JP2024508682A - 仮想オブジェクトの制御方法、仮想オブジェクトの制御装置、コンピュータ機器、及びコンピュータプログラム - Google Patents
仮想オブジェクトの制御方法、仮想オブジェクトの制御装置、コンピュータ機器、及びコンピュータプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2024508682A JP2024508682A JP2023547759A JP2023547759A JP2024508682A JP 2024508682 A JP2024508682 A JP 2024508682A JP 2023547759 A JP2023547759 A JP 2023547759A JP 2023547759 A JP2023547759 A JP 2023547759A JP 2024508682 A JP2024508682 A JP 2024508682A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- virtual
- virtual object
- body part
- target
- controlling
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 57
- 238000004590 computer program Methods 0.000 title claims description 6
- 230000009471 action Effects 0.000 claims abstract description 115
- 230000004044 response Effects 0.000 claims abstract description 40
- 230000006399 behavior Effects 0.000 claims description 2
- 238000010586 diagram Methods 0.000 abstract description 15
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 11
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 10
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 9
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 9
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 6
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 5
- 230000008569 process Effects 0.000 description 5
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 4
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 3
- 230000008685 targeting Effects 0.000 description 3
- 230000006978 adaptation Effects 0.000 description 2
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 2
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 2
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 2
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 2
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 1
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 1
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 1
- 238000013473 artificial intelligence Methods 0.000 description 1
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 1
- 238000012937 correction Methods 0.000 description 1
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 230000000977 initiatory effect Effects 0.000 description 1
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 1
- 230000009191 jumping Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000010801 machine learning Methods 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 1
- 230000005055 memory storage Effects 0.000 description 1
- 239000003607 modifier Substances 0.000 description 1
- 230000008520 organization Effects 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 239000007787 solid Substances 0.000 description 1
- 239000002341 toxic gas Substances 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/833—Hand-to-hand fighting, e.g. martial arts competition
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/42—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
- A63F13/577—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using determination of contact between game characters or objects, e.g. to avoid collision between virtual racing cars
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/837—Shooting of targets
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6607—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating game characters, e.g. skeleton kinematics
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8029—Fighting without shooting
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8076—Shooting
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器、記憶媒体、及びプログラム製品であって、仮想シーンの技術分野に属する。該方法は、仮想シーン画面を表示するステップであって、仮想シーン画面には、第1仮想オブジェクトが含まれ、第1仮想オブジェクトの少なくとも2つの身体部位にそれぞれ第1仮想アイテムが装備されている、ステップ(301)と、第1トリガ操作を受け付けたことに応答して、第1仮想オブジェクトを制御して第1身体部位に装備された第1仮想アイテムに基づいてターゲット動作を実行させるステップであって、第1身体部位は、少なくとも2つの身体部位のうち1つである、ステップ(302)と、第1トリガ操作を受け付けた後、指定時間内に第1トリガ操作を再度受け付けたことに応答して、第1仮想オブジェクトを制御して第2身体部位に装備された第1仮想アイテムに基づいてターゲット動作を実行させるステップであって、第2身体部位は、少なくとも2つの身体部位のうち、第1身体部位以外の身体部位である、ステップ(303)と、を含む。本発明によれば、ターゲット動作の実行効率を向上させる。【選択図】図3
Description
本願は、2021年2月9日に提出された、出願番号が第202110178458.6号であり、発明の名称が「仮想シーンにおける仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器、及び記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その全ての内容が、参照することにより本願に組み込まれている。
本願は、仮想シーンの技術分野に関し、特に、仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器、記憶媒体、及びプログラム製品に関する。
現在、仮想アイテムを備えたゲーム類アプリケーションには、例えば、一人称シューティング類ゲームには、接近戦用の近接仮想武器が含まれ得る。
関連技術において、近接仮想武器は、片手で持つ近接仮想武器であり、該片手で持つ近接仮想武器によってターゲットオブジェクトを攻撃する場合、1回攻撃した後、次の攻撃を実行するには、近接仮想武器が引っ込められるのを待つ必要がある。
しかしながら、片手で持つ近接仮想武器によって攻撃する方式では、ユーザが仮想オブジェクトを制御して攻撃させる際のインタラクション効率が低くなる。
本願の実施例は、仮想オブジェクトを制御してインタラクションする際のインタラクション効率を向上させることができる仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器、記憶媒体、及びプログラム製品を提供する。その構成は、以下の通りである。
一態様において、本願の実施例では、コンピュータ機器が実行する、仮想オブジェクトの制御方法が提供されている。前記方法は、
仮想シーン画面を表示するステップであって、前記仮想シーン画面には、第1仮想オブジェクトが含まれ、前記第1仮想オブジェクトの少なくとも2つの身体部位にそれぞれ第1仮想アイテムが装備されている、ステップと、
第1トリガ操作を受け付けたことに応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して第1身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいてターゲット動作を実行させるステップであって、前記第1身体部位は、前記少なくとも2つの身体部位のうち1つである、ステップと、
前記第1トリガ操作を受け付けた後、指定時間内に前記第1トリガ操作を再度受け付けたことに応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して第2身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいて前記ターゲット動作を実行させるステップであって、前記第2身体部位は、前記少なくとも2つの身体部位のうち、前記第1身体部位以外の身体部位である、ステップと、を含む。
仮想シーン画面を表示するステップであって、前記仮想シーン画面には、第1仮想オブジェクトが含まれ、前記第1仮想オブジェクトの少なくとも2つの身体部位にそれぞれ第1仮想アイテムが装備されている、ステップと、
第1トリガ操作を受け付けたことに応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して第1身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいてターゲット動作を実行させるステップであって、前記第1身体部位は、前記少なくとも2つの身体部位のうち1つである、ステップと、
前記第1トリガ操作を受け付けた後、指定時間内に前記第1トリガ操作を再度受け付けたことに応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して第2身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいて前記ターゲット動作を実行させるステップであって、前記第2身体部位は、前記少なくとも2つの身体部位のうち、前記第1身体部位以外の身体部位である、ステップと、を含む。
他の態様において、本願の実施例では、コンピュータ機器に適用される、仮想オブジェクトの制御装置が提供されている。前記装置は、
仮想シーン画面を表示する画面展示モジュールであって、前記仮想シーン画面には、第1仮想オブジェクトが含まれ、前記第1仮想オブジェクトの少なくとも2つの身体部位にそれぞれ第1仮想アイテムが装備されている、画面展示モジュールと、
第1トリガ操作を受け付けたことに応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して第1身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいてターゲット動作を実行させる第1実行モジュールであって、前記第1身体部位は、前記少なくとも2つの身体部位のうち1つである、第1実行モジュールと、
前記第1トリガ操作を受け付けた後、指定時間内に前記第1トリガ操作を再度受け付けたことに応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して第2身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいて前記ターゲット動作を実行させる第2実行モジュールであって、前記第2身体部位は、前記少なくとも2つの身体部位のうち、前記第1身体部位以外の身体部位である、第2実行モジュールと、を含む。
仮想シーン画面を表示する画面展示モジュールであって、前記仮想シーン画面には、第1仮想オブジェクトが含まれ、前記第1仮想オブジェクトの少なくとも2つの身体部位にそれぞれ第1仮想アイテムが装備されている、画面展示モジュールと、
第1トリガ操作を受け付けたことに応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して第1身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいてターゲット動作を実行させる第1実行モジュールであって、前記第1身体部位は、前記少なくとも2つの身体部位のうち1つである、第1実行モジュールと、
前記第1トリガ操作を受け付けた後、指定時間内に前記第1トリガ操作を再度受け付けたことに応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して第2身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいて前記ターゲット動作を実行させる第2実行モジュールであって、前記第2身体部位は、前記少なくとも2つの身体部位のうち、前記第1身体部位以外の身体部位である、第2実行モジュールと、を含む。
1つの可能な実現形態において、前記ターゲット動作は、順次実行される身体部位展開動作及び身体部位引っ込め動作を含み、
前記指定時間は、前記身体部位展開動作が完全に実行されるまでの時間の長さ以下である。
前記指定時間は、前記身体部位展開動作が完全に実行されるまでの時間の長さ以下である。
1つの可能な実現形態において、前記第2実行モジュールは、
前記第1トリガ操作を受け付けた後、指定時間内に前記第1トリガ操作を再度受け付けたことに応答して、前記第1身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいて実行される前記身体部位展開動作を終了し、直ちに前記第1仮想オブジェクトを制御して前記第2身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいて前記ターゲット動作を実行させる実行サブモジュールを含む。
前記第1トリガ操作を受け付けた後、指定時間内に前記第1トリガ操作を再度受け付けたことに応答して、前記第1身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいて実行される前記身体部位展開動作を終了し、直ちに前記第1仮想オブジェクトを制御して前記第2身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいて前記ターゲット動作を実行させる実行サブモジュールを含む。
1つの可能な実現形態において、前記第1トリガ操作は、前記仮想シーン画面の上層に重畳されたターゲットコントロールに対するタップ操作を含む。
1つの可能な実現形態において、前記装置は、
受け付けた第2トリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して前記少なくとも2つの身体部位にそれぞれ装備された前記第1仮想アイテムに基づいて前記ターゲット動作を代わる代わる実行させる第3実行モジュールをさらに含む。
受け付けた第2トリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して前記少なくとも2つの身体部位にそれぞれ装備された前記第1仮想アイテムに基づいて前記ターゲット動作を代わる代わる実行させる第3実行モジュールをさらに含む。
1つの可能な実現形態において、前記第2トリガ操作は、前記仮想シーン画面の上層に重畳されたターゲットコントロールに対する長押し操作を含む。
1つの可能な実現形態において、前記装置は、
前記長押し操作の終了に応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して前記少なくとも2つの身体部位にそれぞれ装備された前記第1仮想アイテムに基づいて代わる代わる実行される前記ターゲット動作を停止する第4実行モジュールをさらに含む。
前記長押し操作の終了に応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して前記少なくとも2つの身体部位にそれぞれ装備された前記第1仮想アイテムに基づいて代わる代わる実行される前記ターゲット動作を停止する第4実行モジュールをさらに含む。
1つの可能な実現形態において、前記装置は、
前記ターゲット動作に基づいて、第2仮想オブジェクトのターゲット属性値を修正する属性値修正モジュールであって、前記第2仮想オブジェクトは、前記ターゲット動作の作用範囲内に位置する仮想オブジェクトである、属性値修正モジュールをさらに含む。
前記ターゲット動作に基づいて、第2仮想オブジェクトのターゲット属性値を修正する属性値修正モジュールであって、前記第2仮想オブジェクトは、前記ターゲット動作の作用範囲内に位置する仮想オブジェクトである、属性値修正モジュールをさらに含む。
1つの可能な実現形態において、前記属性値修正モジュールは、
前記ターゲット動作の作用範囲内に位置する前記第2仮想オブジェクトを決定するオブジェクト決定サブモジュールと、
前記第2仮想オブジェクトの前記ターゲット属性値をゼロに修正することにより、前記第2仮想オブジェクトを淘汰するオブジェクト淘汰サブモジュールと、を含む。
前記ターゲット動作の作用範囲内に位置する前記第2仮想オブジェクトを決定するオブジェクト決定サブモジュールと、
前記第2仮想オブジェクトの前記ターゲット属性値をゼロに修正することにより、前記第2仮想オブジェクトを淘汰するオブジェクト淘汰サブモジュールと、を含む。
1つの可能な実現形態において、前記装置は、
前記ターゲット動作によって前記第2仮想オブジェクトが淘汰されることに応答して、前記第1仮想オブジェクトの仮想ポイントを第1点数だけ増加させるポイント増加サブモジュールをさらに含む。
前記ターゲット動作によって前記第2仮想オブジェクトが淘汰されることに応答して、前記第1仮想オブジェクトの仮想ポイントを第1点数だけ増加させるポイント増加サブモジュールをさらに含む。
1つの可能な実現形態において、前記装置は、
前記ターゲット動作によって前記第2仮想オブジェクトが淘汰されることに応答して、前記第1仮想オブジェクトの仮想ポイントを第1点数だけ増加させる前に、前記第1仮想オブジェクトが前記ターゲット動作によって連続的に淘汰した仮想オブジェクトにおける前記第2仮想オブジェクトの順位を取得する順位取得サブモジュールと、
前記第1仮想オブジェクトが前記ターゲット動作によって連続的に淘汰した仮想オブジェクトにおける前記第2仮想オブジェクトの順位に基づいて、前記第1点数を決定する点数決定サブモジュールと、をさらに含む。
前記ターゲット動作によって前記第2仮想オブジェクトが淘汰されることに応答して、前記第1仮想オブジェクトの仮想ポイントを第1点数だけ増加させる前に、前記第1仮想オブジェクトが前記ターゲット動作によって連続的に淘汰した仮想オブジェクトにおける前記第2仮想オブジェクトの順位を取得する順位取得サブモジュールと、
前記第1仮想オブジェクトが前記ターゲット動作によって連続的に淘汰した仮想オブジェクトにおける前記第2仮想オブジェクトの順位に基づいて、前記第1点数を決定する点数決定サブモジュールと、をさらに含む。
1つの可能な実現形態において、前記少なくとも2つの身体部位は両手部位を含み、前記第1仮想アイテムはグローブ類仮想アイテムである。
他の態様において、本願の実施例では、プロセッサとメモリとを備える端末が提供されており、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前記プロセッサによりロードされて実行されると、上記の態様における仮想オブジェクトの制御方法を実現させる。
他の態様において、本願の実施例では、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットを記憶したコンピュータ可読記憶媒体が提供されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、プロセッサによりロードされて実行されると、上記の態様における仮想オブジェクトの制御方法を実現させる。
本願の一態様によれば、コンピュータ命令を含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムが提供されている。該コンピュータ命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。端末のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサが該コンピュータ命令を実行すると、該端末に上記の態様の各種の任意選択的な実現形態で提供される仮想オブジェクトの制御方法を実行させる。
本願の実施例で提供される構成の有益な効果は、少なくとも以下を含む。
本願の実施例において、端末が第1トリガ操作を受け付けると、コンピュータ機器は、第1仮想オブジェクトの第1身体部位に装備された第1仮想アイテムを制御してターゲット動作を実行させ、端末が第1トリガ操作を受け付けた後、指定時間内に第1トリガ操作を再度受け付けると、コンピュータ機器は、第1仮想オブジェクトの第2身体部位に装備された第1仮想アイテムを制御してターゲット動作を実行させる。上記の方法によれば、複数の身体部位にそれぞれ同一の仮想アイテムが装備され、かつ、短時間内に2回のトリガ操作が受け付けられた場合、コンピュータ機器は、異なる身体部位に装備された仮想アイテムを制御して、仮想シーンで短時間内にターゲット動作を2回実行させることができ、2回の連続的なターゲット動作間の時間間隔を短縮することができ、仮想オブジェクトを制御して仮想アイテムでターゲット動作を実行させる効率を向上させる。
ここでの図面は、明細書に組み込まれて、本明細書の一部を構成し、本願に適合する実施例を示し、明細書とともに本願の原理を説明するために使用される。
本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想オブジェクト制御システムの模式図である。
本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想シーンの表示インタフェースの模式図である。
本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。
本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。
図4に示された実施例に係るグローブ類仮想アイテムの模式図である。
図4に示された実施例に係るターゲット動作の実行の模式図である。
図4に示された実施例に係るダメージ検出の模式図である。
図4に示された実施例に係るターゲット動作の実行を制御する論理的なフローチャートである。
本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想オブジェクトの制御装置の構成ブロック図である。
本願の1つの例示的な実施例で提供されるコンピュータ機器の構成ブロック図である。
ここでは、例示的な実施例を詳細に説明し、その例を図面に示す。以下の説明が図面に関連する場合、別段の表現がない限り、異なる図面における同一の数字は、同一又は類似の要素を表す。以下の例示的な実施例に記載されている実施形態は、本願に一致する全ての実施形態を表すものではない。逆に、これらは、添付の特許請求の範囲で詳述されるような、本願のいくつかの態様に一致する装置及び方法の例に過ぎない。
仮想シーンとは、アプリケーションが端末上で実行される際に表示(又は提供)される仮想のシーンである。該仮想シーンは、実世界に対するシミュレーション環境のシーンであってもよく、半シミュレーション半仮想の3次元環境のシーンであってもよく、純粋な仮想の3次元環境のシーンであってもよい。仮想シーンは、2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン、及び3次元仮想シーンのうちのいずれか1種であってもよい。下記の実施例は、仮想シーンが3次元仮想シーンである場合を例にして説明するが、これを限定しない。任意選択的に、該仮想シーンは、少なくとも2つの仮想キャラクター間の仮想シーン対戦に使用されてもよい。任意選択的に、該仮想シーンは、少なくとも2つの仮想キャラクター間で仮想銃器を使って対戦することに使用されてもよい。任意選択的に、該仮想シーンは、ターゲット領域範囲内で、少なくとも2つの仮想キャラクター間で仮想銃器を使って対戦することに使用されてもよい。このターゲット領域範囲は、仮想シーンでの時間の経過とともに縮小し続ける。
仮想オブジェクトとは、仮想シーンで動けるオブジェクトを指す。この動けるオブジェクトは、仮想人物、仮想動物、仮想乗物のうちの少なくとも1種であってもよい。任意選択的に、仮想シーンが3次元仮想シーンである場合、仮想オブジェクトは、アニメーション骨格技術に基づいて作成された3次元立体モデルである。各仮想オブジェクトは、3次元仮想シーン内で自身の形状、体積、及び向きを有し、3次元仮想シーン内の空間の一部を占める。
仮想シーンは、通常、端末などのコンピュータ機器内のアプリケーションによって生成され、端末のハードウェア(例えば、スクリーン)によって展示される。該端末は、スマートフォン、タブレットコンピュータや電子書籍リーダーなどのモバイル端末であってもよい。あるいは、該端末は、ノートパソコン、又は、据え置き型コンピュータのパーソナルコンピュータ機器であってもよい。
仮想アイテムは、仮想オブジェクトが仮想環境で使用できるアイテムを指し、他の仮想オブジェクトにダメージを与える進攻類アイテムと、進攻類アイテムに補給を提供する補給類アイテムと、指定の進攻類アイテムに装着でき、進攻類アイテムに一部の属性ボーナスを提供する仮想ペンダントと、仮想武器のダメージ効果に対して抵抗又は緩衝する防御類アイテムとを含む。
一人称シューティングゲームとは、ユーザが一人称視点で行えるシューティングゲームを指し、ゲームの仮想環境の画面は、第1仮想オブジェクトの視点で仮想環境を見た画面である。ゲームでは、少なくとも2つの仮想オブジェクトが仮想環境において1試合対戦モードを実行し、仮想オブジェクトが、他の仮想オブジェクトからのダメージと、仮想環境内に存在する危険(例えば、毒ガスサークル、沼沢地など)とを避けることにより、仮想環境で淘汰されないという目的を達成し、仮想オブジェクトの仮想環境での生命値がゼロになると、仮想オブジェクトが仮想環境で淘汰され、仮想環境で最後まで淘汰されていない仮想オブジェクトが勝者である。任意選択的に、該対戦は、一番目のクライアントが対戦に入る時刻を開始時刻とし、最後のクライアントが対戦から離れる時刻を終了時刻とし、それぞれのクライアントは、仮想環境内の1つ又は複数の仮想オブジェクトを制御することができる。任意選択的に、該対戦の競技モードは、シングルプレイヤー対戦モード、2プレイヤー小チーム対戦モード、又はマルチプレイヤー大チーム対戦モードを含んでもよい。本願の実施例は対戦モードを限定しない。
図1には、本願の一実施例で提供される仮想オブジェクト制御システムの模式図が示されている。このシステムは、第1端末110と、サーバ120と、第2端末130とを含んでもよい。
第1端末110には、仮想環境をサポートするアプリケーション111がインストールされて実行され、このアプリケーション111は、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムであってもよい。第1端末でアプリケーション111が実行すると、第1端末110のスクリーンには、アプリケーション111のユーザインタフェースが表示される。該アプリケーション111は、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena)ゲーム、バトルロワイヤルーシューティングゲーム、シミュレーションゲーム(SLG:Simulation Game)のうちのいずれか1種であってもよい。本実施例では、該アプリケーション111が一人称シューティングゲーム(FPS:First Person Shooting Game)である場合を例にして説明する。第1端末110は、第1ユーザ112が使用する端末である。第1ユーザ112は、第1端末110を使用して、仮想環境に位置する第1仮想オブジェクトを制御して動きをさせる。第1仮想オブジェクトは、第1ユーザ112のマスター仮想オブジェクトと呼んでもよい。第1仮想オブジェクトの動きは、ボディー姿勢の調整、クリープ、歩行、ランニング、ライディング、飛行、ジャンプ、運転、ピックアップ、シューティング、攻撃、投擲、スキル発動のうちの少なくとも1種を含むが、これらに限定されない。模式的に、第1仮想オブジェクトは、例えば、シミュレーション人物又はアニメ人物のような第1仮想人物である。
第2端末130には、仮想環境をサポートするアプリケーション131がインストールされて実行され、このアプリケーション131は、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムであってもよい。第2端末130でアプリケーション131が実行すると、第2端末130のスクリーンには、アプリケーション131のユーザインタフェースが表示される。該アプリケーション131は、MOBAゲーム、バトルロワイヤルーシューティングゲーム、SLGゲームのうちのいずれか1種であってもよい。本実施例では、該アプリケーション131がFPSゲームである場合を例にして説明する。第2端末130は、第2ユーザ132が使用する端末である。第2ユーザ132は、第2端末130を使用して、仮想環境に位置する第2仮想オブジェクトを制御して動きをさせる。第2仮想オブジェクトは、第2ユーザ132のマスター仮想オブジェクトと呼んでもよい。模式的に、第2仮想オブジェクトは、例えば、シミュレーション人物又はアニメ人物のような第2仮想人物である。
任意選択的に、第1仮想オブジェクト及び第2仮想オブジェクトは、同一の仮想世界に存在する。任意選択的に、第1仮想オブジェクト及び第2仮想オブジェクトは、同一の陣営、同一のチーム、同一の組織に属して、友達関係にあるか、又は一時的な通信権限を有してもよい。任意選択的に、第1仮想オブジェクト及び第2仮想オブジェクトは、異なる陣営、異なるチーム、異なる組織に属して、敵対関係にあってもよい。
任意選択的に、第1端末110及び第2端末130にインストールされたアプリケーションが同じであるか、又は、この2つの端末にインストールされたアプリケーションが異なるオペレーティングシステムプラットフォーム(アンドロイド又はIOS)での同一タイプのアプリケーションである。第1端末110は、一般に複数の端末のうちの1つを指すことができ、第2端末130は、一般に複数の端末のうちの他の1つを指すことができる。本実施例では、第1端末110及び第2端末130のみを例にして説明する。第1端末110及び第2端末130の機器タイプは、同じであるか、又は異なる。該機器タイプは、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー3(MP3:Moving Picture Experts Group Audio Layer III)プレイヤー、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー4(MP4:Moving Picture Experts Group Audio Layer IV)プレイヤー、ラップトップ・ポータブル・コンピュータ、及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1種を含む。
図1に2つのみの端末が示されているが、異なる実施例では、サーバ120にアクセス可能な複数の他の端末が存在する。任意選択的に、開発者に対応する端末である1つ又は複数の端末も存在し、該端末には、仮想環境をサポートするアプリケーションの開発編集プラットフォームがインストールされている。開発者は、該端末上でアプリケーションを編集して更新し、更新したアプリケーションインストールパッケージを、有線又は無線のネットワークを介して、サーバ120に伝送することができる。第1端末110及び第2端末130は、サーバ120からアプリケーションインストールパッケージをダウンロードして、アプリケーションの更新を実現することができる。
第1端末110、第2端末130、及び他の端末は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ120に接続される。
サーバ120は、1つのサーバ、複数のサーバからなるサーバクラスタ、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及び仮想化センターのうちの少なくとも1種を含む。サーバ120は、3次元仮想環境をサポートするアプリケーションにバックエンドサービスを提供する。任意選択的に、サーバ120は主要な計算作業を担当し、端末は副次的な計算作業を担当するか、又は、サーバ120は副次的な計算作業を担当し、端末は主要な計算作業を担当するか、又は、サーバ120と端末との間で分散型計算アーキテクチャが使用されて、協調計算が行われる。
模式的な一例において、サーバ120は、メモリ121と、プロセッサ122と、対戦サービスモジュール124と、ユーザ向け入出力インタフェース(I/Oインタフェース:Input/Output Interface)125とを含む。ここで、プロセッサ122は、サーバ120に記憶された命令をロードし、対戦サービスモジュール124におけるデータを処理する。対戦サービスモジュール124は、ユーザの対戦、例えば、1V1対戦、3V3対戦、5V5対戦などに供する複数の対戦ルームを提供する。ユーザ向けI/Oインタフェース125は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介して、第1端末110及び/又は第2端末130と通信を確立してデータを交換する。
ここで、仮想シーンは3次元仮想シーンであってもよい。あるいは、仮想シーンは2次元仮想シーンであってもよい。仮想シーンが3次元仮想シーンである場合を例にすると、図2には、本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想シーンの表示インタフェースの模式図が示されている。図2に示すように、仮想シーンの表示インタフェースには、シーン画面200が含まれ、このシーン画面200には、現在制御される仮想オブジェクト210、3次元仮想シーンの環境画面220、及び仮想オブジェクト240が含まれる。そのうち、仮想オブジェクト240は、他の端末に対応するユーザが制御する仮想オブジェクト、又はアプリケーションが制御する仮想オブジェクトであってもよい。
図2において、現在制御される仮想オブジェクト210、及び仮想オブジェクト240は、3次元仮想シーンにおける3次元モデルであり、シーン画面200に表示される3次元仮想シーンの環境画面は、現在制御される仮想オブジェクト210の視点で見られた物体である。例示的に、図2に示すように、現在制御される仮想オブジェクト210の視点で見る場合に表示される3次元仮想シーンの環境画面220は、大地224、天空225、地平線223、小山221、工場の建物222である。
現在制御される仮想オブジェクト210は、ユーザの制御でスキル発動又は仮想アイテムの使用、移動、及び指定の動作を実行することができる。仮想シーンにおける仮想オブジェクトは、ユーザの制御で、異なる3次元モデルを展示することができる。例えば、端末のスクリーンがタッチ操作をサポートし、かつ、仮想シーンのシーン画面200に仮想コントロールが含まれる場合、ユーザがその仮想コントロールにタッチすると、現在制御される仮想オブジェクト210は、仮想シーンで指定の動作を実行し、現在対応している3次元モデルを展示することができる。
該仮想オブジェクトの制御方法によれば、端末は、仮想シーンで第1トリガ操作を受け付けることにより、第1身体部位でターゲット動作を1回実行することを実現し、次に、指定時間内に第1トリガ操作を再度受け付けると、第2身体部位でターゲット動作をもう1回実行することができる。図3には、本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートが示されている。ここで、上記方法は、コンピュータ機器によって実行されてもよい。このコンピュータ機器は、端末であってもよい。図3に示すように、コンピュータ機器は、以下のステップを実行することにより、仮想シーンにおける仮想オブジェクトを制御することができる。
ステップ301では、仮想シーン画面を表示し、仮想シーン画面には、第1仮想オブジェクトが含まれ、第1仮想オブジェクトの少なくとも2つの身体部位にそれぞれ第1仮想アイテムが装備されている。
本願の実施例において、コンピュータ機器は、画面展示領域に仮想シーン画面を表示し、ここで、該仮想シーン画面には、第1仮想オブジェクトが含まれてもよく、該第1仮想オブジェクトに対応する少なくとも2つの身体部位にそれぞれ第1仮想アイテムが装備されている。
1つの可能な実現形態において、第1仮想オブジェクトは、該コンピュータ機器によって制御される仮想オブジェクトであり、該仮想シーン画面に表示される第1仮想オブジェクトは、三人称視点で展示される完全な仮想オブジェクトであるか、あるいは、一人称視点で展示される部分的な仮想オブジェクトである。
例えば、該仮想シーン画面に展示される第1仮想オブジェクトは、該仮想オブジェクトの手部であってもよい。
1つの可能な実現形態において、第1仮想アイテムは、少なくとも2つの部分を有する仮想アイテムであり、該仮想アイテムの異なる部分は、それぞれ、第1仮想オブジェクトの少なくとも2つの身体部位に装備されている。
例えば、第1仮想アイテムは、2つの部分に分けることができ、そのうち、第1部分は、第1仮想オブジェクトの左手部位に装備されており、第2部分は、第1仮想オブジェクトの右手部位に装備されている。
ここで、該第1仮想アイテムは、接近戦用の仮想アイテムであってもよい。
例えば、第1仮想アイテムは、近接武器の双斧、近接武器の双棍、近接武器の双刀、又は近接武器の双グローブであってもよい。
ステップ302では、第1トリガ操作を受け付けたことに応答して、第1仮想オブジェクトを制御して第1身体部位に装備された第1仮想アイテムに基づいてターゲット動作を実行させ、第1身体部位は、少なくとも2つの身体部位のうち1つである。
本願の実施例において、ユーザから送信された第1トリガ操作をコンピュータ機器が受け付けると、コンピュータ機器は、第1仮想オブジェクトの第1身体部位に装備された第1仮想アイテムを制御してターゲット動作を実行させる。
1つの可能な実現形態において、第1トリガ操作は、タップのトリガ操作、スライドのトリガ操作、及び押しのトリガ操作を含む。
ここで、ターゲット動作は、第1仮想オブジェクトを制御して第1仮想アイテムを指定の運動経路に従って運動させるための動作であってもよい。
他の可能な実現形態において、ターゲット動作は、第1仮想オブジェクトを制御して仮想弾薬を発射させる動作であってもよい。
ステップ303では、第1トリガ操作を受け付けた後、指定時間内に第1トリガ操作を再度受け付けたことに応答して、第1仮想オブジェクトを制御して第2身体部位に装備された第1仮想アイテムに基づいてターゲット動作を実行させ、第2身体部位は、少なくとも2つの身体部位のうち、第1身体部位以外の身体部位である。
本願の実施例において、コンピュータ機器が第1トリガ操作を受け付けた後、指定時間内に第1トリガ操作を再度受け付けると、コンピュータ機器は、第1仮想オブジェクトの第2身体部位に装備された第1仮想アイテムの別の一部を制御してターゲット動作を実行させることができる。
1つの可能な実現形態において、第2身体部位は、第1身体部位とは、同じ種類の身体部位、又は、異なる種類の身体部位に属する。
ここで、再度受け付けられた第1トリガ操作は、最初に受け付けられた第1トリガ操作とは、同じ種類のトリガ操作であってもよく、異なる種類のトリガ操作であってもよい。そして、仮想シーン画面上には、第1トリガ操作を受け付けるためのターゲットコントロールが少なくとも1つ重畳されてもよい。また、最初に受け付けられた第1トリガ操作は、再度受け付けられた第1トリガ操作とは、同一のターゲットコントロールに作用してもよく、又は、異なるターゲットコントロールに作用してもよい。
上記のように、本願の実施例に示された構成では、端末が第1トリガ操作を受け付けると、コンピュータ機器は、第1仮想オブジェクトの第1身体部位に装備された第1仮想アイテムを制御してターゲット動作を実行させ、端末が第1トリガ操作を受け付けた後、指定時間内に第1トリガ操作を再度受け付けると、コンピュータ機器は、第1仮想オブジェクトの第2身体部位に装備された第1仮想アイテムを制御してターゲット動作を実行させる。上記の方法によれば、複数の身体部位にそれぞれ同一の仮想アイテムが装備され、かつ、短時間内に2回のトリガ操作が受け付けられた場合、コンピュータ機器は、異なる身体部位に装備された仮想アイテムを制御して、仮想シーンで短時間内にターゲット動作を2回実行させることができ、2回の連続的なターゲット動作間の時間間隔を短縮することができ、仮想オブジェクトを制御して仮想アイテムでターゲット動作を実行させる効率を向上させる。
図4には、本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートが示されている。ここで、上記方法は、コンピュータ機器によって実行されてもよい。このコンピュータ機器は、端末であってもよい。図4に示すように、コンピュータ機器が端末である場合を例として、端末は、以下のステップを実行することにより、仮想シーンにおける仮想オブジェクトを制御することができる。
ステップ401では、仮想シーン画面を表示する。
本願の実施例において、端末は、仮想シーン画面を表示し、該仮想シーン画面には、第1仮想オブジェクトが含まれ、該第1仮想オブジェクトの少なくとも2つの身体部位にそれぞれ第1仮想アイテムが装備されている。
1つの可能な実現形態において、少なくとも2つの身体部位には、両手部位、両足部位、頭部位、又は胴体部位が含まれてもよい。
例えば、少なくとも2つの身体部位が両手部位である場合、第1仮想アイテムは、グローブ類仮想アイテムであってもよい。
例示的に、図5は、本願の実施例に係るグローブ類仮想アイテムの模式図である。図5に示すように、グローブ類仮想アイテムは、形が2つの拳に似ており、2つの部分のグローブがそれぞれ左手グローブ仮想アイテム51及び右手グローブ仮想アイテム52であり、第1仮想オブジェクトが拳を振る場合、拳を振る動作をターゲット動作として実行することで、該グローブ類仮想アイテムにターゲット動作を実行させることができる。ここで、この拳を振る動作によって、他陣営の仮想オブジェクトを攻撃するという目的を達成することができる。
ステップ402では、受け付けられた第1トリガ操作に応答して、第1仮想オブジェクトを制御して第1身体部位に装備された第1仮想アイテムに基づいてターゲット動作を実行させる。
本願の実施例において、ユーザによる第1トリガ操作を端末が受け付けると、端末は、第1仮想オブジェクトの第1身体部位に装備された第1仮想アイテムを制御してターゲット動作を実行させる。該第1身体部位は、少なくとも2つの身体部位のうち1つの身体部位である。
ここで、第1身体部位は、第1仮想アイテムが装備された第1仮想オブジェクト身体における少なくとも2つの身体部位のうち1つである。第2身体部位は、第1身体部位と異なる他の身体部位であってもよい。
ここで、ターゲット動作は、順次実行される身体部位展開動作及び身体部位引っ込め動作を含む。第1仮想オブジェクトがターゲット動作を実行しない場合、対応する部位の第1仮想アイテムが引っ込め状態にあるため、第1仮想オブジェクトがターゲット動作を実行する場合、まず、身体部位展開動作を実行し、次に、身体部位引っ込め動作を実行する。
1つの可能な実現形態において、第1トリガ操作は、仮想シーン画面の上層に重畳されたターゲットコントロールに対するタップ操作を含む。
例示的に、第1仮想アイテムが図5に示されたグローブ類仮想アイテムである場合、図6は、本願の実施例に係るターゲット動作の実行の模式図である。図6に示すように、仮想シーン画面には、ターゲットコントロール611が重畳されており、該仮想シーン画面において、該ターゲットコントロール611が1つだけでなくてもよい。ユーザがターゲットコントロール611に対してタップ操作を行うと、本来引っ込め状態にある、グローブ類仮想アイテムが装備された左手部位は、完全に左手部位の展開状態612になるまで、ターゲット動作における身体部位展開動作を先に実行する。左手部位が完全展開状態612になるまで、第1トリガ操作が再度受け付けられていない場合、右手部位は、依然として引っ込め状態613のままである。
1つの可能な実現形態では、ターゲットコントロールに対するスライド操作を受け付けたことに応答して、スライド方向を取得し、スライド方向が左側であることに応答して、第1仮想オブジェクトを制御して左手部位の第1仮想アイテムでターゲット動作を実行させ、スライド方向が右側であることに応答して、第1仮想オブジェクトを制御して右手部位の第1仮想アイテムでターゲット動作を実行させる。
例えば、端末がターゲットコントロールに対する第1トリガ操作を受け付けると、第1仮想オブジェクトは単発モードに入る。単発モードでは、第1仮想アイテムが装備された第1仮想オブジェクトの少なくとも2つの身体部位の中から1つを選択してターゲット動作を実行してもよい。身体部位を選択してターゲット動作を実行する方式は、ターゲットコントロールに対するスライド操作を受け付け、少なくとも2つの身体部位がそれぞれ左手部位及び右手部位である場合、スライド操作に対応するスライド方向が左側へのスライドであるとき、ターゲット動作を実行する身体部位として左手部位を選択し、スライド操作に対応するスライド方向が右側へのスライドであるとき、ターゲット動作を実行する身体部位として右手部位を選択することであってもよい。
ステップ403では、第1トリガ操作を受け付けた後、指定時間内に第1トリガ操作を再度受け付けたことに応答して、第1仮想オブジェクトを制御して第2身体部位に装備された第1仮想アイテムに基づいてターゲット動作を実行させる。
本願の実施例において、端末は、第1トリガ操作を1回受け付けた後、1回の計時を開始する。指定時間内に第1トリガ操作を再度受け付けると、端末は、第1仮想オブジェクトの第2身体部位に装備された第1仮想アイテムを制御してターゲット動作を実行させる。
ここで、第2身体部位は、少なくとも2つの身体部位のうち、第1身体部位以外の他の身体部位である。
1つの可能な実現形態において、指定時間は、身体部位展開動作が完全に実行されるまでの時間の長さ以下である。
例示的に、第1仮想アイテムがグローブ類仮想アイテムである場合、端末が第1トリガ操作を受け付けると、第1身体部位、即ち左手部位に対応する第1仮想アイテムを制御して身体部位展開動作を実行させ、該身体部位展開動作が完全に実行されないうちに、端末が第1トリガ操作を再度受け付けると、左手部位に対応する第1仮想アイテムに身体部位展開動作の実行を完了させてから、身体部位引っ込め動作を実行させ、また、左手部位が完全に引っ込められた後、第2身体部位、即ち、右手部位に対応する第1仮想アイテムを制御して身体部位展開動作を実行させる。図6に示すように、端末がターゲットコントロール621に対する第1トリガ操作を再度受け付けると、まず、完全展開状態にある左手部位が身体部位引っ込め動作の実行を開始し、左手部位が完全引っ込め状態622にあるまで、身体部位引っ込め動作を実行する。次に、本来引っ込め状態にある、グローブ類仮想アイテムが装備された右手部位は、完全に右手部位の展開状態623になるまで、ターゲット動作における身体部位展開動作を実行する。
例えば、指定時間内に第1トリガ操作を再度受け付け、第2身体部位に対応する第1仮想アイテムによるターゲット動作の実行を実現するプロセスは、ダブルタップ操作モードとされてもよい。ここで、ターゲットコントロールは、該シューティングゲームに対応する発砲コントロールであってもよい。プレイヤーが第1仮想アイテムの装備を完了した後、ターゲットコントロールを1回目にタップし、その後、指定時間内に直ちにターゲットコントロールを2回目にタップする。該操作を受け付けることで、端末は、仮想シーンにおける第1仮想オブジェクトを制御して左手部位の攻撃動作の実行を完了させてから右手部位の攻撃動作を実行させてもよい。ここで、攻撃動作は、身体部位展開動作及び身体部位引っ込め動作にそれぞれ対応する、拳を出す動作及び拳を引っ込める動作を含む。左拳を出す動作時間が0.5秒である場合、プレイヤーが0.5秒内に2回の第1トリガ操作を完了して初めて、ダブルタップ操作モードに入り、右手部位の拳を出す動作を実行することができる。
1つの可能な実現形態では、第1トリガ操作を受け付けた後、指定時間内に第1トリガ操作を再度受け付けたことに応答して、第1身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいて実行される身体部位展開動作を終了し、直ちに第1仮想オブジェクトを制御して第2身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいてターゲット動作を実行させる。
例示的に、第1仮想アイテムがグローブ類仮想アイテムである場合、端末が第1トリガ操作を受け付けると、第1身体部位、即ち左手部位に対応する第1仮想アイテムを制御して身体部位展開動作を実行させ、該身体部位展開動作が完全に実行されないうちに、端末が第1トリガ操作を再度受け付けると、左手部位に対応する第1仮想アイテムに身体部位展開動作の実行を終了させ、直接に身体部位引っ込め動作を実行させ、また、左手部位が完全に引っ込められた後又は直ちに、第2身体部位、即ち、右手部位に対応する第1仮想アイテムを制御して身体部位展開動作を実行させる。
例えば、プレイヤーは、仮想シーンで第1仮想オブジェクトを制御して第1仮想アイテムでターゲット動作を実行させる柔軟性を向上させる必要がある場合、ターゲットコントロールを迅速にダブルタップすることにより、端末が迅速に第1トリガ操作を再度受け付けるようにしてもよい。これにより、第1身体部位による対応するターゲット動作の実行を終了し、直接に身体部位引っ込め動作を実行し、第2身体部位によるターゲット動作の開始をより迅速に調整する。上記の方法によれば、仮想オブジェクトを制御してターゲット動作を実行させる柔軟性を大幅に向上させることができる。1回目のターゲット動作が無意味動作である場合、端末のリソースを節約することができる。
ステップ404では、受け付けられた第2トリガ操作に応答して、第1仮想オブジェクトを制御して少なくとも2つの身体部位にそれぞれ装備された第1仮想アイテムに基づいてターゲット動作を代わる代わる実行させる。
本願の実施例において、第2トリガ操作を端末が受け付けると、端末は、第1仮想オブジェクトを制御して少なくとも2つの身体部位にそれぞれ装備された第1仮想アイテムに基づいてターゲット動作を代わる代わる実行させてもよい。
ここで、第2トリガ操作は、仮想シーン画面の上層に重畳して展示されたターゲットコントロールに対する長押し操作を含む。
1つの可能な実現形態において、ターゲットコントロールに対する長押し操作を受け付けたことに応答して、端末は、連撃モードに入り、第1身体部位に装備された第1仮想アイテムで身体部位展開動作及び身体部位引っ込め動作を実行し、次に、第2身体部位に装備された第1仮想アイテムで身体部位展開動作及び身体部位引っ込め動作を実行する。上記の動作実行プロセスを1つの動作サイクルとして、1つの動作サイクルの動作の実行を完了してから、次の動作サイクルを実行する。上記の動作を繰り返して実行することにより、ターゲット動作を代わる代わる実行するという目的を達成する。
1つの可能な実現形態では、長押し操作の終了に応答して、第1仮想オブジェクトを制御して少なくとも2つの身体部位にそれぞれ装備された第1仮想アイテムに基づいて代わる代わる実行されるターゲット動作を停止する。
ここで、ユーザがターゲットコントロールを押すことを停止し、即ちターゲットコントロールを放すと、第1仮想オブジェクトを制御してターゲット動作を代わる代わる実行する周期を停止させ、現在時刻にターゲット動作プロセスにある身体部位に身体部位引っ込め動作を直接実行させ、ターゲット動作が実行されない身体部位の初期状態を回復する。
例えば、ユーザが発砲コントロールを長押しすると、端末が連撃モードにあり、ユーザにより制御される第1仮想オブジェクトの攻撃動作として、ユーザが手を離すまで、左拳攻撃動作及び右拳攻撃動作を繰り返して再生する。
ステップ405では、ターゲット動作に基づいて、第2仮想オブジェクトのターゲット属性値を修正する。
本願の実施例において、端末は、ターゲット動作の実行プロセスを検出することにより、第2仮想オブジェクトのターゲット属性値を修正する。
ここで、第2仮想オブジェクトは、ターゲット動作の作用範囲内に位置する仮想オブジェクトである。ターゲット属性値は、第2仮想オブジェクトの生命値であってもよい。
1つの可能な実現形態では、ターゲット動作の作用範囲内に位置する第2仮想オブジェクトを決定し、第2仮想オブジェクトのターゲット属性値をゼロに修正することにより、第2仮想オブジェクトを淘汰する。
例示的に、第1仮想アイテムの外側に衝突ボックスを設置して検出を行うことにより、第2仮想オブジェクトにダメージを与えることができるか否かを決定してもよい。図7は、本願の実施例に係るダメージ検出の模式図である。図7に示すように、第1仮想アイテム71の外側には、直方体の衝突ボックス72が設置されている。第1仮想アイテムがターゲット動作における身体部位展開動作を実行する場合、第2仮想オブジェクトが衝突ボックス72と衝突すると、該ターゲット動作によって該第2仮想オブジェクトのターゲット属性値を修正できると決定する。
1つの可能な実現形態では、各ターゲット動作の実行の持続時間を取得し、各ターゲット動作の持続時間に基づいて、現在時刻に第2仮想オブジェクトに対応する修正数値を決定し、第2仮想オブジェクトのターゲット属性値を対応する修正数値だけ減少する。修正数値と持続時間に正の相関がある。
例示的に、1回目にターゲット動作が連続して実行されると、仮想オブジェクトAに作用すると検出した場合、仮想オブジェクトAのターゲット属性値の数値を第1数値に減少してもよく、2回目にターゲット動作が連続して実行されると、仮想オブジェクトBに作用すると検出した場合、仮想オブジェクトBのターゲット属性値の数値を第2数値に減少してもよい。ここで、第2数値は第1数値より大きい。
ステップ406では、ターゲット動作によって第2仮想オブジェクトが淘汰されることに応答して、第1仮想オブジェクトの仮想ポイントを第1点数だけ増加させる。
本願の実施例において、端末は、ターゲット動作によって第2仮想オブジェクトを淘汰した後、第1仮想オブジェクトの個人仮想ポイント、及びそれが属する陣営に対応する仮想ポイントのうちの少なくとも1つを第1点数だけ増加させる。
ここで、仮想ポイントは、仮想シーン展示終了後に統計を行って、該仮想シーンに対応する勝利した仮想オブジェクトを決定するためのものである。
1つの可能な実現形態では、第1仮想オブジェクトがターゲット動作によって連続的に淘汰した仮想オブジェクトにおける第2仮想オブジェクトの順位を取得し、第1仮想オブジェクトがターゲット動作によって連続的に淘汰した仮想オブジェクトにおける第2仮想オブジェクトの順位に基づいて、第1点数を決定する。
例示的に、仮想オブジェクトAが、第1仮想アイテムのターゲット動作によって淘汰された1番目の仮想オブジェクトである場合、第1仮想オブジェクトの増加点数は第1数値点数であり、仮想オブジェクトBが、第1仮想アイテムのターゲット動作によって淘汰された2番目の仮想オブジェクトである場合、第1仮想オブジェクトの増加点数は第2数値点数である。ここで、第2数値点数は、第1数値点数の2倍であってもよい。あるいは、第2数値点数は、第1数値点数より指定閾値だけ大きい数値点数であってもよい。
ここで、ターゲット動作によって淘汰された第2仮想オブジェクトの数である第1数量を取得し、第1倍数を決定し、第1仮想オブジェクトの仮想ポイントを第2点数だけ増加させ、第1仮想オブジェクトの仮想ポイントを更新する。第1倍数と第1数量に正の相関があり、第2点数は、第1倍数と、第1点数と、第1数量との乗積である。
本実施例における仮想オブジェクトの制御方法によれば、第1仮想アイテムによるターゲット動作の実行プロセッサを実現することができる。図8は、本願の実施例に係るターゲット動作の実行を制御する論理的なフローチャートである。図8に示すように、具体的なステップは、以下に示す通りである。まず、端末は、第1仮想オブジェクトを制御して第1仮想アイテムとしてグローブ武器を装備させる(S801)。端末が発砲キーに対するタップ操作を受け付けたか否かを判断し、発砲キーに対するタップ操作が受け付けられていないと判断した場合、リアルタイムでの検出判断を継続する(S802)。発砲キーに対するタップ操作が受け付けられたと判断した場合、端末は、第1仮想オブジェクトを制御して左拳を振らせて攻撃動作を実行させる(S803)。次に、端末は、発砲キーに対するタップ操作を再度受け付けたか否かを再度検出判断する(S804)。発砲キーに対するタップ操作が再度受け付けられたと判断した場合、第1仮想オブジェクトを制御して右拳を振らせて攻撃動作を実行させる(S805)。次に、発砲キーに対する長押し操作を受け付けたか否かを判断し、発砲キーに対する長押し操作が受け付けられていない場合、右拳の攻撃動作の実行を継続する(S806)。発砲キーに対する長押し操作が受け付けられた場合、左拳・右拳の攻撃動作を繰り返して再生することを継続する(S807)。次に、ユーザが手を離したか否か、即ち、発砲キーに対する長押し操作が取り消されたか否かを判断し、取り消されていない場合、左拳・右拳の攻撃動作を繰り返して再生することを継続する(S808)。取り消されたことを検出した場合、拳を振って攻撃する動作の実行を終了する(S809)。発砲キーに対するタップ操作が再度受け付けられていないと判断した場合、拳を振って攻撃する動作が終了するまで、左拳を振って攻撃動作を実行することを継続する(S810)。
上記のように、本願の実施例に示された構成では、端末が第1トリガ操作を受け付けると、コンピュータ機器は、第1仮想オブジェクトの第1身体部位に装備された第1仮想アイテムを制御してターゲット動作を実行させ、端末が第1トリガ操作を受け付けた後、指定時間内に第1トリガ操作を再度受け付けると、コンピュータ機器は、第1仮想オブジェクトの第2身体部位に装備された第1仮想アイテムを制御してターゲット動作を実行させる。上記の方法によれば、複数の身体部位にそれぞれ同一の仮想アイテムが装備され、かつ、短時間内に2回のトリガ操作が受け付けられた場合、コンピュータ機器は、異なる身体部位に装備された仮想アイテムを制御して、仮想シーンで短時間内にターゲット動作を2回実行させることができ、2回の連続的なターゲット動作間の時間間隔を短縮することができ、仮想オブジェクトを制御して仮想アイテムでターゲット動作を実行させる効率を向上させる。
なお、本願の各実施例に係る仮想武器、仮想銃器、近接武器の双斧、近接武器の双棍、近接武器の双刀、又は近接武器の双グローブなどは、いずれもゲームシーンにおける仮想物体であり、各実施例に係るシューティング、攻撃、対戦などの動作は、いずれも仮想オブジェクトがゲームシーンで実行する動作である。
図9は、本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想オブジェクトの制御装置の構成ブロック図である。該装置は、図1に示されたシステムにおける第1端末110又は第2端末130、あるいは該システムにおける他の端末に設置されてもよい。該装置は、仮想シーン画面を表示する画面展示モジュールであって、前記仮想シーン画面には、第1仮想オブジェクトが含まれ、前記第1仮想オブジェクトの少なくとも2つの身体部位にそれぞれ第1仮想アイテムが装備されている、画面展示モジュール910と、第1トリガ操作を受け付けたことに応答して、第1仮想オブジェクトを制御して第1身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいてターゲット動作を実行させる第1実行モジュールであって、前記第1身体部位は、前記少なくとも2つの身体部位のうち1つである、第1実行モジュール920と、前記第1トリガ操作を受け付けた後、指定時間内に前記第1トリガ操作を再度受け付けたことに応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して第2身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいて前記ターゲット動作を実行させる第2実行モジュールであって、前記第2身体部位は、前記少なくとも2つの身体部位のうち、前記第1身体部位以外の身体部位である、第2実行モジュール930と、を含む。
1つの可能な実現形態において、前記ターゲット動作は、順次実行される身体部位展開動作及び身体部位引っ込め動作を含み、前記指定時間は、前記身体部位展開動作が完全に実行されるまでの時間の長さ以下である。
1つの可能な実現形態において、前記第2実行モジュール930は、前記第1トリガ操作を受け付けた後、指定時間内に前記第1トリガ操作を再度受け付けたことに応答して、前記第1身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいて実行される前記身体部位展開動作を終了し、直ちに前記第1仮想オブジェクトを制御して第2身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいて前記ターゲット動作を実行させる実行サブモジュールを含む。
1つの可能な実現形態において、前記第1トリガ操作は、前記仮想シーン画面の上層に重畳されたターゲットコントロールに対するタップ操作を含む。
1つの可能な実現形態において、前記装置は、受け付けた第2トリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して前記少なくとも2つの身体部位にそれぞれ装備された前記第1仮想アイテムに基づいて前記ターゲット動作を代わる代わる実行させる第3実行モジュールをさらに含む。
1つの可能な実現形態において、前記第2トリガ操作は、前記仮想シーン画面の上層に重畳されたターゲットコントロールに対する長押し操作を含む。
1つの可能な実現形態において、前記装置は、前記長押し操作の終了に応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して前記少なくとも2つの身体部位にそれぞれ装備された前記第1仮想アイテムに基づいて代わる代わる実行される前記ターゲット動作を停止する第4実行モジュールをさらに含む。
1つの可能な実現形態において、前記装置は、前記ターゲット動作に基づいて、第2仮想オブジェクトのターゲット属性値を修正する属性値修正モジュールであって、前記第2仮想オブジェクトは、前記ターゲット動作の作用範囲内に位置する仮想オブジェクトである、属性値修正モジュールをさらに含む。
1つの可能な実現形態において、前記属性値修正モジュールは、前記ターゲット動作の作用範囲内に位置する前記第2仮想オブジェクトを決定するオブジェクト決定サブモジュールと、前記第2仮想オブジェクトの前記ターゲット属性値をゼロに修正することにより、前記第2仮想オブジェクトを淘汰するオブジェクト淘汰サブモジュールと、を含む。
1つの可能な実現形態において、前記装置は、前記ターゲット動作によって前記第2仮想オブジェクトが淘汰されることに応答して、前記第1仮想オブジェクトの仮想ポイントを第1点数だけ増加させるポイント増加サブモジュールをさらに含む。
1つの可能な実現形態において、前記装置は、前記ターゲット動作によって前記第2仮想オブジェクトが淘汰されることに応答して、前記第1仮想オブジェクトの仮想ポイントを第1点数だけ増加させる前に、前記第1仮想オブジェクトが前記ターゲット動作によって連続的に淘汰した仮想オブジェクトにおける前記第2仮想オブジェクトの順位を取得する順位取得サブモジュールと、前記第1仮想オブジェクトが前記ターゲット動作によって連続的に淘汰した仮想オブジェクトにおける前記第2仮想オブジェクトの順位に基づいて、前記第1点数を決定する点数決定サブモジュールと、をさらに含む。
1つの可能な実現形態において、前記少なくとも2つの身体部位は両手部位を含み、前記第1仮想アイテムはグローブ類仮想アイテムである。
上記のように、本願の実施例に示された構成では、端末が第1トリガ操作を受け付けると、コンピュータ機器は、第1仮想オブジェクトの第1身体部位に装備された第1仮想アイテムを制御してターゲット動作を実行させ、端末が第1トリガ操作を受け付けた後、指定時間内に第1トリガ操作を再度受け付けると、コンピュータ機器は、第1仮想オブジェクトの第2身体部位に装備された第1仮想アイテムを制御してターゲット動作を実行させる。上記の方法によれば、複数の身体部位にそれぞれ同一の仮想アイテムが装備され、かつ、短時間内に2回のトリガ操作が受け付けられた場合、コンピュータ機器は、異なる身体部位に装備された仮想アイテムを制御して、仮想シーンで短時間内にターゲット動作を2回実行させることができ、2回の連続的なターゲット動作間の時間間隔を短縮することができ、仮想オブジェクトを制御して仮想アイテムでターゲット動作を実行させる効率を向上させる。
図10は、1つの例示的な実施例によって示されたコンピュータ機器1000の構成ブロック図である。このコンピュータ機器1000は、ユーザ端末、例えば、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー3(MP3:Moving Picture Experts Group Audio Layer III)プレイヤー、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー4(MP4:Moving Picture Experts Group Audio Layer IV)プレイヤー、ノートパソコン、又はデスクトップパソコンであってもよい。コンピュータ機器1000は、ユーザ機器、ポータブル端末、ラップトップ型端末、デスクトップ型端末などの他の名称と称される可能性もある。
通常、コンピュータ機器1000は、プロセッサ1001とメモリ1002とを備える。
プロセッサ1001は、1つ又は複数の処理コアを含んでもよく、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどである。プロセッサ1001は、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processor)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA:Field-Programmable Gate Array)、プログラマブルロジックアレイ(PLA:Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形で実現されてもよい。プロセッサ1001は、メインプロセッサとコプロセッサとを含んでもよい。メインプロセッサは、ウェイク状態でデータを処理するためのプロセッサであり、中央処理装置(CPU:Central Processing Unit)とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態でデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ1001には、グラフィック処理ユニット(GPU:Graphics Processing Unit)が組み込まれてもよい。GPUは、ディスプレイに表示しようとするコンテンツのレンダリング及び描画を担当する。いくつかの実施例において、プロセッサ1001は、機械学習に関する演算操作を処理するための人工知能(AI:Artificial Intelligence)プロセッサを含んでもよい。
メモリ1002は、1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよい。該コンピュータ可読記憶媒体は、非一時的なものとし得る。メモリ1002は、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数のディスク記憶装置、フラッシュメモリ記憶装置を含んでもよい。いくつかの実施例において、メモリ1002内の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも1つの命令を記憶する。該少なくとも1つの命令は、プロセッサ1001によって実行されると、本願の方法の実施例で提供される方法のステップの全部又は一部を実現させる。
いくつかの実施例において、コンピュータ機器1000は、任意選択的に、周辺機器インタフェース1003及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含む。プロセッサ1001、メモリ1002、及び周辺機器インタフェース1003の間には、バス又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線、又は回路基板を介して、周辺機器インタフェース1003に接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路1004、ディスプレイ1005、カメラコンポーネント1006、オーディオ回路1007、及び電源1009のうちの少なくとも1種を含む。
周辺機器インタフェース1003は、入出力(I/O:Input/Output)に関する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ1001及びメモリ1002に接続するために用いられてもよい。いくつかの実施例において、プロセッサ1001、メモリ1002、及び周辺機器インタフェース1003は、同一のチップ又は回路基板上に集積される。いくつかの他の実施例において、プロセッサ1001、メモリ1002、及び周辺機器インタフェース1003のうちのいずれか1つ又は2つが、個別のチップ又は回路基板上で実現されてもよい。本実施例はこれを限定しない。
ディスプレイ1005は、ユーザインタフェース(UI:User Interface)を表示する。該UIは、図形、テキスト、アイコン、ビデオ、及びこれらの任意の組み合わせを含んでもよい。ディスプレイ1005がタッチディスプレイである場合、ディスプレイ1005は、ディスプレイ1005の表面又は表面の上方のタッチ信号を収集する能力も有する。該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ1001に入力されて処理されてもよい。この場合、ディスプレイ1005は、ソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタン及び/又は仮想キーボードを提供するために用いられてもよい。いくつかの実施例において、ディスプレイ1005は、1つであってもよく、コンピュータ機器1000のフロントパネルに設けられてもよい。別のいくつかの実施例において、ディスプレイ1005は、少なくとも2つであってもよく、それぞれコンピュータ機器1000の異なる表面に設けられたり、折り畳まれるように設計されたりしてもよい。他のいくつかの実施例において、ディスプレイ1005は、コンピュータ機器1000の湾曲面又は折り畳み面に設けられるフレキシブルなディスプレイであってもよい。ひいては、ディスプレイ1005は、非矩形の不規則な図形、即ち異形ディスプレイに設けられてもよい。ディスプレイ1005は、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)、有機発光ダイオード(OLED:Organic Light-Emitting Diode)などの材質を用いて製造されてもよい。
いくつかの実施例において、コンピュータ機器1000は、1つ又は複数のセンサ1010をさらに含む。該1つ又は複数のセンサ1010は、加速度センサ1011、ジャイロセンサ1012、圧力センサ1013、光学センサ1015、及び近接センサ1016を含むが、これらに限定されない。
当業者であれば理解できるように、図10に示された構成は、コンピュータ機器1000を限定するものではなく、コンピュータ機器1000は、図示より多く又は少ないコンポーネントを含んでもよく、あるいは、いくらかのコンポーネントを組み合わせたものであってもよく、あるいは、コンポーネントの異なる配置を採用してもよい。
1つの例示的な実施例では、命令を含む非一時的なコンピュータ可読記憶媒体、例えば、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットを含むメモリがさらに提供されている。上記の少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットは、プロセッサによって実行されると、上記の図3又は図4に対応する実施例で示された方法のステップの全部又は一部を実行させることが可能である。例えば、前記非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、読み出し専用メモリ(ROM:Read-Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、コンパクトディスク読み出し専用メモリ(CD-ROM:Compact Disc Read-Only Memory)、磁気テープ、フロッピーディスク、及び光データ記憶装置などであってもよい。
本願の一態様によれば、コンピュータ命令を含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムが提供されている。該コンピュータ命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。端末のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサが該コンピュータ命令を実行すると、該端末に上記の態様の各種の任意選択的な実現形態で提供される仮想オブジェクトの制御方法を実行させる。
当業者は、明細書を考慮して、ここで開示された発明を実施した後、本願の他の実施形態を容易に想到し得る。本願は、本願の任意の変形、用途、又は適応的な変更が包括されることを趣旨とする。これらの変形、用途、又は適応的な変更は、本願の一般的な原理に従い、本願に開示されていない本技術分野における技術常識又は慣用の技術的手段を含む。明細書及び実施例は、例示的なものと見なされるに過ぎず、本願の本当の範囲及び精神は、次の特許請求の範囲によって示される。
理解すべきものとして、本願は、上記で説明されて図面に示された精確な構造に限定されるものではなく、その範囲から逸脱することなく様々な修正及び変更が可能である。本願の範囲は、添付の特許請求の範囲によってのみ限定される。
Claims (15)
- コンピュータ機器が実行する、仮想シーンにおける仮想オブジェクトの制御方法であって、
仮想シーン画面を表示するステップであって、前記仮想シーン画面には、第1仮想オブジェクトが含まれ、前記第1仮想オブジェクトの少なくとも2つの身体部位にそれぞれ第1仮想アイテムが装備されている、ステップと、
第1トリガ操作を受け付けたことに応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して第1身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいてターゲット動作を実行させるステップであって、前記第1身体部位は、前記少なくとも2つの身体部位のうち1つである、ステップと、
前記第1トリガ操作を受け付けた後、指定時間内に前記第1トリガ操作を再度受け付けたことに応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して第2身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいて前記ターゲット動作を実行させるステップであって、前記第2身体部位は、前記少なくとも2つの身体部位のうち、前記第1身体部位以外の身体部位である、ステップと、を含む、
仮想シーンにおける仮想オブジェクトの制御方法。 - 前記ターゲット動作は、順次実行される身体部位展開動作及び身体部位引っ込め動作を含み、
前記指定時間は、前記身体部位展開動作が完全に実行されるまでの時間の長さ以下である、
請求項1に記載の仮想シーンにおける仮想オブジェクトの制御方法。 - 前記第1トリガ操作を受け付けた後、指定時間内に前記第1トリガ操作を再度受け付けたことに応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して第2身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいて前記ターゲット動作を実行させるステップは、
前記第1トリガ操作を受け付けた後、指定時間内に前記第1トリガ操作を再度受け付けたことに応答して、前記第1身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいて実行される前記身体部位展開動作を終了し、直ちに前記第1仮想オブジェクトを制御して前記第2身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいて前記ターゲット動作を実行させるステップを含む、
請求項2に記載の仮想シーンにおける仮想オブジェクトの制御方法。 - 前記第1トリガ操作は、前記仮想シーン画面の上層に重畳されたターゲットコントロールに対するタップ操作を含む、請求項1に記載の仮想シーンにおける仮想オブジェクトの制御方法。
- 受け付けた第2トリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して前記少なくとも2つの身体部位にそれぞれ装備された前記第1仮想アイテムに基づいて前記ターゲット動作を代わる代わる実行させるステップをさらに含む、
請求項1に記載の仮想シーンにおける仮想オブジェクトの制御方法。 - 前記第2トリガ操作は、前記仮想シーン画面の上層に重畳されたターゲットコントロールに対する長押し操作を含む、請求項5に記載の仮想シーンにおける仮想オブジェクトの制御方法。
- 前記長押し操作の終了に応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して前記少なくとも2つの身体部位にそれぞれ装備された前記第1仮想アイテムに基づいて代わる代わる実行される前記ターゲット動作を停止するステップをさらに含む、
請求項6に記載の仮想シーンにおける仮想オブジェクトの制御方法。 - 前記ターゲット動作に基づいて、第2仮想オブジェクトのターゲット属性値を修正するステップであって、前記第2仮想オブジェクトは、前記ターゲット動作の作用範囲内に位置する仮想オブジェクトである、ステップをさらに含む、
請求項1乃至7のいずれか1項に記載の仮想シーンにおける仮想オブジェクトの制御方法。 - 前記ターゲット動作に基づいて、第2仮想オブジェクトのターゲット属性値を修正するステップは、
前記ターゲット動作の作用範囲内に位置する前記第2仮想オブジェクトを決定するステップと、
前記第2仮想オブジェクトの前記ターゲット属性値をゼロに修正することにより、前記第2仮想オブジェクトを淘汰するステップと、を含む、
請求項8に記載の仮想シーンにおける仮想オブジェクトの制御方法。 - 前記ターゲット動作によって前記第2仮想オブジェクトが淘汰されることに応答して、前記第1仮想オブジェクトの仮想ポイントを第1点数だけ増加させるステップをさらに含む、
請求項9に記載の仮想シーンにおける仮想オブジェクトの制御方法。 - 前記ターゲット動作によって前記第2仮想オブジェクトが淘汰されることに応答して、前記第1仮想オブジェクトの仮想ポイントを第1点数だけ増加させるステップの前に、
前記第1仮想オブジェクトが前記ターゲット動作によって連続的に淘汰した仮想オブジェクトにおける前記第2仮想オブジェクトの順位を取得するステップと、
前記第1仮想オブジェクトが前記ターゲット動作によって連続的に淘汰した仮想オブジェクトにおける前記第2仮想オブジェクトの順位に基づいて、前記第1点数を決定するステップと、をさらに含む、
請求項10に記載の仮想シーンにおける仮想オブジェクトの制御方法。 - 前記少なくとも2つの身体部位は両手部位を含み、前記第1仮想アイテムはグローブ仮想アイテムである、請求項1乃至7のいずれか1項に記載の仮想シーンにおける仮想オブジェクトの制御方法。
- コンピュータ機器に適用される、仮想シーンにおける仮想オブジェクトの制御装置であって、
仮想シーン画面を表示する画面展示モジュールであって、前記仮想シーン画面には、第1仮想オブジェクトが含まれ、前記第1仮想オブジェクトの少なくとも2つの身体部位にそれぞれ第1仮想アイテムが装備されている、画面展示モジュールと、
第1トリガ操作を受け付けたことに応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して第1身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいてターゲット動作を実行させる第1実行モジュールであって、前記第1身体部位は、前記少なくとも2つの身体部位のうち1つの身体部位である、第1実行モジュールと、
前記第1トリガ操作を受け付けた後、指定時間内に前記第1トリガ操作を再度受け付けたことに応答して、前記第1仮想オブジェクトを制御して第2身体部位に装備された前記第1仮想アイテムに基づいて前記ターゲット動作を実行させる第2実行モジュールであって、前記第2身体部位は、前記少なくとも2つの身体部位のうち、前記第1身体部位以外の身体部位である、第2実行モジュールと、を含む、
仮想シーンにおける仮想オブジェクトの制御装置。 - プロセッサとメモリとを備えるコンピュータ機器であって、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前記プロセッサによりロードされて実行されると、請求項1乃至12のいずれか1項に記載の仮想シーンにおける仮想オブジェクトの制御方法を実現させるコンピュータ機器。
- コンピュータに、請求項1乃至12のいずれか1項に記載の仮想シーンにおける仮想オブジェクトの制御方法を実現させるコンピュータプログラム。
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110178458.6 | 2021-02-09 | ||
CN202110178458.6A CN112807680A (zh) | 2021-02-09 | 2021-02-09 | 虚拟场景中虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 |
PCT/CN2022/070089 WO2022170892A1 (zh) | 2021-02-09 | 2022-01-04 | 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2024508682A true JP2024508682A (ja) | 2024-02-28 |
Family
ID=75864675
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2023547759A Pending JP2024508682A (ja) | 2021-02-09 | 2022-01-04 | 仮想オブジェクトの制御方法、仮想オブジェクトの制御装置、コンピュータ機器、及びコンピュータプログラム |
Country Status (5)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20230033902A1 (ja) |
JP (1) | JP2024508682A (ja) |
CN (1) | CN112807680A (ja) |
TW (1) | TWI800218B (ja) |
WO (1) | WO2022170892A1 (ja) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN112807680A (zh) * | 2021-02-09 | 2021-05-18 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景中虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 |
Family Cites Families (16)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005006912A (ja) * | 2003-06-19 | 2005-01-13 | Namco Ltd | ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体 |
CN1319008C (zh) * | 2004-06-18 | 2007-05-30 | 华为技术有限公司 | 游戏虚拟物品数据处理方法及游戏平台系统和游戏系统 |
JP3747050B1 (ja) * | 2005-03-25 | 2006-02-22 | 株式会社ナムコ | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム |
US9192860B2 (en) * | 2010-11-08 | 2015-11-24 | Gary S. Shuster | Single user multiple presence in multi-user game |
JP5238090B1 (ja) * | 2012-08-31 | 2013-07-17 | 株式会社バンダイ | ゲーム装置、制御方法、及びプログラム |
US10183222B2 (en) * | 2016-04-01 | 2019-01-22 | Glu Mobile Inc. | Systems and methods for triggering action character cover in a video game |
CN109701274B (zh) * | 2018-12-26 | 2019-11-08 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备 |
CN110507993B (zh) * | 2019-08-23 | 2020-12-11 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 控制虚拟对象的方法、装置、设备及介质 |
CN110755841B (zh) * | 2019-10-21 | 2022-07-12 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟环境中道具的切换方法、装置、设备及可读存储介质 |
CN111054065A (zh) * | 2019-12-06 | 2020-04-24 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 |
CN111589125B (zh) * | 2020-04-22 | 2022-06-10 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质 |
CN111589130B (zh) * | 2020-04-24 | 2022-02-22 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质 |
CN111672116B (zh) * | 2020-06-05 | 2022-10-21 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 控制虚拟对象释放技能的方法、装置、终端及存储介质 |
CN112044084B (zh) * | 2020-09-04 | 2022-06-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟环境中的虚拟道具控制方法、装置、存储介质及设备 |
CN112044072A (zh) * | 2020-09-10 | 2020-12-08 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种虚拟对象的交互方法以及相关装置 |
CN112807680A (zh) * | 2021-02-09 | 2021-05-18 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景中虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 |
-
2021
- 2021-02-09 CN CN202110178458.6A patent/CN112807680A/zh active Pending
-
2022
- 2022-01-04 WO PCT/CN2022/070089 patent/WO2022170892A1/zh active Application Filing
- 2022-01-04 JP JP2023547759A patent/JP2024508682A/ja active Pending
- 2022-01-14 TW TW111101762A patent/TWI800218B/zh active
- 2022-10-10 US US17/963,141 patent/US20230033902A1/en active Pending
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
WO2022170892A1 (zh) | 2022-08-18 |
TW202231324A (zh) | 2022-08-16 |
US20230033902A1 (en) | 2023-02-02 |
TWI800218B (zh) | 2023-04-21 |
CN112807680A (zh) | 2021-05-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN110732135B (zh) | 虚拟场景显示方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN110465087B (zh) | 虚拟物品的控制方法、装置、终端及存储介质 | |
CN110585712A (zh) | 在虚拟环境中投掷虚拟爆炸物的方法、装置、终端及介质 | |
JP2023504650A (ja) | インタラクション道具表示方法、装置、端末及びコンピュータプログラム | |
CN111589145B (zh) | 虚拟物品的显示方法、装置、终端和存储介质 | |
JP2022540277A (ja) | 仮想オブジェクト制御方法、装置、端末及びコンピュータプログラム | |
WO2022184128A1 (zh) | 虚拟对象的技能释放方法、装置、设备及存储介质 | |
CN114225372B (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品 | |
CN111359206B (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、终端和存储介质 | |
JP2023543519A (ja) | 仮想アイテムの投入方法、装置、端末、及びプログラム | |
TWI803147B (zh) | 虛擬對象控制方法、裝置、設備、儲存媒體及程式産品 | |
WO2023029836A1 (zh) | 虚拟画面显示方法、装置、设备、介质及计算机程序产品 | |
US20220379209A1 (en) | Virtual resource display method and related apparatus | |
KR20220139970A (ko) | 가상 장면에서의 데이터 처리 방법, 디바이스, 저장 매체, 및 프로그램 제품 | |
CN112843682B (zh) | 数据同步方法、装置、设备及存储介质 | |
US20230321541A1 (en) | Displaying visual field picture based on interaction zone on a virtual map | |
CN114307147A (zh) | 一种游戏中的交互方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN111318020B (zh) | 虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质 | |
JP2024508682A (ja) | 仮想オブジェクトの制御方法、仮想オブジェクトの制御装置、コンピュータ機器、及びコンピュータプログラム | |
JP2024109768A (ja) | 仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末、記憶媒体及びコンピュータプログラム | |
JP2023164687A (ja) | 仮想オブジェクトの制御方法及び装置並びにコンピュータ装置及びプログラム | |
CN112755518B (zh) | 互动道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN112057859B (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 | |
CN115645923A (zh) | 游戏交互方法、装置、终端设备及计算机可读存储介质 | |
JP2022548436A (ja) | 仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末及びコンピュータプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20230825 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20240730 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20241029 |