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JP4367804B2 - 画像生成システム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成する画像生成システムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。ロールプレイングゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、キャラクタ(モデル)を操作してオブジェクト空間内のマップ上で移動させ、敵キャラクタと対戦したり、他のキャラクタと対話したり、様々な町を訪れたりすることでゲームを楽しむ。
【0003】
さて、このような画像生成システムでは、キャラクタや乗り物などの表示物を表示する場合には、これらの表示物をモデル化した立体的な単一の3次元モデルを用意しておく。そして、この3次元モデルをオブジェクト空間内に配置し、ジオメトリ処理(3次元座標演算)を行って、仮想カメラから見える画像を自動生成する。従って、一度、1つの3次元モデルを用意してしまえば、仮想カメラにより様々な方向からこの3次元モデルを見た場合にも、矛盾の無い画像を生成できるようになる。
【0004】
ところが、このように単一の3次元モデルを用いて、ジオメトリ処理を行い生成した画像は、数学的には正しい画像ではあるが、今一つプレーヤの情感に訴えることができないという問題がある。
【0005】
特に漫画のキャラクタを3次元モデルで表現し、正確なジオメトリ処理を行い画像を生成すると、一般の人が漫画で慣れ親しんでいるものとは異なったイメージの画像が生成されてしまう。
【0006】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、本来は単一の3次元モデルでは表せない表示物の画像を生成できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度を表す情報に基づいて、単一の3次元モデルを表示するために用意されている複数のモデルデータの中から、3次元モデルの画像生成に使用する1又は複数のモデルデータを選択する手段と、選択されたモデルデータに基づいて、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0008】
本発明によれば、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度(相対角度を表す情報)に基づいて、3次元モデルの画像生成に使用されるモデルデータが順次切り替わる(上記相対角度に基づき3次元モデルの形状が変形する)。従って、各相対角度に応じた最適なモデルデータで3次元モデルを表現できるようになる。これにより、本来は単一の3次元モデルでは表現できない表示物(例えば漫画のキャラクタ)の画像も生成できるようになり、単一の3次元モデルだけでは表すことができない画調を実現できる。しかも、本発明によれば、3次元モデルを用いて画像が生成されるため、画調を変えなくてもよい部分については、仮想カメラの方向に応じた正確な画像を得ることができる。
【0009】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が第Kの角度である場合用の第Kのモデルデータでの第1のパーツのローカル位置が、前記相対角度が第Lの角度である場合用の第Lのモデルデータでの前記第1のパーツのローカル位置と異なることを特徴とする。
【0010】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が第Kの角度である場合用の第Kのモデルデータでの第2のパーツの形状が、前記相対角度が第Lの角度である場合用の第Lのモデルデータでの前記第2のパーツの形状と異なることを特徴とする。
【0011】
更に本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が第Kの角度である場合用の第Kのモデルデータにおいては表示される第3のパーツが、前記相対角度が第Lの角度である場合用の第Lのモデルデータにおいては非表示又は簡略表示されることを特徴とする。
【0012】
以上のように、モデルデータ間で、パーツのローカル位置、形状、表示・非表示等を異ならせることで、漫画キャラクタなどの表現に最適な画像表現を実現できる。
【0013】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が第I〜第Jの角度である場合用の第I〜第Jのモデルデータが、前記相対角度が第I〜第Jの角度である場合用の第I〜第Jの2次元画像を表示するためのモデルデータであることを特徴とする。このようにすれば、まず初めに、第I〜第Jの2次元画像(絵コンテ等)のデザインを決めて、その第I〜第Jの2次元画像に基づいて、第I〜第Jのモデルデータを作成できるようになる。これにより、第I〜第Jのモデルデータの作成作業を効率化できる。
【0014】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が第Mの角度と第Nの角度の間の角度である場合には、第Mの角度用の第Mのモデルデータと第Nの角度用の第Nのモデルデータとの補間処理により得られるモデルデータに基づき、3次元モデルの画像が生成されることを特徴とする。このようにすれば、モデルデータの使用記憶容量を節約できると共に、3次元モデルの形状を滑らかに変化させることが可能になる。
【0015】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記3次元モデルが、全体モデルを構成するサブモデルであり、選択される前記モデルデータが、サブモデルの画像生成に使用されるサブモデルデータであることを特徴とする。このようにすれば、全体モデルの中の他の部分については、複数のモデルデータが不要になり、単一のモデルデータで済むため、モデルデータの使用記憶容量を節約できる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0017】
1.構成
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170、或いは処理部100と記憶部170と情報記憶媒体180を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部160、表示部190、音出力部192、携帯型情報記憶装置194、通信部196)については、任意の構成要素とすることができる。
【0018】
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0019】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0020】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0021】
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはプログラム及びデータ)が格納される。
【0022】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0023】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0024】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【0025】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0026】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0027】
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0028】
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150を含む。
【0029】
ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、3次元モデルの位置、方向(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、3次元モデルを動作させる処理(モーション処理)、仮想カメラ(視点)の位置、方向を求める処理、マップなどをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、携帯型情報記憶装置194からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【0030】
画像生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内において仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
【0031】
なお、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0032】
ゲーム処理部110は、モデル演算部112、仮想カメラ演算部114、モデルデータ選択部116、補間部118を含む。
【0033】
ここで、モデル演算部112は、3次元モデルの位置や方向を求める処理を行う。この場合、3次元モデルの位置、方向は、操作部160を介して入力されるプレーヤの操作データにより求めてもよいし、物理シミュレーションにより求めてもよい。或いは、予め用意されたデータ(テーブル)に基づいて求めてもよい。
【0034】
仮想カメラ演算部114は、仮想カメラの位置や方向を求める処理を行う。この場合、仮想カメラの位置、方向は、操作部160を介して入力されるプレーヤの操作データに基づいて求めてもよいし、仮想カメラ制御プログラムにより求めてもよい。或いは、予め用意されたデータ(テーブル)に基づいて求めてもよい。
【0035】
モデルデータ選択部116は、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度を表す情報に基づいて、モデルデータ記憶部172に記憶されている複数のモデルデータ(3次元モデルの形状を表すデータ)の中から、3次元モデルの画像生成に使用する1又は複数のモデルデータを選択する処理を行う。即ち、仮想カメラの回転角度情報や3次元モデルの回転角度情報に基づいて、3次元モデルの画像生成に使用する3次元モデルを順次切り替える処理を行う。このようにすることで、本来は単一の3次元モデルでは表せない表示物(例えば漫画のキャラクタ)の画像を生成できるようになる。
【0036】
補間部118は、モデルデータの補間処理を行う。より具体的には、例えば仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が第1の角度と第2の角度の間の角度である場合には、第1の角度用の第1のモデルデータと第2の角度用の第2のモデルデータとの補間処理(例えば頂点座標の補間)を行う。そして、3次元モデルの画像は、この補間処理により得られたモデルデータに基づき生成されることになる。
【0037】
画像生成部130は、ジオメトリ処理部132(3次元座標演算部)、描画部140(レンダリング部)を含む。
【0038】
ここで、ジオメトリ処理部132は、モデルデータ選択部116により選択されたモデルデータに基づいて、座標変換、クリッピング処理、透視変換などの種々のジオメトリ処理(3次元座標演算)を行う。
【0039】
描画部140は、ジオメトリ処理後(透視変換後)のモデルデータに基づいて、モデルデータを構成するポリゴン(プリミティブ面)の描画処理を行う。これにより、オブジェクト空間において、仮想カメラ(視点)から見える画像が生成されるようになる。
【0040】
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0041】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【0042】
2.本実施形態の特徴
本実施形態の特徴は、単一の3次元モデルの画像を生成するために、複数のモデルデータを用意している点にある。
【0043】
より具体的には図2に示すように、単一の3次元モデルを表示するために複数のモデルデータ1、2、3・・・・を用意しておく。そして、仮想カメラ20の方向CDと3次元モデル10の方向MD(例えば向く方向)との相対角度θに基づいて、これらのモデルデータ1、2、3・・・・の中から、3次元モデルの画像生成に使用する1又は複数のモデルデータを選択する。即ち、相対角度(相対角度と数学的に均等な情報でもよい)に基づいて、画像生成に使用するモデルデータを順次切り替える。そして、選択されたモデルデータに基づいて、オブジェクト空間内において仮想カメラ20から見える画像が生成される。
【0044】
例えば図2では、相対角度θ=θ1の時にはモデルデータ1が選択され、θ=θ2の時にはモデルデータ2が選択され、θ=θ3の時にはモデルデータ3が選択される。
【0045】
そして、モデルデータ1、2、3・・・は、パーツのローカル位置、パーツの形状、或いはパーツの表示・非表示等が異なっている。即ち、例えばモデルデータ1で第1のローカル位置(3次元モデルのローカル座標系での位置)にあったパーツが、モデルデータ2では第2のローカル位置にある。また、モデルデータ1で第1の形状であったパーツが、モデルデータ2では第2の形状になる。また、モデルデータ1で表示されているパーツが、モデルデータ2では非表示(簡略表示)になる。
【0046】
なお、パーツとしては、鼻、口、目、耳、髪の毛、眼鏡、角、指、ヘッドライト、タイヤ、ドア、窓、武器等、種々のものを考えることができる。
【0047】
また、選択されたモデルデータは、図3に示すように、各モデルデータに関連づけて設定されたモデル番号(キー情報)に基づいて、図1のモデルデータ記憶部172から読み出す。
【0048】
ここでモデルデータは、3次元モデルの形状を表すためのデータである。例えば図3では、モデルデータは複数のサブモデル(頭部、胸部、腰、腕、脚等)のデータにより構成され、サブモデルデータは複数のポリゴンデータにより構成される。そして、ポリゴンデータは、頂点座標、頂点テクスチャ座標、法線ベクトルなどのデータにより構成される。
【0049】
なお、図4に示すように、相対角度に基づき選択されるモデルデータは、全体モデルの構成要素であるサブモデルのデータであってもよい。例えば、複数の頭部モデルデータ(広義にはサブモデルデータ)を用意しておき、相対角度に基づいて、これらの複数の頭部モデルデータから1又は複数の頭部モデルデータを選択するようにする。即ち、全体モデルの一部分のみを相対角度に応じて切り替えるようにする。このようにすれば、他の部分については複数のモデルデータが不要になり単一のモデルデータで済むため、モデルデータの使用記憶容量を節約できる。
【0050】
以上のように本実施形態によれば、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度に基づいて、画像生成に使用されるモデルデータを切り替えているため、各相対角度に応じた最適なモデルデータで3次元モデルを表現できる。即ち、本来は単一の3次元モデルでは表せない表示物を表示できるようになる。
【0051】
即ち、通常、この種の画像生成システムでは、単一の3次元モデルを用意し、この3次元モデルをオブジェクト空間内に配置し、ジオメトリ処理(3次元座標演算)を行って、仮想カメラから見える画像を生成する。これにより、どの方向から3次元オブジェクトを見た場合も、矛盾の無い正しい画像を生成できる。従って、通常は、あえて複数の3次元モデルを用意する必要がない。
【0052】
ところが、例えば漫画のキャラクタを3次元モデルで表すような場合には、このように単一の3次元モデルを用いて画像を生成しても、漫画らしいコミカルな画像を得ることができないことが判明した。
【0053】
即ち、このような漫画の世界では、一般人が慣れ親しんでいる画調というものがある。ところが、単一の3次元モデルを用いて、正確なジオメトリ処理を行い画像を生成してしまうと、あまりにもリアルな画像になってしまい、いわゆるコミカルな画調の画像を得ることができない。このため、漫画を愛好する一般人の情感に訴えることができないという問題がある。
【0054】
これに対して本実施形態によれば、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度に応じた最適なモデルデータで、3次元モデルを表現できる。従って、一般人が慣れ親しんでいるコミカルな画調の画像を生成できる。
【0055】
しかも本実施形態によれば、3次元モデルを使用して画像が生成されるため、画調を変えなくてよい部分については、仮想カメラの方向に応じた正確な画像を得ることができるという利点がある。
【0056】
例えば図5のA1では、仮想カメラ20が3次元モデル12の正面を見ている。そして、この場合には、相対角度θ=θ1に対応するモデルデータ1が選択される。これにより、A3に示すような画像が生成される。
【0057】
一方、図5のA2では、仮想カメラ20が3次元モデル12の右前を見ている。そして、この場合には、相対角度θ=θ2に対応するモデルデータ2が選択される。このA2のモデルデータ2と、A1のモデルデータ1とは、角30、32(パーツ)のローカル位置(3次元モデルのローカル座標系での位置)が異なっている。このようにローカル位置を異ならせることで、A4に示すような画像が生成されるようになる。
【0058】
A3とA4を比較すればわかるように、A4では、顔の部分は横を向いているのにもかかわらず、角(つの)30、32の位置はA3から変化していない。これらの角30、32は、この3次元モデル12の特徴的な部分である。従って、仮想カメラ20の見る方向が変化しても、これらの角30、32の位置については変化させない方が、漫画に慣れ親しんでいる一般人にとっては自然で魅力的になる。
【0059】
本実施形態では、仮想カメラ20の見る方向(相対角度θ)に応じて、モデルデータが切り替わる。従って、仮想カメラ20の見る方向(相対角度θ)に応じて角30、32のローカル位置を変えることができ、図5のA3、A4に示すような、漫画キャラクタの表現に最適な画像表現を実現できる。しかも、顔の部分の見え方については、仮想カメラ20の見る方向に応じた見え方に変化するため(顔が横を向く)、3次元モデルを用いることにより得られる利点については、そのまま維持できる。
【0060】
また図6では、B1、B2に示すように仮想カメラ20の見る方向が変化した場合に(相対角度θがθ1からθ2に変化した場合に)、3次元モデル14の鼻34(パーツ)の形状が変化する。即ち、相対角度θ=θ1の時に使用されるモデルデータ1の鼻34の形状と、相対角度θ=θ2の時に使用されるモデルデータ2の鼻34の形状が異なっている。これにより、図6のB3、B4に示すような画像が生成されるようになる。
【0061】
鼻34の形状は、正面から見た場合には図6のB1、B3に示すような形状になっている方が、3次元モデル14が表現するキャラクタの特徴をよく表すことができ、漫画のデザイン上好ましい。しかしながら、横から見た場合に、鼻34の形状が図6のB1、B3の形状のままであると、不自然な画像になってしまう。従って、この場合には、鼻34の形状をB2、B4に示すような形状に変更する。これにより、より自然な画像を生成できるようになる。
【0062】
また図7のC1では3次元モデル16の鼻36が非表示になっているのに対して、C2では鼻36が表示されている。即ち、相対角度θ=θ1の時に使用されるモデルデータ1では、鼻36が非表示になっているのに対して、θ=θ2の時に使用されるモデルデータ2では、鼻36が表示される。これにより、図7のC3、C4に示すような画像が生成されるようになる。
【0063】
女の子のキャラクタでは、正面から見た場合には図7のC1、C3に示すように鼻が非表示になっている方が可愛らしい表情になり、漫画のデザイン上望ましい。一方、横から見た場合には、鼻36が非表示のままであると、不自然な画像になってしまう。従って、この場合には、図7のC2、C4に示すように、鼻36を表示するようにする。これにより、正面から見た場合には可愛らしい表情になる一方で、横から見た場合には自然な表情になるような3次元モデル16の画像を生成できる。
【0064】
なお、図7のC1、C3では、正面から見た場合に鼻を非表示にしているが、図8のD1、D3に示すように、鼻36を簡略表示するようにしてもよい(点などで表示する)。
【0065】
さて、3次元モデルの各モデルデータは、例えば次のような手順で作成することが望ましい。
【0066】
即ち図9に示すように、3次元モデル10が表現するキャラクタを各方向(各相対角度)から見た場合の2次元の絵コンテ(2次元画像)を用意する。例えば図9では、正面から見た場合(θ=θ1)の2D絵コンテ40や、右前から見た場合(θ=θ2)の2D絵コンテ42が用意される。ここで、2D絵コンテ40は、図5のA3、図6のB3、図7のC3、図8のD3に示すような絵コンテである。一方、2D絵コンテ42は、図5のA4、図6のB4、図7のC4、図8のD4に示すような絵コンテである。
【0067】
デザイナは、まず、これらの2D絵コンテ40、42のイメージを決める。そして、これらの2D絵コンテ40、42のイメージが表示されるように、各モデルデータ1、2を作成する。この場合、基準となるモデルデータ(例えばモデルデータ1)の各パーツを変更することで、他のモデルデータ(例えばモデルデータ2)を作成することが望ましい。このようにすることで、モデルデータの作成作業を効率化できる。
【0068】
なお、全ての角度に対応するモデルデータを用意することは現実的ではないため、モデルデータの補間処理を行うことが望ましい。
【0069】
例えば図10に示すように、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度θが0度〜30度の間にある場合には、0度用のモデルデータ1と、30度用のモデルデータ2とを補間する処理を行う。同様に、角度θが30度〜60度の間にある場合には、30度用のモデルデータ2と、60度用のモデルデータ3とを補間する処理を行う。そして補間処理により得られたモデルデータを用いて画像を生成する。これにより、モデルデータの使用記憶容量を節約できる。また、モデルデータが変更される角度(例えば図10の0度、30度、60度)において、3次元モデルの形状を滑らかに変化させることができるようになる。
【0070】
なお、モデルデータの補間処理は、モデルデータの頂点の座標を補間することなどで実現できる。即ち、例えば、モデルデータ1の第1の頂点の座標とモデルデータ2の第1の頂点の座標とを補間し、補間により得られた頂点の座標を、新たに生成されたモデルデータの第1の頂点の座標にすればよい。
【0071】
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について、図11のフローチャートを用いて説明する。
【0072】
まず、ワールド座標系での3次元モデル(全体モデル、或いは頭部モデルなどのサブモデル)の位置、方向を算出する(ステップS1)。次に、ワールド座標系での仮想カメラ(視点)の位置、方向を算出する(ステップS2)。即ち、仮想カメラのスクリーン座標系を算出する。
【0073】
次に、3次元モデルの方向と仮想カメラの方向の相対角度を算出する(ステップS3)。即ち、スクリーン座標系での3次元モデルの方向を算出する。
【0074】
次に、得られた相対角度に基づいて、図2で説明したようにモデルデータを選択する(ステップS4)。そして、選択されたモデルデータのモデル番号(キー情報)を指定して、モデルデータ記憶部からモデルデータを読み出し、ジオメトリ処理部に転送する(ステップS5)。
【0075】
次に、モデルデータに基づき、座標変換、クリッピング、透視変換などのジオメトリ処理を行い(ステップS6)、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータ(ポリゴンデータ)を、描画部に転送する(ステップS7)。そして、ジオメトリ処理後のモデルデータに基づいて、描画処理を行う(ステップS8)。
【0076】
以上のようにすることで、3次元モデルの方向と仮想カメラの方向の相対角度に応じて、画像生成に使用されるモデルデータを順次切り替えることができるようになる。
【0077】
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図12を用いて説明する。
【0078】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0079】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、3次元モデルを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0080】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0081】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0082】
描画プロセッサ910は、描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。描画処理の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、ジオメトリ処理後のモデルデータ(ポリゴンデータ)を描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのモデルデータ(ポリゴンデータ)やテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、3次元モデルを構成するポリゴン(プリミティブ面)をフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0083】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0084】
ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0085】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0086】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0087】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0088】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0089】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0090】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【0091】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラム(プログラム、データ)が格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【0092】
図13(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するためのプログラム(或いはプログラム、データ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0093】
図13(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
【0094】
図13(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0095】
なお、図13(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0096】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0097】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0098】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0099】
また、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度を表す情報は、相対角度に限定されず、相対角度と均等な情報(例えば数学的に均等な情報)も含む。
【0100】
また、本発明において用意する複数のモデルデータとしては、図5〜図8で説明したようなモデルデータが特に望ましいが、これに限定されるものではない。
【0101】
また、本発明において3次元モデルが表現する表示物は、漫画のキャラクタであることが特に望ましいが、これに限定されるものではない。例えば、漫画に登場する他の表示物(車、飛行機、船、家等)や、漫画以外で使用される表示物を3次元モデルで表現した場合にも、本発明は適用できる。
【0102】
また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0103】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムのブロック図の例である。
【図2】本実施形態のモデルデータの切り替え手法について説明するための図である。
【図3】モデルデータの読み出し手法について説明するための図である。
【図4】サブモデルについて説明するための図である。
【図5】パーツのローカル位置をモデルデータ間で異ならせる手法について説明するための図である。
【図6】パーツの形状をモデルデータ間で異ならせる手法について説明するための図である。
【図7】パーツの表示・非表示をモデルデータ間で異ならせる手法について説明するための図である。
【図8】パーツの表示・簡略表示をモデルデータ間で異ならせる手法について説明するための図である。
【図9】2D絵コンテからモデルデータを作成する手法について説明するための図である。
【図10】モデルデータの補間処理について説明するための図である。
【図11】本実施形態の詳細な処理例について示すフローチャートである。
【図12】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図13】図13(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
10、12、14、16 3次元モデル
20 仮想カメラ
30、32 角
34、36 鼻
40、42 2D絵コンテ(2次元画像)
100 処理部
110 ゲーム処理部
112 モデル演算部
114 仮想カメラ演算部
116 モデルデータ選択部
118 補間部
130 画像生成部
132 ジオメトリ処理部
140 描画部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 モデルデータ記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部

Claims (12)

  1. 画像を生成するための画像生成システムであって、
    1つの3次元モデルについて複数の3次元モデルデータを記憶する記憶手段と、
    前記3次元モデルの方向を求める処理を行う処理手段と、
    仮想カメラの方向と前記3次元モデルの方向との相対角度を表す情報に基づいて、前記複数の3次元モデルデータの中から、前記3次元モデルの画像生成に使用する1つ又は複数の3次元モデルデータを選択する選択手段と、
    選択された3次元モデルデータに基づいて、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える前記3次元モデルの画像を生成する手段と、
    を含み、
    前記選択手段は、
    前記相対角度が第Kの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Kの3次元モデルデータを選択し、前記相対角度が第Lの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Lの3次元モデルデータを選択し、
    前記複数の3次元モデルデータのそれぞれは複数のパーツから構成され、
    前記複数のパーツのうち一部分のパーツは、
    前記第Kの3次元モデルデータと前記第Lの3次元モデルデータとでローカル位置が異なり、
    前記複数のパーツのうち他の部分のパーツは、
    前記第Kの3次元モデルデータと前記第Lの3次元モデルデータとでローカル位置が同一であることを特徴とする画像生成システム。
  2. 画像を生成するための画像生成システムであって、
    1つの3次元モデルについて複数の3次元モデルデータを記憶する記憶手段と、
    前記3次元モデルの方向を求める処理を行う処理手段と、
    仮想カメラの方向と前記3次元モデルの方向との相対角度を表す情報に基づいて、前記複数の3次元モデルデータの中から、前記3次元モデルの画像生成に使用する1つ又は複数の3次元モデルデータを選択する手段と、
    選択された3次元モデルデータに基づいて、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える前記3次元モデルの画像を生成する手段と、
    を含み、
    前記選択手段は、
    前記相対角度が第Kの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Kの3次元モデルデータを選択し、前記相対角度が第Lの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Lの3次元モデルデータを選択し、
    前記複数の3次元モデルデータのそれぞれは複数のパーツから構成され、
    前記複数のパーツのうち一部分のパーツは、
    前記第Kの3次元モデルデータと前記第Lの3次元モデルデータとで形状が異なり、
    前記複数のパーツのうち他の部分のパーツは、
    前記第Kの3次元モデルデータと前記第Lの3次元モデルデータとで形状が同一であることを特徴とする画像生成システム。
  3. 画像を生成するための画像生成システムであって、
    1つの3次元モデルについて複数の3次元モデルデータを記憶する記憶手段と、
    前記3次元モデルの方向を求める処理を行う処理手段と、
    仮想カメラの方向と前記3次元モデルの方向との相対角度を表す情報に基づいて、前記複数の3次元モデルデータの中から、前記3次元モデルの画像生成に使用する1つ又は複数の3次元モデルデータを選択する手段と、
    選択された3次元モデルデータに基づいて、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える前記3次元モデルの画像を生成する手段と、
    を含み、
    前記選択手段は、
    前記相対角度が第Kの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Kの3次元モデルデータを選択し、前記相対角度が第Lの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Lの3次元モデルデータを選択し、
    前記複数の3次元モデルデータのそれぞれは複数のパーツから構成され、
    前記複数のパーツのうち一部分のパーツは、
    前記第Kの3次元モデルデータが選択される場合には表示されるが、前記第Lの3次元モデルデータが選択される場合には表示されず、
    前記複数のパーツのうち他の部分のパーツは、
    前記第Kの3次元モデルデータが選択される場合と、前記第Lの3次元モデルデータが選択される場合とにおいて表示されることを特徴とする画像生成システム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記第K〜第Lの3次元モデルデータが、前記相対角度が第K〜第Lの角度である場合用の第K〜第Lの2次元画像を表示するための3次元モデルデータであることを特徴とする画像生成システム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記相対角度が第Kの角度と第Lの角度の間の角度である場合には、前記第Kの3次元モデルデータと前記第Lの3次元モデルデータとの補間処理により得られる3次元モデルデータに基づき、前記3次元モデルの画像が生成されることを特徴とする画像生成システム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記3次元モデルが、全体モデルを構成するサブモデルであり、
    選択される前記3次元モデルデータが、サブモデルの画像生成に使用されるサブモデルデータであることを特徴とする画像生成システム。
  7. コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
    1つの3次元モデルについて複数の3次元モデルデータを記憶する記憶手段と、
    前記3次元モデルの方向を求める処理を行う処理手段と、
    仮想カメラの方向と前記3次元モデルの方向との相対角度を表す情報に基づいて、前記複数の3次元モデルデータの中から、前記3次元モデルの画像生成に使用する1つ又は複数の3次元モデルデータを選択する手段と、
    選択された3次元モデルデータに基づいて、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える前記3次元モデルの画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
    前記選択手段は、
    前記相対角度が第Kの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Kの3次元モデルデータを選択し、前記相対角度が第Lの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Lの3次元モデルデータを選択し、
    前記複数の3次元モデルデータのそれぞれは複数のパーツから構成され、
    前記複数のパーツのうち一部分のパーツは、
    前記第Kの3次元モデルデータと前記第Lの3次元モデルデータとでローカル位置が異なり、
    前記複数のパーツのうち他の部分のパーツは、
    前記第Kの3次元モデルデータと前記第Lの3次元モデルデータとでローカル位置が同一であることを特徴とする情報記憶媒体。
  8. コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
    1つの3次元モデルについて複数の3次元モデルデータを記憶する記憶手段と、
    前記3次元モデルの方向を求める処理を行う処理手段と、
    仮想カメラの方向と前記3次元モデルの方向との相対角度を表す情報に基づいて、前記複数の3次元モデルデータの中から、前記3次元モデルの画像生成に使用する1つ又は複数の3次元モデルデータを選択する手段と、
    選択された3次元モデルデータに基づいて、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える前記3次元モデルの画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
    前記選択手段は、
    前記相対角度が第Kの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Kの3次元モデルデータを選択し、前記相対角度が第Lの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Lの3次元モデルデータを選択し、
    前記複数の3次元モデルデータのそれぞれは複数のパーツから構成され、
    前記複数のパーツのうち一部分のパーツは、
    前記第Kの3次元モデルデータと前記第Lの3次元モデルデータとで形状が異なり、
    前記複数のパーツのうち他の部分のパーツは、
    前記第Kの3次元モデルデータと前記第Lの3次元モデルデータとで形状が同一であることを特徴とする情報記憶媒体。
  9. コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
    1つの3次元モデルについて複数の3次元モデルデータを記憶する記憶手段と、
    前記3次元モデルの方向を求める処理を行う処理手段と、
    仮想カメラの方向と前記3次元モデルの方向との相対角度を表す情報に基づいて、前記複数の3次元モデルデータの中から、前記3次元モデルの画像生成に使用する1つ又は複数の3次元モデルデータを選択する手段と、
    選択された3次元モデルデータに基づいて、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える前記3次元モデルの画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
    前記選択手段は、
    前記相対角度が第Kの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Kの3次元モデルデータを選択し、前記相対角度が第Lの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Lの3次元モデルデータを選択し、
    前記複数の3次元モデルデータのそれぞれは複数のパーツから構成され、
    前記複数のパーツのうち一部分のパーツは、
    前記第Kの3次元モデルデータが選択される場合には表示されるが、前記第Lの3次元モデルデータが選択される場合には表示されず、
    前記複数のパーツのうち他の部分のパーツは、
    前記第Kの3次元モデルデータが選択される場合と、前記第Lの3次元モデルデータが選択される場合とにおいて表示されることを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 請求項7乃至9のいずれかにおいて、
    前記第K〜第Lの3次元モデルデータが、前記相対角度が第K〜第Lの角度である場合用の第K〜第Lの2次元画像を表示するための3次元モデルデータであることを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 請求項7乃至10のいずれかにおいて、
    前記相対角度が第Kの角度と第Lの角度の間の角度である場合には、前記第Kの3次元モデルデータと前記第Lの3次元モデルデータとの補間処理により得られる3次元モデルデータに基づき、前記3次元モデルの画像が生成されることを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 請求項7乃至11のいずれかにおいて、
    前記3次元モデルが、全体モデルを構成するサブモデルであり、
    選択される前記3次元モデルデータが、サブモデルの画像生成に使用されるサブモデルデータであることを特徴とする情報記憶媒体。
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