JP2024015360A - Program, method, and server device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム、方法及びサーバ装置に関する。 The present invention relates to a program, a method, and a server device.
プレイヤ間で対戦したり、プレイヤ同士で協力しながらプレイするオンラインゲーム(
以下、ソーシャルゲームという。)において、ゲームの興趣性を高めるためには、プレイ
ヤ間の交流を活性化させるための仕組みを設けることが重要となる。例えば、プレイヤ間
の交流を活性化させるための仕組みとして、複数のプレイヤと協力し、ゲーム中に遭遇す
る敵と対戦を行うレイドバトルが知られている(特許文献1参照)。また、プレイヤ間の
交流を活性化させるための他の仕組みとして、プレイヤ間でポイントを与え合い、プレイ
ヤは蓄積したポイントと引き換えにアイテムを取得可能とする仕組みを設けることも可能
である。
Online games in which players compete against each other or cooperate with each other (
Hereinafter, it is called a social game. ), in order to increase the interest of the game, it is important to provide a mechanism for stimulating interaction between players. For example, a raid battle is known as a mechanism for stimulating interaction between players, in which players cooperate with a plurality of players and compete against enemies encountered during the game (see Patent Document 1). Furthermore, as another mechanism for stimulating interaction between players, it is also possible to provide a mechanism in which points are awarded to each other and the players can acquire items in exchange for the accumulated points.
しかしながら、ソーシャルゲームなどのゲームにおいて、上記の仕組みに加えてさらに
プレイヤ間の交流を活性化させるための仕組みへの要請がある。例えば、上記のレイドバ
トルそのものを活性化させる仕組みを設けることで、プレイヤ間の交流をさらに活性化さ
せることができる余地がある。また、プレイヤ間でポイントを与え合う場合において、ポ
イントを受け取ったプレイヤだけでなく、ポイントを与えたプレイヤに対しても対戦にお
いて享受できる利益を与えることで、プレイヤ間のポイントを与え合いが活性化し、その
結果、プレイヤ間の交流をさらに活性化できる余地がある。
However, in games such as social games, there is a demand for a mechanism for further stimulating interaction between players in addition to the above mechanism. For example, by providing a mechanism to activate the raid battle itself, there is room to further activate interaction between players. In addition, when players give points to each other, giving benefits that can be enjoyed in a battle not only to the player who received the points but also to the player who gave the points will invigorate the mutual giving of points between players. As a result, there is room to further stimulate interaction between players.
本発明は上記に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームのプレイヤ間の交流を
より活性化させるための技術を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above, and its purpose is to provide a technique for further stimulating interaction between game players.
本発明に係るプログラムは、コンピュータを、ゲームにおける各プレイヤに対して、他
のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段、複数のプレイヤ
のキャラクタのグループと敵キャラクタとの対戦において、一のプレイヤからの指示に応
じて、当該プレイヤに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように
制御する制御手段として機能させることを特徴とする。
A program according to the present invention includes a storage means for storing points provided to each player in a game in response to instructions from other players, and a computer for playing a game between a group of characters of a plurality of players and an enemy character. The present invention is characterized in that it functions as a control means for controlling, in response to an instruction from one player, an event corresponding to the points provided to that player.
本発明に係る方法は、ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に
応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段と、制御手段とを備えたサーバ装置におい
て実施される方法であって、前記制御部が、複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵
キャラクタとの対戦において、一のプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対して
提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御するステップを備えたこ
とを特徴とする。
The method according to the present invention is a method carried out in a server device including a storage means for storing points provided to each player in a game in response to instructions from other players, and a control means. In a battle between a group of characters of a plurality of players and an enemy character, the control unit executes an event corresponding to the points provided to one player in response to an instruction from one player. The invention is characterized by comprising a step for controlling.
本発明に係るサーバ装置は、ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの
指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段と、複数のプレイヤのキャラクタの
グループと敵キャラクタとの対戦において、一のプレイヤからの指示に応じて、当該プレ
イヤに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御する制御手
段とを備えたことを特徴とする。
A server device according to the present invention includes a storage means for storing points provided to each player in a game in response to an instruction from another player, and a storage device for storing points provided to each player in a game in response to an instruction from another player, and in a battle between a group of characters of a plurality of players and an enemy character. , a control means for controlling to execute an event corresponding to the points provided to one player in response to an instruction from one player.
また、本発明のプログラムは、CD-ROM等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体
メモリなどの各種の記録媒体を通じて、又は通信ネットワークなどを介してダウンロード
することにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。
Furthermore, the program of the present invention can be installed or loaded onto a computer through various recording media such as an optical disk such as a CD-ROM, a magnetic disk, or a semiconductor memory, or by downloading it via a communication network. .
また、本明細書等において、「部」とは、単に物理的構成を意味するものではなく、そ
の構成が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの構成が有
する機能が2つ以上の物理的構成により実現されても、2つ以上の構成の機能が1つの物
理的構成により実現されてもよい。
Furthermore, in this specification and the like, the term "unit" does not simply mean a physical configuration, but also includes cases in which the functions of the configuration are realized by software. Furthermore, the functions of one configuration may be realized by two or more physical configurations, or the functions of two or more configurations may be realized by one physical configuration.
本発明によれば、ゲームのプレイヤ間の交流をより活性化させるための技術を提供する
ことができる。
According to the present invention, it is possible to provide a technique for further invigorating interaction between game players.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。ただし、発明の
範囲をこれらに限定するものではない。
Embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. However, the scope of the invention is not limited to these.
図1を参照して、一実施形態に係るゲームシステムの構成について説明する。ゲームシ
ステム1は、サーバ装置10及び端末装置20などの情報処理装置を主に備える。サーバ
装置10と複数の端末装置20は、ネットワークNを介して相互に通信することができる
。なお、図1には、3つの端末装置20が記載されているが、サーバ装置10と通信可能
な端末装置20の数は、任意である。
With reference to FIG. 1, the configuration of a game system according to an embodiment will be described. The game system 1 mainly includes information processing devices such as a server device 10 and a terminal device 20. The server device 10 and the plurality of terminal devices 20 can communicate with each other via the network N. Although three terminal devices 20 are shown in FIG. 1, the number of terminal devices 20 that can communicate with the server device 10 is arbitrary.
ネットワークNは、サーバ装置10と端末装置20との間で情報を送受信するための通
信回線である。例えば、インターネット、LAN、専用線、パケット通信網、電話回線、
企業内ネットワーク、その他の通信回線、それらの組み合わせ等のいずれであってもよく
、有線であるか無線であるかを問わない。
The network N is a communication line for transmitting and receiving information between the server device 10 and the terminal device 20. For example, the Internet, LAN, leased line, packet communication network, telephone line,
It may be an in-house network, another communication line, a combination thereof, etc., and it does not matter whether it is wired or wireless.
サーバ装置10は、ネットワークNを介して端末装置20と通信を行うことによって、
端末装置20のユーザが端末装置20を操作することによってプレイヤとしてプレイ可能
なゲームを提供する。サーバ装置10は、例えば、端末装置20のユーザがプレイヤとし
て操作するゲーム上のキャラクタ(以下、プレイヤキャラクタともいう。)が他の端末装
置20のユーザがプレイヤとして操作するキャラクタ(以下、他のプレイヤキャラクタと
もいう。)と対戦、又は他のプレイヤキャラクタと協力して敵のキャラクタと対戦しなが
らゲームを進行する対戦ゲームを提供する。なお、1人のプレイヤは、複数のプレイヤキ
ャラクタを操作することができる。このように1人のプレイヤが操作可能な複数のプレイ
ヤキャラクタ群をデッキと呼ぶ。
[サーバ装置の構成及び動作]
By communicating with the terminal device 20 via the network N, the server device 10
To provide a game that a user of a terminal device 20 can play as a player by operating the terminal device 20. For example, the server device 10 may be configured such that a character in a game operated by a user of the terminal device 20 as a player (hereinafter also referred to as a player character) is a character operated as a player by a user of another terminal device 20 (hereinafter referred to as a player character). To provide a fighting game in which the game is played while playing against a player character (also referred to as a character) or playing against an enemy character in cooperation with other player characters. Note that one player can operate multiple player characters. A group of multiple player characters that can be operated by one player is called a deck.
[Configuration and operation of server device]
図2を参照して、サーバ装置10の概略構成の例を説明する。サーバ装置10は、構成
として、制御部11、通信部14、記憶部15、表示部16、及び操作部17を主に備え
る。制御部11は、CPU(Central Processing Unit)12及
びメモリ13を主に備えて構成される。
An example of a schematic configuration of the server device 10 will be described with reference to FIG. 2. The server device 10 mainly includes a control section 11, a communication section 14, a storage section 15, a display section 16, and an operation section 17. The control unit 11 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 12 and a memory 13.
サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて
構成することができ、例えば、CPU12がメモリ13等に格納された所定のプログラム
を実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。なお、サーバ装置10は、
単一の装置により構成されるものであっても、ネットワーク上に分散した複数の装置によ
り構成されるものであってもよい。
The server device 10 can be configured using an information processing device such as a dedicated or general-purpose server computer, and can realize various functions by, for example, having the CPU 12 execute a predetermined program stored in the memory 13 or the like. It functions as a means. Note that the server device 10 is
It may be composed of a single device or a plurality of devices distributed over a network.
制御部11では、CPU12は、記憶部15等に記憶されたプログラムをメモリ13に
展開して実行することにより、サーバ装置10が備える各種構成の動作を制御し、また、
各種処理の実行を制御する。制御部11において実行される処理の詳細は後述する。
In the control unit 11, the CPU 12 controls the operations of various components included in the server device 10 by deploying programs stored in the storage unit 15 etc. in the memory 13 and executing them.
Controls execution of various processes. Details of the processing executed by the control unit 11 will be described later.
通信部14は、ネットワークNを介して他の情報処理装置と通信するための通信インタ
フェースである。通信部14は、例えば、ゲーム情報又はユーザによる操作情報の送受信
を行う。
The communication unit 14 is a communication interface for communicating with other information processing devices via the network N. The communication unit 14 transmits and receives game information or user operation information, for example.
記憶部15は、ハードディスク等の記憶装置によって構成される。記憶部15は、制御
部11における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報を記憶する。記憶部15
に記憶されている情報の具体例については後述する。
The storage unit 15 is configured by a storage device such as a hard disk. The storage unit 15 stores various programs and various information necessary for the control unit 11 to execute processing. Storage section 15
A specific example of the information stored in will be described later.
表示部16は、制御部11による処理結果などの各種情報を表示する表示装置である。
表示部16は、液晶や有機ELなどの部材を用いて構成される。
The display unit 16 is a display device that displays various information such as processing results by the control unit 11.
The display section 16 is configured using materials such as liquid crystal and organic EL.
操作部17は、サーバ装置10に対する操作を受け付けるためのユーザインタフェース
である。操作部17は、キーボード、マウス、操作キー、タッチパネル、スタイラスなど
の入力装置によって構成される。
The operation unit 17 is a user interface for accepting operations on the server device 10. The operation unit 17 is composed of input devices such as a keyboard, a mouse, operation keys, a touch panel, and a stylus.
次に、図3を参照して、一実施形態に係るサーバ装置10の記憶部15に記憶された情
報の一例を説明する。記憶部15は、ゲーム制御プログラム111、フレンド管理プログ
ラム112、ポイント管理プログラム113、イベント実行制御プログラム114、及び
データベース120を主に記憶している。これらのプログラムは、例えば、制御部11に
おいて、CPU12により、メモリ13に展開して実行され、各種の機能が実現される。
Next, with reference to FIG. 3, an example of information stored in the storage unit 15 of the server device 10 according to one embodiment will be described. The storage unit 15 mainly stores a game control program 111, a friend management program 112, a point management program 113, an event execution control program 114, and a database 120. These programs are loaded into the memory 13 and executed by the CPU 12 in the control unit 11, for example, to realize various functions.
ゲーム制御プログラム111は、ゲームのプレイヤによる端末装置20の操作及び予め
設定されたゲームフローに従ってゲームの進行を制御する処理を行うためのプログラムで
ある。
The game control program 111 is a program for controlling the operation of the terminal device 20 by the game player and the progress of the game according to a preset game flow.
図4を参照して、一実施形態において予め設定されたゲームフローの例として、対戦型
のソーシャルゲームのゲームフローの例の概略を説明する。まず、プレイヤキャラクタは
、ゲームのプレイヤ(すなわち、端末装置20のユーザ)による端末装置の20の操作に
応じてクエストを開始し、クエスト中において遭遇した各種の敵キャラクタと対戦を行う
。クエストとは、プレイヤキャラクタに対してゲーム中に課される課題(例えば、対戦型
のゲームにおいて予め設定された種類及び数のキャラクタを倒すこと)である。このクエ
ストにおける対戦において、プレイヤキャラクタは、対戦相手であるキャラクタ(以下、
敵キャラクタという。)に対して攻撃を行うことができ、また、敵キャラクタからの攻撃
を受ける。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタを倒したことと引き換えに、各種アイテ
ムを取得する。
Referring to FIG. 4, an example of a game flow of a competitive social game will be outlined as an example of a game flow set in advance in one embodiment. First, the player character starts a quest in response to the operation of the terminal device 20 by the game player (that is, the user of the terminal device 20), and fights against various enemy characters encountered during the quest. A quest is a task given to a player character during a game (for example, defeating a preset type and number of characters in a competitive game). In the battle in this quest, the player character is the opponent character (hereinafter referred to as
It's called an enemy character. ), and can also be attacked by enemy characters. The player character obtains various items in exchange for defeating the enemy character.
また、対戦には、プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタと協力して敵キャラク
タと対戦を行うレイド戦が含まれる。レイド戦の敵であるレイドボスは、通常、1人のプ
レイヤキャラクタで倒すことは困難であり、プレイヤに対して予め登録された1人又は複
数人の他のプレイヤキャラクタ(以下、フレンドという。)が協力して戦うことで倒すこ
とができる。協力の仕方の一例としては、あるプレイヤキャラクタがレイドボスと遭遇し
た場合に、他のプレイヤキャラクタ(フレンド)に応援を要請し、その要請に応じた他の
プレイヤキャラクタとあらかじめ設定された一定時間内に非同期にレイドボスに攻撃する
。なお、ゲームの通常のシナリオがクエストであり、レイドボスに遭遇した場合、シナリ
オが分岐してレイド戦が行われる。レイド戦で敵キャラクタを倒すと、その対戦に参加し
ていたプレイヤキャラクタの全員が、倒した敵キャラクタに応じた各種のアイテムを取得
することができる。
The battle also includes a raid battle in which the player character cooperates with other player characters to battle against an enemy character. The raid boss, which is the enemy in a raid battle, is usually difficult to defeat with one player character, and one or more other player characters (hereinafter referred to as friends) registered in advance for the player are unable to defeat the raid boss. You can defeat them by fighting together. An example of how to cooperate is when a player character encounters a raid boss, requests support from other player characters (friends), and collaborates with other player characters who respond to the request within a preset period of time. Attacks the raid boss asynchronously. The normal scenario of the game is a quest, and if you encounter a raid boss, the scenario branches and a raid battle takes place. When an enemy character is defeated in a raid battle, all the player characters participating in the battle can obtain various items corresponding to the defeated enemy character.
さらに、プレイヤキャラクタは、フレンドである他のプレイヤから予め受け取っていた
ポイントの蓄積量(チャージ量)に応じて、レイド戦においてのみ実行可能な各種のイベ
ントを実行することができる。このイベントとして、例えば、プレイヤキャラクタは、レ
イド戦における敵キャラクタに対して、ポイントのチャージ量に応じた威力の攻撃を行う
ことができる。イベントの他の例として、イベントを実行したプレイヤキャラクタと、当
該プレイヤキャラクタと共にレイド戦に協力関係を持って参加している他のプレイヤキャ
ラクタの防御力をアップさせることもできる。イベントは、その他各種のものが考えられ
、1つのレイド戦において同じ敵キャラクタと対戦している複数のプレイヤキャラクタが
利益を共有できるものであればどのようなものであっても良い。なお、プレイヤキャラク
タから他のプレイヤキャラクタへのポイントの提供は、ゲーム中の所定のタイミングで行
うことができる。例えば、レイド戦開始前の任意のタイミングで行うことができるという
仕様にすることで、レイド戦開始前にプレイヤ間で関係性を構築することを可能にする。
Furthermore, the player character can execute various events that can only be executed in raid battles, depending on the accumulated amount of points (charged amount) received in advance from other players who are friends. As this event, for example, the player character can attack an enemy character in a raid battle with a power corresponding to the amount of points charged. As another example of an event, it is also possible to increase the defense power of the player character who executed the event and other player characters who are participating in a raid together with the player character in a cooperative relationship. Various other types of events can be considered, and any type of event may be used as long as a plurality of player characters competing against the same enemy character in one raid battle can share the benefits. Note that points can be provided from the player character to other player characters at a predetermined timing during the game. For example, by specifying that it can be performed at any timing before the start of the raid, it is possible to build relationships between players before the start of the raid.
図3の説明に戻る。フレンド管理プログラム112は、各プレイヤのフレンドの登録の
管理を行うプログラムである。具体的には、フレンド管理プログラム112は、例えば、
プレイヤキャラクタAを操作する端末装置20からプレイヤキャラクタBに対するフレン
ド申請を受け付けた場合、プレイヤキャラクタBを操作する端末装置20に対して当該フ
レンド申請の情報を送信する。フレンド管理プログラム112は、その後、プレイヤキャ
ラクタBを操作する端末装置20から当該フレンド申請に対する承認の指示を受信したと
きに、プレイヤキャラクタAとプレイヤキャラクタBとの間の関係をフレンドとして登録
し、登録したフレンドの情報をデータベース120に記憶する。さらに、フレンド管理プ
ログラム112は、フレンド登録を抹消する指示を端末装置20から受けた場合、フレン
ド登録を抹消するようにデータベース120に記憶された情報を更新する。
Returning to the explanation of FIG. 3. The friend management program 112 is a program that manages registration of friends of each player. Specifically, the friend management program 112, for example,
When a friend application for player character B is received from the terminal device 20 that operates player character A, information on the friend application is transmitted to the terminal device 20 that operates player character B. Thereafter, when the friend management program 112 receives an instruction to approve the friend request from the terminal device 20 that operates the player character B, the friend management program 112 registers the relationship between the player character A and the player character B as friends, and completes the registration. The information of the friends who have been contacted is stored in the database 120. Furthermore, when the friend management program 112 receives an instruction to delete the friend registration from the terminal device 20, it updates the information stored in the database 120 so as to delete the friend registration.
図5(A)は、データベース120に記憶された情報のうち、プレイヤに対して登録さ
れたフレンドの情報の例を示している。この例では、フレンドの情報は、プレイヤキャラ
クタを操作するプレイヤの識別情報(プレイヤID)と、該当するプレイヤに対してフレ
ンドとして登録されている複数のプレイヤのそれぞれの識別情報(フレンド1~4)とを
含む。なお、一人のプレイヤに対して登録可能なフレンドの数は任意に設定することがで
きる。例えば、プレイヤのレベル(これまで倒してきた敵キャラクタやゲームのプレイ量
等に応じて加算される値)に応じて当該プレイヤに対して登録可能なフレンドの数を設定
しても良い。例えば、プレイヤのレベルが上昇するに伴い、登録可能なフレンドの数を増
加させるとしても良い。プレイヤのレベルは、あらかじめ設定されたルールに沿ってゲー
ムの進行と共に上昇していくものである。
FIG. 5A shows an example of information about friends registered for the player among the information stored in the database 120. In this example, the friend information includes the identification information (player ID) of the player who operates the player character, and the identification information (friends 1 to 4) of each of the multiple players registered as friends of the corresponding player. including. Note that the number of friends that can be registered for one player can be set arbitrarily. For example, the number of friends that can be registered for a player may be set according to the player's level (a value that is added according to the enemy characters defeated so far, the amount of games played, etc.). For example, the number of friends that can be registered may be increased as the player's level increases. The player's level increases as the game progresses according to preset rules.
ポイント管理プログラム113は、ゲームにおける各プレイヤに対して他のプレイヤか
らの指示に応じて提供され蓄積されるポイントの管理を行うプログラムである。なお、ポ
イントは、各プレイヤに対して提供され蓄積されても良い(以下、同様。)。ポイント管
理プログラム113は、各プレイヤに対して提供されたポイントの蓄積量(チャージ量)
の情報をデータベース120に記憶する。なお、プレイヤは、フレンドであるプレイヤに
対してのみポイントを与えることができる。プレイヤが所定の期間内にフレンドに対して
提供できるポイントの量、及び提供されたポイントを蓄積できる量は、所定値以内に制限
されている。この制限の値(上限値)は、例えば、プレイヤの経験値レベルに応じて設定
されうる。さらに、プレイヤが1人のフレンドに対して所定の期間内に提供可能なポイン
ト数も所定の量に制限されている。
The point management program 113 is a program that manages points that are provided and accumulated to each player in the game in response to instructions from other players. Note that points may be provided to and accumulated for each player (the same applies hereinafter). The point management program 113 stores the accumulated amount (charged amount) of points provided to each player.
information is stored in the database 120. Note that the player can only give points to players who are friends. The amount of points that a player can provide to a friend within a predetermined period of time and the amount that the provided points can be accumulated are limited within a predetermined value. This limit value (upper limit value) can be set, for example, according to the player's experience level. Further, the number of points that a player can provide to one friend within a predetermined period is also limited to a predetermined amount.
図6を参照して、ポイント管理プログラム113によって管理されるプレイヤ間のポイ
ントの提供の例を説明する。同図に示すように、例えば、プレイヤのレベルが10である
ときは1日に30ポイントをフレンドに提供できるように設定されうる。また、例えば、
1人のプレイヤは、1日に1人のフレンドに対して1ポイントを提供できるように設定さ
れうる。このとき、あるプレイヤがフレンドに対して1日に30ポイントを提供可能であ
るため、当該プレイヤは1日に30人のフレンドに対してポイントを付与可能になる。
An example of provision of points between players managed by the point management program 113 will be described with reference to FIG. As shown in the figure, for example, when the player's level is 10, the setting can be made such that 30 points can be provided to a friend in a day. Also, for example,
One player can be set to provide one point to one friend per day. At this time, since a certain player can provide 30 points to a friend in one day, the player can provide points to 30 friends in one day.
図5(B)は、データベース120に記憶された情報のうち、プレイヤの情報と関連付
けられて記憶されたポイントのチャージ量の情報の例を示している。この例では、プレイ
ヤの情報は、プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの識別情報(プレイヤID)、プレ
イヤのレベルの情報(レベル)、プレイヤが保有するポイントのチャージ量(ポイントチ
ャージ量)、保有可能なポイントの上限値(ポイントチャージ上限)、プレイヤが所定期
間内(例えば、1日)にフレンドに付与可能なポイント数の上限値(付与ポイント上限)
、フレンドとして登録可能な他のプレイヤの数の上限値(フレンド上限)を含む。なお、
付与ポイント上限は、フレンド上限よりも少なく設定されていることが望ましい。付与ポ
イント上限をそのように設定することによって、プレイヤは、フレンドの全てではなく、
一部にのみポイントを付与できることになる。その結果、ポイントの価値が向上する。
FIG. 5B shows an example of information about the amount of points charged, which is stored in association with player information, among the information stored in the database 120. In this example, the player information includes identification information of the player who operates the player character (player ID), information on the player's level (level), the amount of charged points held by the player (point charged amount), and the points that can be held. upper limit for the number of points that a player can give to a friend within a given period (for example, one day) (upper limit for points awarded)
, includes the upper limit of the number of other players who can be registered as friends (friend limit). In addition,
It is desirable that the upper limit of points awarded is set smaller than the friend limit. By setting the upper limit of points awarded in this way, players can
Points can only be awarded to some. As a result, the value of points increases.
図3の説明に戻る。イベント実行制御プログラム114は、複数のプレイヤのキャラク
タのグループと敵キャラクタとの対戦(レイド戦)において、端末装置20を介したプレ
イヤからの指示に応じて、当該プレイヤのキャラクタに対して蓄積されたポイントに応じ
たイベントの実行を制御するプログラムである。具体的には、イベント実行制御プログラ
ム114は、レイド戦において、当該レイド戦に参加している一のプレイヤからの指示を
受けたときにデータベース120に記憶されたポイント情報を参照し、当該プレイヤのキ
ャラクタに対して蓄積されたポイントに応じたイベントを実行するように制御する。また
、イベントは、ポイントの蓄積量が所定値(例えば、5ポイント)以上である場合に実行
可能であるように制限されても良い。イベントを実行すると、蓄積されていたポイントの
全て(又は一部)が消失する。また、イベントはポイントの蓄積量が所定値以上である場
合に実行可能であると共に、所定値からのポイントの加算量に応じてイベントの大きさが
変化するとしても良い。即ち、5ポイントの場合のイベントの大きさ(攻撃力などのパラ
メータ)は、6ポイントの場合のイベントの大きさよりも小さい。このような構成にする
ことで、ポイントを収集するモチベーションを向上させることができる。
Returning to the explanation of FIG. 3. The event execution control program 114 executes an event execution control program 114 in which, in a battle between a group of characters of a plurality of players and an enemy character (a raid battle), in response to an instruction from the player via the terminal device 20, the event execution control program 114 executes an event execution control program 114 in which a group of characters of a plurality of players is stored in a battle against an enemy character. This is a program that controls the execution of events according to points. Specifically, in a raid, the event execution control program 114 refers to the point information stored in the database 120 when receiving an instruction from one player participating in the raid, and determines the point information of that player. Control is performed to execute an event according to points accumulated for a character. Furthermore, the event may be restricted to be executable when the accumulated amount of points is equal to or greater than a predetermined value (for example, 5 points). When the event is executed, all (or some) of the accumulated points will be lost. Further, the event may be executed when the accumulated amount of points is equal to or greater than a predetermined value, and the size of the event may change depending on the amount of points added from the predetermined value. That is, the size of the event (parameters such as attack power) in the case of 5 points is smaller than the size of the event in the case of 6 points. With such a configuration, motivation for collecting points can be improved.
イベントとして例えば、上述したように、プレイヤのキャラクタは、レイド戦における
敵キャラクタに対して、ポイントのチャージ量に応じた威力の攻撃を行うことができる。
すなわち、ポイントのチャージ量が多いほど、敵キャラクタに対して威力の大きい攻撃を
行うことができる。イベントの他の例として、イベントを実行したプレイヤのキャラクタ
と、当該プレイヤのキャラクタと共にレイド戦に協力関係を持って参加している他のプレ
イヤのキャラクタの防御力をアップさせることやダメージを回復させることもできる。イ
ベントは、その他各種のものが考えられ、1つのレイド戦において同じ敵キャラクタと対
戦している複数のプレイヤのキャラクタが利益を共有できるものであればどのようなもの
であっても良い。
For example, as an event, as described above, the player's character can attack an enemy character in a raid battle with a power corresponding to the amount of points charged.
That is, the larger the amount of points charged, the more powerful an attack can be performed against the enemy character. Other examples of events include increasing the defense power or recovering damage of the player's character who executed the event and the characters of other players who are participating in a raid together with the player's character in a cooperative relationship. You can also do that. Various other types of events can be considered, and any type of event may be used as long as the characters of a plurality of players who are competing against the same enemy character in one raid battle can share the benefits.
このようにイベント実行制御プログラム114は、レイド戦においてのみ実行可能なイ
ベントの実行を制御するため、プレイヤがレイド戦でプレイする意欲を掻き立てることが
できる。すなわち、プレイヤが1人では攻略できない強い敵に遭遇した場合であっても、
その遭遇前のフレンドとの交流の頻度が高ければ(すなわち、多くのポイントをフレンド
から得ていれば)、その頻度に比例して敵キャラクタを討伐することができる確度が上昇
するため、レイド戦へ挑戦するモチベーションの向上につながり、さらにはゲームの継続
や攻略の意欲を担保することができる。また、このような構成にすることで、他のプレイ
ヤのポイント取得状況を把握しながらゲームをプレイし、複数のプレイヤがお互いに溜ま
ったポイントを持ち寄り敵キャラクタの討伐に挑戦する事によって、より効率よく良い結
果(討伐の成功)を得る方法を全プレイヤに与える事ができる。
In this way, the event execution control program 114 controls the execution of events that can only be executed in raid battles, and therefore can stimulate the player's desire to play in raid battles. In other words, even if the player encounters a strong enemy that cannot be conquered alone,
If the frequency of interaction with friends before the encounter is high (that is, if you have obtained many points from friends), the probability of being able to subjugate the enemy character increases in proportion to the frequency, so you can proceed to raid battles. This will lead to increased motivation to take on challenges, and furthermore, it will ensure the desire to continue playing and conquer the game. In addition, with this configuration, players can play the game while keeping track of other players' point acquisition status, and multiple players can bring together their accumulated points to challenge enemy characters to subjugate them, making it more efficient. It is possible to give all players a way to obtain good results (successful subjugation).
さらに、イベントの実行により生じる結果は、レイド戦に参加している全てのプレイヤ
間で共有されるため、プレイヤはフレンドに対してポイントを提供しようという意欲が向
上する。その結果、ポイントの提供によるプレイヤ間の交流が活性化される。また、この
ようなプレイヤ間の交流の頻度とプレイヤ間で共有できる結果および報酬とを関連付ける
ことにより、単にレイド戦に参加する従来の仕様よりもプレイヤ間の一体感を向上させる
ことができる。
Furthermore, since the results of the event execution are shared among all the players participating in the raid, the players are more motivated to provide points to their friends. As a result, interaction between players is activated by providing points. Furthermore, by associating the frequency of interactions between players with the results and rewards that can be shared among the players, it is possible to improve the sense of unity among the players compared to the conventional specification of simply participating in raid battles.
データベース120は、サーバ装置10において実行される上記の処理に必要な情報、
及び当該処理により生成された情報など、各種情報を記憶する。データベース120は、
例えば、上述したポイント情報及びフレンド情報を記憶している。
The database 120 contains information necessary for the above processing executed in the server device 10,
and stores various information such as information generated by the processing. The database 120 is
For example, the point information and friend information mentioned above are stored.
次に、図7を参照して、サーバ装置10において実行されるイベントに関係する処理の
フローの例を説明する。なお、以下に説明する処理フローに含まれる各処理ステップは、
処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができ
るとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステッ
プとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、
便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することがで
きる。
Next, with reference to FIG. 7, an example of a flow of processing related to an event executed in the server device 10 will be described. Note that each processing step included in the processing flow described below is as follows:
As long as there is no inconsistency in the processing contents, the order can be arbitrarily changed or the processing can be executed in parallel, and other steps may be added between each processing step. Also, a step that is described as one step for convenience can be divided into multiple steps and executed,
What is described as a plurality of steps for convenience can be understood as one step.
まず、ステップS11において、制御部11は、プレイヤがクエストでのプレイ中にレ
イドボスに遭遇したか否かの判断を行い、遭遇したと判断された場合、レイド戦の処理を
開始し、処理はステップS12へ進む。
First, in step S11, the control unit 11 determines whether or not the player has encountered a raid boss while playing a quest, and if it is determined that the player has encountered a raid boss, starts processing a raid battle, and the process continues in step S11. Proceed to S12.
ステップS12において、制御部11は、プレイヤがイベントを実行可能であるか否か
を判断する。イベントを実行可能であるか否かの判断を行うために、制御部11は、例え
ば、データベース120に記憶されたプレイヤの情報と対応付けられて記憶されたポイン
トのチャージ量を参照し、当該チャージ量が所定値(例えば、5ポイント)以上である場
合にイベントを実行可能であると判断する。実行可能でないと判断された場合(ステップ
S12のNo)、処理は終了し、実行可能であると判断された場合(ステップS12のY
es)、処理はステップS13に進む。
In step S12, the control unit 11 determines whether the player can execute the event. In order to determine whether or not the event is executable, the control unit 11, for example, refers to the charged amount of points stored in association with the player information stored in the database 120, and If the amount is greater than or equal to a predetermined value (for example, 5 points), it is determined that the event is executable. If it is determined that it is not executable (No in step S12), the process ends, and if it is determined that it is executable (Y in step S12).
es), the process proceeds to step S13.
このようにポイントのチャージ量が所定値以上でなければイベントを実行できないため
、プレイヤはポイントを重要なものであると認識するようになる。そのため、プレイヤは
、ポイントをくれた他のプレイヤに対して好意を抱くようになり、そのプレイヤに対して
もポイントを与えようと考えうる。その結果、プレイヤ間の交流が活性化される。
In this way, since the event cannot be executed unless the charged amount of points is equal to or greater than a predetermined value, the player comes to recognize that the points are important. Therefore, the player may start to feel good toward another player who gave him points, and may consider giving points to that player as well. As a result, interaction between players is activated.
ステップS13において、制御部11は、プレイヤから端末装置20を介してイベント
の実行が指示されたか否かを判断する。
In step S13, the control unit 11 determines whether the player has instructed via the terminal device 20 to execute the event.
イベントの実行が指示された場合(ステップS13のYes)、制御部11は、プレイ
ヤのキャラクタに対して蓄積されたポイント(チャージ量)に応じたイベントを実行する
(ステップS14)。イベントを実行後、処理は終了する。また、イベントの実行が指示
されなかった場合(ステップS13のNo)、処理はステップS15に進む。
If execution of the event is instructed (Yes in step S13), the control unit 11 executes the event according to the points (charged amount) accumulated for the player's character (step S14). After executing the event, the process ends. Further, if execution of the event is not instructed (No in step S13), the process proceeds to step S15.
ステップS15において、制御部11は、対戦が終了しているか否かを判断する。対戦
が終了していない場合(ステップS15のNo)、処理はステップS13へ進み、対戦が
終了している場合(ステップS15のYes)、処理は終了する。イベントについての詳
細は上述したとおりである。
In step S15, the control unit 11 determines whether the match has ended. If the competition has not ended (No in step S15), the process proceeds to step S13, and if the competition has ended (Yes in step S15), the process ends. Details regarding the event are as described above.
以上のように本実施形態によれば、レイド戦においてのみ実行可能なイベントが設けら
れているため、レイド戦のプレイが促進されることが期待でき、ゲームにおけるプレイヤ
間の交流を活性化することができる。
As described above, according to the present embodiment, there is an event that can be executed only in a raid battle, so it can be expected that the play of the raid battle will be promoted, and the interaction between players in the game will be activated. I can do it.
また、本実施形態によれば、ポイントのチャージ量が所定値以上でなければイベントを
実行できないため(または、ポイントのチャージ量が低ければ、イベントの実行による効
果も低いため)、プレイヤはポイントを重要なものであると認識するようになると考えら
れる。そのため、プレイヤは、ポイントをくれた他のプレイヤに対して好意を抱くように
なり、そのプレイヤに対してもポイントを与えようと考えうる。その結果、ポイントの授
受によってプレイヤ間で信頼関係(人間関係)を構築することができる。人間関係が構築
されれば、レイド戦を行っているフレンドに気づいたプレイヤは、そのフレンドに協力す
るためにレイド戦に参加し、イベントを実行するなど、プレイヤ間の交流が活性化されう
る。
Further, according to the present embodiment, since the event cannot be executed unless the charged amount of points is equal to or greater than a predetermined value (or, if the charged amount of points is low, the effect of executing the event is low), the player can It is thought that they will come to recognize that it is important. Therefore, the player may start to feel good toward another player who gave him points, and may consider giving points to that player as well. As a result, a relationship of trust (human relationship) can be built between players by giving and receiving points. Once human relationships are established, interactions between players can be activated, such as when a player notices a friend in a raid and participates in the raid to cooperate with that friend and executes an event.
また、本実施形態によれば、イベントの実行により生じる結果は、レイド戦に参加して
いる全てのプレイヤ間で共有される。例えば、イベントとしてのレイドボスへの攻撃は、
レイド戦に参加している全てのプレイヤにとっての利益となる。このようにイベントの実
行による生じる結果をレイド戦に参加しているプレイヤ間で共有することによって、プレ
イヤ間に仲間意識が生まれ、プレイヤ間の交流が活性化されうる。
Further, according to the present embodiment, the results generated by the execution of the event are shared among all players participating in the raid battle. For example, attacking a raid boss as an event,
This will benefit all players participating in the raid. In this way, by sharing the results of the event execution among the players participating in the raid battle, a sense of camaraderie is created among the players, and interaction between the players can be activated.
さらに、イベントの実行により生じる結果は、レイド戦に参加している全てのプレイヤ
間で共有されるため、プレイヤはフレンドに対してポイントを提供しようという意欲が向
上する。その結果、ポイントの提供によるプレイヤ間の交流が活性化される。
Furthermore, since the results of the event execution are shared among all players participating in the raid, the players are more motivated to provide points to their friends. As a result, interaction between players is activated by providing points.
[端末装置の構成及び動作]
図8を参照して、端末装置20の概略構成の例を説明する。端末装置20は、構成とし
て、制御部21、通信部24、記憶部25、表示部26、及び操作部27を主に備える。
制御部21は、CPU22及びメモリ23を主に備えて構成される。
[Configuration and operation of terminal device]
An example of a schematic configuration of the terminal device 20 will be described with reference to FIG. 8. The terminal device 20 mainly includes a control section 21, a communication section 24, a storage section 25, a display section 26, and an operation section 27.
The control unit 21 mainly includes a CPU 22 and a memory 23.
端末装置20は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、タブレット端末、パーソナル
コンピュータなどの情報端末を適用することができる。端末装置20は、例えば、CPU
22がメモリ23等に格納された各種のプログラムを実行することにより、各種の機能実
現手段として機能する。
The terminal device 20 can be an information terminal such as a mobile phone (including a smartphone), a tablet terminal, or a personal computer. The terminal device 20 is, for example, a CPU.
22 functions as means for realizing various functions by executing various programs stored in the memory 23 and the like.
制御部21では、CPU22は、記憶部25等に記憶されたプログラムをメモリ23に
展開して実行することにより、端末装置20が備える各種構成の動作を制御し、また、各
種処理の実行を制御する。制御部21において実行される処理の例は後述する。
In the control unit 21, the CPU 22 controls the operations of various components included in the terminal device 20 by expanding programs stored in the storage unit 25 and the like into the memory 23 and executing them, and also controls the execution of various processes. do. An example of the processing executed by the control unit 21 will be described later.
通信部24は、ネットワークNを介して他の情報処理装置と通信するための通信インタ
フェースである。通信部24は、例えば、ゲーム情報又はユーザによる操作情報の送受信
を行う。
The communication unit 24 is a communication interface for communicating with other information processing devices via the network N. The communication unit 24 transmits and receives, for example, game information or user operation information.
記憶部25は、ハードディスク等の記憶装置によって構成される。記憶部25は、制御
部21における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報を記憶する。記憶部25
は、例えば、ゲーム制御プログラム251を記憶している。ゲーム制御プログラム251
は、ゲームのプレイヤによる端末装置20の操作及び予め設定されたゲームフローに従っ
てゲームの進行を制御する処理を行うためのプログラムである。
The storage unit 25 is configured by a storage device such as a hard disk. The storage unit 25 stores various programs and various information necessary for the control unit 21 to execute processing. Storage section 25
For example, stores a game control program 251. Game control program 251
is a program for controlling the operation of the terminal device 20 by the game player and the progress of the game according to a preset game flow.
表示部26は、制御部21による処理結果などの各種情報を表示する表示装置である。
表示部26は、液晶や有機ELなどの部材を用いて構成される。
The display unit 26 is a display device that displays various information such as processing results by the control unit 21.
The display section 26 is configured using materials such as liquid crystal and organic EL.
操作部27は、端末装置20に対する操作を受け付けるためのユーザインタフェースで
ある。操作部27は、キーボード、マウス、操作キー、タッチパネル、スタイラスなどの
入力装置によって構成される。
The operation unit 27 is a user interface for accepting operations on the terminal device 20. The operation unit 27 is composed of input devices such as a keyboard, a mouse, operation keys, a touch panel, and a stylus.
次に、図9から図11を参照して、端末装置20の動作について説明する。
図9は、プレイヤがポイントのチャージ量を確認する際、及びポイントをフレンドへ付
与する際に端末装置20の表示部26に表示される操作画面の例を示している。図9の例
では、上段(91)にプレイヤのポイントチャージ量が表示され、下段(92)にプレイ
ヤとフレンド関係にあるプレイヤへのポイント付与ステータスが表示されている。上段に
示すようにチャージ量(93)を示すアイコンが全部で10個表示されており、ポイント
のチャージ量の上限が10であることを示している。また、色が反転しているアイコン(
931)は、現在のチャージ量を示し、図9の例ではチャージ量が6であることが示され
ている。チャージ量を示すアイコン(931)の1つが、フレンドからの1ポイントを示
すとしても良いし、所定数のポイントに対応するとしても良い。またチャージ量の上限は
、プレイヤのフレンド数に比例するとしても良い。この例では、ポイントのチャージ量の
アイコンで表示するとしたが、チャージ量の表示の仕方はこの形態に限定されることはな
く、例えばメーターなどの別の表示形態でも良い。また、図9には図示していないが、ポ
イントチャージ量の表示と共にイベントが実行可能であるか否かを示す表示をつけても良
い。すなわち、チャージ量が所定値以上である場合には、イベントが実行であるという表
示をする。また、ポイントチャージ量の表示と共にイベントに関するパラメータ表示して
も良い。例えば、イベントとして攻撃を行う場合には、その攻撃力のパラメータを表示し
ても良い。
Next, the operation of the terminal device 20 will be described with reference to FIGS. 9 to 11.
FIG. 9 shows an example of an operation screen displayed on the display unit 26 of the terminal device 20 when the player checks the amount of points charged and when giving points to a friend. In the example of FIG. 9, the player's point charge amount is displayed in the upper row (91), and the point grant status to players who are friends with the player is displayed in the lower row (92). As shown in the upper row, a total of 10 icons indicating the charge amount (93) are displayed, indicating that the upper limit of the point charge amount is 10. You can also see an icon whose color is inverted (
931) indicates the current charge amount, and the example in FIG. 9 shows that the charge amount is 6. One of the icons (931) indicating the charge amount may indicate one point from a friend, or may correspond to a predetermined number of points. Further, the upper limit of the charge amount may be proportional to the number of friends of the player. In this example, the amount of charged points is displayed as an icon, but the way of displaying the amount of charged points is not limited to this format, and may be displayed in another display format such as a meter, for example. Further, although not shown in FIG. 9, a display indicating whether or not the event can be executed may be added together with the display of the point charge amount. That is, when the charge amount is equal to or greater than a predetermined value, a display indicating that the event is being executed is displayed. Further, parameters related to the event may be displayed together with the point charge amount. For example, when an attack is performed as an event, parameters of the attack power may be displayed.
下段(92)に示すようにプレイヤのキャラクタのフレンドのリスト(94)が表示さ
れており、各フレンドリストの隣に表示されるアイコン(95)をタップすることでその
フレンドにポイントを付与することができる。また、各フレンドに対して、ポイントを付
与可能である(送信可能)か不可能である(送信済み)かを示すステータス表示(96)
が示されている。また、ステータス表示(96)がポイントの付与が不可能である場合に
は、アイコンをグレーアウトしたりアイコンを非表示にすることで、ポイント付与の指示
を不可能にする。プレイヤは、この表示を参照して端末装置20の操作部27を介して、
ポイントを付与可能であるフレンドに対してポイントを付与する指示を行うことができる
。
As shown in the lower row (92), a list (94) of the player's character's friends is displayed, and points can be given to that friend by tapping the icon (95) displayed next to each friend list. I can do it. In addition, a status display (96) indicates whether points can be assigned to each friend (sendable) or not (sent already).
It is shown. Further, if the status display (96) indicates that it is not possible to give points, the icon is grayed out or hidden, thereby making it impossible to give an instruction to give points. Referring to this display, the player uses the operation unit 27 of the terminal device 20 to
It is possible to give an instruction to give points to a friend who can give points.
図10は、プレイヤがレイド戦におけるレイドボスに対するイベントとして攻撃(以下
、フレンドボムという。)を行うときに端末装置20の表示部26に表示される画面を示
している。プレイヤに対して蓄積されたポイントの量が所定値(例えば、5ポイント)以
上であるとき、レイド戦中にフレンドボムを実行することが可能であることを示す所定の
表示がこのプレイヤのプレイ画面に対して行われる。この例では、フレンドボムを実行す
るための「フレンドボム」ボタンが表示される。プレイヤはこのボタンをタップする等、
操作部27を介してフレンドボムを実行することをサーバ装置10に対して指示すること
によって、ポイントの蓄積量に応じた威力のフレンドボムの発射をレイドボスに対して行
うことができる。発射の指示がされると、図11に示すようにレイドボスに対してフレン
ドボムが発射される。つまり、図11には、イベントの実行の結果を表示する画面の例が
示されている。
FIG. 10 shows a screen displayed on the display unit 26 of the terminal device 20 when a player makes an attack (hereinafter referred to as a friend bomb) as an event against a raid boss in a raid battle. When the amount of points accumulated for a player is equal to or greater than a predetermined value (for example, 5 points), a predetermined display indicating that it is possible to perform a friend bomb during a raid is displayed on the play screen of this player. It is done against. In this example, a "Friend Bomb" button for executing a Friend Bomb is displayed. The player taps this button, etc.
By instructing the server device 10 to execute a friend bomb via the operation unit 27, a friend bomb can be fired at the raid boss with a power corresponding to the accumulated amount of points. When a firing instruction is given, a friend bomb is fired at the raid boss as shown in FIG. 11. That is, FIG. 11 shows an example of a screen that displays the results of event execution.
なお、プレイヤに対してポイントを付与してくれた他のプレイヤのID(またはニック
ネームなど)を表示部26に表示しても良い。このようにすることによって、プレイヤは
、どのプレイヤのおかげでイベントを実行することができるかを視覚的に把握することが
できる。
Note that the display unit 26 may display the IDs (or nicknames, etc.) of other players who have given points to the player. By doing so, the player can visually understand which player is responsible for executing the event.
本発明は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない
範囲内において、他の様々な形で実施することができる。上記実施形態はあらゆる点で単
なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。
The present invention is not limited to the embodiments described above, and can be implemented in various other forms without departing from the gist of the present invention. The above embodiments are merely illustrative in all respects and are not to be construed as limiting.
1 ゲームシステム、10 サーバ装置、11,21 制御部、12,22 CPU、
13,23 メモリ、14,24 通信部、15,25 記憶部、16,26 表示部、
17,27 操作部、20 端末装置
1 game system, 10 server device, 11, 21 control unit, 12, 22 CPU,
13, 23 memory, 14, 24 communication section, 15, 25 storage section, 16, 26 display section,
17, 27 operation unit, 20 terminal device
Claims (13)
1又は複数のコンピュータを、
前記対戦の開始前に前記他のプレイヤから前記プレイヤに付与されたゲーム要素を、前記プレイヤに蓄積する第1制御手段と、
前記他のプレイヤから前記プレイヤに付与されて前記プレイヤに蓄積されたゲーム要素の量を示す情報を含む画面を、ディスプレイに表示させる第2制御手段と、
前記プレイヤに蓄積されたゲーム要素の量が所定値以上である場合には、所定イベントを実行可能である第3制御手段と、として機能させる、ゲーム制御プログラム。 A game control program for providing a game in which a player and other players can cooperate and compete against each other,
one or more computers,
a first control means for accumulating, in the player, game elements given to the player by the other player before the start of the competition;
a second control means for causing a display to display a screen including information indicating the amount of game elements given to the player by the other player and accumulated in the player;
A game control program that functions as a third control means capable of executing a predetermined event when the amount of game elements accumulated in the player is equal to or greater than a predetermined value.
前記他のプレイヤから前記プレイヤに付与可能なゲーム要素の量を示す情報、前記他のプレイヤから前記プレイヤに付与されて前記プレイヤに蓄積されたゲーム要素の量を示す情報及び前記プレイヤからゲーム要素を付与可能な他のプレイヤを示す情報を含む画面をディスプレイに表示させるものである、請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 The second control means
Information indicating the amount of game elements that can be given to the player from the other player, information indicating the amount of game elements that have been given to the player from the other player and accumulated in the player, and information indicating the amount of game elements that can be given to the player from the other player. The game control program according to any one of claims 1 to 6, which causes a display to display a screen containing information indicating other players who can receive grants.
前記1または複数のコンピュータを、
前記所定イベントに関する情報を認識可能な画面をディスプレイに表示させる第4制御手段と、として機能させる、請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 The game control program includes:
the one or more computers,
8. The game control program according to claim 1, which functions as a fourth control means for displaying on a display a screen on which information regarding the predetermined event can be recognized.
含む、請求項8に記載のゲーム制御プログラム。 9. The game control program according to claim 8, wherein the information regarding the predetermined event includes information as to whether the predetermined event is executable.
前記1または複数のコンピュータを、
前記プレイヤにゲーム要素を付与した他のプレイヤの情報を認識可能な画面をディスプレイに表示させる第5制御手段と、として機能させる、請求項1乃至10のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 The game control program includes:
the one or more computers,
The game control program according to any one of claims 1 to 10, which functions as a fifth control means for displaying on a display a screen on which information on other players who have given game elements to the player can be recognized.
前記対戦の開始前に前記他のプレイヤから前記プレイヤに付与されたゲーム要素を、前記プレイヤに蓄積する第1制御手段と、
前記他のプレイヤから前記プレイヤに付与されて前記プレイヤに蓄積されたゲーム要素の量を示す情報を含む画面を、ディスプレイに表示させる第2制御手段と、
前記プレイヤに蓄積されたゲーム要素の量が所定値以上である場合には、所定イベントを実行可能である第3制御手段と、を備える、ゲーム制御システム。 A game control system for providing a game in which a player and other players can cooperate and compete against each other,
a first control means for accumulating, in the player, game elements given to the player by the other player before the start of the competition;
a second control means for causing a display to display a screen including information indicating the amount of game elements given to the player by the other player and accumulated in the player;
A game control system comprising: a third control means capable of executing a predetermined event when the amount of game elements accumulated in the player is equal to or greater than a predetermined value.
1又は複数のコンピュータに、
前記対戦の開始前に前記他のプレイヤから前記プレイヤに付与されたゲーム要素を、前記プレイヤに蓄積することと、
前記他のプレイヤから前記プレイヤに付与されて前記プレイヤに蓄積されたゲーム要素の量を示す情報を含む画面を、ディスプレイに表示させることと、
前記プレイヤに蓄積されたゲーム要素の量が所定値以上である場合には、所定イベントを実行可能であることと、を実行させる、ゲーム制御方法。 A game control method for providing a game in which a player and other players can cooperate and compete against each other, the method comprising:
on one or more computers;
accumulating game elements given to the player by the other player before the start of the battle;
Displaying on a display a screen including information indicating the amount of game elements given to the player by the other player and accumulated in the player;
If the amount of game elements accumulated by the player is greater than or equal to a predetermined value, a predetermined event can be executed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2023209228A JP2024015360A (en) | 2020-07-22 | 2023-12-12 | Program, method, and server device |
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