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JP4015173B1 - ゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラム - Google Patents

ゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラム Download PDF

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JP4015173B1 JP2006166941A JP2006166941A JP4015173B1 JP 4015173 B1 JP4015173 B1 JP 4015173B1 JP 2006166941 A JP2006166941 A JP 2006166941A JP 2006166941 A JP2006166941 A JP 2006166941A JP 4015173 B1 JP4015173 B1 JP 4015173B1
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Abstract

【課題】仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することのできるゲーム音出力装置等を提供する。
【解決手段】重複特定部205は、聴取位置を基準とした各発音体の方向をそれぞれ求め、方向の重複する発音体をそれぞれ特定する。音量試算部206は、重複特定部205により方向が重複すると特定された各発音体から発せられる音を聴取位置にて聴取する場合の音量をそれぞれ試算する。発音制御部207は、音量試算部206によって試算された各音量から求めた音量差が一定以上の場合に、音量の小さい発音体の発音をキャンセルする。音源208は、聴取位置となる自キャラクタの位置と発音位置となる各オブジェクトの位置との関係に従って、所定音量の効果音等を再生し、ゲーム音出力部209は、音源208から再生されるゲーム音を適宜出力する。
【選択図】図2

Description

本発明は、仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することのできるゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラムに関する。
従来より、種々のゲーム装置(ビデオゲーム装置等)が、家庭用や業務用として開発されてきている。このようなゲーム装置は、一般に、仮想空間内にキャラクタ等のオブジェクトを配置したゲーム画像を表示すると共に、効果音、背景音、及び、発声音といったゲーム音を出力している。
近年では、ハードウェア性能の向上や画像処理技術の発達等によって、高精度な(リアリティのある)ゲーム画像が高速に(リアルタイムに)生成できるようになり、プレイヤがあたかも仮想空間内にいるかのように、ゲームを楽しむことができるようになっている。
一方、ゲーム音の方は、ゲーム画像に比べて、発達度合いが十分とは言えないものの、背景音を充実させる等により、ゲーム画像とのバランスを取っている。
また、ある種のゲームでは、ゲーム音のリアリティを高める工夫もなされている。一例として、レースゲームにおいて、周囲の固定物の種類(トンネル、壁、樹木等)を特定し、その種類に応じて固定物からの仮想的な反射音を変化させる3次元ゲーム装置の技術も開示されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−336544号公報 (第4−5頁、第1図)
ゲーム装置には、同時に発音できるチャンネル数(音源数)に限りがあるため、状況等に応じて出力するゲーム音を適宜切り替えている。
例えば、持続音でないゲーム音については、その発音体が遠距離に位置する場合に再生対象から除外するなどである。
それでも、状況や場面によっては、発音しなければならないゲーム音がチャンネル数を超えてしまう場合もある。そのため、従来では、各ゲーム音(各発音体)に優先順位を設定しておき、その優先順位に従って、チャンネル数分のゲーム音を選ぶようにしている。
しかしながら、このような優先順位によってゲーム音を選ぶようにすると、プレイヤに違和感を感じさせてしまうような、不自然なゲーム音が出力されてしまう場合があった。
例えば、銃声、靴音、悲鳴等が同じ優先順位に設定されており、他に優先順位の高いゲーム音があるため、この中から1つが選ばれずに除外されるとする。そして、近傍のキャラクタが銃を発射し、遠方のキャラクタが悲鳴を発するような状況で、仮に銃声が除外されると、小さな悲鳴は出力されるのに、肝心の銃声が出力されないことになる。
そのため、プレイヤは、このようなゲーム音が、ゲームにおける状況と合致しないため極めて不自然であり、違和感を感じてしまう。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することのできるゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るゲーム音出力装置は、仮想空間内に仮想の発音体が複数配置され、当該各発音体から発せられ仮想の聴取位置にて聴取した音をゲーム音として出力するゲーム音出力装置であって、重複特定部、発音制御部、及び、ゲーム音出力部を含んで構成される。
まず、重複特定部は、聴取位置を基準とした各発音体の方向をそれぞれ求め、例えば、所定の角度範囲で方向が重複する発音体をそれぞれ特定する。つまり、方向が全く同一となる発音体だけでなく、方向の角度差が所定範囲内となる発音体も、方向が重複する発音体として特定する。
また、発音制御部は、重複が特定された当該各発音体から求めた各音量の関係に従って、当該各発音体のうち何れかの発音体の発音動作を停止させる。例えば、各音量の音量差が一定以上(一例として、10dB以上)の場合に、音量の小さい発音体の発音動作を停止させる。そして、ゲーム音出力部は、発音動作を停止させた発音体を除いた残りの発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力する。
このように、発音体の方向が重複して音量差が一定以上ある状況で、ほとんど聞こえないような音の発音自体を停止させることにより、無駄なチャンネルの使用を省くことができる。なお、使用しないチャンネルは、他の発音体に有効に割り振ることができる。そして、最終的に出力されるゲーム音(ミックス音)を汚さないで済み、クリアなゲーム音を出力できる。
この結果、仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することができる。
上記ゲーム音出力装置は、前記重複特定部により重複が特定された当該各発音体から発せられる音を聴取位置にて聴取する場合の音量をそれぞれ算出する音量算出部を更に備えてもよい。
この場合、実際に発音体から音が発せられ、聴取位置にて聴取する場合の音量を求めることができる。
前記発音制御部は、重複が特定された当該各発音体から求めた音量差が一定以上の場合に、音量の小さい発音体の発音動作を停止させてもよい。
この場合、ほとんど聞こえないような音の発音を停止させ、無駄なチャンネルの使用を省くことができる。
本発明の第2の観点に係るゲーム音出力装置は、仮想空間内に仮想の発音体が複数配置され、当該各発音体から発せられ仮想の聴取位置にて聴取した音をゲーム音として出力するゲーム音出力装置であって、重複特定部、発音制御部、及び、ゲーム音出力部を含んで構成される。
重複特定部は、聴取位置を基準とした各発音体の方向をそれぞれ求め、例えば、所定の角度範囲で方向が重複する発音体をそれぞれ特定する。つまり、方向が全く同一となる発音体だけでなく、方向の角度差が所定範囲内となる発音体も、方向が重複する発音体として特定する。
また、発音制御部は、重複が特定された当該各発音体から求めた各音量の関係に従って、当該各発音体のうち何れかの発音位置を元の配置位置から移動させる。例えば、各音量の音量差が一定以上(一例として、10dB以上)の場合に、音量の小さい発音体を、表示上の配置位置を変えないまま、発音位置だけを重複しない位置まで仮想的に移動させる。そして、ゲーム音出力部は、発音位置を移動させた発音体を含む各発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力する。
このように、発音体の方向が重複して音量差が一定以上ある状況で、ほとんど聞こえないような音の発音位置を元の配置位置から重複しない位置まで移動させることにより、プレイヤに聞こえる有効な音で発音できるようにする。そして、最終的に出力されるゲーム音(ミックス音)を汚さないで済み、クリアなゲーム音を出力できる。
この結果、仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することができる。
前記発音制御部は、重複が特定された当該各発音体から求めた音量差が一定以上の場合に、音量の小さい発音体を、聴取位置と配置位置との関係により定まる複数の発音位置に移動させてもよい。
この場合、ほとんど聞こえないような音の発音体を、重複しない複数の発音位置に移動させることにより、プレイヤに聞こえる有効な音で発音できる。
前記発音制御部は、発音位置を移動させた位置に、方向の重複する他の発音体が存在する場合に、移動させた発音体の発音動作を停止させてもよい。
この場合、発音位置の移動に伴う重複の弊害を防止し、無駄なチャンネルの使用を省くことができる。
本発明の第3の観点に係るゲーム音制御方法は、仮想空間内に仮想の発音体が複数配置され、当該各発音体から発せられ仮想の聴取位置にて聴取した音をゲーム音として出力するゲーム音出力装置におけるゲーム音制御方法であって、重複特定ステップ、発音制御ステップ、及び、ゲーム音出力ステップを含んで構成される。
まず、重複特定ステップでは、聴取位置を基準とした各発音体の方向をそれぞれ求め、例えば、所定の角度範囲で方向が重複する発音体をそれぞれ特定する。つまり、方向が全く同一となる発音体だけでなく、方向の角度差が所定範囲内となる発音体も、方向が重複する発音体として特定する。
また、発音制御ステップでは、重複が特定された当該各発音体から求めた各音量の関係に従って、当該各発音体のうち何れかの発音体の発音動作を停止させる。例えば、各音量の音量差が一定以上(一例として、10dB以上)の場合に、音量の小さい発音体の発音動作を停止させる。そして、ゲーム音出力ステップでは、発音動作を停止させた発音体を除いた残りの発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力する。
このように、発音体の方向が重複して音量差が一定以上ある状況で、ほとんど聞こえないような音の発音自体を停止させることにより、無駄なチャンネルの使用を省くことができる。なお、使用しないチャンネルは、他の発音体に有効に割り振ることができる。そして、最終的に出力されるゲーム音(ミックス音)を汚さないで済み、クリアなゲーム音を出力できる。
この結果、仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することができる。
本発明の第4の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム音出力装置として機能させるように構成する。
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、ゲーム音の適切な制御を簡易に実現することができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム音出力装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム音出力装置が実現される。
CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ105は、操作入力に従って、文字列(メッセージ)等の入力を受け付ける。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
NIC 110は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)をゲーム音出力装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム音出力装置として機能する。
(ゲーム音出力装置の概要構成)
図2は、本実施形態に係るゲーム音出力装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム音出力装置は、一例として、音を発する種々の発音オブジェクト(例えば、銃、靴、悲鳴を発するキャラクタ等)と、当該発音オブジェクトが発する音を聴取する聴音オブジェクト(例えば、自キャラクタ)とがゲーム装置における仮想空間内に配置され、当該聴音オブジェクトが聴取した音をゲーム音として出力する装置である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム音出力装置200は、オブジェクト記憶部201と、操作部202と、位置管理部203と、画像生成部204と、重複特定部205、音量試算部206と、発音制御部207と、音源208と、ゲーム音出力部209とを備える。
まず、オブジェクト記憶部201は、仮想空間内に配置される種々のオブジェクトに関する情報を記憶する。
例えば、オブジェクト記憶部201は、プレイヤが操作する自キャラクタ(プレイヤキャラクタ)、効果音等を発する各種オブジェクト(銃、靴、悲鳴を上げるキャラクタ等)といったオブジェクトの情報を記憶する。
なお、発音体となるオブジェクトは、後述する音源208における効果音データ等と対応付けられている。
そして、RAM 103が、このようなオブジェクト記憶部201として機能しうる。
操作部202は、プレイヤの操作に従って、所定の指示情報を受け付ける。例えば、操作部202は、仮想空間内における自キャラクタに対する移動指示や動作指示等を受け付ける。
なお、コントローラ105がこのような操作部202として機能しうる。
位置管理部203は、自キャラクタや発音体となるオブジェクトといった仮想空間内で位置が変化するオブジェクトの位置情報(現在位置等)を管理する。例えば、自キャラクタは、操作部202によって受け付けた移動指示等に従って、仮想空間内の位置が変化するため、位置管理部203にその位置情報が管理される。また、発音体となるオブジェクトのうち、適宜移動するもの(悲鳴を上げるキャラクタや、所定のキャラクタに保持される銃や、装着される靴)は、仮想空間内の位置が変化するため、同様に位置情報が管理される。
なお、RAM 103及びCPU 101が、このような位置管理部203として機能しうる。
画像生成部204は、オブジェクト記憶部201及び位置管理部203にて記憶(管理)される情報に基づいて、ゲーム画像を生成する。例えば、画像生成部204は、オブジェクト記憶部201に記憶される固定物等のオブジェクトを仮想空間内の所定位置に配置し、また、オブジェクト記憶部201に記憶される自キャラクタや適宜移動するオブジェクトを、位置管理部203に管理される現在位置に配置する。そして、所定の視点位置から各オブジェクトを透視変換し、隠面消去やテクスチャマッピング等を行って、表示用のゲーム画像を生成する。
具体的に、画像生成部204は、図3に示すような、自キャラクタJc、銃を持ったキャラクタCp、靴を履いたキャラクタCk及び、悲鳴を上げるキャラクタCs等のオブジェクト等を含むゲーム画像を生成する。
なお、画像処理部108が、このような画像生成部204として機能しうる。
重複特定部205は、聴取位置を基準とした各発音体の方向をそれぞれ求め、方向の重複する発音体をそれぞれ特定する。
具体的に重複特定部205は、自キャラクタの位置を基準として、音を発する各オブジェクトの方向をそれぞれ求める。そして、所定の角度範囲で方向が重複する(方向の角度差が所定範囲内となる)オブジェクト同士を、重複オブジェクトとしてそれぞれ特定する。つまり、方向が全く同一となる発音体(オブジェクト)だけでなく、方向の角度差が所定範囲内となる発音体も、方向が重複する発音体として特定する。
例えば、図4(a)に示すような場合に、重複特定部205は、靴を履いたキャラクタCkと悲鳴を上げるキャラクタCsとを、方向の重複するオブジェクトとして特定する。なお、図4は、3次元の仮想空間を上から見た2次元の平面として表している。これは、説明を容易にするためのものであり、より詳細には、各オブジェクトの方向を3次元にて(立体的に)求め、3次元の仮想空間において、方向の重複するオブジェクトを適切に特定している。以降も、これと同様に、2次元の平面を用いて説明する。
そして、CPU 101等が、このような重複特定部205として機能しうる。
音量試算部206は、重複特定部205により方向が重複すると特定された各発音体から発せられる音を聴取位置にて聴取する場合の音量をそれぞれ試算する。つまり、実際に発音体から音が発せられ、聴取位置にて聴取する場合の音量を求める。
具体的に音量試算部206は、図4(b)に示すように、自キャラクタJcと靴を履いたキャラクタCkとの直線距離la、及び、キャラクタJcと悲鳴を上げるキャラクタCsとの直線距離lbを求める。そして、これらの直線距離la,lbに応じた、自然減衰を考慮して、靴音及び悲鳴の音量を試算する。なお、距離に応じた自然減衰は、自然音響法則に従って演算により求めたり、距離と自然減衰とを対応付けたテーブル(減衰カーブのテーブル等)を参照して求めるものとする。
一例として、音量試算部206は、以下の数式1により、自然減衰処理後の音量を算定する。
そして、CPU 101等が、このような音量試算部206として機能しうる。
[数1]
Vr = Vset × Dl
Vr:自然減衰処理後の音量
Vset:発音体の設定音量
Dl:距離lに応じた自然減衰
発音制御部207は、音量試算部206によって試算された各音量の関係に基づいて、方向の重複する発音体から何れかの発音体の発音動作を停止させる。
具体的に発音制御部207は、試算された各音量から求めた音量差が一定以上(一例として、10dB以上)の場合に、音量の小さい発音体の発音をキャンセルする。つまり、ほとんど聞こえないような音の発音自体を停止させる。
そして、CPU 101等が、このような発音制御部207として機能しうる。
音源208は、ゲーム音の基となる種々のデータを管理しており、各発音体によりそれぞれの位置にて発せられるゲーム音を再生(生成)する。例えば、PCM音源等からなり、聴取位置となる自キャラクタの位置と発音位置となる各オブジェクトの位置との関係に従って、所定音量の効果音等を再生する。
なお、上述した発音制御部207が発音動作を停止させたオブジェクトについては、効果音等が再生されない。つまり、音源208は、無効にされた当該発音体を除いた残りの発音体からの音響信号を生成する。
そして、音声処理部109等が、このような音源208として機能しうる。
ゲーム音出力部209は、音源208から再生されるゲーム音を適宜出力する。例えば、ゲーム音出力部209は、音源208にて再生された効果音等を、所定のスピーカ等からゲーム音として出力する。
なお、音声処理部109が、このようなゲーム音出力部209として機能しうる。
(ゲーム音出力装置の動作の概要)
図5は、上述した構成のゲーム音出力装置200において実行されるゲーム音制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してゲーム音出力装置200の動作について説明する。このゲーム音制御処理は、自キャラクタと発音体となるオブジェクト等が登場する所定のゲーム実行中において、リアルタイムに(例えば、1/60秒毎に)、繰り返し実行される。
まず、ゲーム音出力装置200は、仮想空間内における各オブジェクトの配置を取得する(ステップS301)。つまり、オブジェクト記憶部201及び位置管理部203にて記憶(管理)される情報に基づいて、自キャラクタや発音体となるオブジェクト等の配置を取得する。
ゲーム音出力装置200は、聴取位置を基準とした各発音体の方向をそれぞれ求める(ステップS302)。例えば、上述した図4(a)に示すように、自キャラクタJcの位置を基準として、銃を持ったキャラクタCp、靴を履いたキャラクタCk及び、悲鳴を上げるキャラクタCsの方向をそれぞれ求める。
ゲーム音出力装置200は、方向が重複するオブジェクトの有無を判別する(ステップS303)。例えば、上述した図4(a)に示すような場合に、重複特定部205は、靴を履いたキャラクタCkと悲鳴を上げるキャラクタCsとを、方向の重複するオブジェクトとして特定する。
ゲーム音出力装置200は、方向が重複するオブジェクトが存在していないと判別すると(ステップS303;No)、後述するステップS307に処理を進める。
一方、方向が重複するオブジェクトが存在していると判別した場合に(ステップS303;Yes)、ゲーム音出力装置200は、方向が重複する発音体の音量をそれぞれ試算する(ステップS304)。例えば、上述した図4(b)に示すように、自キャラクタJcと靴を履いたキャラクタCkとの直線距離la、及び、キャラクタJcと悲鳴を上げるキャラクタCsとの直線距離lbを求める。そして、これらの直線距離la,lbに応じた、自然減衰を考慮して、靴音及び悲鳴の音量を試算する。
ゲーム音出力装置200は、試算された各音量から求めた音量差が一定以上であるか否かを判別する(ステップS305)。つまり、方向の重複する発音体同の音量差が、例えば、10dB以上かどうかを判別する。
ゲーム音出力装置200は、音量差が一定以上でないと判別すると(ステップS305;No)、後述するステップS307に処理を進める。
一方、音量差が一定以上であると判別した場合に(ステップS305;Yes)、音量の小さい発音体の発音状態を無効にする(ステップS306)。つまり、方向が重複する発音体のうち、音量の小さい発音体の発音状態を無効にする。
そして、ゲーム音出力装置200は、ゲーム音を出力する(ステップS307)。つまり、音源208は、聴取位置となる自キャラクタの位置と発音体となる各オブジェクトとの関係に従って、所定音量の効果音等を再生し、また、ゲーム音出力部209は、音源208にて再生された効果音等を、所定のスピーカ等からゲーム音として出力する。
このようなゲーム音制御処理では、発音体となる各オブジェクトの方向が求められ、方向の重複するオブジェクト同士が特定される。そして、方向の重複する各オブジェクトの音量がそれぞれ試算され、音量差が一定以上である場合に、音量の小さい発音体の発音をキャンセルする。つまり、発音体(オブジェクト)の方向が重複して音量差が一定以上ある状況で、ほとんど聞こえないような音の発音自体を停止させることにより、無駄なチャンネルの使用を省くことができる。なお、使用しないチャンネルは、他の発音体に有効に割り振ることができる。
これにより、無駄なチャンネルを省くと共に、最終的に出力されるゲーム音(ミックス音)を汚さないで済み、クリアなゲーム音を出力できる。
この結果、仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、方向が重複するオブジェクトの音量をそれぞれ試算して、音量差が一定以上の場合に、音量の小さい発音体の発音状態を無効にする場合について説明した。
しかしながら、発音体の発音状態を無効にする代わりに、重複するオブジェクトについて、表示上の配置位置を変えないまま、発音位置だけを重複しない位置まで仮想的に移動させるようにしてもよい。
この場合、発音制御部207は、音量試算部206によって試算された各音量の関係に基づいて、方向の重複する発音体の何れかの発音位置を元の配置位置から仮想的に移動させる。
具体的に発音制御部207は、試算された各音量から求めた音量差が一定以上(一例として、10dB以上)の場合に、聴取位置と配置位置との関係により定まる複数の発音位置に仮想的に割り振って移動させる。
例えば、図6(a)に示すような状況で、キャラクタCkの靴音と、キャラクタCsの悲鳴との音量差が、一定以上である(悲鳴の音量が小さい)場合とすると、発音制御部207は、図6(b)に示すように、悲鳴を上げるキャラクタCsの発音位置を、直線lを中心とした所定の対照位置に、それぞれ振り分ける。
なお、この際、発音体となるキャラクタCsを仮想的に2つに分割することから、悲鳴を再生する音源208の設定音量を、それぞれ1/2に減少させてもよい。
そして、音源208は、聴取位置となる自キャラクタJcの位置と発音位置となる各オブジェクトの位置(仮想的に移動させた各キャラクタCsの位置)との関係に従って、所定音量の効果音等を再生する。
この場合、発音体の方向が重複して音量差が一定以上ある状況で、ほとんど聞こえないような音の発音位置を元の配置位置から重複しない位置まで移動させることにより、プレイヤに聞こえる有効な音で発音できるようにする。これにより、最終的に出力されるゲーム音(ミックス音)を汚さないで済み、クリアなゲーム音を出力できる。
また、発音体の発音位置を仮想的に移動させることにより、移動先の発音体と他の発音体とで、方向が重複することも起こり得る。そのため、移動先の発音位置において、重複の特定を更に行うようにしてもよい。
例えば、図7(a)に示すような状況で、キャラクタCkの靴音と、キャラクタCsの悲鳴との音量差が、一定以上である(悲鳴の音量が小さい)とした場合、同様に、発音制御部207は、図7(b)に示すように、悲鳴を上げるキャラクタCsの発音位置を、それぞれ仮想的に移動させる。この際、移動させた一方のキャラクタCsの発音位置が、キャラクタCpの位置と重複することになる。つまり、重複特定部205は、発音位置を移動させたオブジェクト(この場合、各キャラクタCs)について、聴取位置を基準とした方向を再度求め、一方のキャラクタCsとキャラクタCpとについて、方向の重複を特定する。
そして、発音制御部207は、発音位置の移動に伴う重複の弊害を防止するために、移動させた発音体の発音動作を停止させる。
なお、発音制御部207は、重複する一方のキャラクタCsの発音位置での発音動作だけを停止させてもよく、また、両方のキャラクタCsの発音動作を停止させてもよい。
また、このように移動先で重複が生じた場合に、発音動作を停止させる代わりに、重複するオブジェクトの発音位置を更に移動させるようにしてもよい。
これらの場合も、最終的に出力されるゲーム音(ミックス音)を汚さないで済み、クリアなゲーム音を出力できる。
上記の実施形態では、発音体となるオブジェクトが発する効果音等を自キャラクタが聴取し、その聴取した音をゲーム音として出力する場合について説明したが、自キャラクタ以外に、仮想空間に配置された仮想マイクが聴取した音をゲーム音として出力する場合にも、適宜適用可能である。
以上説明したように、本発明によれば、仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することができる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。 本発明の実施形態に係るゲーム音出力装置の概要構成を示す模式図である。 各キャラクタが壁に沿って配置されたゲーム画像の一例を示す模式図である。 (a),(b)共に、各オブジェクトの配置を説明するための模式図である。 本発明の実施形態に係るゲーム音制御処理の一例を示すフローチャートである。 (a),(b)共に、方向が重複するオブジェクトの発音位置を仮想的に移動させる様子を説明するための模式図である。 (a),(b)共に、発音位置を移動させたオブジェクトが、他のオブジェクトと更に重複を生じる場合を説明するための模式図である。
符号の説明
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム音出力装置
201 オブジェクト記憶部
202 操作部
203 位置管理部
204 画像生成部
205 重複特定部
206 音量試算部
207 発音制御部
208 音源
209 ゲーム音出力部

Claims (6)

  1. 仮想空間内に仮想の発音体が複数配置され、当該各発音体から発せられ仮想の聴取位置にて聴取した音をゲーム音として出力するゲーム音出力装置であって、
    聴取位置を基準とした当該各発音体の方向をそれぞれ求め、方向が重複する発音体をそれぞれ特定する重複特定部と、
    重複が特定された当該各発音体から求めた音量差が一定以上の場合に、当該各発音体のうち何れかの発音位置を元の配置位置から移動させる発音制御部と、
    発音位置を移動させた当該発音体を含む各発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力するゲーム音出力部と、を備える、
    ことを特徴とするゲーム音出力装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム音出力装置であって、
    前記発音制御部は、重複が特定された当該各発音体から求めた音量差が一定以上の場合に、音量の小さい発音体を、聴取位置と配置位置との関係により定まる複数の発音位置に移動させる、
    ことを特徴とするゲーム音出力装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム音出力装置であって、
    前記発音制御部は、発音位置を移動させた位置に、方向の重複する他の発音体が存在する場合に、移動させた発音体の発音動作を停止させる、
    ことを特徴とするゲーム音出力装置。
  4. 請求項1又は2に記載のゲーム音出力装置であって、
    前記発音制御部は、発音位置を移動させた位置に、方向の重複する他の発音体が存在する場合に、移動させた発音体の発音位置をさらに移動させる、
    ことを特徴とするゲーム音出力装置。
  5. 仮想空間内に仮想の発音体が複数配置され、当該各発音体から発せられ仮想の聴取位置にて聴取した音をゲーム音として出力するゲーム音出力装置におけるゲーム音制御方法であって、
    聴取位置を基準とした当該各発音体の方向をそれぞれ求め、方向が重複する発音体をそれぞれ特定する重複特定ステップと、
    重複が特定された当該各発音体から求めた音量差が一定以上の場合に、当該各発音体のうち何れかの発音位置を元の配置位置から移動させる発音制御ステップと、
    発音位置を移動させた当該発音体を含む各発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力するゲーム音出力ステップと、を備える、
    ことを特徴とする方法。
  6. 仮想空間内に仮想の発音体が複数配置され、当該各発音体から発せられ仮想の聴取位置にて聴取した音をゲーム音として出力するコンピュータを、
    聴取位置を基準とした当該各発音体の方向をそれぞれ求め、方向が重複する発音体をそれぞれ特定する重複特定部、
    重複が特定された当該各発音体から求めた音量差が一定以上の場合に、当該各発音体のうち何れかの発音位置を元の配置位置から移動させる発音制御部、
    発音位置を移動させた当該発音体を含む各発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力するゲーム音出力部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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