JP4015173B1 - ゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】重複特定部205は、聴取位置を基準とした各発音体の方向をそれぞれ求め、方向の重複する発音体をそれぞれ特定する。音量試算部206は、重複特定部205により方向が重複すると特定された各発音体から発せられる音を聴取位置にて聴取する場合の音量をそれぞれ試算する。発音制御部207は、音量試算部206によって試算された各音量から求めた音量差が一定以上の場合に、音量の小さい発音体の発音をキャンセルする。音源208は、聴取位置となる自キャラクタの位置と発音位置となる各オブジェクトの位置との関係に従って、所定音量の効果音等を再生し、ゲーム音出力部209は、音源208から再生されるゲーム音を適宜出力する。
【選択図】図2
Description
一方、ゲーム音の方は、ゲーム画像に比べて、発達度合いが十分とは言えないものの、背景音を充実させる等により、ゲーム画像とのバランスを取っている。
また、ある種のゲームでは、ゲーム音のリアリティを高める工夫もなされている。一例として、レースゲームにおいて、周囲の固定物の種類(トンネル、壁、樹木等)を特定し、その種類に応じて固定物からの仮想的な反射音を変化させる3次元ゲーム装置の技術も開示されている(例えば、特許文献1参照)。
例えば、持続音でないゲーム音については、その発音体が遠距離に位置する場合に再生対象から除外するなどである。
それでも、状況や場面によっては、発音しなければならないゲーム音がチャンネル数を超えてしまう場合もある。そのため、従来では、各ゲーム音(各発音体)に優先順位を設定しておき、その優先順位に従って、チャンネル数分のゲーム音を選ぶようにしている。
例えば、銃声、靴音、悲鳴等が同じ優先順位に設定されており、他に優先順位の高いゲーム音があるため、この中から1つが選ばれずに除外されるとする。そして、近傍のキャラクタが銃を発射し、遠方のキャラクタが悲鳴を発するような状況で、仮に銃声が除外されると、小さな悲鳴は出力されるのに、肝心の銃声が出力されないことになる。
また、発音制御部は、重複が特定された当該各発音体から求めた各音量の関係に従って、当該各発音体のうち何れかの発音体の発音動作を停止させる。例えば、各音量の音量差が一定以上(一例として、10dB以上)の場合に、音量の小さい発音体の発音動作を停止させる。そして、ゲーム音出力部は、発音動作を停止させた発音体を除いた残りの発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力する。
この結果、仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することができる。
この場合、実際に発音体から音が発せられ、聴取位置にて聴取する場合の音量を求めることができる。
この場合、ほとんど聞こえないような音の発音を停止させ、無駄なチャンネルの使用を省くことができる。
また、発音制御部は、重複が特定された当該各発音体から求めた各音量の関係に従って、当該各発音体のうち何れかの発音位置を元の配置位置から移動させる。例えば、各音量の音量差が一定以上(一例として、10dB以上)の場合に、音量の小さい発音体を、表示上の配置位置を変えないまま、発音位置だけを重複しない位置まで仮想的に移動させる。そして、ゲーム音出力部は、発音位置を移動させた発音体を含む各発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力する。
この結果、仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することができる。
この場合、ほとんど聞こえないような音の発音体を、重複しない複数の発音位置に移動させることにより、プレイヤに聞こえる有効な音で発音できる。
この場合、発音位置の移動に伴う重複の弊害を防止し、無駄なチャンネルの使用を省くことができる。
また、発音制御ステップでは、重複が特定された当該各発音体から求めた各音量の関係に従って、当該各発音体のうち何れかの発音体の発音動作を停止させる。例えば、各音量の音量差が一定以上(一例として、10dB以上)の場合に、音量の小さい発音体の発音動作を停止させる。そして、ゲーム音出力ステップでは、発音動作を停止させた発音体を除いた残りの発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力する。
この結果、仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することができる。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム音出力装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、本実施形態に係るゲーム音出力装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム音出力装置は、一例として、音を発する種々の発音オブジェクト(例えば、銃、靴、悲鳴を発するキャラクタ等)と、当該発音オブジェクトが発する音を聴取する聴音オブジェクト(例えば、自キャラクタ)とがゲーム装置における仮想空間内に配置され、当該聴音オブジェクトが聴取した音をゲーム音として出力する装置である。以下、本図を参照して説明する。
例えば、オブジェクト記憶部201は、プレイヤが操作する自キャラクタ(プレイヤキャラクタ)、効果音等を発する各種オブジェクト(銃、靴、悲鳴を上げるキャラクタ等)といったオブジェクトの情報を記憶する。
なお、発音体となるオブジェクトは、後述する音源208における効果音データ等と対応付けられている。
そして、RAM 103が、このようなオブジェクト記憶部201として機能しうる。
なお、コントローラ105がこのような操作部202として機能しうる。
なお、RAM 103及びCPU 101が、このような位置管理部203として機能しうる。
具体的に、画像生成部204は、図3に示すような、自キャラクタJc、銃を持ったキャラクタCp、靴を履いたキャラクタCk及び、悲鳴を上げるキャラクタCs等のオブジェクト等を含むゲーム画像を生成する。
なお、画像処理部108が、このような画像生成部204として機能しうる。
具体的に重複特定部205は、自キャラクタの位置を基準として、音を発する各オブジェクトの方向をそれぞれ求める。そして、所定の角度範囲で方向が重複する(方向の角度差が所定範囲内となる)オブジェクト同士を、重複オブジェクトとしてそれぞれ特定する。つまり、方向が全く同一となる発音体(オブジェクト)だけでなく、方向の角度差が所定範囲内となる発音体も、方向が重複する発音体として特定する。
例えば、図4(a)に示すような場合に、重複特定部205は、靴を履いたキャラクタCkと悲鳴を上げるキャラクタCsとを、方向の重複するオブジェクトとして特定する。なお、図4は、3次元の仮想空間を上から見た2次元の平面として表している。これは、説明を容易にするためのものであり、より詳細には、各オブジェクトの方向を3次元にて(立体的に)求め、3次元の仮想空間において、方向の重複するオブジェクトを適切に特定している。以降も、これと同様に、2次元の平面を用いて説明する。
そして、CPU 101等が、このような重複特定部205として機能しうる。
具体的に音量試算部206は、図4(b)に示すように、自キャラクタJcと靴を履いたキャラクタCkとの直線距離la、及び、キャラクタJcと悲鳴を上げるキャラクタCsとの直線距離lbを求める。そして、これらの直線距離la,lbに応じた、自然減衰を考慮して、靴音及び悲鳴の音量を試算する。なお、距離に応じた自然減衰は、自然音響法則に従って演算により求めたり、距離と自然減衰とを対応付けたテーブル(減衰カーブのテーブル等)を参照して求めるものとする。
一例として、音量試算部206は、以下の数式1により、自然減衰処理後の音量を算定する。
そして、CPU 101等が、このような音量試算部206として機能しうる。
Vr = Vset × Dl
Vr:自然減衰処理後の音量
Vset:発音体の設定音量
Dl:距離lに応じた自然減衰
具体的に発音制御部207は、試算された各音量から求めた音量差が一定以上(一例として、10dB以上)の場合に、音量の小さい発音体の発音をキャンセルする。つまり、ほとんど聞こえないような音の発音自体を停止させる。
そして、CPU 101等が、このような発音制御部207として機能しうる。
なお、上述した発音制御部207が発音動作を停止させたオブジェクトについては、効果音等が再生されない。つまり、音源208は、無効にされた当該発音体を除いた残りの発音体からの音響信号を生成する。
そして、音声処理部109等が、このような音源208として機能しうる。
なお、音声処理部109が、このようなゲーム音出力部209として機能しうる。
図5は、上述した構成のゲーム音出力装置200において実行されるゲーム音制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してゲーム音出力装置200の動作について説明する。このゲーム音制御処理は、自キャラクタと発音体となるオブジェクト等が登場する所定のゲーム実行中において、リアルタイムに(例えば、1/60秒毎に)、繰り返し実行される。
これにより、無駄なチャンネルを省くと共に、最終的に出力されるゲーム音(ミックス音)を汚さないで済み、クリアなゲーム音を出力できる。
この結果、仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することができる。
上記の実施形態では、方向が重複するオブジェクトの音量をそれぞれ試算して、音量差が一定以上の場合に、音量の小さい発音体の発音状態を無効にする場合について説明した。
しかしながら、発音体の発音状態を無効にする代わりに、重複するオブジェクトについて、表示上の配置位置を変えないまま、発音位置だけを重複しない位置まで仮想的に移動させるようにしてもよい。
この場合、発音制御部207は、音量試算部206によって試算された各音量の関係に基づいて、方向の重複する発音体の何れかの発音位置を元の配置位置から仮想的に移動させる。
例えば、図6(a)に示すような状況で、キャラクタCkの靴音と、キャラクタCsの悲鳴との音量差が、一定以上である(悲鳴の音量が小さい)場合とすると、発音制御部207は、図6(b)に示すように、悲鳴を上げるキャラクタCsの発音位置を、直線lを中心とした所定の対照位置に、それぞれ振り分ける。
なお、この際、発音体となるキャラクタCsを仮想的に2つに分割することから、悲鳴を再生する音源208の設定音量を、それぞれ1/2に減少させてもよい。
例えば、図7(a)に示すような状況で、キャラクタCkの靴音と、キャラクタCsの悲鳴との音量差が、一定以上である(悲鳴の音量が小さい)とした場合、同様に、発音制御部207は、図7(b)に示すように、悲鳴を上げるキャラクタCsの発音位置を、それぞれ仮想的に移動させる。この際、移動させた一方のキャラクタCsの発音位置が、キャラクタCpの位置と重複することになる。つまり、重複特定部205は、発音位置を移動させたオブジェクト(この場合、各キャラクタCs)について、聴取位置を基準とした方向を再度求め、一方のキャラクタCsとキャラクタCpとについて、方向の重複を特定する。
そして、発音制御部207は、発音位置の移動に伴う重複の弊害を防止するために、移動させた発音体の発音動作を停止させる。
なお、発音制御部207は、重複する一方のキャラクタCsの発音位置での発音動作だけを停止させてもよく、また、両方のキャラクタCsの発音動作を停止させてもよい。
また、このように移動先で重複が生じた場合に、発音動作を停止させる代わりに、重複するオブジェクトの発音位置を更に移動させるようにしてもよい。
これらの場合も、最終的に出力されるゲーム音(ミックス音)を汚さないで済み、クリアなゲーム音を出力できる。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム音出力装置
201 オブジェクト記憶部
202 操作部
203 位置管理部
204 画像生成部
205 重複特定部
206 音量試算部
207 発音制御部
208 音源
209 ゲーム音出力部
Claims (6)
- 仮想空間内に仮想の発音体が複数配置され、当該各発音体から発せられ仮想の聴取位置にて聴取した音をゲーム音として出力するゲーム音出力装置であって、
聴取位置を基準とした当該各発音体の方向をそれぞれ求め、方向が重複する発音体をそれぞれ特定する重複特定部と、
重複が特定された当該各発音体から求めた音量差が一定以上の場合に、当該各発音体のうち何れかの発音位置を元の配置位置から移動させる発音制御部と、
発音位置を移動させた当該発音体を含む各発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力するゲーム音出力部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。 - 請求項1に記載のゲーム音出力装置であって、
前記発音制御部は、重複が特定された当該各発音体から求めた音量差が一定以上の場合に、音量の小さい発音体を、聴取位置と配置位置との関係により定まる複数の発音位置に移動させる、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム音出力装置であって、
前記発音制御部は、発音位置を移動させた位置に、方向の重複する他の発音体が存在する場合に、移動させた発音体の発音動作を停止させる、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム音出力装置であって、
前記発音制御部は、発音位置を移動させた位置に、方向の重複する他の発音体が存在する場合に、移動させた発音体の発音位置をさらに移動させる、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。 - 仮想空間内に仮想の発音体が複数配置され、当該各発音体から発せられ仮想の聴取位置にて聴取した音をゲーム音として出力するゲーム音出力装置におけるゲーム音制御方法であって、
聴取位置を基準とした当該各発音体の方向をそれぞれ求め、方向が重複する発音体をそれぞれ特定する重複特定ステップと、
重複が特定された当該各発音体から求めた音量差が一定以上の場合に、当該各発音体のうち何れかの発音位置を元の配置位置から移動させる発音制御ステップと、
発音位置を移動させた当該発音体を含む各発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力するゲーム音出力ステップと、を備える、
ことを特徴とする方法。 - 仮想空間内に仮想の発音体が複数配置され、当該各発音体から発せられ仮想の聴取位置にて聴取した音をゲーム音として出力するコンピュータを、
聴取位置を基準とした当該各発音体の方向をそれぞれ求め、方向が重複する発音体をそれぞれ特定する重複特定部、
重複が特定された当該各発音体から求めた音量差が一定以上の場合に、当該各発音体のうち何れかの発音位置を元の配置位置から移動させる発音制御部、
発音位置を移動させた当該発音体を含む各発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力するゲーム音出力部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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