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JP4042927B2 - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

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JP4042927B2
JP4042927B2 JP32215297A JP32215297A JP4042927B2 JP 4042927 B2 JP4042927 B2 JP 4042927B2 JP 32215297 A JP32215297 A JP 32215297A JP 32215297 A JP32215297 A JP 32215297A JP 4042927 B2 JP4042927 B2 JP 4042927B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成するための画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、所与の視点での視界画像を生成する画像生成装置が知られており、いわゆる仮想的な現実感を体感できるものとして人気が高い。
【0003】
この種の画像生成装置では、表示物の動きを、モーションデータに基づいて記述する場合が多い。バイクゲームを楽しめる画像生成装置を例にとれば、1又は複数のフレーム毎に順次変化するゲームキャラクタの動作等を表すモーションデータが予め用意されている。そして、このモーションデータに基づいて、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるゲームキャラクタのオブジェクトをオブジェクト空間内で動作させる。これにより順次変化するゲームキャラクタの動作等の表現が可能となる。
【0004】
さて、ゲームキャラクタの動作のバラエティ度を増すためには、1つのゲームキャラクタに対して、なるべく多くのモーションデータを用意することが望まれる。しかしながら、モーションデータの格納には所与のメモリ容量が必要となる。従って、多くのモーションデータを用意するためには、多くのメモリ容量が必要となり、これはハードウェアの大規模化という問題を招く。
【0005】
本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、モーションデータをそれほど多く用意することなくバラエティ度溢れる表示物の動作の表現が可能な画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成する画像生成装置であって、複数のパーツが接続されたオブジェクトの所与のパーツに含まれる基準点が所与の補正点に配置されるように、前記補正点の位置情報とあるフレームにおける基準モーションデータとに基づいて、前記オブジェクトのモーションをリアルタイムに補正するモーション補正手段と、補正されたモーションに基づいて動作するオブジェクトの画像を含む視界画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0007】
また本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成するための情報記憶媒体であって、複数のパーツが接続されたオブジェクトの所与のパーツに含まれる基準点が所与の補正点に配置されるように、前記補正点の位置情報とあるフレームにおける基準モーションデータとに基づいて、前記オブジェクトのモーションをリアルタイムに補正するための情報と、補正されたモーションに基づいて動作するオブジェクトの画像を含む視界画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする。
【0008】
本発明によれば、例えばあるフレームにおける基準モーションデータと、前記補正点の位置情報とに基づいて、当該フレームにおけるモーションがリアルタイムに補正される。ここにおいてモーションとは、例えばオブジェクトが人体等であれば姿勢等を意味する。
【0009】
モーションをリアルタイムに補正して画像を生成するとは、補正されたモーションデータを作成して、この補正後のモーションデータを用いて画像の生成を行う場合を含む。また、補正後のモーションデータ自体は作成せずに、基準モーションデータに回転等の補正用の座標変換等を組み合わせて画像の生成を行うような場合も含む。
【0010】
なお、補正点の位置情報とは、ワールド座標系やローカル座標系における前記基準点の座標情報等をいう。
【0011】
この補正されたモーションに基づいて前記オブジェクトを配置すると、所与のパーツに含まれる基準点が前記補正点に配置される画像を生成することができる。
【0012】
本発明によれば、予め用意されたモーションデータをリアルタイムに補正して用いることにより、パーツに含まれる基準点が所与の補正点に配置された画像を生成することができる。従って、予めそれほど多くのモーションデータを用意しなくてもよい。このため、少ないデータ量で、表示物の動作のバラエティ度を格段に高めることができる。
【0013】
また本発明の前記オブジェクトは、第一の関節及び第二の関節の少なくとも2つの関節を含み、前記モーション補正手段が、基準モーションデータによって決定される前記第一の関節の位置及び前記第二の関節の位置及び基準点を含む基準平面と補正前後で固定された前記第一の関節の位置から前記補正点へ補正ベクトルとの角度情報とに基づいてモーションの補正を行うことを特徴とする。
【0014】
また本発明の前記オブジェクトは、第一の関節及び第二の関節の少なくとも2つの関節を含み、基準モーションデータによって決定される前記第一の関節の位置及び前記第二の関節の位置及び基準点を含む基準平面と補正前後で固定された前記第一の関節の位置から前記補正点へ補正ベクトルとの角度情報とに基づいてモーションの補正を行うための情報を含むことを特徴とする。
【0015】
このようにすると、補正前のモーションデータによって生成されるオブジェクトの姿勢に近い画像を生成することができる。
【0016】
基準点の位置は関節と一致する場合でも良いし、パーツに含まれる関節以外の点でもよい。
【0017】
また本発明の前記オブジェクトは、第一の関節に接続された第一のパーツと、第二の関節によって第一のパーツに接続された第二のパーツと、第二のパーツに含まれる前記基準点を含み、前記モーションデータ補正手段が、基準モーションデータによって決定される前記基準平面上で、補正前後で固定された位置をもつ第一の関節の位置と補正点の距離に基づき、第のパーツ及び第のパーツの基準平面における位置関係を決定し、前記基準ベクトルから前記補正ベクトルへの回転角及び、前記基準平面における位置関係に基づき、前記第のパーツ及び第のパーツの補正後の位置関係を決定し、前記補正後の位置関係に基づき、前記オブジェクトのモーションをリアルタイムに補正することを特徴とする。
【0018】
また本発明の前記オブジェクトは、第一の関節に接続された第一のパーツと、第二の関節によって第一のパーツに接続された第二のパーツと、第二のパーツに含まれる前記基準点を含み、基準モーションデータによって決定される前記基準平面上で、補正前後で固定された位置をもつ第一の関節の位置と補正点の距離に基づき、第のパーツ及び第のパーツの基準平面における位置関係を決定し、前記基準ベクトルから前記補正ベクトルへの回転角及び、前記基準平面における位置関係に基づき、前記第のパーツ及び第のパーツの補正後の位置関係を決定し、前記補正後の位置関係に基づき、前記オブジェクトのモーションをリアルタイムに補正するための情報を含むことを特徴とする。
【0019】
このようにすると、補正前のモーションデータによって生成される第一のパーツと第二のパーツの姿勢に近い画像を生成することができる。
【0020】
また本発明の前記オブジェクトは、第一の関節に接続された第一のパーツと、第二の関節によって第一のパーツに接続された第二のパーツと、第二のパーツに含まれる前記基準点を含み、前記モーションデータ補正手段が、基準モーションデータによって決定される前記基準平面内で、補正前後で固定された位置をもつ第一の関節の位置と補正点の距離に基づき、第のパーツと第のパーツをそれぞれ回転させ、前記基準ベクトルから、前記補正ベクトルへの回転角に基づき、前記第のパーツと第のパーツをそれぞれの回転させる補正を行うことを特徴とする。
【0021】
また本発明の前記オブジェクトは、第一の関節に接続された第一のパーツと、第二の関節によって第一のパーツに接続された第二のパーツと、第二のパーツに含まれる前記基準点を含み、基準モーションデータによって決定される前記基準平面内で、補正前後で固定された位置をもつ第一の関節の位置と補正点の距離に基づき、第のパーツと第のパーツをそれぞれ回転させ、前記基準ベクトルから、前記補正ベクトルへの回転角に基づき、前記第のパーツと第のパーツをそれぞれの回転させる補正を行うための情報を含むことを特徴とする。
【0022】
このようにすると、補正前のモーションデータによって生成される第一のパーツと第二のパーツの姿勢に近い画像を生成することができる。
【0023】
また本発明は、前記補正点が所与の操作手段からの入力される操作情報に基づき決定されることを特徴とする。
【0024】
このようにすると、入力される操作情報に基づき、適切な位置にパーツが配置される画像を生成することができる。従って、入力される操作情報すべてについてモーションデータを作成しておかなくても良いのでデータ量を大幅に削減できる。
【0025】
また本発明は、前記モーションデータにより動作する前記オブジェクトが人体、動物及びロボットを表すゲームキャラクタの少なくとも1つであり、前記第二の関節が前記ゲームキャラクタの肘、膝の少なくとも一方の動きを表していることを特徴とする。
【0026】
本発明によればゲームキャラクタ等の肘、膝の姿勢や動きが入力やゲーム状況等に適合するようにモーションデータを補正することができる。
【0027】
これにより少ないデータ量で人体等の肘、膝の画像表現のバラエティ度を格段に増すことができる。
【0028】
また本発明は、前記補正点がバイクのグリップ位置であり、前記基準点がプレーヤキャラクタの手であり、前記バイクのクリップ位置はゲーム用のバイク筐体のハンドルをプレーヤが操作することにより入力される操作情報に基づき決定されることを特徴とする。
【0029】
本発明によれば、少ないモーションデータで、バイクゲーム等におけるプレーヤのハンドル操作を反映したゲーム画像を生成することができる。
【0030】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。なお、以下では本発明をバイクゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるのはこれに限られるものではない。
【0031】
本実施の形態の画像生成装置の特徴は、予め用意されたモーションデータをリアルタイムに補正して、補正前のモーションデータによって生成されるオブジェクトの姿勢に近い画像を生成する点にある。
【0032】
まず本実施の形態の原理について図1、図2を用いて説明する。
【0033】
図1に示すようにオブジェクト200は、複数のパーツP1、P2、P3が関節K1、K2で接続された構成を有している。210は予め用意されているモーションデータによって生成されたオブジェクトの姿勢を表している。210において、関節K1の位置をA、関節K2の位置をB、基準点KPの位置をCとする。
【0034】
関節K1の位置を固定して、パーツP3に含まれる基準点KPが補正点HPに配置されるような姿勢を220とする。220において、関節K1の位置をA、関節K2の位置をB”、基準KPの位置をC”とする。
【0035】
関節K1とK2間の距離のL1、関節K2とKP間の距離のL2はパーツの長さとして固定されている。ここにおいて関節K1と補正点HP間の距離をL3とし、K1とHPを固定すると、AB”C”を頂点とする三角形Sの形状が一義的に決まる。
【0036】
しかし、P2とP3の2つのパーツの3次元的な配置は一通りではない。即ち、3次元空間では、K1とHPを固定軸として三角形Sを回転させてできる全ての姿勢が、基準点KPが補正点HPに配置される姿勢という条件を満たすことになる。従って、もとのオブジェクトの姿勢210の影響を残しつつ補正を行いたい場合、K1とHPを固定軸として三角形Sを回転させてできる全ての姿勢の中から最も適した姿勢を選択する必要がある。
【0037】
本実施の形態では、もとのオブジェクトの姿勢210の影響を残しつつ、基準点KPが補正点HPに配置される姿勢を決定するために、以下のような手法を用いている。
【0038】
まず、図2に示すように、補正前のモーションデータによって決まるA(補正前の関節K1の位置)、B(補正前の関節K2の位置)、C(補正前の基準点KPの位置)が含まれる平面Hを考える。説明の都合上補正点HPは平面H上にはないものとするが、本発明の手法は補正点HPが平面H上にある場合にも適用できることはいうまでもない。AからHPへのベクトルを補正ベクトル310とすると、その長さは前述したようにL3である。
【0039】
前記平面H上で、Aを固定して、3辺の長さがL1、L2、L3で定まる三角形Sを求める。前述したように三角形Sの形状は一義的に決まる。
【0040】
但し、三角形Sが配置される平面H上の位置は一義的には決まらない。説明を簡単にするため、図2では、直線AC上にL3の長さの辺が配置されるように三角形Sを配置している。三角形Sの頂点をAB’C’とする。
【0041】
ここでAからC’へのベクトルを基準ベクトル320とする。A点を固定して、基準点が補正点HPの位置にくるまで、基準ベクトルから補正ベクトルの方向に前記三角形Sを回転させた三角形AB”C”をS’とする。3次元空間において、この三角形S’の点Aに対する辺AB”配置関係が、補正後の関節K1に対するパーツP2の配置関係と同様となる。また、この三角形S’の点B”に対する辺B”C”の配置関係が、補正後の関節K2に対するパーツP3の配置関係と同様となる。
【0042】
従って、パーツP2、P3の配置関係が前記三角形S’の2辺AB”、B”C”の配置関係となるように姿勢を補正すればよい。
【0043】
図2に示す本実施の形態の手法によれば、基準モーションデータの影響を残しつつ、基準点KPが補正点HPに配置される姿勢を決定することができる。
【0044】
図3に本実施の形態に係る画像生成装置の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部10は、プレーヤが、ゲーム用のバイク筐体に設けらたアクセル、ブレーキ、グリップ等を操作したり、車体をローリングするすることで操作情報を入力するためのものである。操作部10にて得られた操作情報は処理部20に入力される。
【0045】
処理部20は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、表示物を表すオブジェクトが複数配置されて成るオブジェクト空間を設定する処理等を行うものであり、例えばCPU、メモリなどのハードウェアにより構成される。
【0046】
画像生成部30は、この設定されたオブジェクト空間内の所与の視点にて見える視界画像を生成する処理を行うものであり、例えばCPU、DSP、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェアにより構成される。画像生成部30により得られた視界画像は表示部40において表示される。
【0047】
情報記憶媒体50は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体50の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモリ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。処理部20は、この情報記憶媒体50からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【0048】
処理部20は、モーションデータ記憶部22、モーション補正部24を含む。ここでモーションデータ記憶部22は、例えば図1に示すような補正の基準となる姿勢210のモーションデータ(以下、基準モーションデータという)を記憶するものである。モーション補正部24は、フレーム毎或いは複数フレーム毎にモーションデータ記憶部22からモーションデータを読み出す。そして、読み出されたモーションデータと、操作部10により入力される操作情報に基づいて、図1及び図2で説明した本発明の手法を用いてプレーヤキャラクタの姿勢を補正する。
【0049】
この、姿勢を補正する処理について詳細に説明する。
【0050】
図4は、本実施の形態を業務用ゲーム装置に適用した場合のバイク筐体の外観図である。プレーヤはディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、グリップ1101が設けられたハンドルを前後操作することにより進行方向を操作し、アクセル1102、ブレーキ1104を操作することにより加速や減速を行い、車体をローリングさせたりして、画面上の移動体1103を操作しゲームを楽しむ。
【0051】
ディスプレイ1100上のプレーヤキャラクタ1103は、前記プレーヤの操作を反映して、傾いたり、加速や減速やグリップ操作に伴い姿勢を変化させたりする。
【0052】
グリップ1101が設けられたハンドルやアクセル1102やブレーキ1104の操作や車体をローリングさせる操作は、前記操作部10からの入力情報として処理部20に伝えられる。処理部20では、この入力情報に基づきプレーヤの位置情報を演算するほか、プレーヤの姿勢の演算も行う。
【0053】
即ち、プレーヤの操作を詳細に反映したゲーム画像を生成するために、ディスプレイ1100上のプレーヤキャラクタ1103はゲーム状況に応じて姿勢を様々に変化させる。本実施の形態では、この変化する姿勢の画像を生成するために、加速や減速や車体のローリングに伴うプレーヤキャラクタ1103の姿勢を基準モーションデータとして、モーションデータ記憶部22に記憶している。
【0054】
図5は、モーションデータをスケルトンモデルで表す場合を説明するための図である。例えば親のアーク60は位置データ及び方向データを持ち、子のアーク61〜69は方向データのみを持つ。この時、例えばアーク61は、アーク60に対する相対的な向きを表す方向データ(α1、β1、γ1)を持ち、アーク62は、アーク61に対する相対的な向きを表す方向データ(α2、β2、γ2)を持つ。これらのモーションデータに従って各アークを配置することにより、オブジェクトの姿勢が決定される。
【0055】
なお、バイクにのったプレーヤキャラクタの姿勢を表すためには、たとえば各パーツのモーションデータをバイクのローカル座標系におけるバイク相対の方向データとして持たせても良い。
【0056】
本実施の形態のモーションデータ記憶部22は、前述したように加速や減速や車体のローリングに伴うプレーヤキャラクタ1103の姿勢を決定するための基準モーションデータを記憶している。しかし、グリップ位置の変化に対応したモーションデータは記憶していない。グリップ位置は、ゲーム中のプレーヤの操作によって変化する。このため、グリップ位置の変化に対応したモーションデータは膨大な量となり、これを予め全部用意しておくことは困難である。
【0057】
そのため、基準モーションデータのみ記憶させておき、グリップ位置の変化に応じて、基準モーションデータによって決定される姿勢の補正を行っているのである。しかし、補正後の姿勢は、基準モーションデータによって生成される姿勢の影響を残したものであることが好ましい。補正後も加速や減速や車体のローリング等のプレーヤの操作入力を反映した姿勢にするためである。
【0058】
図10は、基準モーションデータによって生成される姿勢と補正後の姿勢を説明するための図である。図10(A)(B)(C)は基準モーションデータによって生成される姿勢を表した図であり、図10(D)(E)(F)は表示される姿勢を表した図である。なお、基準モーションデータによって生成される姿勢はハンドルを左右にきっていない状態の姿勢であるとする。
【0059】
図10(A)は、プレーヤキャラクタ510がハンドル500を左右に切っていない状態の基準モーションデータによって生成される姿勢を表している。この場合、操作入力によるハンドルの変化がないため、ハンドル上に設けられたグリップ位置と手の位置があっており、特に補正の必要はない。従って、基準モーションデータによって生成される姿勢がそのまま表示される(図10(D)参照)。
【0060】
図10(B)は、プレーヤキャラクタ510がハンドル500を右に切っている状態の基準モーションデータによって生成される姿勢を表している。この場合操作入力に基づき演算されたハンドルの位置は右に切られた状態になるが、基準モーションデータによって生成される姿勢は、ハンドルが切られていない状態のものである。従ってハンドル上に設けられたグリップ位置と手の位置があっていない。このため、ハンドル上に設けられたグリップ位置と手の位置があうように補正して表示される。(図10(E)参照)。
【0061】
図10(C)は、プレーヤキャラクタ510がハンドル500を左に切っている状態の基準モーションデータによって生成される姿勢を表している。この場合操作入力に基づき演算されたハンドルの位置は左に切られた状態になるが、基準モーションデータによって生成される姿勢は、ハンドルが切られていない状態のものである。従ってハンドル上に設けられたグリップ位置と手の位置があっていない。このため、ハンドル上に設けられたグリップ位置と手の位置があうように補正して表示される。(図10(F)参照)。
【0062】
基準モーションデータによって生成される姿勢は、加速や減速や車体のローリングの影響を反映しているが、ハンドル操作によるグリップ位置の変化は反映していない。このため、プレーヤキャラクタの手がグリップを握っていない姿勢となっている。補正後の姿勢は、プレーヤキャラクタの手がグリップを握っている姿勢となっているとともに、基準モーションデータによって生成される姿勢の影響をも残したものとなっている。
【0063】
図6は、基準モーションデータによって生成される姿勢の影響を残して、グリップ位置の変化に応じた姿勢に補正する例を説明するための図である。610は基準モーションデータによって生成される腕の姿勢を示しており、620はプレーヤのグリップ操作によって入力されるグリップの位置を示している。
【0064】
図6に示される腕は、図1に示すように、複数のパーツが関節によって接続された構造を有している。即ち、上腕部660が、図1のパーツP2に対応しており、図5のアーク61に対応している。また下腕部670が図1のパーツP2に対応しており、図5のアーク62に対応している。また、肩650が図1における関節K1に対応し、肘680が図1における関節K2に対応する。
【0065】
従って、肩650に対して、基準モーションデータである(α1、β1、γ1)に従って上腕部610を配置し、肘680に対して基準モーションデータである(α2、β2、γ2)に従って上腕部610を配置しすると、図6に示す腕の姿勢610を得ることができる。
【0066】
ところが、基準モーションデータによって生成される腕の姿勢610によって決定されるグリップ位置(以下補正前のグリップ位置)630が、プレーヤのグリップ操作の入力により決定されるグリップの位置(以下補正後のグリップ位置という)620と異なっている場合、基準モーションデータをそのまま用いて画像を生成すれば、プレーヤキャラクタの手がグリップを握っていない画像が生成される。
【0067】
そこでモーション補正部24は、図1及び図2で説明した手法を用いて、基準モーションデータによって生成される姿勢に基づいて、グリップ位置(基準点)が補正前のグリップ位置630から補正後のグリップ位置620にくるように補正を行っている。
【0068】
なお、グリップ位置が図1における基準点KPとなり、補正後のグリップ位置620が図1及び図2における補正点HPに対応する。
【0069】
本実施の形態の補正動作の詳細例について図7のフローチャート等を用いて説明する。
【0070】
まず、プレーヤのグリップ操作の入力に基づき、補正後のグリップ位置620(図6参照)を演算する(ステップS10)。補正後のグリップ位置620は、図2の補正点HPに該当する
次に、モーションデータ記憶部22に記憶された基準モーションデータに基づいて、肩の位置650(図6参照)と補正前のグリップ位置630(図6参照)を演算する(ステップS20)。肩の位置650と補正前のグリップ位置630はそれぞれ、図2のA及びCに対応する。
【0071】
次に、肩の位置650から補正前のグリップ位置630へのベクトルである基準ベクトル320(図6及び図2参照)を求める(ステップS30)。
【0072】
次に、肩の位置650から補正後のグリップ位置630へのベクトルである補正ベクトル310(図6及び図2参照)を求める(ステップS40)。
【0073】
次に、補正ベクトルの長さL3(図1及び図2参照)を演算する(ステップS50)。
【0074】
次に、補正ベクトルの長さL3に基づき、上腕、下腕の基準平面上での回転角を演算する(ステップS60)。例えば下腕の回転角とは、図2において上腕に対応するAB’と下腕に対応するB’C’との3軸方向の回転角(αθ1、βθ1、γθ1)とその回転順序で表される。
【0075】
次に、上腕、下腕をステップS60で求めた回転角に基づき、基準平面上で回転させる(ステップS70)。この回転により、下腕と上腕は、図2の三角形Sの辺AB’、辺B’C’の位置関係をとる。また肩と上腕は図2の三角形Sの頂点Aと辺AB’の位置関係をとる。
【0076】
次に、上腕、下腕パーツ全体を基準ベクトル320(図2参照)から、補正ベクトル310(図2参照)の方向へ回転させる(ステップS80)。即ち、図2において、三角形Sが三角形S’の位置にくるように上腕、下腕パーツ全体を回転させるのである。基準ベクトル320から補正ベクトル310の方向への回転角は図2に示すように3軸方向の回転角(αθ2、βθ2、γθ2)とその回転順序で表される。
【0077】
このような補正を行うことにより、補正後の姿勢は、基準モーションデータによって生成される姿勢の影響を残したものとなる。従って、補正後も加速や減速や車体のローリング等のプレーヤの操作入力を反映した姿勢となる。
【0078】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図8を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0079】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納されるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、DVD、MO、FD、メモリ、ハードディスク等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0080】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0081】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また基準モーションデータは、このRAM又は情報記憶媒体上に記憶されることになる。
【0082】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0083】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0084】
そして図1〜図7で説明した種々の処理は、所与の処理を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0085】
図4に示された業務用ゲーム装置に内蔵されるシステム基板1106には、CPU、画像合成IC、音合成IC等が実装されている。そして所与の操作手段により入力される操作情報と、あるフレームにおける基準モーションデータとに基づいて当該フレームにおけるモーションを補正するための情報、合成されたモーションに基づき動作する表示物の画像を含む視界画像を生成するための情報等は、システム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0086】
図9(A)に、本実施の形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
【0087】
図9(B)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0088】
なお本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0089】
例えば上記実施の形態では、補正後のモーションデータ自体は作成せずに、基準モーションデータに回転等の補正用の座標変換等を組み合わせて補正後の姿勢を決定する場合を例にとり説明したが、補正されたモーションデータを作成して、この補正後のモーションデータを用いて画像の生成を行うような構成にしてもよい。
【0090】
またモーションデータの形態は、図5で説明したものに限られるものではなく、少なくとも表示物のモーションを記述でき、図2の手法が適用可能なものであれば、種々の形態のモーションデータを採用できる。
【0091】
また、上記実施の形態では腕の姿勢を入力によるグリップ位置で補正する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば、膝や腰や指の姿勢を入力により決定される補正点によって補正するような場合でもよい。
【0092】
また、上記実施の形態では連続する2つの関節につながった2つのパーツの姿勢の補正を行う場合を例にとり説明したがこれに限られない。3つ以上の関節のにつながった3つ以上のパーツの姿勢を補正する場合には、2つの関節を取り出して、関節間の長さを一定の値に固定して考えることにより、本発明の手法を適用することができる。
【0093】
また、上記実施の形態では、補正点が入力に基づき決定される場合を例にとり説明したが、例えば入力とは直接的に関係しないゲーム状況に基づき補正点を決定してもよい。
【0094】
また本発明は、バイクゲームのプレーヤキャラクタのモーションの補正以外にも種々のゲーム、例えば格闘技ゲーム等のプレーヤキャラクタの動きを、補正する場合にも有効である。
【0095】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を合成するシステム基板等の種々の装置に適用できる。
【0096】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態の原理を説明するための図である。
【図2】本実施の形態の原理を説明するための図である。
【図3】本実施の形態の機能ブロック図の一例である。
【図4】本実施の形態を業務用ゲーム装置に適用した場合のバイク筐体の外観図である。
【図5】モーションデータについて説明するための図である。
【図6】グリップ位置の変化に応じた姿勢の補正例を説明するための図である。
【図7】本実施の形態の動作の詳細例について説明するためのフローチャートである。
【図8】本実施の形態を実現するハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図9】図9(A)(B)は、本実施の形態が適用される種々の形態の装置について説明するための図である。
【図10】補正前のモーションと補正後のモーションを説明するための図である。
【符号の説明】
10 操作部
20 処理部
22 モーションデータ記憶部
24 モーション補正部
30 画像生成部
40 表示部
50 情報記憶媒体
310 補正ベクトル
320 基準ベクトル
KP 基準点
HP 補正点
H 基準平面

Claims (9)

  1. オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成する画像生成装置であって、
    複数のパーツが接続されたオブジェクトの所与のパーツに含まれる基準点が所与の補正点に配置されるように、前記補正点の位置情報とあるフレームにおける基準モーションデータとに基づいて、前記オブジェクトのモーションをリアルタイムに補正するモーション補正手段と、
    補正されたモーションに基づいて動作するオブジェクトの画像を含む視界画像を生成する手段とを含み、
    前記オブジェクトは、第一の関節及び第二の関節の少なくとも2つの関節を含み、
    前記モーション補正手段が、
    基準モーションデータによって決定される前記第一の関節の位置及び前記第二の関節の位置及び基準点を含む基準平面と補正前後で固定された前記第一の関節の位置から前記補正点への補正ベクトルとの角度情報とに基づいてモーションの補正を行うことを特徴とする画像生成装置。
  2. 請求項において、
    前記オブジェクトは、第一の関節に接続された第一のパーツと、第二の関節によって第一のパーツに接続された第二のパーツと、第二のパーツに含まれる前記基準点を含み、
    前記モーションデータ補正手段が、
    基準モーションデータによって決定される前記基準平面上で、補正前後で固定された位置をもつ第一の関節の位置と補正点の距離に基づき、第のパーツ及び第のパーツの基準平面における位置関係を決定し、
    前記基準ベクトルから前記補正ベクトルへの回転角及び、前記基準平面における位置関係に基づき、前記第のパーツ及び第のパーツの補正後の位置関係を決定し、
    前記補正後の位置関係に基づき、前記オブジェクトのモーションをリアルタイムに補正することを特徴とする画像生成装置。
  3. 請求項において、
    前記オブジェクトは、第一の関節に接続された第一のパーツと、第二の関節によって第一のパーツに接続された第二のパーツと、第二のパーツに含まれる前記基準点を含み、
    前記モーションデータ補正手段が、
    基準モーションデータによって決定される前記基準平面内で、補正前後で固定された位置をもつ第一の関節の位置と補正点の距離に基づき、第のパーツと第のパーツをそれぞれ回転させ、
    前記基準ベクトルから、前記補正ベクトルへの回転角に基づき、前記第のパーツと第のパーツをそれぞれの回転させる補正を行うことを特徴とする画像生成装置。
  4. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記補正点が所与の操作手段から入力される操作情報に基づき決定されることを特徴とする画像生成装置。
  5. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記モーションデータにより動作する前記オブジェクトが人体、動物及びロボットを表すゲームキャラクタの少なくとも1つであり、前記第二の関節が前記ゲームキャラクタの肘、膝の少なくとも一方の動きを表していることを特徴とする画像生成装置。
  6. 請求項において、
    前記補正点がバイクのグリップ位置であり、前記基準点がプレーヤキャラクタの手であり、
    前記バイクのクリップ位置はゲーム用のバイク筐体のハンドルをプレーヤが操作することにより入力される操作情報に基づき決定されることを特徴とする画像生成装置。
  7. オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成するためのプログラムが記憶された情報記憶媒体であって、
    複数のパーツが接続されたオブジェクトの所与のパーツに含まれる基準点が所与の補正点に配置されるように、前記補正点の位置情報とあるフレームにおける基準モーションデータとに基づいて、前記オブジェクトのモーションをリアルタイムに補正するモーション補正手段と
    補正されたモーションに基づいて動作するオブジェクトの画像を含む視界画像を生成する手段と、してコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
    前記オブジェクトは、第一の関節及び第二の関節の少なくとも2つの関節を含み、
    前記モーション補正手段が、
    基準モーションデータによって決定される前記第一の関節の位置及び前記第二の関節の位置及び基準点を含む基準平面と補正前後で固定された前記第一の関節の位置から前記補正点へ補正ベクトルとの角度情報とに基づいてモーションの補正を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 請求項において、
    前記オブジェクトは、第一の関節に接続された第一のパーツと、第二の関節によって第一のパーツに接続された第二のパーツと、第二のパーツに含まれる前記基準点を含み、
    前記モーション補正手段が、
    基準モーションデータによって決定される前記基準平面上で、補正前後で固定された位置をもつ第一の関節の位置と補正点の距離に基づき、第のパーツ及び第のパーツの基準平面における位置関係を決定し、
    前記基準ベクトルから前記補正ベクトルへの回転角及び、前記基準平面における位置関係に基づき、前記第のパーツ及び第のパーツの補正後の位置関係を決定し、
    前記補正後の位置関係に基づき、前記オブジェクトのモーションをリアルタイムに補正することを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 請求項において、
    前記オブジェクトは、第一の関節に接続された第一のパーツと、第二の関節によって第一のパーツに接続された第二のパーツと、第二のパーツに含まれる前記基準点を含み、
    前記モーション補正手段が、
    基準モーションデータによって決定される前記基準平面内で、補正前後で固定された位置をもつ第一の関節の位置と補正点の距離に基づき、第のパーツと第のパーツをそれぞれ回転させ、
    前記基準ベクトルから、前記補正ベクトルへの回転角に基づき、前記第2のパーツと第3のパーツをそれぞれの回転させる補正を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
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