JP4408200B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP4408200B2 JP4408200B2 JP2003122996A JP2003122996A JP4408200B2 JP 4408200 B2 JP4408200 B2 JP 4408200B2 JP 2003122996 A JP2003122996 A JP 2003122996A JP 2003122996 A JP2003122996 A JP 2003122996A JP 4408200 B2 JP4408200 B2 JP 4408200B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- variable display
- notice
- reach
- image
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】
可変表示ゲームには、主に、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【0004】
ここで、特図ゲームにおいて大当りとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、可変表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること(一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。
【0005】
このように、特図ゲームでは、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」となるか否かに、遊技者にとって最大の関心が払われることになる。そこで、「大当り」となる表示結果が導出表示される可変表示以前の段階から、複数回の可変表示ゲームにおいて、リーチ状態(例えば、3つの表示図柄の場合、最初に停止した2つの表示図柄が同一となった状態)を連続して導出表示する割合が多くなるように制御することで、遊技者の期待感を高めて遊技興趣の向上を図ったものが存在した(例えば、特許文献1)。
【0006】
【特許文献1】
特開平8−336648号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この種の従来の遊技機においては、リーチ状態を連続して導出表示する割合が多くなるだけであるため、特図ゲームにおける演出が単調となって遊技者の期待感が薄れてしまい、結果として遊技興趣を向上させることが困難となっていた。
【0008】
また、リーチ状態となった場合には、「大当り」となる表示結果が導出表示されることに対する遊技者の期待感を高めるために、表示図柄が停止図柄態様で確定表示される以前にさまざまな演出表示が行われることがある。こうした演出表示を行うために、リーチ状態となった場合には、リーチ状態となることなく表示結果が導出表示される場合よりも、1回の特図ゲームに要する時間が長くなる傾向がある。このため、リーチ状態を連続して導出表示する割合が多くなると、「大当り」となる表示結果が実際に導出表示されるまでに長い時間を費やすこととなり、かえって遊技者の期待感が薄められてしまうという問題があった。
【0009】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特にリーチ状態となることを予告するための予告演出とリーチ状態における演出表示とを関連づけて連続予告を行うことで、遊技者の期待感を高め、遊技興趣が向上される遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば可変表示装置4における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置(例えば可変表示装置4)を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)とする遊技機であって、複数種類のリーチ可変表示パターン(例えばリーチA〜リーチDの可変表示パターン)と該リーチ可変表示パターン以外の非リーチ可変表示パターン(例えば通常A及び通常Bの可変表示パターン)とを含む複数の可変表示パターンのうちから識別情報の可変表示に用いるものを選択決定する可変表示パターン選択決定手段(例えばCPU103がステップS113の可変表示パターン設定処理を実行する部分)と、各々のリーチ可変表示パターンに対応するリーチ表示態様から特定表示結果が導出表示される確率を異ならせるように、決定用データが各リーチ可変表示パターンに割り振られている可変表示パターン決定用テーブル(例えばリーチ時可変表示パターンテーブル150、大当り時可変表示パターンテーブル151、ハズレ最終予告時可変表示パターン決定用テーブル152、大当り最終予告時可変表示パターン決定用テーブル153など)を用いて、前記可変表示パターン選択決定手段に可変表示パターンを選択決定させる選択設定手段(例えばCPU103がステップS265、S268、S270、S276の処理を実行する部分など)と、識別情報の表示態様が各々のリーチ可変表示パターンに対応するリーチ表示態様となることを予告するための予告演出の実行を制御する予告制御手段(例えばCPU103及びCPU112や、GCL115がCPU112におけるステップS523に対応した処理を実行する部分など)と、複数回の識別情報の可変表示にわたり前記予告制御手段によって連続して予告演出を実行させるとともに、識別情報の表示態様が予告演出により予告されたリーチ表示態様となるまで前記可変表示装置に非リーチ可変表示パターンを用いた識別情報の可変表示を行わせる連続予告手段(例えばCPU103がステップS112の連続予告指定コマンド設定処理や、ステップS203の大当り・連続予告判定処理を実行する部分、及びCPU112がステップS151の予告パターン決定処理を実行する部分など)、とを備え、前記連続予告手段は、前記予告制御手段によって連続して予告演出を実行させるときに、今回の識別情報の可変表示における予告演出により予告されたリーチ表示態様から特定表示結果となる確率が、前回の識別情報の可変表示における予告演出により予告されたリーチ表示態様から特定表示結果となる確率よりも高くなるように、決定用データが予告演出の表示態様ごとに割り振られている連続予告時決定用テーブル(例えば連続予告時予告パターン決定用テーブル172など)を用いて、前記予告制御手段により実行される予告演出の表示態様を選択決定する連続予告態様決定手段(例えばCPU112がステップS408の処理を実行する部分)を含み、前記予告制御手段は、前記可変表示パターン選択決定手段により選択決定されたリーチ可変表示パターンに対応するリーチ表示態様となることを予告するための予告演出が、当該リーチ表示態様となることを予告するための予告演出とは異なる予告演出よりも高い割合で実行されるように、決定用データが予告演出の表示態様ごとに割り振られているとともに、前記可変表示パターン選択決定手段により選択決定されたリーチ可変表示パターンに対応するリーチ表示態様となることを予告するための予告演出とは異なる予告演出を実行したときには、当該リーチ表示態様となることを予告するための予告演出を実行したときに比べて特定表示結果となる確率が高くなるように、前記決定用データが予告演出の表示態様ごとに割り振られている予告決定用テーブル(例えばハズレ最終予告時可変表示パターン決定用テーブル152、大当り最終予告時可変表示パターン決定用テーブル153、ハズレ時予告パターン決定用テーブル170、大当り時予告パターン決定用テーブル171、連続予告時予告パターン決定用テーブル172)を用いて、予告演出の表示態様を選択決定する予告選択手段(例えばCPU103がステップS276の処理を実行する部分やCPU112がステップS151の予告パターン決定処理を実行する部分)を含む。
【0012】
また、前記連続予告手段は、可変表示の実行条件が成立したが当該可変表示の開始条件が成立していない識別情報の可変表示の実行を所定回数を上限に保留する保留記憶手段(例えば特図保留メモリ120)と、可変表示の開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段によって保留されている識別情報の可変表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する事前判定手段(例えばCPU103がステップS303の大当り判定処理を実行する部分)と、前記事前判定手段の判定結果と判定回数に基づいて、連続予告を実行するか否かを判定する連続予告判定手段(例えばCPU103がステップS314の処理を実行する部分)と、前記連続予告判定手段により連続予告を実行すると判定されたときに、前記事前判定手段の判定回数に基づいて、連続予告を実行する回数を決定する予告回数決定手段(例えばCPU103がステップS309、ステップS311の処理を実行する部分)、とを含む。この構成によれば、保留記憶手段にて保留されている識別情報の可変表示の回数や、その可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かに応じて、連続予告を実行するか否か、及び連続予告を実行する場合の連続予告回数を決定することができる。
【0014】
また、前記可変表示パターン選択決定手段により選択されたリーチ可変表示パターンに対応する画像を用いた演出表示を、識別情報の表示態様がリーチ表示態様となったときに前記可変表示装置に行わせるリーチ演出制御手段(例えばCPU112がステップS441の画像表示制御処理を実行する部分)をさらに備え、前記予告制御手段は、識別情報の表示態様がリーチ表示態様となることを予告するための予告演出として、前記リーチ演出制御手段が前記可変表示装置による演出表示に用いる画像(例えば図57(B)、図58(B)、図59(B)、図60(B)において表示される画像)を、前記可変表示装置に表示させる予告画表示制御手段(例えばCPU112がステップS501の予告表示制御処理を実行する部分)を含み、動き補償予測符号化による圧縮データを含む動画像データを格納する圧縮データ格納手段(例えばCGROM116の動画像データ格納領域116b)と、前記圧縮データ格納手段に格納されている動画像データを伸長するデータ伸長手段(例えばGCL115のデータ伸長部160)と、前記データ伸長手段により伸長された動画像データに基づいて生成される画像を前記可変表示装置に順次表示させることによって動画再生を行うデータ再生手段(例えばGCL115のデータ再生部161)と、識別情報の可変表示を実行しているときに、前記データ再生手段が行う動画再生による動画像を用いた演出表示を前記可変表示装置に行わせる演出表示制御手段(例えばCPU112やGCL115など)、とをさらに備え、前記予告画表示制御手段は、識別情報の表示態様がリーチ表示態様となることを予告するための予告演出として、前記データ再生手段により動画再生される動画像のフレームデータのうち1フレームを繰り返し再生することで静止画像を前記可変表示装置に表示させる静止画予告制御手段(例えばGCL115がCPU103におけるステップS523の処理に対応して図57(B)、図58(B)、図59(B)、図60(B)に示す画像を可変表示装置4に表示させる部分)を含む。この構成によれば、複数種類のリーチ表示態様のうちいずれのリーチ表示態様となることを予告するための予告演出であるかを、遊技者が容易に認識することができる。また、データ圧縮された動画像データを用いた多様な演出表示が可能となる。また、動画像を用いた演出表示と、静止画像を用いた予告演出とで、画像データを共通化することができ、画像データの格納に必要な記憶容量を抑えることができる。
【0017】
また、前記演出表示制御手段は、段階的に画像を出現させるフェードイン処理を行うことで前記可変表示装置における表示画像の切替表示を実行させるフェードイン切替表示手段(例えばCPU112がステップS512のフェードイン処理を実行する部分)と、段階的に画像を消滅させるフェードアウト処理を行うことで前記可変表示装置における表示画像の切替表示を実行させるフェードアウト切替表示手段(例えばCPU112がステップS514のフェードアウト処理を実行する部分)と、前記フェードイン切替表示手段による表示画像の切替表示が完了した後に表示されているフレームデータの画像から動画再生を開始させる動画再生開始手段(例えばCPU112がステップS509の処理を実行する部分)と、前記データ再生手段による動画再生を終了するときに、動画再生の終了時におけるフレームデータの画像を表示する動画再生終了手段(例えばCPU112がステップS506の処理を実行する部分)とを含み、前記フェードイン切替表示手段は、前記データ再生手段による動画再生を開始するときに使用されるフレームデータから透過度を段階的に高めていった複数のフェードイン画像を生成するフェードイン画像生成手段(例えばGCL116がCPU112におけるステップS535に応じた処理を実行する部分)と、前記フェードイン画像生成手段により生成された各フェードイン画像を、透過度が最も高められているフェードイン画像から、透過度がより低いフェードイン画像に順次移行させ、最終的に前記フレームデータの画像を表示させることにより前記フェードイン処理を実行するフェードイン処理手段(例えばCPU112がステップS536〜S539の処理を実行する部分)とを含み、前記フェードアウト切替表示手段は、前記データ再生手段による動画再生を終了するときに使用されるフレームデータから透過度を段階的に高めていった複数のフェードアウト画像を生成するフェードアウト画像生成手段(例えばGCL116がCPU112におけるステップS555に応じた処理を実行する部分)と、前記フェードアウト画像生成手段により生成された各フェードアウト画像を、動画再生の終了時におけるフレームデータの画像から、透過度がより高められているフェードアウト画像に順次移行させ、最終的に透過度が最も高められているフェードアウト画像を表示させることにより前記フェードアウト処理を実行するフェードアウト処理手段(例えばCPU112がステップS556〜S559の処理を実行する部分)とを含む。この構成によれば、動画像データのデータ量を増大させることなく、フェードイン表示やフェードアウト表示を行うことができるので、動画像データのデータ量を増大させることなく多様な演出表示を可能として動画像データの格納に必要な記憶容量を抑えることができる。また、画像切替時の違和感を緩和することができる。
【0018】
また、前記演出表示制御手段は、所定の静止画像表示タイミングとなったことに応じて前記データ再生手段による動画再生を中断する動画再生中断手段(例えばCPU112がステップS506の処理を実行する部分)と、前記動画再生中断手段により動画再生が中断されたときに、動画像データに含まれる静止対象画像データに基づいて、前記可変表示装置における動画像表示を静止画像表示に切り替える静止画像表示切替手段(例えばCPU112がステップS507の処理を実行する部分)と、動画再生処理が中断される中断期間の間、前記静止対象画像データを使用することで、前記可変表示装置上に静止画像を表示させる静止画表示制御手段(例えばCPU112がステップS507を実行した後に再びステップS153の可変表示中処理を実行する部分)と、前記中断期間が終了したときに、前記可変表示装置における静止画像表示を動画像表示に切り替える動画像表示切替手段(例えばCPU112がステップS509の処理を実行する部分)とを含む。この構成によれば、動画像を用いた演出表示中における表示画像に変化がない場面で、そのような場面を表示させるための動画像データを用意する必要がなくなり、静止表示を行うための動画像データを削減することができる。従って、動画像データ全体のデータ量を低減させることができ、動画像データの格納に必要な記憶容量を抑えることができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチとは、表示結果として導出表示した図柄(リーチ図柄という)が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ可変表示が行われている状態)、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態(例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【0020】
本実施例における遊技機としては、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機や、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【0021】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【0022】
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報として特別図柄及び飾り図柄を可変表示可能に表示する可変表示装置4が設けられている。この可変表示装置4の下側には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。また、可変表示装置4の上部には、普通図柄表示器40が設けられている。
【0023】
可変表示装置4は、例えばLCD等からなり、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、図柄から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する表示図柄を、複数の可変表示領域にて可変表示可能に表示する。図2は、可変表示装置4における画像表示例を示す図である。図2(A)に示す例では、可変表示装置4上に、3つの可変表示部4a〜4cが配置され、各可変表示部4a〜4cにおいて左・中・右の特別図柄が可変表示されるものとする。また、図2(B)に示す例では、可変表示部4a〜4cにおける特別図柄が可変表示装置4における表示領域の左上端部にて縮小表示される。そして、可変表示部4a〜4cにおける特別図柄の縮小と移動に伴ってできた表示領域に、画像表示エリア41が配置される。
【0024】
可変表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、特別図柄の表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。そして、確定図柄の組合せが所定の特定表示結果(大当り組合せ)となったときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態ともいう)となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開成され、開成されている間、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを所定の上限回数(例えば、16回)まで繰り返すことができる。
【0025】
図3は、この実施の形態で用いられる特別図柄の例を示す図である。この実施の形態では、左可変表示部4aに特別図柄として表示される左図柄、中可変表示部4bに特別図柄として表示される中図柄、右可変表示部4cに特別図柄として表示される右図柄は、それぞれ9図柄であり、各図柄には「1」〜「9」の図柄番号が付されている。例えば、左・中・右の各可変表示部4a〜4cでは、特図ゲーム中に特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号が小さい特別図柄から大きい特別図柄へと更新表示が行われ、図柄番号が「9」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「1」の特別図柄が表示される。
【0026】
この実施の形態では、図柄番号が「1」、「2」、「4」、「6」、「8」である特別図柄を通常大当り図柄とし、図柄番号が「3」、「5」、「7」、「9」である特別図柄を確変大当り図柄とする。すなわち、可変表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左・中・右の各可変表示部4a〜4cにて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態となる。また、可変表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左・中・右の各可変表示部4a〜4cにて同一の確変大当り図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態の終了に続いて特別遊技状態(確率向上状態)となり、以後、所定条件が成立するまで特図ゲームにおける表示結果が大当り組合せとなる確率が向上する。また、確率向上状態では、普通可変入賞球装置6の開放時間が通常遊技状態よりも長くなるとともに、その開放回数が通常遊技状態のときよりも増加するなど、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態となる。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や確率向上状態以外の遊技状態のことである。
【0027】
普通図柄表示器40は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲートを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
【0028】
普通可変入賞球装置6は、ソレノイド21(図5)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)5を備えて構成される。普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づく特別図柄及び飾り図柄の可変表示は、所定回数(本実施形態では、4回)まで後述する特図保留メモリ120(図7)に記憶される。
【0029】
特別可変入賞球装置7は、ソレノイド22(図5)によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置4による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド22によって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開成(開成サイクル)する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高16回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置7に入賞した遊技球は、所定の検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板11と払出制御基板15(図4)とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【0030】
また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機1には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L、8Rが設けられている。
【0031】
図4は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源基板10と、主基板11と、表示制御基板12と、音声制御基板13と、ランプ制御基板14と、払出制御基板15と、情報端子基板16とを備え、それぞれ適所に配設されている。なお、表示制御基板12、音声制御基板13及びランプ制御基板14は、それぞれ独立した基板として、例えば、パチンコ遊技機1の裏面において、1つのボックスに収容された状態で配置されてもよい。さらに、表示制御基板12、音声制御基板13及びランプ制御基板14を、まとめて1つの基板として構成してもよい。
【0032】
電源基板10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【0033】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、可変表示ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14及び払出制御基板15などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
【0034】
主基板11から表示制御基板12へ送信される制御コマンドは表示制御コマンドである。図5は、主基板11における回路構成、及び主基板11から表示制御基板12に送信される表示制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図5に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドが、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板11から表示制御基板12に対して送出される。また、主基板11と表示制御基板12との間には、ストローブ信号を送受するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。
【0035】
図6(A)は、この実施の形態で用いられる主基板11から表示制御基板12に対して送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
【0036】
図6(A)に示す例において、コマンド80XX(h)は、可変表示装置4における特別図柄の可変表示の開始を指令する可変表示開始コマンドである。なお、以下では、XX(h)が不特定の16進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。表示制御基板12の側では、可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
【0037】
コマンド91XX(h)、92XX(h)、及び93XX(h)は、特別図柄の左・中・右確定図柄を指定する図柄指定コマンドである。各図柄指定コマンドでは、XX(h)に特別図柄の図柄番号が設定される。また、コマンドA000(h)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する特別図柄確定コマンドである。コマンドB0XX(h)は、リーチとなる可能性があること、または大当りとなる可能性があることを報知するための予告演出を複数回の特図ゲームにわたり連続して行う連続予告を実行するときに、今回の特図ゲームにおける予告演出が連続予告中で何回目の予告演出に該当するかを指示するための連続予告指定コマンドである。連続予告コマンドでは、図6(B)に示すように、XX(h)に連続予告の実行回数が設定される。
【0038】
主基板11には、図5に示すように、始動入賞口である普通可変入賞球装置6や、大入賞口である特別可変入賞球装置7、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。さらに、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開成・閉成制御を行うためのソレノイド21、22への配線が接続されている。
【0039】
主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107、ソレノイド回路108などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103及びI/O(Input/Output)ポート104を含んでいる。
【0040】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図7に示すように、特図保留メモリ120と、ランダムカウンタ121と、判定テーブルメモリ122と、図柄決定用テーブルメモリ123と、可変表示パターンテーブルメモリ124と、フラグメモリ125と、連続予告回数メモリ126と、連続予告カウンタ127と、可変表示時間タイマ128とを備えている。
【0041】
特図保留メモリ120は、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特別図柄の可変表示(特図ゲーム)を実行するための条件(実行条件)が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件(開始条件)が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。図7に示す特図保留メモリ120では、4つのエントリが設けられており、各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞順に、保留番号と、その入賞に応じて抽出された乱数値(後述するランダムR1の値)と、後述する大当り・連続予告判定処理(図34)にて実行される大当り判定処理での判定結果である大当りフラグの設定を示すデータとが、対応付けて格納される。主基板11から表示制御基板12へ特別図柄確定コマンドが送信されて特別図柄の可変表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第2位以下の登録情報が1位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中等に遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【0042】
ランダムカウンタ121は、遊技制御に用いられる判定用乱数や表示用乱数のカウントを行うものである。図8は、ランダムカウンタ121によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ121は、図8に示すように、ランダムR1〜R6のカウントを行う。ランダムR1は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を特定遊技状態とするか否かを決定する大当り判定用の乱数であり、「0」〜「299」の範囲の値をとる。ランダムR2は、ハズレ時にリーチとするか否かを決定するリーチ判定用の乱数であり、「0」〜「1530」の範囲の値をとる。ランダムR3は、特別図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するための表示用の乱数であり、「0」〜「149」の範囲の値をとる。ランダムR4−1は、大当り時における特別図柄の確定図柄と、ハズレ時に左図柄における確定図柄とを、決定する乱数であり、「0」〜「106」の範囲の値をとる。ランダムR4−2は、ハズレ時に中図柄における確定図柄を決定する乱数であり、「0」〜「162」の範囲の値をとる。ランダムR4−3は、リーチとしない通常ハズレ時に右図柄における確定図柄を決定する乱数であり、「0」〜「72」の範囲の値をとる。
【0043】
ランダムR5は、パチンコ遊技機1を大当り遊技状態とした後に確率向上状態へと移行する確率変動制御(確変制御)を行うか否かを決定するための乱数であり、「0」〜「9」の範囲の値をとる。ランダムR6は、可変表示装置4による複数回の特図ゲームにおいて、連続予告を実行するか否かを決定するための乱数であり、「0」〜「999」の範囲の値をとる。ここで、連続予告は、特図保留メモリ120における保留記憶数を上限として、可変表示装置4による複数回の特図ゲームにて、大当りとなる可能性があること、またはリーチとなる可能性があることを報知するために行われる。
【0044】
図7に示す判定テーブルメモリ122は、CPU103が各種の判定を行うために設定される複数の判定テーブルを記憶する。具体的には、判定テーブルメモリ122は、図9(A)に示す通常時大当り判定テーブル140、図9(B)に示す確変時大当り判定テーブル141、図10(A)に示すハズレ時連続予告判定テーブル142、図10(B)に示す大当り時連続予告判定テーブル143を格納する。
【0045】
図9(A)に示す通常時大当り判定テーブル140と、図9(B)に示す確変時大当り判定テーブル141は、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定テーブル140、141では、ランダムR1の値と特図ゲームの表示結果を示す設定データとが対応付けて格納されている。そして、確変時大当り判定テーブル141では、通常時大当り判定テーブル140に比べてより多くのランダムR1の値が、「大当り」の表示結果と対応付けられている。すなわち、確変時大当り判定テーブル141を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときよりも大当り遊技状態となる確率が高い確率向上状態とすることができる。
【0046】
図10(A)に示すハズレ時連続予告判定テーブル142と、図10(B)に示す大当り時連続予告判定テーブル143は、連続予告を実行するか否かを判定するためのテーブルである。各連続予告判定テーブル142、143では、連続予告の実行回数を示す設定データと、ランダムR6の値と、連続予告を実行するか否かの判定結果を示す設定データとが、対応付けて格納されている。
【0047】
ここで、ハズレ時連続予告判定テーブル142と、大当り時連続予告判定テーブル143とを比べると、連続予告の実行回数に応じて連続予告を実行するとの判定結果を示す設定データに対するランダムR6の割当が異なっている。すなわち、連続予告を実行する回数に応じて、連続予告の最後となる予告演出が行われた特図ゲームにおける表示結果が大当りとなるか否かの確率が異なるように、決定用データとしてのランダムR6の値が割り振られている。例えば、大当り時連続予告判定テーブル143では、図10(B)に示すように、連続予告を実行する回数が増加するに従って、連続予告を実行するとの判定結果に対して割り当てられるランダムR6の値の割合が高くなるように設定されている。このため、予告演出が連続して行われる特図ゲームの実行回数が増加するに従って、表示結果が大当りとなる確率が高くなる。
【0048】
図7に示す図柄決定用テーブルメモリ123は、可変表示装置4にて可変表示される特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる複数種類の図柄決定用テーブルを記憶する。具体的には、図柄決定用テーブルメモリ123は、図11(A)に示す通常大当り図柄決定用テーブル144、図11(B)に示す確変大当り図柄決定用テーブル145、図12(A)に示す左図柄決定用テーブル146、図12(B)に示す中図柄決定用テーブル147、及び図12(C)に示す右図柄決定用テーブル148を格納する。
【0049】
図11(A)に示す通常大当り図柄決定用テーブル144は、特図ゲームの表示結果として左・中・右で同一の通常大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、通常大当り図柄決定用テーブル144には、確定図柄として選択決定される通常大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値とが対応付けて格納されている。
【0050】
図11(B)に示す確変大当り図柄決定用テーブル145は、特図ゲームの表示結果として左・中・右で同一の確変大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、確変大当り図柄決定用テーブル145には、確定図柄として選択決定される確変大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値とが対応付けて格納されている。
【0051】
図12(A)に示す左図柄決定用テーブル146は、特図ゲームにて大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、左可変表示部4aにおける確定図柄(左確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、左図柄決定用テーブル146には、左可変表示部4aにおける確定図柄となる特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値とが対応付けて格納されている。
【0052】
図12(B)に示す中図柄決定用テーブル147は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、中可変表示部4bにおける確定図柄(中確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、中図柄決定用テーブル147には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムR4−2の値とが対応付けて格納されている。すなわち、大当りとしないハズレ時には、ランダムカウンタ121から抽出されるランダムR4−2の値に基づき中図柄決定用テーブル147を用いて決定した加算値を、左図柄決定用テーブル146を用いて決定した左確定図柄の図柄番号に加算することで、中確定図柄を決めることができる。なお、リーチとした後に大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、中図柄決定用テーブル147を用いて決定された加算値が「0」である場合には、導出される表示結果をハズレとするために、中確定図柄の図柄番号を1加算するなどしてもよい。
【0053】
図12(C)に示す右図柄決定用テーブル148は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、右可変表示部4cにおける確定図柄(右確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、右図柄決定用テーブル148には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムR4−3の値とが対応付けて格納されている。
【0054】
図7に示す可変表示パターンテーブルメモリ124は、特図ゲームで使用される複数の可変表示パターンを記憶する。具体的には、可変表示パターンテーブルメモリ124は、図13(A)に示す通常時可変表示パターンテーブル149、図13(B)に示すリーチ時可変表示パターンテーブル150、図13(C)に示す大当り時可変表示パターンテーブル151を格納する。
【0055】
図13(A)に示す通常時可変表示パターンテーブル149は、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。図13(B)に示すリーチ時可変表示パターンテーブル150は、リーチとした後に当りとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。図13(C)に示す大当り時可変表示パターンテーブル151は、特別図柄の可変表示における表示結果を大当りとするときに用いる可変表示パターンを選択するためのテーブルである。
【0056】
各可変表示パターンテーブル149〜151には、例えば、ランダムR3の値と、複数の可変表示パターンと、可変表示時間タイマ128が計測する特別図柄の総可変表示時間と、可変表示開始コマンドのEXTデータとして設定される制御コードとが対応付けて格納されている。すなわち、主基板11から表示制御基板12に対して送出される可変表示開始コマンドは、特別図柄の可変表示における可変表示パターンを、EXTデータにより指定する。また、表示結果をハズレとするか、大当りとするかに応じて、異なる可変表示パターンが用いられる。このため、表示制御基板12の側では、主基板11から送信された可変表示開始コマンドにより、特別図柄の可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを特定することができる。
【0057】
通常時可変表示パターンテーブル149を用いて選択される通常A、通常Bの可変表示パターンは、リーチ表示態様を伴わない可変表示パターンである。リーチ時可変表示パターンテーブル150を用いて選択されるリーチA(ハズレ)〜リーチD(ハズレ)の可変表示パターンは、リーチ表示態様を伴うが可変表示結果(確定図柄)が大当りを生じさせるものとならない可変表示パターンである。他方、大当り時可変表示パターンテーブル151を用いて選択されるリーチA(大当り)〜リーチD(大当り)の可変表示パターンは、リーチ表示態様を伴い、可変表示結果が大当りを生じさせる可変表示パターンである。
【0058】
この実施の形態において、通常A(ハズレ)の可変表示パターンは、連続予告を実行するための設定がなされていないとき(後述する連続予告フラグがオフとなっているとき)に、リーチ表示態様とすることなくハズレの可変表示結果を導出表示する可変表示パターンである。通常B(ハズレ)の可変表示パターンは、連続予告を実行するための設定がなされたとき(連続予告フラグがオンとなっているとき)に、リーチ表示態様とすることなくハズレの可変表示結果を導出表示する可変表示パターンである。
【0059】
また、リーチA〜リーチDの各可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中にリーチ表示態様とした後に、動画像によるリーチ演出表示が行われる可変表示パターンである。すなわち、リーチAの可変表示パターンは、リーチ演出表示として、図14(A)〜(D)に示すような動画像を、可変表示装置4の表示領域に配置された画像表示エリア41に表示させる。リーチBの可変表示パターンは、リーチ演出表示として図15(A)〜(D)に示すような動画像を、画像表示エリア41に表示させる。リーチCの可変表示パターンは、リーチ演出表示として図16(A)〜(D)に示すような動画像を、画像表示エリア41に表示させる。リーチDの可変表示パターンは、リーチ演出表示として図17(A)〜(D)に示すような動画像を、画像表示エリア41に表示させる。このように、リーチA〜リーチDの各可変表示パターンでは、リーチ演出表示における表示態様が異なるなどして、リーチ表示態様が異なっている。
【0060】
さらに、リーチA〜リーチDの可変表示パターンはいずれも、連続予告の実行時にリーチ表示態様とすることなくハズレの可変表示結果を導出表示する通常B(ハズレ)の可変表示パターンに比べて総可変表示時間が長くなるように設定されている。すなわち、図13(A)〜(C)に示す例において、T1<T2,T3,T4,T5,T10,T11,T12,T13となっている。
【0061】
ここで、リーチ時可変表示パターンテーブル150と、大当り時可変表示パターンテーブル151とを比べると、各可変表示パターン(リーチの種類)に対するランダムR3の値の割当が異なっている。すなわち、特図ゲームにおける表示結果が大当りとなるか否かに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて、表示結果が大当りとなる確率は異なるものとなる。
【0062】
図13(B)及び図13(C)に示す例では、表示結果がリーチハズレとなる場合にリーチAの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチDの可変表示パターンが用いられる割合よりも高くなっている。一方で、表示結果が大当りとなる場合にリーチAの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチDの可変表示パターンが用いられる割合よりも低くなっている。このため、特図ゲーム中にリーチDの可変表示パターンによるリーチが出現した場合には、リーチAの可変表示パターンによるリーチが出現した場合よりも、表示結果が大当りとなる確率が高くなる。こうしたリーチの種類ごとに決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度と称される。
【0063】
また、可変表示パターンテーブルメモリ124には、図18(A)に示すハズレ最終予告時可変表示パターン決定用テーブル152と、図18(B)に示す大当り最終予告時可変表示パターン決定用テーブル153とが格納されている。各可変表示パターン決定用テーブル152、153は、連続予告が最後に実行される特図ゲームで使用する可変表示パターンを、ランダムR3の値に応じてリーチA〜リーチDの可変表示パターンのうちから選択決定できるように設定されている。
【0064】
図7に示すフラグメモリ125は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ125には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、連続予告フラグ、リーチ状態フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。
【0065】
特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理(図32)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器40の表示状態を所定の順序で制御するために、所定の普通図柄プロセス処理においてどの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、特図ゲームの表示結果となる特別図柄の確定図柄が、確変大当り図柄となるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態となる確率が向上した確率向上状態から通常遊技状態へ戻るときにクリアされてオフ状態となる。
【0066】
連続予告フラグは、ハズレ時連続予告判定テーブル142又は大当り時連続予告判定テーブル143を用いて連続予告を実行すると判定したときにオン状態にセットされ、連続予告の最後となる予告演出が行われる特図ゲームを実行するときにオフ状態にクリアされる。リーチ状態フラグは、可変表示装置4による特図ゲームにて特別図柄の可変表示中に表示態様をリーチ表示態様とすることが決定されたときに、オン状態にセットされる。
【0067】
入力状態フラグは、I/Oポート104に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機1において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【0068】
連続予告回数メモリ126は、連続予告が行われる特図ゲームの実行回数を記憶するためのものである。連続予告回数メモリ126には、連続予告を実行するか否かを判定するときに、特図保留メモリ120での保留記憶数に応じた連続予告の実行回数が設定される。連続予告カウンタ127は、今回の特図ゲームにて行われる予告演出が連続予告中の何回目に行われる予告演出に該当するかをカウントするためのものである。すなわち、連続予告カウンタ127のカウント値は、連続予告の最初となる予告演出が行われる特図ゲームにて可変表示の開始条件が成立したときに初期値である「1」に設定され、以後、連続予告が行われる特図ゲームにて可変表示の開始条件が成立するごとに1加算される。
【0069】
可変表示時間タイマ128は、可変表示装置4による特図ゲームの実行時間である可変表示時間をメイン側で計測するためのダウンカウンタであり、主基板11から表示制御基板12に対して可変表示開始コマンドが送出されるに際して、可変表示パターンで指定される総可変表示時間に対応するカウント値が初期値として設定される。
【0070】
図5に示すスイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝達する。ソレノイド回路108は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド21、22を駆動する。ソレノイド21は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置6の可動翼片に連結されている。ソレノイド22は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置7の開閉板に連結されている。
【0071】
表示制御基板12は、主基板11とは独立して可変表示ゲームにおける画像処理のための表示制御などを行うものである。表示制御基板12は、主基板11から送出される表示制御コマンドに基づいて、可変表示ゲームに用いられる画像を可変表示装置4上に表示させるとともに、普通図柄表示器40の点灯/消灯制御を行う。
【0072】
図19は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、発振回路110と、リセット回路111と、表示制御用のCPU112と、ROM113と、RAM114と、GCL(Graphic Control LSI)115と、CGROM116と、VRAM(Video RAM)117とを備えている。
【0073】
発振回路110は、CPU112及びGCL115に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路111は、CPU112及びGCL115をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU112は、主基板11から表示制御コマンドを受信するとRAM114を作業領域として用いながらROM113から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU112は、読み出した制御データに基づいてGCL115に描画命令を送る。ROM113は、CPU112によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、RAM114は、CPU112によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【0074】
GCL115は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU112からの描画命令に従って動作する。また、CPU112とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM117をマッピングしている。GCL115は、CGROM116から読み出したデータに従って画像データを生成し、VRAM117上に展開する。そして、可変表示装置4に対してR(赤)、G(緑)、B(青)信号及び同期信号を出力する。例えば、R、G、B信号はそれぞれ8ビットで表され、可変表示装置4はGCL115からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、B信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【0075】
また、GCL115は、図20に示すように、データ伸長部160と、データ再生部161と、動作制御部162と、画像データ処理部163とを備えている。データ伸長部160は、CGROM116に格納されている動画像データを伸長するためのものである。データ再生部161は、データ伸長部160により伸長された動画像データに基づいて生成される画像を可変表示装置4に順次表示させることによって動画再生を行うためのものである。動作制御部162は、CPU112からの描画命令などの指令に基づいて、GCL115の各部位における動作を制御するためのものである。画像データ処理部163は、可変表示装置4に動画像や静止画像、キャラクタ画像など、各種の画像を表示させるためのデータ処理を実行するためのものである。
【0076】
CGROM116は、可変表示装置4にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。具体的には、図21に示すように、CGROM116には、キャラクタ画像データ格納領域116a及び動画像データ格納領域116bが設けられている。
【0077】
キャラクタ画像データ格納領域116aには、可変表示装置4に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。動画像データ格納領域116bには、実写によるものを含めた動画像や静止画像が、例えば動き補償符号化などのデジタル符号化方式によりデータ圧縮された画像データとして記憶されている。動画像データ格納領域116bに格納されている動画像データは、図22に示すようなストリーム構成を有している。動画像データは、例えば動画像による1単位の遊技演出の種類ごとに1つの動画像ファイルに格納されている。各動画像ファイルは、ファイルヘッダと、少なくとも1つのフレームヘッダ及びフレームごとの圧縮データとを含む。
【0078】
ここで、1フレーム分の圧縮データは、Iピクチャ、Pピクチャ、Bピクチャのいずれかに分類され、フレームヘッダには、いずれのピクチャの種類を識別するための情報や、各ピクチャの表示順序を指定する情報などが含まれている。Iピクチャは、フレーム内符号化によって符号化されているピクチャである。Pピクチャは、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行うピクチャである。Bピクチャは、過去及び未来の両方のフレームを用いて双方向の動き補償予測を行うピクチャである。この実施の形態では、主基板11から送出される可変表示開始コマンドで指定されたリーチ用の各可変表示パターンに対応して、複数種類の動画像ファイルに複数種類の動画像データが格納されている。
【0079】
また、表示制御基板12は、図23に示すように、ランダムカウンタ130と、表示制御プロセステーブルメモリ131と、予告パターン決定用テーブルメモリ132と、フラグメモリ133と、各種タイマ134とを備えている。
【0080】
ランダムカウンタ130は、可変表示装置4による表示内容を決定するために用いられる乱数のカウントを行うためのものである。具体的には、ランダムカウンタ130は、図24に示すようなランダムR10のカウントを行う。ランダムR10は、可変表示装置4における表示画面にてリーチあるいは大当りとなることを報知するための予告演出を実行するか否かを決定する乱数であり、「0」〜「99」の範囲の値をとる。また、ランダムR10は、予告演出を実行する場合に用いる予告パターンを決定するためにも用いられる。
【0081】
表示制御プロセステーブルメモリ131は、主基板11から受信した表示制御コマンドに基づいて選択される複数の表示制御プロセステーブルを記憶する。具体的には、表示制御プロセステーブルメモリ131は、図25(A)に示す動画像表示制御プロセステーブルメモリ131a、図25(B)に示す予告表示制御プロセステーブルメモリ131b、図25(C)に示す図柄表示制御プロセステーブルメモリ131cを含んで構成される。
【0082】
図25(A)に示す動画像表示制御プロセステーブルメモリ131aは、複数種類の動画像表示制御プロセステーブルを格納する。各動画像表示制御プロセステーブルは、図26(A)に示すように、動画像表示プロセスタイマ設定値、動画像表示制御データなど、可変表示装置4の表示画面に配置された画像表示エリア41における動画像の表示状態を制御するためのデータからなり、時系列的にCGROM116の動画像データ格納領域116bにおける動画像データの読出位置やその動画像データによる動画像の再生時間、動画像の切替タイミング等が設定されている。
【0083】
図25(B)に示す予告表示制御プロセステーブルメモリ131bは、複数種類の予告表示制御プロセステーブルを格納する。各予告表示プロセステーブルは、図26(B)に示すように、予告表示プロセスタイマ設定値、予告表示制御データなど、可変表示装置4の表示画面における予告用の演出表示を制御するためのデータからなり、時系列的にCGROM116の動画像データ格納領域116bにおける動画像データの読出位置やその動画像データによる画像の再生方法、再生時間、画像の切替タイミング等が設定されている。
【0084】
ここで、可変表示装置4の表示画面にて行われる予告用の演出表示は、リーチ演出表示として再生表示される動画像の一部を用いて画像表示を行う。例えば、図27に示すように、この実施の形態では予告A〜予告Dの予告パターンが予め設定されており、各々の予告パターンでは、リーチA〜リーチDの各々に対応する演出表示で用いられる動画像の1コマに相当する静止画像を表示する。そして、後述するように予告用の演出表示とリーチ演出表示とを所定の割合で関連付けることで、予告用の演出表示が行われたときにはリーチあるいは大当りとなる確率が高いことを報知することができる。
【0085】
図25(C)に示す図柄表示制御プロセステーブルメモリ131cは、複数種類の図柄表示制御プロセステーブルを格納する。各図柄表示制御プロセステーブルは、図26(C)に示すように、図柄表示プロセスタイマ設定値、図柄表示制御データなど、特別図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、時系列的に特別図柄の可変表示速度や表示する図柄の大きさ、その表示状態での表示期間、キャラクタの切替タイミング等が設定されている。
【0086】
図23に示す予告パターン決定用テーブルメモリ132は、予告パターンを決定するために設定される複数の予告パターン決定用テーブルを記憶する。具体的には、予告パターン決定用テーブルメモリ132は、図28(A)に示すハズレ時予告パターン決定用テーブル170、図28(B)に示す大当り時予告パターン決定用テーブル171、図29に示す連続予告時予告パターン決定用テーブル172を格納する。
【0087】
図28(A)に示すハズレ時予告パターン決定用テーブル170は、連続予告を実行しておらず、且つ、主基板11から受けた可変表示開始コマンドにてハズレ用の可変表示パターンが指定されたときに、予告用の演出表示を実行するか否か、及び実行する場合にどの予告パターンを使用するかを決定できるように設定されている。すなわち、ハズレ時予告パターン決定用テーブル170は、可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンに対応する設定データと、ランダムR10の値と、選択決定する予告パターンを示す設定データとを対応付けて格納する。
【0088】
図28(B)に示す大当り時予告パターン決定用テーブル171は、連続予告を実行しておらず、且つ、主基板11から受けた可変表示開始コマンドにて大当り用の可変表示パターンが指定されたときに、予告用の演出表示を実行するか否か、及び実行する場合にどの予告パターンを使用するかを決定できるように設定されている。大当り時予告パターン決定用テーブル171もハズレ時予告パターン決定用テーブル170と同様に、可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンに対応する設定データと、ランダムR10の値と、選択決定する予告パターンを示す設定データとを対応付けて格納する。
【0089】
ここで、ハズレ時予告パターン決定用テーブル170及び大当り時予告パターン決定用テーブル171では、リーチの種類と予告の種類とが所定の割合で関連づけられている。すなわち、各予告パターン決定用テーブル170、171では、可変表示開始コマンドにてリーチAの可変表示パターンが指定されたときに予告Aパターンが選択決定可能となり、リーチBの可変表示パターンが指定されたときに予告Bパターンが選択決定可能となり、リーチCの可変表示パターンが指定されたときに予告Cパターンが選択決定可能となり、リーチDの可変表示パターンが指定されたときに予告Dパターンが選択決定可能となるように、ランダムR6の値が割り振られている。これにより、予告Aパターンによる予告演出はリーチAの可変表示パターンによるリーチ表示態様となることの予告となり、予告Bパターンによる予告演出はリーチBの可変表示パターンによるリーチ表示態様となることの予告となり、予告Cパターンによる予告演出はリーチCの可変表示パターンによるリーチ表示態様となることの予告となり、予告Dパターンによる予告演出はリーチDの可変表示パターンによるリーチ表示態様となることの予告となる。
【0090】
また、ハズレ時予告パターン決定用テーブル170を用いて予告パターンを選択決定することで、通常A(ハズレ)の可変表示パターンが指定されたときに予告Aパターンが選択決定されることがあり、リーチA(ハズレ)の可変表示パターンが指定されたときに予告Bパターンが選択決定されることがあり、リーチB(ハズレ)の可変表示パターンが指定されたときに予告Aパターンが選択決定されることがある。他方、大当り時予告パターン決定用テーブル171を用いて予告パターンを選択決定することで、リーチA(大当り)の可変表示パターンが指定されたときに予告Bパターンが選択決定されることがあり、リーチB(大当り)の可変表示パターンが指定されたときに予告Aパターンが選択決定されることがあり、リーチC(大当り)の可変表示パターンが指定されたときに予告Dパターンが選択決定されることがあり、リーチD(大当り)の可変表示パターンが指定されたときに予告Cパターンが選択決定されることがある。このように、各予告パターン決定用テーブル170、171を用いて予告パターンを選択決定するときには、所定の割合で、指定された可変表示パターンとは関連付けられていない予告パターンが選択決定されることがある。
【0091】
ハズレ時予告パターン決定用テーブル170と、大当り時予告パターン決定用テーブル171とを比べると、大当り時予告パターン決定用テーブル171を用いたときのほうが、指定された可変表示パターンとは関連付けられていない予告パターンが選択決定される割合が高くなるように、決定用データとしてのランダムR10の値が割り振られている。すなわち、ハズレ時予告パターン決定用テーブル170及び大当り時予告パターン決定用テーブル171では、リーチ用の可変表示パターンに対応するリーチ表示態様となることを予告するための予告演出とは異なる予告演出を実行したときに、そのリーチ表示態様となることを予告するための予告演出を実行したときと比べて大当りとなる確率が高くなるように、ランダムR10の値が割り振られている。
【0092】
図29に示す連続予告時予告パターン決定用テーブル172は、連続予告を実行しているときに、連続予告指定コマンドにて指定された予告実行回数に応じて今回の特図ゲームにて使用する予告パターンを決定できるように設定されている。すなわち、連続予告時予告パターン決定用テーブル172は、連続予告指定コマンドにて指定された連続予告の実行回数に対応する設定データと、選択決定する予告パターンを示す設定データとを対応付けて格納する。図29に示す連続予告時予告パターン決定用テーブル172を用いて予告パターンを選択決定することで、連続予告を実行するときには、予告A、予告B、予告C、予告Dの順番で予告演出が行われることとなる。
【0093】
図23に示すフラグメモリ133は、可変表示装置4における表示状態などに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ133には、表示制御プロセスフラグ、フェードイン制御フラグ、フェードアウト制御フラグ、フェードイン表示状態フラグ、フェードアウト表示状態フラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。表示制御プロセスフラグは、後述する表示制御プロセス処理(図26)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【0094】
フェードイン制御フラグは、フェードイン表示を開始するタイミングにてオン状態にセットされる。フェードイン表示では、動画再生を開始するときに使用されるフレームデータの画像を段階的に出現させる。フェードアウト制御フラグは、フェードアウト表示を開始するタイミングにてオン状態にセットされる。フェードアウト表示では、動画再生の終了時におけるフレームデータの画像を段階的に消滅させる。フェードイン表示状態フラグは、フェードイン表示にて動画再生の開始時における画像が段階的に出現しているあいだ、オン状態にセットされる。フェードアウト表示状態フラグは、フェードアウト表示にて動画再生の終了時における画像が段階的に消滅しているあいだ、オン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【0095】
各種タイマ134は、可変表示装置4の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ134は、動画像表示プロセスタイマ、予告表示プロセスタイマ、図柄表示プロセスタイマ、可変表示時間タイマ及び監視タイマを含んでいる。動画像表示プロセスタイマは、動画像表示制御プロセステーブルメモリ131aから読み出された動画像表示制御プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、動画像表示制御プロセステーブルによって指定される動画像データに基づく再生画像を表示する期間を計測する。予告表示プロセスタイマは、予告表示制御プロセステーブルメモリ131bから読み出された予告表示制御プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、予告表示制御プロセステーブルによって指定される予告演出表示が行われる期間を計測する。図柄表示プロセスタイマは、図柄表示制御プロセステーブルメモリ131cから読み出された図柄表示制御プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、特別図柄を図柄表示制御プロセステーブルに設定されている態様で可変表示させる期間を計測する。
【0096】
また、各種タイマ134に含まれる可変表示時間タイマは、特図ゲームの実行時間である可変表示時間をサブ側で計測するためのダウンカウンタである。監視タイマは、可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものであり、主基板11から表示制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。
【0097】
図4に示す音声制御基板13、ランプ制御基板14は、主基板11から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板11とは独立して実行するサブ側の制御基板である。払出制御基板15は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報端子基板16は、各種の遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【0098】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図30は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板11では、電源基板10からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103が、まず、図30のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込禁止に設定した後(ステップS11)、必要な初期設定を行う(ステップS12)。この初期設定では、例えば、RAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行うことにより、定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後(ステップS13)、ループ処理に入る。
【0099】
こうした遊技制御メイン処理の実行により、2ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、CPU103は、図31のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。
【0100】
図31のフローチャートに示す遊技制御割込処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS21)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、ランダムカウンタ121によりカウントされる判定用乱数であるランダムR1を更新する判定用乱数更新処理(ステップS23)と、表示用乱数であるランダムR2を更新する表示用乱数更新処理(ステップS24)とを、順次に実行する。
【0101】
次に、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するために、フラグメモリ125に設けられた特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器40を所定の順序で制御するために、所定の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
【0102】
さらに、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から表示制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS27)。このコマンド制御処理により主基板11から送出された表示制御コマンドを表示制御基板12のCPU112が受け取り、その表示制御コマンドに従って可変表示装置4の表示制御や普通図柄表示器40の点灯/消灯制御などが行われる。
【0103】
また、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート104に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS28)。この情報出力処理では、主基板11から情報端子基板16に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。
【0104】
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉駆動を行う(ステップS29)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板15に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS30)。
【0105】
図32は、ステップS25にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU103は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、各入賞口スイッチ70に含まれる始動球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ125に設けられた入力状態フラグなどをチェックすることにより、判別する(ステップS100)。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合(ステップS100;Yes)、入賞処理を実行し(ステップS101)、遊技球が入賞していない場合(ステップS100;No)、入賞処理をスキップする。
【0106】
ステップS101の入賞処理では、特図保留メモリ120の保留数が上限値の4以上であるか否かが判別され、保留数が4以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留数が上限値の4未満である場合には、保留記憶数を1加算するとともに、ランダムカウンタ121より大当り判定用のランダムR1の値を抽出し、抽出したランダムR1の値を特図保留メモリ120の空エントリの先頭にセットする。
【0107】
この後、CPU103は、フラグメモリ125に格納されている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図32に示すステップS110〜S118の9個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS110〜S118の各処理について説明する。
【0108】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図33に示すように、まず、特図保留メモリ120が記憶している保留記憶数が「0」であるか否かを判別する(ステップS201)。ここで、特図保留メモリ120において、保留番号「1」に対応した乱数値等の各種データが記憶されていない場合には、保留記憶数が「0」であると判別される。保留記憶数が「0」であれば(ステップS201;Yes)、表示制御基板12を介して可変表示装置4上にデモンストレーション画面を表示するなどして、特別図柄通常処理を終了する。
【0109】
ステップS201において保留記憶数が「0」ではないと判別すると(ステップS201;No)、フラグメモリ125に設けられた連続予告フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS202)。連続予告フラグがオフであるときには、図34のフローチャートに示す大当り・連続予告判定処理を実行する(ステップS203)。一方、連続予告フラグがオンであるときには、ステップS203をスキップして、ステップS204に進む。
【0110】
ステップS203にて大当り・連続予告判定処理を開始すると、CPU103は、特図保留メモリ120の記憶内容をチェックするために用いられる変数kの値を初期値「1」に設定する(ステップS301)。続いて、特図保留メモリ120において変数kの値と同一の保留番号に格納された設定データを読み取り、変数kの値と同一の保留番号に格納されたランダムR1の値に基づいた大当り判定が既に行われているか否かを判別する(ステップS302)。変数kの値と同一の保留番号で実行が保留されている特図ゲームの大当り判定が未だ行われていないとき(ステップS302;No)、CPU103は、図35のフローチャートに示す大当り判定処理を実行する(ステップS303)。一方、変数kの値に対応する保留記憶の大当り判定が既に行われているときには(ステップS302;Yes)、ステップS303をスキップして、ステップS304に進む。
【0111】
ステップS303にて大当り判定処理を開始すると、CPU103は、まず、フラグメモリ125に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別し(ステップS321)、オフとなっていれば(ステップS321;No)、通常遊技状態であると判断して、特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図9(A)に示すような通常時大当り判定テーブル140を設定する(ステップS322)。これに対して、確変フラグがオンとなっていれば(ステップS321;Yes)、確率向上状態になっていると判断して、図9(B)に示すような確変時大当り判定テーブル141を設定する(ステップS323)。
【0112】
続いて、CPU103は、特図保留メモリ120にて変数kの値と同一の保留番号に格納されているランダムR1の値に基づき、ステップS322又はS323にて設定された大当り判定テーブル140又は141を用いて大当りとするか否かを決定する(ステップS324)。こうして実行条件が成立した可変表示の表示結果を大当り組合せとすることに決定したときには(ステップS324;Yes)、大当りフラグをオン状態にセットするための設定データを、特図保留メモリ120にて変数kと同一の保留番号に対応付けて格納する(ステップS325)。一方、表示結果をハズレとすることに決定したときには(ステップS324;No)、大当りフラグをオフ状態にセットするための設定データを、特図保留メモリ120にて変数kと同一の保留番号に対応付けて格納する(ステップS326)。こうして大当り判定処理を終了すると、図34に示すステップS304に進む。
【0113】
ステップS304において、CPU103は、変数kの値が「1」であるか否かを判別する。変数kが「1」以外の値であれば(ステップS304;No)、特図保留メモリ120にて変数kの値と同一の保留番号に格納された設定データが特図ゲームの表示結果を大当りとするものであるか否かを判別する(ステップS305)。すなわち、変数kの値と同一の保留番号に格納された大当りフラグの設定データが、大当りフラグをオンに設定するためのものである否かを判別する。
【0114】
ステップS305にて変数kの値と同一の保留番号に格納された設定データがハズレを指定するとき(ステップS305;No)、CPU103は、変数kの値を1加算して更新し(ステップS306)、更新された変数kの値と同一の保留番号に対応した保留記憶があるか否かを判別する(ステップS307)。このとき、特図保留メモリ120にて変数kの値と同一の保留番号に対応付けてランダムR1の値が格納されていれば、保留記憶があるものとして判別する。変数kの値と同一の保留番号に対応する保留記憶があるときには(ステップS307;Yes)、ステップS302にリターンして、次の保留番号に対応する記憶内容に基づく大当り判定などを行う。
【0115】
また、ステップS307にて変数kの値と同一の保留番号に対応する保留記憶がないとき(ステップS307;No)、CPU103は、変数kの値が「3」以上であるか否かを判別し(ステップS308)、「3」未満であるときには(ステップS308;No)、連続予告設定処理を終了する。
【0116】
ステップS305にて変数kの値と同一の保留番号に格納された設定データが大当りを指定するとき(ステップS305;Yes)、CPU103は、連続予告回数メモリ126に変数kの値をセットする(ステップS309)。こうして大当りを指定する設定データが格納された保留番号と同一の変数kの値を連続予告回数メモリ126にセットすることにより、特図保留メモリ120の記憶内容に基づいてステップS303の大当り判定処理で表示結果を大当りにすると判定されるまでの判定回数を特定することができる。
【0117】
ステップS309に続いて、CPU103は、連続予告を実行するか否かを判定するためのテーブルとして、図10(B)に示す大当り時連続予告判定テーブル143を設定する(ステップS310)。また、ステップS308にて変数kの値が「3」以上であるときには(ステップS308;Yes)、変数kの値から1減算した値を連続予告回数メモリ126にセットする(ステップS311)。これにより、特図保留メモリ120における保留記憶数と同一の値が連続予告回数メモリ126にセットされて、特図保留メモリ120の保留記憶数に対応して実行されたステップS303の大当り判定処理における大当りとするか否かの判定回数を特定することができる。
【0118】
ステップS311に続いて、CPU103は、連続予告を実行するか否かを判定するためのテーブルとして、図10(A)に示すハズレ時連続予告判定テーブル142を設定する(ステップS312)。ステップS310又はS312を実行した後、CPU103は、ランダムカウンタ121よりランダムR6の値を抽出し(ステップS313)、抽出されたランダムR6の値と連続予告回数メモリ126に格納されている連続予告を実行する場合の実行回数とに基づき、ステップS310又はS312にて設定した連続予告判定テーブル142又は143を用いて連続予告を実行するか否かの判定を行う(ステップS314)。
【0119】
ここで、図10(A)に示すハズレ時連続予告判定テーブル142、及び図10(B)に示す大当り時連続予告判定テーブル143を用いることで、連続予告としての予告演出が行われる特図ゲームの実行回数(可変表示回数)に応じて、図36(A)に示すような確率で連続予告を実行すると判定されることとなる。すなわち、この実施の形態では、保留記憶数が「2」でいずれもハズレの表示結果となるとき、保留記憶数が「3」でいずれもハズレの表示結果となるとき、保留記憶数が「4」でいずれもハズレの表示結果となるときに、いずれも1/1000の確率で連続予告が実行される。また、保留番号「2」に大当りとする設定データが格納されているときには1/10の確率で2回の特図ゲームにわたる連続予告が実行され、保留番号「3」に大当りとする設定データが格納されているときには2/5の確率で3回の特図ゲームにわたる連続予告が実行され、保留番号「4」に大当りとする設定データが格納されているときには19/20の確率で4回の特図ゲームにわたる連続予告が実行される。
【0120】
図36(B)は、連続予告としての予告演出が行われる特図ゲームの実行回数に応じた大当り信頼度を示す説明図である。なお、図36(B)に示す大当り信頼度は、各可変表示における大当りとなる確率を示す大当り確率が1/300であるとして算出されたものである。図36(B)に示すように、連続予告が2回の特図ゲームにわたり行われたあとの可変表示結果が大当りとなる確率は1/4であり、連続予告が3回の特図ゲームにわたり行われたあとの可変表示結果が大当りとなる確率は4/7であり、連続予告が4回の特図ゲームにわたり行われたあとの可変表示結果が大当りとなる確率は19/25である。すなわち、本例では、複数回の特図ゲームにおいて連続して予告演出が行われるときには、より多くの特図ゲームにわたって連続して予告演出が行われるほど、可変表示結果が大当りとなる確率が高くなる。
【0121】
ステップS314にて連続予告を実行しないと判定したときには(ステップS314;No)、連続予告回数メモリ126の記憶内容をクリアする(ステップS315)。これに対して、連続予告を実行すると判定したときには(ステップS314;Yes)、フラグメモリ125に設けられた連続予告フラグをオン状態にセットするとともに、連続予告カウンタ127に初期値である「1」をセットする(ステップS316)。このような大当り・連続予告判定処理を終了すると、図33に示すステップS204に進む。
【0122】
ステップS204において、CPU103は、特図保留メモリ120から保留番号「1」に対応して格納されている乱数値等の各種データを読み出す。この際、特図保留メモリ120における保留記憶数を1減算し、かつ、第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納されたデータを1エントリずつ上位にシフトする(ステップS205)。そして、ステップS204にて読み出した設定データに基づいて、フラグメモリ125に設けられた大当りフラグをオン状態にセット、あるいはクリアしてオフ状態とする設定を行う(ステップS206)。この後、特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄設定処理に対応した値である「1」に更新する(ステップS207)。
【0123】
なお、ステップS204において特図保留メモリ120からのデータ読出を行った後に、読み出したランダムR1の値に基づき、図35のフローチャートに示すものと同様の大当り判定モジュールにより、可変表示結果を大当りとするか否かの判定を行うようにしてもよい。このときには、大当り判定モジュールによる判定結果と、特図保留メモリ120から読み出した大当りフラグの設定データとを比較するなどして、特図保留メモリ120における記憶内容が適正であるか否かを判定するようにしてもよい。また、フラグメモリ125に設けられた確変フラグがオン状態となっているときには、上述したステップS203の大当り・連続予告判定処理をスキップして、ステップS204においてデータ読出を行った後に、大当り判定モジュールにより可変表示結果を大当りとするか否かの判定を行うようにしてもよい。これにより、特図保留メモリ120により実行が保留されている全ての特図ゲームについて可変表示の開始条件が成立するよりも前に確率向上状態が終了してしまうような場合(例えば確率向上状態において実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数が「2」である一方で、特図保留メモリ120における保留記憶数が「3」であるような場合)に、ステップS303の大当り判定処理において、本来であれば通常時大当り判定テーブル140を用いて大当り判定を行わなければならない保留記憶について、確変フラグがオン状態となっていることから、確変時大当り判定テーブル141を用いて大当り判定が行われてしまうといった不都合を、回避することができる。
【0124】
図32に示すステップS111の確定図柄設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図37に示すように、まず、フラグメモリ125に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS221)。大当りフラグがオフであるときには(ステップS221;No)、さらに連続予告フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS222)。連続予告フラグがオフであるときには(ステップS222;No)、ランダムカウンタ121よりランダムR2の値を抽出し(ステップS223)、リーチとするか否かを決定する(ステップS224)。例えば、ステップS223にて抽出したランダムR2の値が「105」〜「1530」のいずれかであるときには、リーチとしないことを決定し、「0」〜「104」のいずれかであるときには、リーチとすることを決定する。また、フラグメモリ125に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かに応じてリーチとするランダムR2の値が異なるテーブルを用意しておき、確変フラグの状態に応じて選択したテーブルを用いてリーチとするか否かを決定してもよい。
【0125】
ステップS224にてリーチとしないことを決定したとき(ステップS224;No)、CPU103は、フラグメモリ125に設けられたリーチ状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS225)。そして、ランダムカウンタ121より抽出したランダムR4−1の値に基づき、図12(A)に示す左図柄決定用テーブル146を用いて左確定図柄を決定する(ステップS226)。また、ランダムカウンタ121より抽出したランダムR4−2の値に基づき、図12(B)に示す中図柄決定用テーブル147を用いて中確定図柄を決定するとともに(ステップS227)、ランダムカウンタ121より抽出したランダムR4−3の値に基づき、図12(C)に示す右図柄決定用テーブル148を用いて右確定図柄を決定する(ステップS228)。この後、ステップS242に進む。
【0126】
また、ステップS224にてリーチとすることを決定したとき(ステップS224;Yes)、CPU103は、リーチ状態フラグをオン状態にセットし(ステップS229)、ランダムカウンタ121より抽出したランダムR4−1の値に基づき、左図柄決定用テーブル146を用いて左確定図柄を決定する(ステップS230)。また、左確定図柄と同一の図柄番号である特別図柄を右確定図柄とすることを決定し(ステップS231)、左・右確定図柄とは異なる任意の特別図柄を中確定図柄とすることを決定する(ステップS232)。この後、ステップS242に進む。
【0127】
上述したステップS222にて連続予告フラグがオンであると判別したとき(ステップS222;Yes)、CPU103は、連続予告カウンタ127のカウント値が、連続予告回数メモリ126に記憶されている連続予告の実行回数に一致するか否かを判別する(ステップS233)。ここで、連続予告の最後となる予告演出が行われる特図ゲームの開始条件が成立したときには、連続予告カウンタ127のカウント値が連続予告回数メモリ126に記憶されている連続予告の実行回数に等しくなる。ステップS233にて連続予告カウンタ127のカウント値が連続予告の実行回数と同一であると判別したときには(ステップS233;Yes)、上述したステップS229に進み、リーチ表示態様とするための設定を行う。一方、ステップS233にて連続予告カウンタ127のカウント値が連続予告の実行回数とは異なると判別したときには(ステップS233;No)、上述したステップS225に進み、リーチ表示態様とすることなくハズレの可変表示結果を導出表示するための設定を行う。このように、連続予告が行われた後の可変表示結果がハズレとなるときには、リーチ表示態様とした後にハズレの表示結果が導出表示されることとなる。また、連続予告の最終回以外とされる予告演出が行われる特図ゲームでは、リーチ表示態様とすることなくハズレの表示結果が導出表示されることとなる。
【0128】
上述したステップS221にて大当りフラグがオンであると判別したとき(ステップS221;Yes)、CPU103は、ランダムカウンタ121よりランダムR5の値を抽出し(図38に示すステップS234)、大当り遊技状態が終了した後に確率向上状態へと移行する確率変動制御を行うか否かを決定する(ステップS235)。例えば、ランダムカウンタ121より抽出したランダムR5の値が奇数であるときには確率変動制御を行うことを決定し、偶数であるときには確率変動制御を行わないことを決定する。
【0129】
ステップS235にて確率変動制御を行わないことを決定したとき(ステップS235;No)、CPU103は、フラグメモリ125に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS236)、大当りの可変表示結果となる特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルとして、図11(A)に示す通常大当り図柄決定用テーブル144を設定する(ステップS237)。また、ステップS235にて確率変動制御を行うことを決定したときには(ステップS235;Yes)、確変フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS238)、特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルとして、図11(B)に示す確変大当り図柄決定用テーブル145を設定する(ステップS239)。
【0130】
ステップS237又はS239を実行した後、CPU103は、ランダムカウンタ121よりランダムR4−1の値を抽出し(ステップS240)、抽出されたランダムR4−1の値に基づき、ステップS237又はS239にて設定した図柄決定用テーブル144又は145を用いて左・中・右で同一となる大当り用の確定図柄を決定する(ステップS241)。この後、図37に示すステップS242に進む。ステップS242において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を連続予告指定コマンド設定処理に対応した値である「2」に更新して、確定図柄設定処理を終了する。
【0131】
図32に示すステップS112の連続予告指定コマンド設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。図39は、ステップS112にて実行される連続予告指定コマンド設定処理を示すフローチャートである。この連続予告指定コマンド設定処理を開始すると、CPU103は、フラグメモリ125に設けられた連続予告フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS251)。連続予告フラグがオフとなっているときには、連続予告指定コマンドとして、「連続予告なし」を指定する表示制御コマンドを表示制御基板12に対して送出する設定を行う(ステップS252)。具体的には、EXTデータが00(h)である連続予告指定コマンドB000(h)に対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、連続予告指定コマンドを送出可能に設定する。
【0132】
また、ステップS251にて連続予告フラグがオンとなっているときには(ステップS251;Yes)、連続予告カウンタ127のカウント値に応じた連続予告指定コマンドを表示制御基板12に対して送出する設定を行う。例えば、連続予告カウンタ127のカウント値が「1」であるときには、1回目の連続予告を実行すると判断して、図6(B)に示すように、EXTデータが01(h)である連続予告指定コマンドB001(h)を送出可能に設定する。連続予告カウンタ127のカウント値が「2」、「3」、「4」であるときには、それぞれ2回目、3回目、4回目の連続予告を実行すると判断して、対応する連続予告指定コマンドを送出可能に設定する。ステップS252又はS253を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である「3」に更新する(ステップS254)。
【0133】
図32に示すステップS113の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図40に示すように、まず、フラグメモリ125に設けられた連続予告フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS261)。連続予告フラグがオフであるときには(ステップS261;No)、大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS262)。大当りフラグがオンであるときには(ステップS262;Yes)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図13(C)に示す大当り時可変表示パターンテーブル151を設定する(ステップS263)。ステップS263を実行した後には、ステップS267に進む。
【0134】
ステップS262にて大当りフラグがオフとなっているとき(ステップS262;No)、CPU103は、リーチ状態フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS264)。リーチ状態フラグがオフとなっているときには(ステップS264;No)、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、図13(A)に示す通常時可変表示パターンテーブル149に格納された通常A(ハズレ)の可変表示パターンを選択決定する(ステップS265)。ステップS265を実行した後には、ステップS278に進む。
【0135】
ステップS264にてリーチ状態フラグがオンであると判別したとき(ステップS264;Yes)、CPU103は、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図13(B)に示すリーチ時可変表示パターンテーブル150を設定する(ステップS266)。ステップS263又はS266を実行した後には、ランダムカウンタ121よりランダムR3の値を抽出し(ステップS267)、抽出されたランダムR3の値に基づいて、ステップS263又はS266にて設定した可変表示パターンテーブルのうちから、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定する(ステップS268)。
【0136】
ここで、図13(B)に示すリーチ時可変表示パターンテーブル150、及び図13(C)に示す大当り時可変表示パターンテーブル151を用いることで、リーチA〜リーチDの各リーチ演出が図42(A)に示すような確率で選択されることとなる。なお、図42(A)に示す選択確率は、連続予告が実行されないことを前提として算出されたものである。この実施の形態では、リーチ後にハズレとなるハズレ時に、100/150の確率で「リーチA」、30/150の確率で「リーチB」、15/150の確率で「リーチC」、5/150の確率で「リーチD」が選択される。また、大当り時では、30/150の確率で「リーチA」、20/150の確率で「リーチB」、30/150の確率で「リーチC」、70/150の確率で「リーチD」が選択される。
【0137】
図42(B)は、各リーチが出現したときの大当り信頼度を示す説明図である。なお、図42(B)に示す大当り信頼度は、各可変表示における大当りとなる確率を示す大当り確率が1/300であり、リーチ演出が出現する確率を示すリーチ出現率(ここでは結果としてはずれとなるリーチ演出の出現率であるとする)が1/10であるとして算出されたものである。図42(B)に示すように、リーチAが出現したあとの可変表示結果が大当り表示結果となる確率は1/101であり、リーチBが出現したあとの可変表示結果が大当り表示結果となる確率は2/92であり、リーチCが出現したあとの可変表示結果が大当り表示結果となる確率は1/16であり、リーチDが出現したあとの可変表示結果が大当り表示結果となる確率は7/22である。すなわち、本例では、リーチA、リーチB、リーチC、リーチDの順番で、徐々に大当り信頼度が高くなっている。従って、リーチDの可変表示パターンによるリーチ演出(図17参照)が出現したときは、リーチA〜リーチCの各可変表示パターンによるリーチ演出(図14〜図16参照)が出現したときと比較して、最も高確率で大当りが発生することになる。こうしてステップS268にて可変表示パターンを決定した後には、ステップS278に進む。
【0138】
また、ステップS261にて連続予告フラグがオンであると判別したときには(ステップS261;Yes)、図41に示すステップS269に進み、連続予告カウンタ127のカウント値が連続予告回数メモリ126に記憶された連続予告の実行回数と同一であるか否かを判別する。連続予告カウンタ127のカウント値が連続予告の実行回数と異なるときには(ステップS269;No)、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、通常時可変表示パターンテーブル149に格納された通常B(ハズレ)の可変表示パターンを選択決定する(ステップS270)。これにより、連続予告の最終回以外とされる予告演出が行われる特図ゲームでは、非リーチ可変表示パターンとしての通常B(ハズレ)の可変表示パターンが選択決定されることとなる。
【0139】
ここで、通常B(ハズレ)の可変表示パターンは、図13(B)に示すリーチ時可変表示パターンテーブル150と図13(C)に示す大当り時可変表示パターンテーブル151に格納されたリーチ用の可変表示パターンの中で最も総可変表示時間が短いものよりも、さらに短い総可変表示時間に設定されている。従って、ステップS270にて通常B(ハズレ)の可変表示パターンを選択決定することにより、連続予告中の非リーチ時における可変表示時間を短くすることができる。ステップS270にて通常B(ハズレ)の可変表示パターンを選択決定した後には、連続予告カウンタ127のカウント値を1加算し(ステップS271)、図40に示すステップS278に進む。
【0140】
ステップS269にて連続予告カウンタ127のカウント値が連続予告の実行回数と同一であると判別したとき(ステップS269;Yes)、CPU103は、大当りフラグがオンとなっているか否かを判別し(ステップS272)、大当りフラグがオンであるときには(ステップS272;Yes)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図18(B)に示す大当り最終予告時可変表示パターン決定用テーブル153を設定し(ステップS273)、大当りフラグがオフであるときには(ステップS272;No)、図18(A)に示すハズレ最終予告時可変表示パターン決定用テーブル152を設定する(ステップS274)。
【0141】
ステップS273又はS274を実行した後、CPU103は、ランダムカウンタ121よりランダムR3の値を抽出し(ステップS275)、抽出されたランダムR3の値に基づき、ステップS273又はS274にて設定した最終予告時可変表示パターン決定用テーブル152又は153を用いて今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定する(ステップS276)。ここで、最終予告時可変表示パターン決定用テーブル152又は153では、連続予告の実行回数が2回、3回、4回のそれぞれに設定されることに対応して、リーチB、リーチC、リーチDの可変表示パターンが選択決定される割合が高くなるように、決定用データであるランダムR3の値が割り振られている。
【0142】
図29に示す連続予告時予告パターン決定用テーブル172に関連して上述したように、連続予告が実行されるときには、予告A、予告B、予告C、予告Dの順番で予告演出が実行される。このため、連続予告の最後となる予告演出が行われる特図ゲームでは、予告演出により予告されたリーチ表示態様となる可能性が高い。もっとも、大当り最終予告時可変表示パターン決定用テーブル153では、ハズレ最終予告時可変表示パターン決定用テーブル152に比べてより多くのランダムR3の値が、予告されるリーチ表示態様とは異なるリーチの種類に対して割り振られている。このため、連続予告の実行中に予告演出で予告されたリーチ表示態様とは異なるリーチ表示態様となったときには、大当りとなる確率が高くなる。こうしてステップS276にて可変表示パターンを決定した後には、ステップS277に進む。
【0143】
ステップS277において、CPU103は、連続予告フラグをクリアしてオフ状態にするとともに連続予告カウンタ127のカウント値を「0」として初期化した後、図40に示すステップS278に進む。この後、ステップS278において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示指令処理に対応した値である「4」に更新する。
【0144】
図32に示すステップS114の可変表示指令処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、可変表示装置4において特別図柄の全図柄が可変表示を開始するように制御する。具体的には、上述したステップS111の確定図柄決定処理にて決定した特別図柄の確定図柄に対応する制御データや、ステップS113の可変表示パターン設定処理にて決定した可変表示パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、可変表示開始コマンドと左・中・右の図柄指定コマンドを表示制御基板12に対して送出可能に設定する。そして、可変表示パターンに対応する総可変表示時間を可変表示時間タイマ128に設定し、可変表示開始コマンドが送信されるとともにカウントダウンを開始する。この後、可変表示時間タイマ128がタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である「5」に更新する。
【0145】
ステップS115の可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、主基板11から表示制御基板12に対して特別図柄確定コマンドを送出するための設定を行う。具体的には、特別図柄確定コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、特別図柄確定コマンドを表示制御基板12に対して送出可能に設定する。また、パチンコ遊技機1が確率向上状態となっているときには、確率向上状態から通常遊技状態に戻すか否かを判定し、戻すと判定すると、フラグメモリ125に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態とし、パチンコ遊技機1における遊技状態を確率向上状態から通常遊技状態に移行させる。そして、可変表示の表示結果が大当りなるときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である「6」に更新し、ハズレとなるときには、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する。
【0146】
ステップS116の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、大入賞口としての特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「7」に更新する。
【0147】
ステップS117の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「7」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、開成された特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測、及び開成サイクルのラウンド数表示のための表示制御コマンド設定等を行う。そして、例えば、1回の大当りについて、特別可変入賞球装置7の開成回数をカウントし、開成回数が例えば16回に達していれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)を終了する条件が終了したとして特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「8」に更新する。一方、開成回数が16回に達していなければ、特別可変入賞球装置7を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。
【0148】
ステップS118の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「8」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、表示制御基板12に対して所定の大当り終了コマンドを送出するための設定を行うなどして、大当り遊技状態を終了させる。また、CPU103は、フラグメモリ125に設けられた大当り状態フラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する。
【0149】
次に、表示制御基板12における特図ゲームの処理について説明する。表示制御基板12では、CPU112が、例えばフラグメモリ133に設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判別することにより33ミリ秒毎のタイマ割込発生を検出するなどして、図43のフローチャートに示す表示制御プロセス処理を開始する。CPU112は、フラグメモリ133に設けられた表示制御プロセスフラグの値に基づいて、図43に示すステップS150〜S155の6つの処理のうちのいずれかを選択する。以下に、ステップS150〜S155の各処理について説明する。
【0150】
ステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、主基板11から可変表示開始コマンドを受信したか否かを判別し、可変表示開始コマンドを受信したときには、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「1」に更新する。一方、可変表示開始コマンドを受信していないときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【0151】
ステップS151の予告パターン決定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図44は、ステップS151にて実行される予告パターン決定処理を示すフローチャートである。この予告パターン決定処理において、CPU112は、まず、連続予告指定コマンドにより連続予告の実行が指定されたか否かを判別する(ステップS401)。例えば、図6(B)に示すような連続予告指定コマンドの内容に基づき、主基板11から受けた連続予告指定コマンドのEXTデータが00(h)である場合には、連続予告の実行が指定されていないと判別し、EXTデータが01(h)〜04(h)のいずれかである場合には、連続予告の実行が指定されたと判別する。
【0152】
ステップS401にて連続予告の実行が指定されていないと判別したとき(ステップS401;No)、CPU112は、可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンあるいは左・中・右の図柄指定コマンドにより指定された特別図柄の確定図柄に基づいて、今回の特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判別する(ステップS402)。そして、可変表示結果をハズレにすると判別したときには(ステップS402;No)、予告パターンを選択するためのテーブルとして、図28(A)に示すハズレ時予告パターン決定用テーブル170を設定し(ステップS403)、大当りにすると判別したときには(ステップS402;Yes)、図28(B)に示す大当り時予告パターン決定用テーブル171を設定する(ステップS404)。
【0153】
ステップS401又はS402を実行した後、CPU112は、ランダムカウンタ130よりランダムR10の値を抽出し(ステップS405)、抽出されたランダムR10の値、及び可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンの種類に基づき、ステップS401又はS402にて設定した予告パターン決定用テーブル170又は171を用いて予告パターンを選択決定する(ステップS406)。
【0154】
ここで、図28(A)に示すハズレ時予告パターン決定用テーブル170、及び図28(B)に示す大当り時予告パターン決定用テーブル171を用いることで、予告演出とリーチA〜リーチDの各リーチ演出との組合せが図45に示すような確率で選択されることとなる。なお、図45に示す選択確率は、図42(A)に示す各リーチ演出の選択確率に基づいて算出されたものである。また、図45には、予告演出とリーチ演出との組合せごとの大当り信頼度も示されている。この大当り信頼度は、大当り確率が1/300であり、リーチ出現率が1/10であるとして算出されたものである。図45に示すように、可変表示結果がハズレとなるときには、予告演出により予告されたリーチ表示態様となる確率が、予告されたものと異なるリーチ表示態様となる確率よりも高くなる。例えば、ハズレ時において、予告Aパターンによる予告演出が行われた後にリーチAの可変表示パターンによるリーチ演出が行われる確率は90/150であるのに対し、予告Aパターンによる予告演出が行われた後にリーチBの可変表示パターンによるリーチ演出が行われる確率は1/150である。これに対し、可変表示結果が大当りとなるときには、逆に、予告演出により予告されたリーチ表示態様となる確率が、予告されたものと異なるリーチ表示態様となる確率よりも低くなる。例えば、大当り時において、予告Aパターンによる予告演出が行われた後にリーチAの可変表示パターンによるリーチ演出が行われる確率は12/150であるのに対し、予告Aパターンによる予告演出が行われた後にリーチBの可変表示パターンによるリーチ演出が行われる確率は15/150である。
【0155】
すなわち、ハズレ時予告パターン決定用テーブル170と大当り時予告パターン決定用テーブル171では、リーチA〜リーチDの各リーチ演出が行われるリーチ表示態様となることを予告するための予告演出とは異なる予告演出を実行したときに、当該リーチ表示態様となることを予告するための予告演出を実行したときに比べて大当りとなる確率が高くなるように、決定用データであるランダムR10の値が割り振られている。こうしてステップS406にて予告パターンを決定した後には、ステップS409に進む。
【0156】
また、ステップS401にて連続予告の実行が指定されたと判別したとき(ステップS401;Yes)、CPU112は、予告パターンを選択するためのテーブルとして、図29に示す連続予告時予告パターン決定用テーブル172を設定する(ステップS407)。そして、連続予告指定コマンドにより指定された連続予告の実行回数に基づき、連続予告時予告パターン決定用テーブル172を用いて予告パターンを選択決定する(ステップS408)。
【0157】
ここで、連続予告時予告パターン決定用テーブル172では、連続予告の実行回数に対応して選択される予告パターンが決められており、複数回の特図ゲームにて連続して予告演出が行われるときには、特図ゲームにおける可変表示が開始されるごとに、予告A、予告B、予告C、予告Dの順番で予告演出が行われることとなる。上述したように、予告A〜予告Dの予告パターンによる予告演出のそれぞれは、リーチA〜リーチDの可変表示パターンによるリーチ演出のそれぞれが行われるリーチ表示態様となることを予告する。また、図42(B)に示すように、リーチA〜リーチDの大当り信頼度は、リーチA、リーチB、リーチC、リーチDの順番で徐々に高くなっている。すなわち、連続予告時予告パターン決定用テーブル172では、連続予告を実行するときに、今回の特図ゲームにおける予告演出により予告されたリーチ表示態様から大当りとなる確率が、前回の特図ゲームにおける予告演出により予告されたリーチ表示態様から大当りとなる確率よりも高くなるように、決定用データである連続予告の実行回数を示す設定データと、選択決定する予告パターンを示す設定データとが割り振られている。こうしてステップS408にて予告パターンを決定した後には、ステップS409に進み、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「2」に更新する。
【0158】
図43に示すステップS152の表示制御設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。図46は、ステップS152にて実行される表示制御設定処理を示すフローチャートである。この処理において、CPU112は、上述したステップS151の予告パターン決定処理にて予告パターンを選択決定したか否かに応じて、予告演出を実行するか否かを判別する(ステップS421)。予告演出を実行すると判別したときには(ステップS421;Yes)、既に選択されている予告パターンに応じた予告表示制御プロセステーブルを決定し、予告表示制御プロセステーブルメモリ131bから読み出す(ステップS422)。予告演出を実行しないと判別したときには(ステップS421;No)、ステップS422をスキップする。
【0159】
続いて、CPU112は、リーチA〜リーチDのいずれかのリーチ演出を実行するか否かを判別し(ステップS423)、リーチ演出を実行すると判別したときには(ステップS423;Yes)、実行するリーチ演出の種類に応じた動画像表示制御プロセステーブルを決定し、動画像表示制御プロセステーブルメモリ131aから読み出す(ステップS424)。一方、リーチ演出を実行しないと判別したときには、ステップS424をスキップする。
【0160】
この後、CPU112は、例えば所定の図柄表示制御プロセス選択用乱数を抽出した結果等に基づいて、可変表示パターンに応じた図柄表示制御プロセステーブルを選択決定し、図柄表示制御プロセステーブルメモリ131cから読み出す(ステップS425)。続いて、GCL115に対して可変表示装置4における特別図柄の可変表示を開始するための表示制御指令を送出し(ステップS426)、各種タイマ134に設けられた可変表示時間タイマによる可変表示時間の計測をスタートさせる(ステップS427)。そして、表示制御プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である「3」に更新する(ステップS428)。
【0161】
図43に示すステップS153の可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。図47は、ステップS153にて実行される可変表示中処理を示すフローチャートである。この可変表示中処理において、CPU112は、まず、図48のフローチャートに示す画像表示制御処理を実行する(ステップS441)。画像表示制御処理では、最初に図49のフローチャートに示す予告表示制御処理が実行される(ステップS501)。
【0162】
予告表示制御処理において、CPU112は、各種タイマ134に設けられた予告表示プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判別し(ステップS521)、タイムアウトしていないと判別したときには(ステップS521;No)、そのまま予告表示制御処理を終了する。ここで、特別図柄の可変表示を開始するときに予告パターンが選択されておらず予告演出が行われないときには、予告表示プロセスタイマを起動しないように設定し、特別図柄の可変表示中はタイムアウトさせないようにしてもよい。あるいは、予告演出が行われないときには、予告表示プロセスタイマに特別図柄の総可変表示時間に比べて十分に長い時間に相当するタイマ値を設定しておき、可変表示が終了するまでに予告表示プロセスタイマがタイムアウトすることのないように設定してもよい。
【0163】
ステップS521にて予告表示プロセスタイマがタイムアウトしたと判別したときには(ステップS521;Yes)、図26(B)に示すような予告表示制御プロセステーブルにおける読出位置を切り替える(ステップS522)。すなわち、予告表示制御プロセステーブルにおいて、次に設定されている予告表示プロセスタイマ設定値を予告表示プロセスタイマにセットするとともに、次に設定されている予告表示制御データを読み出す。
【0164】
ここで、予告表示制御プロセステーブルに設定された予告表示制御データには、CGROM116の動画像データ格納領域116bにおける動画像データの読出位置やその動画像データによる画像の再生方法、再生時間などを示す設定データが含まれている。CPU112は、この予告表示制御データに従って、GCL115に対して動画像データに基づく予告演出のための表示指令を送出することにより(ステップS523)、リーチ演出で用いられる動画像の1コマに相当するフレームデータを用いた予告演出としての画像表示を行わせる。続いて、CPU112は、ステップS522にてタイマ設定値がセットされた予告表示プロセスタイマをスタートさせ(ステップS524)、予告表示制御処理を終了する。
【0165】
このような予告表示制御処理により、GCL115では、データ伸長部160がCPU112からの表示指令に従って伸長した1コマ分のフレームデータを、データ再生部161が画像データ処理部163によりVRAM117上に展開するなどして、予告演出のために使用する画像を生成する。これにより、可変表示装置4の表示領域には、例えば特図ゲームにおける可変表示の開始時などの所定のタイミングにて、リーチ演出で用いられる動画像の1コマに相当する静止画像等が予告演出として表示されることとなる。以上のような予告表示制御処理が終了すると、図48に示すステップS502に進む。
【0166】
ステップS502において、CPU112は、各種タイマ134に設けられた動画像表示プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判別し、タイムアウトしていないと判別したときには(ステップS502;No)、ステップS511に進む。一方、動画像表示プロセスタイマがタイムアウトしたときには(ステップS502;Yes)、図26(A)に示すような動画像表示制御プロセステーブルにおける読出位置を切り替える(ステップS503)。すなわち、動画像表示制御プロセステーブルにおいて、次に設定されている動画像表示プロセスタイマ設定値を動画像表示プロセスタイマにセットするとともに、次に設定されている動画像表示制御データに基づいて、フラグメモリ133に設けられたフェードイン制御フラグやフェードアウト制御フラグをセットあるいはクリアする(ステップS504)。
【0167】
また、CPU112は、動画像表示制御プロセステーブルに設定されている動画像表示制御データに基づいて、所定の静止画像表示タイミングとなったか否かを判定する(ステップS505)。ここで、静止画像表示タイミングは、可変表示装置4の表示領域に設けられた画像表示エリア41における表示画像の変化が所定期間ないような場面に予め設定されている。そして、予め定められている静止表示時間に対応するタイマ設定値は、動画像表示プロセスタイマ設定値として動画像表示制御プロセステーブルに設定されている。
【0168】
静止画像表示タイミングとなったとき(ステップS505;Yes)、CPU112は、GCL115に対して動画再生の中断指令を送出し(ステップS506)、静止画の描画指令を送出する(ステップS507)。GCL115は、CPU112からの指令に応じてVRAM117上に展開された静止表示対象ピクチャの画像データに基づき、可変表示装置4の表示画面に設けられた画像表示エリア41に、静止表示対象画像を表示させる。ここで、静止表示対象ピクチャは、動画像データに含まれている予め定められた1フレーム分の画像データに基づいて再生される。そして、1フレーム分の画像データに基づく画像表示が繰り返し実行されることで、同一画像が所定期間継続して表示されることになり、動画像データに含まれている画像データを用いた静止表示が実現される。ステップS507の後には、ステップS510に進む。
【0169】
また、ステップS505にて静止画像表示タイミングではないと判別したとき(ステップS505;No)、CPU112は、所定の動画再生開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS508)。ここでの動画再生開始タイミングとしては、例えば、動画再生を開始するときに使用されるフレームデータの画像をフェードイン表示により段階的に出現させた後のタイミングや、静止表示対象画像を所定時間表示させた後に動画像表示プロセスタイマがタイムアウトしたタイミングなどが、動画像表示制御プロセステーブルにて予め設定されている。
【0170】
動画再生開始タイミングとなったとき(ステップS508;Yes)、CPU112は、GCL115に対して動画の再生開始指令を送出することにより(ステップS509)、画像表示エリア41における動画像の再生表示を開始させる。GCL115では、動作制御部162がCPU112から送出された動画の再生開始指令を受けて、データ伸長部160、データ再生部161、画像データ処理部163の動作を制御することにより、動画像の再生表示を開始する。
【0171】
すなわち、データ伸長部160は、CGROM116の動画像データ格納領域116bから動き補償予測符号化によりデータ圧縮された動画像データを読み出し、所定の復号化処理を実行するなどして、データ圧縮されている動画像データを伸長する。データ再生部161は、データ伸長部160により伸長された動画像データを、画像データ処理部163によりVRAM117上に展開するなどして、動画像データに基づく画像を順次生成する。例えば、データ再生部161は、VRAM117に格納されている所定の展開領域指定ポインタが指定するVRAM117上の展開領域に、データ伸長部160により伸長された動画像データをフレーム単位で展開する。画像データ処理部163は、VRAM117上の展開領域に展開されているフレームデータを用いて、可変表示装置4の表示領域内に設定されている画像表示エリア41に画像を順次表示する。これにより、可変表示装置4では、画像表示エリア41にて動画の再生表示が行われる。
【0172】
ステップS508にて動画再生開始タイミングではないと判別したときには(ステップS508;No)、ステップS509をスキップしてステップS510に進む。ステップS510において、CPU112は、ステップS504にてタイマ設定値がセットされた動画像表示プロセスタイマをスタートさせ、ステップS511に進む。そして、ステップS511において、フラグメモリ133に設けられたフェードイン制御フラグがオンとなっているか否かを判別し、オンとなっているときには(ステップS511;Yes)、図50のフローチャートに示すフェードイン処理を実行する(ステップS512)。一方、フェードイン制御フラグがオフであるときには(ステップS511;No)、フェードアウト制御フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS513)。
【0173】
フェードアウト制御フラグがオンとなっているとき(ステップS513;Yes)、CPU112は、図53のフローチャートに示すフェードアウト処理を実行する(ステップS514)。これに対して、フェードアウト制御フラグもオフであるときには(ステップS513;No)、画像表示制御処理を終了する。
【0174】
図50のフローチャートに示すフェードイン処理では、動画像による演出に切り替わる際に、フェードイン対象画像の透明度(透過度)を徐々に低下させていくようにして、フェードイン対象画像が徐々にはっきりと現れるようにするための処理が実行される。なお、フェードイン対象画像には、例えば、演出に用いられる動画像のうち最初に表示される画像が設定される。
【0175】
フェードイン処理を開始すると、CPU112は、まず、フラグメモリ133に設けられたフェードイン表示状態フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS531)。そして、フェードイン表示状態フラグがオンであるときには(ステップS531;Yes)、ステップS535に進む。
【0176】
一方、フェードイン表示状態フラグがオフであるときには(ステップS531;No)、フェードイン対象画像を出現させるためのデスティネーションデータの指定を行う(ステップS532)。ここでのデスティネーションデータとしては、例えば動画再生を開始するときに使用される1フレーム分のフレームデータが、動画像表示制御プロセステーブルにて指定されている。CPU112は、例えば、CGROM116の動画像データ格納領域116bにおけるデスティネーションデータの読出位置を指定する描画指令を、GCL115に対して送出する。
【0177】
続いて、CPU112は、ソース画像及びフェードイン対象画像における透明度を変化させるために用いられるパラメータNに対して、初期値「0」を設定し(ステップS533)、フェードイン表示状態フラグをオン状態にセットする(ステップS534)。ここでのソース画像としては、例えば可変表示装置4の画面上に背景として表示されている静止画像などを、動画像表示制御プロセステーブルの動画像表示制御データにて指定しておけばよい。そして、GCL115に対して、半透明処理による描画指令を送出する(ステップS535)。
【0178】
CPU112から半透明処理による描画指令を受けたGCL115は、半透明演算処理を実行することによってフェードイン画像を作成する。この実施の形態では、フェードイン画像を作成するための半透明演算処理として、図51に示すような演算を行う。半透明演算処理では、ソース画像における各ピクセルデータ(各ピクセルの表示色を特定するためのR、G、Bデータ)のそれぞれについて、表示位置が同一となるデスティネーションデータ内の各ピクセルデータを用いた演算処理が行われる。半透明演算処理によって得られた各ピクセルデータは、フェードイン画像のピクセルデータとして用いられる。なお、演算結果が整数にならない場合には、小数点以下を切り捨てるなどの処理を行うことによって整数になるようにすればよい。
【0179】
続いて、パラメータNの値が「32」となったか否かを判別し(ステップS536)、「32」以外の値であるときには(ステップS536;No)、パラメータNの値を1加算する(ステップS537)。一方、パラメータNの値が「32」であるときには(ステップS536;Yes)、フェードイン表示状態フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS538)、フェードイン制御フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS539)。
【0180】
このようにして、この実施の形態では、フェードイン画像が、ソース画像となる静止画像などから、デスティネーションデータの画像となるフェードイン対象画像へと向けて、33段階で変化することとなる。なお、この例では、透明度を33段階にしているが、他の複数段階とするようにしてもよい。その場合、パラメータNの取り得る値を変更する(200段階であれば「0」から「199」を取るようにする)とともに、その値に合わせて図51に示す数式内の数値「32」を変更(200段階であれば「199」に変更)すればよい。また、デスティネーションデータとして、中間画像として予め定められている画像データを設定し、中間画像の透明度が「0」となった後に、その中間画像をソース画像に設定するとともにフェードイン対象画像のフレームデータをデスティネーションデータとして、再度フェードイン画像を得るようにしてもよい。所定の中間画像を介して段階的に画像を出現させることで、徐々に画像が現れてくる様子を容易に視認することができる。
【0181】
こうしたフェードイン処理は、図48のフローチャートに示す動画像表示制御処理のステップS512にて繰り返し呼び出される。そして、GCL115では、画像表示制御処理が呼び出されるごとに1ずつ増加するように更新されるパラメータNの値を用いた半透明演算処理が実行される。この半透明演算処理を実行することで、例えば画像データ処理部163が、動画再生を開始するときに使用されるフレームデータから透明度を段階的に高めるとともに、ソース画像となる静止画像又は中間画像の透明度を段階的に低くしていった複数のフェードイン画像を生成する。そして、CPU112は、フェードイン処理を実行するごとに、GCL115により透明度が最も高められているフェードイン画像から、透明度がより低いフェードイン画像に順次移行させ、フェードイン対象画像の透明度が徐々に低下していくフェードイン表示が行われることになる。そして、最終的に、フェードイン対象画像が、全く透明化されていない完全な状態で表示される。その後、フェードイン対象画像を最初の画像とする動画像の再生が実行される。
【0182】
図52は、フェードイン処理が実行されるときにおける可変表示装置4の表示状態例を示す説明図である。フェードイン画像による演出を実行する場合には、図52(A)に示すように、始めに左・中・右の可変表示部4a〜4cに表示される特別図柄を縮小して左上部などへ移動させておく。そして、図52(A)に示すようなソース画像から図52(B)及び図52(C)に示すようにフェードイン対象画像が徐々にはっきりと出現するフェードイン画像が表示される。そして、最終的には、図52(D)に示すように、フェードイン画像として、全く透明化されていないフェードイン対象画像が表示される。このときには、可変表示装置4の表示領域に、画像表示エリア41が配置されることとなる。
【0183】
図52(D)に示す不透明化されたフェードイン対象画像が表示されてフェードイン表示が完了すると、そのフェードイン対象画像を初期画像とする動画像による演出が開始される。このように、動画像データに含まれている1フレーム分の画像データを用いてフェードイン表示を行うことで、動画像データのデータ量が増大することなく、多様な演出表示が可能となる。
【0184】
また、図53のフローチャートに示すフェードアウト処理では、動画像による演出が終了した後に、フェードアウト対象画像の透明度を徐々に高めていくようにして、フェードアウト対象画像が徐々に消失していくようにするための処理が実行される。なお、フェードアウト対象画像には、例えば、演出に用いられる動画像のうち最後に表示される画像が設定される。
【0185】
フェードアウト処理を開始すると、CPU112は、まず、フラグメモリ133に設けられたフェードアウト表示状態フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS551)。そして、フェードアウト表示状態フラグがオンであるときには(ステップS551;Yes)、ステップS555に進む。
【0186】
一方、フェードアウト表示状態フラグがオフであるときには(ステップS551;No)、フェードアウト対象画像を消失させるためのデスティネーションデータの指定を行う(ステップS552)。ここでのデスティネーションデータとしては、例えば動画再生の終了時における1フレーム分のフレームデータが動画像表示制御プロセステーブルにて指定されている。CPU112は、例えば、CGROM116の動画像データ格納領域116bにおけるデスティネーションデータの読出位置を指定する描画指令を、GCL115に対して送出する。
【0187】
続いて、CPU112は、ソース画像及びフェードアウト対象画像における透明度を変化させるために用いられるパラメータNに対して、初期値「32」を設定し(ステップS553)、フェードアウト表示状態フラグをオン状態にセットする(ステップS554)。そして、GCL115に対して、半透明処理による描画指令を送出する(ステップS555)。
【0188】
CPU112から半透明処理による描画指令を受けたGCL115は、半透明演算処理を実行することによってフェードアウト画像を作成する。この実施の形態では、フェードアウト画像を作成するための半透明演算処理として、フェードイン画像を作成するときと同様に、図51に示すような演算を行う。半透明演算処理では、ソース画像における各ピクセルデータ(各ピクセルの表示色を特定するためのR、G、Bデータ)のそれぞれについて、表示位置が同一となるデスティネーションデータ内の各ピクセルデータを用いた演算処理が行われる。半透明演算処理によって得られた各ピクセルデータは、フェードアウト画像のピクセルデータとして用いられる。なお、演算結果が整数にならない場合には、小数点以下を切り捨てるなどの処理を行うことによって整数になるようにすればよい。
【0189】
続いて、パラメータNの値が「0」となったか否かを判別し(ステップS556)、「0」以外の値であるときには(ステップS556;No)、パラメータNの値を1減算する(ステップS557)。一方、パラメータNの値が「0」であるときには(ステップS556;Yes)、フェードアウト表示状態フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS558)、フェードアウト制御フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS559)。
【0190】
このようにして、この実施の形態では、フェードイン表示のときとは逆の手順で、フェードアウト画像が、デスティネーションデータの画像となるフェードアウト対象画像から、ソース画像となる静止画像へと向けて、33段階で変化することとなる。こうしたフェードアウト処理は、図48のフローチャートに示す動画像表示制御処理のステップS514にて繰り返し呼び出される。そして、GCL115では、画像表示制御処理が呼び出されるごとに1ずつ減少するように更新されるパラメータNの値を用いた半透明演算処理が実行される。この半透明演算処理を実行することで、例えば画像データ処理部163が、動画再生を終了するときに使用されるフレームデータから透明度を段階的に高めるとともに、ソース画像となる静止画像又は中間画像の透明度を段階的に低くしていった複数のフェードアウト画像を生成する。そして、CPU112は、フェードアウト処理を実行するごとに、GCL115により動画再生の終了時におけるフレームデータの画像から、透明度がより高められているフェードアウト画像に順次移行させ、フェードアウト対象画像の透明度が徐々に高められていくフェードアウト表示が行われることになる。そして、最終的に、フェードアウト対象画像が完全に透明化され、ソース画像となる静止画像又は中間画像が表示された状態となる。これにより、動画像による遊技演出が終了し、例えば、静止画像による演出が開始される。
【0191】
図54は、フェードアウト処理が実行されるときにおける可変表示装置4の表示状態例を示す説明図である。フェードアウト画像による演出を実行する場合には、図54(A)に示すように、始めに左・中・右の可変表示部4a〜4cに表示される特別図柄が縮小された状態で左上部などに表示されており、可変表示装置4の表示画面には画像表示エリア41が配置されている。そして、図54(A)に示すような動画像による演出表示が停止した表示から、図54(B)及び図54(C)に示すようにフェードアウト対象画像が徐々に視認しにくい状態となっていくフェードアウト画像の表示へと移行する。そして、最終的には、図54(D)に示すように、フェードアウト画像として、フェードアウト対象画像が完全に透明化され、ソース画像である静止画像が表示された状態となる。このときには、可変表示装置4の表示領域に配置されていた画像表示エリア41も消失する。
【0192】
図54(D)に示す静止画像と同一のフェードアウト画像が表示されてフェードアウト表示が完了すると、例えば静止画像による演出など、その後の演出が開始される。なお、フェードアウト表示が終了したことによって演出が終了するようにしてもよい。例えば、可変表示装置4の表示画面で左上部に縮小表示されていた左・中・右の可変表示部4a〜4cにおける特別図柄を、図2(A)に示すように、表示画面の中央部にて通常の表示状態に戻し、中可変表示部4bにて可変表示されている特別図柄の確定図柄を導出表示するようにしてもよい。このように、動画像データに含まれている1フレーム分の画像データを用いてフェードアウト表示を行うことで、動画像データのデータ量が増大することなく、多様な演出表示が可能となる。
【0193】
以上のような予告表示制御処理、フェードイン処理、フェードアウト処理が含まれた画像表示制御処理が終了すると、CPU112は、続いて、図55のフローチャートに示す図柄表示制御処理を実行する(図47に示すステップS442)。図柄表示制御処理では、左・中・右の可変表示部4a〜4cにて特別図柄を可変表示するための処理が実行される。
【0194】
図柄表示制御処理を開始すると、CPU112は、まず、各種タイマ134に設けられた図柄表示プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判別する(ステップS611)。図柄表示プロセスタイマがタイムアウトしていないときには(ステップS611;No)、そのまま図柄表示制御処理を終了する。これに対して、図柄表示プロセスタイマがタイムアウトしたときには(ステップS611;Yes)、図26(C)に示すような図柄表示制御プロセステーブルにおける読出位置を切り替える(ステップS612)。すなわち、図柄表示制御プロセステーブルにおいて、次に設定されている図柄表示プロセスタイマ設定値を図柄表示プロセスタイマにセットするとともに、次に設定されている図柄表示制御データに基づくキャラクタ画像データの読出制御などを行う。
【0195】
続いて、CPU112は、ステップS612にて設定された読出位置の図柄表示制御データに従って、GCL115に対して特別図柄となるキャラクタ画像等の表示指令を送出する(ステップS613)。また、ステップS612にてタイマ設定値がセットされた図柄表示制御プロセスタイマをスタートさせ(ステップS614)、図柄表示制御処理を終了する。図柄表示制御処理を終了した後には、図47に示すステップS443に進む。
【0196】
ステップS443において、CPU112は、各種タイマ134に設けられた可変表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを判別する。可変表示時間タイマがタイムアウトしていないときには(ステップS443;No)、そのまま可変表示中処理を終了する。一方、可変表示時間タイマがタイムアウトしたときには(ステップS443;Yes)、各種タイマ134に設けられた監視タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その監視タイマのカウントダウン動作を開始させる(ステップS444)。また、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値である「4」に更新する(ステップS445)。
【0197】
図43に示すステップS154の図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、主基板11から特別図柄確定コマンドを受信したか否かを判別し、受信していないときには、さらに監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別する。監視タイマがタイムアウトしていないときには、そのまま図柄停止待ち処理を終了する。一方、特別図柄確定コマンドを受信することなく監視タイマがタイムアウトしたときには、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置4上に所定のエラー画面を表示する制御を行う。また、監視タイマがタイムアウトする前に特別図柄確定コマンドを受信したときには、可変表示装置4における特別図柄の可変表示を終了させ、各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行う。そして、導出された表示結果が大当りであるときには、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値である「5」に更新し、ハズレであるときには、表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新する。
【0198】
ステップS155の大当り表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、可変表示装置4を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板11から送出された所定の大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、可変表示装置4上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば、16回目)になると、表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新する。
【0199】
上述したパチンコ遊技機1の動作を、次に、可変表示装置4における表示動作を中心とした具体例に基づいて説明する。
【0200】
図56は、4回の特図ゲームにわたり連続して予告演出を行った後に可変表示結果を大当りとする動作の一例を示すシーケンス図である。この例では、特図保留メモリ120の保留番号「4」に格納されたランダムR1の値が可変表示結果を大当りとするものであるとき(具体的な一例として、ランダムR1の値が「3」であるとき)に、図34に示すステップS314にて、CPU103が大当り時連続予告判定テーブル143を用いて連続予告を実行することを決定する。このとき、連続予告回数メモリ126には、連続予告の実行回数として「4」がセットされており(ステップS309)、連続予告フラグがオン状態にセットされるとともに連続予告カウンタのカウント値が「1」に設定される(ステップS316)。
【0201】
そして、CPU103は、図37のフローチャートに示す確定図柄設定処理を実行することにより、リーチ表示態様とすることなくハズレの可変表示結果を導出表示するための確定図柄を設定する(ステップS223;No、ステップS225〜S228)。また、図39のフローチャートに示す連続予告指定コマンド設定処理を実行することにより、連続予告カウンタ127に設定されたカウント値「1」に対応する連続予告指定コマンドB001(h)を、表示制御基板12に対して送出する(ステップS253)。さらに、図40及び図41に示す可変表示パターン設定処理を実行することにより、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンとして通常B(ハズレ)の可変表示パターンを選択決定する(ステップS270)。
【0202】
表示制御基板12のCPU112は、主基板11からの可変表示開始コマンド、連続予告指定コマンド、左・中・右の図柄指定コマンドを受け、連続予告指定コマンドにて1回目の連続予告が指定されていることに応じて、図44のフローチャートに示す予告パターン決定処理を実行することにより、予告Aパターンを選択決定する(ステップS408)。こうして各種の設定が完了すると、1回目の連続予告が実行される特図ゲームにおける可変表示が開始される。
【0203】
図57(A)〜(D)は、1回目の連続予告が実行される特図ゲームでの可変表示装置4における表示状態を示す図である。図57(A)に示すように前回の特図ゲームが終了したときから左・中・右の可変表示部4a〜4cにて停止表示されていた特別図柄を可変表示させるときに、予告Aパターンが選択決定されたことに対応して、図57(B)に示すような画像が表示される。図57(B)に示す画像は、リーチAの可変表示パターンによるリーチ演出として表示される動画像の1コマ分に相当し(図14(C)参照)、リーチAに対応したリーチ表示態様となることを予告する。
【0204】
この後、図57(C)に示すように、通常B(ハズレ)の可変表示パターンに従って左・中・右図柄の可変表示が行われた後、可変表示パターンに応じた総可変表示時間が経過すると、図57(D)に示すように、ハズレとなる左・中・右の確定図柄が導出表示される。こうして連続予告の1回目となる予告演出が行われる特図ゲームが終了する。
【0205】
続いて特図ゲームの開始条件が成立すると、1加算された連続予告カウンタ127のカウント値「2」に対応する連続予告指定コマンドB002(h)が、主基板11から表示制御基板12に対して送出される。また、このときの連続予告カウンタ127におけるカウント値は、連続予告回数メモリ126に記憶されている連続予告の実行回数「4」とは異なる。このため、CPU103は、前回の特図ゲームと同様にして、ハズレの可変表示結果を導出表示するための確定図柄を設定し、通常B(ハズレ)の可変表示パターンを選択決定する。
【0206】
表示制御基板12のCPU112は、主基板11からの可変表示開始コマンド、連続予告指定コマンド、左・中・右の図柄指定コマンドを受け、連続予告指定コマンドにて2回目の連続予告が指定されていることに応じて、予告Bパターンを選択決定する。そして、2回目の連続予告が実行される特図ゲームにおける可変表示が開始される。
【0207】
図58(A)〜(D)は、2回目の連続予告が実行される特図ゲームでの可変表示装置4における表示状態を示す図である。図58(A)に示すように前回の特図ゲームが終了したときから左・中・右の可変表示部4a〜4cにて停止表示されていた特別図柄を可変表示させるときに、予告Bパターンが選択決定されたことに対応して、図58(B)に示すような画像が表示される。図58(B)に示す画像は、リーチBの可変表示パターンによるリーチ演出として表示される動画像の1コマ分に相当し(図15(B)参照)、リーチBに対応したリーチ表示態様となることを予告する。
【0208】
この後、図58(C)に示すように、通常B(ハズレ)の可変表示パターンに従って左・中・右図柄の可変表示が行われた後、可変表示パターンに応じた総可変表示時間が経過すると、図58(D)に示すように、ハズレとなる左・中・右の確定図柄が導出表示される。こうして連続予告の2回目となる予告演出が行われる特図ゲームが終了する。
【0209】
続いて特図ゲームの開始条件が成立すると、1加算された連続予告カウンタ127のカウント値「3」に対応する連続予告指定コマンドB003(h)が、主基板11から表示制御基板12に対して送出される。また、このときの連続予告カウンタ127におけるカウント値は、連続予告回数メモリ126に記憶されている連続予告の実行回数「4」とは異なる。このため、CPU103は、前回及び前々回の特図ゲームと同様にして、ハズレの可変表示結果を導出表示するための確定図柄を設定し、通常B(ハズレ)の可変表示パターンを選択決定する。
【0210】
表示制御基板12のCPU112は、主基板11からの可変表示開始コマンド、連続予告指定コマンド、左・中・右の図柄指定コマンドを受け、連続予告指定コマンドにて3回目の連続予告が指定されていることに応じて、予告Cパターンを選択決定する。そして、3回目の連続予告が実行される特図ゲームにおける可変表示が開始される。
【0211】
図59(A)〜(D)は、3回目の連続予告が実行される特図ゲームでの可変表示装置4における表示状態を示す図である。図59(A)に示すように前回の特図ゲームが終了したときから左・中・右の可変表示部4a〜4cにて停止表示されていた特別図柄を可変表示させるときに、予告Cパターンが選択決定されたことに対応して、図59(B)に示すような画像が表示される。図59(B)に示す画像は、リーチCの可変表示パターンによるリーチ演出として表示される動画像の1コマ分に相当し(図16(C)参照)、リーチBに対応したリーチ表示態様となることを予告する。
【0212】
この後、図59(C)に示すように、通常B(ハズレ)の可変表示パターンに従って左・中・右図柄の可変表示が行われた後、可変表示パターンに応じた総可変表示時間が経過すると、図59(D)に示すように、ハズレとなる左・中・右の確定図柄が導出表示される。こうして連続予告の3回目となる予告演出が行われる特図ゲームが終了する。
【0213】
続いて特図ゲームの開始条件が成立すると、1加算された連続予告カウンタ127のカウント値「4」に対応する連続予告指定コマンドB004(h)が、主基板11から表示制御基板12に対して送出される。また、このときの連続予告カウンタ127におけるカウント値は、連続予告回数メモリ126に記憶されている連続予告の実行回数「4」に等しくなる。さらに、このときに特図保留メモリ120の保留番号「1」から読み出された大当りフラグの設定データは、大当りフラグをオン状態にセットするデータであることから、CPU103は、大当りの可変表示結果を導出表示するための確定図柄を設定するとともに(図38に示すステップS240、S241)、大当り最終予告時可変表示パターン決定用テーブル153を用いて可変表示パターンを選択決定する(図41に示すステップS273、S275、S276)。この例では、リーチD(大当り)の可変表示パターンが選択決定されるものとする。
【0214】
表示制御基板12のCPU112は、主基板11からの可変表示開始コマンド、連続予告指定コマンド、左・中・右の図柄指定コマンドを受け、連続予告指定コマンドにて4回目の連続予告が指定されていることに応じて、予告Dパターンを選択決定する。そして、4回目の連続予告が実行される特図ゲームにおける可変表示が開始される。
【0215】
図60(A)〜(I)は、4回目の連続予告が実行される特図ゲームでの可変表示装置4における表示状態を示す図である。図60(A)に示すように前回の特図ゲームが終了したときから左・中・右の可変表示部4a〜4cにて停止表示されていた特別図柄を可変表示させるときに、予告Dパターンが選択決定されたことに対応して、図60(B)に示すような画像が表示される。図60(B)に示す画像は、リーチDの可変表示パターンによるリーチ演出として表示される動画像の1コマ分に相当し(図17(B)参照)、リーチDに対応したリーチ表示態様となることを予告する。
【0216】
この後、図60(C)に示すように、リーチD(大当り)の可変表示パターンに従って左・中・右図柄の可変表示が行われ、図60(D)に示すように、同一の左・右図柄が導出表示されてリーチ表示態様となる。そして、左・中・右可変表示部4a〜4cに表示される特別図柄を縮小表示して、可変表示装置4における表示領域の左上部に移動させる。続いて、CPU112がフェードイン処理(図48に示すステップS512)を実行することにより、動画再生を開始するときに使用されるフェードイン対象画像の透明度が徐々に低下していくフェードイン表示が行われ、図60(E)に示すような画像が段階的に出現する。
【0217】
フェードイン表示が完了すると、図60(E)〜(H)に示すような画像が動画像によるリーチ演出として可変表示装置4の表示領域に配置された画像表示エリア41に表示される。そして、動画再生が終了すると、CPU112がフェードアウト処理(図48に示すステップS514)を実行することにより、動画再生の終了時における画像(フェードアウト対象画像)の透明度が徐々に高められるフェードアウト表示が行われ、図60(H)に示すような画像が段階的に消失する。
【0218】
そして、縮小表示されていた特別図柄が通常表示に戻されるとともに中確定図柄の減速表示などが行われ、リーチD(大当り)の可変表示パターンに対応する総可変表示時間が経過したときに、主基板11から表示制御基板12に対して特別図柄確定コマンドが送出される。表示制御基板12では、特別図柄確定コマンドを受けたことに応じて特別図柄を確定表示することにより、図60(I)に示すように、大当りの可変表示結果を表示させる。
【0219】
以上説明したように、この実施の形態では、CPU103が連続予告の最終回以外とされる予告演出が実行される特図ゲームを開始するときに、図37に示すステップS226〜S228にて、リーチ表示態様とすることなくハズレの表示結果を導出表示するための特別図柄の確定図柄を選択決定する。また、このときには、図41に示すステップS270にて、非リーチ可変表示パターンとしての通常B(ハズレ)の可変表示パターンが選択決定される。これに対して、連続予告を実行した後に可変表示結果を大当りとするときには、CPU103が図38に示すステップS241にて大当り組合せとなる特別図柄の確定図柄を選択決定するとともに、図41に示すステップS273にて設定した大当り最終予告時可変表示パターン決定用テーブル153を用いてリーチ可変表示パターンを選択決定する。また、連続予告を実行した後に可変表示結果をハズレとするときには、CPU103が図37に示すステップS230〜S232にて、リーチ表示態様とするための特別図柄の確定図柄を選択決定するとともに、図41に示すステップS274にて設定したハズレ最終予告時可変表示パターン決定用テーブル152を用いてリーチ可変表示パターンを選択決定する。
【0220】
一方、表示制御基板12に搭載されたCPU112は、主基板11から受けた連続予告指定コマンドにより連続予告の実行が指定されたときに、図44に示すステップS407にて設定した連続予告時予告パターン決定用テーブル172を用いて予告パターンを選択決定する。これにより、可変表示装置4では、特別図柄の可変表示態様が予告演出により予告されたリーチ表示態様となるまでリーチ用の可変表示パターン以外の非リーチ可変表示パターンを用いた可変表示が行われる。非リーチ可変表示パターンに対応する総可変表示時間はリーチ可変表示パターンに対応する総可変表示時間よりも短く設定されているのが通常であるので、予告演出が複数回の特図ゲームにわたり連続して行われるときには、連続予告が行われた後に可変表示結果が導出表示されるまでに長い時間が費やされることを防止できる。
【0221】
また、連続予告時予告パターン決定用テーブル172は、複数回の特図ゲームにわたり連続して予告演出を行うときに、今回の特図ゲームにおける予告演出により予告されたリーチ表示態様から大当りとなる確率が、前回の特図ゲームにおける予告演出により予告されたリーチ表示態様から大当りとなる確率よりも高くなるように、決定用データとしての連続予告の実行回数を示す設定データと、選択決定する予告パターンを示す設定データとが割り振られている。これにより、予告演出によって予告されるリーチ表示態様から大当りとなる確率は、予告演出が連続して行われる特図ゲームの実行回数が増加するに従って順次に高まってゆくので、遊技者の期待感を高めることができる。
【0222】
CPU103は、図34のフローチャートに示す大当り・連続予告判定処理において、ステップS303の大当り判定処理を実行することにより、特図ゲームの開始条件が成立したときに、特図保留メモリ120によって保留されている特図ゲームの可変表示結果が大当りとなるか否かを判定することができる。また、ステップS309又はS311にて連続予告回数メモリに変数kに基づく値をセットすることにより、連続予告を実行する回数を決定することができる。そして、ステップS314では、ステップS310にて設定された大当り時連続予告判定テーブル143又はステップS312にて設定されたハズレ時連続予告判定テーブル142を用いて、大当りの判定結果と判定回数に基づいて連続予告を実行するか否かを判定することができる。これにより、特図保留メモリ120にて保留されている特図ゲームの実行回数や、各特図ゲームにおける表示結果に応じて、連続予告を実行するか否か、及び連続予告を実行する場合の連続予告回数を決定することができる。
【0223】
GCL115において、データ伸長部160は、CGROM116の動画像データ格納領域116bに格納されている動画像データを伸長し、データ再生部161は、データ伸長部160により伸長された動画像データに基づく動画再生を行うことにより、動画像を用いた演出表示を行うことができる。これにより、データ圧縮された動画像データを用いた多様な演出表示が可能となる。また、予告A〜予告Dの予告パターンを用いて、図57(B)、図58(B)、図59(B)、図60(B)に示すように、所定の割合で関連付けられたリーチ演出表示で用いられる動画像の1コマ分に相当する静止画像等を表示することで予告演出を行うことができる。これにより、動画像を用いたリーチ演出表示と静止画像を用いた予告演出とで、画像データを共通化することができる。
【0224】
また、動画像データに含まれている1フレーム分の画像データを用いてフェードイン処理やフェードアウト処理を行うことができるので、動画像データのデータ量が増大することなく、多様な演出表示が可能となる。さらに、動画像データに含まれている画像データを用いた静止表示を行うことで、静止表示を実現するために必要な動画像データを削減することができ、動画像データ全体のデータ量を低減させることができる。
【0225】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、予告演出及びリーチ演出が可変表示装置4の表示領域に画像を表示させることにより行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、様々な演出装置により予告演出及びリーチ演出を行うことができる任意の遊技機に適用することができる。例えば、音声制御基板13の制御下にスピーカ8L、8Rから音声を出力させることにより、これらの演出を行うようにしてもよい。また、ランプ制御基板14の制御下に遊技効果ランプ9を点灯又は点滅させるなどして、これらの演出を行うようにしてもよい。さらに、可変表示装置4における表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯又は点滅のいずれかを組み合わせて、これらの演出を行うようにしてもよい。
【0226】
また、連続予告としての予告演出と、連続予告以外の予告演出との混同を避けるために、連続予告の最後となる予告演出が行われた特図ゲームの次に実行される特図ゲームにおいては、予告演出を実行しないような設定を行うようにしてもよい。この場合、例えば表示制御基板12のフラグメモリ133に、連続予告が終了するときにオン状態にセットされる所定のフラグを設けておく。そして、図44に示すステップS401にて連続予告の実行が指定されていないと判別したときには(ステップS401;No)、そのフラグがオンとなっているか否かを判別し、オンとなっているときには、そのフラグをクリアしてオフ状態とした後に、予告パターンを選択決定することなく予告パターン決定処理を終了するようにすればよい。
【0227】
また、上記実施の形態では、可変表示装置4の表示領域に3つの可変表示部4a〜4cが配置され、左・中・右の特別図柄がそれぞれ可変表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示装置4に設けられた複数の可変表示領域において、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示するものであればよい。例えば、可変表示装置4の表示領域に1つの特別図柄表示エリアと3つの可変表示領域を含む飾り図柄表示エリアとを配置し、特別図柄表示エリアにて特別図柄が可変表示されるとともに、3つの可変表示領域において左・中・右の飾り図柄がそれぞれ可変表示されるものであってもよい。
【0228】
図1及び図4に示した装置構成、図5、図7、図19〜図21、図23及び図25に示すブロック構成、図9〜図13、図26、図28及び図29に示すテーブル構成、図30〜図35、図37〜図41、図43、図44、図46〜図50及び図53に示すフローチャート構成や、図14〜図17、図57〜図60等の表示例は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。
【0229】
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0230】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0231】
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【0232】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【0233】
本発明の遊技機によれば、連続予告手段が、複数回の識別情報の可変表示にわたり予告制御手段によって連続して予告演出を実行させるときに、識別情報の表示態様が予告演出により予告されたリーチ表示態様となるまで前記可変表示装置に非リーチ可変表示パターンを用いた識別情報の可変表示を行わせるので、予告演出が実行されるときに長い時間が費やされることを防止できる。また、連続予告態様決定手段は、連続して予告演出を実行させるときに、今回の識別情報の可変表示における予告演出により予告されたリーチ表示態様から特定表示結果となる確率が、前回の識別情報の可変表示における予告演出により予告されたリーチ表示態様から特定表示結果となる確率よりも高くなるように、決定用データが予告演出の表示態様ごとに割り振られている連続予告時決定用テーブルを用いて、予告演出の表示態様を選択決定するので、予告演出により予告されるリーチ表示態様から特定表示結果となる確率は、予告演出が連続して実行されるに従って順次高まってゆくこととなる。これにより遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣性が向上する。また、予告選択手段が予告決定用テーブルを用いて予告演出の表示態様を選択決定する。そして、当該予告決定用テーブルでは、リーチ可変表示パターンに対応するリーチ表示態様となることを予告するための予告演出とは異なる予告演出を実行したときに、当該リーチ表示態様となることを予告するための予告演出を実行したときに比べて特定表示結果となる確率が高くなるように、決定用データが予告演出の表示態様ごとに割り振られているので、予告演出とは対応しないリーチ表示態様となったときに特定表示結果となる確率が高められることとなる。これにより、遊技者にとって意外性のある演出を提供することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【0234】
また、事前判定手段が保留記憶手段によって保留されている識別情報の可変表示結果が特定表示結果となるか否かを判定するとともに、連続予告判定手段が事前判定手段の判定結果と判定回数に基づいて、連続予告を実行するか否かを判定し、予告回数決定手段が事前判定手段の判定回数に基づいて、連続予告を実行する回数を決定するので、保留記憶手段にて保留されている識別情報の可変表示の回数や、その可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かに応じて、連続予告を実行するか否か、及び連続予告を実行する場合の連続予告回数を決定することができる。
【0236】
また、リーチ演出制御手段がリーチ可変表示パターンに対応する画像を用いた演出表示を可変表示装置に行わせる一方で、予告画表示制御手段がリーチ表示態様となることを予告するための予告演出としてリーチ演出制御手段が演出表示に用いる画像を表示させるので、複数種類のリーチ表示態様のうちいずれのリーチ表示態様となることを予告するための予告演出であるかを、遊技者が容易に認識することができる。また、データ伸長手段が圧縮データ格納手段に格納されている動画像データを伸長し、データ再生手段がデータ伸長手段により伸長された動画像データに基づいて生成される画像を用いた動画再生を行うとともに、識別情報の可変表示を実行しているときに、データ再生手段が行う動画再生による動画像を用いた演出表示を、演出表示制御手段が可変表示装置に行わせるので、データ圧縮された動画像データを用いた多様な演出表示が可能となる。また、静止画予告制御手段が、リーチ表示態様となることを予告するための予告演出として、データ再生手段により動画再生される動画像のフレームデータを用いた静止画像を表示させるので、動画像を用いた演出表示と、静止画像を用いた予告演出とで、画像データを共通化することができ、画像データの格納に必要な記憶容量を抑えることができる。
【0239】
また、フェードイン画像生成手段がデータ再生手段による動画再生を開始するときに使用されるフレームデータから透過度を段階的に高めていった複数のフェードイン画像を生成し、フェードイン処理手段がフェードイン画像生成手段により生成された各フェードイン画像を、透過度が最も高められているフェードイン画像から、透過度がより低いフェードイン画像に順次移行させ、最終的にフレームデータの画像を表示させることによりフェードイン処理を実行する。また、フェードアウト画像生成手段がデータ再生手段による動画再生を終了するときに使用されるフレームデータから透過度を段階的に高めていった複数のフェードアウト画像を生成し、フェードアウト処理手段がフェードアウト画像生成手段により生成された各フェードアウト画像を、動画再生の終了時におけるフレームデータの画像から、透過度がより高められているフェードアウト画像に順次移行させ、最終的に透過度が最も高められているフェードアウト画像を表示させることによりフェードアウト処理を実行する。これにより、動画像データのデータ量を増大させることなく、フェードイン表示やフェードアウト表示を行うことができるので、動画像データのデータ量を増大させることなく多様な演出表示を可能として動画像データの格納に必要な記憶容量を抑えることができ、データ圧縮された動画像データを用いた演出表示のための制御負担を軽減することができる。また、画像切替時の違和感を緩和することができる。
【0240】
また、動画再生中断手段により動画再生が中断されたときに、動画像データに含まれる静止対象画像データに基づいて、静止画像表示切替手段が可変表示装置における動画像表示を静止画像表示に切り替える。また、中断期間が終了したときには、動画像表示切替手段が可変表示装置における静止画像表示を動画像表示に切り替える。これにより、動画像を用いた演出表示中における表示画像に変化がない場面で、そのような場面を表示させるための動画像データを用意する必要がなくなり、静止表示を行うための動画像データを削減することができる。従って、動画像データ全体のデータ量を低減させることができ、動画像データの格納に必要な記憶容量を抑えることができ、データ圧縮された動画像データを用いた演出表示のための制御負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】可変表示装置における画像表示例を示す図である。
【図3】この実施の形態で用いられる特別図柄の例を示す図である。
【図4】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図5】主基板における回路構成等を示すブロック図である。
【図6】表示制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図7】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図8】遊技制御用マイクロコンピュータのランダムカウンタによりカウントされる各乱数の例を示す図である。
【図9】大当り判定テーブルの構成例を示す図である。
【図10】連続予告判定テーブルの構成例を示す図である。
【図11】大当り図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図12】左・中・右の図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図13】可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図14】リーチAの可変表示パターンに対応するリーチ演出表示例を示す図である。
【図15】リーチBの可変表示パターンに対応するリーチ演出表示例を示す図である。
【図16】リーチCの可変表示パターンに対応するリーチ演出表示例を示す図である。
【図17】リーチDの可変表示パターンに対応するリーチ演出表示例を示す図である。
【図18】最終予告時可変表示パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図19】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図20】GCLの構成例を示すブロック図である。
【図21】CGROMにおけるデータ格納領域の構成例を示すブロック図である。
【図22】動画像データにおけるストリーム構成の一例を示す図である。
【図23】表示制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図24】表示制御基板のランダムカウンタによりカウントされる乱数の例を示す図である。
【図25】表示制御プロセステーブルメモリの構成例を示す図である。
【図26】表示制御プロセステーブルの構成例を示す図である。
【図27】予告パターンの内容の一例を示す図である。
【図28】予告パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図29】予告パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図30】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図31】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図32】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図33】図32における特別図柄通常処理の詳細を示すフローチャートである。
【図34】図33における大当り・連続予告判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図35】図34における大当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図36】連続予告の実行確率と大当り信頼度の一例を示す説明図である。
【図37】図32における確定図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図38】図32における確定図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図39】図32における連続予告指定コマンド設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図40】図32における可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図41】図32における可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図42】各リーチ演出の選択確率と大当り信頼度の一例を示す説明図である。
【図43】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図44】図43における予告パターン決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図45】予告とリーチの組合せの選択確率と大当り信頼度の一例を示す説明図である。
【図46】図43における表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図47】図43における可変表示中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図48】図47における画像表示制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図49】図48における予告表示制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図50】図48におけるフェードイン処理の詳細を示すフローチャートである。
【図51】フェードイン処理及びフェードアウト処理に用いられる数式の例を示す説明図である。
【図52】フェードイン処理により作成されるフェードイン画像の表示状態を示す説明図である。
【図53】図48におけるフェードアウト処理の詳細を示すフローチャートである。
【図54】フェードアウト処理により作成されるフェードアウト画像の表示状態を示す説明図である。
【図55】図47における図柄表示制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図56】複数回の特図ゲームにわたり連続して予告演出を行った後に大当りとする動作の具体例におけるシーケンス図である。
【図57】連続予告が実行される特図ゲームにおける表示状態の一例を示す図である。
【図58】連続予告が実行される特図ゲームにおける表示状態の一例を示す図である。
【図59】連続予告が実行される特図ゲームにおける表示状態の一例を示す図である。
【図60】連続予告が実行される特図ゲームにおける表示状態の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 可変表示装置
4a〜4c … 可変表示部
5 … 普通電動役物
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 表示制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 払出制御基板
16 … 情報端子基板
21、22 … ソレノイド
40 … 普通図柄表示器
41 … 画像表示エリア
70 … 各入賞口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、113 … ROM
102、114 … RAM
103、112 … CPU
104 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
108 … ソレノイド回路
110 … 発振回路
111 … リセット回路
115 … GCL
116 … CGROM
116a … キャラクタ画像データ格納領域
116b … 動画像データ格納領域
120 … 特図保留メモリ
121、130 … ランダムカウンタ
122 … 判定テーブルメモリ
123 … 図柄決定用テーブルメモリ
124 … 可変表示パターンテーブルメモリ
125、133 … フラグメモリ
126 … 連続予告回数メモリ
127 … 連続予告カウンタ
128 … 可変表示時間タイマ
131 … 表示制御プロセステーブルメモリ
131a … 動画像表示制御プロセステーブルメモリ
131b … 予告表示制御プロセステーブルメモリ
131c … 図柄表示制御プロセステーブルメモリ
132 … 予告パターン決定用テーブルメモリ
134 … 各種タイマ
140 … 通常時大当り判定テーブル
141 … 確変時大当り判定テーブル
142 … ハズレ時連続予告判定テーブル
143 … 大当り時連続予告判定テーブル
144 … 通常大当り図柄決定用テーブル
145 … 確変大当り図柄決定用テーブル
146 … 左図柄決定用テーブル
147 … 中図柄決定用テーブル
148 … 右図柄決定用テーブル
149 … 通常時可変表示パターンテーブル
150 … リーチ時可変表示パターンテーブル
151 … 大当り時可変表示パターンテーブル
152 … ハズレ最終予告時可変表示パターン決定用テーブル
160 … データ伸長部
161 … データ再生部
162 … 動作制御部
163 … 画像データ処理部
170 … ハズレ時予告パターン決定用テーブル
171 … 大当り時予告パターン決定用テーブル
172 … 連続予告時予告パターン決定用テーブル[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more specifically, based on the fact that a variable display start condition is satisfied after a variable display execution condition is satisfied, a plurality of pieces of identification information each identifiable are variable. The present invention relates to a gaming machine that includes a variable display device for displaying, and that makes a specific gaming state advantageous to a player when a display result of identification information becomes a predetermined specific display result.
[0002]
[Prior art]
In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating and displaying predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are provided a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the result.
[0003]
Among variable display games, there is a game (hereinafter referred to as a special game) that is mainly performed by using the above-described display device as an image display device. In the special game, when the game ball passing through the predetermined area is detected, the display symbol is updated, and when the display symbol update display is completely stopped, the stop symbol mode is the specific display mode. It is a game with a “big hit”. When a “big hit” is made in a special game, a special electric combination called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won very easily is provided to a player for a certain period of time.
[0004]
Here, a special game state is a game where winning a game ball is extremely easy for a player when a special electric game is a big hit and the special electric accessory is opened. In order to enter the specific gaming state, the display symbols displayed on the variable display device usually have a predetermined display pattern (generally, the display symbols are aligned in the same pattern). It becomes a condition.
[0005]
In this way, in the special figure game, the player is most interested in whether or not the stop symbol form becomes the specific display form and becomes a “big hit”. Therefore, from the stage before the variable display where the display result of “big hit” is derived and displayed, in the variable display game multiple times, the reach state (for example, in the case of three display symbols, the two display symbols that were stopped first) There has been a game in which the ratio of continuously derived and displayed is increased so as to increase the player's expectation and improve the gaming interest (for example, Patent Document 1) .
[0006]
[Patent Document 1]
JP-A-8-336648
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, in this type of conventional gaming machine, only the ratio of continuously reaching and displaying the reach state is increased, so the effect in the special game is monotonous and the player's expectation is diminished, As a result, it has been difficult to improve the game entertainment.
[0008]
In addition, when reaching the reach state, in order to increase the player's expectation that the display result of “big hit” will be derived and displayed, various display symbols will be displayed before the display symbol is fixedly displayed in the stop symbol form. An effect display may be performed. In order to perform such an effect display, when the reach state is reached, the time required for one special game tends to be longer than when the display result is derived and displayed without the reach state. For this reason, if the percentage of derivation and display of the reach state continuously increases, it will take a long time until the display result of `` big hit '' is actually derived and displayed, and the player's expectation is diminished. There was a problem that.
[0009]
The present invention has been made in view of the above-described situation, and in particular, the player's sense of expectation is obtained by performing a prior notice in association with a notice effect for notifying that a reach state is reached and an effect display in the reach state. The purpose of this invention is to provide a gaming machine that can improve the game entertainment.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
To achieve the above objective,inventionIn the gaming machine, the variable display start condition (for example, the previous variable display in the
[0012]
AlsoThe continuous notice means holds the variable display of the identification information for which the variable display execution condition is satisfied but the variable display start condition is not satisfied up to a predetermined number of times (for example, special figure hold). Memory 120) and prior determination means (for example, the CPU 103) for determining whether or not the variable display result of the identification information held by the hold storage means becomes the specific display result when the variable display start condition is satisfied. Based on the determination result of the prior determination means and the number of determinations, continuous notice determination means (for example, the
[0014]
AlsoReach effect that causes the variable display device to perform effect display using an image corresponding to the reach variable display pattern selected by the variable display pattern selection determining means when the display mode of the identification information becomes the reach display mode. And a control means (for example, a portion where the
[0017]
AlsoThe effect display control means performs a fade-in process for causing the image to appear in stages, thereby performing a fade-in switching display means (for example, the
[0018]
AlsoThe effect display control means is a moving picture reproduction interrupting means (for example, a portion where the
[0019]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following explanation, “reach” refers to a symbol that has not yet been derived and displayed (referred to as a reach variation symbol) when the symbol derived as a display result (referred to as a “reach” symbol) forms part of the jackpot combination. This is a state in which variable display is being performed, or a state in which all or some of the symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, an effective line that becomes a big hit is determined in a plurality of predetermined display areas by stopping predetermined symbols, and predetermined symbols are displayed in some display areas on the effective lines. In the state where variable display is being performed in the display area on the active line that has not yet stopped when the is stopped (for example, the left, middle, right display area is a big hit symbol (For example, “7”) is stopped and displayed, and the right display area is still in variable display), or all or part of the display area on the active line Is a variable display that is synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot combination (for example, variable display is performed in all of the left, middle, and right display areas, and any state is displayed. Variable display is performed in a manner that the pattern is aligned Is a state) that is. In addition, during the reach, an unusual effect may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design) may be displayed, or the background display mode may be changed. This change in character display and background display mode is called reach effect display.
[0020]
The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special game by an image display device such as an LCD, and a card reader (CR: Card Reader) type first-class pachinko gaming machine that lends a ball using a prepaid card. And a gaming machine such as a slot machine equipped with an LCD.
[0021]
Further, even a ball game machine such as a pachinko game machine has an image display device, for example, a pachinko game machine classified as a second type or a third type, a general electric machine, or It may be a ball game machine with a probability setting function called pachikon. Furthermore, it is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash. In other words, any type of gaming machine may be used as long as it has an image display device such as an LCD and can variably display symbols as identification information.
[0022]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
[0023]
The
[0024]
In the special symbol game performed by the
[0025]
FIG. 3 is a diagram showing an example of a special symbol used in this embodiment. In this embodiment, the left symbol displayed as a special symbol on the left
[0026]
In this embodiment, special symbols having symbol numbers “1”, “2”, “4”, “6”, “8” are set as normal jackpot symbols, and symbol numbers “3”, “5”, “ Special symbols “7” and “9” are assumed to be probable big hit symbols. That is, in the special symbol game by the
[0027]
The
[0028]
The normally variable winning
[0029]
The special variable winning
[0030]
In addition to the above-described configuration, the surface of the
[0031]
FIG. 4 is a rear view of the
[0032]
The
[0033]
The
[0034]
The control command transmitted from the
[0035]
FIG. 6A is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command sent from the
[0036]
In the example shown in FIG. 6A, the command 80XX (h) is a variable display start command for instructing the
[0037]
Commands 91XX (h), 92XX (h), and 93XX (h) are symbol designation commands for designating the left, middle, and right fixed symbols of the special symbols. In each symbol designation command, a symbol number of a special symbol is set in XX (h). Command A000 (h) is a special symbol confirmation command for instructing to stop the variable symbol variable display. When the command B0XX (h) executes a continuous notice in which a notice effect for informing that there is a possibility of reaching or a big hit is possible over a plurality of special figure games. In addition, this is a continuous notice designation command for instructing how many times the notice effect in this special figure game corresponds to the notice effect in the continuous notice. In the continuous notice command, as shown in FIG. 6B, the number of executions of the continuous notice is set in XX (h).
[0038]
As shown in FIG. 5, the
[0039]
The
[0040]
As shown in FIG. 7, the
[0041]
In the special
[0042]
The
[0043]
Random R5 is a random number for determining whether or not to perform probability variation control (probability variation control) for shifting to the probability improvement state after putting the
[0044]
The
[0045]
The normal jackpot determination table 140 shown in FIG. 9A and the probability change jackpot determination table 141 shown in FIG. 9B determine whether or not the display result of the special game by the
[0046]
Loss-time continuous notice determination table 142 shown in FIG. 10A and big-hit continuous notice determination table 143 shown in FIG. 10B are tables for determining whether or not to execute continuous notice. In each of the continuous notice determination tables 142 and 143, setting data indicating the number of executions of the continuous notice, the value of the random R6, and setting data indicating the determination result as to whether or not to execute the continuous notice are stored in association with each other. ing.
[0047]
Here, by comparing the loss-time continuous notice determination table 142 and the big-hit continuous notice determination table 143, the allocation of the random R6 to the setting data indicating the determination result that the continuous notice is executed according to the number of times of continuous notice is performed. Is different. In other words, depending on the number of times the continuous notice is executed, the decision data is randomly selected so that the probability of whether or not the display result in the special figure game in which the notice effect that is the last of the continuous notice is performed is a big hit is different. The value of R6 is assigned. For example, as shown in FIG. 10B, in the big hit time continuous notice determination table 143, as the number of times of executing the continuous notice increases, the value of the random R6 assigned to the determination result that the continuous notice is executed is increased. The ratio is set to be high. For this reason, the probability that the display result is a big hit increases as the number of executions of the special figure game in which the notice effects are continuously performed increases.
[0048]
The symbol
[0049]
The normal jackpot symbol determination table 144 shown in FIG. 11 (A) determines the determined symbols for each special symbol when the same normal jackpot symbol is derived and displayed on the left, middle and right as the display result of the special game. It is a table to do. For example, in the normal jackpot symbol determination table 144, a symbol number of a special symbol as a normal jackpot symbol selected and determined as a confirmed symbol is stored in association with the value of the random R4-1.
[0050]
The probability variation jackpot symbol determination table 145 shown in FIG. 11B determines the determined symbol of each special symbol when the same probability variation jackpot symbol is derived and displayed on the left, middle, and right as the display result of the special figure game. It is a table to do. For example, in the probability variation jackpot symbol determination table 145, a symbol number of a special symbol as a probability variation jackpot symbol selected and determined as a confirmed symbol and a value of random R4-1 are stored in association with each other.
[0051]
The left symbol determination table 146 shown in FIG. 12A displays a fixed symbol (left fixed symbol) in the left
[0052]
A middle symbol determination table 147 shown in FIG. 12B is a table for determining a fixed symbol (medium fixed symbol) in the middle
[0053]
The right symbol determination table 148 shown in FIG. 12C is a table for determining a fixed symbol (right fixed symbol) in the right
[0054]
The variable display
[0055]
A normal variable display pattern table 149 shown in FIG. 13A is a table for selecting a variable display pattern for deriving and displaying a lost symbol without reaching reach. A reach variable display pattern table 150 shown in FIG. 13B is a table for selecting a variable display pattern for deriving and displaying a fixed symbol of a lose without making a hit after reaching. A jackpot variable display pattern table 151 shown in FIG. 13C is a table for selecting a variable display pattern to be used when the display result in the variable symbol special display is a jackpot.
[0056]
Each variable display pattern table 149 to 151 includes, for example, a random R3 value, a plurality of variable display patterns, a total variable display time of a special symbol measured by the variable
[0057]
The normal A and normal B variable display patterns selected using the normal variable display pattern table 149 are variable display patterns that do not involve a reach display mode. The variable display pattern of reach A (losing) to reach D (losing) selected using the variable display pattern table 150 at the time of reach is accompanied by a reach display mode, but the variable display result (determined symbol) causes a big hit. This is a variable display pattern. On the other hand, the variable display pattern of reach A (big hit) to reach D (big hit) selected using the variable display pattern table 151 at the time of big hit is a variable display pattern in which the variable display result causes the big hit with the reach display mode. is there.
[0058]
In this embodiment, the variable display pattern of normal A (losing) is the reach display mode when the setting for executing the continuous notice is not made (when the continuous notice flag described later is off). This is a variable display pattern for deriving and displaying the variable display result of the loss without performing. Normally, the variable display pattern of B (losing) indicates that the variable display result of losing is not set to the reach display mode when the setting for executing the continuous warning is made (when the continuous warning flag is on). This is a variable display pattern to be derived and displayed.
[0059]
Each of the variable display patterns of reach A to reach D is a variable display pattern in which reach effect display by moving images is performed after the reach display mode is set during variable display of special symbols. That is, the reach A variable display pattern displays a moving image as shown in FIGS. 14A to 14D in the
[0060]
Furthermore, the variable display patterns of reach A to reach D are all variable compared to the normal B (lost) variable display pattern that derives and displays the variable display result of the loss without using the reach display mode at the time of continuous notice. The display time is set to be long. That is, in the example shown in FIGS. 13A to 13C, T1 <T2, T3, T4, T5, T10, T11, T12, and T13.
[0061]
Here, when the reach variable display pattern table 150 and the big hit variable display pattern table 151 are compared, the assignment of the random R3 value to each variable display pattern (reach type) is different. That is, the ratio of reach types to be selected differs depending on whether or not the display result in the special figure game is a big hit. Accordingly, the probability that the display result is a big hit differs depending on the type of reach that appears in the special figure game.
[0062]
In the example shown in FIG. 13B and FIG. 13C, the ratio that the reach display variable display pattern is used when the display result is reach loss is higher than the ratio that the reach D variable display pattern is used. ing. On the other hand, when the display result is a big hit, the ratio at which the reach display variable display pattern is used is lower than the ratio at which the reach D variable display pattern is used. For this reason, when the reach by the variable display pattern of reach D appears in the special figure game, the probability that the display result will be a big hit is higher than when the reach by the variable display pattern of reach A appears. The probability that the display result determined for each type of reach is a big hit is referred to as the reach big hit reliability, or simply the reach reliability.
[0063]
Further, the variable display
[0064]
The
[0065]
The special symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the special symbol process (described later) (FIG. 32). The normal symbol process flag indicates which process should be selected and executed in a predetermined normal symbol process in order to control the display state of the
[0066]
The continuous notice flag is set to the on state when it is determined that the continuous notice is to be executed using the continuous notice determination table 142 at the time of loss or the big notice notice table 143 at the time of big hit, and a notice effect that is the last of the continuous notice is performed. It is cleared to the off state when the figure game is executed. The reach state flag is set to the on state when it is determined that the display mode is the reach display mode during the variable display of the special symbol in the special game by the
[0067]
The input state flag is a flag composed of a plurality of bits that are set or cleared according to the state of various signals input to the I / O port 104, the state of the detection signal input from each winning
[0068]
The continuous
[0069]
The variable
[0070]
The
[0071]
The
[0072]
FIG. 19 is a block diagram illustrating a hardware configuration example of the
[0073]
The
[0074]
The
[0075]
Further, as shown in FIG. 20, the
[0076]
The
[0077]
In the character image
[0078]
Here, the compressed data for one frame is classified into one of an I picture, a P picture, and a B picture, and the frame header includes information for identifying the type of any picture and the display order of each picture. The information to be specified is included. An I picture is a picture that has been encoded by intraframe encoding. The P picture is a picture that performs forward motion compensation prediction using only past frames. A B picture is a picture that performs bi-directional motion compensation prediction using both past and future frames. In this embodiment, a plurality of types of moving image data are stored in a plurality of types of moving image files corresponding to each variable display pattern for reach designated by a variable display start command sent from the
[0079]
Further, as shown in FIG. 23, the
[0080]
The
[0081]
The display control
[0082]
The moving image display control process table memory 131a shown in FIG. 25A stores a plurality of types of moving image display control process tables. As shown in FIG. 26A, each moving image display control process table includes an
[0083]
The notice display control process table memory 131b shown in FIG. 25B stores a plurality of kinds of notice display control process tables. Each notice display process table, as shown in FIG. 26 (B), includes data for controlling the effect display for the notice on the display screen of the
[0084]
Here, the effect display for notice performed on the display screen of the
[0085]
The symbol display control process table memory 131c shown in FIG. 25C stores a plurality of types of symbol display control process tables. As shown in FIG. 26C, each symbol display control process table includes data for controlling the display state of special symbols, such as symbol display process timer setting values and symbol display control data, and is special in time series. The variable display speed of the symbol, the size of the symbol to be displayed, the display period in the display state, the character switching timing, and the like are set.
[0086]
The notice pattern
[0087]
In the lost notice notice pattern determination table 170 shown in FIG. 28A, continuous notice is not executed, and the variable display pattern for lose is designated by the variable display start command received from the
[0088]
The big-hit notice pattern determination table 171 shown in FIG. 28B does not execute continuous notice, and the variable display pattern for big hit is designated by the variable display start command received from the
[0089]
Here, in the lose notice notice pattern determination table 170 and the big hit notice pattern determination table 171, the reach type and the notice type are associated at a predetermined ratio. That is, in each of the notice pattern determination tables 170 and 171, when the variable display pattern of reach A is designated by the variable display start command, the notice A pattern can be selected and decided, and the variable display pattern of reach B is designated. The notice B pattern can be selected and decided at the time, the notice C pattern can be selected and decided when the reach C variable display pattern is designated, and the notice D pattern is selected and decided when the reach D variable display pattern is designated. A random R6 value is assigned so that it is possible. As a result, the notice effect by the notice A pattern becomes a notice that the reach display form by the variable display pattern of the reach A will be noticed, and the notice effect by the notice B pattern becomes a notice of the reach display form by the reachable display pattern of the reach B. The notice effect based on the notice C pattern is a notice that the reach display mode is based on the reach C variable display pattern, and the notice effect based on the notice D pattern is a notice that the reach display mode is based on the reach D variable display pattern.
[0090]
Further, by selecting and determining the notice pattern using the notice pattern determining table 170 at the time of losing, the notice A pattern may be selected and determined when a variable display pattern of normal A (losing) is designated. The notice B pattern may be selected and determined when the variable display pattern of A (losing) is designated, and the notice A pattern is selected and decided when the variable display pattern of reach B (missing) is designated. There is. On the other hand, by selecting and determining the notice pattern using the big hit notice pattern determination table 171, the notice B pattern may be selected and determined when the variable display pattern of reach A (big hit) is designated. The notice A pattern may be selected and determined when the variable display pattern of B (big hit) is designated, and the notice D pattern is selected and decided when the variable display pattern of reach C (big hit) is designated When the variable display pattern of reach D (big hit) is designated, the notice C pattern may be selected and determined. As described above, when the notice pattern is selected and determined using each of the notice pattern determination tables 170 and 171, a notice pattern not associated with the designated variable display pattern may be selected and determined at a predetermined ratio. is there.
[0091]
Comparing the table for determining a notice pattern at the time of losing 170 with the table for determining a predictive pattern at the time of a
[0092]
The notice pattern determination table 172 at the time of continuous notice shown in FIG. 29 is a notice that is used in this special figure game according to the number of notice executions specified by the continuous notice designation command when the continuous notice is being executed. It is set so that the pattern can be determined. That is, the notice pattern determination table 172 at the time of the continuous notice stores the setting data corresponding to the number of executions of the continuous notice designated by the continuous notice designation command and the setting data indicating the notice pattern to be selected and stored in association with each other. . By selecting and determining the notice pattern using the notice pattern determination table 172 for continuous notice shown in FIG. 29, the notice effect is performed in the order of notice A, notice B, notice C, notice D when executing the successive notice. Will be.
[0093]
The
[0094]
The fade-in control flag is set to the on state at the timing when the fade-in display is started. In the fade-in display, an image of frame data used when starting the reproduction of moving images appears in stages. The fade-out control flag is set to the on state at the timing when the fade-out display is started. In the fade-out display, the image of the frame data at the end of the moving image reproduction is gradually disappeared. The fade-in display state flag is set to the on state while the image at the start of moving image reproduction appears in stages in the fade-in display. The fade-out display state flag is set to the on state while the image at the end of the moving image reproduction disappears step by step in the fade-out display. The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses and a timer interrupt is generated.
[0095]
The
[0096]
The variable display time timer included in the
[0097]
The
[0098]
Next, the operation (action) of the
[0099]
By executing the game control main process, the timer interrupt is set to repeatedly occur every 2 milliseconds. When the timer interrupt occurs, the
[0100]
When the game control interrupt process shown in the flowchart of FIG. 31 is started, the
[0101]
Next, the
[0102]
Further, the
[0103]
Further, the
[0104]
Subsequently, the
[0105]
FIG. 32 is a flowchart showing the special symbol process executed in step S25. When the special symbol process is started, the
[0106]
In the winning process of step S101, it is determined whether or not the number of holds in the special
[0107]
Thereafter, the
[0108]
The special symbol normal process of step S110 is a process executed when the value of the special symbol process flag is the initial value “0”. In this process, as shown in FIG. 33, the
[0109]
If it is determined in step S201 that the number of reserved memories is not “0” (step S201; No), it is determined whether or not the continuous notice flag provided in the
[0110]
When the big hit / continuous notice determination process is started in step S203, the
[0111]
When the big hit determination process is started in step S303, the
[0112]
Subsequently, the
[0113]
In step S304, the
[0114]
When the setting data stored in the same hold number as the value of the variable k in step S305 designates the loss (step S305; No), the
[0115]
Further, when there is no hold storage corresponding to the same hold number as the value of the variable k in step S307 (step S307; No), the
[0116]
When the setting data stored in the same hold number as the value of the variable k specifies a big hit in step S305 (step S305; Yes), the
[0117]
Subsequent to step S309, the
[0118]
Subsequent to step S311, the
[0119]
Here, the special game where the notice effect as the continuous notice is performed by using the continuous notice determination table 142 at the time of the loss shown in FIG. 10A and the continuous notice judgment table 143 at the big hit time shown in FIG. 10B. It is determined that the continuous notice is executed with a probability as shown in FIG. In other words, in this embodiment, when the number of reserved memories is “2” and any of them is a display result of losing, when the number of reserved memories is “3” and any of the results of losing is a display result of “ ”In both cases, a continuous notice is executed with a probability of 1/1000 when the result is a loss display. Further, when the setting data for the big hit is stored in the holding number “2”, the continuous notice over the two special figure games is executed with a probability of 1/10, and the setting data for the big hit in the holding number “3” is stored. When it is stored, a continuous notice over 3 special figure games is executed with a probability of 2/5, and when setting data that is a big hit is stored in the holding number “4”, it is 4 times with a probability of 19/20. Continuous notice over special game is executed.
[0120]
FIG. 36B is an explanatory diagram showing the jackpot reliability according to the number of executions of the special figure game in which the notice effect as the continuous notice is performed. Note that the jackpot reliability shown in FIG. 36B is calculated assuming that the jackpot probability indicating the probability of jackpot in each variable display is 1/300. As shown in FIG. 36 (B), the probability that the variable display result is a big hit after the continuous notice is given over two special-figure games is 1/4, and the continuous notice is over three special-figure games. The probability that the variable display result after being performed is a big hit is 4/7, and the probability that the variable display result after the continuous notice is performed over four special game is a big hit is 19/25. In other words, in this example, when the notice effect is continuously performed in a plurality of special figure games, the probability that the variable display result is a big hit increases as the notice effect is continuously performed over more special figure games. Become.
[0121]
When it is determined in step S314 that continuous notice is not to be executed (step S314; No), the stored contents of the continuous
[0122]
In step S <b> 204, the
[0123]
Note that after the data is read from the special
[0124]
The confirmed symbol setting process of step S111 shown in FIG. 32 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “1”. In this process, as shown in FIG. 37, the
[0125]
When it is determined not to reach in step S224 (step S224; No), the
[0126]
Further, when it is determined to reach in step S224 (step S224; Yes), the
[0127]
When it is determined in the above-described step S222 that the continuous notice flag is on (step S222; Yes), the
[0128]
When it is determined in step S221 that the jackpot flag is on (step S221; Yes), the
[0129]
When it is determined in step S235 that the probability variation control is not performed (step S235; No), the
[0130]
After executing step S237 or S239, the
[0131]
The continuous notice designation command setting process in step S112 shown in FIG. 32 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “2”. FIG. 39 is a flowchart showing the continuous notice designation command setting process executed in step S112. When the continuous notice designation command setting process is started, the
[0132]
Further, when the continuous notice flag is on in step S251 (step S251; Yes), a setting is made to send a continuous notice designation command corresponding to the count value of the
[0133]
The variable display pattern setting process of step S113 shown in FIG. 32 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this process, as shown in FIG. 40, the
[0134]
When the big hit flag is off in step S262 (step S262; No), the
[0135]
When it is determined in step S264 that the reach state flag is on (step S264; Yes), the
[0136]
Here, by using the reach variable display pattern table 150 shown in FIG. 13B and the big hit variable display pattern table 151 shown in FIG. 13C, each reach effect of reach A to reach D is shown in FIG. It will be selected with the probability as shown in (A). Note that the selection probabilities shown in FIG. 42 (A) are calculated on the assumption that continuous notice is not executed. In this embodiment, at the time of losing after reaching, “reach A” with a probability of 100/150, “reach B” with a probability of 30/150, “reach C” with a probability of 15/150, 5/150 “Reach D” is selected with the probability of Also, at the big hit, “reach A” with a probability of 30/150, “reach B” with a probability of 20/150, “reach C” with a probability of 30/150, and “reach D” with a probability of 70/150. Selected.
[0137]
FIG. 42B is an explanatory diagram showing the jackpot reliability when each reach appears. Note that the jackpot reliability shown in FIG. 42B is a jackpot probability indicating the probability of a jackpot in each variable display is 1/300, and a reach appearance rate indicating the probability that a reach effect will appear (here, it is not a result) It is calculated that 1/10) is the reach rate of reach production. As shown in FIG. 42B, the probability that the variable display result after reach A appears as a jackpot display result is 1/101, and the variable display result after reach B becomes a jackpot display result. The probability is 2/92, the probability that the variable display result after reach C appears as a jackpot display result is 1/16, and the probability that the variable display result after reach D appears as a jackpot display result is 7/22. That is, in this example, the big hit reliability is gradually increased in the order of reach A, reach B, reach C, reach D. Therefore, when the reach effect by the variable display pattern of reach D (see FIG. 17) appears, the reach effect by the variable display patterns of reach A to reach C (see FIGS. 14 to 16) appears. As a result, the jackpot will be generated with the highest probability. After determining the variable display pattern in step S268, the process proceeds to step S278.
[0138]
When it is determined in step S261 that the continuous notice flag is on (step S261; Yes), the process proceeds to step S269 shown in FIG. 41, and the count value of the
[0139]
Here, the variable display pattern of normal B (loss) is the reach variable display pattern table 150 shown in FIG. 13B and the reach variable display pattern table 151 shown in FIG. 13C. The total variable display time is set to be shorter than the shortest total variable display time among the variable display patterns. Therefore, by selecting and determining the normal B (losing) variable display pattern in step S270, the variable display time at the time of non-reach during continuous notice can be shortened. After selecting and determining the variable display pattern of normal B (losing) in step S270, the count value of the
[0140]
When it is determined in step S269 that the count value of the
[0141]
After executing step S273 or S274, the
[0142]
As described above with reference to the notice pattern determination table 172 for continuous notice shown in FIG. 29, when the continuous notice is executed, the notice effect is executed in the order of notice A, notice B, notice C, notice D. . For this reason, in the special figure game in which the notice effect that is the last of the continuous notices is performed, there is a high possibility that the reach display mode informed by the notice effect will be obtained. However, in the jackpot final notice variable display pattern determination table 153, the number of random R3 values that are different from the reach display mode to be notified in comparison with the loss final notice variable display pattern determination table 152 is different. Allocated to For this reason, when the reach display mode different from the reach display mode notified in advance during the advance notice is given, the probability of a big hit increases. After the variable display pattern is thus determined in step S276, the process proceeds to step S277.
[0143]
In step S277, the
[0144]
The variable display command process of step S114 shown in FIG. 32 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “4”. In this process, the
[0145]
The variable display stop process in step S115 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “5”. In this process, the
[0146]
The pre-opening process for the special winning opening in step S116 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “6”. In this process, the
[0147]
The special winning opening opening process in step S117 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “7”. In this process, the
[0148]
The jackpot end process in step S118 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “8”. In this process, the
[0149]
Next, the special game process on the
[0150]
The variable display start command reception waiting process in step S150 is a process executed when the value of the display control process flag is the initial value “0”. In this process, the
[0151]
The notice pattern determination process in step S151 is a process executed when the value of the display control process flag is “1”. FIG. 44 is a flowchart showing the notice pattern determination process executed in step S151. In this notice pattern determination process, the
[0152]
When it is determined in step S401 that execution of continuous notice is not designated (step S401; No), the
[0153]
After executing step S401 or S402, the
[0154]
Here, by using the lost notice notice pattern determination table 170 shown in FIG. 28A and the big hit notice pattern determination table 171 shown in FIG. 28B, each of the notice effect and the reach A to reach D is achieved. A combination with the reach effect is selected with a probability as shown in FIG. Note that the selection probabilities shown in FIG. 45 are calculated based on the selection probabilities of the reach effects shown in FIG. FIG. 45 also shows the jackpot reliability for each combination of the notice effect and the reach effect. The jackpot reliability is calculated assuming that the jackpot probability is 1/300 and the reach appearance rate is 1/10. As shown in FIG. 45, when the variable display result is lost, the probability of reaching the reach display mode notified by the notice effect is higher than the probability of reaching the reach display mode different from the predicted result. For example, at the time of losing, the probability that the reach effect by the variable display pattern of reach A is performed after the notice effect by the notice A pattern is 90/150, whereas the notice effect by the notice A pattern is performed. The probability that a reach effect will be performed later by the variable display pattern of reach B is 1/150. On the other hand, when the variable display result is a big hit, conversely, the probability of reaching the reach display mode informed by the notice effect is lower than the probability of having a reach display mode different from the notified result. For example, at the time of a big hit, the probability that the reach effect by the variable display pattern of reach A is performed after the notice effect by the notice A pattern is 12/150, whereas the notice effect by the notice A pattern is performed. The probability that a reach effect will be performed later by the variable display pattern of reach B is 15/150.
[0155]
That is, in the notice pattern determining table 170 for losing and the notice pattern determining table 171 for big hit, a notice different from the notice effect for notifying that a reach display mode in which each reach effect of reach A to reach D is performed is obtained. When the effect is executed, the value of the random R10 as the determination data is assigned so that the probability of a big hit is higher than when the notice effect for notifying that the reach display mode is executed. ing. After the notice pattern is thus determined in step S406, the process proceeds to step S409.
[0156]
When it is determined in step S401 that execution of continuous notice is designated (step S401; Yes), the
[0157]
Here, in the notice pattern determination table 172 for continuous notice, a notice pattern to be selected is determined corresponding to the number of executions of the continuous notice, and the notice effect is continuously performed in a plurality of special figure games. Sometimes, every time variable display in the special figure game is started, a notice effect is performed in the order of notice A, notice B, notice C, notice D. As described above, each of the notice effects by the notice patterns of the notice A to the notice D is informed that the reach display mode in which the reach effects by the variable display patterns of the reach A to the reach D are performed is given. Further, as shown in FIG. 42B, the big hit reliability of reach A to reach D gradually increases in the order of reach A, reach B, reach C, and reach D. In other words, in the notice pattern determination table 172 for continuous notice, when the continuous notice is executed, the probability of a big hit from the reach display form noticed by the notice effect in this special figure game is the notice in the previous special figure game. Setting data indicating the number of executions of continuous notice, which is data for determination, and setting data indicating a notice pattern to be selected are allocated so as to be higher than the probability of being a big hit from the reach display mode notified by the performance. Yes. After determining the notice pattern in step S408, the process proceeds to step S409, where the value of the display control process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the display control setting process.
[0158]
The display control setting process in step S152 shown in FIG. 43 is a process executed when the value of the display control process flag is “2”. FIG. 46 is a flowchart showing the display control setting process executed in step S152. In this process, the
[0159]
Subsequently, the
[0160]
Thereafter, the
[0161]
The variable display process in step S153 shown in FIG. 43 is a process executed when the value of the display control process flag is “3”. FIG. 47 is a flowchart showing the variable display in-progress process executed in step S153. In this variable display process, the
[0162]
In the notice display control process, the
[0163]
When it is determined in step S521 that the notice display process timer has timed out (step S521; Yes), the reading position in the notice display control process table as shown in FIG. 26B is switched (step S522). That is, in the notice display control process table, the notice display process timer setting value set next is set in the notice display process timer, and the notice display control data set next is read.
[0164]
Here, the notice display control data set in the notice display control process table indicates a reading position of moving image data in the moving image
[0165]
By such a notice display control process, in the
[0166]
In step S502, the
[0167]
Further, the
[0168]
When the still image display timing is reached (step S505; Yes), the
[0169]
When it is determined in step S505 that it is not the still image display timing (step S505; No), the
[0170]
When the moving image reproduction start timing is reached (step S508; Yes), the
[0171]
That is, the
[0172]
When it is determined in step S508 that it is not the moving image reproduction start timing (step S508; No), step S509 is skipped and the process proceeds to step S510. In step S510, the
[0173]
When the fade-out control flag is on (step S513; Yes), the
[0174]
In the fade-in process shown in the flowchart of FIG. 50, when switching to the effect by the moving image, the transparency (transparency) of the fade-in target image is gradually decreased so that the fade-in target image becomes gradually clear. Processing to make it appear is executed. Note that, for example, an image that is displayed first among the moving images used for the effect is set as the fade-in target image.
[0175]
When the fade-in process is started, the
[0176]
On the other hand, when the fade-in display state flag is OFF (step S531; No), designation of destination data for causing the fade-in target image to appear is performed (step S532). As the destination data here, for example, frame data for one frame used when starting moving image reproduction is specified in the moving image display control process table. For example, the
[0177]
Subsequently, the
[0178]
The
[0179]
Subsequently, it is determined whether or not the value of the parameter N is “32” (step S536). If the value is other than “32” (step S536; No), the value of the parameter N is incremented by 1 (step S536). S537). On the other hand, when the value of the parameter N is “32” (step S536; Yes), the fade-in display state flag is cleared and turned off (step S538), and the fade-in control flag is cleared and turned off. (Step S539).
[0180]
In this manner, in this embodiment, the fade-in image changes in 33 steps from a still image serving as a source image to a fade-in target image serving as a destination data image. In this example, the transparency is set to 33 levels, but other multiple levels may be used. In that case, the possible value of the parameter N is changed (if it is 200 steps, “0” to “199” are taken), and the numerical value “32” in the equation shown in FIG. What is necessary is just to change (it changes to "199" if it is 200 steps). Also, image data predetermined as an intermediate image is set as the destination data, and after the transparency of the intermediate image becomes “0”, the intermediate image is set as the source image and the frame of the fade-in target image is set. A fade-in image may be obtained again using the data as destination data. By causing the images to appear step by step through a predetermined intermediate image, it is possible to easily visually recognize how the image gradually appears.
[0181]
Such a fade-in process is repeatedly called in step S512 of the moving image display control process shown in the flowchart of FIG. Then, in the
[0182]
FIG. 52 is an explanatory diagram illustrating a display state example of the
[0183]
When the opaque fade-in target image shown in FIG. 52 (D) is displayed and the fade-in display is completed, an effect by a moving image using the fade-in target image as an initial image is started. In this way, by performing fade-in display using image data for one frame included in the moving image data, it is possible to display various effects without increasing the data amount of the moving image data.
[0184]
Further, in the fade-out process shown in the flowchart of FIG. 53, after the effect by the moving image is finished, the transparency of the fade-out target image is gradually increased so that the fade-out target image gradually disappears. The process is executed. In addition, the image displayed at the end among the moving images used for an effect is set to a fade-out object image, for example.
[0185]
When the fade-out process is started, the
[0186]
On the other hand, when the fade-out display state flag is OFF (step S551; No), designation of destination data for erasing the fade-out target image is performed (step S552). As the destination data here, for example, frame data for one frame at the end of moving image reproduction is specified in the moving image display control process table. For example, the
[0187]
Subsequently, the
[0188]
The
[0189]
Subsequently, it is determined whether or not the value of the parameter N has become “0” (step S556). When the value is other than “0” (step S556; No), the value of the parameter N is decremented by 1 (step S556). S557). On the other hand, when the value of the parameter N is “0” (step S556; Yes), the fade-out display state flag is cleared and turned off (step S558), and the fade-out control flag is cleared and turned off (step S558). Step S559).
[0190]
In this manner, in this embodiment, the fade-out image is changed from the fade-out target image that is the destination data image to the still image that is the source image in the reverse procedure to the fade-in display. It will change in 33 steps. Such a fade-out process is repeatedly called in step S514 of the moving image display control process shown in the flowchart of FIG. In the
[0191]
FIG. 54 is an explanatory diagram showing a display state example of the
[0192]
When the same fade-out image as the still image shown in FIG. 54D is displayed and the fade-out display is completed, subsequent effects such as an effect by a still image are started. Note that the presentation may end when the fade-out display ends. For example, as shown in FIG. 2A, the special symbols in the left, middle, and right
[0193]
When the image display control process including the notice display control process, the fade-in process, and the fade-out process as described above ends, the
[0194]
When the symbol display control process is started, the
[0195]
Subsequently, the
[0196]
In step S443, the
[0197]
The symbol stop waiting process of step S154 shown in FIG. 43 is a process executed when the value of the display control process flag is “4”. In this process, the
[0198]
The jackpot display process of step S155 is a process executed when the value of the display control process flag is “5”. In this processing, the
[0199]
Next, the operation of the
[0200]
FIG. 56 is a sequence diagram showing an example of an operation in which a variable display result is a big hit after performing a notice effect continuously over four special figure games. In this example, when the value of the random R1 stored in the holding number “4” of the special
[0201]
Then, the
[0202]
The
[0203]
FIGS. 57A to 57D are diagrams showing display states on the
[0204]
Thereafter, as shown in FIG. 57 (C), after the variable display pattern of the left, middle and right is displayed according to the variable display pattern of normal B (losing), the total variable display time corresponding to the variable display pattern has elapsed. Then, as shown in FIG. 57 (D), the left, middle and right determined symbols that are lost are derived and displayed. In this way, the special figure game in which the notice effect for the first time of the continuous notice is performed is completed.
[0205]
Subsequently, when the start condition of the special figure game is satisfied, the continuous notice designation command B002 (h) corresponding to the count value “2” of the
[0206]
The
[0207]
58 (A) to 58 (D) are diagrams showing display states on the
[0208]
Thereafter, as shown in FIG. 58C, after the variable display pattern of the left, middle and right is displayed according to the variable display pattern of normal B (loss), the total variable display time corresponding to the variable display pattern has elapsed. Then, as shown in FIG. 58 (D), left, middle, and right determined symbols that are lost are derived and displayed. In this way, the special figure game in which the second notice of the continuous notice is performed ends.
[0209]
Subsequently, when the start condition of the special figure game is satisfied, the continuous notice designation command B003 (h) corresponding to the count value “3” of the
[0210]
The
[0211]
FIGS. 59A to 59D are diagrams showing display states in the
[0212]
Thereafter, as shown in FIG. 59C, after the variable display pattern of the left, middle and right is displayed according to the variable display pattern of normal B (loss), the total variable display time corresponding to the variable display pattern has elapsed. Then, as shown in FIG. 59D, the left, middle, and right determined symbols that are lost are derived and displayed. In this way, the special game where the third notice of the continuous notice is performed is completed.
[0213]
Subsequently, when the start condition of the special figure game is satisfied, the continuous notice designation command B004 (h) corresponding to the count value “4” of the
[0214]
The
[0215]
FIGS. 60A to 60I are diagrams showing display states in the
[0216]
Thereafter, as shown in FIG. 60C, the left, middle, and right symbols are variably displayed according to the reach D (big hit) variable display pattern. As shown in FIG. The right symbol is derived and displayed to reach a reach display mode. Then, the special symbols displayed on the left / middle / right
[0217]
When the fade-in display is completed, images as shown in FIGS. 60E to 60H are displayed in the
[0218]
When the special symbol that has been reduced is returned to the normal display and the medium-determined symbol is decelerated, the main variable is displayed when the total variable display time corresponding to the variable display pattern of reach D (big hit) has elapsed. A special symbol confirmation command is sent from the
[0219]
As described above, in this embodiment, when the
[0220]
On the other hand, the
[0221]
In addition, the notice pattern determination table 172 for the continuous notice is a probability of a big hit from the reach display mode that is noticed by the notice effect in this special figure game when performing the notice effect continuously over a plurality of special figure games. Is set data indicating the number of executions of continuous notice as decision data, and a notice pattern to be selected and determined so that the probability of winning a big hit from the reach display form noticed by the notice effect in the previous special figure game is higher. And setting data indicating that are assigned. As a result, the probability of a big hit from the reach display mode that is notified by the notice effect increases sequentially as the number of executions of the special figure game in which the notice effect is continuously performed increases. Can be increased.
[0222]
In the jackpot / continuous notice determination process shown in the flowchart of FIG. 34, the
[0223]
In the
[0224]
In addition, fade-in processing and fade-out processing can be performed using one frame of image data included in the moving image data, so that various presentation displays can be performed without increasing the amount of moving image data. It becomes. Furthermore, by performing still display using the image data included in the moving image data, it is possible to reduce the moving image data necessary for realizing the still display and reduce the data amount of the entire moving image data. Can be made.
[0225]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above-described embodiment, it has been described that the notice effect and the reach effect are performed by displaying an image in the display area of the
[0226]
In addition, in order to avoid confusion between the notice effect as the continuous notice and the notice effect other than the continuous notice, in the special figure game that is executed next to the special figure game in which the notice effect that is the last of the continuous notice is performed. Alternatively, a setting may be made so as not to execute the notice effect. In this case, for example, the
[0227]
Moreover, in the said embodiment, the three
[0228]
1 and FIG. 4, the block configurations shown in FIGS. 5, 7, 19 to 21, 23 and 25, and the tables shown in FIGS. 9 to 13, 26, 28 and 29. 30 to 35, 37 to 41, 43, 44, 46 to 50, and 53, and display examples of FIGS. 14 to 17, 57 to 60, and the like. Any change and modification can be made without departing from the spirit of the invention.
[0229]
Furthermore, the present invention can be applied to a game machine that simulates the operation of the
[0230]
The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
[0231]
In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, and encloses game balls and gives points in response to detection of winning balls. It can also be applied to an enclosed game machine.
[0232]
【The invention's effect】
As described above, the present invention has the following effects.
[0233]
The present inventionAccording to this gaming machine, when the continuous notice means causes the notice control means to continuously execute the notice effect over the variable display of the identification information a plurality of times, the reach display in which the display mode of the identification information is noticed by the notice effect. Since the variable display device performs variable display of the identification information using the non-reach variable display pattern until it becomes a mode, it can be prevented that a long time is spent when the notice effect is executed. In addition, when the continuous notice mode determining means continuously executes the notice effect, the probability that the specific display result is obtained from the reach display form that is notified by the notice effect in the variable display of the current identification information is the previous identification information. Using the decision table for determining the continuous notice in which the decision data is allocated for each display form of the notice effect so that the probability of a specific display result from the reach display form noticed by the notice effect in the variable display of Since the display mode of the notice effect is selected and determined, the probability that the specific display result is obtained from the reach display mode notified by the notice effect increases sequentially as the notice effect is continuously executed. Thereby, a player's expectation can be raised and the interest property of a game improves.Further, the notice selection means selects and decides the display mode of the notice effect using the notice determination table. In the notice determination table, when the notice effect different from the notice effect for notifying that the reach display mode corresponding to the reach variable display pattern is executed, the reach display mode is notified in advance. Since the data for determination is assigned to each display mode of the notice effect so that the probability of the specific display result is higher than when the notice effect is performed, the reach display mode that does not correspond to the notice effect When this happens, the probability of a specific display result is increased. As a result, it is possible to provide an effect that is surprising to the player, and to improve the gaming interest.
[0234]
AlsoThe prior determination means determines whether or not the variable display result of the identification information held by the hold storage means is the specific display result, and the continuous notice determination means is based on the determination result of the prior determination means and the number of determinations. Since it is determined whether or not the continuous notice is executed, and the notice number determination means determines the number of times that the continuous notice is executed based on the determination number of the prior determination means, the identification information held in the hold storage means Depending on the number of times of variable display and whether or not the display result of the variable display becomes a specific display result, whether or not to execute the continuous notice and the number of continuous notices when executing the continuous notice are determined. Can do.
[0236]
AlsoThe reach effect control means causes the variable display device to perform effect display using an image corresponding to the reach variable display pattern, while the reach effect display control means reaches as a notice effect for notifying that the reach image display control means is in the reach display mode. Since the effect control means displays the image used for the effect display, the player can easily recognize which of the plurality of types of reach display modes is the notice effect for notifying which of the reach display modes is to be achieved. Can do.Further, the data decompression unit decompresses the moving image data stored in the compressed data storage unit, and the data reproduction unit performs moving image reproduction using an image generated based on the moving image data decompressed by the data decompression unit. At the same time, when the variable display of the identification information is executed, the variable display device causes the variable display device to perform the effect display using the moving image by the data reproducing means, so that the data compressed moving image A variety of effects using image data can be displayed. Further, since the still image notice control means displays a still image using the frame data of the moving image reproduced by the data reproducing means as a notice effect for notifying that the reach display mode is set, the moving image is displayed. Image data can be shared between the effect display used and the notice effect using a still image, and the storage capacity necessary for storing image data can be reduced.
[0239]
AlsoThe fade-in image generating means generates a plurality of fade-in images whose transparency has been increased stepwise from the frame data used when the data reproduction means starts moving image reproduction, and the fade-in processing means performs the fade-in processing. Each fade-in image generated by the image generation means is sequentially shifted from a fade-in image with the highest transparency to a fade-in image with a lower transparency, and finally an image of frame data is displayed. To execute fade-in processing. Further, the fade-out image generating means generates a plurality of fade-out images whose transparency has been increased step by step from the frame data used when the reproduction of the moving image by the data reproducing means is finished, and the fade-out processing means is the fade-out image generating means. Each of the fade-out images generated by the above is sequentially transferred from the frame data image at the end of the video playback to the fade-out image with higher transparency, and finally the fade-out image with the highest transparency is obtained. The fade-out process is executed by displaying. As a result, fade-in display and fade-out display can be performed without increasing the data amount of the moving image data, so that it is possible to display various effects without increasing the data amount of the moving image data. The storage capacity required for storage can be suppressed, and the control burden for presentation display using moving image data compressed with data can be reduced. In addition, it is possible to reduce a sense of incongruity when switching images.
[0240]
AlsoWhen the moving image reproduction is interrupted by the moving image reproduction interrupting means, the still image display switching means switches the moving image display on the variable display device to the still image display based on the still object image data included in the moving image data. When the interruption period ends, the moving image display switching means switches the still image display on the variable display device to the moving image display. This eliminates the need to prepare moving image data for displaying such a scene in a scene where there is no change in the display image during the effect display using the moving image. Can be reduced. Accordingly, the data amount of the entire moving image data can be reduced, the storage capacity necessary for storing the moving image data can be suppressed, and the control burden for the effect display using the compressed moving image data is reduced. Can be reduced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram illustrating an image display example in a variable display device.
FIG. 3 is a diagram showing an example of special symbols used in this embodiment.
FIG. 4 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration and the like on the main board.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of contents of a display control command.
FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of a game control microcomputer;
FIG. 8 is a diagram showing an example of random numbers counted by a random counter of the game control microcomputer.
FIG. 9 is a diagram illustrating a configuration example of a big hit determination table.
FIG. 10 is a diagram illustrating a configuration example of a continuous notice determination table.
FIG. 11 is a diagram illustrating a configuration example of a jackpot symbol determination table.
FIG. 12 is a diagram illustrating a configuration example of a left / middle / right symbol determination table;
FIG. 13 is a diagram illustrating a configuration example of a variable display pattern table.
FIG. 14 is a diagram showing a reach effect display example corresponding to the variable display pattern of reach A;
FIG. 15 is a diagram showing a reach effect display example corresponding to a variable display pattern of reach B;
FIG. 16 is a diagram showing a reach effect display example corresponding to a variable display pattern of reach C;
FIG. 17 is a diagram illustrating a reach effect display example corresponding to a variable display pattern of reach D;
FIG. 18 is a diagram illustrating a configuration example of a table for determining a variable display pattern at the time of final notice.
FIG. 19 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration in a display control board.
FIG. 20 is a block diagram illustrating a configuration example of a GCL.
FIG. 21 is a block diagram illustrating a configuration example of a data storage area in a CGROM.
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a stream configuration in moving image data.
FIG. 23 is a block diagram illustrating a configuration example of a display control board.
FIG. 24 is a diagram showing an example of random numbers counted by a random counter of the display control board.
FIG. 25 is a diagram illustrating a configuration example of a display control process table memory.
FIG. 26 is a diagram illustrating a configuration example of a display control process table.
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of the content of a notice pattern.
FIG. 28 is a diagram illustrating a configuration example of a notice pattern determination table.
FIG. 29 is a diagram illustrating a configuration example of a notice pattern determination table.
FIG. 30 is a flowchart showing a game control main process.
FIG. 31 is a flowchart showing a game control interrupt process.
FIG. 32 is a flowchart showing a special symbol process.
33 is a flowchart showing details of special symbol normal processing in FIG. 32; FIG.
34 is a flowchart showing details of a big hit / continuous notice determination process in FIG. 33. FIG.
35 is a flowchart showing details of a big hit determination process in FIG. 34. FIG.
FIG. 36 is an explanatory diagram illustrating an example of execution probability and jackpot reliability of continuous notice.
37 is a flowchart showing details of a confirmed symbol setting process in FIG. 32. FIG.
38 is a flowchart showing details of a fixed symbol setting process in FIG. 32. FIG.
FIG. 39 is a flowchart showing details of continuous notice designation command setting processing in FIG. 32;
40 is a flowchart showing details of variable display pattern setting processing in FIG. 32. FIG.
41 is a flowchart showing details of variable display pattern setting processing in FIG. 32. FIG.
FIG. 42 is an explanatory diagram showing an example of selection probability and jackpot reliability for each reach effect.
FIG. 43 is a flowchart showing display control process processing;
44 is a flowchart showing details of a notice pattern determination process in FIG. 43. FIG.
FIG. 45 is an explanatory diagram showing an example of the selection probability and jackpot reliability of the combination of notice and reach.
46 is a flowchart showing details of display control setting processing in FIG. 43. FIG.
47 is a flowchart showing details of variable display processing in FIG. 43;
48 is a flowchart showing details of image display control processing in FIG. 47. FIG.
49 is a flowchart showing details of a notice display control process in FIG. 48. FIG.
50 is a flowchart showing details of a fade-in process in FIG. 48. FIG.
FIG. 51 is an explanatory diagram showing an example of mathematical formulas used for fade-in processing and fade-out processing.
FIG. 52 is an explanatory diagram showing a display state of a fade-in image created by the fade-in process.
53 is a flowchart showing details of a fade-out process in FIG. 48. FIG.
FIG. 54 is an explanatory diagram showing a display state of a fade-out image created by the fade-out process.
55 is a flowchart showing details of the symbol display control process in FIG. 47. FIG.
FIG. 56 is a sequence diagram in a specific example of an operation that results in a big hit after performing a notice effect continuously over a plurality of special figure games.
FIG. 57 is a diagram showing an example of a display state in a special figure game in which continuous notice is executed.
FIG. 58 is a diagram showing an example of a display state in a special figure game in which continuous notice is executed.
FIG. 59 is a diagram showing an example of a display state in a special game in which continuous notice is executed.
FIG. 60 is a diagram showing an example of a display state in a special game in which continuous notice is executed.
[Explanation of symbols]
1 ... Pachinko machine
2… Game board
3 ... Frame for gaming machines
4 ... Variable display device
4a-4c ... Variable display part
5 ... Ordinary electric equipment
6 ... Ordinary variable winning ball device
7 ... Special variable winning ball device
8L, 8R ... Speaker
9 ... Game effect lamp
10… Power supply board
11 ... Main board
12 ... Display control board
13 ... Voice control board
14 ... Lamp control board
15 ... Dispensing control board
16 ... Information terminal board
21, 22 ... Solenoid
40 ... Normal symbol display
41 ... Image display area
70… Each prize opening switch
100 ... Microcomputer for game control
101, 113 ... ROM
102, 114 ... RAM
103, 112 ... CPU
104 ... I / O port
107… switch circuit
108… Solenoid circuit
110 ... Oscillator circuit
111 ... Reset circuit
115 ... GCL
116 ... CGROM
116a: Character image data storage area
116b ... Moving image data storage area
120 ... Special figure hold memory
121, 130 ... random counter
122 ... Judgment table memory
123 ... symbol determination table memory
124 ... Variable display pattern table memory
125, 133 ... Flag memory
126 ... Continuous notice count memory
127 ... Continuous notice counter
128… Variable display time timer
131 ... Display control process table memory
131a ... Moving image display control process table memory
131b ... Notice display control process table memory
131c ... Symbol display control process table memory
132 ... Predictive pattern determination table memory
134 ... Various timers
140 ... Normal jackpot determination table
141 ... jackpot judgment table for probability change
142… Loss-time continuous notice determination table
143 ... Consecutive notice table for big hits
144: Normal jackpot symbol determination table
145 ... Probability big hit symbol determination table
146 ... Left symbol determination table
147 ... Medium symbol determination table
148 ... Right design table
149 ... Normal variable display pattern table
150 ... Reachable variable display pattern table
151 ... Big hit time variable display pattern table
152 ... Table for variable display pattern determination at the time of last notice of loss
160 ... Data decompression unit
161 Data reproduction unit
162: Operation control unit
163 ... Image data processing unit
170… Loss notice pattern determination table
171 ... Big hit announcement pattern determination table
172 ... Notice pattern determination table for continuous notice
Claims (5)
複数種類のリーチ可変表示パターンと該リーチ可変表示パターン以外の非リーチ可変表示パターンとを含む複数の可変表示パターンのうちから識別情報の可変表示に用いるものを選択決定する可変表示パターン選択決定手段と、
各々のリーチ可変表示パターンに対応するリーチ表示態様から特定表示結果が導出表示される確率を異ならせるように、決定用データが各リーチ可変表示パターンに割り振られている可変表示パターン決定用テーブルを用いて、前記可変表示パターン選択決定手段に可変表示パターンを選択決定させる選択設定手段と、
識別情報の表示態様が各々のリーチ可変表示パターンに対応するリーチ表示態様となることを予告するための予告演出の実行を制御する予告制御手段と、
複数回の識別情報の可変表示にわたり前記予告制御手段によって連続して予告演出を実行させるとともに、識別情報の表示態様が予告演出により予告されたリーチ表示態様となるまで前記可変表示装置に非リーチ可変表示パターンを用いた識別情報の可変表示を行わせる連続予告手段、とを備え、
前記連続予告手段は、前記予告制御手段によって連続して予告演出を実行させるときに、今回の識別情報の可変表示における予告演出により予告されたリーチ表示態様から特定表示結果となる確率が、前回の識別情報の可変表示における予告演出により予告されたリーチ表示態様から特定表示結果となる確率よりも高くなるように、決定用データが予告演出の表示態様ごとに割り振られている連続予告時決定用テーブルを用いて、前記予告制御手段により実行される予告演出の表示態様を選択決定する連続予告態様決定手段を含み、
前記予告制御手段は、前記可変表示パターン選択決定手段により選択決定されたリーチ可変表示パターンに対応するリーチ表示態様となることを予告するための予告演出が、当該リーチ表示態様となることを予告するための予告演出とは異なる予告演出よりも高い割合で実行されるように、決定用データが予告演出の表示態様ごとに割り振られているとともに、前記可変表示パターン選択決定手段により選択決定されたリーチ可変表示パターンに対応するリーチ表示態様となることを予告するための予告演出とは異なる予告演出を実行したときには、当該リーチ表示態様となることを予告するための予告演出を実行したときに比べて特定表示結果となる確率が高くなるように、前記決定用データが予告演出の表示態様ごとに割り振られている予告決定用テーブルを用いて、予告演出の表示態様を選択決定する予告選択手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。Based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, a variable display device that variably displays each of the plurality of identification information that can be identified is provided, and the display result of the identification information is predetermined. A gaming machine that is in a specific gaming state advantageous to the player when the specific display result is obtained,
Variable display pattern selection determining means for selecting and determining one to be used for variable display of identification information from among a plurality of variable display patterns including a plurality of types of reach variable display patterns and non-reach variable display patterns other than the reach variable display patterns ,
Use variable display pattern determination table in which determination data is allocated to each reach variable display pattern so that the probability that the specific display result is derived and displayed from the reach display mode corresponding to each reach variable display pattern Selection setting means for causing the variable display pattern selection determining means to select and determine a variable display pattern;
Notice control means for controlling the execution of the notice effect for notifying that the display form of the identification information becomes the reach display form corresponding to each reach variable display pattern;
The notice control means continuously executes the notice effect over the variable display of the identification information a plurality of times, and the variable display device is non-reachable until the display form of the identification information becomes the reach display form notified by the notice effect. Continuous notice means for performing variable display of identification information using a display pattern,
When the continuous notice means causes the notice control means to continuously execute the notice effect, the probability that a specific display result is obtained from the reach display mode that is noticed by the notice effect in the variable display of the current identification information is A table for determining at the time of continuous notice in which decision data is allocated for each display form of the notice effect so that the probability of a specific display result from the reach display form noticed by the notice effect in the variable display of the identification information is higher. with, viewed including the continuous announcement mode determination means for selecting determines a display mode of the prediction effect is executed by the announcement control unit,
The advance notice control means notifies that the advance notice effect for notifying that the reach display mode corresponding to the reach variable display pattern selected and determined by the variable display pattern selection decision unit is the reach display mode. The determination data is allocated to each display mode of the notice effect so that it is executed at a higher rate than the notice effect different from the notice effect for the reach, and the reach selected and determined by the variable display pattern selection determining means When a notice effect different from the notice effect for notifying that the reach display mode corresponding to the variable display pattern is executed is executed, compared to when the notice effect for notifying that the reach display mode is executed. The determination data is allocated for each display mode of the notice effect so that the probability of a specific display result is high. Using WARNING determination table includes announcement selection means for selecting determines a display mode of the announcement attraction,
A gaming machine characterized by that.
可変表示の実行条件が成立したが当該可変表示の開始条件が成立していない識別情報の可変表示の実行を所定回数を上限に保留する保留記憶手段と、
可変表示の開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段によって保留されている識別情報の可変表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果と判定回数に基づいて、連続予告を実行するか否かを判定する連続予告判定手段と、
前記連続予告判定手段により連続予告を実行すると判定されたときに、前記事前判定手段の判定回数に基づいて、連続予告を実行する回数を決定する予告回数決定手段、とを含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The continuous notice means is
Holding storage means for holding execution of variable display of identification information for which the variable display execution condition is satisfied but the variable display start condition is not satisfied up to a predetermined number of times;
A pre-determination unit that determines whether or not the variable display result of the identification information held by the hold storage unit becomes a specific display result when a variable display start condition is satisfied;
Based on the determination result of the prior determination means and the number of determinations, continuous notice determination means for determining whether to execute continuous notice;
A notice number determination means for determining the number of times to execute the continuous notice based on the number of determinations of the prior decision means when it is determined by the continuous notice determination means to execute the continuous notice.
The gaming machine according to claim 1.
前記予告制御手段は、識別情報の表示態様がリーチ表示態様となることを予告するための予告演出として、前記リーチ演出制御手段が前記可変表示装置による演出表示に用いる画像を、前記可変表示装置に表示させる予告画表示制御手段を含み、
動き補償予測符号化による圧縮データを含む動画像データを格納する圧縮データ格納手段と、
前記圧縮データ格納手段に格納されている動画像データを伸長するデータ伸長手段と、
前記データ伸長手段により伸長された動画像データに基づいて生成される画像を前記可変表示装置に順次表示させることによって動画再生を行うデータ再生手段と、
識別情報の可変表示を実行しているときに、前記データ再生手段が行う動画再生による動画像を用いた演出表示を前記可変表示装置に行わせる演出表示制御手段と、をさらに備え、
前記予告画表示制御手段は、識別情報の表示態様がリーチ表示態様となることを予告するための予告演出として、前記データ再生手段により動画再生される動画像のフレームデータのうち1フレームを繰り返し再生することで静止画像を前記可変表示装置に表示させる静止画予告制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。Reach effect control for causing the variable display device to perform effect display using an image corresponding to the reach variable display pattern selected by the variable display pattern selection determining means when the display mode of the identification information becomes the reach display mode. Further comprising means,
The notice control means provides the variable display device with an image used by the reach effect control means for effect display by the variable display device as a notice effect for notifying that the display mode of the identification information becomes the reach display mode. look including a notice image display control means for displaying,
Compressed data storage means for storing moving image data including compressed data by motion compensation prediction encoding;
Data decompression means for decompressing moving image data stored in the compressed data storage means;
Data reproduction means for reproducing moving images by sequentially displaying images generated based on the moving image data expanded by the data expansion means on the variable display device;
The display further includes an effect display control means for causing the variable display device to perform an effect display using a moving image by moving image reproduction performed by the data reproduction means when variable display of identification information is being performed,
The preview image display control means repeatedly reproduces one frame of the frame data of the moving image reproduced by the data reproduction means as a notice effect for notifying that the display mode of the identification information becomes the reach display mode. Including still image notice control means for displaying the still image on the variable display device,
The gaming machine according to claim 1 or 2 , characterized in that.
段階的に画像を出現させるフェードイン処理を行うことで前記可変表示装置における表示画像の切替表示を実行させるフェードイン切替表示手段と、
段階的に画像を消滅させるフェードアウト処理を行うことで前記可変表示装置における表示画像の切替表示を実行させるフェードアウト切替表示手段と、
前記フェードイン切替表示手段による表示画像の切替表示が完了した後に表示されているフレームデータの画像から動画再生を開始させる動画再生開始手段と、
前記データ再生手段による動画再生を終了するときに、動画再生の終了時におけるフレームデータの画像を表示する動画再生終了手段とを含み、
前記フェードイン切替表示手段は、
前記データ再生手段による動画再生を開始するときに使用されるフレームデータから透過度を段階的に高めていった複数のフェードイン画像を生成するフェードイン画像生成手段と、
前記フェードイン画像生成手段により生成された各フェードイン画像を、透過度が最も高められているフェードイン画像から、透過度がより低いフェードイン画像に順次移行させ、最終的に前記フレームデータの画像を表示させることにより前記フェードイン処理を実行するフェードイン処理手段とを含み、
前記フェードアウト切替表示手段は、
前記データ再生手段による動画再生を終了するときに使用されるフレームデータから透過度を段階的に高めていった複数のフェードアウト画像を生成するフェードアウト画像生成手段と、
前記フェードアウト画像生成手段により生成された各フェードアウト画像を、動画再生の終了時におけるフレームデータの画像から、透過度がより高められているフェードアウト画像に順次移行させ、最終的に透過度が最も高められているフェードアウト画像を表示させることにより前記フェードアウト処理を実行するフェードアウト処理手段とを含む、
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。The effect display control means includes:
Fade-in switching display means for performing display switching of the display image in the variable display device by performing a fade-in process for causing an image to appear in stages;
Fade-out switching display means for performing display switching of the display image in the variable display device by performing a fade-out process for erasing the image step by step;
Moving image reproduction starting means for starting moving image reproduction from an image of frame data displayed after the display switching of the display image by the fade-in switching display means is completed;
Moving image reproduction end means for displaying an image of frame data at the end of moving image reproduction when ending the moving image reproduction by the data reproducing means,
The fade-in switching display means is
Fade-in image generation means for generating a plurality of fade-in images whose transparency has been increased stepwise from the frame data used when starting the moving image reproduction by the data reproduction means;
Each fade-in image generated by the fade-in image generation means is sequentially shifted from a fade-in image with the highest transparency to a fade-in image with a lower transparency, and finally the image of the frame data A fade-in processing means for executing the fade-in processing by displaying
The fade-out switching display means is
Fade-out image generation means for generating a plurality of fade-out images whose transparency has been increased stepwise from the frame data used when moving image reproduction by the data reproduction means is terminated;
Each fade-out image generated by the fade-out image generation means is sequentially shifted from the frame data image at the end of moving image reproduction to a fade-out image with higher transparency, and finally the transparency is maximized. Fade-out processing means for executing the fade-out processing by displaying a fade-out image that is displayed,
The gaming machine according to claim 3 .
所定の静止画像表示タイミングとなったことに応じて前記データ再生手段による動画再生を中断する動画再生中断手段と、
前記動画再生中断手段により動画再生が中断されたときに、動画像データに含まれる静止対象画像データに基づいて、前記可変表示装置における動画像表示を静止画像表示に切り替える静止画像表示切替手段と、
動画再生処理が中断される中断期間の間、前記静止対象画像データを使用することで、前記可変表示装置上に静止画像を表示させる静止画表示制御手段と、
前記中断期間が終了したときに、前記可変表示装置における静止画像表示を動画像表示に切り替える動画像表示切替手段とを含む、
ことを特徴とする請求項3又は4に記載の遊技機。The effect display control means includes:
A video playback interrupting means for interrupting video playback by the data playback means in response to a predetermined still image display timing;
Still image display switching means for switching a moving image display in the variable display device to a still image display based on still object image data included in the moving image data when the moving image reproduction is interrupted by the moving image reproduction interrupting means;
Still image display control means for displaying a still image on the variable display device by using the still object image data during an interruption period in which the moving image reproduction process is interrupted,
Moving image display switching means for switching still image display in the variable display device to moving image display when the interruption period ends,
The gaming machine according to claim 3 or 4 , characterized in that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003122996A JP4408200B2 (en) | 2003-04-25 | 2003-04-25 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003122996A JP4408200B2 (en) | 2003-04-25 | 2003-04-25 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004321622A JP2004321622A (en) | 2004-11-18 |
JP4408200B2 true JP4408200B2 (en) | 2010-02-03 |
Family
ID=33501003
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003122996A Expired - Fee Related JP4408200B2 (en) | 2003-04-25 | 2003-04-25 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4408200B2 (en) |
Families Citing this family (35)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007190049A (en) * | 2006-01-17 | 2007-08-02 | Konami Digital Entertainment:Kk | Game program, game device and game method |
JP4789773B2 (en) * | 2006-10-19 | 2011-10-12 | 株式会社三共 | Game machine |
JP4830150B2 (en) * | 2008-02-18 | 2011-12-07 | 株式会社三共 | Game machine |
JP4830152B2 (en) * | 2008-04-15 | 2011-12-07 | 株式会社三共 | Game machine |
JP4830153B2 (en) * | 2008-04-15 | 2011-12-07 | 株式会社三共 | Game machine |
JP4830155B2 (en) * | 2008-04-25 | 2011-12-07 | 株式会社三共 | Game machine |
JP4830154B2 (en) * | 2008-04-25 | 2011-12-07 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2010099323A (en) * | 2008-10-24 | 2010-05-06 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP5208672B2 (en) * | 2008-10-28 | 2013-06-12 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5010007B2 (en) * | 2010-04-13 | 2012-08-29 | 京楽産業.株式会社 | Pachinko machine |
JP5541958B2 (en) * | 2010-04-13 | 2014-07-09 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP5560127B2 (en) * | 2010-07-22 | 2014-07-23 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP5246323B2 (en) * | 2011-12-16 | 2013-07-24 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2012125657A (en) * | 2012-04-05 | 2012-07-05 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP5356577B2 (en) * | 2012-05-31 | 2013-12-04 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2013039402A (en) * | 2012-10-22 | 2013-02-28 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP5651152B2 (en) * | 2012-10-22 | 2015-01-07 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP6056078B2 (en) * | 2013-03-29 | 2017-01-11 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP5544471B2 (en) * | 2013-04-01 | 2014-07-09 | 豊丸産業株式会社 | Game machine |
JP5793591B2 (en) * | 2014-02-19 | 2015-10-14 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2014223515A (en) * | 2014-07-24 | 2014-12-04 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6151299B2 (en) * | 2015-04-28 | 2017-06-21 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6151300B2 (en) * | 2015-04-28 | 2017-06-21 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6298482B2 (en) * | 2016-02-26 | 2018-03-20 | 株式会社平和 | Game machine |
JP6826083B2 (en) * | 2018-08-31 | 2021-02-03 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP7054598B2 (en) * | 2019-01-25 | 2022-04-14 | 株式会社大一商会 | Pachinko machine |
JP7054599B2 (en) * | 2019-01-25 | 2022-04-14 | 株式会社大一商会 | Pachinko machine |
JP7054595B2 (en) * | 2019-01-25 | 2022-04-14 | 株式会社大一商会 | Pachinko machine |
JP7054596B2 (en) * | 2019-01-25 | 2022-04-14 | 株式会社大一商会 | Pachinko machine |
JP7054597B2 (en) * | 2019-01-25 | 2022-04-14 | 株式会社大一商会 | Pachinko machine |
JP7054594B2 (en) * | 2019-01-25 | 2022-04-14 | 株式会社大一商会 | Pachinko machine |
JP7054593B2 (en) * | 2019-01-25 | 2022-04-14 | 株式会社大一商会 | Pachinko machine |
JP7271221B2 (en) * | 2019-02-27 | 2023-05-11 | 株式会社藤商事 | game machine |
JP7271222B2 (en) * | 2019-02-27 | 2023-05-11 | 株式会社藤商事 | game machine |
JP7271223B2 (en) * | 2019-02-27 | 2023-05-11 | 株式会社藤商事 | game machine |
Family Cites Families (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3581434B2 (en) * | 1995-06-15 | 2004-10-27 | 株式会社三共 | Gaming machine |
JP2000305541A (en) * | 1999-04-16 | 2000-11-02 | Shinnichi Electronics Kk | Color image processing display device of pachinko machine |
JP2001327702A (en) * | 2000-05-22 | 2001-11-27 | Heiwa Corp | Pachinko machine |
JP2002210132A (en) * | 2001-01-19 | 2002-07-30 | Takao:Kk | Pinball game machine |
JP2002312807A (en) * | 2001-04-10 | 2002-10-25 | Colcoat Kk | Image display device for game machine |
JP4295447B2 (en) * | 2001-05-31 | 2009-07-15 | サミー株式会社 | Bullet ball machine |
-
2003
- 2003-04-25 JP JP2003122996A patent/JP4408200B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2004321622A (en) | 2004-11-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4408200B2 (en) | Game machine | |
JP4408201B2 (en) | Game machine | |
JP4757353B2 (en) | Game machine | |
JP4408202B2 (en) | Game machine | |
JP5259548B2 (en) | Game machine | |
JP4731221B2 (en) | Game machine | |
JP2004321623A (en) | Game machine | |
JP5654741B2 (en) | Game machine | |
JP4808739B2 (en) | Game machine | |
JP4102249B2 (en) | Game machine | |
JP4185471B2 (en) | Game machine | |
JP2005211369A (en) | Game machine | |
JP4251559B2 (en) | Game machine | |
JP2011139752A (en) | Pachinko game machine | |
JP2005006673A (en) | Game machine | |
JP2007000173A (en) | Game machine | |
JP4251558B2 (en) | Game machine | |
JP2006014850A (en) | Game machine | |
JP5680698B2 (en) | Game machine | |
JP5627150B2 (en) | Game machine | |
JP4757352B2 (en) | Game machine | |
JP4726980B2 (en) | Game machine | |
JP4726981B2 (en) | Game machine | |
JP2005137501A (en) | Game machine | |
JP4286178B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060320 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20090713 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090721 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090924 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20091104 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20091106 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121120 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121120 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121120 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131120 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |