JP4205087B2 - ゲーム機、ゲーム用記憶デバイス及びゲームプログラム - Google Patents
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経験値についても、他のプレイヤの蓄積する方法や量が同じであるため、ゲーム機間相互で差が生じず、プレイヤの個性を反映することができないという問題があった。
週間ファミ通2005年8月5日号 108,109頁
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、前記携帯電話機(10,110,310)は、通信ネットワークを介して配信される情報を通信する通信手段(34,35,44)を有し、前記使用情報は、前記通信手段(34,35,44)の通信時間であること、を特徴とするゲーム機である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム機において、前記携帯電話機(10,110,310)は、通信ネットワークを介して配信される情報を通信する通信手段(34,35,44)を有し、前記使用情報は、前記通信手段(34,35,44)の通信回数であること、を特徴とするゲーム機である。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム機において、前記端末記憶部(10,110,310)の情報は、前記ゲームに関する情報を含み、前記設定情報記憶部(21〜25)の情報は、加点情報であり、前記制御部(50,140,250,450)は、前記端末記憶部の前記ゲームに関する情報量に応じて、前記設定情報記憶部の前記ゲームの加点設定をすること、を特徴とするゲーム機である。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲーム機において、前記端末記憶部(10,110,310)及び設定情報記憶部(21〜25)の情報は、画像情報であり、前記制御部(50,140,250,450)は、前記ゲームの画像の設定をすること、を特徴とするゲーム機である。
請求項7の発明は、請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲーム機において、前記端末記憶部(10,110,310)及び設定情報記憶部(21〜25)の情報は、音楽情報であり、前記制御部(50,140,250,450)は、前記ゲームの音楽の設定をすること、を特徴とするゲーム機である。
請求項8の発明は、請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲーム機において、前記端末記憶部(10,110,310)及び設定情報記憶部(21〜25)の情報は、動画情報であり、前記制御部(50,140,250,450)は、前記ゲームの動画の設定をすること、を特徴とするゲーム機である。
請求項9の発明は、請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のゲーム機において、前記端末記憶部(10,110,310)及び設定情報記憶部(21〜25)の情報は、文字情報であり、前記制御部(50,140,250,450)は、ゲーム画面に表示する文字の設定をすること、を特徴とするゲーム機である。
請求項10の発明は、請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載のゲーム機において、ゲーム機と前記携帯電話機とに着脱可能に設けられ、このゲーム機(1)と前記携帯電話機(1)とが一体であること、を特徴とするゲーム機である。
請求項11の発明は、請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載のゲーム機と前記携帯電話機(101)とに着脱可能に設けられ、前記ゲーム機の前記制御部が、前記携帯電話機の前記使用情報を分析をする分析制御部を備えており、前記制御部の前記分析に関する情報を記憶可能な着脱記憶装置(280)を備えたゲーム用記憶デバイスである。
(1)本発明は、制御部が端末記憶部の使用情報に基づいてゲームの設定をするので、プレイヤの嗜好に合わせたゲームの設定をすることができる。
これにより、情報端末の使用情報に基づいて情報端末の使用状況が判定できるので、プレイヤの嗜好に合わせたゲームの設定をすることができる。また、例えば、分析制御部を情報端末に設け、設定制御部をゲーム機本体に設けることにより、多機種の情報端末に容易に対応でき、さらに、より多様なシステムに対応することができる。
実施例1のゲームシステムは、携帯電話機1(情報端末)のみから構成されるシステムである。
図1は、携帯電話機の実施例1の制御ブロックを示す図である。
図2は、ゲーム設定の表(テーブル)を示す図である。
実施例1の帯電話機1は、図1に示すように、サーバ2、基地局3等から構成される通信ネットワークを介して配信される情報を受信する通信手段を有し、ゲーム機及び情報端末が一体となったものである。本実施例においては、プレイヤは、携帯電話機1を用いて、ゲームストーリの主人公を疑似体験するロールプレイングゲーム(コンピュータRPG)をすることができる。なお、コンピュータRPGとは、プレイヤが一人の主人公とその仲間を操作し、「アイテム」を入手したり、仮想の敵との戦闘を繰り返しながら「経験値」を蓄積して成長させたりして、最終的に架空世界の危機を救うというタイプのゲームをいい、実施例中においては、以下、単にゲームと称して説明する。
グラフィック領域11、サウンド領域12、ムービ領域13は、それぞれ、画像情報、音楽情報、動画情報を記憶するための記憶領域である。これらの領域には、例えば、通信ネットワークを介して配信されるこれらの情報が記憶されている。
テキスト領域14は、文字情報を記憶するための領域である。テキスト領域14には、例えば、電子メールのメッセージに関する情報等が記憶されている。
図2に示すように、ボーナス・ポイント部21、アイテム用マップ部22、効果音・BGM部23、特典ムービ部24、アドバイス・メッセージ部25は、携帯電話機1の使用情報に対応したゲームの設定情報が記憶された設定情報記憶部である。本実施例では、携帯電話機1の使用情報は、ユーザメモリ10の容量に対する情報量の割合(しきい値)であり、ボーナス・ポイント部21等は、それぞれ以下の設定情報が記憶されている。
これにより、各プレイヤが同じ仮想の敵を倒したとしても、他のプレイヤと加点に関して差別化を図ることができる。
これにより、各プレイヤが同じアイテムを取得する難易度、トラップを避けるための難易度に関して、他のプレイヤに対して差別化を図ることができる。
これにより、各プレイヤに、他のプレイヤとは異なるゲームサウンドを提供することができる。
なお、宣伝ムービとは、ゲームショー、イベント用に作成され、通常ではその会場に行かなければ見ることができない限定の動画等をいう。
また、特典ムービとは、ゲーム中のキャラクタ(敵を含む)の攻撃シーンや表情など、通常のゲーム中には見ることができない動画等をいう。特典ムービには、3次元表現されたゲーム画面の位置に関する情報も含まれる。
これにより、各プレイヤに、他のプレイヤとは異なる待受ムービ等を提供することができる。
これにより、各プレイヤに対する重要な説明及び助言に関して、他のプレイヤに対して差別化を図ることができる。
(1)アイテム用マップ部22:アイテムの位置の画面表示の種類の数に差を設ける。
(2)効果音・BGM部23:各場面でのボリューム等を調整する機能を付加して、臨場感を高める。通常の使用状況では、聞くことができないBGM、キャラクタの音声を聞くことができる。
(3)特典ムービ部24:特典ムービを見ることができる。ゲームキャラクタのオリジナルムービを作成することができる。
(4)アドバイス・メッセージ部25:ゲームキャラクタからのオリジナルメッセージを得られる。ゲームに関して、間接的に関連のあるオリジナルのストーリを読むことができる。
その他、各領域の情報量に応じたゲームのストーリを記憶した記憶部を有してもよい(例えば、ストーリの展開が、音楽の情報量に応じて、音楽に関連したものになる等)。
また、しきい値の設定は、各情報の記憶に必要な容量に応じて調整してもよい。例えば、動画データよりも文字データの方が、必要な容量が少ないため、電子メール等を多用しても情報量が少ない場合がある。このような場合は、アドバイス・メッセージ部25のしきい値を、低く設定してもよい。
分析判定部27は、分析プログラム部27Aと、判定プログラム部27Bとを有している。
分析プログラム部27Aは、分析プログラムが記憶されている。このプログラムは、携帯電話機1の使用情報を分析するためのものである。本実施例では、この使用情報は、ユーザメモリ10内における各領域の情報量であり、このプログラムは、ユーザメモリ10内における各領域の情報量を分析する。
判定プログラム部27Bは、判定プログラムが記憶されている。このプログラムは、分析プログラムによる分析結果に基づいて、ボーナス・ポイント部21等(設定情報記憶部)等から抽出するための抽出条件を判定し、CPU記憶部(抽出条件記憶部、後述する)に記憶させるためのものである。
アンテナ34は、通信ネットワークを構成する基地局3との間で、無線で通信するためのアンテナである。
RF入出力回路35は、アンテナ34に対して電気的に接続され、通信ネットワークを介して通話、画像、文字等に関する情報の送受信を行うための高周波回路である。RF入出力回路35は、CPU40(通信制御部44(後述する))により制御される。
携帯電話機1は、アンテナ34、RF入出力回路35、通信制御部44から構成される通信手段を用いて、通信ネットワークを介して配信される情報を受信することができる。
メニュー選択制御部41は、プレイヤによる入力部32の操作に応じて、携帯電話機1の機能(例えば、画像、音楽の出力の選択等)を選択、制御するための制御部である。
音声制御部43は、駆動回路60(音声駆動回路62)を介して、スピーカ72を制御するための制御である。音声制御部43は、例えば、ゲーム制御部50との間でゲーム関する音楽情報(効果音、BGM等)の伝達を行ったり、通信制御部44との間で通話音声に関する情報の伝達を行い、スピーカ72を用いて、これらの音情報を発音する。
通信制御部44は、通信ネットワークとの間で情報の伝達をするために、RF入出力回路35を制御するための制御部である。
分析制御部51は、分析プログラム部27Aの分析プログラムによって動作される制御部である。分析制御部51は、ユーザメモリ10の情報量(使用情報)を分析する。
判定制御部52は、判定プログラム部27Bの判定プログラムによって動作される制御部である。判定制御部52は、分析制御部51による分析結果に基づいてボーナス・ポイント部21等(設定情報記憶部)からゲームの設定情報を抽出するための抽出条件を判定し、CPU記憶部53(抽出条件記憶部)に抽出条件を記憶させる。
このCPU記憶部53は、CPU40の内部に設けられているが外部に設けるタイプの記憶部でもよい。
図3は、携帯電話機1のゲームに関する動作を示すフローチャート等を示す図である。
最初に、図3(a)に示すように、ステップS1において、携帯電話機1は、ゲームプログラムのダウンロードを行う。
ダウンロードは、図1に示す通信ネットワーク上に設置されたサーバ2から、通信制御部44の制御によって行われる。ダウンロードされたゲームプログラムは、ユーザメモリ10内のゲームメモリ領域20に記憶される。
次に、ステップS2において、入力部32の操作に応じて、CPU40は、ゲームプログラムを起動させる。
本実施例では、前述した各領域の割合に応じて、図2に太線枠内に示すように抽出条件が判定される。すなわち、ゲームメモリ領域20が5%であるので、ボーナス加算回数は0回と、得点の増加の割合は小と判定される。グラフィック領域11が2%であるので、アイテムの位置の画面表示は1回と、トラップの位置の画面表示は1回と判定される。サウンド領域12が30%であるので、ボリュームは中と、BGM曲数は2曲と判定される。ムービ領域13が13%であるので、宣伝ムービの数は0個と、動画精度は低と判定される。テキスト領域14が11%であるので、ゲームアドバイスは2回に判定される。
これらの抽出条件は、判定制御部52によりCPU記憶部53に記憶される。
このように設定することにより、携帯電話機1は、ユーザメモリ10の容量の内、サウンド領域12の情報量が比較的多いことから、プレイヤが音楽好きであると判定し、プレイヤの嗜好に合わせて効果音、BGMの設定をすることができる。
これにより、携帯電話機1は、ユーザメモリ10の情報量に基づいてゲームの設定をすることができ、プレイヤの嗜好に合わせたゲームの設定をすることができる。
実施例2のゲームシステムは、携帯電話機101(情報端末)と、家庭用ゲーム機201(ゲーム機)とから構成される。
家庭用ゲーム機201(ゲーム機)は、携帯電話機101(情報端末)の使用情報の分析に関する情報を、携帯電話機101に着脱可能に設けられた着脱可能メモリデバイス280(着脱記憶装置)を介して、入手することができるものである。(家庭用ゲーム機201は、ゲームプログラムがインストールされたパーソナルコンピュータ等であってもよい。)。
なお、以下の説明において、前述した実施例1と同様の機能を果たす部分には、同一の名称を付して、重複する説明を適宜省略する。
図4は、携帯電話機101、家庭用ゲーム機201、着脱可能メモリデバイス280の制御ブロックを示す図である。
携帯電話機101は、図4に示すように、ユーザメモリ110(端末記憶部)と、CPU140とを有している。
ユーザメモリ110は、実施例1のユーザメモリ10からゲームメモリ領域20を削除し、新たに端末内ゲームメモリ領域120を追加した記憶装置である。
この端末内ゲームメモリ領域120は、分析プログラムを記憶するための分析プログラム部127Aを有している。このプログラムは、ユーザメモリ110内における各領域の情報量を分析するためのものである。このプログラムは、携帯電話機101に予め記憶されているものでもよく、プレイヤが携帯電話機101購入後に、サーバ2、基地局3等から構成される通信ネットワークを介してダウンロードするものでもよい。
分析制御部151は、分析プログラム部127Aの分析プログラムによって動作される。分析制御部151は、情報端末の使用情報、すなわちユーザメモリ110の各領域の情報量を分析し、この分析に関する情報を着脱可能メモリデバイス280に書き込む。
家庭用ゲーム機201は、ゲーム機内メモリ210と、ゲーム機内制御部250とを有している。
ゲーム機内メモリ210は、ボーナス・ポイント部21と、アイテム用マップ部22と、効果音・BGM部23と、特典ムービ部24と、アドバイス・メッセージ部25とからなる設定情報記憶部と(以上は、実施例1と同様)、判定プログラム部227Bとを有している。
判定プログラム部227Bは、判定プログラムが記憶されている。このプログラムは、着脱可能メモリデバイス280を介して、ユーザメモリ110内における各領域の情報量を入手して、抽出条件を判定するためのプログラムである。
ゲーム機内制御部250は、判定制御部252と、CPU記憶部253とを有している。
CPU記憶部253には、判定制御部252によって設定条件が記憶される。
図5は、携帯電話機101及び家庭用ゲーム機201の動作を示すフローチャートを示す図である。
最初に、ステップS11において、プレイヤの操作によって携帯電話機101の通信制御部44は、分析プログラムのダウンロードを行う。ダウンロードされた分析プログラムは、端末内ゲームメモリ領域120の分析プログラム部127Aに記憶される。
次に、ステップS12において、入力部32の操作に応じて、CPU140は、分析プログラムを起動させる。
ステップS15において、分析制御部151は、この分析結果に関する情報を着脱可能メモリデバイス280に書き込む。
ステップS22において、判定制御部252は、着脱可能メモリデバイス280に書き込まれた分析結果に関する情報を読み出す。
ステップS23において、判定制御部252は、分析結果に関する情報に基づいて、実施例1と同様に、ボーナス・ポイント部21等(設定情報記憶部)から設定情報を抽出するための抽出条件を判定する(図2、図3(b)参照)。この抽出条件は、ゲーム機内制御部250のCPU記憶部253に記憶される。
以上のように、ゲーム機内制御部250は、ゲームの設定を行う。
そして、ステップS24において、ゲーム機内制御部250は、家庭用ゲーム機201が操作されることによりゲームを開始する。
また、制御部は、分析制御部151が携帯電話機101に設けられ、判定制御部252が家庭用ゲーム機201に設けられている。これにより、携帯電話機101は、分析制御部151と端末内ゲームメモリ領域120とを備えていればよいので、シンプルな構成にすることがでる。また、携帯電話機の種類(機種)が異なる場合にも、分析プログラムをそれぞれの携帯電話機に対応させれば、家庭用ゲーム機201をそのまま使用することができる。すなわち、制御部を、分析制御部151と判定制御部252とに分割することにより、より多様なシステムに対応することができる。
実施例3のゲームシステムは、携帯電話機301(情報端末)と、業務用ゲーム機401(ゲーム機)と、ケーブル480とから構成され、業務用ゲーム機401が直接、携帯電話機301のユーザメモリ310内を分析することができるシステムである。
携帯電話機301(情報端末)は、実施例1の携帯電話機1から、ゲームメモリ領域120とゲーム制御部50を削除したものである。なお、携帯電話機301(情報端末)は、ユーザメモリ領域310に、ゲームに関する情報を記憶するゲーム領域328が追加されている。このゲーム領域328は、本ゲームに関する情報(例えば、自己の最高得点等)を記憶するものでも、あるいは他のゲームに関する情報を記憶するものでもよい。
ゲーム機内メモリ410は、ボーナス・ポイント部21等の設定情報記憶部(実施例1と同様)と、分析判定部427とを設けた記憶部である。
分析判定部427は、分析プログラムが記憶されている分析プログラム部427Aと、判定プログラムが記憶されている判定プログラム部427Bとを有している。
ケーブル480は、携帯電話機301と業務用ゲーム機401とを電気的に接続し、これらの間で情報の伝達を可能にするための部材である。ケーブル480は、携帯電話機301にコネクタに対して着脱可能なコネクタ481を備えている。
携帯電話機301の使用情報を分析するときは、プレイヤは、ケーブル480を用いて、携帯電話機301と業務用ゲーム機401とを接続する。そして、業務用ゲーム機401の操作に応じて、分析制御部451は、ケーブル480を介して携帯電話機301との間で情報を伝達し、携帯電話機301のユーザメモリ310内の使用情報を分析する。判定制御部452は、分析結果に基づいてボーナス・ポイント部21等(設定情報記憶部)から設定情報を抽出するための抽出条件を判定し、この抽出条件をCPU記憶部453に記憶させる。その後は、携帯電話機301から、ケーブル480を取り外してもよい。
以上のように、ゲーム制御部450はゲームの設定をする。
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1)各実施例において、携帯電話機(情報端末)の使用情報は、ユーザメモリの情報量である例を示したが、これに限定されない。携帯電話機の使用情報は、分析することによりその使用状況を判定できるものであればよい。例えば、通信制御部44等から構成される通信手段の通信回数、通信時間としてもよい。これによっても、通信の中には、配信される情報の受信が含まれるので、通信回数、通信時間を分析することにより、プレイヤの情報端末の使用状況を判定することができる。
2 サーバ
10,110 ユーザメモリ
11 グラフィック領域
12 サウンド領域
13 ムービ領域
14 テキスト領域
20 ゲームメモリ領域
21 ボーナス・ポイント部
22 アイテム用マップ部
23 効果音・BGM部
24 特典ムービ部
25 アドバイス・メッセージ部
27 分析判定部
27A,127A,427A 分析プログラム部
27B,227B,427B 判定プログラム部
40,140 CPU
44 通信制御部
50 ゲーム制御部
51,151,451 分析制御部
52,252,452 判定制御部
53,253,453 CPU記憶部
120 端末内ゲームメモリ領域
150 端末内ゲーム制御部
201 家庭用ゲーム機
210 ゲーム機内メモリ
250 ゲーム機内制御部
280 着脱可能メモリデバイス
401 業務用ゲーム機
Claims (12)
- 携帯電話機の機能に関する情報を記憶する端末記憶部を備えた前記携帯電話機との間で、情報の伝達が可能なゲーム機において、
前記端末記憶部に記憶された前記情報に基づいて、前記携帯電話機の使用情報を判断しゲームの設定をする制御部と、
前記携帯電話機の前記使用情報に対応したゲームの設定情報が記憶された設定情報記憶部と、
前記設定情報記憶部から前記設定情報を抽出するための抽出条件を記憶する抽出条件記憶部とを備え、
前記制御部は、
前記携帯電話機の前記使用情報を分析する分析制御部と、
前記分析制御部の分析結果に基づいて前記抽出条件を判定し、前記抽出条件を前記抽出条件記憶部に記憶させる判定制御部とを備えること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1に記載のゲーム機において、
前記使用情報は、前記端末記憶部の情報量であること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、
前記携帯電話機は、通信ネットワークを介して配信される情報を通信する通信手段を有し、
前記使用情報は、前記通信手段の通信時間であること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
前記携帯電話機は、通信ネットワークを介して配信される情報を通信する通信手段を有し、
前記使用情報は、前記通信手段の通信回数であること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
前記端末記憶部の情報は、前記ゲームに関する情報を含み、
前記設定情報記憶部の情報は、加点情報であり、
前記制御部は、前記端末記憶部の前記ゲームに関する情報量に応じて、前記設定情報記憶部の前記ゲームの加点設定をすること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
前記端末記憶部及び設定情報記憶部の情報は、画像情報であり、
前記制御部は、前記ゲームの画像の設定をすること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
前記端末記憶部及び設定情報記憶部の情報は、音楽情報であり、
前記制御部は、前記ゲームの音楽の設定をすること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
前記端末記憶部及び設定情報記憶部の情報は、動画情報であり、
前記制御部は、前記ゲームの動画の設定をすること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
前記端末記憶部及び設定情報記憶部の情報は、文字情報であり、
前記制御部は、ゲーム画面に表示する文字の設定をすること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
このゲーム機と前記携帯電話機とが一体であること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載のゲーム機と前記携帯電話機とに着脱可能に設けられ、
前記ゲーム機の前記制御部が、前記携帯電話機の前記使用情報を分析をする分析制御部を備えており、
前記制御部の前記分析に関する情報を記憶可能な着脱記憶装置を備えたゲーム用記憶デバイス。 - 携帯電話機の機能に関する情報を記憶する端末記憶部を備えた前記携帯電話機との間で、情報の伝達が可能なゲーム機を、
前記端末記憶部に記憶された前記情報に基づいて前記携帯電話機の使用情報を分析し、分析結果に基づいてゲームの設定をする制御部と、
前記携帯電話機の前記使用情報に対応したゲームの設定情報が記憶された設定情報記憶部と、
前記設定情報記憶部から前記設定情報を抽出するための抽出条件を記憶する抽出条件記憶部として機能させ、
前記制御部を、
前記端末記憶部に記憶された前記情報に基づいて前記携帯電話機の前記使用情報を分析する分析制御部と、
前記分析制御部の分析結果に基づいて前記抽出条件を判定し、前記抽出条件を前記抽出条件記憶部に記憶させる判定制御部と、
前記判定制御部によって前記抽出条件記憶部に記憶された前記抽出条件に基づいて前記設定情報記憶部から前記ゲームの設定情報を読み出して、読み出した設定情報に基づいてゲームを進行するゲーム制御部として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
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