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JP4205087B2 - ゲーム機、ゲーム用記憶デバイス及びゲームプログラム - Google Patents

ゲーム機、ゲーム用記憶デバイス及びゲームプログラム Download PDF

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JP4205087B2
JP4205087B2 JP2005275162A JP2005275162A JP4205087B2 JP 4205087 B2 JP4205087 B2 JP 4205087B2 JP 2005275162 A JP2005275162 A JP 2005275162A JP 2005275162 A JP2005275162 A JP 2005275162A JP 4205087 B2 JP4205087 B2 JP 4205087B2
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本発明は、ゲーム設定をすることができるゲーム機、ゲーム用記憶デバイス及びゲームプログラムに関するものである。
従来から、プレイヤがゲームストーリの主人公を疑似体験するロールプレイングゲーム(コンピュータRPG)があった。コンピュータRPGは、プレイヤが一人の主人公とその仲間を操作し、「アイテム」を入手したり、仮想の敵との戦闘を繰り返しながら「経験値」を蓄積して成長さたりして、最終的に架空世界の危機を救うという種類のものが多い(例えば、非特許文献1)。
しかし、複数のプレイヤが同じゲーム機を所有する場合、アイテムの隠し場所や入手方法は、プレイヤ間には違いがない。このため、各プレイヤは、他のプレイヤからの情報によって、アイテムを容易に見つけることができてしまい、謎解きの面白さや操作、選択の自由度を減らしゲームの面白さを失わせているという問題があった。
経験値についても、他のプレイヤの蓄積する方法や量が同じであるため、ゲーム機間相互で差が生じず、プレイヤの個性を反映することができないという問題があった。
また、プレイヤがコントローラを操作することにより、キャラクタが弾を発射して敵キャラクタを撃つゲームや、画面内に現れる標的をガン型のコントローラを使って撃つゲーム等(シューティング・ゲーム)においても、ポイントの加点方法や敵キャラクタに与えるダメージが、ゲーム機間相互で差が生じず、面白さの点で欠けるという問題があった。
週間ファミ通2005年8月5日号 108,109頁
本発明の課題は、プレイヤの嗜好に合ったゲーム設定をすることができ、また、プレイヤ間で差別化を図ることができるゲーム機、ゲーム用記憶デバイス及びゲームプログラムを提供することである。
前記課題を解決するために、請求項1の発明は、携帯電話機の機能に関する情報を記憶する端末記憶部(10,110,310)を備えた前記携帯電話機(1,101,301)との間で、情報の伝達が可能なゲーム機において、前記端末記憶部に記憶された前記情報に基づいて、前記携帯電話機(1,101,301)の使用情報を判断しゲームの設定をする制御部(50,140,250,450)と、前記携帯電話機(1,101,301)の前記使用情報に対応したゲームの設定情報が記憶された設定情報記憶部(21〜25)と、前記設定情報記憶部(21〜25)から前記設定情報を抽出するための抽出条件を記憶する抽出条件記憶部(53,253,453)とを備え、前記制御部(50,140,250,450)は、前記携帯電話機(1,101,301)の前記使用情報を分析する分析制御部(51,151,451)と、前記分析制御部(51,151,451)の分析結果に基づいて前記抽出条件を判定し、前記抽出条件を前記抽出条件記憶部(53,253,453)に記憶させる判定制御部(52,252,452)とを備えること、を特徴とするゲーム機である。
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲーム機において、前記使用情報は、前記端末記憶部(1,101,301)の情報量であること、を特徴とするゲーム機である。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、前記携帯電話機(10,110,310)は、通信ネットワークを介して配信される情報を通信する通信手段(34,35,44)を有し、前記使用情報は、前記通信手段(34,35,44)の通信時間であること、を特徴とするゲーム機である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム機において、前記携帯電話機(10,110,310)は、通信ネットワークを介して配信される情報を通信する通信手段(34,35,44)を有し、前記使用情報は、前記通信手段(34,35,44)の通信回数であること、を特徴とするゲーム機である。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム機において、前記端末記憶部(10,110,310)の情報は、前記ゲームに関する情報を含み、前記設定情報記憶部(21〜25)の情報は、加点情報であり、前記制御部(50,140,250,450)は、前記端末記憶部の前記ゲームに関する情報量に応じて、前記設定情報記憶部の前記ゲームの加点設定をすること、を特徴とするゲーム機である。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲーム機において、前記端末記憶部(10,110,310)及び設定情報記憶部(21〜25)の情報は、画像情報であり、前記制御部(50,140,250,450)は、前記ゲームの画像の設定をすること、を特徴とするゲーム機である。
請求項7の発明は、請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲーム機において、前記端末記憶部(10,110,310)及び設定情報記憶部(21〜25)の情報は、音楽情報であり、前記制御部(50,140,250,450)は、前記ゲームの音楽の設定をすること、を特徴とするゲーム機である。
請求項8の発明は、請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲーム機において、前記端末記憶部(10,110,310)及び設定情報記憶部(21〜25)の情報は、動画情報であり、前記制御部(50,140,250,450)は、前記ゲームの動画の設定をすること、を特徴とするゲーム機である。
請求項9の発明は、請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のゲーム機において、前記端末記憶部(10,110,310)及び設定情報記憶部(21〜25)の情報は、文字情報であり、前記制御部(50,140,250,450)は、ゲーム画面に表示する文字の設定をすること、を特徴とするゲーム機である。
請求項10の発明は、請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載のゲーム機において、ゲーム機と前記携帯電話機とに着脱可能に設けられ、このゲーム機(1)と前記携帯電話機(1)とが一体であること、を特徴とするゲーム機である。
請求項11の発明は、請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載のゲーム機と前記携帯電話機(101)とに着脱可能に設けられ、前記ゲーム機の前記制御部が、前記携帯電話機の前記使用情報を分析をする分析制御部を備えており、前記制御部の前記分析に関する情報を記憶可能な着脱記憶装置(280)を備えたゲーム用記憶デバイスである。
請求項12の発明は、携帯電話機の機能に関する情報を記憶する端末記憶部(10,110,310)を備えた前記携帯電話機(1,101,301)との間で、情報の伝達が可能なゲーム機を、前記端末記憶部に記憶された前記情報に基づいて前記携帯電話機(1,101,301)の使用情報を分析し、分析結果に基づいてゲームの設定をする制御部(50,140,250,450)と、前記携帯電話機(1,101,301)の前記使用情報に対応したゲームの設定情報が記憶された設定情報記憶部(21〜25)と、前記設定情報記憶部(21〜25)から前記設定情報を抽出するための抽出条件を記憶する抽出条件記憶部(53,253,453)として機能させ、前記制御部(50,140,250,450)を、前記端末記憶部に記憶された前記情報に基づいて前記携帯電話機(1,101,301)の前記使用情報を分析する分析制御部(51,151,451)と、前記分析制御部(51,151,451)の分析結果に基づいて前記抽出条件を判定し、前記抽出条件を前記抽出条件記憶部(53,253,453)に記憶させる判定制御部(52,252,452)と、前記判定制御部によって前記抽出条件記憶部に記憶された前記抽出条件に基づいて前記設定情報記憶部から前記ゲームの設定情報を読み出して、読み出した設定情報に基づいてゲームを進行するゲーム制御部として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項19の発明は、ゲームシステムを、プレイヤの嗜好を判定する嗜好判定手段と、前記嗜好判定手段の嗜好結果に基づいて、前記ゲームの設定をする制御部と、して機能させるためのゲームプログラムである。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、制御部が端末記憶部の使用情報に基づいてゲームの設定をするので、プレイヤの嗜好に合わせたゲームの設定をすることができる。
(2)本発明は、分析制御部が、情報端末の使用情報を分析し、また、判定制御部が、分析結果に基づいて抽出条件を判定し、抽出条件を抽出条件記憶部に記憶させることにより、制御部の設定が行われる。
これにより、情報端末の使用情報に基づいて情報端末の使用状況が判定できるので、プレイヤの嗜好に合わせたゲームの設定をすることができる。また、例えば、分析制御部を情報端末に設け、設定制御部をゲーム機本体に設けることにより、多機種の情報端末に容易に対応でき、さらに、より多様なシステムに対応することができる。
(3)本発明は、使用情報が端末記憶部の情報量であるので、この情報量からプレイヤの情報端末の使用状況を判定することができる。
(4)本発明は、情報端末が通信ネットワークを介して配信される情報を通信する通信手段を有し、使用情報が通信手段の通信時間であるので、この通信時間からプレイヤの情報端末の使用状況を判定することができる。
(5)本発明は、使用情報が通信手段の通信回数であるので、この通信回数からプレイヤの情報端末の使用状況を判定することができる。
(6)本発明は、端末記憶部の情報がゲームに関する情報であり、設定情報記憶部の情報が加点情報であり、制御部がゲームの加点設定をするので、端末記憶部のゲームに関する情報に基づいて、ゲームシステム毎に加点設定をすることができる。すなわち、ゲームシステムは、例えば、プレイヤが情報端末をゲームに関連した端末として利用している度合を、端末記憶部のゲームに関する情報量から判定して、ゲームの加点設定をすることができる。
(7)本発明は、端末記憶部及び設定情報記憶部の情報が画像情報であり、制御部がゲームの画像の設定をするので、端末記憶部の画像に関する情報に基づいて、ゲームシステム毎にゲームの画像に関する設定をすることができる。
(8)本発明は、端末記憶部及び設定情報記憶部の情報が音楽情報であり、制御部がゲームの音楽の設定をするので、端末記憶部の音楽情報に基づいて、ゲームシステム毎にゲームの音楽に関する設定をすることができる。
(9)本発明は、端末記憶部及び設定情報記憶部の情報が動画情報であり、制御部がゲームの動画の設定をするので、ゲームシステム毎にゲームの動画に関する設定をすることができる。
(10)本発明は、端末記憶部及び設定情報記憶部の情報が文字情報であり、制御部がゲーム画面に表示する文字の設定をするので、ゲームシステム毎にゲームの文字情報の表示に関する設定をすることができる。
(11)本発明は、情報端末に着脱可能に設けられ、分析に関する情報を記憶可能な着脱記憶装置を備えるので、着脱記憶装置を介してこの情報をゲーム機に伝達することができる。
(12)本発明は、ゲーム機本体と情報端末とが一体であるので、シンプルな構成にすることができ、また、ゲーム機及び情報端末として利用することができるので、利便性を向上することができる。
(13)本発明は、分析制御部と、着脱記憶装置とを備えたゲーム用記憶媒体であるので、情報端末に分析制御部を設けなくても、端末記憶部の情報を分析し、分析に関する情報を記憶することができる。
(14)本発明は、制御部が、嗜好判定手段の嗜好結果に基づいて、設定情報記憶部から設定情報を抽出し、ゲームの設定をする。これにより、プレイヤの嗜好に合わせてゲームの設定をすることができる。
本発明は、プレイヤの嗜好に合ったゲーム設定をすることができ、また、プレイヤ間で差別化を図ることができるゲーム機、ゲーム用記憶デバイス及びゲームプログラムを提供するという目的を、CPU(制御部)に、分析制御部と判定制御部とを設け、分析制御部に、ユーザメモリの容量に対する各記憶領域の情報量(携帯電話機の使用情報)を分析させ、判定制御部に、この分析結果に基づいて設定情報記憶部から設定情報を抽出するための抽出条件を判定させ、抽出条件をCPU記憶部(抽出条件記憶部)に記憶させることにより、ゲームの設定を行うことによって実現した。
以下、図面等を参照して、本発明の実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
実施例1のゲームシステムは、携帯電話機1(情報端末)のみから構成されるシステムである。
図1は、携帯電話機の実施例1の制御ブロックを示す図である。
図2は、ゲーム設定の表(テーブル)を示す図である。
実施例1の帯電話機1は、図1に示すように、サーバ2、基地局3等から構成される通信ネットワークを介して配信される情報を受信する通信手段を有し、ゲーム機及び情報端末が一体となったものである。本実施例においては、プレイヤは、携帯電話機1を用いて、ゲームストーリの主人公を疑似体験するロールプレイングゲーム(コンピュータRPG)をすることができる。なお、コンピュータRPGとは、プレイヤが一人の主人公とその仲間を操作し、「アイテム」を入手したり、仮想の敵との戦闘を繰り返しながら「経験値」を蓄積して成長させたりして、最終的に架空世界の危機を救うというタイプのゲームをいい、実施例中においては、以下、単にゲームと称して説明する。
携帯電話機1は、ユーザメモリ10(端末記憶部)と、マイク31と、入力部32と、信号処理回路33と、アンテナ34と、RF入出力回路35と、CPU40(制御部)と、駆動回路60と、表示部71と、スピーカ72とを備えている。
ユーザメモリ10(端末記憶部)は、携帯電話機1の機能に関する情報を記憶するための、例えば、フラッシュメモリ等の不揮発性の記憶装置である。ユーザメモリ10は、グラフィック領域11と、サウンド領域12と、ムービ領域13と、テキスト領域14と、ゲームメモリ領域20とを有している。
グラフィック領域11、サウンド領域12、ムービ領域13は、それぞれ、画像情報、音楽情報、動画情報を記憶するための記憶領域である。これらの領域には、例えば、通信ネットワークを介して配信されるこれらの情報が記憶されている。
テキスト領域14は、文字情報を記憶するための領域である。テキスト領域14には、例えば、電子メールのメッセージに関する情報等が記憶されている。
ゲームメモリ領域20は、ゲームに関する情報を記憶する領域である。ゲームメモリ領域20は、ボーナス・ポイント部21と、アイテム用マップ部22と、効果音・BGM部23と、特典ムービ部24と、アドバイス・メッセージ部25と、分析判定部27とを有している。
図2に示すように、ボーナス・ポイント部21、アイテム用マップ部22、効果音・BGM部23、特典ムービ部24、アドバイス・メッセージ部25は、携帯電話機1の使用情報に対応したゲームの設定情報が記憶された設定情報記憶部である。本実施例では、携帯電話機1の使用情報は、ユーザメモリ10の容量に対する情報量の割合(しきい値)であり、ボーナス・ポイント部21等は、それぞれ以下の設定情報が記憶されている。
ボーナス・ポイント部21は、図2に示すように、ユーザメモリ10の容量に対するゲームメモリ領域20の情報量の割合に対応したテーブルに基づいて、ゲームのボーナス得点、加点に関する設定情報が記憶されている。ボーナス・ポイント部21は、ボーナスによる加算が、ユーザメモリ10の容量に対する割合が0%〜20%のとき0回、20%〜40%のとき1回、40%〜60%のとき2回、60%以上で3回とするテーブルを記憶している。同様に、ボーナス・ポイント部21は、得点の増加の割合が、ゲームメモリ領域20の割合が0%〜20%及び20%〜40%(すなわち0%〜40%)のとき小、40%〜60%のとき中、60%以上で大とするテーブルを記憶している。
これにより、各プレイヤが同じ仮想の敵を倒したとしても、他のプレイヤと加点に関して差別化を図ることができる。
アイテム用マップ部22は、同様に、仮想の敵に対して攻撃するための戦闘アイテムが隠されたゲーム画面(地図)の位置に関する画像、減点対象であるトラップの画像等に関する設定情報が記憶されている。アイテム用マップ部22は、ユーザメモリ10の容量に対するグラフィック領域11の情報量の割合に応じて、アイテムの位置の画面表示、トラップの位置の画面表示を、それぞれ1〜4回とするテーブルを記憶している。
これにより、各プレイヤが同じアイテムを取得する難易度、トラップを避けるための難易度に関して、他のプレイヤに対して差別化を図ることができる。
効果音・BGM部23は、ゲームに用いる爆発音等の効果音、BGM(バック・グラウンド・ミュージック)等に関する設定情報が記憶されている。効果音・BGM部23は、ユーザメモリ10の容量に対するサウンド領域12の情報量の割合に応じて、ボリューム(音量)を無し〜大、及びBGM曲数を0〜3曲とするテーブルを記憶している。
これにより、各プレイヤに、他のプレイヤとは異なるゲームサウンドを提供することができる。
特典ムービ部24は、キャラクタの動画、特典ムービ、宣伝ムービに関する設定情報が記憶されている。特典ムービ部24は、ユーザメモリ10の容量に対するムービ領域13の情報量の割合に応じて、動画精度が低〜高、及び宣伝ムービの数を、0〜3個とするテーブルを記憶している。
なお、宣伝ムービとは、ゲームショー、イベント用に作成され、通常ではその会場に行かなければ見ることができない限定の動画等をいう。
また、特典ムービとは、ゲーム中のキャラクタ(敵を含む)の攻撃シーンや表情など、通常のゲーム中には見ることができない動画等をいう。特典ムービには、3次元表現されたゲーム画面の位置に関する情報も含まれる。
これにより、各プレイヤに、他のプレイヤとは異なる待受ムービ等を提供することができる。
アドバイス・メッセージ部25は、ゲーム中に画面に表示し、ゲームの進行に関して必要な説明、助言に関する設定情報が記憶されている。アドバイス・メッセージ部25は、ユーザメモリ10の容量に対するテキスト領域14の情報量の割合に応じて、ゲーム進行のための助言等(ゲームアドバイス)を、2〜8回とするテーブルを記憶している。
これにより、各プレイヤに対する重要な説明及び助言に関して、他のプレイヤに対して差別化を図ることができる。
なお、ゲームに関する設定は、前述のものに限られず、例えば、各設定情報記憶部は、各領域のユーザメモリ10の容量に対する割合に応じて、以下の設定情報を記憶していてもよい。
(1)アイテム用マップ部22:アイテムの位置の画面表示の種類の数に差を設ける。
(2)効果音・BGM部23:各場面でのボリューム等を調整する機能を付加して、臨場感を高める。通常の使用状況では、聞くことができないBGM、キャラクタの音声を聞くことができる。
(3)特典ムービ部24:特典ムービを見ることができる。ゲームキャラクタのオリジナルムービを作成することができる。
(4)アドバイス・メッセージ部25:ゲームキャラクタからのオリジナルメッセージを得られる。ゲームに関して、間接的に関連のあるオリジナルのストーリを読むことができる。
その他、各領域の情報量に応じたゲームのストーリを記憶した記憶部を有してもよい(例えば、ストーリの展開が、音楽の情報量に応じて、音楽に関連したものになる等)。
また、しきい値の設定は、各情報の記憶に必要な容量に応じて調整してもよい。例えば、動画データよりも文字データの方が、必要な容量が少ないため、電子メール等を多用しても情報量が少ない場合がある。このような場合は、アドバイス・メッセージ部25のしきい値を、低く設定してもよい。
分析判定部27は、ゲームの設定をするためのプログラム(分析プログラム及び判定プログラム)を記憶するための記憶部である。これらのプログラムは、携帯電話機1に予め記憶されているもの(例えば、携帯電話機1販売時に、プリインストールされたもの)でもよく、または、プレイヤが携帯電話機1購入後に、通信ネットワークを介してダウンロードするものでもよい。
分析判定部27は、分析プログラム部27Aと、判定プログラム部27Bとを有している。
分析プログラム部27Aは、分析プログラムが記憶されている。このプログラムは、携帯電話機1の使用情報を分析するためのものである。本実施例では、この使用情報は、ユーザメモリ10内における各領域の情報量であり、このプログラムは、ユーザメモリ10内における各領域の情報量を分析する。
判定プログラム部27Bは、判定プログラムが記憶されている。このプログラムは、分析プログラムによる分析結果に基づいて、ボーナス・ポイント部21等(設定情報記憶部)等から抽出するための抽出条件を判定し、CPU記憶部(抽出条件記憶部、後述する)に記憶させるためのものである。
マイク31は、音声通話をするための音声入力部であり、入力部32は、文字入力可能なテンキーである。マイク31、入力部32に入力された信号は、信号処理回路33により必要な信号処理がされ、CPU40に出力される。
アンテナ34は、通信ネットワークを構成する基地局3との間で、無線で通信するためのアンテナである。
RF入出力回路35は、アンテナ34に対して電気的に接続され、通信ネットワークを介して通話、画像、文字等に関する情報の送受信を行うための高周波回路である。RF入出力回路35は、CPU40(通信制御部44(後述する))により制御される。
携帯電話機1は、アンテナ34、RF入出力回路35、通信制御部44から構成される通信手段を用いて、通信ネットワークを介して配信される情報を受信することができる。
CPU40(制御部)は、ユーザメモリ10との間で情報の伝達をし、また、携帯電話機1の通信、ゲーム等に必要な処理をするための制御部である。CPU40は、メニュー選択制御部41と、表示部制御部42と、音声制御部43と、通信制御部44と、ゲーム制御部50とを有している。
メニュー選択制御部41は、プレイヤによる入力部32の操作に応じて、携帯電話機1の機能(例えば、画像、音楽の出力の選択等)を選択、制御するための制御部である。
表示部制御部42は、駆動回路60(表示部駆動回路61)を介して、表示部71を制御するための制御部である。表示部制御部42は、例えば、ゲーム制御部50との間で情報の伝達を行い、ゲームの動画等を表示部71に表示する。
音声制御部43は、駆動回路60(音声駆動回路62)を介して、スピーカ72を制御するための制御である。音声制御部43は、例えば、ゲーム制御部50との間でゲーム関する音楽情報(効果音、BGM等)の伝達を行ったり、通信制御部44との間で通話音声に関する情報の伝達を行い、スピーカ72を用いて、これらの音情報を発音する。
通信制御部44は、通信ネットワークとの間で情報の伝達をするために、RF入出力回路35を制御するための制御部である。
ゲーム制御部50は、分析制御部51と、判定制御部52と、CPU記憶部53とを有している。
分析制御部51は、分析プログラム部27Aの分析プログラムによって動作される制御部である。分析制御部51は、ユーザメモリ10の情報量(使用情報)を分析する。
判定制御部52は、判定プログラム部27Bの判定プログラムによって動作される制御部である。判定制御部52は、分析制御部51による分析結果に基づいてボーナス・ポイント部21等(設定情報記憶部)からゲームの設定情報を抽出するための抽出条件を判定し、CPU記憶部53(抽出条件記憶部)に抽出条件を記憶させる。
このCPU記憶部53は、CPU40の内部に設けられているが外部に設けるタイプの記憶部でもよい。
駆動回路60は、CPU40の命令に応じて、表示部71等を駆動するための駆動回路である。駆動回路60は、表示部71を駆動するための表示部駆動回路61と、スピーカ72を駆動するための音声駆動回路62とを備えている。
以上説明した携帯電話機1の動作について説明する。
図3は、携帯電話機1のゲームに関する動作を示すフローチャート等を示す図である。
最初に、図3(a)に示すように、ステップS1において、携帯電話機1は、ゲームプログラムのダウンロードを行う。
ダウンロードは、図1に示す通信ネットワーク上に設置されたサーバ2から、通信制御部44の制御によって行われる。ダウンロードされたゲームプログラムは、ユーザメモリ10内のゲームメモリ領域20に記憶される。
次に、ステップS2において、入力部32の操作に応じて、CPU40は、ゲームプログラムを起動させる。
CPU40の分析制御部51は、ステップS3において、ユーザメモリ10の情報量を参照し、ステップS4において、この情報量を分析する。すなわち、分析制御部51は、ステップS3,4において、ユーザメモリ10の記憶容量が、どのような割合で利用されているかを分析する。本実施例では、図3(b)に示すように、この分析結果は、ゲームメモリ領域20が5%、グラフィック領域11が2%、サウンド領域12が30%、ムービ領域13が13%、テキスト領域14が11%である。
ステップS5において、CPU40の判定制御部52は、分析結果に基づいてボーナス・ポイント部21等(設定情報記憶部)から設定情報を抽出するための抽出条件を判定する。
本実施例では、前述した各領域の割合に応じて、図2に太線枠内に示すように抽出条件が判定される。すなわち、ゲームメモリ領域20が5%であるので、ボーナス加算回数は0回と、得点の増加の割合は小と判定される。グラフィック領域11が2%であるので、アイテムの位置の画面表示は1回と、トラップの位置の画面表示は1回と判定される。サウンド領域12が30%であるので、ボリュームは中と、BGM曲数は2曲と判定される。ムービ領域13が13%であるので、宣伝ムービの数は0個と、動画精度は低と判定される。テキスト領域14が11%であるので、ゲームアドバイスは2回に判定される。
これらの抽出条件は、判定制御部52によりCPU記憶部53に記憶される。
制御部50は、以上のように携帯電話機1の使用情報に基づいて、ゲームの設定、すなわちボーナス・ポイント設定(加点設定)、アイテム用マップ設定(画像の設定)、効果音・BGM設定(音楽の設定)、特典ムービ設定(動画の設定)、アドバイス・メッセージ設定(ゲーム画面に表示する文字の設定)を行う。
このように設定することにより、携帯電話機1は、ユーザメモリ10の容量の内、サウンド領域12の情報量が比較的多いことから、プレイヤが音楽好きであると判定し、プレイヤの嗜好に合わせて効果音、BGMの設定をすることができる。
そして、図3(a)に示すように、ステップS6において、入力部32の操作に応じて、ゲーム制御部50は、ゲームを開始する。ゲーム中において、ゲーム制御部50は、CPU記憶部53に記憶された抽出条件に従って、ボーナス・ポイント部21等から設定情報を抽出し、ゲームを進行する。例えば、抽出条件の動画精度は、低に設定されているので、ゲームの動画は、特典ムービ部13内の低精細の動画情報に基づいて再生される。
以上説明したように、本実施例の携帯電話機1のゲーム制御部50は、分析制御部51と、判定制御部52とを有している。分析制御部51は、ユーザメモリ10(端末記憶部)の使用情報を分析する。この使用情報は、ユーザメモリ10の容量に対する各記憶領域の情報量である。判定制御部52は、分析結果に基づいて設定情報記憶部から設定情報を抽出するための抽出条件を判定し、抽出条件をCPU記憶部53(抽出条件記憶部)に記憶させる。
これにより、携帯電話機1は、ユーザメモリ10の情報量に基づいてゲームの設定をすることができ、プレイヤの嗜好に合わせたゲームの設定をすることができる。
また、携帯電話機1は、ゲーム機本体と一体であるので、シンプルな構成にすることができると同時に、ゲーム機及び情報端末として利用することができるので、利便性を向上することができる。そして、プレイヤの嗜好を得るための手段は、一般的に使用頻度が高い携帯電話機であるので、プレイヤの嗜好をより高く反映することができ、また、ユーザメモリ10の容量が例えばパーソナルコンピュータと比較して小さいので、分析制御部51による分析を迅速に行うことができる。
さらに、プレイヤ(ユーザ)による携帯電話機の使用状況は、携帯電話機の種類によっては、差が生じない傾向がある。つまり、携帯電話機の種類が異なっても、例えば、音楽好きなプレイヤは、音楽に嗜好を有する使い方をするので、このゲームシステムは、携帯電話機の種類に関わらず、携帯電話機の使用状況をゲームの設定に反映することができる。
次に本発明を適用したゲームシステムの実施例2について説明する。
実施例2のゲームシステムは、携帯電話機101(情報端末)と、家庭用ゲーム機201(ゲーム機)とから構成される。
家庭用ゲーム機201(ゲーム機)は、携帯電話機101(情報端末)の使用情報の分析に関する情報を、携帯電話機101に着脱可能に設けられた着脱可能メモリデバイス280(着脱記憶装置)を介して、入手することができるものである。(家庭用ゲーム機201は、ゲームプログラムがインストールされたパーソナルコンピュータ等であってもよい。)。
なお、以下の説明において、前述した実施例1と同様の機能を果たす部分には、同一の名称を付して、重複する説明を適宜省略する。
図4は、携帯電話機101、家庭用ゲーム機201、着脱可能メモリデバイス280の制御ブロックを示す図である。
最初に、携帯電話機101について説明する。
携帯電話機101は、図4に示すように、ユーザメモリ110(端末記憶部)と、CPU140とを有している。
ユーザメモリ110は、実施例1のユーザメモリ10からゲームメモリ領域20を削除し、新たに端末内ゲームメモリ領域120を追加した記憶装置である。
この端末内ゲームメモリ領域120は、分析プログラムを記憶するための分析プログラム部127Aを有している。このプログラムは、ユーザメモリ110内における各領域の情報量を分析するためのものである。このプログラムは、携帯電話機101に予め記憶されているものでもよく、プレイヤが携帯電話機101購入後に、サーバ2、基地局3等から構成される通信ネットワークを介してダウンロードするものでもよい。
CPU140は、実施例1のCPU40からゲーム制御部50を削除し、新たに端末内ゲーム制御部150を追加した制御部である。端末内ゲーム制御部150は、分析制御部151を有している。
分析制御部151は、分析プログラム部127Aの分析プログラムによって動作される。分析制御部151は、情報端末の使用情報、すなわちユーザメモリ110の各領域の情報量を分析し、この分析に関する情報を着脱可能メモリデバイス280に書き込む。
次に、家庭用ゲーム機201について説明する。
家庭用ゲーム機201は、ゲーム機内メモリ210と、ゲーム機内制御部250とを有している。
ゲーム機内メモリ210は、ボーナス・ポイント部21と、アイテム用マップ部22と、効果音・BGM部23と、特典ムービ部24と、アドバイス・メッセージ部25とからなる設定情報記憶部と(以上は、実施例1と同様)、判定プログラム部227Bとを有している。
判定プログラム部227Bは、判定プログラムが記憶されている。このプログラムは、着脱可能メモリデバイス280を介して、ユーザメモリ110内における各領域の情報量を入手して、抽出条件を判定するためのプログラムである。
ゲーム機内制御部250は、判定制御部252と、CPU記憶部253とを有している。
判定制御部252は、判定プログラム部227Bの判定プログラムによって動作され、着脱可能メモリデバイス280に書き込まれた分析結果に基づいてボーナス・ポイント部21等(設定情報記憶部)からゲームの設定情報を抽出するための抽出条件を判定する。
CPU記憶部253には、判定制御部252によって設定条件が記憶される。
着脱可能メモリデバイス280は、コネクタ等を用いて、携帯電話機101、家庭用ゲーム機201に着脱可能に設けられたフラッシュメモリ等の不揮発性の記憶装置である。着脱可能メモリデバイス280には、携帯電話機101に取り付けられた状態で、分析制御部151により、分析に関する情報を書き込まれる。この分析に関する情報とは、例えば、分析結果そのもの(例えば、図3(b)に示す、各領域の割合の数値)である。また、分析途中のデータや、ユーザメモリ110をそっくりコピーしたデータでもよい。この場合には、着脱可能メモリデバイス280を家庭用ゲーム機201に取り付けたときに、ゲーム機内制御部250がこのデータに基づいて、必要な処理を行って最終的に分析結果を算出する。
以上説明した携帯電話機101及び家庭用ゲーム機201の動作について説明する。
図5は、携帯電話機101及び家庭用ゲーム機201の動作を示すフローチャートを示す図である。
最初に、ステップS11において、プレイヤの操作によって携帯電話機101の通信制御部44は、分析プログラムのダウンロードを行う。ダウンロードされた分析プログラムは、端末内ゲームメモリ領域120の分析プログラム部127Aに記憶される。
次に、ステップS12において、入力部32の操作に応じて、CPU140は、分析プログラムを起動させる。
ステップS13,14において、CPU140の分析制御部151は、実施例1と同様に、ユーザメモリ110の記憶容量が、どのような割合で利用されているかを分析する(図3(b)に示す分析結果を参照)。
ステップS15において、分析制御部151は、この分析結果に関する情報を着脱可能メモリデバイス280に書き込む。
次に、プレイヤは、分析結果に関する情報を家庭用ゲーム機201に読み込ませるために、着脱可能メモリデバイス280を携帯電話機101から取り外し、家庭用ゲーム機201に取り付ける。
ステップS21において、家庭用ゲーム機201が操作されることにより、ゲーム機内制御部250の判定制御部252は、判定プログラムを起動させる。
ステップS22において、判定制御部252は、着脱可能メモリデバイス280に書き込まれた分析結果に関する情報を読み出す。
ステップS23において、判定制御部252は、分析結果に関する情報に基づいて、実施例1と同様に、ボーナス・ポイント部21等(設定情報記憶部)から設定情報を抽出するための抽出条件を判定する(図2、図3(b)参照)。この抽出条件は、ゲーム機内制御部250のCPU記憶部253に記憶される。
以上のように、ゲーム機内制御部250は、ゲームの設定を行う。
そして、ステップS24において、ゲーム機内制御部250は、家庭用ゲーム機201が操作されることによりゲームを開始する。
以上説明したように、本実施例のゲームシステムは、携帯電話機101(情報端末)に着脱可能に設けられ、分析に関する情報を記憶可能な着脱可能メモリデバイス280(着脱記憶装置)を備えるので、着脱可能メモリデバイス280を介してこの情報を家庭用ゲーム機201(ゲーム機)に伝達することができる。
また、制御部は、分析制御部151が携帯電話機101に設けられ、判定制御部252が家庭用ゲーム機201に設けられている。これにより、携帯電話機101は、分析制御部151と端末内ゲームメモリ領域120とを備えていればよいので、シンプルな構成にすることがでる。また、携帯電話機の種類(機種)が異なる場合にも、分析プログラムをそれぞれの携帯電話機に対応させれば、家庭用ゲーム機201をそのまま使用することができる。すなわち、制御部を、分析制御部151と判定制御部252とに分割することにより、より多様なシステムに対応することができる。
次に本発明を適用したゲームシステムの実施例3について説明する。
実施例3のゲームシステムは、携帯電話機301(情報端末)と、業務用ゲーム機401(ゲーム機)と、ケーブル480とから構成され、業務用ゲーム機401が直接、携帯電話機301のユーザメモリ310内を分析することができるシステムである。
携帯電話機301(情報端末)は、実施例1の携帯電話機1から、ゲームメモリ領域120とゲーム制御部50を削除したものである。なお、携帯電話機301(情報端末)は、ユーザメモリ領域310に、ゲームに関する情報を記憶するゲーム領域328が追加されている。このゲーム領域328は、本ゲームに関する情報(例えば、自己の最高得点等)を記憶するものでも、あるいは他のゲームに関する情報を記憶するものでもよい。
業務用ゲーム機401は、例えば、ゲームセンタ等に設置されるゲーム機である。業務用ゲーム機401は、ゲーム機内メモリ410と、ゲーム制御部450(制御部)とを有している。
ゲーム機内メモリ410は、ボーナス・ポイント部21等の設定情報記憶部(実施例1と同様)と、分析判定部427とを設けた記憶部である。
分析判定部427は、分析プログラムが記憶されている分析プログラム部427Aと、判定プログラムが記憶されている判定プログラム部427Bとを有している。
ゲーム制御部450は、分析制御部451と、判定制御部452(判定記憶部)、CPU記憶部453(抽出条件記憶部)とを有している。
ケーブル480は、携帯電話機301と業務用ゲーム機401とを電気的に接続し、これらの間で情報の伝達を可能にするための部材である。ケーブル480は、携帯電話機301にコネクタに対して着脱可能なコネクタ481を備えている。
以上説明したゲームシステムの動作について説明する。
携帯電話機301の使用情報を分析するときは、プレイヤは、ケーブル480を用いて、携帯電話機301と業務用ゲーム機401とを接続する。そして、業務用ゲーム機401の操作に応じて、分析制御部451は、ケーブル480を介して携帯電話機301との間で情報を伝達し、携帯電話機301のユーザメモリ310内の使用情報を分析する。判定制御部452は、分析結果に基づいてボーナス・ポイント部21等(設定情報記憶部)から設定情報を抽出するための抽出条件を判定し、この抽出条件をCPU記憶部453に記憶させる。その後は、携帯電話機301から、ケーブル480を取り外してもよい。
以上のように、ゲーム制御部450はゲームの設定をする。
以上説明したように、業務用ゲーム機401は、ケーブル480を携帯電話機301に接続することにより、直接、携帯電話機301の使用情報を分析することができる。これにより、業務用ゲーム機401は、ゲームセンタ等に設置しても、それぞれのプレイヤが所持する携帯電話機の使用状況から、それぞれのプレイヤの趣向に合ったゲームを提供することができる。
(変形例)
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1)各実施例において、携帯電話機(情報端末)の使用情報は、ユーザメモリの情報量である例を示したが、これに限定されない。携帯電話機の使用情報は、分析することによりその使用状況を判定できるものであればよい。例えば、通信制御部44等から構成される通信手段の通信回数、通信時間としてもよい。これによっても、通信の中には、配信される情報の受信が含まれるので、通信回数、通信時間を分析することにより、プレイヤの情報端末の使用状況を判定することができる。
(2)実施例1において、ゲームの種類は、コンピュータRPGである例を示したが、これに限定されない。ゲームの種類は、携帯電話機(情報端末)の使用状況を分析して、プレイヤの嗜好を反映できるものであればよい。例えば、ゲームをいわゆるシューティング・ゲームとし、仮想の敵に与えるダメージや加点条件を設定して、プレイヤ間の差別化を図ってもよい。
(3)各実施例において、情報端末は、携帯電話機である例を示したが、これに限定されない。情報端末は、プレイヤの使用状況を判定できるものであればよい。例えば、情報端末は、パーソナルコンピュータであり、その記憶装置(端末記憶部)の使用情報(例えば、音楽情報に用いられるメモリ領域の割合等)を分析して、使用状況を判定してもよい。これにより、プレイヤの嗜好を、より詳細に判定することができる。
(4)各実施例において、プレイヤの嗜好を判定する嗜好判定手段は、携帯電話機(情報端末)の使用状況である例を示したが、これに限定されない。嗜好判定手段は、プレイヤの嗜好を判定できるものであればよい。例えば、嗜好判定手段は、ゲーム設定時にプレイヤの性格等を判断するためのアンケートを画面表示し、プレイヤがこれに回答する等の手法を用いたものでもよい。これによっても、制御部が、アンケートを用いた嗜好結果に基づいて、ゲームの設定情報が記憶された設定情報記憶部から設定情報を抽出し、ゲームの設定をすることにより、プレイヤの嗜好に合わせてゲームの設定をすることができる。
(5)実施例2において、携帯電話機(情報端末)に設けられた分析制御部が、着脱可能メモリデバイス(着脱記憶装置)に分析に関する情報が記憶する例を示したが、これに限定されない。着脱可能メモリデバイスは、分析制御部を備えた装置(すなわち、分析制御部と、着脱記憶装置とを備えたゲーム用記憶媒体)としてもよい。これにより、このゲーム用記憶媒体は、携帯電話機が分析プログラムを備えていなくても、携帯電話機のユーザメモリ(端末記憶部)の情報を分析し、分析に関する情報を記憶することができる。
本発明による実施例1のゲームシステムのブロック図である。 実施例1のゲーム設定の表(テーブル)を示す図である。 実施例1のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。 本発明による実施例2のゲームシステムのブロック図である。 実施例2のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。 本発明による実施例3のゲームシステムのブロック図である。
符号の説明
1,101,301 携帯電話機
2 サーバ
10,110 ユーザメモリ
11 グラフィック領域
12 サウンド領域
13 ムービ領域
14 テキスト領域
20 ゲームメモリ領域
21 ボーナス・ポイント部
22 アイテム用マップ部
23 効果音・BGM部
24 特典ムービ部
25 アドバイス・メッセージ部
27 分析判定部
27A,127A,427A 分析プログラム部
27B,227B,427B 判定プログラム部
40,140 CPU
44 通信制御部
50 ゲーム制御部
51,151,451 分析制御部
52,252,452 判定制御部
53,253,453 CPU記憶部
120 端末内ゲームメモリ領域
150 端末内ゲーム制御部
201 家庭用ゲーム機
210 ゲーム機内メモリ
250 ゲーム機内制御部
280 着脱可能メモリデバイス
401 業務用ゲーム機

Claims (12)

  1. 携帯電話機の機能に関する情報を記憶する端末記憶部を備えた前記携帯電話機との間で、情報の伝達が可能なゲーム機において、
    前記端末記憶部に記憶された前記情報に基づいて、前記携帯電話機の使用情報を判断しゲームの設定をする制御部と、
    前記携帯電話機の前記使用情報に対応したゲームの設定情報が記憶された設定情報記憶部と、
    前記設定情報記憶部から前記設定情報を抽出するための抽出条件を記憶する抽出条件記憶部とを備え、
    前記制御部は、
    前記携帯電話機の前記使用情報を分析する分析制御部と、
    前記分析制御部の分析結果に基づいて前記抽出条件を判定し、前記抽出条件を前記抽出条件記憶部に記憶させる判定制御部とを備えること、
    を特徴とするゲーム機。
  2. 請求項1に記載のゲーム機において、
    前記使用情報は、前記端末記憶部の情報量であること、
    を特徴とするゲーム機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、
    前記携帯電話機は、通信ネットワークを介して配信される情報を通信する通信手段を有し、
    前記使用情報は、前記通信手段の通信時間であること、
    を特徴とするゲーム機。
  4. 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
    前記携帯電話機は、通信ネットワークを介して配信される情報を通信する通信手段を有し、
    前記使用情報は、前記通信手段の通信回数であること、
    を特徴とするゲーム機。
  5. 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
    前記端末記憶部の情報は、前記ゲームに関する情報を含み、
    前記設定情報記憶部の情報は、加点情報であり、
    前記制御部は、前記端末記憶部の前記ゲームに関する情報量に応じて、前記設定情報記憶部の前記ゲームの加点設定をすること、
    を特徴とするゲーム機。
  6. 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
    前記端末記憶部及び設定情報記憶部の情報は、画像情報であり、
    前記制御部は、前記ゲームの画像の設定をすること、
    を特徴とするゲーム機。
  7. 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
    前記端末記憶部及び設定情報記憶部の情報は、音楽情報であり、
    前記制御部は、前記ゲームの音楽の設定をすること、
    を特徴とするゲーム機。
  8. 請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
    前記端末記憶部及び設定情報記憶部の情報は、動画情報であり、
    前記制御部は、前記ゲームの動画の設定をすること、
    を特徴とするゲーム機。
  9. 請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
    前記端末記憶部及び設定情報記憶部の情報は、文字情報であり、
    前記制御部は、ゲーム画面に表示する文字の設定をすること、
    を特徴とするゲーム機。
  10. 請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
    このゲーム機と前記携帯電話機とが一体であること、
    を特徴とするゲーム機。
  11. 請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載のゲーム機と前記携帯電話機とに着脱可能に設けられ、
    前記ゲーム機の前記制御部が、前記携帯電話機の前記使用情報を分析をする分析制御部を備えており、
    前記制御部の前記分析に関する情報を記憶可能な着脱記憶装置を備えたゲーム用記憶デバイス。
  12. 携帯電話機の機能に関する情報を記憶する端末記憶部を備えた前記携帯電話機との間で、情報の伝達が可能なゲーム機を、
    前記端末記憶部に記憶された前記情報に基づいて前記携帯電話機の使用情報を分析し、分析結果に基づいてゲームの設定をする制御部と、
    前記携帯電話機の前記使用情報に対応したゲームの設定情報が記憶された設定情報記憶部と、
    前記設定情報記憶部から前記設定情報を抽出するための抽出条件を記憶する抽出条件記憶部として機能させ、
    前記制御部を、
    前記端末記憶部に記憶された前記情報に基づいて前記携帯電話機の前記使用情報を分析する分析制御部と、
    前記分析制御部の分析結果に基づいて前記抽出条件を判定し、前記抽出条件を前記抽出条件記憶部に記憶させる判定制御部と、
    前記判定制御部によって前記抽出条件記憶部に記憶された前記抽出条件に基づいて前記設定情報記憶部から前記ゲームの設定情報を読み出して、読み出した設定情報に基づいてゲームを進行するゲーム制御部として機能させること、
    を特徴とするゲームプログラム。
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