting device, or distribute them at predetermined time intervals. (For example, refer to Patent Document 1).
このような遊技機では、第1始動装置に係る保留が最大4個となっており、第2始動装置に係る保留が最大4個となっている。したがって、合計8個まで保留が行われることになる。そのため、通常状態において主として第1始動装置へ入球させることを目的とする遊技機と比べ、遊技球を発射し続けても無駄になる遊技球が少なくなる。 In such a gaming machine, there are a maximum of four holds related to the first starter and a maximum of four holds related to the second starter. Therefore, a total of 8 holds will be held. Therefore, compared to a gaming machine that is intended to enter the first starting device in the normal state, fewer gaming balls are wasted even if the gaming balls are continuously fired.
しかしながら、保留がなくならない程度に遊技球を発射する遊技者も少なくない。つまり、せっかく合計8個まで保留できる構成を採用したとしても、途中(例えば3個)で遊技球の発射を止めてしまう場合があった。このような事態は、継続的な遊技球の発射を期待するパチンコホールにとって不利益となる。 However, there are not a few players who launch game balls to such an extent that the suspension is not lost. That is, even if a configuration that can hold up to a total of eight is adopted, there is a case where the launch of the game ball is stopped halfway (for example, three). This situation is detrimental for pachinko halls that expect continuous game ball launches.
なお、ここでは通常状態において最大8個の保留を行う遊技機を例に挙げて説明したが、通常状態では第1始動装置へ入球させることを目的とする遊技機においても、同様に生じる課題である。 Note that, here, a gaming machine that holds a maximum of eight in the normal state has been described as an example, but in a normal state, a problem that occurs similarly in a gaming machine intended to enter the first starting device It is.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技球の発射を適切に促すことが可能な遊技機を提供し、パチンコホール側の不利益を抑制することにある。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately promoting the launch of a game ball and to suppress the disadvantage on the pachinko hall side. It is in.
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .
本発明の遊技機(1,2)は、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段(301a,S1101,S1102)と、前記取得手段により取得された前記判定情報を、予め定められた数まで、記憶手段(301c)に記憶可能な記憶制御手段(301a,S1101,S1102)と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報に基づき遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定するとともに、当該判定結果に基づき特別図柄の変動停止を行うことで前記判定情報を消化する判定消化手段(301a,S1601,S4101)と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報が所定数以上になると、前記所定数を下回るまでの期間を判定連続期間とし、当該判定連続期間における前記判定消化手段による判定回数を計数する計数手段(320a,S2505)と、前記計数手段にて計数された前記判定回数に基づき、前記特別図柄の変動回数に関する情報の報知を行う情報報知手段(320a,S2507)と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報の数に基づき、前記判定連続期間が終了する可能性を示唆する可能性示唆手段(320a,S2912)と、を備えていることを特徴とする。 The gaming machine (1, 2) of the present invention includes a predetermined number of acquisition means (301a, S1101, S1102) for acquiring determination information when the start condition is satisfied, and the determination information acquired by the acquisition means. Up to the storage control means (301a, S1101, S1102) that can be stored in the storage means (301c), and whether to perform a special game advantageous to the player based on the determination information stored in the storage means At the same time, when the determination digestion means (301a, S1601, S4101) digests the determination information by stopping the fluctuation of the special symbol based on the determination result, and the determination information stored in the storage means exceeds a predetermined number. , A counting means for counting the number of determinations by the determination digestion means in the continuous determination period as a period until the predetermined number is exceeded 20a, S2505 and)-out based on the determination frequency counted by the counting means, wherein the special symbol information notifying means for reporting information related to the variation time count of (320a, S2507), stored in said storage means And a possibility suggesting means (320a, S2912) for suggesting the possibility of the end of the continuous determination period based on the number of the determination information.
また、前記情報報知手段は、前記判定回数が所定回数を上回った後に、前記判定回数に基づく情報の報知を行うこととしてもよい(S2506:YES,S2507)。
さらにまた、前記可能性示唆手段は、前記判定回数が所定回数を上回った後に、前記判定連続期間が終了する可能性を示唆することとしてもよい(S2506:YES,S2508,S2911:YES,S2912)。
In addition, the information notification unit may notify information based on the number of determinations after the number of determinations exceeds a predetermined number (S2506: YES, S2507).
Furthermore, the possibility suggestion means may suggest the possibility that the continuous determination period ends after the number of determinations exceeds a predetermined number (S2506: YES, S2508, S2911: YES, S2912). .
本発明によれば、遊技球の発射を適切に促すことができ、パチンコホール側の不利益を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to appropriately promote the launch of a game ball, and it is possible to suppress the disadvantage on the pachinko hall side.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機1について説明する。
<第1実施形態>
[遊技機1の構成]
図1を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。図1は、遊技機1の概略正面図である。遊技機1は、1種タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。
Hereinafter, a gaming machine 1 as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.
<First Embodiment>
[Configuration of gaming machine 1]
A schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine called type 1 type.
図1に示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤100と、遊技盤100を囲む枠部材101とを備えている。
枠部材101は、遊技盤100と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠であり、このガラス板と遊技盤100とによって遊技球が流下可能な遊技領域102が形成されている。
As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a gaming board 100 provided with a prize and a prize related to determination, and a frame member 101 surrounding the gaming board 100.
The frame member 101 is a so-called glass frame that supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 100 at a predetermined interval, and a game area 102 in which a game ball can flow down by the glass board and the game board 100. Is formed.
枠部材101は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ103を有している。枠ランプ103の左右両側に、スピーカ104を有している。また、枠部材101は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン105を有している。演出ボタン105の左側手前に、4つの押しボタンからなる演出キー106を有している。さらに、演出ボタン105の奥側には、遊技球を発射装置(不図示)へ案内する皿107が設けられている。枠部材101は、その右側下部に、ハンドル108を有している。ハンドル108には、レバー109が回転可能に取り付けられている。また、レバー109の回転にかかわらず、一時的に遊技球の発射を停止するための停止ボタン110が設けられている。なお、遊技盤100の端部には、表示器111が設けられている。 The frame member 101 has a frame lamp 103 that emits light for production or the like in the upper center. Speakers 104 are provided on both the left and right sides of the frame lamp 103. Further, the frame member 101 is configured such that the lower portion protrudes toward the player side, and has a circular effect button 105 on the upper surface of the protruding portion. An effect key 106 composed of four push buttons is provided on the left side of the effect button 105. Further, on the back side of the effect button 105, a tray 107 for guiding the game ball to a launching device (not shown) is provided. The frame member 101 has a handle 108 at the lower right side. A lever 109 is rotatably attached to the handle 108. In addition, a stop button 110 is provided for temporarily stopping the launch of the game ball regardless of the rotation of the lever 109. A display 111 is provided at the end of the game board 100.
一方、ガラス板と共に遊技領域102を形成する遊技盤100は、その中央に、液晶表示装置121を有している。また、液晶表示装置121の上方に、演出などで発光する盤ランプ122を有している。また、遊技盤100は、入賞や判定に関する役物として、第1始動装置123、第2始動装置124、開閉部材125、ゲート126、大入賞装置127、及び、2つの一般入賞装置128を有している。 On the other hand, the game board 100 that forms the game area 102 together with the glass plate has a liquid crystal display device 121 in the center thereof. In addition, a panel lamp 122 that emits light for production or the like is provided above the liquid crystal display device 121. In addition, the game board 100 includes a first starting device 123, a second starting device 124, an opening / closing member 125, a gate 126, a big winning device 127, and two general winning devices 128 as a winning and determination-related accessory. ing.
第1始動装置123及び第2始動装置124は、振分装置141に設けられている。振分装置141は透明な樹脂部材で構成されており、遊技領域102の中央で液晶表示装置121の下方に設けられている。 The first starter 123 and the second starter 124 are provided in the sorting device 141. The distribution device 141 is made of a transparent resin member, and is provided below the liquid crystal display device 121 in the center of the game area 102.
振分装置141は、その内部に、羽根142を有している。この羽根142によって、振分装置141に入球した遊技球は、左側通路又は右側通路へ振り分けられる。そして、左側通路の下方には第1始動装置123が設けられており、右側通路の下方には第2始動装置124が設けられている。 The sorting apparatus 141 has a blade 142 inside thereof. The game balls that have entered the sorting device 141 are distributed to the left passage or the right passage by the blades 142. A first starter 123 is provided below the left passage, and a second starter 124 is provided below the right passage.
振分装置141の右側に、大入賞装置127が設けられている。大入賞装置127の上方には遊技球通路143が設けられており、遊技球通路143の上部開口に、開閉部材125が位置している。遊技球通路143の上部開口の直上に、ゲート126が設けられている。遊技球通路143は、遊技領域102の奥側のワープ通路144によって、振分装置141と連結されており、遊技球通路143に入球した遊技球は、振分装置141の第2始動装置124へ案内される。 A big winning device 127 is provided on the right side of the distribution device 141. A game ball passage 143 is provided above the grand prize winning device 127, and an opening / closing member 125 is located in the upper opening of the game ball passage 143. A gate 126 is provided immediately above the upper opening of the game ball passage 143. The game ball passage 143 is connected to the distribution device 141 by a warp passage 144 on the back side of the game area 102, and the game ball that has entered the game ball passage 143 is the second starting device 124 of the distribution device 141. To be guided to.
一般入賞装置128は、左側下部に設けられており、遊技領域102の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出装置129が設けられている。
このような構成により、遊技者がハンドル108を握ってレバー109を時計方向に回転させると、皿107に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー109の回転角度に応じた打球力で遊技領域102へと発射される。
The general winning device 128 is provided at the lower left portion, and a discharging device 129 for discharging game balls that have not won a prize is provided at the lowermost portion of the game area 102.
With such a configuration, when the player grasps the handle 108 and rotates the lever 109 in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 107 are guided to the launching device (not shown), and the rotation angle of the lever 109 is set. The game is fired into the game area 102 with a corresponding hitting force.
遊技盤100には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域102における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤100に沿って落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン110を操作することによって一時的に停止される。 The game board 100 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to an upper position in the game area 102 and moved by contacting the game nails, windmills, etc. Falling along the game board 100 while changing the direction. As described above, the launch of the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 110.
遊技者がハンドル108のレバー109を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印130に例示されるように遊技領域102における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー109を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印131に例示されるように遊技領域102における右側領域を流下する。したがって、ゲート126や大入賞装置127へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。 When the player performs a so-called “left strike” in which the lever 109 of the handle 108 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 102 as illustrated by the arrow 130. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the lever 109 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 102 as exemplified by the arrow 131. Therefore, “right-handed” is required to win the gate 126 and the big winning device 127.
第1始動装置123及び第2始動装置124は、常時開放されている始動装置であり、振分装置141の羽根142によって振り分けられた遊技球が入球する。羽根142は、実線で示すような右側通路を閉鎖する第1姿勢と、二点鎖線で示すような左側通路を閉鎖する第2姿勢とに変化可能となっている。本実施形態では、図示しないソレノイドによって周期的に姿勢変化するものとし、第1姿勢と第2姿勢の時間的な比率が7:3になっている。したがって、羽根142によって振り分けられる遊技球は、7:3の割合で第1始動装置123及び第2始動装置124へ入球することになる。遊技球が第1始動装置123又は第2始動装置124へ入球した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が表示器111に表示される。 The first starter 123 and the second starter 124 are starters that are always open, and the game balls distributed by the blades 142 of the distribution device 141 enter. The blade 142 can be changed between a first posture that closes the right passage as shown by a solid line and a second posture that closes the left passage as shown by a two-dot chain line. In this embodiment, the posture is periodically changed by a solenoid (not shown), and the temporal ratio between the first posture and the second posture is 7: 3. Therefore, the game balls distributed by the blades 142 enter the first starter 123 and the second starter 124 at a ratio of 7: 3. When the game ball enters the first starter 123 or the second starter 124, it is determined whether or not a jackpot game advantageous to the player is executed, and the determination result is displayed on the display 111.
なお、以下の説明では、第1始動装置123を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」ということとし、第2始動装置124への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。 In the following description, the determination executed on the condition that the winning of the game ball that has passed the first starting device 123 is referred to as “first special symbol determination”, and the winning of the gaming ball to the second starting device 124 is determined. The determination executed as a condition is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.
大入賞装置127は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞装置127の開口部には、大入賞装置127を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置127は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器111に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞装置127を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 The big prize device 127 is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize device 127 is provided at the opening of the big prize device 127. The big prize device 127 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 111, that is, when a big jackpot occurs, the plate is operated to win a big prize. A jackpot game that opens the device 127 is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.
開閉部材125は、上述したように遊技球通路143の上部開口に配置されており、薄板状を呈している。開閉部材125は、遊技領域102から突出した突出姿勢と遊技領域102へ埋没する埋没姿勢とで姿勢変化可能に構成されている。開閉部材125は、通常時は突出姿勢となっている。これに対し、ゲート126を遊技球が通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、遊技球通路143を開放するか否かが判定される。ここで、開放すると判定された場合、開閉部材125が規定時間だけ埋没姿勢に変化する。これにより、ゲート126を通過した遊技球のほとんどが遊技球通路143に入球する。遊技球通路143に入球した遊技球は、ワープ通路144にて案内され、振分装置141の第2始動装置124へ入球する。つまり、右打ちの状態で開閉部材125が埋没姿勢になると、ゲート126を通過した遊技球のほとんどが、第2始動装置124へ入球することになる。そのため、第2始動装置への入球による賞球は、1個となっている。これに対し、第1始動装置への入球による賞球は4個となっている。一方、開閉部材125が突出姿勢にあるときは、ゲート126を通過した遊技球が遊技球通路143の外部上面を移動し、遊技球通路143の端部から下方へ落下する。したがって、大入賞装置127の開放時には、その遊技球のほとんどが大入賞装置127へ入球する。 As described above, the opening / closing member 125 is disposed in the upper opening of the game ball passage 143 and has a thin plate shape. The opening / closing member 125 is configured to be capable of changing its posture between a protruding posture protruding from the game area 102 and a buried posture buried in the game area 102. The opening / closing member 125 normally has a protruding posture. On the other hand, when the game ball passes through the gate 126, it is determined whether or not the game ball passage 143 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined to be opened, the opening / closing member 125 changes to the buried posture for a specified time. As a result, most of the game balls that have passed through the gate 126 enter the game ball passage 143. The game ball that has entered the game ball passage 143 is guided in the warp passage 144 and enters the second starting device 124 of the sorting device 141. That is, when the opening / closing member 125 is buried in the right-handed state, most of the game balls that have passed through the gate 126 enter the second starting device 124. Therefore, the number of prize balls for entering the second starting device is one. On the other hand, there are four prize balls for entering the first starting device. On the other hand, when the opening / closing member 125 is in the protruding posture, the game ball that has passed through the gate 126 moves on the outer upper surface of the game ball passage 143 and falls downward from the end of the game ball passage 143. Therefore, when the big winning device 127 is opened, most of the game balls enter the big winning device 127.
なお、以下の説明では、ゲート126への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
一般入賞装置128は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第1始動装置123等とは異なり、一般入賞装置128に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
In the following description, the determination that is executed on condition that a game ball wins the gate 126 is referred to as “ordinary symbol determination”.
The general winning device 128 is a winning device that is always open and has a predetermined number of winning balls when winning a game ball. Unlike the first starting device 123 and the like, even if a game ball wins the general winning device 128, no determination is made.
[表示器111の構成]
図2は、図1における表示器111の拡大図である。表示器111は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202、第1特別図柄保留表示器203、第2特別図柄保留表示器204、普通図柄表示器205、及び、普通図柄保留表示器206を有している。
[Configuration of Display 111]
FIG. 2 is an enlarged view of the display 111 in FIG. The display 111 mainly displays information related to the special symbol determination and the normal symbol determination. As shown in FIG. 2, the first special symbol display 201, the second special symbol display 202, and the first special symbol are displayed. The symbol holding display 203, the second special symbol holding display 204, the normal symbol display 205, and the normal symbol holding display 206 are provided.
第1特別図柄表示器201は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器201には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 201 displays the stop symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. On this first special symbol display 201, a jackpot symbol indicating that the result of the first special symbol determination is “big hit”, or a lost symbol indicating that the result of the first special symbol determination is lost Is done.
第2特別図柄表示器202は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器202には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display unit 202 displays the stop symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the second special symbol display 202, a jackpot symbol indicating that the determination result of the second special symbol determination is “big hit” or a lost symbol indicating that the result of the second special symbol determination is lost is stopped. Is displayed.
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置123に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機1は、第1始動装置123に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器203は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。 By the way, when a game ball is newly won in the first starting device 123, such as during a symbol variation display or a jackpot game related to the special symbol determination, the first special symbol determination and the symbol variation display triggered by this winning are performed. It cannot be executed immediately. Therefore, the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured so that the right of the first special symbol determination is suspended when the first special symbol determination cannot be immediately executed even if a game ball wins the first starting device 123. It is configured. The first special symbol hold display 203 displays the number of hold of the first special symbol determination held in this way.
同様に、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置124に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機1は、第2始動装置124に遊技球が入賞しても即座に第2特別図柄判定を実行できない場合に、第2特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第2特別図柄保留表示器204は、このようにして保留された第2特別図柄判定の保留数を表示する。 Similarly, when a game ball is newly won in the second starting device 124, such as during a symbol variation display or special jackpot game related to the special symbol determination, the second special symbol determination and symbol variation display triggered by this winning. Cannot be executed immediately. Therefore, the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured so that the right of the second special symbol determination is suspended when the second special symbol determination cannot be immediately executed even if a game ball wins the second starting device 124. It is configured. The second special symbol hold indicator 204 displays the number of hold of the second special symbol determination held in this way.
普通図柄表示器205は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器205における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート126を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器206は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display unit 205 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the stop symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. Note that the normal symbol determination and the symbol variation display related to the normal symbol determination cannot be immediately executed even if the game ball passes through the gate 126, for example, during the symbol variation display on the normal symbol display 205, the normal symbol is displayed. Judgment rights are withheld. The normal symbol hold display unit 206 displays the number of hold for normal symbol determination held in this way.
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器205に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。 In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202 is referred to as “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 205 is “normal symbol”. Shall be called.
[遊技機1の内部構成]
図3は、遊技機1の内部構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
[Internal configuration of gaming machine 1]
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 300, a payout control board 310, an effect control board 320, an image control board 330, a lamp control board 340, a launch control board 350, and a power supply board 360.
主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えており、ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも不図示)を備えている。 The main control board 300 controls the basic operation of the gaming machine. The main control board 300 includes a one-chip microcomputer 301, and the one-chip microcomputer 301 includes a main CPU 301a, a main ROM 301b, and a main RAM 301c. The main control board 300 includes an input port and an output port (both not shown) for main control.
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置128に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ302、普通図柄ゲート126に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置123に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置124に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。 The main control input port includes a general winning device detection switch 302 for detecting that a game ball has entered the general winning device 128, and a gate detection switch for detecting that a game ball has entered the normal symbol gate 126. 303, a first starter detection switch 304 for detecting that a game ball has entered the first starter 123, a second starter detection switch 305 for detecting that a game ball has entered the second starter 124, A big winning device detection switch 306 for detecting that a game ball has entered the big winning device 127 and a payout control board 310 are connected. Various signals are input to the main control board 300 through the main control input port.
また、主制御用の出力ポートには、第2始動装置124に近接配置された開閉部材125の一対の羽根部材を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置127を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、特別図柄を表示する特別図柄表示器201,202、普通図柄を表示する普通図柄表示器205、特別図柄判定の保留数を表示する特別図柄保留表示器203,204、普通図柄判定の保留数を表示する普通図柄保留表示器206、及び、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。 In addition, a starting device opening / closing solenoid 307 for opening / closing a pair of blade members of the opening / closing member 125 disposed in the vicinity of the second starting device 124 and a plate for opening / closing the grand prize winning device 127 are operated on the output port for main control. Large winning device opening / closing solenoid 308, special symbol displays 201 and 202 for displaying special symbols, normal symbol display 205 for displaying normal symbols, special symbol hold indicators 203 and 204 for displaying the number of special symbol determinations held, normal A normal symbol hold indicator 206 that displays the number of symbols held for symbol determination, a game information output terminal board 309 that outputs an external information signal, a payout control board 310, and an effect control board 320 are connected. Various signals are output from the main control output port.
なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 309 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 300 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 309 is wired to the main control board 300, and the game information output terminal board 309 is provided with a connector for connecting to a hall computer of a game store.
主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 In the one-chip microcomputer 301 of the main control board 300, the main CPU 301a reads out the program stored in the main ROM 301b based on the input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device. Alternatively, a command is transmitted to another board according to the result of the arithmetic processing.
また、メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターンテーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、図示しないテーブルが多数設けられている。 The main ROM 301b stores a game control program and tables necessary for various games. For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, a variation pattern table for determining a special symbol variation pattern, and the like are stored. The tables listed here are only a part, and a number of tables (not shown) are provided.
さらにまた、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cには、普通図柄判定の保留数T、普通図柄乱数、特別図柄の保留数U1,U2、ラウンド数R、大入賞装置への入球数C、確変遊技フラグ、時短遊技フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。 Furthermore, the main RAM 301c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 301a, and has a plurality of storage areas. For example, in the main RAM 301c, the number T of the normal symbol determination, the normal symbol random number, the numbers U1 and U2 of the special symbol, the round number R, the number C of balls entered into the big winning device, the probability variation game flag, the short-time game flag, etc. Is memorized. In addition to the information listed here, a lot of information is stored.
払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The payout control board 310 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 310 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on an input signal from the payout ball measuring switch 311, the door opening switch 312, and the timer that detects whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. And corresponding data is transmitted to the main control board 300 based on the processing. Further, a payout motor 313 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 310. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 313 of the prize ball payout device to control the predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ321、演出キー検出スイッチ322、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The effect control board 320 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 320 includes a sub CPU 320a, a sub ROM 320b, and a sub RAM 320c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the effect control board 320. . The sub CPU 320a reads out a program stored in the sub ROM 320b based on a command transmitted from the main control board 300, an effect button detection switch 321, an effect key detection switch 322, and an input signal from the timer, and performs arithmetic processing. At the same time, based on this processing, corresponding data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340. The sub RAM 320c functions as a data work area when the sub CPU 320a performs arithmetic processing.
例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置121、音声出力装置331、演出用駆動装置341、演出用照明装置342に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。 For example, when the sub CPU 320a in the effect control board 320 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 300, the sub CPU 320a analyzes the content of the received fluctuation pattern designation command, and displays the liquid crystal display device 121, the sound. Data for causing the output device 331, the effect driving device 341, and the effect illumination device 342 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340.
演出制御基板320のサブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板300から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブROM320bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 320b of the effect control board 320 stores a program for effect control and data and tables necessary for determining various games.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 300, an ornamental symbol determination table for determining a combination of ornamental symbols to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 320b. Has been. In addition, the table mentioned above only enumerates the characteristic table among the tables in this embodiment as an example, and many other tables and programs (not shown) are provided.
演出制御基板320のサブRAM320cは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。 The sub RAM 320c of the effect control board 320 has a plurality of storage areas. In these storage areas, a game state, an effect mode, an effect pattern, a decorative pattern, a counting counter, firing operation information, and the like are stored. In addition to this, a lot of information is stored.
画像制御基板330は、液晶表示装置121の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置121および音声出力装置331が接続されている。 The image control board 330 includes an image CPU, control ROM, control RAM, CGROM, VRAM, and VDP (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 121, a sound CPU, a sound ROM, and a sound RAM. . The image control board 330 is connected to the effect control board 320 so that bidirectional communication is possible, and a liquid crystal display device 121 and an audio output device 331 are connected to the output side thereof.
画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。 The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the command received from the effect control board 320. The control RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the image CPU, and temporarily stores data read from the control ROM. The control ROM stores a control processing program of the image CPU, an animation pattern for displaying an animation of the effect pattern, animation scene information, and the like.
CGROMには、液晶表示装置121に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを液晶表示装置121に表示させる制御を行う。 The CGROM stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 121. The image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 320, and the CGROM. The predetermined image data stored in the VRAM is expanded in the VRAM, and the image data expanded in the VRAM is displayed on the liquid crystal display device 121.
また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行う。 The audio ROM stores a large amount of audio data to be output from the audio output device 331, and the audio CPU reads out a predetermined program based on the command transmitted from the effect control board 320, and the audio ROM Audio output control is performed in the output device 331.
ランプ制御基板340は、遊技盤100に設けられた盤ランプ122を点灯制御したり、枠部材101に設けられた枠ランプ103を制御したりする。また、演出用駆動装置341を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板340は、演出制御基板320に接続されており、演出制御基板320から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。 The lamp control board 340 controls lighting of the board lamp 122 provided on the game board 100 and controls the frame lamp 103 provided on the frame member 101. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 341. The lamp control board 340 is connected to the effect control board 320, and performs each control described above based on data transmitted from the effect control board 320.
発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。 The firing control board 350 inputs a touch signal from the touch sensor 351 and performs energization control on the firing solenoid 353 and the ball feed solenoid 354 based on the voltage supplied from the firing volume 352.
タッチセンサ351は、遊技者がハンドル108に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル108に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。 The touch sensor 351 includes a capacitive proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the handle 108. When the touch sensor 351 detects that the player touches the handle 108, the launch control board is detected. A touch signal that permits energization of the firing solenoid 353 is output to 350.
発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。 The firing volume 352 includes a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5 V) applied to the firing volume 352 is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 350.
ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Here, the rotational speed of the firing solenoid 353 is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 350. As a result, the number of game balls fired per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.
なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。 Note that the touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the firing volume 352 are input to the effect control board 320. Thereby, it is possible to detect the launch of the game ball on the effect control board 320.
電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 360 includes a backup power supply including a capacitor, and supplies a power supply voltage to the gaming machine 1. Specifically, the power supply voltage is supplied to the main control board 300, the payout control board 310, the effect control board 320, and the launch control board 350. Further, the power supply voltage supplied to the gaming machine 1 is monitored, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, the power interruption detection signal is output to the main control board 300. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 301a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 301a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.
[各種テーブル]
図4〜図6を用い、メインROM301bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
[Various tables]
Details of various tables stored in the main ROM 301b will be described with reference to FIGS.
図4(A)及び(B)は、「大当たりの判定」に用いられる大当り判定テーブルを示している。図4(A)は、第1特別図柄の大当り判定テーブルであり、図4(B)は、第2特別図柄の大当り判定テーブルである。 4 (A) and 4 (B) show a jackpot determination table used for “big jackpot determination”. FIG. 4 (A) is a jackpot determination table for the first special symbol, and FIG. 4 (B) is a jackpot determination table for the second special symbol.
大当り判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当たり乱数に基づいて、「大当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。大当たり乱数は、「0」〜「598」のいずれかの数値として、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される。 The jackpot determination table is for determining “big hit” or “losing” based on the gaming state and the acquired jackpot random number. The jackpot random number is acquired as a numerical value of “0” to “598” when entering the first starting device 123 or the second starting device 124.
ここで図4(A)及び(B)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当たりの判定に関する状態として「非確変遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。
Here, the gaming state shown in FIGS. 4A and 4B will be described.
In the present embodiment, there are a “non-probability changing gaming state” and a “probability changing gaming state” as states relating to the jackpot determination.
「非確変遊技状態」というのは、第1始動装置123または第2始動装置124に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりとなる確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当たりとなる確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「確変遊技状態」では、「非確変遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。なお、この確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ON」にセットされており、非確変遊技状態のときには、確変遊技フラグが「OFF」になっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、確変大当たり遊技を終了した後である。 The “non-probability changing gaming state” means that in the jackpot determination performed on the condition that a game ball has entered the first starting device 123 or the second starting device 124, the probability of winning the jackpot is 1 / 299.5. Refers to the set gaming state. On the other hand, the “probability gaming state” refers to a gaming state in which the probability of winning the jackpot is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “probability change game state”, it is easier to win a big hit than in the “non-probability change game state”. In this probability variation game state, a probability variation game flag, which will be described later, is set to “ON”, and in a non-probability variation game state, the probability variation game flag is “OFF”. Also, the transition from the non-probability variable game state to the probability change game state is after the probability change big hit game is finished.
なお、「大当たり」とは、大入賞装置127を開放させる特別遊技である。具体的には、第1始動装置123または第2始動装置124に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当りに当選したときに実行される遊技をいう。 The “big hit” is a special game for opening the big prize device 127. Specifically, it refers to a game that is executed when a big win is won in the jackpot determination performed on the condition that a game ball has entered the first starter 123 or the second starter 124.
「大当たり」においては、大入賞装置127が開放されるラウンド遊技を合計15回又は合計8回行う。各ラウンド遊技における大入賞装置127の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞装置127に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。「大当たり」は、大入賞装置127に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。また、大入賞装置127は、遊技盤100の右側の下部に設けられていることから、「大当たり」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させる、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。 In the “hit”, the round game in which the big winning device 127 is opened is played 15 times in total or 8 times in total. The maximum opening time of the grand prize winning device 127 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a specified number (9) of game balls enter the big prize winning device 127 during this time, one round game is played. Ends. The “big hit” allows a large amount of prize balls to be obtained because a game ball enters the grand prize winning device 127 and a player can obtain a prize ball corresponding to the winning ball. Also, since the big prize device 127 is provided at the lower right side of the game board 100, when “big hit”, the lever 109 of the handle 108 is rotated greatly, so that the game is played by the so-called “right-handed”. Become.
図4(A)に示す第1特別図柄の大当り判定テーブルによれば、非確変遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「7」又は「8」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の大当たり乱数が大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。 According to the jackpot determination table of the first special symbol shown in FIG. 4 (A), it is determined that the jackpot random number is “7” or “8” when the acquired jackpot random number is “7” or “8”. On the other hand, when the probability variation gaming state, 20 big hit random numbers “7” to “26” are determined to be big hits. If the value is other than the above, it is determined as “lost”.
大当たり乱数の乱数範囲が「0」〜「598」であるから、非確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。 Since the random number range of the jackpot random number is “0” to “598”, the probability of being determined to be a jackpot when in the non-probability game state is 1 / 299.5, and is determined to be a jackpot when in the probability game state. The probability is increased by 10 times to 1 / 29.9.
図4(C)は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当り判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「0」〜「65535」のいずれかの数値として、ゲート126の通過時に取得される。
FIG. 4C is an explanatory diagram illustrating a hit determination table used for “normal symbol hit determination”.
The winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired normal symbol random number. The normal symbol random number is acquired as a numerical value of “0” to “65535” when passing through the gate 126.
ここで図4(C)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、第2始動装置124に近接して配置された開閉部材125に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当たりの判定に関する状態(非確変遊技状態、確変遊技状態)と開閉部材125に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
Here, a description will be given of the gaming state shown in FIG.
In the present embodiment, there are a “non-short game state” and a “short-time game state” as states relating to the opening / closing member 125 disposed in proximity to the second starting device 124. The states related to the jackpot determination (non-probability changing gaming state, probability changing gaming state) and the states relating to the opening / closing member 125 (non-time saving gaming state, time saving gaming state) can be associated with each other or can be made independent. it can.
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「非確変遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されている。これを「通常遊技状態」ともいう。 Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is the “non-probability changing gaming state” and is set to the “non-short-time gaming state”. This is also called “normal gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が12秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置124の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124が約0.2秒間開放される。「非時短遊技状態」においては「右打ち」されないためゲート126を遊技球が通過しないのであるが、誤って「右打ち」がなされたときには、ここの示した確率で普通図柄の当たり判定が行われる。 In this embodiment, “non-short game state” means that in the normal symbol hit determination performed on the condition that the game ball has passed through the gate 126, the variation time of the normal symbol corresponding to the determination result is 12 seconds. This is a gaming state in which the opening control time of the second starting device 124 is set to be as short as 0.2 seconds when it is set to be long and wins. In other words, when the game ball passes through the gate 126, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display unit 205 displays the variation of the normal symbol, but the normal symbol stops 12 seconds after the variation display is started. indicate. If the lottery result is a win, the second starter 124 is opened for about 0.2 seconds by the movement of the opening and closing member 125 after the normal symbol stop display. In the “non-short game state”, the game ball does not pass through the gate 126 because it is not “right-handed”. However, when “right-handed” is mistakenly made, the hit determination of the normal symbol is performed with the probability shown here. Is called.
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が1秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置124の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグが「OFF」になっている。 On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol hit determination performed on the condition that the game ball has passed through the gate 126, the variation time of the normal symbol corresponding to the determination result is 1 second. A gaming state that is set shorter than the “non-short gaming state” and that the opening control time of the second starter 124 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short gaming state” Say. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol hit determination is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol hit determination is 65535 / 65536 is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set to “ON” in the short game state, and the short-time game flag is “OFF” in the non-short-time game state.
そして、「右打ち」した際の遊技球は、ゲート126を通過可能となっている。したがって、「時短遊技状態」においては、ゲート126の通過によって普通図柄で当たり判定となると、開閉部材125が複数回にわたって開放される。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。 Then, the game ball when “right-handed” can pass through the gate 126. Accordingly, in the “short-time gaming state”, when the hit determination is made with the normal symbol by the passage of the gate 126, the opening / closing member 125 is opened multiple times. Thereby, in the “short-time gaming state”, the consumption of the game ball is suppressed in the progress of the game.
なお、普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図4(C)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」〜「65534」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
It should be noted that the probability of winning in the normal symbol hit determination may be set so that it does not change in any of the “non-short game state” and the “short-time game state”.
According to the hit determination table shown in FIG. 4 (C), in the non-time-saving gaming state, it is determined that the normal symbol random number is “0”. On the other hand, in the short-time gaming state, it is determined that the normal symbol random number is any one of “0” to “65534”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
普通図柄乱数の範囲が「0」〜「65535」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。 Since the range of normal symbol random numbers is “0” to “65535”, the probability of being determined to be hit in the non-short game state is 1/65536, and the probability of being determined to be win in the time-short game state is 65535 / 65536 = 1 / 1.00002.
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。
図5(A)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(B)は、15R大当たりとなる確率を示す説明図であり、図5(C)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of jackpot, FIG. 5B is an explanatory diagram showing the probability of 15R jackpot, and FIG. It is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing.
図5(A)では、「特別図柄」の種別(遊技球が第1始動装置123及び第2始動装置124のいずれに入球したか)と、第1始動装置123または第2始動装置124に遊技球が入球したときに取得される「大当たり図柄用乱数値」に基づいて、大当たりの「種別」及び停止図柄データが決定される。なお、大当たり図柄用乱数は、その範囲が「0」〜「99」に設定されている。また、確変大当たりとなるか通常大当たりとなるかの確率は、それぞれ1/2(50%)となっている。 In FIG. 5A, the type of “special symbol” (whether the game ball has entered the first starter 123 or the second starter 124) and the first starter 123 or the second starter 124 The jackpot “type” and stop symbol data are determined based on the “hit symbol random number” acquired when the game ball enters. The range of the jackpot symbol random number is set to “0” to “99”. In addition, the probability of being a promiscuous jackpot or a normal jackpot is ½ (50%), respectively.
図5(A)に示すように、第1特別図柄において大当たりのときには大当たり図柄用乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「0」〜「49」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変15R大当たり」となり、1/2の確率で「通常15R大当たり」となる。なお、停止図柄データはそれぞれの大当たりに対して複数設けられており、停止図柄データによって大当たりの種別が分かるだけでなく、液晶表示装置121に表示される装飾図柄の組み合わせも停止図柄データで特定される。以下でも同様である。 As shown in FIG. 5 (A), when the first special symbol is a jackpot, the jackpot symbol random number is referred to, and if the jackpot symbol random number is between “0” and “49”, the probability is ½. Becomes a “probable 15R jackpot” with a probability of 1/2 and becomes a “normal 15R jackpot”. A plurality of stop symbol data are provided for each jackpot, not only the type of jackpot is known by the stop symbol data, but also the combination of decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 121 is specified by the stop symbol data. The The same applies to the following.
同様に、大当たり図柄用乱数が「50」〜「99」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変8R大当たり」となり、1/2の確率で「通常8R大当たり」となる。
第2特別図柄において大当たりのときにも大当たり用図柄乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「0」〜「74」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変15R大当たり」となり、1/2の確率で「通常15R大当たり」となる。
Similarly, if the jackpot symbol random number is between “50” and “99”, it becomes “probability 8R jackpot” with a probability of 1/2, and “normal 8R jackpot” with a probability of 1/2.
In the case of jackpot in the second special symbol, the jackpot symbol random number is referred to, and if the jackpot symbol random number is “0” to “74”, it becomes “probability 15R jackpot” with a probability of 1/2, It becomes “normal 15R big hit” with a probability of 1/2.
同様に、大当たり図柄用乱数が「75」〜「99」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変8R大当たり」となり、1/2の確率で「通常8R大当たり」となる。
図5(B)に示すように15R大当たりとなる割合は、第1特別図柄で大当たりとなった場合が50%であるのに対し、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、75%となっている。
Similarly, if the jackpot symbol random number is between “75” and “99”, it becomes “probability 8R jackpot” with a probability of 1/2 and “normal 8R jackpot” with a probability of 1/2.
As shown in FIG. 5 (B), the ratio of 15R jackpot is 50% when the first special symbol is a big jackpot, whereas when the second special symbol is a big jackpot, it is 75%. It has become.
図5(C)に示すように、第1特別図柄においても第2特別図柄においても判定結果がハズレのときには、停止図柄データは「00」となる。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定される。また、停止図柄データによって、液晶表示装置121に表示される装飾図柄も決定される。
As shown in FIG. 5C, when the determination result is lost in both the first special symbol and the second special symbol, the stop symbol data is “00”.
In addition, the game state after jackpot end and the jackpot mode are determined by the type of special symbol (stop symbol data). Further, the decorative symbol displayed on the liquid crystal display device 121 is also determined by the stop symbol data.
[変動パターン決定テーブル]
図6は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターンテーブルを例示する説明図である。
[Variation pattern determination table]
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern table for determining the variation pattern of the special symbol.
図6(A)は、大当たり用変動パターンテーブルを例示する。図6(B)は、非時短用変動パターンテーブルを例示する。図6(C)は時短用変動パターンテーブル(1)を例示し、図6(D)は、時短用変動パターンテーブル(2)を例示する。なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動パターン決定テーブルは共通となっている。 FIG. 6A illustrates a big hit variation pattern table. FIG. 6B illustrates a non-time reduction variation pattern table. FIG. 6C illustrates the time-varying variation pattern table (1), and FIG. 6D illustrates the time-shortening variation pattern table (2). The variation pattern determination tables for the first special symbol and the second special symbol are common.
図6(A)に示すように大当たり用変動パターンテーブルでは、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが選択される。変動パターン乱数は「0」〜「99」の範囲の整数値である。具体的には、具体的には、変動パターン乱数が「0」〜「29」のときは、変動パターン1が選択される。このとき、変動時間は20秒であり、リーチAによって大当たりとなる。また、変動パターン乱数が「30」〜「99」のときは、変動パターン2が選択される。このとき、変動時間は30秒であり、リーチBによって大当たりとなる。 As shown in FIG. 6A, in the jackpot variation pattern table, a variation pattern is selected based on a variation pattern random number. The fluctuation pattern random number is an integer value in the range of “0” to “99”. Specifically, when the fluctuation pattern random number is “0” to “29”, the fluctuation pattern 1 is selected. At this time, the fluctuation time is 20 seconds, and the reach A is a big hit. When the variation pattern random number is “30” to “99”, the variation pattern 2 is selected. At this time, the fluctuation time is 30 seconds, and a big hit is made by reach B.
図6(B)に示すように非時短用変動パターンテーブルでは、保留球数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが選択される。確変遊技状態にあっては時短遊技状態となるため、非時短用変動パターンテーブルが採用されるときは、「非確変遊技状態」かつ「非時短遊技状態」のとき、すなわち「通常遊技状態」のときである。 As shown in FIG. 6B, in the non-time variation pattern table, a variation pattern is selected based on the number of reserved balls, the reach random number, and the variation pattern random number. In the probabilistic gaming state, it becomes a short-time gaming state. Is the time.
このとき、保留球数が「0」〜「4」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン3,4,5のいずれかが選択される。変動パターン3は変動時間が10秒の通常変動であり、何も揃わない「バラハズレ」となる。変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。 At this time, when the number of reserved balls is “0” to “4”, one of the variation patterns 3, 4, and 5 is selected by the reach random number and the variation pattern random number. The fluctuation pattern 3 is a normal fluctuation having a fluctuation time of 10 seconds, and becomes “bara-haze” in which nothing is arranged. The variation pattern 4 has a variation time of 20 seconds and loses at reach A, and the variation pattern 5 has a variation time of 30 seconds and loses at reach B.
保留球数が「4」〜「8」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン4,5,6のいずれかが選択される。変動パターン6は変動時間が5秒の短縮変動であり、何も揃わない「バラハズレ」となる。変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。 When the number of reserved balls is “4” to “8”, one of the variation patterns 4, 5, and 6 is selected by the reach random number and the variation pattern random number. The variation pattern 6 is a shortened variation with a variation time of 5 seconds, resulting in “bara loses” in which nothing is arranged. The variation pattern 4 has a variation time of 20 seconds and loses at reach A, and the variation pattern 5 has a variation time of 30 seconds and loses at reach B.
図6(C)に示すように時短用変動パターンテーブル(1)では、保留球数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが選択される。
このとき、保留球数が「0」〜「2」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン3,4,5のいずれかが選択される。変動パターン3は変動時間が10秒の通常変動であり、何も揃わない「バラハズレ」となる。変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。
As shown in FIG. 6C, in the short time variation pattern table (1), a variation pattern is selected based on the number of reserved balls, the reach random number, and the variation pattern random number.
At this time, when the number of reserved balls is “0” to “2”, any one of the variation patterns 3, 4, and 5 is selected by the reach random number and the variation pattern random number. The fluctuation pattern 3 is a normal fluctuation having a fluctuation time of 10 seconds, and becomes “bara-haze” in which nothing is arranged. The variation pattern 4 has a variation time of 20 seconds and loses at reach A, and the variation pattern 5 has a variation time of 30 seconds and loses at reach B.
保留球数が「3」〜「8」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン4,5,6のいずれかが選択される。変動パターン6は変動時間が5秒の短縮変動であり、何も揃わない「バラハズレ」となる。変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。 When the number of reserved balls is “3” to “8”, one of the variation patterns 4, 5, and 6 is selected by the reach random number and the variation pattern random number. The variation pattern 6 is a shortened variation with a variation time of 5 seconds, resulting in “bara loses” in which nothing is arranged. The variation pattern 4 has a variation time of 20 seconds and loses at reach A, and the variation pattern 5 has a variation time of 30 seconds and loses at reach B.
図6(D)に示すように時短用変動パターンテーブル(2)では、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが選択される。
このとき、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン4,5,7のいずれかが選択される。変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。変動パターン7は、0.2秒の超短縮変動であり、何も揃わない「バラハズレ」となる。
As shown in FIG. 6D, in the short time variation pattern table (2), a variation pattern is selected based on the reach random number and the variation pattern random number.
At this time, one of the variation patterns 4, 5, and 7 is selected based on the reach random number and the variation pattern random number. The variation pattern 4 has a variation time of 20 seconds and loses at reach A, and the variation pattern 5 has a variation time of 30 seconds and loses at reach B. The fluctuation pattern 7 is a super-shortening fluctuation of 0.2 seconds, and is “barahazule” in which nothing is arranged.
なお、図6に例示する特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。さらに、時短用変動パターンテーブル(2)では、リーチになる場合を除き、0.2秒の超短縮変動が設定されている。 As a feature of the special symbol variation pattern determination table illustrated in FIG. 6, the special symbol variation time is set to be short when the determination result is lost and the game is in the short-time gaming state. Furthermore, in the time-variation variation pattern table (2), an ultrashort variation of 0.2 seconds is set except when reaching reach.
[主制御基板のメイン処理]
図7を用いて、主制御基板300において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図7は、主制御基板300において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時に、このメイン処理を実行する。主制御基板300のメイン処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
[Main control board main processing]
A main process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 7 is a flowchart showing an example of the main process executed in the main control board 300. The main control board 300 executes this main process when the power is turned on. The main process of the main control board 300 is executed by the main CPU 301a based on a program stored in the main ROM 301b.
最初のS701では、メインRAM301cへのアクセスを許可する。この処理は、例えば電源投入後、演出制御基板320が起動するのに十分な時間である1000msを待機した後に行われる。 In the first S701, access to the main RAM 301c is permitted. This process is performed, for example, after waiting for 1000 ms, which is a sufficient time for the effect control board 320 to start up after the power is turned on.
S702では、RAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判断する。ここでRAMクリアスイッチが「ON」であると判断された場合(S702:YES)、S711へ移行する。一方、RAMクリアスイッチが「ON」でないと判断された場合(S702:NO)、すなわちRAMクリアスイッチが「OFF」である場合には、S703へ移行する。 In S702, it is determined whether or not the RAM clear switch is “ON”. If it is determined that the RAM clear switch is “ON” (S702: YES), the process proceeds to S711. On the other hand, when it is determined that the RAM clear switch is not “ON” (S702: NO), that is, when the RAM clear switch is “OFF”, the process proceeds to S703.
S703では、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判断する。バックアップフラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、遊技機1への電源が遮断された状態になるとセットされて「ON」となる。ここでバックアップフラグが「ON」であると判断された場合(S703:YES)、S704へ移行する。一方、バックアップフラグが「ON」でないと判断された場合(S703:NO)、すなわちバックアップフラグが「OFF」である場合には、S711へ移行する。 In S703, it is determined whether or not the backup flag is “ON”. The backup flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the power to the gaming machine 1 is cut off. If it is determined that the backup flag is “ON” (S703: YES), the process proceeds to S704. On the other hand, when it is determined that the backup flag is not “ON” (S703: NO), that is, when the backup flag is “OFF”, the process proceeds to S711.
S704では、チェックサムが正常であるか否かを判断する。チェックサムとは、バックアップ情報に対して作成されるものであり、データの加算値が一致することでバックアップ情報の正当性を判断しようというものである。ここでチェックサムが正常であると判断された場合(S704:YES)、S705へ移行する。一方、チェックサムが正常でないと判断された場合(S704:NO)、S711へ移行する。 In S704, it is determined whether or not the checksum is normal. The checksum is created for the backup information, and is intended to determine the validity of the backup information when the data addition values match. If it is determined that the checksum is normal (S704: YES), the process proceeds to S705. On the other hand, when it is determined that the checksum is not normal (S704: NO), the process proceeds to S711.
S705では、復旧処理を実行する。復旧処理の詳細については後述する。
S706では、CTC周期の設定を行う。この処理は、内蔵されているタイマカウンタであるCTCの周期を設定するものである。例えば4msに設定するという具合である。これにより、メインCPU301aは、CTCの周期で、後述するタイマ割込処理を実行する。
In S705, a recovery process is executed. Details of the recovery process will be described later.
In S706, the CTC cycle is set. This process sets the cycle of the CTC that is a built-in timer counter. For example, it is set to 4 ms. As a result, the main CPU 301a executes a timer interrupt process to be described later at a CTC cycle.
S707では、電断監視処理を実行する。電断監視処理の詳細については後述する。
S708では、割込禁止設定を行う。この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を禁止するものである。
In S707, a power interruption monitoring process is executed. Details of the power interruption monitoring process will be described later.
In S708, interrupt prohibition setting is performed. This process prohibits the timer interrupt process by the main CPU 301a.
S709では、乱数更新処理を行う。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数などの各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。 In S709, random number update processing is performed. This process is to update various random values such as jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.
S710では、割込許可設定を行う。この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を許可するものである。そして、S710の処理終了後、S707からの処理を繰り返す。 In S710, an interrupt permission setting is performed. This process permits timer interrupt processing by the main CPU 301a. Then, after the processing of S710 is completed, the processing from S707 is repeated.
S711には、S702で肯定判断された場合、S703で否定判断された場合、及び、S704で否定判断された場合に移行する。S711では、RAMクリアを行う。RAMクリアとは、主制御基板300が設定する各種フラグやカウント値を初期化するものである。例えば各種フラグには、確変フラグや時短フラグが挙げられる。カウント値には、時短変動回数Wなどが挙げられる。 The process proceeds to S711 when an affirmative determination is made in S702, a negative determination is made in S703, and a negative determination is made in S704. In S711, the RAM is cleared. The RAM clear is to initialize various flags and count values set by the main control board 300. For example, various flags include a probability variation flag and a time reduction flag. Examples of the count value include the number of short-time fluctuations W.
S712では、周辺部初期設定を行う。この処理は、主制御基板300から払出制御基板310及び演出制御基板320へ初期設定コマンドを送信するものである。これにより、払出制御基板310及び演出制御基板320にて、初期設定が行われる。S712の処理終了後、上述したS706へ移行する。 In S712, peripheral part initial setting is performed. In this process, an initial setting command is transmitted from the main control board 300 to the payout control board 310 and the effect control board 320. Thereby, initial setting is performed on the payout control board 310 and the effect control board 320. After the process of S712 is completed, the process proceeds to S706 described above.
[復旧処理]
図8を用い、主制御基板300において実行される復旧処理について説明する。この復旧処理は、図7のS705にて実行されるものである。
[Recovery processing]
The restoration process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. This restoration process is executed in S705 of FIG.
最初のS801では、作業領域を設定する。この処理は、作業領域は、復旧処理に用いられる領域であり、メインRAM301cに設定される。
S802では、復旧コマンドを作成する。この復旧コマンドには、遊技状態に関するコマンドが含まれる。すなわち、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグなどである。また、これらフラグに関するカウンタのカウント値が含まれる。さらに、保留表示に関連する保留情報が含まれる。
In the first step S801, a work area is set. In this process, the work area is an area used for the recovery process, and is set in the main RAM 301c.
In S802, a recovery command is created. This recovery command includes a command related to the gaming state. That is, a probability variation game flag, a time-short game flag, and the like. In addition, the count value of the counter related to these flags is included. Furthermore, hold information related to the hold display is included.
S803では、復旧コマンドを送信する。この処理は、S802にて作成した復旧コマンドを演出制御基板320へ送信するものである。
S804ではバックアップフラグを「OFF」とし、その後、復旧処理を終了する。
In S803, a recovery command is transmitted. In this process, the restoration command created in S802 is transmitted to the effect control board 320.
In S804, the backup flag is set to “OFF”, and then the recovery process is terminated.
[電断監視処理]
図9を用い、主制御基板300において実行される電断監視処理について説明する。この電断監視処理は、図7のS707にて実行されるものである。
[Power failure monitoring processing]
The power interruption monitoring process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. This power interruption monitoring process is executed in S707 of FIG.
最初のS901では、割込禁止設定を行う。この処理は、この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を禁止するものである。
S902では、電源が遮断されたか否かを判断する。この処理は、遊技機1への電源供給が遮断されたか否かを判断するものである。ここで電源が遮断されたと判断された場合(S902:YES)、S903へ移行する。一方、電源が遮断されていないと判断された場合(S902:NO)、S906へ移行する。
In the first S901, interrupt prohibition setting is performed. This process prohibits the timer interrupt process by the main CPU 301a.
In S902, it is determined whether or not the power supply is shut off. This process determines whether or not the power supply to the gaming machine 1 is cut off. If it is determined that the power supply has been cut off (S902: YES), the process proceeds to S903. On the other hand, if it is determined that the power is not shut off (S902: NO), the process proceeds to S906.
S903では、バックアップ情報を作成して格納する。バックアップ情報はメインRAM301cに格納される。このとき、チェックサムを作成しバックアップ情報とともに格納する。バックアップ情報は上述したように、復旧コマンドの作成に用いられる。 In S903, backup information is created and stored. The backup information is stored in the main RAM 301c. At this time, a checksum is created and stored together with the backup information. As described above, the backup information is used to create a recovery command.
S904では、バックアップフラグを「ON」にする。バックアップフラグは、メインRAM301cに格納される。
S905ではRAMアクセスを禁止し、その後、メイン処理(図7参照)を終了する。
In S904, the backup flag is set to “ON”. The backup flag is stored in the main RAM 301c.
In S905, RAM access is prohibited, and then the main process (see FIG. 7) is terminated.
S906には、S902で電源が遮断されていないと判断された場合に移行する。S906では、割込許可設定を行う。この処理は、メインCPU301aのタイマ割込処理を許可するものである。S906の処理終了後、図7のS708へ移行する。 The process proceeds to S906 when it is determined in S902 that the power is not shut off. In S906, interrupt permission setting is performed. This process permits the timer interrupt process of the main CPU 301a. After the processing of S906 ends, the process proceeds to S708 of FIG.
[タイマ割込処理]
図10を用いて、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図10は、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する主制御基板300の処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
[Timer interrupt processing]
The timer interrupt process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 10 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the main control board 300. The main control board 300 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 10 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the main control board 300 described based on the flowcharts of FIG. 10 and after is executed by the main CPU 301a based on a program stored in the main ROM 301b.
まず、S1001では、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数などの各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。 First, in S1001, random number update processing is executed. This process is to update various random values such as jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.
S1002では、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。なお、スイッチ処理の詳細については後述する。
S1003では、特別図柄処理を行う。この処理は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる処理等を含む。なお、特別図柄処理の詳細については後述する。
In S1002, a switch process is performed. This process is executed when a detection signal from each switch is input. Details of the switch process will be described later.
In S1003, special symbol processing is performed. This process includes a process of stopping and displaying a stop symbol indicating the result of the special symbol determination after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202. Details of the special symbol process will be described later.
S1004では、普通図柄処理を行う。この処理は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む。この普通図柄処理の詳細については後述する。 In S1004, normal symbol processing is performed. This process includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display 205 to display the normal symbol variably, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Details of this normal symbol processing will be described later.
S1005では、開閉部材処理を行う。この処理は、普通図柄判定を行った結果、遊技球通路143を開放すると判定した場合に、開閉部材125を作動させるものである。開閉部材処理の詳細については後述する。 In S1005, an opening / closing member process is performed. This process is to operate the opening / closing member 125 when it is determined that the game ball passage 143 is opened as a result of the normal symbol determination. Details of the opening / closing member processing will be described later.
S1006では、大入賞装置開放制御処理を行う。この処理は、S1003において大当たりであると判定した場合、大入賞装置開閉ソレノイド308を制御して大入賞装置127を開放するものである。大入賞装置開放制御処理の詳細については後述する。 In S1006, a special winning device opening control process is performed. In this process, when it is determined in S1003 that the game is a big hit, the big winning device opening / closing solenoid 308 is controlled to open the big winning device 127. Details of the big prize device opening control process will be described later.
S1007では、賞球処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
S1008では、送信処理を実行する。この処理は、S1007以前の処理ステップにおいてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信するものである。
In S1007, prize ball processing is executed. This process controls the payout of prize balls according to the winning of game balls.
In S1008, transmission processing is executed. In this processing, information necessary for determining various commands and production contents set (stored) in the main RAM 301c in the processing steps before S1007 is transmitted to the production control board 320.
[スイッチ処理]
図11は、図10のS1002におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
[Switch processing]
FIG. 11 is a flowchart showing details of the switch processing in S1002 of FIG.
最初のS1101では、第1始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第1始動装置スイッチ処理については、さらに後述する。 In the first S1101, first starter switch processing is executed. This process monitors the presence / absence of a detection signal input from the first starter detection switch 304, and various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, reach random number, and variation pattern random number that are appropriately updated by the processing of S1001. ) Is obtained at the time when the detection signal from the first starter detection switch 304 is input. The first starter switch process will be further described later.
続くS1102では、第2始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第2始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。 In subsequent S1102, the second starter switch process is executed. In this process, the presence or absence of a detection signal from the second starter detection switch 305 is monitored, and various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, reach random number, and variation pattern random number that are appropriately updated by the processing of S1001. ) Is obtained at the time when the detection signal from the second starter detection switch 305 is input. The second starter switch process will be further described later.
次のS1103では、ゲートスイッチ処理を実行する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲート検出スイッチ303からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。ゲートスイッチ処理についてはさらに後述する。 In the next S1103, gate switch processing is executed. This process monitors the presence / absence of a detection signal input from the gate detection switch 303, and determines the value at the time when the detection signal from the gate detection switch 303 is input for the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of S1001. To get. The gate switch process will be further described later.
[第1始動装置スイッチ処理]
図12は、図11のS1101における第1始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
[First starter switch processing]
FIG. 12 is a flowchart showing details of the first starter switch process in S1101 of FIG.
最初のS1201では、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号(第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったと判定した場合(S1201:YES)、S1202へ移行する。一方、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になっていないと判定した場合(S1201:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。 In the first step S1201, it is determined whether or not the first starter detection switch 304 is “ON”. This processing is based on whether or not a detection signal from the first starter detection switch 304 (ON signal indicating that the first starter detection switch 304 is “ON”) is input. It is determined whether or not the detection switch 304 is turned “ON”. Here, when it is determined that the first starter detection switch 304 is “ON” (S1201: YES), the process proceeds to S1202. On the other hand, when it is determined that the first starter detection switch 304 is not “ON” (S1201: NO), the subsequent process is not executed and the first starter switch process is terminated.
S1202では、保留数U1が最大保留数Umax1未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U1<Umax1であると判断された場合(S1202:YES)、S1203へ移行する。一方、U1≧Umax1であると判断された場合(S1202:NO)、S1210にて第1オーバーコマンドをセットし、その後、第1始動装置スイッチ処理を終了する。第1オーバーコマンドは、第1始動装置123へ最大保留数を越える5個目の遊技球が入球したことを示すものである。もちろん、6個以上の遊技球が入球した際にもセットされる。 In S1202, it is determined whether or not the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1. In this process, it is determined whether or not the hold number U1 for the first special symbol determination stored in the main RAM 301c is less than the maximum hold number Umax1 ("4" in the present embodiment) stored in the main ROM 301b in advance. Judgment. If it is determined that U1 <Umax1 is satisfied (S1202: YES), the process proceeds to S1203. On the other hand, if it is determined that U1 ≧ Umax1 (S1202: NO), the first over command is set in S1210, and then the first starter switch process is terminated. The first over command indicates that the fifth game ball exceeding the maximum number of reserves has entered the first starting device 123. Of course, it is also set when 6 or more game balls enter.
S1203では、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する。
S1204〜S1207では、各種乱数を取得する。この処理は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
In S1203, the value of the holding number U1 is updated to a value obtained by adding “1”.
In S1204 to S1207, various random numbers are acquired. In this process, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired as acquisition information used for the first special symbol determination, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 301c. .
S1208では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。 In S1208, a prior determination is performed. Here, jackpot determination, determination of jackpot symbol, and selection of variation pattern are performed in advance. These processes are the same as those performed in the special symbol process described later.
ここでは最初に、S1204にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1205にて取得した大当たり図柄乱数に基づいて大当たり図柄(停止図柄データ)を決定する。図5(A)に示したように、大当たり図柄乱数が「0〜49」のときは15R大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「50〜99」のときは8R大当たりとなる。また、15R大当たりのうち1/2の割合で確変15R大当たりとなり、1/2の割合で通常15R大当たりとなる。また、8R大当たりのうち1/2の割合で確変8R大当たりとなり、1/2の割合で通常8R大当たりとなる。
Here, it is first determined whether or not the jackpot is based on the jackpot random number acquired in S1204.
If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number acquired in S1205. As shown in FIG. 5A, when the jackpot symbol random number is “0 to 49”, it becomes 15R jackpot, and when the jackpot symbol random number is “50 to 99”, it becomes 8R jackpot. Further, the probability variation 15R jackpot is a half of the 15R jackpot, and the ratio is usually 15R jackpot at a ratio of 1/2. Further, the probability variation 8R jackpot is a half of the 8R jackpot, and the ratio of 1/2 is usually the 8R jackpot.
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄(停止図柄データ)が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「00」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1207にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図6に示すように、大当たりの場合には、変動パターン1又は変動パターン2が選択される。
On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a lost symbol (stop symbol data) is selected. The stop symbol data at the time of losing is “00”.
When the result of jackpot determination is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number acquired in S1207. Specifically, as shown in FIG. 6, in the case of a big hit, the fluctuation pattern 1 or the fluctuation pattern 2 is selected.
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、S1206にて取得したリーチ乱数、S1207にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数などに基づいて、変動パターンを選択する。この場合は、変動パターン3〜変動パターン7のいずれかが選択される。 On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, the variation pattern is selected based on the reach random number acquired in S1206, the variation pattern random number acquired in S1207, the gaming state, the number of holds, and the like. In this case, one of the variation pattern 3 to the variation pattern 7 is selected.
上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。 As described above, the jackpot determination, the determination of the jackpot symbol, and the selection of the variation pattern are performed by special symbol processing described later. Therefore, the variation pattern may be changed according to the number of holds at the time of executing the special symbol process.
S1209では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U1)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。 In S1209, a hold command is set. The hold command includes “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol, and “hold number data” indicating the number of the hold (ie, the hold number data). The number of reservations U1), “stop symbol data” indicating the jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern are included.
なお、S1209でセットされた保留コマンドは、図10のS1008にて演出制御基板320へ送信される。
[第2始動装置スイッチ処理]
図13は、図11のS1102における第2始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。第2始動装置スイッチ処理は、上述した第1始動装置スイッチ処理と同様のものである。
Note that the hold command set in step S1209 is transmitted to the effect control board 320 in step S1008 of FIG.
[Second starter switch processing]
FIG. 13 is a flowchart showing details of the second starter switch process in S1102 of FIG. The second starter switch process is the same as the first starter switch process described above.
最初のS1301では、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号(第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったと判定した場合(S1301:YES)、S1302へ移行する。一方、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になっていないと判定した場合(S1301:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。 In the first S1301, it is determined whether or not the second starter detection switch 305 is turned “ON”. This process is based on whether or not a detection signal from the second starter detection switch 305 (ON signal indicating that the second starter detection switch 305 is “ON”) is input. It is determined whether or not the detection switch 305 is turned “ON”. Here, when it is determined that the second starter detection switch 305 is “ON” (S1301: YES), the process proceeds to S1302. On the other hand, when it determines with the 2nd starter detection switch 305 not being "ON" (S1301: NO), the subsequent process is not performed but a 2nd starter switch process is complete | finished.
S1302では、保留数U2が最大保留数Umax2未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第2特別図柄保留数U2が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U2<Umax2であると判断された場合(S1302:YES)、S1303へ移行する。一方、U2≧Umax2であると判断された場合(S1302:NO)、S1310にて第2オーバーコマンドをセットし、その後、第2始動装置スイッチ処理を終了する。第2オーバーコマンドは、第2始動装置124へ最大保留数を越える5個目の遊技球が入球したことを示すものである。もちろん、6個以上の遊技球が入球した際にもセットされる。 In S1302, it is determined whether or not the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2. In this process, it is determined whether or not the second special symbol hold number U2 stored in the main RAM 301c is less than the maximum hold number Umax2 ("4" in the present embodiment) stored in the main ROM 301b in advance. Is. If it is determined that U2 <Umax2 is satisfied (S1302: YES), the process proceeds to S1303. On the other hand, if it is determined that U2 ≧ Umax2 (S1302: NO), the second over command is set in S1310, and then the second starter switch process is terminated. The second over command indicates that the fifth game ball exceeding the maximum number of reserves has entered the second starting device 124. Of course, it is also set when 6 or more game balls enter.
S1303では、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する。
S1304〜S1307では、各種乱数を取得する。この処理は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
In S1303, the value of the holding number U2 is updated to a value obtained by adding “1”.
In S1304 to S1307, various random numbers are acquired. This process acquires jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers as acquisition information used for the second special symbol determination, associates these random numbers, and stores them in the main RAM 301c. .
S1308では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。 In S1308, a prior determination is performed. Here, jackpot determination, determination of jackpot symbol, and selection of variation pattern are performed in advance. These processes are the same as those performed in the special symbol process described later.
ここでは最初に、S1304にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1305にて取得した大当たり用図柄乱数に基づいて大当たり図柄(停止図柄データ)を決定する。図5(A)に示したように、大当たり用図柄乱数が「0〜74」のときは15R大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「75〜99」のときは8R大当たりとなる。また、15R大当たりのうち1/2の割合で確変15R大当たりとなり、1/2の割合で通常15R大当たりとなる。また、8R大当たりのうち1/2の割合で確変8R大当たりとなり、1/2の割合で通常8R大当たりとなる。
Here, first, it is determined whether or not the jackpot is based on the jackpot random number acquired in S1304.
When the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number acquired in S1305. As shown in FIG. 5A, when the jackpot symbol random number is “0 to 74”, it becomes 15R jackpot, and when the jackpot symbol random number is “75 to 99”, it becomes 8R jackpot. Further, the probability variation 15R jackpot is a half of the 15R jackpot, and the ratio is usually 15R jackpot at a ratio of 1/2. Further, the probability variation 8R jackpot is a half of the 8R jackpot, and the ratio of 1/2 is usually the 8R jackpot.
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄(停止図柄データ)が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「00」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1307にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図6に示すように、大当たりの場合には、変動パターン1又は変動パターン2が選択される。
On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a lost symbol (stop symbol data) is selected. The stop symbol data at the time of losing is “00”.
When the result of jackpot determination is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number acquired in S1307. Specifically, as shown in FIG. 6, in the case of a big hit, the fluctuation pattern 1 or the fluctuation pattern 2 is selected.
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、S1306にて取得したリーチ乱数、S1307にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数などに基づいて、変動パターンを選択する。このときは、変動パターン3〜変動パターン7のいずれかが選択される。 On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a variation pattern is selected based on the reach random number acquired in S1306, the variation pattern random number acquired in S1307, the gaming state, the number of holds, and the like. At this time, any one of the variation patterns 3 to 7 is selected.
上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。 As described above, the jackpot determination, the determination of the jackpot symbol, and the selection of the variation pattern are performed by special symbol processing described later. Therefore, the variation pattern may be changed according to the number of holds at the time of executing the special symbol process.
S1309では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U2)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。 In S1309, a hold command is set. The hold command includes “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol, and “hold number data” indicating the number of the hold (ie, the hold number data). The number of reservations U2), “stop symbol data” indicating the jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern are included.
なお、S1309でセットされた保留コマンドは、図10のS1008にて演出制御基板320へ送信される。
[ゲートスイッチ処理]
図14は、図11のS1103におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
Note that the hold command set in S1309 is transmitted to the effect control board 320 in S1008 of FIG.
[Gate switch processing]
FIG. 14 is a flowchart showing details of the gate switch processing in S1103 of FIG.
最初のS1401では、ゲート検出スイッチ303が「ON」となったか否かを判断する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号(ゲート検出スイッチ303が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ303が「ON」になったか否かを判断するものである。ここでゲート検出スイッチ303が「ON」になったと判断された場合(S1401:YES)、S1402へ移行する。一方、ゲート検出スイッチ303が「ON」になっていないと判断された場合(S1401:NO)、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。 In the first step S1401, it is determined whether or not the gate detection switch 303 is “ON”. In this process, the gate detection switch 303 is turned “ON” based on whether or not a detection signal from the gate detection switch 303 (ON signal indicating that the gate detection switch 303 is “ON”) is input. It is determined whether or not. If it is determined that the gate detection switch 303 is “ON” (S1401: YES), the process proceeds to S1402. On the other hand, if it is determined that the gate detection switch 303 is not “ON” (S1401: NO), the subsequent processing is not executed and the gate switch processing is terminated.
S1402では、保留数Tが最大保留数Tmax未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM301bに予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここでT<Tmaxであると判断された場合(S1402:YES)、S1403へ移行する。一方、T≧Tmaxであると判断された場合(S1402:NO)、以降の処理を実行せずに、ゲートスイッチ処理を終了する。 In S1402, it is determined whether the hold number T is less than the maximum hold number Tmax. In this process, whether or not the normal symbol determination hold number T stored in the main RAM 301c is less than the maximum normal symbol determination hold number Tmax ("4" in this embodiment) stored in advance in the main ROM 301b. It is a judgment. If it is determined that T <Tmax (S1402: YES), the process proceeds to S1403. On the other hand, when it is determined that T ≧ Tmax (S1402: NO), the gate switch process is terminated without executing the subsequent processes.
S1403では、保留数Tを「1」加算した値に更新する。続くS1404では、普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM301cに格納する。
[特別図柄処理]
図15を用いて、主制御基板300によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図15は、図10のS1003の特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
In S1403, the hold count T is updated to a value obtained by adding “1”. In subsequent S1404, the normal symbol random number used for the normal symbol determination is acquired and stored in the main RAM 301c.
[Special symbol processing]
Details of the special symbol processing executed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing details of the special symbol process in S1003 of FIG.
最初のS1501では、大当たり遊技中であるか否かを判断する。大当たり遊技中である場合には、メインRAM301cに記憶される大当たり遊技フラグが「ON」にされる。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断するものである。ここで大当たり遊技中であると判断された場合(S1501:YES)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、大当たり遊技中でないと判断された場合(S1501:NO)、S1502へ移行する。 In first S1501, it is determined whether or not a big hit game is being played. When the jackpot game is being played, the jackpot game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. This process is to determine whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. If it is determined that the game is a jackpot game (S1501: YES), the subsequent process is not executed and the special symbol process is terminated. On the other hand, if it is determined that the game is not a jackpot game (S1501: NO), the process proceeds to S1502.
S1502では、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで特別図柄の変動表示中でないと判断された場合(S1502:NO)、S1503へ移行する。一方、特別図柄の変動表示中であると判断された場合(S1502:YES)、S1511へ移行する。 In S1502, it is determined whether or not a special symbol variation display is in progress. If it is determined that the special symbol variation display is not in progress (S1502: NO), the process proceeds to S1503. On the other hand, if it is determined that special symbols are being displayed (S1502: YES), the process proceeds to S1511.
S1503では、第1特別図柄判定の保留数U1又は第2特別図柄判定の保留数U2の和が「0」よりも大きいか否かを判断する。ここでU1+U2>0であると判断された場合(S1503:YES)、S1504へ移行する。一方、U1+U2≦0であると判断された場合(S1503:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。 In S1503, it is determined whether or not the sum of the number of holdings U1 for the first special symbol determination or the number of holdings U2 for the second special symbol determination is greater than “0”. If it is determined that U1 + U2> 0 (S1503: YES), the process proceeds to S1504. On the other hand, when it is determined that U1 + U2 ≦ 0 (S1503: NO), the subsequent symbol processing is terminated without executing the subsequent processing.
S1504では、時間的に最も過去の保留を消化する。すなわち、第1始動装置123及び第2始動装置124へ入球した順で保留が消化される。
S1505では、記憶領域のシフト処理を行う。この処理は、メインRAM301cの記憶領域に対するシフト処理を実行するものである。具体的には、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
In S1504, the past past hold is digested in terms of time. That is, the suspension is digested in the order of entering the first starting device 123 and the second starting device 124.
In S1505, the storage area is shifted. This process executes a shift process for the storage area of the main RAM 301c. Specifically, for the jackpot random number, jackpot design random number, reach random number, and variation pattern random number, the first stored one in the reserved storage area (the oldest one) is shifted to the determination storage area, and the remaining ones Shift to the determination storage area side.
S1506では、大当たり判定処理を実行する。この処理は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行するものである。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果がメインRAM301cにセットされる。そして、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類を示す大当たり図柄(停止図柄データ)が決定される。大当たり判定処理の詳細については後述する。 In S1506, a jackpot determination process is executed. In this process, the jackpot determination process is executed based on the random numbers stored in the determination storage area. By executing this jackpot determination process, it is determined whether it is a jackpot or loss, and the determination result is set in the main RAM 301c. When it is determined that the jackpot is a jackpot symbol (stop symbol data) indicating the type of jackpot. Details of the jackpot determination process will be described later.
S1507では、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、メインROM301bに予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、S1506における大当たり判定の判定結果、メインRAM301cにセットされた停止図柄データ、現在の遊技状態、特別図柄判定の保留数(U1+U2)、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このS1507の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。変動パターン選択処理の詳細については後述する。 In S1507, a variation pattern selection process is executed. Specifically, referring to the variation pattern table stored in advance in the main ROM 301b, the determination result of the jackpot determination in S1506, the stop symbol data set in the main RAM 301c, the current gaming state, the number of pending special symbol determination (U1 + U2), a special symbol variation pattern is selected based on the reach random number and the variation pattern random number stored in the determination storage area. By performing the processing of S1507, it is also determined whether to perform a reachable effect or a reachless effect. Details of the variation pattern selection process will be described later.
S1508では、変動開始コマンドをセットする。この処理は、S1506の処理で設定した停止図柄データ、S1507の処理で設定した変動パターンを示す変動パターンデータ、遊技機1の遊技状態を示す遊技状態データ等を含む変動開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、S1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。 In S1508, a change start command is set. In this process, a change start command including stop symbol data set in the process of S1506, change pattern data indicating the change pattern set in the process of S1507, game state data indicating the gaming state of the gaming machine 1, etc. is set in the main RAM 301c. To do. This variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission process of S1008.
これに対して、演出制御基板320は、主制御基板300から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置121にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置331からどのような音を出力するか、枠ランプ103をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した内容の演出を画像制御基板330及びランプ制御基板340に実行させる。 On the other hand, the effect control board 320 needs to specify the result of the special symbol determination by analyzing the variation start command received from the main control board 300, and perform either the effect with reach or the effect without reach. To determine the game state of the gaming machine 1 by acquiring the variation time during which the special symbol is variably displayed. From the voice output device 331, the display pattern of the decorative symbol is variably displayed on the liquid crystal display device 121 in accordance with the variation display of the special symbol on the first special symbol indicator 201 or the second special symbol indicator 202. It determines what sound is output, what light emission pattern the frame lamp 103 emits, and the like, and causes the image control board 330 and the lamp control board 340 to execute the effect of the determined content.
S1509では、変動表示を開始する。この処理は、S1508の処理でセットした変動開始コマンドに含まれているデータに基づいて、特別図柄の変動表示を開始するものである。なお、この特別図柄の変動表示は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202を用いて行われる。 In S1509, the variable display is started. This process starts the change display of the special symbol based on the data included in the change start command set in the process of S1508. The special symbol variation display is performed using the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202.
S1510では、変動時間の計測を開始する。この処理は、変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始するものである。
次のS1511では、変動時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S1510における変動時間の計測開始から、S1507の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判断するものである。ここで、変動時間が経過していないと判断された場合(S1511:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判断された場合(S1511:YES)、S1512へ移行する。
In S1510, measurement of the variation time is started. In this process, measurement of a variation time that is an elapsed time since the start of variation display is started.
In next S1511, it is determined whether or not the variation time has elapsed. In this process, it is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern selected by the processing in S1507 has elapsed since the measurement of the variation time in S1510. If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (S1511: NO), the subsequent process is not executed and the special symbol process is terminated. On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (S1511: YES), the process proceeds to S1512.
S1512では、図柄確定コマンドをセットする。この処理は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM301cにセットするものである。図柄確定コマンドは、S1008における送信処理によって演出制御基板320に送信される。これにより、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 In S1512, a symbol confirmation command is set. In this process, a symbol confirmation command for notifying that the stop symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202 is set in the main RAM 301c. is there. The symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 320 by the transmission process in S1008. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal display device 121 in the aspect which shows the determination result of a special symbol determination, etc. are performed.
S1513では、変動表示を終了する。この処理は、S1509の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了するものである。その際、S1506の処理で設定した停止図柄データ(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器201,202に停止表示させる。具体的には、第1特別図柄表示器201において特別図柄が変動表示されていた場合には第1特別図柄表示器201に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器202において特別図柄が変動表示されていた場合には第2特別図柄表示器202に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる。 In S1513, the variable display ends. This process ends the special symbol variation display started in S1509. At that time, the stop symbol data (big hit symbol or lost symbol) set in the processing of S1506 is stopped and displayed on the special symbol indicators 201 and 202 that have variably displayed the special symbols. Specifically, when the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 201, the first special symbol display 201 is caused to stop display the jackpot symbol or the lost symbol, and the second special symbol display 202 When the special symbol is variably displayed, the big special symbol or the lost symbol is stopped and displayed on the second special symbol display unit 202.
S1514では、計測した変動時間をリセットする。この処理は、S1510の処理で計測を開始した変動時間をリセットするものである。
続くS1515では、停止中処理を実行する。この処理は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む。停止中処理の詳細については後述する。
In S1514, the measured variation time is reset. This process is to reset the variation time when the measurement is started in the process of S1510.
In continuing S1515, the process during stop is performed. This process includes a process of starting a jackpot game when the jackpot is won. Details of the stop process will be described later.
[大当たり判定処理]
図16は、図15のS1506における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Big hit judgment processing]
FIG. 16 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in S1506 of FIG.
最初のS1601では、大当たり判定を行う。ここで、第1始動装置123への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第1特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(A)参照)を用いる。一方、第2始動装置124への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第2特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(B)参照)を用いる。 In the first S1601, a jackpot determination is performed. Here, when the jackpot determination relating to winning in the first starting device 123 is executed, a jackpot determination table (see FIG. 4A) of the first special symbol stored in advance in the main ROM 301b is used. On the other hand, when executing the jackpot determination relating to winning in the second starting device 124, the jackpot determination table (see FIG. 4B) of the second special symbol stored in advance in the main ROM 301b is used.
第1特別図柄及び第2特別図柄の大当たり判定テーブルには、大当たり乱数が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1特別図柄又は第2特別図柄の大当たり判定テーブルに記述されている値と一致するか否かで大当たりを判定する。一致しない場合はハズレと判定する。このとき、遊技状態が非確変遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」又は「8」のいずれかであり、遊技状態が確変遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」〜「26」のいずれかである。 A jackpot random number is described in the jackpot determination table of the first special symbol and the second special symbol. Therefore, the jackpot is determined based on whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area matches the value described in the jackpot determination table of the first special symbol or the second special symbol. If they do not match, it is determined to be lost. At this time, if the gaming state is a non-probability changing gaming state, the jackpot random number is either “7” or “8”, and if the gaming state is a probability changing gaming state, the jackpot random number is “7” to “26”. One of them.
続くS1602では、大当たりであるか否かを判断する。この処理は、S1601の判定結果に基づき、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1602:YES)、S1603へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1602:NO)、すなわちハズレである場合には、S1605にてハズレ図柄(停止図柄データ「00」)をセットし、大当たり判定処理を終了する。 In subsequent S1602, it is determined whether or not it is a big hit. This process is to determine whether or not the jackpot is based on the determination result of S1601. If it is determined that the game is a big hit (S1602: YES), the process proceeds to S1603. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (S1602: NO), that is, when it is a loss, a lost symbol (stop symbol data “00”) is set in S1605, and the big hit determination process is terminated.
S1603では、大当たりの種類を決定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たりにおける図柄判定テーブル(図5(A)参照)を用い、大当たりの種類を決定するものである。ここでは、判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数に基づき、15R大当たりか8R大当たりかを決定する。第1特別図柄の場合には、図5(A)の上段に示した値を用い、第2特別図柄の場合には、図5(A)の下段に示した値を用いる。これにより、図5(B)に示した大当たりの内訳を実現することが可能となる。 In S1603, the type of jackpot is determined. In this process, a jackpot type is determined using a jackpot symbol determination table (see FIG. 5A) stored in the main RAM 301c. Here, 15R jackpot or 8R jackpot is determined based on the jackpot symbol random number stored in the determination storage area. In the case of the first special symbol, the value shown in the upper part of FIG. 5A is used, and in the case of the second special symbol, the value shown in the lower part of FIG. 5A is used. This makes it possible to realize the jackpot breakdown shown in FIG.
S1604では、大当たり図柄をセットする。この処理は、S1603の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄(停止図柄データ)をメインRAM301cにセットするものである。これにより、上述したS1513の処理の際、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に停止図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。S1604の処理終了後、大当たり判定処理を終了する。 In S1604, a jackpot symbol is set. In this process, the jackpot symbol (stop symbol data) corresponding to the jackpot type determined in S1603 is set in the main RAM 301c. Thereby, at the time of the process of S1513 mentioned above, the jackpot symbol set here is stopped and displayed as a stop symbol on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202, and the jackpot game is executed. become. After the process of S1604, the jackpot determination process ends.
[変動パターン選択処理]
図17は、図15のS1507における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 17 is a flowchart showing details of the variation pattern selection processing in S1507 of FIG.
最初のS1701では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図16のS1601における大当たり判定に基づくものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1701:YES)、S1702へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1701:NO)、すなわちハズレである場合には、S1703へ移行する。 In first S1701, it is determined whether or not a big hit. This process is based on the jackpot determination in S1601 of FIG. If it is determined that the game is a big hit (S1701: YES), the process proceeds to S1702. On the other hand, if it is determined that it is not a big hit (S1701: NO), that is, if it is a loss, the process proceeds to S1703.
S1702では、大当たり用テーブルをセットする。この処理は、図6(A)に示した大当たり用変動パターンテーブルをセットするものである。S1702の処理終了後、S1709へ移行する。S1709では、変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。S1709の処理終了後、変動パターン選択処理を終了する。 In S1702, a jackpot table is set. This process sets the jackpot variation pattern table shown in FIG. After the processing of S1702, the process proceeds to S1709. In S1709, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number. After the process of S1709 ends, the variation pattern selection process ends.
S1703では、確変遊技状態か否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに格納される確変遊技フラグが「ON」であるか否かを判断するものである。大当たり後確変遊技状態で遊技が制御されているときは、後述するように確変遊技フラグが「ON」になっている。ここで確変遊技状態であると判断された場合(S1703:YES)、S1704へ移行する。一方、確変遊技状態でないと判断された場合(S1703:NO)、S1705へ移行する。 In S1703, it is determined whether or not the probability variation gaming state. This process is to determine whether or not the probability variation game flag stored in the main RAM 301c is “ON”. When the game is controlled in the after-hit probable change game state, the probability change game flag is “ON” as will be described later. If it is determined that the game state is a probable game state (S1703: YES), the process proceeds to S1704. On the other hand, when it is determined that the game state is not the probability variation game state (S1703: NO), the process proceeds to S1705.
S1704では、大当たり後の時短遊技状態において30回転したか否かを判断する。この処理は、大当たり後の特別図柄判定が30回行われたか否かを判断するものである。ここで30回転したと判断された場合(S1704:YES)、S1706へ移行する。一方、30回転していないと判断された場合(S1704:NO)、S1707へ移行する。 In S1704, it is determined whether or not 30 rotations have been made in the short time gaming state after the big hit. This process determines whether or not the special symbol determination after the big hit has been performed 30 times. If it is determined that 30 rotations have been made (S1704: YES), the process proceeds to S1706. On the other hand, if it is determined that 30 revolutions have not been made (S1704: NO), the process proceeds to S1707.
S1705へは確変遊技状態でないと判断された場合に移行する。S1705では、時短遊技状態か否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに格納される時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断するものである。大当たり後、非確変遊技状態で遊技が制御されるときでも、後述するように100回転の間は時短遊技フラグが「ON」となる。ここで時短遊技状態であると判断された場合(S1705:YES)、S1707へ移行する。一方、時短遊技状態でないと判断された場合(S1705:NO)、S1708へ移行する。 The process proceeds to S1705 when it is determined that the game state is not the probability variation gaming state. In S1705, it is determined whether or not the short-time gaming state. In this process, it is determined whether or not the short time game flag stored in the main RAM 301c is “ON”. Even after the big hit, even when the game is controlled in the non-probability game state, the short-time game flag is “ON” for 100 revolutions as will be described later. If it is determined that the game is in the short-time gaming state (S1705: YES), the process proceeds to S1707. On the other hand, if it is determined that the game is not in the short-time gaming state (S1705: NO), the process proceeds to S1708.
S1706では、時短用テーブル(2)をセットする。この処理は、図6(D)に示した時短用変動パターンテーブル(2)をセットするものである。すなわち、大当たり後に確変遊技状態で遊技が制御されているときで、大当たり後30回転した後は、時短用変動パターンテーブル(2)によって変動パターンが選択される。 In S1706, the time reduction table (2) is set. This process is to set the time variation pattern table (2) shown in FIG. That is, when the game is controlled in the probability variation game state after the big hit, and after 30 turns after the big hit, the fluctuation pattern is selected by the short-time fluctuation pattern table (2).
S1707では、時短用テーブル(1)をセットする。この処理は、図6(C)に示した時短用変動パターンテーブル(1)をセットするものである。すなわち、大当たり後に時短遊技状態で遊技が制御されているとき、又は、確変遊技状態で遊技が制御されているときで大当たり後30回転未満であるときは、時短用変動パターンテーブル(1)によって変動パターンが選択される。 In S1707, the time reduction table (1) is set. This process is to set the time variation pattern table (1) shown in FIG. That is, when the game is controlled in the short-time gaming state after the jackpot, or when the game is controlled in the probability variation gaming state and less than 30 rotations after the jackpot, the fluctuation pattern table (1) varies. A pattern is selected.
S1708では、非時短用テーブルをセットする。この処理は、図6(B)に示した非時短用変動パターンテーブルをセットするものである。すなわち、大当たり後時短遊技状態が終わった後など、通常遊技状態で遊技が制御されているときは、非時短用変動パターンテーブルによって変動パターンが選択される。 In S1708, a non-time reduction table is set. This process is to set the non-time reduction variation pattern table shown in FIG. In other words, when the game is controlled in the normal gaming state, such as after the big hit time-short game state is over, the variation pattern is selected by the non-time-short variation pattern table.
S1709では、セットされた変動パターンテーブルに応じて、変動パターンを選択する。上述したように大当たり用変動パターンテーブル(図6(A)参照)がセットされているときは、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。これに対し、時短用変動パターンテーブル(2)(図6(D)参照)がセットされているときは、リーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。また、非時短用変動パターンテーブル又は時短用変動パターンテーブル(1)がセットされているときは、リーチ乱数及び変動パターン乱数に加え、保留球数に基づいて変動パターンを選択する。S1709の処理終了後、変動パターン選択処理を終了する。 In S1709, a variation pattern is selected according to the set variation pattern table. As described above, when the big hit variation pattern table (see FIG. 6A) is set, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number. On the other hand, when the variation pattern table for time reduction (2) (see FIG. 6D) is set, the variation pattern is selected based on the reach random number and the variation pattern random number. Further, when the non-time variation pattern table or the time variation pattern table (1) is set, the variation pattern is selected based on the number of reserved balls in addition to the reach random number and the variation pattern random number. After the process of S1709 ends, the variation pattern selection process ends.
つまり、本実施形態では、大当たり後に確変遊技状態となると(S1703:YES)、時短用変動パターンテーブル(2)がセットされ(S1706)、時短用変動パターンテーブル(2)を用いて変動パターンが選択される(S1709)。時短用変動パターンテーブル(2)では、変動パターン7(超短縮変動)が選択される確率が高くなっており、特別図柄判定が加速される。 In other words, in this embodiment, when the probable game state is reached after the big hit (S1703: YES), the variation pattern table for time reduction (2) is set (S1706), and the variation pattern is selected using the variation pattern table for time reduction (2). (S1709). In the time variation pattern table (2), the probability that the variation pattern 7 (super shortened variation) is selected is high, and the special symbol determination is accelerated.
[停止中処理]
図18は、図15中のS1515における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
[Processing while stopped]
FIG. 18 is a flowchart showing details of the stopping process in S1515 in FIG.
最初のS1801では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図16のS1601の判定結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1801:YES)、S1802にて大当たり遊技フラグを「ON」に設定し、その後、S1803へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1801:NO)、S1806へ移行する。 In first S1801, it is determined whether or not a big hit. This process is to determine whether or not the jackpot is based on the determination result of S1601 in FIG. If it is determined that the game is a jackpot (S1801: YES), the jackpot game flag is set to “ON” in S1802, and then the process proceeds to S1803. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (S1801: NO), the process proceeds to S1806.
S1803では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断するものである。時短遊技フラグは、遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、非時短遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から非時短遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S1803:YES)、S1804にて時短遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、S1805へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(S1803:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S1804の処理を実行せず、S1805へ移行する。 In S1803, it is determined whether or not the time-saving game flag is “ON”. This process is to determine whether or not the short-time game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. The short-time game flag is a flag indicating whether or not the gaming state of the gaming machine 1 is a short-time game state, and is set to “ON” when shifting from the non-short-time game state to the short-time game state. It is set to “OFF” when returning to the non-time saving gaming state. If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (S1803: YES), the short-time game flag is set to “OFF” in S1804, and then the process proceeds to S1805. On the other hand, when it is determined that the short-time game flag is not set to “ON” (S1803: NO), that is, when the short-time game flag is set to “OFF”, the processing of S1804 is not executed. The process moves to S1805.
S1805では、メインRAM301cに、オープニングコマンドをセットする。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、S1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。 In S1805, an opening command is set in the main RAM 301c. The opening refers to a period from when the jackpot game is started until the first prize-winning device 127 is first opened. The opening command is a command for notifying that the opening is started, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission process of S1008.
S1805から移行する、又は、S1801にて大当たりでないと判定された場合に移行するS1806では、確変遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。確変遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非確変遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。ここで確変遊技フラグが「ON」となっていると判断された場合(S1806:YES)、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。一方、確変遊技フラグが「OFF」となっていると判定された場合(S1806:NO)、S1807へ移行する。 In S1806, the process proceeds from S1805, or in S1806, which is performed when it is determined in S1801 that the game is not a big hit, it is determined whether or not the probability variation game flag is “ON”. The probability variation game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the probability variation gaming state is set, and is set to “OFF” when the probability variation gaming status is set. If it is determined that the probability variation game flag is “ON” (S1806: YES), the subsequent processing is terminated without executing the subsequent processing. On the other hand, when it is determined that the probability variation game flag is “OFF” (S1806: NO), the process proceeds to S1807.
S1807では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。時短遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。ここで時短遊技フラグが「ON」となっていると判断された場合(S1807:YES)、S1808へ移行する。一方、時短遊技フラグが「OFF」となっていると判定された場合(S1807:NO)、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。 In S1807, it is determined whether or not the time-saving game flag is “ON”. The time saving game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the time saving gaming state is set, and is set to “OFF” when the non-time saving gaming status is set. If it is determined that the time-saving game flag is “ON” (S1807: YES), the process proceeds to S1808. On the other hand, when it is determined that the short-time game flag is “OFF” (S1807: NO), the subsequent processing is terminated without executing the subsequent processing.
S1808では、時短変動回数Wから「1」を減じ、時短変動回数Wを更新する。時短変動回数Wは、メインRAM301cに記憶される。
S1809では、時短変動回数Wが「0」であるか否かを判定する。ここでW=0であると判定された場合(S1809:YES)、S1810にて時短遊技フラグを「OFF」とし、その後、停止中処理を終了する。一方、W≠0である場合(S1809:NO)、S1810の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
In S 1808, “1” is subtracted from the short-time fluctuation count W, and the short-time fluctuation count W is updated. The time fluctuation number W is stored in the main RAM 301c.
In S1809, it is determined whether or not the number of short-time fluctuations W is “0”. If it is determined that W = 0 (S1809: YES), the time-short game flag is set to “OFF” in S1810, and then the in-stop process is terminated. On the other hand, if W ≠ 0 (S1809: NO), the process in S1810 is not executed and the stopped process is terminated.
[普通図柄処理]
図19は、図10のS1004における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
[Normal pattern processing]
FIG. 19 is a flowchart showing details of the normal symbol processing in S1004 of FIG.
最初のS1901では、補助遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定するものである。補助遊技フラグは、開閉部材125が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。ここで補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S1901:YES)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。この場合、S1005の開閉部材処理へ移ることになる。一方、補助遊技フラグが「ON」でないと判断された場合(S1901:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S1902へ移行する。 In the first S1901, it is determined whether or not the auxiliary game flag is “ON”. This process determines whether or not the auxiliary game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. The auxiliary game flag is a flag indicating whether or not the auxiliary game is in the auxiliary game in which the opening / closing member 125 maintains the open posture for a specified time and then returns to the closed posture for a specified number of times, and is set to “ON” during the auxiliary game. When it is not in the auxiliary game, “OFF” is set. If it is determined that the auxiliary game flag is set to “ON” (S1901: YES), the subsequent symbol processing is terminated without executing the subsequent processing. In this case, the process proceeds to the opening / closing member process of S1005. On the other hand, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (S1901: NO), that is, when the auxiliary game flag is set to “OFF”, the process proceeds to S1902.
S1902では、普通図柄が変動中であるか否かを判断する。この処理は、普通図柄表示器205における変動表示が行われているか否かを判断するものである。ここで普通図柄が変動中でないと判断された場合(S1902:NO)、S1903へ移行する。一方、普通図柄が変動中であると判断された場合(S1902:YES)、S1914へ移行する。 In S1902, it is determined whether or not the normal symbol is changing. This process is to determine whether or not the variable display on the normal symbol display 205 is being performed. Here, when it is determined that the normal symbol is not changing (S1902: NO), the process proceeds to S1903. On the other hand, when it is determined that the normal symbol is changing (S1902: YES), the process proceeds to S1914.
普通図柄が変動中でない場合に移行するS1903では、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Tが「1」以上であると判定された場合(S1903:YES)、S1904へ移行する。一方、保留数Tが「1」以上でないと判定された場合(S1903:NO)、すなわち保留数Tが「0」である場合には、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。 In S1903, where the normal symbol is not fluctuating, it is determined whether or not the number T of the normal symbol determination is “1” or more. If it is determined that the hold count T is “1” or more (S1903: YES), the process proceeds to S1904. On the other hand, when it is determined that the number of holdings T is not “1” or more (S1903: NO), that is, when the number of holdings T is “0”, the subsequent symbol processing is terminated without executing the subsequent processing. .
S1904では、保留数Tを「1」減算した値に更新する。そして、S1905にて、当たり乱数判定処理を行う。この処理は、図14のS1404にてメインRAM301cに記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM301bに記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かを判定するものである。 In step S1904, the number of holds T is updated to a value obtained by subtracting “1”. In step S1905, a hit random number determination process is performed. In this process, whether the oldest normal symbol random number among the normal symbol random numbers stored in the main RAM 301c in S1404 in FIG. 14 matches any of the winning values related to the normal symbol determination stored in the main ROM 301b in advance. It is to determine whether or not.
S1906では、当たりであるか否かを判断する。この処理は、S1905の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断するものである。ここで当たりであると判断された場合(S1906:YES)、S1907にて当たり図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S1909へ移行する。一方、当たりでないと判定された場合(S1906:NO)、すなわちハズレである場合には、S1908にてハズレ図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S1909へ移行する。 In S1906, it is determined whether or not a win. This process is to determine whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on the determination result of S1905. If it is determined that it is a win (S1906: YES), a win symbol is set in the main RAM 301c in S1907, and then the process proceeds to S1909. On the other hand, if it is determined that it is not a hit (S1906: NO), that is, if it is a loss, the lost symbol is set in the main RAM 301c in S1908, and then the process proceeds to S1909.
S1909では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、遊技機1の現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。ここで非時短遊技状態であると判定された場合(S1909:YES)、S1910にて普通図柄変動時間を12秒にセットし、その後、S1912へ移行する。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S1909:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、普通図柄変動時間を3秒にセットし、その後、S1912へ移行する。普通図柄変動時間は、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させる時間である。ここでセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM301cに一時的に記憶される。 In S1909, it is determined whether or not it is a non-time saving gaming state. This process determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is a non-short-time gaming state based on whether or not the hourly gaming flag is set to “ON”. If it is determined that the game is in the non-short game state (S1909: YES), the normal symbol variation time is set to 12 seconds in S1910, and then the process proceeds to S1912. On the other hand, if it is determined that the game is not in the non-short game state (S1909: NO), that is, if the game is in the short-time game state, the normal symbol variation time is set to 3 seconds, and then the process proceeds to S1912. The normal symbol variation time is the time for the normal symbol display 205 to display the normal symbol in a variable manner. The normal symbol variation time set here is temporarily stored in the main RAM 301c.
S1912では、普通図柄表示器205による普通図柄の変動を開始する。そして、S1913では、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する。
一方、普通図柄が変動中である場合に移行するS1914では、普通図柄の変動を終了させるか否かを判断する。具体的には、S1913の処理によって計測を開始した経過時間が、S1910又はS1911でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判断する。ここで普通図柄の変動を終了させると判断された場合(S1914:YES)、S1915にて普通図柄表示器205における普通図柄の変動表示を終了させ当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させて、その後、S1916へ移行する。一方、普通図柄の変動を終了させないと判断された場合(S1914:NO)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
In S1912, the normal symbol display 205 starts to change the normal symbol. In step S1913, measurement of elapsed time from the start of the variable display is started.
On the other hand, in S1914 which is shifted to when the normal symbol is changing, it is determined whether or not to end the normal symbol change. Specifically, it is determined whether or not to end the normal symbol variation display based on whether or not the elapsed time when the measurement was started in S1913 has reached the normal symbol variation time set in S1910 or S1911. To do. Here, when it is determined that the variation of the normal symbol is to be ended (S1914: YES), the normal symbol variation display on the normal symbol display unit 205 is terminated in S1915, and the winning symbol or the lost symbol is stopped and displayed. The process proceeds to S1916. On the other hand, if it is determined not to end the variation of the normal symbol (S1914: NO), the normal symbol processing is terminated without executing the subsequent processing.
S1916では、経過時間をリセットする。この処理は、S1913の処理で計測を開始した経過時間をリセットするものである。
S1917では、S1906と同様、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する。ここで当たりであると判断された場合(S1917:YES)、S1918に補助遊技フラグを「ON」に設定し、その後、普通図柄処理を終了する。一方、当たりでないと判断された場合(S1917:NO)、S1918の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
In S1916, the elapsed time is reset. This process resets the elapsed time when the measurement was started in the process of S1913.
In S1917, as in S1906, it is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is correct. If it is determined that it is a win (S1917: YES), the auxiliary game flag is set to “ON” in S1918, and then the normal symbol process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not a hit (S1917: NO), the process of S1918 is not executed, and the normal symbol process is terminated.
[開閉部材処理]
図20は、図10のS1005における開閉部材処理の詳細を示すフローチャートである。
[Opening and closing member processing]
FIG. 20 is a flowchart showing details of the opening / closing member process in S1005 of FIG.
最初のS2001では、補助遊技フラグが「ON」になっているか否かを判断する。補助遊技フラグは、普通図柄処理において「当たり」と判定された場合に「ON」となる(S1917:YES,S1918)。ここで補助遊技フラグが「ON」になっていると判断された場合(S2001:YES)、S2002へ移行する。一方、補助遊技フラグが「ON」になっていないと判断された場合(S2001:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」になっている場合には、以降の処理を実行せずに、開閉部材処理を終了する。 In the first S2001, it is determined whether or not the auxiliary game flag is “ON”. The auxiliary game flag is “ON” when it is determined as “winning” in the normal symbol processing (S1917: YES, S1918). If it is determined that the auxiliary game flag is “ON” (S2001: YES), the process proceeds to S2002. On the other hand, if it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (S2001: NO), that is, if the auxiliary game flag is “OFF”, the subsequent processing is not performed and the opening / closing is performed. The member process is terminated.
S2002では、開閉部材125が動作中であるか否かを判断する。ここで開閉部材125が動作中であると判断された場合(S2002:YES)、S2007へ移行する。一方、開閉部材125が動作中でないと判断された場合(S2002:NO)、S2003へ移行する。 In S2002, it is determined whether or not the opening / closing member 125 is operating. If it is determined that the opening / closing member 125 is operating (S2002: YES), the process proceeds to S2007. On the other hand, when it is determined that the opening / closing member 125 is not operating (S2002: NO), the process proceeds to S2003.
S2003では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、図19のS1909と同様のものである。ここで非時短遊技状態であると判断された場合(S2003:YES)、S2004にて動作パターンをセットし、その後、S2006へ移行する。S2004では、開閉部材125の動作パターンとして、第2始動装置124を0.1秒間開放する動作を2回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計0.2秒間の開放が実現される。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S2003:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、S2005にて動作パターンをセットし、その後、S2006へ移行する。S2005では、開閉部材125の動作パターンとして、第2始動装置124を3.5秒間開放する動作を1回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計3.5秒間の開放が実現される。 In S2003, it is determined whether or not the non-time-saving gaming state. This process is the same as S1909 in FIG. If it is determined that the game is in the non-short game state (S2003: YES), an operation pattern is set in S2004, and then the process proceeds to S2006. In S2004, as an operation pattern of the opening / closing member 125, an operation pattern for performing the operation of opening the second starting device 124 for 0.1 second twice is set in the main RAM 301c. Thereby, the opening for a total of 0.2 seconds is realized. On the other hand, if it is determined that the game is not in the non-short-time gaming state (S2003: NO), that is, if it is in the time-short gaming state, the operation pattern is set in S2005, and then the process proceeds to S2006. In S2005, as the operation pattern of the opening / closing member 125, an operation pattern for performing the operation of opening the second starting device 124 once for 3.5 seconds is set in the main RAM 301c. Thereby, the opening for a total of 3.5 seconds is realized.
S2006では、開閉部材125の動作を開始する。この処理は、S2004又はS2005でセットした動作パターンで、開閉部材125の動作を開始させるものである。
S2007では、動作が完了したか否かを判断する。ここで開閉部材125の動作が完了したと判断された場合(S2007:YES)、S2008にて補助遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、開閉部材処理を終了する。これにより、補助遊技が終了する。一方、開閉部材125の動作が完了していないと判断された場合(S2007:NO)、S2008の処理を実行せず、開閉部材処理を終了する。
In S2006, the operation of the opening / closing member 125 is started. This process is to start the operation of the opening / closing member 125 with the operation pattern set in S2004 or S2005.
In S2007, it is determined whether or not the operation is completed. If it is determined that the operation of the opening / closing member 125 is completed (S2007: YES), the auxiliary game flag is set to “OFF” in S2008, and then the opening / closing member process is terminated. Thereby, an auxiliary game is complete | finished. On the other hand, when it is determined that the operation of the opening / closing member 125 has not been completed (S2007: NO), the process of S2008 is not executed, and the opening / closing member process is terminated.
[大入賞装置開放制御処理]
図21は、図10のステップS1006における大入賞装置開放制御処理の詳細を示すフローチャートである。
[Large winning device opening control processing]
FIG. 21 is a flowchart showing details of the big winning device opening control process in step S1006 of FIG.
最初のS2101では、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断する。ここで大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S2101:YES)、S2102へ移行する。一方、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(S2101:NO)、すなわち大当たり遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。 In first S2101, it is determined whether or not the jackpot game flag is set to “ON”. If it is determined that the jackpot game flag is set to “ON” (S2101: YES), the process proceeds to S2102. On the other hand, if it is determined that the jackpot game flag is not set to “ON” (S2101: NO), that is, if the jackpot game flag is set to “OFF”, the subsequent processing is not executed. The big prize device opening control process is terminated.
S2102では、オープニング中であるか否かを判断する。例えばS1805の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判断するという具合である。ここでオープニング中であると判断された場合(S2102:YES)、S2103へ移行する。一方、オープニング中でないと判断された場合(S2102:NO)、S2111へ移行する。 In S2102, it is determined whether or not opening is in progress. For example, it is determined whether or not the jackpot game is being opened based on whether or not the elapsed time after setting the opening command related to the jackpot game by the processing of S1805 has reached a predetermined opening time. is there. If it is determined that the opening is being performed (S2102: YES), the process proceeds to S2103. On the other hand, if it is determined that the opening is not in progress (S2102: NO), the process proceeds to S2111.
S2103では、オープニング時間が経過したか否かを判断する。ここでオープニング時間が経過したと判断された場合(S2103:YES)、S2104へ移行する。一方、オープニング時間が経過していないと判断された場合(S2103:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。 In S2103, it is determined whether or not the opening time has elapsed. If it is determined that the opening time has elapsed (S2103: YES), the process proceeds to S2104. On the other hand, when it is determined that the opening time has not elapsed (S2103: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.
S2104では、動作パターンを設定する。この処理は、ラウンド上限数Rmax(「15」又は「8」)や動作パターンを決定してメインRAM301cに格納するものである。S2104の処理によって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 In S2104, an operation pattern is set. In this process, the round upper limit number Rmax (“15” or “8”) and the operation pattern are determined and stored in the main RAM 301c. By the processing of S2104, various times related to the jackpot game such as the interval time between rounds and the next round, and the ending time after the final round are also set.
S2105では、大入賞装置127への遊技球の入賞数Yを「0」としてリセットする。続くS2106では、メインRAM301cに記憶される大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する。ラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、S2106の処理が実行される毎に「1」加算される。 In S2105, the winning number Y of game balls to the big winning device 127 is reset to “0”. In the subsequent S2106, the number R of big hits stored in the main RAM 301c is updated to a value obtained by adding “1”. The round number R is set to “0” before the start of the jackpot, and is incremented by “1” every time the process of S2106 is executed.
S2107では、大入賞装置127の開放制御を開始する。続くS2108では、S2107の開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する。次のS2109では、ラウンド開始コマンドをセットする。この処理は、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。S2109の処理終了後、S2116へ移行する。 In S2107, the opening control of the big prize device 127 is started. In subsequent S2108, measurement of an opening time that is an elapsed time since the opening control in S2107 is started is started. In the next S2109, a round start command is set. In this process, a round start command for notifying that a round game has started is set in the main RAM 301c. After the process of S2109 is completed, the process proceeds to S2116.
オープニング中でないと判定された場合に移行するS2111では、エンディング中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判断するものである。ここでエンディング中であると判断された場合(S2111:YES)、S2124へ移行する。一方、エンディング中でないと判断された場合(S2111:NO)、S2112へ移行する。 In S2111 which is shifted when it is determined that the opening is not being performed, it is determined whether or not the ending is being performed. This process determines, for example, whether the ending immediately after the end of the final round is in progress based on information indicating when the current state stored in the main RAM 301c is in the jackpot game. If it is determined that the ending is being performed (S2111: YES), the process proceeds to S2124. On the other hand, if it is determined that ending is not in progress (S2111: NO), the process proceeds to S2112.
S2112では、インターバル中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判断するものである。ここでインターバル中であると判断された場合(S2112:YES)、S2113へ移行する。一方、インターバル中でないと判断した場合(S2112:NO)、S2114へ移行する。 In S2112, it is determined whether the interval is in progress. In this process, for example, whether or not the current state stored in the main RAM 301c is in the interval (between the rounds) is determined based on the information indicating the time point in the jackpot game. To do. If it is determined that the interval is in effect (S2112: YES), the process proceeds to S2113. On the other hand, when it is determined that the interval is not in progress (S2112: NO), the process proceeds to S2114.
S2113では、インターバル時間が経過したか否かを判断する。この処理は、前回のラウンド終了時に大入賞装置127が閉塞してから、S2104の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判断するものである。ここでインターバル時間が経過したと判断された場合(S2113:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、S2104へ移行する。一方、インターバル時間が経過していないと判断された場合(S2113:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。 In S2113, it is determined whether or not the interval time has elapsed. This process is to determine whether or not the interval time set by the process of S2104 has elapsed since the big winning device 127 was closed at the end of the previous round. If it is determined that the interval time has elapsed (S2113: YES), the process proceeds to S2104 because it is time to start the next round. On the other hand, when it is determined that the interval time has not elapsed (S2113: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.
S2114では、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったか否かを判断する。大入賞装置検出スイッチ306は、大入賞装置127への遊技球の入賞を検出するスイッチである。この処理は、ラウンド中に大入賞装置検出スイッチ306からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったか否かを判断するものである。ここで大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったと判断された場合(S2114:YES)、大入賞装置127に1個の遊技球が入賞したと判断して、S2115にて遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新し、その後、S2116へ移行する。一方、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になっていないと判断された場合(S2114:NO)、S2115の処理を実行せず、S2116へ移行する。 In S2114, it is determined whether or not the special winning device detection switch 306 is turned “ON”. The big winning device detection switch 306 is a switch for detecting the winning of a game ball to the big winning device 127. This process is to determine whether or not the big winning device detection switch 306 is turned “ON” based on the presence / absence of the detection signal input from the big winning device detection switch 306 during the round. If it is determined that the big winning device detection switch 306 is “ON” (S2114: YES), it is determined that one game ball has won the big winning device 127, and the game ball is won in S2115. The number Y is updated to a value obtained by adding “1”, and then the process proceeds to S2116. On the other hand, when it is determined that the special winning device detection switch 306 is not “ON” (S2114: NO), the processing of S2115 is not executed, and the process proceeds to S2116.
S2116では、規定開放時間が経過したか否かを判断する。この処理は、大入賞装置127の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判断するものである。具体的には、S2108の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM301bに記憶されている規定開放時間(本実施形態では29.5秒)に達したか否かを判断する。ここで規定開放時間が経過したと判断された場合(S2116:YES)、S2117の処理を実行せず、S2118へ移行する。一方、規定開放時間が経過していないと判断された場合(S2116:NO)、S2117へ移行する。 In S2116, it is determined whether the specified opening time has elapsed. In this process, it is determined whether or not the specified opening time has elapsed since the opening of the special winning device 127. Specifically, it is determined whether or not the opening time at which the measurement is started by the processing of S2108 has reached a specified opening time (29.5 seconds in the present embodiment) stored in advance in the main ROM 301b. If it is determined that the specified opening time has elapsed (S2116: YES), the process proceeds to S2118 without executing the process of S2117. On the other hand, when it is determined that the specified release time has not elapsed (S2116: NO), the process proceeds to S2117.
S2117では、入賞数Yが入賞上限数Ymaxとなったか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM301bに記憶されている大入賞装置127の閉塞タイミングを規定する入賞上限数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判断するものである。ここでY=Ymaxであると判断された場合(S2117:YES)、S2118へ移行する。一方、Y≠Ymaxであると判断された場合(S2117:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。 In S2117, it is determined whether or not the winning number Y has reached the winning upper limit number Ymax. In this process, the winning number Ymax of game balls in the current round stored in the main RAM 301c is the upper limit number Ymax (for example, “9”) that prescribes the closing timing of the big winning device 127 stored in the main ROM 301b in advance. ) Is determined. If it is determined that Y = Ymax (S2117: YES), the process proceeds to S2118. On the other hand, if it is determined that Y ≠ Ymax (S2117: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.
S2118では、大入賞装置127の開放制御を終了する。これにより、大入賞装置127が閉塞される。
S2119では、ラウンド数Rがラウンド上限数Rmaxとなったか否かを判断する。ここでR=Rmaxであると判断された場合(S2119:YES)、S2121へ移行する。一方、R≠Rmaxであると判断された場合(S2119:NO)、S2120にてインターバル時間の計測を開始し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。S2120の処理は、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞装置127が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始するものである。このインターバル時間は、S2113の処理に使用される。
In S2118, the opening control of the special winning device 127 is terminated. As a result, the big prize device 127 is closed.
In S2119, it is determined whether the round number R has reached the round upper limit number Rmax. If it is determined that R = Rmax (S2119: YES), the process proceeds to S2121. On the other hand, if it is determined that R ≠ Rmax (S2119: NO), the measurement of the interval time is started in S2120, and then the big prize winning device opening control process is ended. The process of S2120 starts measurement of an interval time that is an elapsed time after the big winning device 127 is closed in order to control the start timing of the next round. This interval time is used for the processing of S2113.
S2121では、エンディング時間の計測を開始する。そして、S2122では、ラウンド数Rを「0」としてリセットする。さらに、S2123では、エンディングコマンドをメインRAM301cにセットする。このエンディングコマンドは、大入賞装置127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。 In step S2121, ending time measurement is started. In step S2122, the round number R is reset to “0”. In step S2123, an ending command is set in the main RAM 301c. This ending command is a command for notifying that the final release of the special winning device 127 has been completed, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission processing in step S1008.
S2124では、エンディング時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S2121の処理によって計測を開始したエンディング時間が、S2104の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判断するものである。ここでエンディング時間が経過したと判断された場合(S2124:YES)、S2125へ移行する。一方、エンディング時間が経過していないと判断された場合(S2124:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。 In S2124, it is determined whether or not the ending time has elapsed. In this process, it is determined whether or not the ending time at which measurement is started by the process of S2121 has reached the set ending time set by the process of S2104. If it is determined that the ending time has elapsed (S2124: YES), the process proceeds to S2125. On the other hand, if it is determined that the ending time has not elapsed (S2124: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.
S2125では、遊技状態設定処理を実行する。遊技状態設定処理は、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定するものである。遊技状態設定処理の詳細については後述する。 In S2125, a game state setting process is executed. The game state setting process is to set the game state of the gaming machine 1 after the jackpot game ends. Details of the game state setting process will be described later.
S2126では大当たり遊技フラグを「OFF」し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。大当たり遊技フラグを「OFF」にすることで、大当たり遊技が終了することになる。 In S2126, the big hit game flag is turned “OFF”, and then the big winning device release control process is terminated. By setting the jackpot game flag to “OFF”, the jackpot game ends.
[遊技状態設定処理]
図22は、図21のS2125における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Game state setting process]
FIG. 22 is a flowchart showing details of the game state setting process in S2125 of FIG.
最初のS2201では、大当たり図柄(停止図柄データ)に基づいて確変の有無を判定する。この処理は、図16のS1604にてセットされる大当たり図柄に基づくものである。 In the first step S2201, the presence or absence of a probability change is determined based on the jackpot symbol (stop symbol data). This process is based on the jackpot symbol set in S1604 of FIG.
S2202では、S2201の判定結果に基づき、確変大当たりであるか否かを判断する。ここで確変大当たりであると判断された場合(S2202:YES)、S2203へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合(S2202:NO)、すなわち通常大当たりである場合には、S2206へ移行する。 In S2202, it is determined based on the determination result in S2201 whether or not it is a probable big hit. Here, when it is determined that it is a probable big hit (S2202: YES), the process proceeds to S2203. On the other hand, if it is determined that it is not a promising big hit (S2202: NO), that is, if it is a normal big hit, the process proceeds to S2206.
S2203では、確変遊技フラグを「ON」にする。確変遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非確変遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。 In S2203, the probability variation game flag is set to “ON”. The probability variation game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the probability variation gaming state is set, and is set to “OFF” when the probability variation gaming status is set.
S2204では、時短遊技フラグを「ON」にする。時短遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。S2204の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。 In S2204, the time-saving game flag is set to “ON”. The time saving game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the time saving gaming state is set, and is set to “OFF” when the non-time saving gaming status is set. After the process of S2204 ends, the game state setting process ends.
S2205では、時短変動回数Wに「10000」をセットする。ここで「10000」をセットするのは、次の大当たりまで時短遊技状態を継続させる趣旨である。S2205の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。 In step S2205, “10000” is set in the number of short-time fluctuations. Here, “10000” is set for the purpose of continuing the short-time gaming state until the next jackpot. After the process of S2205 ends, the game state setting process ends.
確変大当たりでないと判定された場合に移行するS2206では、確変遊技フラグを「OFF」にする。
S2207では、時短遊技フラグを「ON」とし、S2208で、時短変動回数Wに「100」をセットする。これにより、遊技球の減少を抑えた遊技(いわゆる時短遊技)が100回付与される。S2208の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
In S2206, which is shifted to when it is determined that the probability variation is not a big hit, the probability variation game flag is set to “OFF”.
In S2207, the short-time game flag is set to “ON”, and in S2208, “100” is set to the short-time fluctuation count W. Thereby, a game (a so-called short-time game) in which the decrease of the game ball is suppressed is given 100 times. After the process of S2208 ends, the game state setting process ends.
[演出制御基板320のタイマ割込処理]
図23を用いて、演出制御基板320のタイマ割込み処理の内容について説明する。図23は、演出制御基板320のサブCPU320aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板320に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板320の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図23のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。さらにまた、本発明に関係しない処理について適宜省略して示す。
[Timer interrupt processing of production control board 320]
The contents of the timer interrupt process of the effect control board 320 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the timer interrupt process performed by the sub CPU 320a of the effect control board 320. Note that this processing is performed by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided on the effect control board 320 during a normal operation except for special cases such as when the effect control board 320 is turned on or off. It is repeatedly executed every cycle (for example, 2 ms). In addition, the process performed on the effect control board 320 described based on the flowchart of FIG. 23 is executed based on a program stored in the sub ROM 320b. Furthermore, processes that are not related to the present invention are omitted as appropriate.
電源投入を契機にして、サブCPU320aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM320c)等の各ユニットの初期化等を行う。初期化が行われた後、サブROM320bに記憶されたプログラムがサブRAM320cに読み込まれ、サブCPU320aによって当該プログラムが実行される。 When the power is turned on, the sub CPU 320a executes a startup program, thereby initializing each unit such as a memory (for example, the sub RAM 320c). After initialization, the program stored in the sub ROM 320b is read into the sub RAM 320c, and the program is executed by the sub CPU 320a.
最初のS2301では、演出用乱数を更新する。この処理は、演出に用いる各種乱数を更新するものである。具体的には、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。 In the first S2301, the production random number is updated. This process is to update various random numbers used for production. Specifically, “1” is added to various random numbers for updating, and when reaching a predetermined value, the random number is reset to “0”.
S2302では、コマンド処理を実行する。この処理は、各種コマンドに基づく演出を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板300から送信される変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、及び、エンディングコマンドである。コマンド処理に詳細については、後述する。 In S2302, command processing is executed. This process is for performing effects based on various commands. The commands processed here are a change start command, a symbol determination command, an opening command, a round start command, and an ending command transmitted from the main control board 300. Details of the command processing will be described later.
S2303では、保留関連処理を実行する。この処理は、保留コマンド等に基づく演出表示を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板300から送信される保留コマンド、オーバーコマンド、及び、復旧コマンドである。保留関連処理の詳細については後述する。 In S2303, a hold related process is executed. This process is for effect display based on a hold command or the like. The commands processed here are a hold command, an over command, and a recovery command transmitted from the main control board 300. Details of the hold-related processing will be described later.
なお、これら以外のコマンドも送信されるが、本発明と関係ないコマンドの説明となるため、割愛する。
S2304では、演出ボタン処理を行う。この処理は、演出ボタン105による演出を実現するためのものである。具体的には、演出ボタン105の操作を検出し、それに応じた処理を行う。演出ボタン処理の詳細については後述する。
Although commands other than these are also transmitted, they are omitted because they are explanations of commands not related to the present invention.
In S2304, effect button processing is performed. This process is for realizing an effect by the effect button 105. Specifically, the operation of the effect button 105 is detected, and processing corresponding to the operation is performed. Details of the effect button process will be described later.
S2305では、送信処理を行う。この処理は、S2304までの処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信するものである。
[コマンド処理]
図24は、図23のS2302で実行されるコマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
In S2305, transmission processing is performed. In this process, the command set in the processes up to S2304 is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340.
[Command processing]
FIG. 24 is a flowchart showing details of command processing executed in S2302 of FIG.
最初のS2401では、コマンドを受信したか否かを判断する。主制御基板300から送信されたコマンドは、演出制御基板320のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S2401:YES)、S2402へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S2401:NO)、以降の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。 In the first S2401, it is determined whether or not a command has been received. The command transmitted from the main control board 300 is stored in the buffer area of the effect control board 320. This process determines whether a command is stored in the buffer area. If it is determined that a command has been received (S2401: YES), the process proceeds to S2402. On the other hand, if it is determined that a command has not been received (S2401: NO), the subsequent processing is not executed and the command processing is terminated.
S2402では、変動開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断するものである。変動開始コマンドは、図15のS1508でセットされる。ここで変動開始コマンドであると判断された場合(S2402:YES)、S2403にて変動処理を実行し、その後、コマンド処理を終了する。S2403の変動処理については後述する。一方、変動開始コマンドでないと判断された場合(S2402:NO)、S2404へ移行する。 In S2402, it is determined whether it is a change start command. This process determines whether or not the command determined to be received in S2401 is a change start command. The change start command is set in S1508 of FIG. If it is determined that the command is a change start command (S2402: YES), the change process is executed in S2403, and then the command process is terminated. The fluctuation process of S2403 will be described later. On the other hand, if it is determined that the command is not a change start command (S2402: NO), the process proceeds to S2404.
S2404では、図柄確定コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判断するものである。図柄確定コマンドは、図15のS1512でセットされる。ここで図柄確定コマンドであると判断された場合(S2404:YES)、S2405へ移行する。一方、図柄確定コマンドでないと判断された場合(S2404:NO)、S2406へ移行する。 In S2404, it is determined whether or not it is a symbol confirmation command. In this process, it is determined whether or not the command determined to be received in S2401 is a symbol confirmation command. The symbol confirmation command is set in S1512 of FIG. If it is determined that the command is a symbol confirmation command (S2404: YES), the process proceeds to S2405. On the other hand, if it is determined that the command is not a symbol confirmation command (S2404: NO), the process proceeds to S2406.
S2405では、図柄確定処理を実行する。図柄確定コマンドは、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知するコマンドである。したがって、図柄確定処理では、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等を行う。S2405の処理終了後、コマンド処理を終了する。 In S2405, a symbol determination process is executed. The symbol confirmation command is a command for notifying that the stop symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202. Therefore, in the symbol determination process, a process of stopping and displaying the decorative symbol that has been variably displayed on the liquid crystal display device 121 in a manner indicating the determination result of the special symbol determination is performed. After the process of S2405 is completed, the command process is terminated.
S2406では、オープニングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判断するものである。オープニングコマンドは、図18のS1805でセットされる。ここでオープニングコマンドであると判断された場合(S2406:YES)、S2407へ移行する。一方、オープニングコマンドでないと判断された場合(S2406:NO)、S2408へ移行する。 In S2406, it is determined whether it is an opening command. This process determines whether or not the command determined to be received in S2401 is an opening command. The opening command is set in S1805 of FIG. If it is determined that the command is an opening command (S2406: YES), the process proceeds to S2407. On the other hand, if it is determined that the command is not an opening command (S2406: NO), the process proceeds to S2408.
S2407では、オープニング処理を実行する。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、このオープニングが開始されることを通知するためのコマンドである。オープニング処理は、サブROM320bに予め記憶されている実写映像(例えばアイドルグループの映像)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該実写映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音声データ(例えば「おめでとう」)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S2407の処理終了後、コマンド処理を終了する。 In S2407, an opening process is executed. The opening refers to a period from when the jackpot game is started until the first prize-winning device 127 is first opened. The opening command is a command for notifying that the opening is started. In the opening process, a live-action video (for example, an idle group video) stored in advance in the sub-ROM 320b is read out and transmitted to the image control board 330 together with a command to display the real-action video on the liquid crystal display device 121. The process is exemplified. Further, the voice data (for example, “congratulations”) stored in advance in the sub-ROM 320b is read and transmitted together with the command to the image control board 330, thereby performing voice output from the speaker 104 via the voice output device 331. It is exemplified. Furthermore, by transmitting control data together with a command to the lamp control board 340, the accessory is driven via the effect driving device 341, and the frame lamp 103 and the panel lamp 122 via the effect lighting device 342 are driven. The process is exemplified by lighting. After the process of S2407 ends, the command process ends.
S2408では、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここでラウンド開始コマンドであると判断された場合(S2408:YES)、S2409へ移行する。一方、ラウンド開始コマンドでないと判断された場合(S2408:NO)、S2410へ移行する。 In S2408, it is determined whether the command is a round start command. This process determines whether or not the command determined to be received in S2401 is a round start command. If it is determined that the command is a round start command (S2408: YES), the process proceeds to S2409. On the other hand, if it is determined that the command is not a round start command (S2408: NO), the process proceeds to S2410.
S2409では、ラウンド処理を実行する。ラウンド開始コマンドは、ラウンド遊技が開始されたことを通知するコマンドであり、図21のS2109でセットされる。したがって、ラウンド処理は、サブROM320bに予め記憶されている実写ライブ映像(例えばアイドルグループのライブ映像)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該実写ライブ映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音楽データ(例えば、ライブ映像に対応する楽曲データ)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの楽曲の出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S2409の処理終了後、コマンド処理を終了する。 In S2409, a round process is executed. The round start command is a command for notifying that a round game has started, and is set in S2109 of FIG. Therefore, in the round process, a live-action live video (for example, a live video of an idle group) stored in advance in the sub-ROM 320b is read and transmitted together with a command to the image control board 330, so that the live-action live video is displayed on the liquid crystal display device 121. It is exemplified that the process is to display Also, music data (for example, music data corresponding to live video) stored in advance in the sub-ROM 320b is read out and transmitted to the image control board 330 together with the command, so that music from the speaker 104 via the audio output device 331 is obtained. It is illustrated that this is a process for performing the output. Furthermore, by transmitting control data together with a command to the lamp control board 340, the accessory is driven via the effect driving device 341, and the frame lamp 103 and the panel lamp 122 via the effect lighting device 342 are driven. The process is exemplified by lighting. After the process of S2409 is completed, the command process is terminated.
S2410では、エンディングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2401で受信したと判断されたコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでエンディングコマンドであると判断された場合(S2410:YES)、S2411へ移行する。一方、エンディングコマンドでないと判断された場合(S2410:NO)、S2411の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。 In step S2410, it is determined whether the command is an ending command. This process determines whether or not the command determined to be received in S2401 is an ending command. If it is determined that the command is an ending command (S2410: YES), the process proceeds to S2411. On the other hand, if it is determined that the command is not an ending command (S2410: NO), the process of S2411 is not executed and the command process is terminated.
S2411では、エンディング処理を行う。エンディングコマンドは、大入賞装置127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、図21のS2123でセットされる。したがって、エンディング処理は、サブROM320bに予め記憶されているメッセージ画像(例えばRUSHタイム突入やチャンスタイム突入)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該メッセージ画像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音声データ(例えば「RUSHタイム突入」や「チャンスタイム突入」)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S2411の処理終了後、コマンド処理を終了する。 In step S2411, an ending process is performed. The ending command is a command for notifying that the final release of the special winning device 127 has been completed, and is set in S2123 of FIG. Therefore, in the ending process, a message image (for example, RUSH time entry or chance time entry) stored in advance in the sub ROM 320b is read out and transmitted to the image control board 330 together with the command, whereby the message image is displayed on the liquid crystal display device 121. It is exemplified that the process is to display The audio data (for example, “RUSH time entry” or “chance time entry”) stored in advance in the sub-ROM 320b is read out and transmitted to the image control board 330 together with the command, whereby the speaker 104 via the audio output device 331 is obtained. It is exemplified that the process is to perform audio output from. Furthermore, by transmitting control data together with a command to the lamp control board 340, the accessory is driven via the effect driving device 341, and the frame lamp 103 and the panel lamp 122 via the effect lighting device 342 are driven. The process is exemplified by lighting. After the process of S2411, the command process is terminated.
[変動処理]
図25は、図24のS2403で実行される変動処理の詳細を示すフローチャートである。
[Variation processing]
FIG. 25 is a flowchart showing details of the variation processing executed in S2403 of FIG.
最初のS2501では、保留領域をシフトする。保留領域は、保留表示のための情報を記憶する領域であり、サブRAM320cの記憶領域の一部に用意されている。保留領域は、第1特別図柄に係る保留領域として最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)、第2特別図柄に係る保留領域として最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)の合計8つの領域からなる。S2501では、これらの保留領域に記憶された保留情報を保留消化に伴ってシフトする。 In the first S2501, the reserved area is shifted. The holding area is an area for storing information for holding display, and is provided in a part of the storage area of the sub RAM 320c. The reserved area has a maximum reserved number Umax1 (“4” in this embodiment) as a reserved area related to the first special symbol, and a maximum reserved number Umax2 (“4” in this embodiment) as a reserved area related to the second special symbol. It consists of a total of 8 areas. In S2501, the hold information stored in these hold areas is shifted along with hold digestion.
図26に示すように、本実施形態では、第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、第4保留領域、・・・、第8保留領域という具合に、合計8つの保留領域がサブRAM320cに用意されている。また、現在の変動も保留オブジェクトで示されるようになっており、現在の変動表示のための情報を記憶する領域として、現変動領域がサブRAM320cに用意されている。 As shown in FIG. 26, in this embodiment, there are a total of eight reserved areas such as a first reserved area, a second reserved area, a third reserved area, a fourth reserved area,..., An eighth reserved area. It is prepared in the sub RAM 320c. The current fluctuation is also indicated by the hold object, and the current fluctuation area is prepared in the sub-RAM 320c as an area for storing information for current fluctuation display.
S2502では、変動開始にあたって、第1特別図柄判定の保留数U1又は第2特別図柄判定の保留数U2のいずれかをデクリメントする。なお、煩雑になることを避けるため保留数に「U」を使用したが、主制御基板300のメインRAM301cに格納されている保留数Uとは別に、ここでいう保留数U1,U2は、演出制御基板320のサブRAM320cに格納されている変数である。 In S2502, at the start of fluctuation, either the number of holdings U1 for the first special symbol determination or the number of holdings U2 for the second special symbol determination is decremented. Although “U” is used as the number of holdings to avoid complication, the holding numbers U1 and U2 here are different from the holding number U stored in the main RAM 301c of the main control board 300. These are variables stored in the sub RAM 320c of the control board 320.
S2503では、保留数(U1+U2)が「0」よりも大きいか否かを判断する。この処理は、特別図柄判定の保留があるか否かを判断するものである。ここでU1+U2>0であると判断された場合(S2503:YES)、S2504の処理を実行せず、S2505へ移行する。一方、U1+U2≦0であると判断された場合(S2503:NO)、S2504にてカウントリセットを行い、その後、S2505へ移行する。 In S2503, it is determined whether or not the number of holds (U1 + U2) is greater than “0”. This process determines whether there is a special symbol determination pending. If it is determined that U1 + U2> 0 (S2503: YES), the process proceeds to S2505 without executing the process of S2504. On the other hand, if it is determined that U1 + U2 ≦ 0 (S2503: NO), the count is reset in S2504, and then the process proceeds to S2505.
S2505では変動回数をカウントする。この処理は、保留数(U1+U2)が「0」となっていない状態での変動回数をカウントするものである。したがって、S2504のカウントリセットは、保留数(U1+U2)が「0」となったことで変動回数のカウントをリセットするものである。 In S2505, the number of fluctuations is counted. In this process, the number of fluctuations in a state where the number of holds (U1 + U2) is not “0” is counted. Therefore, the count reset of S2504 is to reset the count of the number of fluctuations when the hold number (U1 + U2) becomes “0”.
S2506では、変動回数が「10」よりも大きいか否かを判断する。この処理は、保留数(U1+U2)が途中で「0」になることなく変動回数が10回を上回ったか否かを判断するものである。ここで変動回数>「10」と判断された場合(S2506:YES)、S2507へ移行する。一方、変動回数≦「10」と判断された場合(S2506:NO)、S2509へ移行する。 In S2506, it is determined whether or not the number of changes is greater than “10”. In this process, it is determined whether or not the number of changes exceeds 10 times without the number of holds (U1 + U2) becoming “0” in the middle. If it is determined that the number of fluctuations> 10 (S2506: YES), the process proceeds to S2507. On the other hand, if it is determined that the number of fluctuations ≦ “10” (S2506: NO), the process proceeds to S2509.
S2507では、コンボ数表示を実行する。コンボ数とは、保留数(U1+U2)が「0」になることなく連続する変動回数をいう。具体的には、コンボ数表示指定のコマンドをサブRAM320cにセットする。これによって、セットされたコマンドが図23のS2305の送信処理にて画像制御基板330に送信され、コンボ数の表示が実現される。このように演出制御基板320から画像制御基板330又はランプ制御基板340へのコマンド送信によって実際には演出表示等が実行されるのであるが、主制御基板300からのコマンド送信と混同を招くことを避けるため、以下では、表示実行などとして、演出制御基板320からのコマンド送信に対する説明を割愛する。 In S2507, the combo number display is executed. The number of combos refers to the number of times of fluctuation that continues without the number of holds (U1 + U2) becoming “0”. Specifically, a command for designating the number of combos is set in the sub RAM 320c. Thus, the set command is transmitted to the image control board 330 in the transmission process of S2305 in FIG. 23, and the display of the number of combos is realized. In this way, the effect display or the like is actually executed by the command transmission from the effect control board 320 to the image control board 330 or the lamp control board 340, but this causes confusion with the command transmission from the main control board 300. In order to avoid this, in the following, description of command transmission from the effect control board 320 is omitted as display execution or the like.
S2508では、コンボフラグを「ON」にする。コンボフラグは、サブRAM320cに格納されている。
S2509では、演出決定処理を行う。この処理は、変動開始コマンドに含まれる「停止図柄データ」、「変動パターンデータ」、及び、「遊技状態データ」に基づき、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機1の遊技状態を特定するものである。そして、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置121にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置331からどのような音を出力するか、枠ランプ103をどのような発光パターンで発光させるか等を決定する。
In S2508, the combo flag is set to “ON”. The combo flag is stored in the sub RAM 320c.
In S2509, an effect determination process is performed. This process identifies the result of special symbol determination based on the “stop symbol data”, “variation pattern data”, and “gaming state data” included in the variation start command. It is determined whether or not it is necessary to obtain the fluctuation time during which the special symbol is variably displayed, and the gaming state of the gaming machine 1 is specified. From the voice output device 331, the display pattern of the decorative symbol is variably displayed on the liquid crystal display device 121 in accordance with the variation display of the special symbol on the first special symbol indicator 201 or the second special symbol indicator 202. It determines what sound is output, what light emission pattern the frame lamp 103 emits, and the like.
S2510では、変動表示を実行する。この処理は、S2509で決定された演出内容で変動表示を実行するものである。
S2511では、保留領域のデータを取得する。保留領域についてはS2501でシフトされているのであるが、このシフト後の保留領域のデータを取得する。なお、ここでは現変動領域のデータも読み出す。
In S2510, change display is executed. In this process, the variable display is executed with the contents of the effect determined in S2509.
In S2511, the data in the reserved area is acquired. The reserved area is shifted in S2501, and the data of the reserved area after the shift is acquired. Here, the data of the current fluctuation region is also read.
S2512では、保留表示を実行する。この処理は、S2511で取得したデータに基づき、液晶表示装置121における保留表示を実行するものである。また、現変動領域の表示を実行するものである。 In S2512, the hold display is executed. This process is to execute the hold display on the liquid crystal display device 121 based on the data acquired in S2511. In addition, the current fluctuation area is displayed.
[保留表示の具体例]
図27は、液晶表示装置121における保留表示の具体例を示す説明図である。
例えば図27(A)に示すように、記号Aで示す保留表示領域と、記号Bで示す現変動表示領域とを液晶表示装置121に設ける。以下では、保留表示領域及び現変動表示領域をあわせて「表示領域」と適宜記述する。
[Specific example of hold display]
FIG. 27 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the hold display in the liquid crystal display device 121.
For example, as shown in FIG. 27A, a liquid crystal display device 121 is provided with a holding display area indicated by symbol A and a current variation display area indicated by symbol B. Hereinafter, the hold display area and the current fluctuation display area are collectively described as “display area” as appropriate.
上述の変動処理では、第1〜第8の保留領域のデータを読み出し、保留アイコンを保留表示領域に表示する(S2511,S2512)。また、現変動領域のデータを読み出し、現変動表示領域に、保留アイコンを表示する(S2511,S2512)。このとき、保留領域のデータには、保留アイコンを示す情報が含まれており、第1特別図柄判定に係る保留は丸型で表示され、第2特別図柄判定に係る保留は星形で表示される。 In the variation process described above, data in the first to eighth reserved areas is read and a reserved icon is displayed in the reserved display area (S2511, S2512). Further, the data of the current fluctuation area is read, and the hold icon is displayed in the current fluctuation display area (S2511, S2512). At this time, information indicating the hold icon is included in the data of the hold area, the hold related to the first special symbol determination is displayed in a round shape, and the hold related to the second special symbol determination is displayed in a star shape. The
ここでは、向かって左側の保留から順に消化されるものとし、向かって一番左側を第1保留領域に対応させ、二番目を第2保留領域に対応させ、三番目を第3保留領域に対応させる。同様に対応させることで、向かって一番右側が、第8保留領域に対応することになる。図27(A)では、第1〜第7保留領域にデータが格納されていおり、保留表示領域には、対応する7個の保留が表示されている。 Here, it is assumed that it is digested in order from the left-hand hold, the left-hand side corresponds to the first hold area, the second corresponds to the second hold area, and the third corresponds to the third hold area Let By making it correspond in the same manner, the rightmost side corresponds to the eighth reserved area. In FIG. 27A, data is stored in the first to seventh hold areas, and the corresponding seven holds are displayed in the hold display area.
なお、図27(A)に示す白抜きの矢印は、装飾図柄の変動を模式的に示したものである。以下の図面では、この矢印を省略して示す。
次に変動開始コマンドが主制御基板300から送信されてくると、保留領域がシフトされる(S2501)。具体的には、現変動領域のデータを破棄し、第1保留領域のデータを現変動領域へシフトし、第2保留領域のデータを第1保留領域へシフトし、第3保留領域のデータを第2保留領域にシフトし、・・・というように、格納されたデータを順にシフトする。
In addition, the white arrow shown to FIG. 27 (A) shows the fluctuation | variation of a decoration symbol typically. In the following drawings, this arrow is omitted.
Next, when a change start command is transmitted from the main control board 300, the reserved area is shifted (S2501). Specifically, the data of the current reserved area is discarded, the data of the first reserved area is shifted to the current changed area, the data of the second reserved area is shifted to the first reserved area, and the data of the third reserved area is changed. Shift to the second reserved area, and so on to sequentially store the stored data.
したがって、保留領域のデータを読み出し(S2511)、保留アイコンを表示領域に表示すると(S2512)、図27(B)に示すごとくとなる。
そして、このように保留が「0」とならない連続した変動回数がコンボ数として計数されるため(S2505)、変動回数が10回を上回ると(S2506:YES)、コンボ数の表示が実行される(S2507)。例えば図27(C)に記号Cで示すように、液晶表示装置121の右上に表示されるという具合である。ここでは、「13コンボ」という表示がなされている。
Therefore, when the data in the holding area is read (S2511) and the holding icon is displayed in the display area (S2512), the result is as shown in FIG.
Since the number of consecutive fluctuations in which the hold does not become “0” is counted as the number of combos (S2505), when the number of fluctuations exceeds 10 (S2506: YES), the display of the number of combos is executed. (S2507). For example, as indicated by the symbol C in FIG. 27C, the image is displayed on the upper right of the liquid crystal display device 121. Here, “13 combo” is displayed.
[保留関連処理]
図28は、図23のS2303で実行される保留関連処理の詳細を示すフローチャートである。
[Pending-related processing]
FIG. 28 is a flowchart showing details of the hold-related process executed in S2303 of FIG.
最初のS2801では、コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、図24のS2401と同様のものである。主制御基板300から送信されたコマンドは、演出制御基板320のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S2801:YES)、S2802へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S2801:NO)、以降の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。 In first S2801, it is determined whether or not a command is received. This process is the same as S2401 in FIG. The command transmitted from the main control board 300 is stored in the buffer area of the effect control board 320. This process determines whether a command is stored in the buffer area. If it is determined that a command has been received (S2801: YES), the process proceeds to S2802. On the other hand, if it is determined that a command has not been received (S2801: NO), the subsequent processing is terminated without executing the subsequent processing.
S2802では、保留コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2801で受信したと判断されたコマンドが保留コマンドであるか否かを判断するものである。保留コマンドは、図12のS1209又は図13のS1309でセットされる。ここで保留コマンドであると判断された場合(S2802:YES)、S2803にて保留処理を実行し、その後、保留関連処理を終了する。保留処理の詳細については後述する。一方、保留コマンドでないと判断された場合(S2802:NO)、S2804へ移行する。 In S2802, it is determined whether the command is a hold command. This process determines whether or not the command determined to have been received in S2801 is a pending command. The hold command is set in S1209 in FIG. 12 or S1309 in FIG. If it is determined that the command is a hold command (S2802: YES), a hold process is executed in S2803, and then the hold related process is terminated. Details of the hold process will be described later. On the other hand, if it is determined that the command is not a hold command (S2802: NO), the process proceeds to S2804.
S2804では、コンボ警告処理を実行する。この処理は、保留が「0」となりコンボが途切れる可能性を示唆する演出を行うものである。コンボ警告処理の詳細については後述する。 In S2804, combo warning processing is executed. This process performs an effect suggesting the possibility that the hold becomes “0” and the combo is interrupted. Details of the combo warning process will be described later.
S2805では、オーバーコマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2801で受信したと判断されたコマンドがオーバーコマンドであるか否かを判断するものである。オーバーコマンドは、図12のS1210又は図13のS1310でセットされる。ここでオーバーコマンドであると判断された場合(S2805:YES)、S2806にてオーバー処理を実行し、その後、保留関連処理を終了する。オーバー処理の詳細については後述する。一方、オーバーコマンドでないと判断された場合(S2805:NO)、S2807へ移行する。 In step S2805, it is determined whether the command is an over command. This process determines whether or not the command determined to be received in S2801 is an overcommand. The over command is set in S1210 of FIG. 12 or S1310 of FIG. If it is determined that the command is an over command (S2805: YES), an over process is executed in S2806, and then the hold related process is terminated. Details of the over process will be described later. On the other hand, if it is determined that the command is not an overcommand (S2805: NO), the process proceeds to S2807.
S2807では、復旧コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2801で受信したと判断されたコマンドが復旧コマンドであるか否かを判断するものである。復旧コマンドは、図8のS803で送信される。ここで復旧コマンドであると判断された場合(S2807:YES)、S2808へ移行する。一方、復旧コマンドでないと判断された場合(S2807:NO)、S2808の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。 In step S2807, it is determined whether the command is a recovery command. This process determines whether or not the command determined to have been received in S2801 is a recovery command. The recovery command is transmitted in S803 in FIG. If it is determined that the command is a recovery command (S2807: YES), the process proceeds to S2808. On the other hand, if it is determined that the command is not a recovery command (S2807: NO), the processing of S2808 is not executed and the hold-related processing is terminated.
S2808では、保留復旧処理を実行する。復旧コマンドは、上述したように、電源の遮断が起きたときに送信される。この復旧コマンドには保留情報が含まれているため、ここでは、保留情報に基づいて、保留表示などを電源遮断前の状態に戻す。S2808の処理実行後、保留関連処理を終了する。 In S2808, a hold recovery process is executed. As described above, the recovery command is transmitted when the power is cut off. Since this recovery command includes hold information, here, the hold display is returned to the state before power-off based on the hold information. After executing the process of S2808, the hold related process is terminated.
[保留処理]
図29(A)は、図28のS2803で実行される保留処理の詳細を示すフローチャートである。
[Hold processing]
FIG. 29A is a flowchart showing details of the hold process executed in S2803 of FIG.
最初のS2901では、保留コマンドを解析する。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U1、U2)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。 In the first S2901, the pending command is analyzed. The hold command includes “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol, and “hold number data” indicating the number of the hold (ie, the hold number data). The number of holds U1, U2), “stop symbol data” indicating the jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern are included.
S2902では、保留アイコンを選択する。上述したように、第1特別図柄に係る保留であれば丸形の保留アイコンが選択され、第2特別図柄に係る保留であれば星形の保留アイコンが選択される。第1特別図柄に係る保留であるか又は第2特別図柄に係る保留であるかは、上述の「始動装置データ」を参照する。もちろん、第1特別図柄と第2特別図柄とで同様の保留アイコンを用いるようにしてもよい。 In S2902, a hold icon is selected. As described above, if the hold is related to the first special symbol, the circular hold icon is selected, and if the hold is related to the second special symbol, the star-shaped hold icon is selected. Refer to the above-mentioned “starter data” to determine whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol. Of course, the same hold icon may be used for the first special symbol and the second special symbol.
S2903では、保留領域にデータを格納する。この処理は、「保留数データ」に基づいて何番目の保留であるかを特定し、第1〜第8保留領域のいずれかにデータを格納するものである。格納されるデータは、保留アイコンを特定するための「アイコンデータ」、大当たりの種類及びハズレを示す「停止図柄データ」及び変動パターンを示す「変動パターンデータ」である。 In S2903, data is stored in the reserved area. In this process, the number of hold is specified based on the “hold number data”, and the data is stored in any of the first to eighth hold areas. The stored data is “icon data” for specifying the hold icon, “stop symbol data” indicating the type of jackpot and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern.
S2904では、保留表示を実行する。この処理は、保留コマンドに対応する保留を液晶表示装置121に表示するものである。S2907の処理の後、保留処理を終了する。
[コンボ警告処理]
図29(B)は、図28のS2804で実行されるコンボ警告処理の詳細を示すフローチャートである。
In S2904, a hold display is executed. In this process, a hold corresponding to the hold command is displayed on the liquid crystal display device 121. After the process of S2907, the hold process is terminated.
[Combo warning processing]
FIG. 29B is a flowchart showing details of the combo warning process executed in S2804 of FIG.
S2910では、保留数(U1+U2)が「3」未満か否かを判断する。この処理は、保留数が「1」又は「2」となったことを判断するものである。ここで保留数(U1+U2)<3であると判断された場合(S2910:YES)、S2912へ移行する。一方、保留数(U1+U2)≧3であると判断された場合(S2910:NO)、以降の処理を実行せず、コンボ警告処理を終了する。 In S2910, it is determined whether the number of holds (U1 + U2) is less than “3”. This process is to determine that the number of holds is “1” or “2”. If it is determined that the number of holds (U1 + U2) <3 (S2910: YES), the process proceeds to S2912. On the other hand, when it is determined that the number of holdings (U1 + U2) ≧ 3 (S2910: NO), the subsequent process is not executed and the combo warning process is terminated.
S2911では、コンボフラグが「ON」であるか否かを判断する。コンボフラグは、上述したように、保留がなくならない状態で連続する変動回数が「10」回を上回るとセットされる(S2503:YES,S2505,S2506:YES,S2508)。ここでコンボフラグが「ON」であると判断された場合(S2911:YES)、S2912にてコンボ警告演出を実行し、その後、コンボ警告処理を終了する。一方、コンボフラグが「ON」でないと判断された場合(S2911:NO)、すなわちコンボフラグが「OFF」である場合には、S2912の処理を実行せず、コンボ警告処理を終了する。 In S2911, it is determined whether or not the combo flag is “ON”. As described above, the combo flag is set when the number of consecutive fluctuations in a state where the suspension is not lost exceeds “10” (S2503: YES, S2505, S2506: YES, S2508). If it is determined that the combo flag is “ON” (S2911: YES), a combo warning effect is executed in S2912, and then the combo warning process is terminated. On the other hand, if it is determined that the combo flag is not “ON” (S2911: NO), that is, if the combo flag is “OFF”, the process of S2912 is not executed and the combo warning process is terminated.
[コンボ警告処理の具体例]
図25のS2501にて保留領域のシフトが行われるのであるが、保留数(U1+U2)が「0」を上回るときには変動回数がカウントされ(S2503:YES,S2505)、変動回数が「10」を上回ると(S2506:YES)、コンボ数表示が実行されてコンボフラグが「ON」とされる(S2507,S2508)。
[Specific example of combo warning processing]
In S2501 of FIG. 25, the hold area is shifted. When the number of holds (U1 + U2) exceeds “0”, the number of times of change is counted (S2503: YES, S2505), and the number of times of change exceeds “10”. (S2506: YES), the combo number display is executed and the combo flag is set to “ON” (S2507, S2508).
したがって、図30(A)に示すように、保留が「0」になることなく連続する変動回数が「46」である場合、右上に「46コンボ」の表示がなされる。
図30(B)に示すように、次の変動では保留が一つ消化されて、「47コンボ」の表示が行われる。
Therefore, as shown in FIG. 30A, when the number of consecutive fluctuations is “46” without the hold being “0”, “46 combo” is displayed on the upper right.
As shown in FIG. 30B, one hold is consumed in the next change, and “47 combo” is displayed.
なお、図30(A)及び(B)では、保留数(U1+U2)がそれぞれ「4」、「3」となっているため(図29(B)のS2910:NO)、コンボ警告演出が実行されることはない。 In FIGS. 30A and 30B, the number of holds (U1 + U2) is “4” and “3”, respectively (S2910: NO in FIG. 29B), so the combo warning effect is executed. Never happen.
さらに、保留コマンドが送信されないままコンボ警告処理が実行されると、図30(C)では、保留数(U1+U2)が「2」となるため(S2910:YES)、コンボフラグが「ON」であるか否かが判断される(S2911)。このときは、「48コンボ」となっておりコンボフラグが「ON」となっているため(S2911:YES)、コンボ警告演出が実行される(S2912)。具体的には、図30(C)に記号Dで示すように「コンボ終了間近!ピンチピンチ」等のメッセージを液晶表示装置121に表示することが考えられる。 Further, if the combo warning process is executed without transmitting the hold command, the number of holds (U1 + U2) becomes “2” in FIG. 30C (S2910: YES), so the combo flag is “ON”. It is determined whether or not (S2911). At this time, since the combo flag is “48” and the combo flag is “ON” (S2911: YES), a combo warning effect is executed (S2912). Specifically, as shown by a symbol D in FIG. 30C, it is conceivable to display a message such as “Coming soon to finish combo! Pinch pinch” on the liquid crystal display device 121.
[オーバー処理]
図31は、図28のS2806で実行されるオーバー処理の詳細を示すフローチャートである。
[Over processing]
FIG. 31 is a flowchart showing details of the over process executed in S2806 of FIG.
S3101では、オーバーコマンドを解析する。オーバーコマンドは、図12のS1210又は図13のS1310でセットされる。オーバーコマンドは、第1始動装置123又は第2始動装置124においてそれぞれ規定数以上の入球(以下「オーバーフロー」ともいう)があったか否かを判断するためのコマンドである。第1始動装置123に係るオーバーフローである場合は、第1オーバーコマンドがセットされる(S1210)。第2始動装置124に係るオーバーフローである場合は、第2オーバーコマンドがセットされる(S1310)。 In step S3101, the over command is analyzed. The over command is set in S1210 of FIG. 12 or S1310 of FIG. The over command is a command for determining whether or not there are more than a predetermined number of balls (hereinafter also referred to as “overflow”) in the first starting device 123 or the second starting device 124. If the overflow is related to the first starter 123, the first over command is set (S1210). If the overflow is related to the second starting device 124, the second over command is set (S1310).
S3102では、保留領域に格納されているデータを読み出す。この処理は、保留領域に格納されている「始動装置データ」、「停止図柄データ」及び「変動パターンデータ」を読み出すものである。 In S3102, the data stored in the reserved area is read. In this process, “starter data”, “stop symbol data”, and “variation pattern data” stored in the reserved area are read.
S3103では、第1始動装置123に係るオーバーフローであるか否かを判断する。この処理は、S3101におけるオーバーコマンドの解析結果に基づくものである。ここで第1始動装置123に係るものであると判断された場合(S3103:YES)、S3104へ移行する。一方、第1始動装置123に係るものでないと判断された場合(S3103:NO)、すなわち第2始動装置124に係るものである場合には、S3106へ移行する。 In S3103, it is determined whether or not the overflow is related to the first starter 123. This process is based on the analysis result of the overcommand in S3101. Here, when it is determined that the first starter 123 is related (S3103: YES), the process proceeds to S3104. On the other hand, if it is determined not to be related to the first starter 123 (S3103: NO), that is, if it is related to the second starter 124, the process proceeds to S3106.
S3104では、第1始動装置123に係る保留消滅表示を行う。この処理は、一旦保留表示を行い、当該保留表示を消すものである。つまり、一旦表示した保留アイコンを消すことによって、オーバーフローの保留であることを示す。続くS3105では、第1始動装置123に係る保留に期待度情報を表示する。この処理は、第1始動装置123に係る丸形の保留アイコンに対応させて期待度情報を表示するものである。期待度情報は、後述するように種々の情報で構成される。 In S3104, the hold-off display related to the first starter 123 is performed. In this process, the hold display is temporarily performed and the hold display is erased. In other words, by indicating that the hold icon once displayed is erased, it indicates that the hold is overflow. In continuing S3105, expectation degree information is displayed on hold concerning the 1st starting device 123. FIG. In this process, the expectation level information is displayed in correspondence with the round holding icon related to the first starting device 123. The expectation level information is composed of various information as will be described later.
S3106では、第2始動装置124に係る保留消滅表示を行う。この処理は、一旦保留表示を行い、当該保留表示を消すものである。つまり、一旦表示した保留アイコンを消すことによって、オーバーフローの保留であることを示す。続くS3107では、第2始動装置124に係る保留に期待度情報を表示する。この処理は、第2始動装置124に係る星形の保留アイコンに対応させて期待度情報を表示するものである。 In S3106, the hold-off display related to the second starting device 124 is performed. In this process, the hold display is temporarily performed and the hold display is erased. In other words, by indicating that the hold icon once displayed is erased, it indicates that the hold is overflow. In subsequent S3107, the expectation information is displayed on hold related to the second starter 124. In this process, expectation level information is displayed in correspondence with the star-shaped hold icon related to the second starter 124.
S3108へは、S3105又はS3107から移行する。S3108では、保留領域にデータを格納する。ここでは、期待度を示す「期待度データ」を、保留領域に格納する。S3108の処理終了後、オーバー処理を終了する。 The process proceeds to S3108 from S3105 or S3107. In S3108, the data is stored in the reserved area. Here, “expected degree data” indicating the expected degree is stored in the reserved area. After the process of S3108 ends, the over process ends.
[オーバー処理の具体例]
図32は、オーバー処理における画面表示の具体例を示す説明図である。
図32(A)では、第1始動装置123に係る丸形の保留が4個となっており、第2始動装置124に係る星形の保留が3個となっており、合計7個の保留表示がなされている。ここで第1始動装置123にさらに遊技球が入球すると(S1201:YES)、既に第1始動装置123に係る4個の保留があるため、主制御基板300から第1オーバーコマンドが送信されてくる(S1202:NO,S1210)。
[Specific example of over processing]
FIG. 32 is an explanatory diagram showing a specific example of screen display in the over process.
In FIG. 32 (A), there are four round holdings related to the first starting device 123 and three star holdings related to the second starting device 124, for a total of seven holdings. The display is made. Here, when a game ball further enters the first starting device 123 (S1201: YES), since there are already four holdings related to the first starting device 123, a first over command is transmitted from the main control board 300. Come (S1202: NO, S1210).
このとき、第1オーバーコマンドを解析し(S3101)第1始動装置123に係るものであると判断されて(S3103:YES)、一旦は、図32(A)に破線で示すように第1始動装置123に係る5個目の保留表示がなされるのであるが、図32(B)に記号Eで示すように、その後、第1始動装置123に係る保留の消滅表示が行われる(S3104)。つまり、入球はあったがオーバーフローした5個目の保留であることを視覚的に示唆するのである。 At this time, the first overcommand is analyzed (S3101) and determined to be related to the first starting device 123 (S3103: YES), and once the first starting is performed as indicated by the broken line in FIG. The fifth hold display related to the device 123 is made, and thereafter, as shown by the symbol E in FIG. 32B, the hold disappearance display related to the first starter device 123 is performed (S3104). In other words, it is a visual suggestion that there is a fifth ball that has overflowed but has overflowed.
次に、図32(C)に記号Fで示すように、第1始動装置123に係る保留の期待度情報が表示される(S3105)。ここでは、保留アイコンの上に長方形のブロックが積み上がる態様でその保留の期待度情報が表示されている。後述するようにこのブロックは、その数で期待度自体を示すとともに演出ボタン105の操作可能な回数を示している。 Next, as indicated by the symbol F in FIG. 32C, the hold expectation level information relating to the first starter 123 is displayed (S3105). Here, the expectation information of the hold is displayed in a form in which rectangular blocks are stacked on the hold icon. As will be described later, this block indicates the degree of expectation itself and the number of times that the effect button 105 can be operated.
さらに、図33(A)に記号Gで示すように、第1始動装置123に係る保留に重ねて演出ボタン画像が表示される(S3105)。この演出ボタン画像は、当該保留が現変動表示領域に表示された際に、演出ボタン105が操作可能となることを示している。例えば、現変動表示領域に保留がシフトした状態で演出ボタン105を操作することにより、保留アイコン自体を変化させるようにするという具合である。ここでは図示していないが、白色の保留アイコンを演出ボタン105の操作回数に応じて「青」→「緑」→「赤」→「ゼブラ」という具合に期待度に合わせて変化させていくことが考えられる。何色に変化させるかは、保留領域から読み出される「期待度データ」に基づく。通常リーチ(リーチA)のハズレである場合には「青」までの変化となる確率を高くし、SPリーチ(リーチB)のハズレである場合には「緑」や「赤」までの変化となる確率を高くし、大当たりである場合には「赤」や「ゼブラ」までの変化となる確率を高くするという具合である。 Further, as indicated by a symbol G in FIG. 33A, an effect button image is displayed over the hold associated with the first starting device 123 (S3105). This effect button image indicates that the effect button 105 can be operated when the hold is displayed in the current variation display area. For example, the hold icon itself is changed by operating the effect button 105 in a state where the hold is shifted to the current fluctuation display area. Although not shown here, the white hold icon is changed according to the expectation such as “blue” → “green” → “red” → “zebra” according to the number of operations of the effect button 105. Can be considered. The color to be changed is based on “expectation data” read from the reserved area. If the loss is normal reach (reach A), the probability of change to “blue” is increased, and if it is SP reach (reach B), the change is to “green” or “red”. If it is a big hit, the probability of changing to “red” or “zebra” is increased.
これにより、操作回数を示唆するブロックが多いほど期待度が持てることになり、また、演出ボタン105の操作による保留アイコンの色変化によっても期待度が変化する。
なお、演出ボタン105の操作可能な回数を示すために、図33(B)に示すように、演出ボタン画像が積み上がる態様の表示を行ってもよい。このようにすれば、演出ボタン画像の数だけ演出ボタン105が操作可能となることが分かり易くなる。
Accordingly, the more blocks that indicate the number of operations, the higher the degree of expectation, and the degree of expectation also changes due to the color change of the hold icon caused by the operation of the effect button 105.
In addition, in order to show the number of times that the production button 105 can be operated, as shown in FIG. In this way, it becomes easy to understand that the effect buttons 105 can be operated by the number of effect button images.
また、図33(C)に示すように、最初から保留アイコンの色を変えて期待度情報を表示するようにしてもよい。この場合、演出ボタン105の操作によって、もともと「青」の保留アイコンを「緑」→「赤」という具合に変化させることが考えられる。もともと「ゼブラ」の保留アイコンは、例えばプレミアの「!!」マークや、プレミアのキャラクターに変化させるようにしてもよい。さらにまた、図33(C)に示すように最初から保留アイコンの色を変えて期待度情報を表示する場合、演出ボタン画像を表示しないことも考えられる。 Further, as shown in FIG. 33C, the expectation information may be displayed by changing the color of the hold icon from the beginning. In this case, it is conceivable to change the hold icon of “blue” from “green” to “red” by operating the effect button 105. Originally, the holding icon of “Zebra” may be changed to, for example, a premier “!!!!” mark or a premier character. Furthermore, as shown in FIG. 33 (C), when the expectation level information is displayed by changing the color of the hold icon from the beginning, it is conceivable that the effect button image is not displayed.
さらにまた、図34(A)に示すように、保留に対応させて演出ボタン画像だけを表示するようにしてもよい。この場合、上述したように、例えば、現変動表示領域に保留がシフトした状態で演出ボタン105を操作することにより、保留アイコン自体を変化させるようにするという具合である。つまり、図34(B)に記号Hで示すように、白色の保留アイコンを演出ボタン105の操作回数に応じて所定の色(模様)へ変化させることが考えられる。この場合は、演出ボタン画像が「期待度情報」となる。 Furthermore, as shown in FIG. 34A, only the effect button image may be displayed in correspondence with the hold. In this case, as described above, for example, the hold icon itself is changed by operating the effect button 105 in a state where the hold is shifted to the current variation display area. That is, as indicated by the symbol H in FIG. 34B, it is conceivable that the white hold icon is changed to a predetermined color (pattern) according to the number of operations of the effect button 105. In this case, the effect button image becomes “expectation degree information”.
[演出ボタン処理]
図35は、図23のS2304で実行される演出ボタン処理の詳細を示すフローチャートである。
[Direction button processing]
FIG. 35 is a flowchart showing details of the effect button process executed in S2304 of FIG.
S3501では、演出ボタン105が押されたか否かを判断する。この処理は、演出ボタン検出スイッチ321からの信号に基づくものである。ここで演出ボタン105が押されたと判断された場合(S3501:YES)、S3502へ移行する。一方、演出ボタン105が押されていないと判断された場合(S3501:NO)、以降の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。 In S3501, it is determined whether or not the effect button 105 has been pressed. This processing is based on a signal from the effect button detection switch 321. If it is determined that the effect button 105 has been pressed (S3501: YES), the process proceeds to S3502. On the other hand, when it is determined that the effect button 105 has not been pressed (S3501: NO), the subsequent process is not executed and the effect button process is terminated.
S3502では、有効期間か否かを判断する。この処理は、演出ボタン105の操作が有効なタイミングであるか否かを判断するものである。ここで有効期間であると判断された場合(S3502:YES)、S3503へ移行する。一方、有効期間でないと判断された場合(S3502:NO)、以降の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。 In S3502, it is determined whether it is a valid period. This process determines whether or not the operation of the effect button 105 is at an effective timing. If it is determined that the period is valid (S3502: YES), the process proceeds to S3503. On the other hand, when it is determined that the period is not valid (S3502: NO), the subsequent process is not executed and the effect button process is terminated.
S3503では、現変動領域のデータを読み出す。この処理は、サブRAM320cに用意された現変動領域(図26参照)のデータを読み出すものである。
S3504では、保留アイコンを変化させるか否かを判断する。現変動に対応するものも保留アイコンで表示されるのであるが、現在の保留アイコンを変化させるか否かを判断する。保留アイコンを変化させるか否かは、現変動領域から読み出される「期待度データ」に基づく。ここで保留アイコンを変化させると判断された場合(S3504:YES)、S3505へ移行する。一方、保留アイコンを変化させないと判断された場合(S3504:NO)、S3505の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。
In S3503, the data of the current fluctuation area is read out. In this process, data in the current variation area (see FIG. 26) prepared in the sub RAM 320c is read.
In S3504, it is determined whether to change the hold icon. Although the one corresponding to the current fluctuation is also displayed with the hold icon, it is determined whether or not the current hold icon is changed. Whether or not to change the hold icon is based on “expectation data” read from the current variation area. If it is determined that the hold icon is to be changed (S3504: YES), the process proceeds to S3505. On the other hand, when it is determined not to change the hold icon (S3504: NO), the processing of S3505 is not executed, and the effect button process is terminated.
S3505では、アイコン表示処理を行う。この処理は、例えば「緑」の保留アイコンを「赤」に変化させたり、「赤」の保留アイコンを「ゼブラ」に変化させたりするものである。つまり、この表示処理が繰り返されることで、上述したような「青」→「緑」→「赤」→「ゼブラ」という期待度に合わせた保留の変化が実現される。 In S3505, icon display processing is performed. In this process, for example, the “green” hold icon is changed to “red”, and the “red” hold icon is changed to “zebra”. In other words, by repeating this display process, a change in hold according to the expected degree of “blue” → “green” → “red” → “zebra” as described above is realized.
[第1実施形態の変形例]
本実施形態では、第1始動装置123に係るオーバーフローか第2始動装置124に係るオーバーフローかを判断し(S3103)、第1始動装置123に係るものである場合は第1始動装置123に係る保留に期待度情報を表示し(S3103:YES,S3105)、第2始動装置124に係るものである場合は第2始動装置124に係る保留に期待度情報を表示している(S3103:NO,S3107)。
[Modification of First Embodiment]
In this embodiment, it is determined whether the overflow is related to the first starter 123 or the second starter 124 (S3103), and if it is related to the first starter 123, the hold related to the first starter 123 is held. Is displayed (S3103: YES, S3105), and if it is related to the second starter 124, the expectation information is displayed on hold related to the second starter 124 (S3103: NO, S3107). ).
これに対し、第1始動装置123に係るオーバーフローであっても第2始動装置124に係るオーバーフローであっても、両方の保留の全てに対して期待度情報を表示するようにしてもよい。 On the other hand, whether the overflow is related to the first starter 123 or the overflow related to the second starter 124, the expectation level information may be displayed for both of the suspensions.
また、演出ボタン105の有効期間を現変動領域に保留がある場合としたが、保留領域にあるときに演出ボタン105の操作によって期待度情報を表示するようにしてもよい。
本実施形態では、保留数(U1+U2)が「0」よりも大きくなると(図25のS2503:YES)、すなわち保留数(U1+U2)が「1」以上のときに変動回数をカウントし(S2505)、保留が「0」になると変動回数をリセットするようにしていた(S2503:NO,S2504)。
Moreover, although the effective period of the production | generation button 105 was set as the case where there is a hold in the present fluctuation area, when it exists in a reservation area, you may make it display expectation degree information by operation of the production button 105. FIG.
In the present embodiment, when the number of holds (U1 + U2) is larger than “0” (S2503: YES in FIG. 25), that is, when the number of holds (U1 + U2) is “1” or more, the number of fluctuations is counted (S2505). When the hold becomes “0”, the number of fluctuations is reset (S2503: NO, S2504).
これに対し、保留数(U1+U2)が所定数(例えば「2」や「3」)以上になったときに変動回数をカウントし、当該所定数を下回ると変動回数をリセットするようにしてもよい。 On the other hand, the number of fluctuations may be counted when the number of holdings (U1 + U2) is equal to or greater than a predetermined number (for example, “2” or “3”), and the number of fluctuations may be reset when the number falls below the predetermined number. .
なお、保留数(U1+U2)の数によって変動回数をリセットするようにしていたが、他の条件を勘案して変動回数をリセットするようにしてもよい。例えば、演出ボタン105が操作された場合には、保留数(U1+U2)が「0」になっても一回だけは変動回数をリセットしない、という具合である。 Although the number of changes is reset based on the number of holdings (U1 + U2), the number of changes may be reset in consideration of other conditions. For example, when the production button 105 is operated, even if the number of holds (U1 + U2) becomes “0”, the number of fluctuations is not reset only once.
<第2実施形態>
上記実施形態では、第1始動装置123及び第2始動装置124に係るオーバーフローの検出を、主制御基板300からのオーバーコマンドで判断している。具体的には、図12に示したように、第1始動装置123に係る保留数U1がUmax以上となっているか否かを判断して第1オーバーコマンドを送信していた(S1202:NO,S1210)。また、図13に示したように、第2始動装置124に係る保留数U2がUmax2以上になっているか否かを判断して第2オーバーコマンドを送信していた(S1302:NO,S1310)。
Second Embodiment
In the above embodiment, the detection of the overflow related to the first starter 123 and the second starter 124 is determined by the over command from the main control board 300. Specifically, as shown in FIG. 12, it was determined whether or not the hold number U1 related to the first starter 123 is equal to or greater than Umax, and the first over command was transmitted (S1202: NO, S1210). Further, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not the holding number U2 related to the second starting device 124 is equal to or greater than Umax2, and the second over command is transmitted (S1302: NO, S1310).
これに対して、本実施形態は、演出制御基板320側で、第1始動装置123及び第2始動装置124に係るオーバーフローを検出するものである。
[遊技機2の構成]
図36を参照しつつ、遊技機2の概略構成について説明する。図36は、遊技機2の概略正面図である。遊技機2は、遊技機1と同様、1種タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。
On the other hand, this embodiment detects the overflow which concerns on the 1st starter 123 and the 2nd starter 124 by the production control board 320 side.
[Configuration of gaming machine 2]
The schematic configuration of the gaming machine 2 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a schematic front view of the gaming machine 2. Like the gaming machine 1, the gaming machine 2 is a pachinko gaming machine called a type 1.
なお、遊技機2の構成は、遊技機1と基本的に同様となっており、第1始動装置123及び第2始動装置124への遊技球の入球を検知する構成が異なっている。したがって、同様の構成部分に関しては上記実施形態と同一の符号を付し、それらの説明を適宜割愛する。 The configuration of the gaming machine 2 is basically the same as that of the gaming machine 1, and the configuration for detecting the entry of a gaming ball into the first starting device 123 and the second starting device 124 is different. Therefore, the same components as those in the above embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted as appropriate.
第1始動装置123及び第2始動装置124が振分装置141に設けられているのは、遊技機1と同様である。
振分装置141は、その内部に、羽根142を有している。この羽根142によって、振分装置141に入球した遊技球は、左側通路又は右側通路へ振り分けられる。そして、左側通路の下方には第1始動装置123が設けられており、右側通路の下方には第2始動装置124が設けられている。
The first starting device 123 and the second starting device 124 are provided in the sorting device 141 as in the gaming machine 1.
The sorting apparatus 141 has a blade 142 inside thereof. The game balls that have entered the sorting device 141 are distributed to the left passage or the right passage by the blades 142. A first starter 123 is provided below the left passage, and a second starter 124 is provided below the right passage.
このとき、第1始動装置123の直上に第1検出スイッチ145が設けられており、第2始動装置124の直上に第2検出スイッチ146が設けられている。したがって、第1始動装置123へ入球する遊技球は、第1検出スイッチ145を通過する。また、第2始動装置124へ入球する遊技球は、第2検出スイッチ146を通過する。 At this time, a first detection switch 145 is provided immediately above the first starter 123, and a second detection switch 146 is provided immediately above the second starter 124. Therefore, the game ball entering the first starting device 123 passes through the first detection switch 145. The game ball entering the second starting device 124 passes through the second detection switch 146.
[第1検出スイッチ145及び第2検出スイッチ146]
図37は、遊技機2の内部構成を示すブロック図である。遊技機2は、上記実施形態の遊技機1と同様に、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
[First detection switch 145 and second detection switch 146]
FIG. 37 is a block diagram showing an internal configuration of the gaming machine 2. As with the gaming machine 1 of the above embodiment, the gaming machine 2 is the main control board 300, the payout control board 310, the effect control board 320, the image control board 330, the lamp control board 340, the launch control board 350, and the power board 360. It has.
このとき、上述した第1検出スイッチ145及び第2検出スイッチ146は、演出制御基板320に接続されている。したがって、第1始動装置123への遊技球の入球は、主制御基板300に接続された第1始動装置検出スイッチ304と、演出制御基板320に接続された第1検出スイッチ145との両方で検出される。また、第2始動装置124への遊技球の入球は、主制御基板300に接続された第2始動装置検出スイッチ305と、演出制御基板320に接続された第2検出スイッチ146との両方で検出される。 At this time, the first detection switch 145 and the second detection switch 146 described above are connected to the effect control board 320. Therefore, the game ball enters the first starting device 123 by both the first starting device detection switch 304 connected to the main control board 300 and the first detection switch 145 connected to the effect control board 320. Detected. In addition, the game ball enters the second starting device 124 by both the second starting device detection switch 305 connected to the main control board 300 and the second detection switch 146 connected to the effect control board 320. Detected.
[第1始動装置スイッチ処理]
図38は、本実施形態における第1始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。この第1始動装置スイッチ処理は、図11のS1101における第1始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
[First starter switch processing]
FIG. 38 is a flowchart showing the first starter switch process in the present embodiment. This first starter switch process is a flowchart showing details of the first starter switch process in S1101 of FIG.
最初のS3801では、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定する。ここで第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったと判定した場合(S3801:YES)、S3802へ移行する。一方、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になっていないと判定した場合(S3801:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。 In the first step S3801, it is determined whether or not the first starter detection switch 304 is “ON”. Here, when it is determined that the first starter detection switch 304 is “ON” (S3801: YES), the process proceeds to S3802. On the other hand, if it is determined that the first starter detection switch 304 is not “ON” (S3801: NO), the subsequent process is not executed and the first starter switch process is terminated.
S3802では、保留数U1が最大保留数Umax1未満であるか否かを判断する。ここで、U1<Umax1であると判断された場合(S3802:YES)、S3803へ移行する。一方、U1≧Umax1であると判断された場合(S3802:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。 In S3802, it is determined whether or not the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1. If it is determined that U1 <Umax1 is satisfied (S3802: YES), the process proceeds to S3803. On the other hand, when it is determined that U1 ≧ Umax1 (S3802: NO), the subsequent processing is not executed and the first starter switch processing is terminated.
S3803では、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する。
S3804〜S3807では、各種乱数を取得する。この処理は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
In S3803, the value of the holding number U1 is updated to a value obtained by adding “1”.
In S3804 to S3807, various random numbers are acquired. In this process, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired as acquisition information used for the first special symbol determination, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 301c. .
S3808では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。 In S3808, a prior determination is performed. Here, jackpot determination, determination of jackpot symbol, and selection of variation pattern are performed in advance. These processes are the same as those performed in the special symbol process described later.
S3809では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U1)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。 In S3809, a hold command is set. The hold command includes “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol, and “hold number data” indicating the number of the hold (ie, the hold number data). The number of reservations U1), “stop symbol data” indicating the jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern are included.
なお、S3809でセットされた保留コマンドは、図10のS1008にて演出制御基板320へ送信される。
[第2始動装置スイッチ処理]
図39は、本実施形態における第2始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。この第2始動装置スイッチ処理は、図11のS1102における第2始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
Note that the hold command set in step S3809 is transmitted to the effect control board 320 in step S1008 in FIG.
[Second starter switch processing]
FIG. 39 is a flowchart showing the second starter switch process in the present embodiment. This second starter switch process is a flowchart showing details of the second starter switch process in S1102 of FIG.
最初のS3901では、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定する。ここで第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったと判定した場合(S3901:YES)、S3902へ移行する。一方、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になっていないと判定した場合(S3901:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。 In first S3901, it is determined whether or not the second starter detection switch 305 is turned “ON”. If it is determined here that the second starter detection switch 305 is “ON” (S3901: YES), the flow proceeds to S3902. On the other hand, when it is determined that the second starter detection switch 305 is not “ON” (S3901: NO), the subsequent process is not executed and the second starter switch process is terminated.
S3902では、保留数U2が最大保留数Umax2未満であるか否かを判断する。ここで、U2<Umax2であると判断された場合(S3902:YES)、S3903へ移行する。一方、U2≧Umax2であると判断された場合(S3902:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。 In S3902, it is determined whether or not the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2. If it is determined that U2 <Umax2 is satisfied (S3902: YES), the flow shifts to S3903. On the other hand, if it is determined that U2 ≧ Umax2 (S3902: NO), the subsequent processing is not executed and the second starter switch processing is terminated.
S3903では、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する。
S3904〜S3907では、各種乱数を取得する。この処理は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
In S3903, the value of the holding number U2 is updated to a value obtained by adding “1”.
In S3904 to S3907, various random numbers are acquired. This process acquires jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers as acquisition information used for the second special symbol determination, associates these random numbers, and stores them in the main RAM 301c. .
S3908では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。 In S3908, a prior determination is performed. Here, jackpot determination, determination of jackpot symbol, and selection of variation pattern are performed in advance. These processes are the same as those performed in the special symbol process described later.
S3909では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U2)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。 In S3909, a hold command is set. The hold command includes “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol, and “hold number data” indicating the number of the hold (ie, the hold number data). The number of reservations U2), “stop symbol data” indicating the jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern are included.
なお、S3909でセットされた保留コマンドは、図10のS1008にて演出制御基板320へ送信される。
以上説明したように、本実施形態では、第1始動装置123に係るオーバーフローが生じた場合(S3802:NO)、第2始動装置124に係るオーバーフローが生じた場合(S3902:NO)のいずれにしても、オーバーコマンドを送信することなく、第1始動装置スイッチ処理及び第2始動装置スイッチ処理を終了する。つまり、主制御基板300のメインCPU301aの処理については、何らオーバーフローを考慮するものとなっていない。
The hold command set in S3909 is transmitted to the effect control board 320 in S1008 of FIG.
As described above, in the present embodiment, when the overflow related to the first starter 123 occurs (S3802: NO), or when the overflow related to the second starter 124 occurs (S3902: NO). However, the first starter switch process and the second starter switch process are terminated without transmitting an overcommand. That is, the processing of the main CPU 301a of the main control board 300 does not consider any overflow.
本実施形態では、第1始動装置123に係るオーバーフロー及び第2始動装置124に係るオーバーフローを演出制御基板320で判断する。そこで、本実施形態では、上記実施形態で説明した保留関連処理が異なってくる。 In the present embodiment, the effect control board 320 determines an overflow related to the first starter 123 and an overflow related to the second starter 124. Therefore, in this embodiment, the hold-related processing described in the above embodiment is different.
[保留関連処理]
図40は、図23のS2303で実行される保留関連処理の詳細を示すフローチャートである。
[Pending-related processing]
FIG. 40 is a flowchart showing details of the hold-related process executed in S2303 of FIG.
最初のS4001では、コマンドを受信したか否かを判断する。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S4001:YES)、S4002へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S4001:NO)、以降の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。 In first S4001, it is determined whether a command is received. If it is determined that a command has been received (S4001: YES), the process proceeds to S4002. On the other hand, if it is determined that the command has not been received (S4001: NO), the subsequent processing is not executed and the hold-related processing is terminated.
S4002では、保留コマンドであるか否かを判断する。ここで保留コマンドであると判断された場合(S4002:YES)、S4003にて保留処理を実行し、その後、保留関連処理を終了する。保留処理の詳細については既に述べた。一方、保留コマンドでないと判断された場合(S4002:NO)、S4004へ移行する。 In step S4002, it is determined whether the command is a hold command. If it is determined that the command is a hold command (S4002: YES), a hold process is executed in S4003, and then the hold related process is terminated. The details of the hold process have already been described. On the other hand, if it is determined that the command is not a pending command (S4002: NO), the process proceeds to S4004.
S4004では、スイッチ入力があったか否かを判断する。この判断は、第1検出スイッチ145及び第2検出スイッチ146からのON信号に基づくものである。ここでスイッチ入力があったと判断された場合(S4004:YES)、S4005のオーバー処理へ移行する。一方、スイッチ入力がないと判断された場合(S4004:NO)、S4006へ移行する。つまり、保留コマンドが主制御基板300から送信されてきていないにもかかわらず第1検出スイッチ145又は第2検出スイッチ146からの信号が「ON」になった場合、オーバーフローと判断するのである。 In S4004, it is determined whether or not there is a switch input. This determination is based on the ON signals from the first detection switch 145 and the second detection switch 146. If it is determined that a switch input has been made (S4004: YES), the process proceeds to an over process in S4005. On the other hand, when it is determined that there is no switch input (S4004: NO), the process proceeds to S4006. That is, when the signal from the first detection switch 145 or the second detection switch 146 is “ON” even though the hold command has not been transmitted from the main control board 300, it is determined that the overflow has occurred.
S4005では、オーバー処理を行う。このオーバー処理は、図31と同様のものである。ただし、オーバーコマンドが送信されないため、S3101は省略される。そして、S3103では、第1検出スイッチ145及び第2検出スイッチ146のいずれの信号が「ON」になったかで、第1始動装置123に係るものであるか否かが判断される。オーバー処理終了後に、保留関連処理を終了する。 In step S4005, over processing is performed. This over process is the same as in FIG. However, since an overcommand is not transmitted, S3101 is omitted. In S3103, it is determined whether the first detection switch 145 or the second detection switch 146 is “ON” to determine whether the signal is related to the first starter 123 or not. After the over process ends, the hold-related process ends.
S4006では、復旧コマンドであるか否かを判断する。ここで復旧コマンドであると判断された場合(S4007:YES)、S4007へ移行する。一方、復旧コマンドでないと判断された場合(S4007:NO)、S4007の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。 In S4006, it is determined whether it is a recovery command. If it is determined that the command is a recovery command (S4007: YES), the process proceeds to S4007. On the other hand, if it is determined that the command is not a recovery command (S4007: NO), the processing of S4007 is not executed and the hold-related processing is terminated.
S4007では、保留復旧処理を実行する。復旧コマンドは、上述したように、電源の遮断が起きたときに送信される。この復旧コマンドには保留情報が含まれているため、ここでは、保留情報に基づいて、保留表示などを電源遮断前の状態に戻す。S4007の処理実行後、保留関連処理を終了する。 In S4007, a hold recovery process is executed. As described above, the recovery command is transmitted when the power is cut off. Since this recovery command includes hold information, here, the hold display is returned to the state before power-off based on the hold information. After executing the process of S4007, the hold related process is terminated.
<第3実施形態>
上記実施形態では、図17に示したように、確変遊技状態であるか否かを判断し(S1703)、確変遊技状態である場合に(S1703:YES)、時短用変動パターンテーブル(2)をセットしていた(S1706)。時短用変動パターンテーブル(2)は、図6(D)に示したものであり、大当たりやリーチを伴わない変動については、0.2秒の超短縮変動となる。
<Third Embodiment>
In the above embodiment, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the game state is a probability change game state (S1703), and when the game state is a probability change game state (S1703: YES), the variable pattern table for time reduction (2) is stored. It was set (S1706). The variation pattern table for time reduction (2) is shown in FIG. 6D, and the variation without the big hit or the reach is a very short variation of 0.2 seconds.
これに対し、本実施形態は、大当たり時の装飾図柄に基づいて、変動パターンを選択する点に特徴を有している。そこで次に、本実施形態の大当たり判定処理について、説明する。 On the other hand, the present embodiment is characterized in that the variation pattern is selected based on the decorative design at the time of the big hit. Next, the jackpot determination process of this embodiment will be described.
図41は、図15のS1506における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS4101では、大当たり判定を行う。大当たり判定の手法については既に述べた通りである。すなわち、第1始動装置123への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第1特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(A)参照)を用いる。一方、第2始動装置124への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第2特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(B)参照)を用いる。
FIG. 41 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in S1506 of FIG.
In the first S4101, the jackpot determination is performed. The jackpot determination method has already been described. That is, when the jackpot determination relating to winning in the first starting device 123 is executed, the jackpot determination table (see FIG. 4A) of the first special symbol stored in the main ROM 301b in advance is used. On the other hand, when executing the jackpot determination relating to winning in the second starting device 124, the jackpot determination table (see FIG. 4B) of the second special symbol stored in advance in the main ROM 301b is used.
続くS4102では、大当たりであるか否かを判断する。ここで大当たりであると判断された場合(S4102:YES)、S4103へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S4102:NO)、すなわちハズレである場合には、S4105にてハズレ図柄(停止図柄データ「00」)をセットし、大当たり判定処理を終了する。 In continuing S4102, it is judged whether it is a big hit. If it is determined that the game is a big hit (S4102: YES), the process proceeds to S4103. On the other hand, if it is determined that it is not a big hit (S4102: NO), that is, if it is a loss, a lost symbol (stop symbol data “00”) is set in S4105, and the big hit determination process is terminated.
S4103では、大当たりの種類を決定する。大当たりの種類の決定についても既に述べた。すなわち、メインRAM301cに記憶されている大当たりにおける図柄判定テーブル(図5(A)参照)を用い、大当たりの種類を決定する。 In S4103, the type of jackpot is determined. We have already mentioned the decision on the type of jackpot. That is, the jackpot type is determined using the jackpot symbol determination table (see FIG. 5A) stored in the main RAM 301c.
S4104では、大当たり図柄をセットする。大当たり図柄のセットも既に述べた通りである。すなわち、S4103の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄(停止図柄データ)をメインRAM301cにセットする。 In S4104, a jackpot symbol is set. The set of jackpot symbols is as already described. That is, the jackpot symbol (stop symbol data) corresponding to the jackpot type determined in the process of S4103 is set in the main RAM 301c.
S4106では、対応する装飾図柄を格納する。大当たりとなったとき液晶表示装置121には停止図柄データに対応する装飾図柄が表示される。この処理は、液晶表示装置121に表示される装飾図柄を特定するための情報をメインRAM301cに格納するものである。これにより、主制御基板300のメインCPU301aで大当たり時の装飾図柄が何であるのかが把握できることになる。S4106の処理終了後、大当たり判定処理を終了する。 In S4106, the corresponding decorative design is stored. When the jackpot is reached, the liquid crystal display device 121 displays a decorative symbol corresponding to the stop symbol data. In this process, information for specifying a decorative symbol displayed on the liquid crystal display device 121 is stored in the main RAM 301c. As a result, the main CPU 301a of the main control board 300 can grasp what the decoration symbol at the time of the big hit is. After the process of S4106, the jackpot determination process ends.
[変動パターン選択処理]
次に、本実施形態における変動パターン選択処理を説明する。
図42は、図15のS1507における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
[Variation pattern selection processing]
Next, the variation pattern selection process in this embodiment will be described.
FIG. 42 is a flowchart showing details of the variation pattern selection processing in S1507 of FIG.
最初のS4201では、大当たりか否かを判断する。ここで大当たりであると判断された場合(S4201:YES)、S4202へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S4201:NO)、すなわち、ハズレである場合には、S4203へ移行する。 In first S4201, it is determined whether or not a big hit. If it is determined that the game is a big hit (S4201: YES), the process proceeds to S4202. On the other hand, if it is determined that it is not a big hit (S4201: NO), that is, if it is a loss, the process proceeds to S4203.
S4202では、大当たり用テーブルをセットする。この処理は、図6(A)に示した大当たり用変動パターンテーブルをセットするものである。S4202の処理終了後、S4209へ移行する。 In S4202, a jackpot table is set. This process sets the jackpot variation pattern table shown in FIG. After the process of S4202 ends, the process proceeds to S4209.
S4203では、確変遊技状態か否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに格納される確変遊技フラグが「ON」であるか否かを判断するものである。大当たり後確変遊技状態で遊技が制御されているときは、後述するように確変遊技フラグが「ON」になっている。ここで確変遊技状態であると判断された場合(S4203:YES)、S4204へ移行する。一方、確変遊技状態でないと判断された場合(S4203:NO)、S4205へ移行する。 In S4203, it is determined whether it is a probability variation gaming state. This process is to determine whether or not the probability variation game flag stored in the main RAM 301c is “ON”. When the game is controlled in the after-hit probable change game state, the probability change game flag is “ON” as will be described later. Here, when it is determined that the game state is a probable game state (S4203: YES), the process proceeds to S4204. On the other hand, if it is determined that the game state is not the probability variation game state (S4203: NO), the process proceeds to S4205.
S4204では、特定の装飾図柄であるか否かを判断する。この処理は、確変遊技状態の契機となった大当たりにおいて液晶表示装置121に停止表示された装飾図柄が特定のものであるか否かを判断するものである。装飾図柄を特定するための情報は、図41のS4106でメインRAM301cに格納されている。ここで特定の装飾図柄であると判断された場合(S4204:YES)、例えば「7」など第1グループの装飾図柄である場合には、S4206へ移行する。一方、特定の装飾図柄でないと判断された場合(S4204:NO)、例えば「3」や「5」など第2グループの装飾図柄である場合には、S4207へ移行する。 In S4204, it is determined whether or not a specific decorative design is present. In this process, it is determined whether or not the decorative symbol stopped and displayed on the liquid crystal display device 121 in the jackpot that triggered the probability-changing gaming state is a specific one. Information for specifying the decorative design is stored in the main RAM 301c in S4106 of FIG. If it is determined that the symbol is a specific decorative symbol (S4204: YES), for example, if it is a first group decorative symbol such as “7”, the process proceeds to S4206. On the other hand, if it is determined that it is not a specific decorative symbol (S4204: NO), for example, if it is a second group decorative symbol such as “3” or “5”, the process proceeds to S4207.
S4205へは確変遊技状態でないと判断された場合に移行する。S4205では、時短遊技状態か否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに格納される時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断するものである。大当たり後、非確変遊技状態で遊技が制御されるときでも、後述するように100回転の間は時短遊技フラグが「ON」となる。ここで時短遊技状態であると判断された場合(S4205:YES)、S4207へ移行する。一方、時短遊技状態でないと判断された場合(S4205:NO)、S4208へ移行する。 The process proceeds to S4205 when it is determined that the game state is not the probability variation gaming state. In S4205, it is determined whether or not the short-time gaming state. In this process, it is determined whether or not the short time game flag stored in the main RAM 301c is “ON”. Even after the big hit, even when the game is controlled in the non-probability game state, the short-time game flag is “ON” for 100 revolutions as will be described later. If it is determined that the game is in the short-time game state (S4205: YES), the process proceeds to S4207. On the other hand, if it is determined that the game is not in the time-saving gaming state (S4205: NO), the process proceeds to S4208.
S4206では、時短用テーブル(2)をセットする。この処理は、図6(D)に示した時短用変動パターンテーブル(2)をセットするものである。すなわち、大当たり後に確変遊技状態で遊技が制御されているときで、大当たり時に特定の装飾図柄が表示されている場合には、時短用変動パターンテーブル(2)によって変動パターンが選択される。 In S4206, the time reduction table (2) is set. This process is to set the time variation pattern table (2) shown in FIG. That is, when the game is controlled in the probability variation gaming state after the big hit, and a specific decorative symbol is displayed at the big hit, the fluctuation pattern is selected by the short-time fluctuation pattern table (2).
S4207では、時短用テーブル(1)をセットする。この処理は、図6(C)に示した時短用変動パターンテーブル(1)をセットするものである。すなわち、大当たり後に時短遊技状態で遊技が制御されているとき、又は、大当たり時に特定の装飾図柄が表示されていないときは、時短用変動パターンテーブル(1)によって変動パターンが選択される。 In S4207, the time reduction table (1) is set. This process is to set the time variation pattern table (1) shown in FIG. That is, when the game is controlled in the short-time game state after the big win, or when a specific decorative symbol is not displayed at the big win, the fluctuation pattern is selected by the short-time fluctuation pattern table (1).
S4208では、非時短用テーブルをセットする。この処理は、図6(B)に示した非時短用変動パターンテーブルをセットするものである。すなわち、大当たり後時短遊技状態が終わった後など、通常遊技状態で遊技が制御されているときは、非時短用変動パターンテーブルによって変動パターンが選択される。 In S4208, a non-time reduction table is set. This process is to set the non-time reduction variation pattern table shown in FIG. In other words, when the game is controlled in the normal gaming state, such as after the big hit time-short game state is over, the variation pattern is selected by the non-time-short variation pattern table.
S4209では、セットされた変動パターンテーブルに応じて、変動パターンを選択する。上述したように大当たり用変動パターンテーブル(図6(A)参照)がセットされているときは、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。これに対し、時短用変動パターンテーブル(2)(図6(D)参照)がセットされているときは、リーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。また、非時短用変動パターンテーブル又は時短用変動パターンテーブル(1)がセットされているときは、リーチ乱数及び変動パターン乱数に加え、保留球数に基づいて変動パターンを選択する。S4209の処理終了後、変動パターン選択処理を終了する。 In step S4209, a variation pattern is selected according to the set variation pattern table. As described above, when the big hit variation pattern table (see FIG. 6A) is set, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number. On the other hand, when the variation pattern table for time reduction (2) (see FIG. 6D) is set, the variation pattern is selected based on the reach random number and the variation pattern random number. Further, when the non-time variation pattern table or the time variation pattern table (1) is set, the variation pattern is selected based on the number of reserved balls in addition to the reach random number and the variation pattern random number. After the process of S4209 is completed, the variation pattern selection process is terminated.
つまり、本実施形態では、大当たり後に確変遊技状態となると(S4203:YES)、大当たり時の装飾図柄に基づいて時短用変動パターンテーブル(2)がセットされ(S4206)、時短用変動パターンテーブル(2)を用いて変動パターンが選択される(S4209)。時短用変動パターンテーブル(2)では、変動パターン7(超短縮変動)が選択される確率が高くなっており、特別図柄判定が加速される。 In other words, in the present embodiment, when the probability change gaming state is reached after the big hit (S4203: YES), the variable pattern table for time reduction (2) is set based on the decorative design at the time of the big hit (S4206), and the variable pattern table for time reduction (2) ) Is used to select a variation pattern (S4209). In the time variation pattern table (2), the probability that the variation pattern 7 (super shortened variation) is selected is high, and the special symbol determination is accelerated.
<第4実施形態>
上記第3実施形態では、大当たり時の装飾図柄に基づいて変動パターンを選択していた(図42のS4204,S4206,S4207)。
<Fourth embodiment>
In the third embodiment, the variation pattern is selected based on the decorative design at the time of the big hit (S4204, S4206, S4207 in FIG. 42).
これに対して、本実施形態は、大当たり後に確変遊技状態が明に報知されない遊技状態である「非報知確変遊技状態」における変動パターンの選択を例示するものである。
図5に示したように第2特別図柄において大当たり用図柄乱数が「75」〜「99」である場合、1/2の確率で「確変8R大当たり」となり、1/2の確率で「通常8R大当たり」となる。このとき、いずれの大当たりも同様に確変・非確変を報知しない演出を行うことで、確変遊技状態であるのか非確変遊技状態であるのかを隠すことが可能となる。その後、時短遊技状態の態様で遊技が制御されるため、遊技者は、確変遊技状態であることを期待する。
On the other hand, this embodiment illustrates the selection of the variation pattern in the “non-notification probability change game state”, which is a game state in which the probability change game state is not clearly notified after the jackpot.
As shown in FIG. 5, in the second special symbol, when the jackpot symbol random number is “75” to “99”, it becomes “probability 8R jackpot” with a probability of 1/2, and “normal 8R with a probability of 1/2. It ’s a big hit. At this time, it is possible to conceal whether the game is in the probable variation gaming state or the non-probability variation gaming state by performing an effect that does not notify the probability variation / non-probability variation in any jackpot. Thereafter, since the game is controlled in the mode of the short-time gaming state, the player expects to be in the probability variation gaming state.
[遊技状態設定処理]
図43は、図21のS2125における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Game state setting process]
FIG. 43 is a flowchart showing details of the game state setting process in S2125 of FIG.
最初のS4301では、大当たり図柄(停止図柄データ)に基づいて確変の有無を判定する。この処理は、図16のS1604にてセットされる大当たり図柄に基づくものである。 In first S4301, the presence / absence of a probability change is determined based on the jackpot symbol (stop symbol data). This process is based on the jackpot symbol set in S1604 of FIG.
S4302では、S4301の判定結果に基づき、確変大当たりであるか否かを判断する。ここで確変大当たりであると判断された場合(S4302:YES)、S4303へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合(S4302:NO)、すなわち通常大当たりである場合には、S4306へ移行する。 In S4302, based on the determination result of S4301, it is determined whether or not the probability variation big hit. Here, when it is determined that it is a probable big hit (S4302: YES), the process proceeds to S4303. On the other hand, if it is determined that it is not a probable big hit (S4302: NO), that is, if it is a normal big hit, the process proceeds to S4306.
S4303では、確変遊技フラグを「ON」にする。確変遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非確変遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。 In S4303, the probability variation game flag is set to “ON”. The probability variation game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the probability variation gaming state is set, and is set to “OFF” when the probability variation gaming status is set.
S4304では、時短遊技フラグを「ON」にする。時短遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。S4304の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。 In S4304, the time-saving game flag is set to “ON”. The time saving game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the time saving gaming state is set, and is set to “OFF” when the non-time saving gaming status is set. After the processing of S4304 is completed, the gaming state setting process is terminated.
S4305では、時短変動回数Wに「10000」をセットする。ここで「10000」をセットするのは、次の大当たりまで時短遊技状態を継続させる趣旨である。S4305の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。 In S 4305, “10000” is set in the number of short-time fluctuations W. Here, “10000” is set for the purpose of continuing the short-time gaming state until the next jackpot. After the process of S4305 is completed, the game state setting process is terminated.
S4306では、非報知確変遊技状態か否かを判断する。この処理は、大当たり図柄(停止図柄データ)に基づいて確変遊技状態の中の「非報知確変遊技状態」であるか否かを判断するものである。ここで非報知確変遊技状態であると判断された場合(S4306:YES)、S4307にて非報知確変フラグを「ON」にし、その後、遊技状態設定処理を終了する。なお、ここでは70%の確率で短縮フラグを「ON」にし、30%の確率で短縮フラグを「OFF」にする処理も行われる。また、非報知確変遊技フラグは、メインRAM301cに格納される。一方、非報知確変遊技状態でないと判断された場合(S4306:NO)、S4307の処理を実行せず、遊技状態設定処理を終了する。 In S4306, it is determined whether or not the non-notification probability change gaming state. This process is to determine whether or not the “non-notification probability variation game state” in the probability variation game state based on the jackpot symbol (stop symbol data). If it is determined that the non-notification probability change gaming state is set (S4306: YES), the non-notification probability change flag is set to “ON” in S4307, and then the game state setting process is terminated. Here, processing is also performed in which the shortening flag is set to “ON” with a probability of 70% and the shortening flag is set to “OFF” with a probability of 30%. Further, the non-notification probability changing game flag is stored in the main RAM 301c. On the other hand, when it is determined that the game state is not the non-notification probability change game state (S4306: NO), the process of S4307 is not executed and the game state setting process is terminated.
確変大当たりでないと判定された場合に移行するS4308では、確変遊技フラグを「OFF」にする。
S4309では、時短遊技フラグを「ON」とし、S4310で、時短変動回数Wに「100」をセットする。これにより、遊技球の減少を抑えた遊技(いわゆる時短遊技)が100回付与される。S4310の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
In S4308, which is shifted to when it is determined that the probability variation is not a big hit, the probability variation game flag is set to “OFF”.
In S4309, the short-time game flag is set to “ON”, and in S4310, “100” is set to the short-time fluctuation count W. Thereby, a game (a so-called short-time game) in which the decrease of the game ball is suppressed is given 100 times. After the process of S4310 is completed, the game state setting process is terminated.
[変動パターン選択処理]
次に、本実施形態における変動パターン選択処理を説明する。
図44は、図15のS1507における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。なお、大当たりであるときに、大当たり用テーブルをセットする処理は上記実施形態と同様であるため、割愛する。
[Variation pattern selection processing]
Next, the variation pattern selection process in this embodiment will be described.
FIG. 44 is a flowchart showing details of the variation pattern selection processing in S1507 of FIG. Note that the processing for setting the jackpot table when the jackpot is the same as in the above embodiment is omitted.
最初のS4401では、確変遊技状態であるか否かを判断する。ここで確変遊技状態であると判断された場合(S4401:YES)、S4403へ移行する。一方、確変遊技状態でないと判断された場合(S4401:NO)、S4402へ移行する。 In first S4401, it is determined whether or not the game state is a probability variation gaming state. If it is determined that the game state is a probable game state (S4401: YES), the process proceeds to S4403. On the other hand, if it is determined that the game state is not the probability variation game state (S4401: NO), the process proceeds to S4402.
S4402では、非報知確変遊技状態であるか否かを判断する。この判断は、メインRAM301cに格納された非報知確変フラグに基づくものであり、非報知確変フラグが「ON」となっているときに肯定判断される。ここで非報知確変遊技状態であると判断された場合(S4402:YES)、S4403へ移行する。一方、非報知確変遊技状態でないと判断された場合(S4402:NO)、S4404へ移行する。 In S4402, it is determined whether or not the non-notification probability change gaming state. This determination is based on the non-notification probability change flag stored in the main RAM 301c, and an affirmative determination is made when the non-notification probability change flag is “ON”. If it is determined that the non-notification probability variation gaming state is set (S4402: YES), the process proceeds to S4403. On the other hand, if it is determined that the non-notification probability variation game state is not set (S4402: NO), the process proceeds to S4404.
S4403では、短縮フラグが「ON」であるか否かを判断する。短縮フラグは、非報知確変フラグが「ON」となるのに伴って所定の確率(例えば70%)で「ON」にセットされる。ここで短縮フラグが「ON」であると判断された場合(S4403:YES)、S4405へ移行する。一方、短縮フラグが「ON」でないと判断された場合(S4403:NO)、S4406へ移行する。 In S4403, it is determined whether or not the shortening flag is “ON”. The shortening flag is set to “ON” with a predetermined probability (for example, 70%) as the non-notification probability change flag becomes “ON”. If it is determined that the shortening flag is “ON” (S4403: YES), the flow shifts to S4405. On the other hand, if it is determined that the shortening flag is not “ON” (S4403: NO), the process proceeds to S4406.
S4404へは確変遊技状態でないと判断された場合に移行する。S4404では、時短遊技状態か否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに格納される時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断するものである。大当たり後、非確変遊技状態で遊技が制御されるときでも、後述するように100回転の間は時短遊技フラグが「ON」となる。ここで時短遊技状態であると判断された場合(S4404:YES)、S4406へ移行する。一方、時短遊技状態でないと判断された場合(S4404:NO)、S4407へ移行する。 The process proceeds to S4404 when it is determined that the game state is not the probability variation gaming state. In S4404, it is determined whether or not the short-time gaming state. In this process, it is determined whether or not the short time game flag stored in the main RAM 301c is “ON”. Even after the big hit, even when the game is controlled in the non-probability game state, the short-time game flag is “ON” for 100 revolutions as will be described later. If it is determined that the game is in the short-time gaming state (S4404: YES), the process proceeds to S4406. On the other hand, if it is determined that the game is not in the short-time gaming state (S4404: NO), the process proceeds to S4407.
S4405では、時短用テーブル(2)をセットする。この処理は、図6(D)に示した時短用変動パターンテーブル(2)をセットするものである。
S4406では、時短用テーブル(1)をセットする。この処理は、図6(C)に示した時短用変動パターンテーブル(1)をセットするものである。
In S4405, the time reduction table (2) is set. This process is to set the time variation pattern table (2) shown in FIG.
In S4406, the time reduction table (1) is set. This process is to set the time variation pattern table (1) shown in FIG.
S4407では、非時短用テーブルをセットする。この処理は、図6(B)に示した非時短用変動パターンテーブルをセットするものである。
S4408では、セットされた変動パターンテーブルに応じて、変動パターンを選択する。上述したように大当たり用変動パターンテーブル(図6(A)参照)がセットされているときは、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。これに対し、時短用変動パターンテーブル(2)(図6(D)参照)がセットされているときは、リーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。また、非時短用変動パターンテーブル又は時短用変動パターンテーブル(1)がセットされているときは、リーチ乱数及び変動パターン乱数に加え、保留球数に基づいて変動パターンを選択する。S4408の処理終了後、変動パターン選択処理を終了する。
In S4407, a non-time reduction table is set. This process is to set the non-time reduction variation pattern table shown in FIG.
In S4408, a variation pattern is selected according to the set variation pattern table. As described above, when the big hit variation pattern table (see FIG. 6A) is set, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number. On the other hand, when the variation pattern table for time reduction (2) (see FIG. 6D) is set, the variation pattern is selected based on the reach random number and the variation pattern random number. Further, when the non-time variation pattern table or the time variation pattern table (1) is set, the variation pattern is selected based on the number of reserved balls in addition to the reach random number and the variation pattern random number. After the process of S4408 ends, the variation pattern selection process ends.
つまり、本実施形態では、大当たり後に非報知確変遊技状態となると(S4402:YES)、短縮フラグに基づいて時短用変動パターンテーブル(2)がセットされ(S4403,S4405)、時短用変動パターンテーブル(2)を用いて変動パターンが選択される(S4408)。 In other words, in this embodiment, when the non-notification probability change gaming state is reached after the big hit (S4402: YES), the time variation pattern table (2) is set based on the shortening flag (S4403, S4405), and the time variation pattern table ( The variation pattern is selected using 2) (S4408).
具体的には、非報知確変遊技状態において、例えば70%の確率で時短用変動パターンテーブル(2)を用いて変動パターンが選択され、30%の確率で時短用変動パターンテーブル(1)を用いて変動パターンが選択される。一方、非確変遊技状態で時短遊技状態であるときは、100%の確率で時短用変動パターンテーブル(1)を用いて変動パターンが選択される。これにより、超短縮変動となった場合には、確変遊技状態で遊技が制御されていることが分かる。また、超短縮変動とならなかった場合でも、確変遊技状態かもしれないという期待を遊技者に抱かせることができる。 Specifically, in the non-notification probability variation gaming state, for example, a variation pattern is selected using the time variation pattern table (2) with a probability of 70%, and using the time variation pattern table (1) with a probability of 30%. The variation pattern is selected. On the other hand, in the non-probability variable gaming state and the short-time gaming state, the variation pattern is selected using the short-time variation pattern table (1) with a probability of 100%. As a result, it is understood that the game is controlled in the probabilistic gaming state in the case of a super shortening variation. In addition, even when the fluctuation is not super shortened, the player can have an expectation that it may be in a probable game state.
<第4実施形態の変形例>
第4実施形態では、非確変遊技状態で時短遊技状態である場合(S4404:YES)、100%の確率で時短用変動パターンテーブル(1)を用いて変動パターンを選択していた(S4406,S4408)。
<Modification of Fourth Embodiment>
In the fourth embodiment, in the case of the non-probability variable gaming state and the time-saving gaming state (S4404: YES), the variation pattern is selected using the time-variation variation pattern table (1) with a probability of 100% (S4406, S4408). ).
これに対し、非確変遊技状態で時短遊技状態である場合に、所定の割合で時短用変動パターンテーブル(2)を用いて変動パターンを選択するようにしてもよい。この場合は、非確変遊技状態において時短用変動パターンテーブル(2)がセットされるよりも小さな割合で時短用変動パターンテーブル(2)をセットする。 On the other hand, in the non-probability variable gaming state and the short-time gaming state, the variation pattern may be selected using the short-time variation pattern table (2) at a predetermined rate. In this case, the time-varying variation pattern table (2) is set at a smaller rate than the time-shortening variation pattern table (2) is set in the non-probability variable gaming state.
[本実施形態で奏される効果]
◇(1)本実施形態では、保留がすべて消化されないうちは連続する変動回数をカウントし(図25のS2503:YES,S2505)、当該変動回数をコンボ数として表示する(S2507)。例えば、図27(C)に記号Cで示すごとくである。そして、保留コマンドが受信されない場合(図28のS2802:NO)、コンボ警告処理を行う(S2804)。コンボ警告処理では、保留数(U1+U2)が「3」未満になると(図29(B)のS2910:YES)、コンボが途切れる可能性があることを警告するコンボ警告演出を実行する(S2912)。図30(C)に記号Dで示すごとくである。
[Effects achieved in this embodiment]
(1) In this embodiment, the number of continuous fluctuations is counted until all the suspensions are consumed (S2503: YES, S2505 in FIG. 25), and the number of fluctuations is displayed as a combo number (S2507). For example, as shown by symbol C in FIG. If no hold command is received (S2802: NO in FIG. 28), a combo warning process is performed (S2804). In the combo warning process, when the number of holds (U1 + U2) is less than “3” (S2910: YES in FIG. 29B), a combo warning effect is issued to warn that the combo may be interrupted (S2912). This is as indicated by symbol D in FIG.
すなわち、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された前記判定情報を、予め定められた数まで、記憶手段に記憶可能な記憶制御手段と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報に基づき遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定するとともに、前記判定情報を消化する判定消化手段と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報が所定数以上になると、前記所定数を下回るまでの期間を判定連続期間とし、当該判定連続期間における前記判定消化手段による判定回数を計数する計数手段と、前記計数手段にて計数された前記判定回数に基づく情報の報知を行う情報報知手段と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報の数に基づき、前記判定連続期間が終了する可能性を示唆する可能性示唆手段と、を備えている。 That is, an acquisition unit that acquires determination information when a start condition is satisfied, a storage control unit that can store the determination information acquired by the acquisition unit in a storage unit up to a predetermined number, and a storage unit It is determined whether or not a special game advantageous to the player is performed based on the stored determination information, and determination digestion means for digesting the determination information, and the determination information stored in the storage means is a predetermined number or more. Then, a period until the predetermined number is decreased is set as a determination continuous period, a counting unit that counts the number of determinations by the determination digestion unit in the determination continuous period, and information based on the determination number counted by the counting unit Information notifying means for performing the notification, and possibility suggesting means for suggesting the possibility of the end of the determination continuous period based on the number of the determination information stored in the storage means; It is equipped with a.
なお、判定回数に基づく情報の「報知」としたが「示唆」としてもよい。また、判定連続期間が終了する可能性を「示唆」としたが「報知」としてもよい。「示唆」とするのは「ほのめかす」場合を含める趣旨である。以下にある「報知」や「示唆」の記述についても同様である。 Although “notification” of information based on the number of times of determination is used, it may be “indication”. Moreover, although the possibility that the determination continuous period is ended is “indication”, it may be “notification”. “Suggestion” is intended to include the case of “honestly”. The same applies to the descriptions of “notification” and “suggestion” below.
また、ここでは「前記判定情報の数に基づき、前記判定連続期間が終了する可能性を示唆する」としたが、「判定連続期間が終了する可能性が大きいことを示唆する」と言い換えることもできる。さらにまた「判定連続期間が終了する可能性が大きいとき」は、判定情報の数が少ないときであるため、「判定情報の数が所定数よりも小さくなったときには、前記判定連続期間が終了する可能性を示唆する」としてもよい。また、「判定情報の数が所定数以上となったときには、前記判定連続期間が終了する可能性を示唆しない」としてもよい。 In addition, here, “it is suggested that the determination continuous period is likely to end based on the number of the determination information”, but may be rephrased as “it is highly likely that the determination continuous period is likely to end”. it can. Furthermore, “when there is a high possibility that the determination continuous period will end” is when the number of determination information is small. Therefore, “when the number of determination information becomes smaller than a predetermined number, the determination continuous period ends. It may also indicate "possibility". In addition, “when the number of pieces of determination information becomes equal to or greater than a predetermined number, it may not indicate the possibility that the determination continuous period will end”.
これにより、コンボを継続させようという意識を遊技者に抱かせることができ、遊技球の発射を適切に促すことができるため、パチンコホール側の不利益を抑制することができる。 Thereby, the player can have the consciousness of continuing the combo and can appropriately promote the launch of the game ball, so that the disadvantage on the pachinko hall side can be suppressed.
◇(2)本実施形態では、保留がすべて消化されないうちは連続する変動回数をカウントし(図25のS2503:YES,S2505)当該変動回数をコンボ数として表示するのであるが(S2507)、変動回数10回を越えてはじめてコンボ数を表示する(S2506:YES,S2507)。 (2) In this embodiment, the number of continuous fluctuations is counted until all the suspensions are consumed (S2503: YES, S2505 in FIG. 25). The number of fluctuations is displayed as a combo number (S2507). The combo number is displayed only after the number of times exceeds 10 (S2506: YES, S2507).
すなわち、前記情報報知手段は、前記判定回数が所定回数を上回った後に、前記判定回数に基づく情報の報知を行う。
これにより、最初の保留が表示された途端にコンボ数が表示されることによる違和感を軽減することができる。
That is, the information notification unit performs information notification based on the number of determinations after the number of determinations exceeds a predetermined number.
Thereby, the uncomfortable feeling by displaying the number of combos as soon as the first hold is displayed can be reduced.
◇(3)本実施形態では、保留がすべて消化されないうちは連続する変動回数をカウントし(図25のS2503:YES,S2505)当該変動回数をコンボ数として表示するのであるが(S2507)、変動回数10回を越えたときにコンボフラグを「ON」にする(S2506:YES,S2508)。そして、コンボ警告処理では、コンボフラグが「ON」になっていることを前提にコンボ警告演出を実行する(図29(B)のS2911:YES,S2912)。つまり、変動回数10回を越えたときに、コンボ警告演出が実行されるのである。 (3) In this embodiment, the number of continuous fluctuations is counted until all the suspensions are consumed (S2503: YES, S2505 in FIG. 25). The number of fluctuations is displayed as the number of combos (S2507). When the number of times exceeds 10, the combo flag is set to “ON” (S2506: YES, S2508). In the combo warning process, a combo warning effect is executed on the assumption that the combo flag is “ON” (S2911 in FIG. 29B: YES, S2912). That is, the combo warning effect is executed when the number of fluctuations exceeds 10.
すなわち、前記可能性示唆手段は、前記判定回数が所定回数を上回った後に、前記判定連続期間が終了する可能性を示唆する。
これにより、コンボが途切れる可能性の報知(コンボ警告演出)のタイミングが適切なものとなり、遊技球の発射を適切に促すことができる。
In other words, the possibility suggesting means suggests the possibility that the determination continuous period ends after the number of determinations exceeds a predetermined number.
Thereby, the timing of notification (combo warning effect) of the possibility that the combo may be interrupted becomes appropriate, and the launch of the game ball can be appropriately promoted.
◆(4)本実施形態では、主制御基板300からオーバーコマンドが送信されてくると(図28のS2805:YES)、オーバー処理を行う(S2806)。このオーバー処理では、オーバーコマンドを解析し(図31のS3101)、保留に対応させて期待度情報を表示する(S3105,S3107)。 (4) In this embodiment, when an over command is transmitted from the main control board 300 (S2805: YES in FIG. 28), over processing is performed (S2806). In this over process, the over command is analyzed (S3101 in FIG. 31), and the expectation level information is displayed corresponding to the hold (S3105, S3107).
すなわち、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段にて取得された前記判定情報を記憶手段に記憶する記憶制御手段と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを事前に判定する事前判定手段と、所定の保留表示手段に前記記憶手段に記憶された前記判定情報に対応する保留情報を表示する保留表示制御手段と、前記記憶手段に予め定められた上限数の判定情報が記憶されているときに前記始動条件が成立すると、前記事前判定手段による判定結果に基づき、前記保留情報に対応付ける態様で、前記特別遊技の実行の期待度に関連する期待度情報を報知する報知手段と、を備えている。 That is, based on the acquisition means for acquiring the determination information when the start condition is satisfied, the storage control means for storing the determination information acquired by the acquisition means in the storage means, and the determination information stored in the storage means A pre-determining means for determining in advance whether or not to execute a special game advantageous to the player, and a hold display for displaying hold information corresponding to the determination information stored in the storage means on a predetermined hold display means When the start condition is established when the control means and the predetermined upper limit number of determination information are stored in the storage means, in a manner to correspond to the hold information based on the determination result by the prior determination means, An informing means for informing the degree of expectation information related to the degree of expectation of execution of the special game.
これにより、発射を継続させようという意識を遊技者に抱かせることができ、遊技球の発射を適切に促すことができ、パチンコホール側の不利益を抑制することができる。
◆(5)また、本実施形態では、オーバー処理において、オーバーコマンドを解析し(図31のS3101)、第1始動装置123に係るものである場合には(S3103:YES)、第1始動装置123に係る保留に対応させて期待度情報を表示する(S3105)。一方、第2始動装置124に係るものである場合には(S3103:NO)、第2始動装置124に係る保留に対応させて期待度情報を表示する(S3107)。
Thereby, it is possible to cause the player to have a consciousness of continuing the launch, to appropriately promote the launch of the game ball, and to suppress the disadvantage on the pachinko hall side.
(5) In the present embodiment, in the over process, an over command is analyzed (S3101 in FIG. 31), and if it relates to the first starter 123 (S3103: YES), the first starter The expectation level information is displayed corresponding to the hold related to 123 (S3105). On the other hand, when it is related to the second starting device 124 (S3103: NO), the expectation level information is displayed in correspondence with the hold related to the second starting device 124 (S3107).
すなわち、前記取得手段は、第1始動条件の成立により第1判定情報を取得し、第2始動条件の成立により第2判定情報を取得するようになっており、前記報知手段は、前記記憶手段に予め定められた上限数の前記第1判定情報が記憶されているときに前記第1始動条件が成立すると、第1始動条件に係る保留情報に対応させて前記期待度情報を報知し、前記記憶手段に予め定められた上限数の前記第2判定情報が記憶されているときに前記第2始動条件が成立すると、第2始動条件に係る保留情報に対応させて前記期待度情報を報知する。 That is, the acquisition means acquires first determination information when the first start condition is satisfied, and acquires second determination information when the second start condition is satisfied, and the notification means includes the storage means. When the first start condition is satisfied when the predetermined upper limit number of the first determination information is stored, the expectation degree information is notified in correspondence with the hold information related to the first start condition, If the second start condition is satisfied when a predetermined upper limit number of the second determination information is stored in the storage means, the expectation degree information is notified corresponding to the hold information related to the second start condition. .
これにより、第1始動装置123及び第2始動装置124のいずれのオーバーフローに基づく情報表示であることが分かり易くなり、期待度情報の報知を期待させることができるため、遊技球の適切な発射を促すことができる。 Thereby, it becomes easy to understand that the information display is based on any overflow of the first starter 123 and the second starter 124, and the expectation information can be expected to be notified. Can be urged.
◆(6)さらにまた、期待度情報の表示のバリエーションとして、図34(A)に示したように、演出ボタン画像を期待度情報として表示することが例示される。
すなわち、遊技者の操作を受け付ける受付手段をさらに備え、前記報知手段は、前記受付手段の操作の示唆を、前記期待度情報として報知することとしてもよい。
(6) Furthermore, as a variation of the display of expectation level information, as shown in FIG. 34 (A), an effect button image is displayed as the expectation level information.
That is, the information processing apparatus may further include a reception unit that receives a player's operation, and the notification unit may notify the suggestion of the operation of the reception unit as the expectation level information.
これにより、将来的に可能となる演出ボタン105の操作に期待感を抱かせることができ、遊技球の適切な発射を促すことができる。
◆(7)上記(6)では図34(B)に示したように、演出ボタン105の操作が行われることで、保留の色などを変更する期待度情報の表示を行うことが例示される。
Thereby, expectation can be given to operation of the production button 105 which becomes possible in the future, and appropriate launch of the game ball can be promoted.
(7) In the above (6), as shown in FIG. 34 (B), the operation of the effect button 105 is performed to display the expectation level information for changing the hold color or the like. .
すなわち、前記報知手段は、前記受付手段の操作が行われると、さらに、前記受付手段の操作の示唆とは異なる前記期待度情報を報知することとしてもよい。
これにより、演出ボタン105の操作に起因する期待度情報の表示に期待感を抱かせることができ、遊技球の適切な発射を促すことができる。
That is, when the operation of the reception unit is performed, the notification unit may further notify the expectation level information different from the suggestion of the operation of the reception unit.
Thereby, it is possible to give a sense of expectation to the display of the expectation level information resulting from the operation of the effect button 105, and it is possible to prompt the appropriate launch of the game ball.
◆(8)本実施形態では、第1始動装置123及び第2始動装置124に係る保留の上限数を越えて入球があったときには(図28のS2805:YES,図40のS4004:YES)、当該入球をオーバーフローとして、上述したように期待度情報を表示している(図31のS3105,S3107)。 ◆ (8) In the present embodiment, when there is a ball entry exceeding the upper limit of the number of suspensions related to the first starter 123 and the second starter 124 (S2805: YES in FIG. 28, S4004: YES in FIG. 40). As described above, the expected degree information is displayed with the incoming ball as an overflow (S3105 and S3107 in FIG. 31).
すなわち、第1始動条件の成立により第1判定情報を取得し、第2始動条件の成立により第2判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段にて取得された前記第1判定情報及び前記第2判定情報を記憶手段に記憶する記憶制御手段と、前記記憶手段に予め定められた上限数の前記第1判定情報が記憶されているときに前記第1始動条件が成立したこと、及び、前記記憶手段に予め定められた上限数の前記第2判定情報が記憶されているときに前記第2始動条件が成立したことを判定する超過入球判定手段と、前記超過入球判定手段にて前記第1始動条件又は前記第2始動条件の成立が判定されたことに基づき、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備えている。 That is, an acquisition unit that acquires first determination information when the first start condition is satisfied, and acquires second determination information when the second start condition is satisfied; the first determination information acquired by the acquisition unit; Storage control means for storing the second determination information in the storage means, the first start condition being satisfied when the predetermined upper limit number of the first determination information is stored in the storage means, and An excess ball determining means for determining that the second starting condition is satisfied when a predetermined upper limit number of the second determination information is stored in the storage means; and Privilege granting means for granting a privilege to the player based on the determination of the establishment of the first start condition or the second start condition.
なお、特典付与手段にて付与される特典は、本実施形態では、「期待度情報」であったが、これに限定されるものではない。例えば、遊技履歴の記録を行う際に当該遊技履歴に関連して付与されるポイント情報などであってもよい。この意味で「特典付与手段は、遊技価値を向上させる情報を付与する」ものとしてもよい。 In addition, although the privilege provided by a privilege provision means was "expectation degree information" in this embodiment, it is not limited to this. For example, it may be point information given in association with the game history when recording the game history. In this sense, the “privilege grant means may grant information for improving the game value”.
これにより、発射を継続させようという意識を遊技者に抱かせることができ、遊技球の発射を適切に促すことができ、パチンコホール側の不利益を抑制することができる。
◆(9)特に第2実施形態では、演出制御基板320側で、第1始動装置123及び第2始動装置124に係るオーバーフローを検出する。具体的には、図37に示したように、第1検出スイッチ145及び第2検出スイッチ146が、演出制御基板320に接続されている。したがって、第1始動装置123への遊技球の入球は、主制御基板300に接続された第1始動装置検出スイッチ304と、演出制御基板320に接続された第1検出スイッチ145との両方で検出される。また、第2始動装置124への遊技球の入球は、主制御基板300に接続された第2始動装置検出スイッチ305と、演出制御基板320に接続された第2検出スイッチ146との両方で検出される。
Thereby, it is possible to cause the player to have a consciousness of continuing the launch, to appropriately promote the launch of the game ball, and to suppress the disadvantage on the pachinko hall side.
(9) In particular, in the second embodiment, an overflow related to the first starter 123 and the second starter 124 is detected on the effect control board 320 side. Specifically, as illustrated in FIG. 37, the first detection switch 145 and the second detection switch 146 are connected to the effect control board 320. Therefore, the game ball enters the first starting device 123 by both the first starting device detection switch 304 connected to the main control board 300 and the first detection switch 145 connected to the effect control board 320. Detected. In addition, the game ball enters the second starting device 124 by both the second starting device detection switch 305 connected to the main control board 300 and the second detection switch 146 connected to the effect control board 320. Detected.
このような構成の下、保留コマンドが送信されていないことを前提に(図40のS4002:NO)、第1検出スイッチ145又は第2検出スイッチ146からの信号があったか否かを判断し(S4004)、スイッチ入力があったと判断された場合にオーバー処理を実行する(S4004:YES,S4005)。 Under such a configuration, on the assumption that no hold command is transmitted (S4002: NO in FIG. 40), it is determined whether or not there is a signal from the first detection switch 145 or the second detection switch 146 (S4004). ), An over process is executed when it is determined that there is a switch input (S4004: YES, S4005).
すなわち、前記取得手段とは別に前記第1始動条件及び前記第2始動条件の成立を判断する判断手段をさらに備え、前記超過入球判定手段は、前記判断手段による判断結果に基づいて、前記前記第1始動条件又は前記第2始動条件の成立を判定する。 In other words, in addition to the acquisition means, the information processing apparatus further includes a determination unit that determines whether the first start condition and the second start condition are satisfied. It is determined whether the first start condition or the second start condition is satisfied.
これにより、主制御基板300の第1始動装置スイッチ処理及び第2始動装置スイッチ処理に対し特に処理を追加する必要がなくなるため、主制御基板300における第1始動装置スイッチ処理及び第2始動装置スイッチ処理が複雑になることがない。主制御基板300側の処理負担を軽減することができる。 This eliminates the need to add a process to the first starter switch process and the second starter switch process of the main control board 300, so that the first starter switch process and the second starter switch in the main control board 300 are eliminated. Processing is not complicated. The processing burden on the main control board 300 side can be reduced.
◆(10)ところで、非確変遊技状態における大当たり判定の確率に対し確変遊技状態における大当たり判定の確率は高くなっているものの、あくまでも確率のばらつきが生じるため、高確率になっているにもかかわらず、なかなか大当たりと判定されない事態が往々にして生じる。 ◆ (10) By the way, although the probability of jackpot determination in the probability variation gaming state is higher than the probability of jackpot determination in the non-probability variation gaming state, the probability varies to the last, so even though the probability is high Often, situations that are not easily determined to be big hits occur.
このとき、確変遊技状態であることを認識している遊技者が、確変遊技状態であるのになかなか当たらない、という「もどかしさ」を抱く虞がある。特に、その後に予定がある遊技者であれば、遊技者のイライラを助長することにもなりかねない。一方で、非確変遊技状態における時短遊技状態は、遊技球を減らさず大当たりとなるチャンスであるため、ゆっくりと十分に楽しみたいという遊技者が多い。 At this time, there is a possibility that a player who recognizes that the game is in the probability variation game state may have a “frustration” that he / she does not hit easily even in the probability variation game state. In particular, if the player has a plan after that, the player may be frustrated. On the other hand, the short-time gaming state in the non-probability changing gaming state is a chance to win a game without reducing the number of game balls, so there are many players who want to enjoy slowly and sufficiently.
この点、第1実施形態では、大当たり後に確変遊技状態で遊技が制御されるときは(図17のS1703:YES)、変動回数が30回を越えると(S1704:YES)、時短用変動パターンテーブル(2)を用いて変動パターンを選択する(S1706,S1709)。一方、非確変遊技状態における時短遊技状態で遊技が制御されるときは(S1705:YES)、時短用変動パターンテーブル(1)を用いて変動パターンを選択する(S1707,S1709)。このとき、時短用変動パターンテーブル(2)では超短縮変動が選択される可能性が高くなっており、時短用変動パターンテーブル(1)では超短縮変動が選択される可能性はない。 In this regard, in the first embodiment, when the game is controlled in the probability variation gaming state after the big hit (S1703: YES in FIG. 17), if the number of changes exceeds 30 (S1704: YES), the time-varying variation pattern table. The variation pattern is selected using (2) (S1706, S1709). On the other hand, when the game is controlled in the short-time game state in the non-probability variable game state (S1705: YES), the fluctuation pattern is selected using the short-time fluctuation pattern table (1) (S1707, S1709). At this time, there is a high possibility that the super shortening variation is selected in the time variation pattern table (2), and there is no possibility that the ultra shortening variation is selected in the time variation pattern table (1).
すなわち、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段にて取得された前記判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段にて前記特別遊技を実行すると判定されると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の実行後、前記判定手段による判定確率が高確率となる高確率遊技状態、又は、前記判定手段による判定確率が低確率となる低確率遊技状態で遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、通常変動、当該通常変動よりも図柄の変動開始から変動停止までの時間である変動時間が短い第1時短変動、又は、当該第1時短変動よりも前記変動時間が短い第2時短変動のいずれかで図柄を変動させることが可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記高確率遊技状態にあっては、前記第2時短変動を含む第1時短遊技状態で遊技を制御し、前記低確率遊技状態にあっては、前記第1時短遊技状態に比べ前記第2時短変動を含む割合の小さな第2時短遊技状態で遊技を制御する。 That is, an acquisition unit that acquires determination information upon establishment of a start condition, a determination unit that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player based on the determination information acquired by the acquisition unit, When it is determined by the determination means that the special game is to be executed, a special game execution means for executing the special game, and a high probability game state in which the determination probability by the determination means is high after the execution of the special game. Or a gaming state control means for controlling the gaming state in a low probability gaming state in which the judgment probability by the judging means is low, and the normal fluctuation, from the fluctuation start of the symbol to the fluctuation stop than the normal fluctuation It is possible to change the symbol by either the first short-time fluctuation with a short fluctuation time, or the second short-time fluctuation with the fluctuation time being shorter than the first short-time fluctuation. The means controls the game in the first short-time gaming state including the second short-time fluctuation state in the high-probability gaming state, and compared with the first short-time gaming state in the low-probability gaming state. The game is controlled in the second short time gaming state with a small ratio including the second short time fluctuation.
これにより、大当たり後の確変遊技状態は、0.2秒の超短縮変動を含むものとなり、確変遊技状態と時短遊技状態とで遊技進行を適切なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the probabilistic gaming state after the jackpot will include an ultra-shortened variation of 0.2 seconds, and the game progress can be made appropriate in the probabilistic gaming state and the short-time gaming state, improving the interest of the game. Can be made.
なお、非確変遊技状態における時短遊技状態で遊技が制御されるときに(S1705:YES)、確変遊技状態のときよりも小さな割合で超短縮変動の変動パターンが選択されるようにしてもよい。 When the game is controlled in the short-time game state in the non-probability variable game state (S1705: YES), the variation pattern of the ultra-short variation may be selected at a smaller rate than in the probability-variable game state.
◆(11)ところで、非確変遊技状態における大当たり判定の確率に対し確変遊技状態における大当たり判定の確率は高くなっているものの、あくまでも確率のばらつきが生じるため、高確率になっているにもかかわらず、なかなか大当たりと判定されない事態が往々にして生じる。 ◆ (11) By the way, although the probability of jackpot determination in the probability variation gaming state is higher than the probability of jackpot determination in the non-probability variation gaming state, the probability varies to the last, so even though the probability is high Often, situations that are not easily determined to be big hits occur.
このとき、確変遊技状態であることを認識している遊技者が、確変遊技状態であるのになかなか当たらない、という「もどかしさ」を抱く虞がある。特に、その後に予定がある遊技者であれば、遊技者のイライラを助長することにもなりかねない。反対に、確変遊技状態は、遊技球を減らさず大当たりとなるチャンスであるため、ゆっくりと十分に楽しみたいという遊技者も存在する。 At this time, there is a possibility that a player who recognizes that the game is in the probability variation game state may have a “frustration” that he / she does not hit easily even in the probability variation game state. In particular, if the player has a plan after that, the player may be frustrated. On the other hand, since the probability variation gaming state is a chance to win a game without reducing the game balls, there are some players who want to enjoy slowly and sufficiently.
そのため、遊技の興趣を向上させるためには、確変遊技状態における遊技進行が重要な要素となってくる。
この点、第3実施形態では、大当たり判定処理において大当たり図柄に対応する装飾図柄を格納しておき(図41のS4106)、確変遊技状態で遊技が制御されるときは(図42のS4203:YES)、例えば「7」というような特定の装飾図柄であるとき(S4204:YES)、時短用変動パターンテーブル(2)を用いて変動パターンを選択する(S4206,S4209)。一方、特定の装飾図柄でないときは(S4204:NO)、時短用変動パターンテーブル(1)用いて変動パターンを選択する(S4207,S4209)。このとき、時短用変動パターンテーブル(2)では超短縮変動が選択される可能性が高くなっており、時短用変動パターンテーブル(1)では超短縮変動が選択される可能性はない。
Therefore, in order to improve the interest of the game, the progress of the game in the probability variation game state becomes an important factor.
In this regard, in the third embodiment, a decorative symbol corresponding to the jackpot symbol is stored in the jackpot determination process (S4106 in FIG. 41), and when the game is controlled in the probability variation gaming state (S4203 in FIG. 42: YES). ), For example, when it is a specific decorative design such as “7” (S4204: YES), a variation pattern is selected using the variation pattern table (2) for time reduction (S4206, S4209). On the other hand, when it is not a specific decorative design (S4204: NO), a variation pattern is selected using the variation pattern table for time reduction (1) (S4207, S4209). At this time, there is a high possibility that the super shortening variation is selected in the time variation pattern table (2), and there is no possibility that the ultra shortening variation is selected in the time variation pattern table (1).
すなわち、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段にて取得された前記判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段にて前記特別遊技を実行すると判定されると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄を変動させて停止させる図柄変動停止手段と、前記図柄の変動停止に合わせて所定の演出手段に装飾図柄を表示する演出制御手段と、前記判定手段にて前記特別遊技を実行すると判定されると前記図柄変動停止手段にて停止された図柄である停止図柄に基づいて、前記特別遊技の実行後、前記判定手段による判定確率が高確率となる高確率遊技状態、又は、前記判定手段による判定確率が低確率となる低確率遊技状態で遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記図柄変動停止手段は、通常変動、当該通常変動よりも図柄の変動開始から変動停止までの時間である変動時間が短い第1時短変動、又は、当該第1時短変動よりも前記変動時間が短い第2時短変動のいずれかで図柄を変動させることが可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記高確率遊技状態において、前記停止図柄に対応する装飾図柄に基づき、第1グループの装飾図柄であるときは前記第2時短変動を含む第1時短遊技状態で遊技を制御し、第2グループの装飾図柄であるときは前記第1時短遊技状態に比べ前記第2時短変動を含む割合の小さな第2時短遊技状態で遊技を制御する。 That is, an acquisition unit that acquires determination information upon establishment of a start condition, a determination unit that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player based on the determination information acquired by the acquisition unit, When it is determined that the special game is to be executed by the determination means, a special game execution means for executing the special game, and a symbol variation stop means for changing and stopping the symbol based on a determination result by the determination means; An effect control means for displaying a decorative symbol on a predetermined effect means in accordance with the stop of the change of the symbol, and a symbol stopped by the symbol change stop means when the determination means determines that the special game is to be executed. Based on a certain stop pattern, after execution of the special game, a high probability gaming state in which the determination probability by the determination means is high, or a low probability in which the determination probability by the determination means is low Game state control means for controlling the gaming state in the rate gaming state, the symbol variation stopping means is a normal variation, a variation time that is the time from the variation start of the symbol until the variation stop is shorter than the normal variation It is possible to change the symbol in either the 1st short time fluctuation or the second short time fluctuation whose fluctuation time is shorter than the first short time fluctuation, and the gaming state control means is Based on the decorative symbol corresponding to the stop symbol, the game is controlled in the first short game state including the second short-time variation when the decorative symbol is in the first group, and when the decorative symbol is in the second group, The game is controlled in the second short time gaming state in which the ratio including the second short time fluctuation is small compared to the first short time gaming state.
これにより、大当たり後の確変遊技状態において前回の大当たりの図柄が特定の図柄である場合、0.2秒の超短縮変動を含むものとなり、確変遊技状態での遊技進行を適切なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, if the previous jackpot symbol is a specific symbol in the probability variation gaming state after the jackpot, it will include an ultra-shortened variation of 0.2 seconds, and the game progression in the probability variation gaming state will be appropriate. Can improve the interest of the game.
なお、特定の装飾図柄でないときに(S4204:NO)、特定の装飾図柄のときよりも小さな割合で超短縮変動の変動パターンが選択されるようにしてもよい。
◆(12)ところで、非報知確変遊技状態では、確変遊技状態であってほしい、という遊技者の期待が高まりやすい。この場合、遊技状態のおける何らかの示唆がその期待を増長する上で重要な要素となる。ところが、不利な状態であること、すなわち非確変の時短遊技状態であることがすぐに分かってしまうと、興醒めとなる。
Note that when not a specific decorative design (S4204: NO), the variation pattern of the ultra-shortening variation may be selected at a smaller rate than that of the specific decorative design.
◆ (12) By the way, in the non-notification probability variation gaming state, the player's expectation that the probability variation gaming state is desired is likely to increase. In this case, some suggestion in the gaming state is an important factor in increasing the expectation. However, if it is immediately known that it is in an unfavorable state, that is, a non-probable time-saving gaming state, it becomes awakening.
そのため、遊技の興趣を向上させるためには、非報知確変遊技状態における遊技進行が重要な要素となってくる。
この点、第4実施形態では、遊技状態設定処理において、非報知確変遊技状態であるか否かを判断し(図43のS4306)、非報知確変遊技状態であるときは、非報知確変フラグを「ON」にする(S4306:YES,S4307)。そして、非報知確変遊技状態であるときは(S4402:YES)、短縮フラグを用いて所定の確率(例えば70%)で時短用変動パターンテーブル(2)を選択し(S4405)、時短用変動パターンテーブル(2)を用いて変動パターンを選択する(S4408)。一方、非確変遊技状態における時短遊技状態で遊技が制御されるときは(S4404:YES)、時短用変動パターンテーブル(1)を用いて変動パターンを選択する(S4406,S4408)。このとき、時短用変動パターンテーブル(2)では超短縮変動が選択される可能性が高くなっており、時短用変動パターンテーブル(1)では超短縮変動が選択される可能性はない。
Therefore, in order to improve the interest of the game, the progress of the game in the non-notification probability variation game state becomes an important factor.
In this regard, in the fourth embodiment, in the gaming state setting process, it is determined whether or not the non-notification probability variation gaming state (S4306 in FIG. 43). “ON” is set (S4306: YES, S4307). When the non-notification probability variation game state is set (S4402: YES), the shortening time variation pattern table (2) is selected with a predetermined probability (for example, 70%) using the shortening flag (S4405), and the shortening time variation pattern. A variation pattern is selected using the table (2) (S4408). On the other hand, when the game is controlled in the short-time game state in the non-probability variable game state (S4404: YES), the fluctuation pattern is selected using the short-time fluctuation pattern table (1) (S4406, S4408). At this time, there is a high possibility that the super shortening variation is selected in the time variation pattern table (2), and there is no possibility that the ultra shortening variation is selected in the time variation pattern table (1).
すなわち、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段にて取得された前記判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段にて前記特別遊技を実行すると判定されると、所定の入球装置を開放する前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の実行後、前記判定手段による判定確率が高確率となる遊技状態であって、前記高確率となっていることを遊技者に報知しない非報知高確率遊技状態、又は、前記判定手段による判定確率が低確率となる低確率遊技状態で遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、通常変動、当該通常変動よりも図柄の変動開始から変動停止までの時間である変動時間が短い第1時短変動、又は、当該第1時短変動よりも前記変動時間がさらに短い第2時短変動のいずれかで図柄を変動させることが可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記非報知高確率遊技状態にあっては、前記第2時短変動が選択され得る第1時短遊技状態で遊技を制御し、前記低確率遊技状態にあっては、前記第1時短遊技状態に比べ前記第2時短変動が選択される割合の小さな第2時短遊技状態で遊技を制御する。 That is, an acquisition unit that acquires determination information upon establishment of a start condition, a determination unit that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player based on the determination information acquired by the acquisition unit, When it is determined by the determination means that the special game is to be executed, a special game execution means for executing the special game for releasing a predetermined ball-entering device, and a determination probability by the determination means after the execution of the special game. A game state that is a high-probability gaming state that does not notify the player of the high probability, or a low-probability gaming state in which the determination probability by the determination means is low A game state control means for controlling the state, and the first time-short variation or the first time-short variation, which is a normal variation, a variation time that is a time from a variation start to a variation stop is shorter than the normal variation. However, the game state control means can change the second short time fluctuation in the non-notification high probability gaming state. The game is controlled in the first short-time gaming state that can be selected, and in the low-probability gaming state, the second short-time fluctuation state is smaller in the second short-time gaming state than the first short-time gaming state. Control the game.
これにより、たとえ0.2秒の超短縮変動がない場合でも、確変遊技状態(非報知確変遊技状態)であることへの期待が持てる。その結果、非報知確変遊技状態での遊技進行を適切なものにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, even if there is no ultrashort fluctuation of 0.2 seconds, it can be expected that the game state is a probability change gaming state (non-notification probability change game state). As a result, the game progress in the non-notification probability changing game state can be made appropriate, and the interest of the game can be improved.
なお、非確変遊技状態かつ時短遊技状態のときに(S4404:YES)、非報知確変遊技状態のときよりも小さな割合で超短縮変動の変動パターンが選択されるようにしてもよい。 In the non-probability changing gaming state and the short-time gaming state (S4404: YES), the variation pattern of the super shortening variation may be selected at a smaller rate than in the non-notifying probability changing gaming state.
◆(13)ただし、本実施形態では、非確変遊技状態かつ時短遊技状態のときに(S4404:YES)、超短縮変動の変動パターンが選択されることはない。
すなわち、前記第2時短遊技状態は、前記第2時短変動が選択されない遊技状態であることを特徴とする。
◆ (13) However, in the present embodiment, when the non-probability variable gaming state and the short-time gaming state (S4404: YES), the variation pattern of the ultrashort variation is not selected.
That is, the second short time gaming state is a gaming state in which the second short time variation is not selected.
これにより、非確変の時短遊技状態では0.2秒の超短縮変動が選択されることがなくなるため、超短縮変動が選択された時点で、非報知確変遊技状態であることが分かる。その結果、遊技者に安心感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, in the non-probability time-short gaming state, the super-short variation of 0.2 seconds is not selected, so that it is understood that the non-notification probability variation gaming state is selected when the ultra-short variation is selected. As a result, it is possible to give the player a sense of security and improve the interest of the game.
以上、本発明は、上述した実施形態になんら限定されるものではなく、その技術範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
上記実施形態では、振分装置141の羽根142によって、第1始動装置123と第2始動装置124とに7:3の割合で、入球した遊技球が振り分けられる。
As described above, the present invention is not limited to the embodiments described above, and can be implemented in various forms without departing from the technical scope thereof.
In the above embodiment, the game balls that have entered the ball are distributed to the first starting device 123 and the second starting device 124 at a ratio of 7: 3 by the blades 142 of the sorting device 141.
これに対し、ソレノイド等による電気的構造又は機械的構造により、第1始動装置123と第2始動装置124とに交互に遊技球が振り分けられるようにしてもよい。 On the other hand, the game balls may be alternately distributed to the first starter 123 and the second starter 124 by an electrical structure or a mechanical structure such as a solenoid.
1,2…遊技機(遊技機)
301a…メインCPU(取得手段、記憶制御手段、判定消化手段)
301c…メインRAM(記憶手段)
320a…サブCPU(計数手段、可能性報知手段)
1, 2, ... gaming machine (game machine)
301a ... main CPU (acquisition means, storage control means, determination digestion means)
301c ... Main RAM (storage means)
320a ... sub CPU (counting means, possibility notifying means)
Claims (3)
前記取得手段により取得された前記判定情報を、予め定められた数まで、記憶手段に記憶可能な記憶制御手段と、
前記記憶手段に記憶された前記判定情報に基づき遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定するとともに、当該判定結果に基づき特別図柄の変動停止を行うことで前記判定情報を消化する判定消化手段と、
前記記憶手段に記憶された前記判定情報が所定数以上になると、前記所定数を下回るまでの期間を判定連続期間とし、当該判定連続期間における前記判定消化手段による判定回数を計数する計数手段と、
前記計数手段にて計数された前記判定回数に基づき、前記特別図柄の変動回数に関する情報の報知を行う情報報知手段と、
前記記憶手段に記憶された前記判定情報の数に基づき、前記判定連続期間が終了する可能性を示唆する可能性示唆手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 Acquisition means for acquiring determination information upon establishment of a start condition;
Storage control means capable of storing the determination information acquired by the acquisition means in a storage means up to a predetermined number;
Judgment whether or not to perform a special game advantageous to the player based on the determination information stored in the storage means, and digesting the determination information by stopping the variation of the special symbol based on the determination result Digestion means,
When the determination information stored in the storage unit is equal to or greater than a predetermined number, a period until the predetermined number is less than the predetermined number is a determination continuous period, and a counting unit that counts the number of determinations by the determination digestion unit in the determination continuous period;
-Out based on the determination frequency counted by the counting means, and information notifying means for reporting information about the number of times of the change of the special symbol,
Based on the number of pieces of the determination information stored in the storage unit, a possibility suggesting unit that suggests the possibility that the determination continuous period ends;
A gaming machine characterized by comprising:
を特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the information notification unit performs notification of information based on the number of determinations after the number of determinations exceeds a predetermined number.
を特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the possibility suggesting means suggests a possibility that the determination continuous period ends after the number of determinations exceeds a predetermined number.
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