JP5280409B2 - GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME MANAGEMENT PROGRAM, AND GAME MANAGEMENT METHOD - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが1つの団体を構成して敵と対戦する対戦ゲームの進行を管理する技術に関するものである。 The present invention relates to a technique for managing the progress of a battle game that is connected to a plurality of game devices via a communication network and in which a plurality of players form one group and battle against an enemy.
近年、複数のプレーヤが協力して敵と戦う、いわゆるレイドバトルゲームが知られている。このレイドバトルゲームは、各プレーヤによって個々に操作される複数のキャラクタが同じ一つの仮想空間内に存在しており、その場で協力しながら敵と対戦するゲームである。 In recent years, a so-called raid battle game in which a plurality of players cooperate to fight an enemy is known. This raid battle game is a game in which a plurality of characters that are individually operated by each player exist in the same virtual space, and fight against enemies while cooperating on the spot.
例えば、先行文献1では、第1のチーム内の各キャラクタに共通なライフポイント値を設け、キャラクタがダメージを受ける毎に、キャラクタの体力値を減じ、キャラクタの体力値が0になると、共通のライフポイントを1減算し、ライフポイントが0になると第1のチーム内のキャラクタを操作する全プレーヤをゲームオーバーとするレイドバトルゲームが開示されている。
For example, in the
しかしながら、特許文献1のレイドバトルゲームでは、各プレーヤに共通の同一のゲーム空間が設定されていた。そのため、自分のプレイ操作が他のプレーヤの邪魔にならないかといったことを気遣う気弱なプレーヤや、他のプレーヤに煩わされることなく自らの操作を十分に楽しみたいプレーヤは、団体への加入を敬遠する傾向にあった。
However, in the raid battle game of
本発明の目的は、団体で共通の敵と対戦する対戦ゲームにおいて、従来、団体に加入することをためらっていたプレーヤであっても、気軽に、また興味を持って団体に加入することができるゲームを実行するゲーム管理装置、ゲーム管理プログラム、及びゲーム管理方法を提供することである。 An object of the present invention is to allow a player who has been hesitant to join a group in a battle game that battles a common enemy in the group to join the group casually and with interest. To provide a game management device, a game management program, and a game management method for executing a game.
(1)本発明によるゲーム管理装置は、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが1つの団体を構成して敵と対戦する対戦ゲームの進行を管理するゲーム管理装置であって、前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別のゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置に設定するゲーム空間設定手段と、前記ゲーム空間設定手段によって設定されたゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示手段と、前記団体を構成する各プレーヤのゲーム装置から、各ゲーム空間における現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得手段と、前記ゲーム状況取得手段によって取得された各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とを算出する合計値算出手段と、前記合計値算出手段により算出された各プレーヤの合計値又は各敵の合計値が規定値に到達した場合、合計値が前記規定値に到達した前記団体又は前記敵が勝利したと判定する勝利判定手段と、前記勝利判定手段により前記団体又は前記敵が勝利したと判定された場合、各ゲーム空間における前記対戦ゲームの進行状況に関わらず、各ゲーム空間の前記対戦ゲームを終了させる対戦終了手段と、前記勝利判定手段により、前記団体が勝利したと判定された場合、前記団体を構成するプレーヤの数が多いほど、各プレーヤに付与する報償ポイントを多くする報償ポイント付与手段とを備える。
(1) A game management apparatus according to the present invention is a game management apparatus that is connected to a plurality of game apparatuses via a communication network, and that manages the progress of a battle game in which a plurality of players form one group and fight against enemies. A game space setting means for setting a game space of each player for executing a battle game in which each player of the group plays against the same enemy in the game device of each player; and the game space setting means. A level indicating the current game progress in each game space from display instruction means for individually displaying the set game space on each screen of the game device of each player and the game devices of each player constituting the group Game status acquisition means for acquiring values, a total value of current level values of each player acquired by the game status acquisition means, and each enemy A total value calculating means for calculating the total value of the current level values; and when the total value of each player or the total value of each enemy calculated by the total value calculating means reaches a specified value, the total value is Victory determining means for determining that the group or the enemy that has reached a prescribed value has won, and the progress state of the battle game in each game space when the victory determining means determines that the group or the enemy has won Regardless of this, when it is determined by the battle end means that ends the battle game in each game space and the victory determination means that the group has won, the more players that make up the group, A reward point granting means for increasing the reward points to be granted .
また、本発明による別のゲーム管理プログラムは、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが1つの団体を構成して敵と対戦する対戦ゲームの進行を管理するゲーム管理装置としてコンピュータを機能させるゲーム管理プログラムであって、前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別のゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置に設定するゲーム空間設定手段と、前記ゲーム空間設定手段によって設定されたゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示手段と、前記団体を構成する各プレーヤのゲーム装置から、各ゲーム空間における現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得手段と、前記ゲーム状況取得手段によって取得された各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とを算出する合計値算出手段と、前記合計値算出手段により算出された各プレーヤの合計値又は各敵の合計値が規定値に到達した場合、合計値が前記規定値に到達した前記団体又は前記敵が勝利したと判定する勝利判定手段と、前記勝利判定手段により前記団体又は前記敵が勝利したと判定された場合、各ゲーム空間における前記対戦ゲームの進行状況に関わらず、各ゲーム空間の前記対戦ゲームを終了させる対戦終了手段と、前記勝利判定手段により、前記団体が勝利したと判定された場合、前記団体を構成するプレーヤの数が多いほど、各プレーヤに付与する報償ポイントを多くする報償ポイント付与手段としてコンピュータを機能させる。
Further, another game management program according to the present invention is connected to a plurality of game devices via a communication network, and a game management device for managing the progress of a battle game in which a plurality of players constitute one group and fight against an enemy. A game management program for causing a computer to function as a game space setting for setting a game space of each player for executing a battle game in which each player of the group plays against the same enemy in a game device of each player Each game space from each means, display instruction means for individually displaying the game space set by the game space setting means on each screen of the game device of each player, and game devices of each player constituting the group Game status acquisition means for acquiring a level value indicating the current game progress in the game, and the game status acquisition means Thus, total value calculation means for calculating the total value of the current level values of each player and the total value of the current level values of each enemy, and the total of each player calculated by the total value calculation means When the value or the total value of each enemy reaches the specified value, the group or the enemy is determined by the victory determining means for determining that the group or the enemy whose total value has reached the specified value has won, and the victory determining means. If it is determined that the group has won by the battle ending means for ending the battle game in each game space and the victory determination means , regardless of the progress of the battle game in each game space. If it is determined, as the number of players constituting the groups is large, causing a computer to function as a reward point providing means to increase the reward points to be given to each player
また、本発明による更に別のゲーム管理方法は、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが1つの団体を構成して敵と対戦する対戦ゲームの進行を管理するゲーム管理方法であって、コンピュータが、前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別のゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置に設定するゲーム空間設定ステップと、コンピュータが、前記ゲーム空間設定ステップによって設定されたゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示ステップと、コンピュータが、前記団体を構成する各プレーヤのゲーム装置から、各ゲーム空間における現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得ステップと、コンピュータが、前記ゲーム状況取得ステップによって取得された各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とを算出する合計値算出ステップと、コンピュータが、前記合計値算出ステップにより算出された各プレーヤの合計値又は各敵の合計値が規定値に到達した場合、合計値が前記規定値に到達した前記団体又は前記敵が勝利したと判定する勝利判定ステップと、コンピュータが、前記勝利判定ステップにより前記団体又は前記敵が勝利したと判定された場合、各ゲーム空間における前記対戦ゲームの進行状況に関わらず、各ゲーム空間の前記対戦ゲームを終了させる対戦終了ステップと、コンピュータが、前記勝利判定ステップにより、前記団体が勝利したと判定された場合、前記団体を構成するプレーヤの数が多いほど、各プレーヤに付与する報償ポイントを多くする報償ポイント付与ステップとを備える。
According to another aspect of the present invention, there is provided a game management method in which a plurality of players are connected via a communication network, and a plurality of players form a single organization and manage the progress of a battle game in which they fight against enemies. A game space setting step in which a computer sets a game space for each player for executing a battle game in which each player of the group plays against the same enemy in the game device of each player, and the computer A display instruction step for individually displaying the game space set by the game space setting step on each screen of the game device of each player, and a computer from each game device of each player constituting the group, A game situation acquisition step for acquiring a level value indicating the current game progress in the game space; A total value calculating step of calculating a total value of the current level values of each player acquired by the game situation acquisition step and a total value of the current level values of each enemy, and a computer, A victory determination step in which, when the total value of each player calculated by the calculation step or the total value of each enemy reaches a specified value, the group or the enemy whose total value has reached the specified value has determined that it has won; When the computer determines that the group or the enemy has won in the victory determination step, a battle end step for ending the battle game in each game space regardless of the progress of the battle game in each game space; , number of players computer, by the winning determination step, when said organization is determined to win, constituting the groups Large enough, and a reward point awarding step to increase the reward points to be given to each player.
これらの構成によれば、団体に属する各プレーヤにはそれぞれ個人毎の別のゲーム空間が設定され、各プレーヤは自身に設定されたゲーム空間において、他のプレーヤとは独立して対戦ゲームを進行する。なお、各プレーヤが対戦を行なうゲーム空間はそれぞれ別であるが、対戦相手は同一の敵である。ここで、同一という意味は、同じ呼称、能力、特性を有することを示している。例えば、団体Pを構成する複数のプレーヤA,B,Cが敵Qと対戦する場合を想定すると、各プレーヤのゲーム空間には同じ敵Qが出現することになる。但し、例えばプレーヤAのゲーム空間において、敵Qが受けたダメージがプレーヤBのゲーム空間の敵Qに反映されることはなく、各プレーヤのゲーム空間の敵Qは、互いにそれぞれ独立した存在となっている。対戦状態は以下のように判定される。 According to these configurations, a separate game space for each individual is set for each player belonging to the group, and each player proceeds with the battle game independently of the other players in the game space set for the player. To do. Note that the game spaces in which each player battles are different, but the opponents are the same enemy. Here, the same meaning indicates that they have the same name, ability, and characteristics. For example, assuming a case where a plurality of players A, B, and C constituting the group P battle with the enemy Q, the same enemy Q appears in the game space of each player. However, for example, in the game space of the player A, the damage received by the enemy Q is not reflected in the enemy Q in the game space of the player B, and the enemy Q in the game space of each player becomes independent from each other. ing. The battle state is determined as follows.
すなわち、各プレーヤのゲーム空間における現在のゲームの進行度を示すレベル値が取得され、各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在のレベル値の合計値とが算出される。そして、各プレーヤのレベル値の合計値が先に規定値に到達した場合は団体が勝利したと判定され、敵の合計値が先に規定値に到達した場合は敵が勝利したと判定される。そして、団体又は敵のいずれかが勝利したと判定されると、各プレーヤのゲーム進行状況に関わらず、各ゲーム空間での対戦ゲームが一斉に終了される。 That is, a level value indicating the degree of progress of the current game in the game space of each player is acquired, and the total value of the current level values of each player and the total value of the current level values of each enemy are calculated. When the total level value of each player reaches the specified value first, it is determined that the group has won. When the total value of the enemy reaches the specified value first, it is determined that the enemy has won. . When it is determined that either the group or the enemy has won, the battle game in each game space is ended at once regardless of the game progress status of each player.
そのため、団体で敵と対戦する対戦ゲームでありながら、各プレーヤは、単独で敵と対戦する場合と全く同一のゲーム空間で対戦ゲームを進行することができるという従来にない新たなゲームを実現できる。 Therefore, even though it is a battle game in which a group battles with an enemy, each player can realize a new game that can be played in exactly the same game space as when playing alone against an enemy. .
また、対戦ゲームの勝敗については、各プレーヤのレベル値の合計値または敵のレベルの合計値が規定値に達したかどうかで判定されることになるが、ここで、各プレーヤは個別の試合を行っていることから、各プレーヤの勝利への貢献度(具体的にはレベル値。例えば野球ゲームであれば、個々のプレーヤがそれぞれ何点取得したか)が明確になる。逆に敗戦の場合についても、各プレーヤの失点が明確なので、敗因の理由は誰かといった情報も明らかになる。従って、プレイヤには団体のメンバーとしての責任という形での緊張感も生まれることから、従来にない面白さを有するゲームを実現できる。 In addition, the winning or losing of the competitive game is determined by whether or not the total value of the level values of each player or the total value of the enemy level has reached a specified value. As a result, each player's contribution to the victory (specifically, a level value. For example, in the case of a baseball game, how many points each player has acquired) becomes clear. Conversely, even in the case of a defeat, since each player's goal is clear, information on who is the reason for the defeat is also clarified. Therefore, since the player also has a sense of tension in the form of responsibility as a member of the group, a game having an unprecedented interest can be realized.
さらにまた、このゲームでは各プレーヤは個々のゲーム空間でプレイを行っているので、他のプレーヤに気兼ねすることなく、自身の思うままにキャラクタを操作して対戦ゲームを進行させることができる。 Furthermore, in this game, each player plays in an individual game space, so that the battle game can be advanced by manipulating the character as he / she wants without worrying about other players.
その結果、自分のプレイ操作が他のプレーヤの邪魔にならないかといったことを気遣う気弱なプレーヤや、他のプレーヤに煩わされることなく自らの操作を十分に楽しみたいプレーヤであっても、気軽に団体に加入して対戦ゲームを行うことができる。 As a result, even a timid player who cares about whether his play operation will interfere with other players, or a player who wants to fully enjoy his operation without being bothered by other players, feel free to You can join this to play a battle game.
更にこの構成によれば、団体に加入して敵に勝利すると、報償ポイントが付与されるため、各プレーヤに対して団体に加入する動機付けを与えることが可能となる。また、団体に属するプレーヤ数が増大するにつれて報償ポイントが多くなるため、各プレーヤに対してより大人数の団体を設立させる動機付けを与えることができる。そして、団体を構成するプレーヤの数が増大すると、各プレーヤは団体を通じてより多くのプレーヤと交流することができ、対戦ゲームを更に活気づけることができる。
Further , according to this configuration, when a player joins a group and wins an enemy, reward points are awarded, so that each player can be motivated to join the group. Further, since reward points increase as the number of players belonging to the group increases, it is possible to give each player a motivation to establish a larger group. As the number of players that make up the group increases, each player can interact with more players through the group, and the battle game can be further energized.
(2)前記報償ポイント付与手段は、前記勝利判定手段により前記団体が勝利したと判定された場合において、前記団体を構成する各プレーヤのうち、前記対戦ゲームを途中で中断させたプレーヤが存在する場合、当該プレーヤを除いた残りのプレーヤの数に応じて前記報償ポイントを算出することが好ましい。
( 2 ) When the reward determination means determines that the group has won by the victory determination means, among the players making up the group, there is a player who interrupted the battle game halfway. In this case, it is preferable to calculate the reward points according to the number of remaining players excluding the player.
団体が勝利した場合、団体に参加した全プレーヤに無条件に報償ポイントを付与してしまうと、最初だけ対戦ゲームに参加して対戦ゲームが開始されると、直ぐに対戦ゲームを中断するというような、報償ポイントのみを貰うことを目的とするプレーヤの発生が想定される。そこで、(2)の構成を採用することで、対戦ゲームを途中で中断させるプレーヤの発生を防止することができ、団体に参加する全プレーヤで協力して共通の敵を倒すという団体で敵と対戦する対戦ゲームの本来の目的を達成することができる。
When a group wins, if reward points are unconditionally granted to all players who participate in the group, the battle game will be interrupted as soon as the battle game is started by participating in the battle game for the first time. It is assumed that a player who aims to receive only reward points is generated. Therefore, by adopting the configuration of ( 2 ), it is possible to prevent the occurrence of a player who interrupts the battle game in the middle, and all the players participating in the group cooperate with each other to defeat the common enemy. It is possible to achieve the original purpose of the fighting game to be played.
(3)前記報償ポイント付与手段は、前記勝利判定手段により前記団体が負けたと判定された場合、前記団体が勝利したときに付与する報償ポイントよりも少ない報償ポイントを各プレーヤに付与することが好ましい。
( 3 ) Preferably, the reward point giving means gives each player less reward points than the reward points given when the group wins, when it is determined by the victory determination means that the group has lost. .
この構成によれば、負けた場合であっても報償ポイントが付与されることになり、各プレーヤに対して団体に加入して対戦ゲームを行おうとする動機を与えることができ、団体に属するプレーヤ数が増大し、対戦ゲームを更に活気づけることができる。 According to this configuration, even if the player loses, reward points are given, and each player can be motivated to join a group and play a battle game. The number increases, and the battle game can be further energized.
(4)前記報償ポイント付与手段は、前記勝利判定手段により前記団体が負けたと判定された場合において、前記団体を構成する各プレーヤのうち、前記対戦ゲームを途中で中断させたプレーヤが存在する場合、当該プレーヤを除いた残りのプレーヤの数に応じて前記報償ポイントを算出することが好ましい。
( 4 ) When the reward determination means determines that the group has lost by the victory determination means, among the players making up the group, there is a player who interrupts the battle game halfway. The reward points are preferably calculated according to the number of remaining players excluding the player.
この構成によれば、団体が勝利した場合と同様、報償ポイントのみ貰おうとして、対戦にはエントリーするものの、ゲーム開始直後にゲームを中断させるといった不当な行為を行うプレーヤの発生を防止することができる。 According to this configuration, it is possible to prevent the occurrence of a player who performs an illegal act such as interrupting the game immediately after the start of the game, while entering the battle, trying to win only reward points, as in the case of the group winning. it can.
(5)本発明の別の一態様によるゲーム管理装置は、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが1つの団体を構成して敵と対戦する対戦ゲームの進行を管理するゲーム管理装置であって、前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別のゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置に設定するゲーム空間設定手段と、前記ゲーム空間設定手段によって設定されたゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示手段と、前記団体を構成する各プレーヤのゲーム装置から、各ゲーム空間における現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得手段と、前記ゲーム状況取得手段によって取得された各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とを算出する合計値算出手段と、前記合計値算出手段により算出された各プレーヤの合計値又は各敵の合計値が規定値に到達した場合、合計値が前記規定値に到達した前記団体又は前記敵が勝利したと判定する勝利判定手段と、前記勝利判定手段により前記団体又は前記敵が勝利したと判定された場合、各ゲーム空間における前記対戦ゲームの進行状況に関わらず、各ゲーム空間の前記対戦ゲームを終了させる対戦終了手段とを備え、前記ゲーム状況取得手段は、前記団体を構成する各プレーヤのレベル値から、各ゲーム装置に他のプレーヤのゲーム進行状況を報知させるためのゲーム状況報知データを生成し、生成したゲーム状況報知データを各ゲーム装置に送信し、各ゲーム装置の画面上に表示する。
( 5 ) A game management device according to another aspect of the present invention is connected to a plurality of game devices via a communication network, and manages the progress of a battle game in which a plurality of players form one group and play against an enemy. A game space setting means for setting a game space for each player for executing a battle game in which each player of the group plays against the same enemy in the game device of each player; A display instruction means for individually displaying the game space set by the game space setting means on each screen of the game device of each player, and a current game in each game space from the game devices of each player constituting the group. Game situation acquisition means for acquiring a level value indicating the degree of progress, and the current level value of each player acquired by the game situation acquisition means Total value calculating means for calculating the total value and the total value of the current level values of each enemy, and the total value of each player or the total value of each enemy calculated by the total value calculating means reaches a specified value If it is determined that the group or the enemy whose total value has reached the specified value has been won, and the victory determination unit determines that the group or the enemy has won, each game space Regardless of the progress status of the battle game, the game end acquisition means for ending the battle game in each game space, and the game status acquisition means, based on the level value of each player constituting the group, each game device To generate game situation notification data for notifying other players of the game progress status, transmitting the generated game status notification data to each game device, and displaying it on the screen of each game device. That show.
この構成によれば、各プレーヤは、他のプレーヤのゲーム状況を把握しながらゲームを進行することができ、ゲームの面白みを高めることができる。 According to this configuration, each player can advance the game while grasping the game situation of the other players, and can enhance the fun of the game.
(6)前記ゲーム状況取得手段は、前記勝利判定手段の判定結果に基づいて、前記対戦ゲームが終了する可能性が高いか否かを判定し、前記対戦ゲームが終了する可能性が高いと判定した場合、前記合計値を前記規定値に到達させる可能性の高いゲーム進行状況にあるプレーヤを特定し、前記各ゲーム装置の画面上において、当該プレーヤのゲーム進行状況が他のプレーヤのゲーム進行状況と区別して報知されるように前記ゲーム状況報知データを生成することが好ましい。
( 6 ) The game status acquisition means determines whether or not the competitive game is likely to end based on the determination result of the victory determination means, and determines that the competitive game is likely to end In such a case, a player who is in a game progress status that is likely to reach the specified value for the total value is identified, and the game progress status of the player is the game progress status of another player on the screen of each game device. It is preferable to generate the game situation notification data so as to be distinguished from the notification.
この構成によれば、ゲームの終盤において、例えばあと1ポイント入ればゲームが終了するというような状況下において、その可能性の高いプレーヤが特定され、そのことが各プレーヤに報知されるため、各プレーヤに対して、ゲームが終了する可能性が高いことを認識させることができ、クライマックス感を演出することが可能となる。特に本ゲームにおいては、前記(1)にも記載の通り、ゲーム終了は、各プレーヤのゲーム進行状況に関わらず、各ゲーム空間での対戦ゲームが一斉に終了されるために、より緊張感を増すことができる。 According to this configuration, at the end of the game, for example, in a situation where the game is finished when one more point is entered, the player who is likely to be identified is specified, and this is notified to each player. It is possible to make the player recognize that the game is highly likely to end, and it is possible to produce a climax feeling. Especially in this game, as described in (1) above, the end of the game is more tensioned because the battle game in each game space is ended all at once regardless of the game progress of each player. Can be increased.
(7)本発明の更に別の一態様によるゲーム管理装置は、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが1つの団体を構成して敵と対戦する対戦ゲームの進行を管理するゲーム管理装置であって、前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別のゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置に設定するゲーム空間設定手段と、前記ゲーム空間設定手段によって設定されたゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示手段と、前記団体を構成する各プレーヤのゲーム装置から、各ゲーム空間における現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得手段と、前記ゲーム状況取得手段によって取得された各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とを算出する合計値算出手段と、前記合計値算出手段により算出された各プレーヤの合計値又は各敵の合計値が規定値に到達した場合、合計値が前記規定値に到達した前記団体又は前記敵が勝利したと判定する勝利判定手段と、前記勝利判定手段により前記団体又は前記敵が勝利したと判定された場合、各ゲーム空間における前記対戦ゲームの進行状況に関わらず、各ゲーム空間の前記対戦ゲームを終了させる対戦終了手段とを備え、前記敵は、前記団体を構成するプレーヤのゲーム装置とは別のゲーム装置のプレーヤであって、前記団体と同一人数のプレーヤから構成される敵団体であり、前記ゲーム空間設定手段は、前記団体を構成する各プレーヤと対戦する前記敵団体のプレーヤを決定し、対戦するプレーヤ同士毎に前記ゲーム空間を設定する。
( 7 ) A game management device according to yet another aspect of the present invention is connected to a plurality of game devices via a communication network, and a plurality of players constitute one group to play a battle game against an enemy. A game management device for managing game space setting means for setting a game space of each player for executing a battle game in which each player of the group plays against the same enemy in the game device of each player; Display instruction means for individually displaying the game space set by the game space setting means on each screen of the game device of each player, and the game devices of each player constituting the group from the current game device in each game space. Game status acquisition means for acquiring a level value indicating the degree of game progress, and the current level of each player acquired by the game status acquisition means And a total value calculating means for calculating the total value of the current level values of each enemy, and a total value of each player or a total value of each enemy calculated by the total value calculating means If the group or the enemy whose total value has reached the specified value when it has been reached is determined to have won, and the victory determination means determines that the group or the enemy has won, each game A battle end means for ending the battle game in each game space regardless of the progress status of the battle game in the space, and the enemy is a player of a game device different from the game device of the player constituting the group And the game space setting means determines a player of the enemy group to play against each player constituting the group. And, to set the game space for each player to each other to play against.
この構成によれば、プレーヤにより設立された団体同士が対戦を行うことができ、ゲームを活気づけることができる。 According to this configuration, groups established by players can play against each other, and the game can be energized.
(8)各プレーヤは複数のサークルのうちのいずれかのサークルに属し、前記団体及び前記敵団体は、それぞれ、各メンバーが同一サークル内のメンバーから構成され、前記勝利判定手段により勝利したと判定された団体が属するサークル又は前記敵団体が属するサークルにサークル報償ポイントを付与するサークル報償ポイント付与手段を更に備えることが好ましい。
( 8 ) Each player belongs to any one of a plurality of circles, and each of the group and the enemy group is determined that each member is composed of members in the same circle and has won by the victory determination unit. It is preferable to further include a circle reward point giving means for giving a circle reward point to the circle to which the group that has been assigned or the circle to which the enemy group belongs.
この構成によれば、勝利した団体が属するサークルに対してサークル報償ポイントが付与されるため、サークル同士で対戦ゲームを競わせることが可能となり、対戦ゲームを更に活気づけることができる。 According to this configuration, since the circle reward points are given to the circle to which the winning organization belongs, it becomes possible to compete the battle game between the circles, and the battle game can be further energized.
(9)本発明の更に別の一態様によるゲーム管理装置は、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが1つの団体を構成して敵と対戦する対戦ゲームの進行を管理するゲーム管理装置であって、前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別のゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置に設定するゲーム空間設定手段と、前記ゲーム空間設定手段によって設定されたゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示手段と、前記団体を構成する各プレーヤのゲーム装置から、各ゲーム空間における現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得手段と、前記ゲーム状況取得手段によって取得された各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とを算出する合計値算出手段と、前記合計値算出手段により算出された各プレーヤの合計値又は各敵の合計値が規定値に到達した場合、合計値が前記規定値に到達した前記団体又は前記敵が勝利したと判定する勝利判定手段と、前記勝利判定手段により前記団体又は前記敵が勝利したと判定された場合、各ゲーム空間における前記対戦ゲームの進行状況に関わらず、各ゲーム空間の前記対戦ゲームを終了させる対戦終了手段と、前記団体を構成する募集人数をプレーヤに決定させ、当該プレーヤを前記団体を主催する主催プレーヤとして登録する主催プレーヤ登録手段と、前記主催プレーヤが自身の団体への加入を希望するプレーヤを募集していることを他のプレーヤに報知するための募集報知情報を各ゲーム装置に送信する募集報知手段と、前記団体への加入を希望する加入希望プレーヤのゲーム装置から前記団体への加入希望通知を取得し、取得した加入希望通知を前記主催プレーヤのゲーム装置に送信する加入希望プレーヤ報知手段と、前記主催プレーヤのゲーム装置から前記加入希望プレーヤの加入を許可する加入許可通知を取得することで、当該加入希望プレーヤを前記団体に加入させ、加入が許可された加入許可プレーヤの人数が前記募集人数に到達するまで前記加入許可通知を取得する団体管理手段とを備える。 ( 9 ) A game management device according to yet another aspect of the present invention is connected to a plurality of game devices via a communication network, and a plurality of players constitute one group to play a battle game against an enemy. A game management device for managing game space setting means for setting a game space of each player for executing a battle game in which each player of the group plays against the same enemy in the game device of each player; Display instruction means for individually displaying the game space set by the game space setting means on each screen of the game device of each player, and the game devices of each player constituting the group from the current game device in each game space. Game status acquisition means for acquiring a level value indicating the degree of game progress, and the current level of each player acquired by the game status acquisition means And a total value calculating means for calculating the total value of the current level values of each enemy, and a total value of each player or a total value of each enemy calculated by the total value calculating means If the group or the enemy whose total value has reached the specified value when it has been reached is determined to have won, and the victory determination means determines that the group or the enemy has won, each game Regardless of the progress status of the competitive game in the space, the competition ending means for ending the competitive game in each game space, and the host player who hosts the player to determine the recruitment number of players constituting the group Hosting player registration means for registering as a host, and recruitment information for notifying other players that the hosting player is recruiting players who want to join their own organization. The recruitment notification means for transmitting knowledge information to each game device, and the subscription request notification to the organization are acquired from the game device of the player who wants to join the organization and the subscription request notification of the host player is obtained. The subscription desired player notification means for transmitting to the game device and the subscription permission notification for permitting the subscription of the desired subscription player from the game device of the sponsor player are acquired, so that the desired subscription player is subscribed to the organization, number of authorized admission player Ru and a collective management means for acquiring the admission notification until reaching the recruitment number.
この構成によれば、主催プレーヤが予め登録され、非主催プレーヤはその主催プレーヤが設立した団体に加入することで、団体のメンバーが募集される。そのため、自ら団体を設立する意欲はないが、既存の団体があれば加入してもよいというようなプレーヤであっても、団体に気軽に加入することができる。また、主催プレーヤは、登録時に募集人数を予め決定しているため、非主催プレーヤはこの募集人数を指標として団体への加入の有無を判断することができる。 According to this configuration, the hosting player is registered in advance, and the non-hosting player joins the group established by the hosting player, so that members of the group are recruited. Therefore, although there is no willingness to establish an organization, even a player who can join if there is an existing organization can easily join the organization. In addition, since the hosting player determines the number of recruited persons in advance at the time of registration, the non-hosting player can determine whether or not to join a group using the number of recruited persons as an index.
本発明によれば、複数プレーヤが団体を構成して敵と対戦するゲームでありながら、各プレーヤは、それぞれ個別のゲーム空間で対戦するという従来にない新たなゲームを実現できる。 According to the present invention, although a game in which a plurality of players form a group and play against enemies, each player can realize an unprecedented new game in which each player plays in a separate game space.
また、団体として対戦するゲームでありながら、各プレーヤの勝敗への寄与度を明確にすることができ、その分、プレイヤには責任という形での緊張感も生まれることから、従来にない面白さを有するゲームを実現できる。 In addition, although it is a game played as a group, it is possible to clarify the degree of contribution of each player to the victory and defeat, and to that extent, a sense of tension in the form of responsibility is created for the player. It is possible to realize a game having
さらにまた、各プレーヤは個々のゲーム空間でプレイを行っているので、他のプレーヤに気兼ねすることなく、自身の思うままにキャラクタを操作して対戦ゲームを進行させることができる。 Furthermore, since each player is playing in an individual game space, the battle game can be advanced by operating the character as he / she wants without worrying about other players.
その結果、自分のプレイ操作が他のプレーヤの邪魔にならないかといったことを気遣う気弱なプレーヤや、他のプレーヤに煩わされることなく自らの操作を十分に楽しみたいプレーヤであっても、気軽に団体に加入して対戦ゲームを行うことができる。 As a result, even a timid player who cares about whether his play operation will interfere with other players, or a player who wants to fully enjoy his operation without being bothered by other players, feel free to You can join this to play a battle game.
以下、本発明の実施の形態によるゲーム管理装置が適用されたゲームシステムについて図面を参照して説明する。図1は、本発明の実施の形態によるゲームシステムの全体構成図である。本ゲームシステムは、ゲーム管理装置1及びゲーム管理装置1と通信ネットワーク3を介して接続された複数のゲーム装置2を備えている。ゲーム装置2は、例えば通信ネットワーク接続が可能な家庭用のゲーム装置により構成されている。
Hereinafter, a game system to which a game management device according to an embodiment of the present invention is applied will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an overall configuration diagram of a game system according to an embodiment of the present invention. The game system includes a
ゲーム管理装置1は、例えば、通信ネットワーク接続が可能な通信機能を有するコンピュータにより構成され、ゲーム装置2に種々のサービスを提供する。本実施の形態では、ゲームとして複数のプレーヤが1つの団体を構成して敵と対戦する対戦ゲームが採用されている。したがって、ゲーム管理装置1は、各プレーヤに団体を設立させたり、団体に加入させたりといった種々のサービスを提供する。
The
対戦ゲームとしては、サッカー、ラグビー、ホッケー、アメリカンフットボール等の団体競技を模擬した対戦ゲームを採用することができるが、以下の説明では野球を例に挙げて説明する。 As the battle game, a battle game simulating a team game such as soccer, rugby, hockey, and American football can be adopted. In the following description, baseball will be described as an example.
通信ネットワーク3は、例えば、インターネットが採用され、TCP/IP等の通信プロトコルにしたがって、種々のデータを伝送する。通信ネットワーク対戦中において、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2とゲーム管理装置1を介することなく通信ネットワーク3を介して直接通信することも可能である。
The
図2は、図1に示すゲーム管理装置1のブロック図を示している。図2に示すように、ゲーム管理装置1は、第1制御部11、第2制御部12、記憶部13、及び通信部14を備えている。第1制御部11及び第2制御部12は、記憶部13に記憶されたゲーム管理プログラムを実行することで、ゲーム管理装置1の全体制御司る。本実施の形態では、第1制御部11は、主に進行中の対戦ゲームの管理を司り、第2制御部12は、主にプレーヤにより設立される団体の管理を司る。
FIG. 2 shows a block diagram of the
第1制御部11は、ゲーム空間設定部111、表示指示部112、ゲーム状況取得部113、合計値算出部114、勝利判定部115、対戦終了部116、報償ポイント付与部117、及びチャット管理部118を備えている。
The
ゲーム空間設定部111は、団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別のゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置2に設定する。ここで、ゲーム空間とは、野球ゲームが展開される仮想空間であり、各プレーヤはこのゲーム空間で自身のキャラクタを操作してゲームを進行させる。具体的には、ゲーム空間設定部111は、各ゲーム空間により展開される各プレーヤの獲得点数や、ゲームの進行状況を示すデータ等を保持するための記憶領域を記憶部13に確保することで、ゲーム空間を設定する。
The game
団体とは、1人の主催プレーヤと1人又は複数人の非主催プレーヤによって構成される。団体を構成する複数のプレーヤは、それぞれ個別のゲーム空間内において、自身のキャラクタを操作し、同一の敵と対戦する。本実施の形態では、野球ゲームが採用されているため、同一の敵としては、例えば同一の野球チームが該当する。ここで、同一の野球チームとは、チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれの能力値が同一であることを意味する。 The group is composed of one host player and one or more non-host players. A plurality of players making up a group operate their own characters and fight against the same enemy in each individual game space. In the present embodiment, since a baseball game is employed, the same baseball team corresponds to the same enemy, for example. Here, the same baseball team means that the ability values of a plurality of characters constituting the team are the same.
プレーヤ同士が対戦するプレーヤ対戦においては、対戦するプレーヤの野球チームが敵となり、ゲーム管理装置1の指令によってキャラクタが操作されるCPU対戦においては、ゲーム管理装置1の野球チームが敵となる。
In the player battle where the players play against each other, the baseball team of the player who plays the battle becomes an enemy, and in the CPU battle where the character is operated by the command of the
また、本実施の形態では、団体を構成するプレーヤ毎に個別のゲーム空間が設定されているため、各プレーヤは、自身に設定されたゲーム空間において、スターティングメンバー、ベンチ入りメンバー、打順、選手交代等を自身の好みに応じて自由に設定することができる。また、各ゲーム空間における対戦ゲームの進行は、他のゲーム空間における対戦ゲームの進行と全く独立しているため、各ゲーム空間におけるゲーム進行状況は、他のゲーム空間におけるゲーム進行状況に何ら影響されない。つまり、団体を構成するプレーヤは、自身のゲーム空間において他のプレーヤの援助を受けることなく、自らの操作のみによって敵の野球チームと対戦する。そして、後述するように、団体を構成する各プレーヤの獲得点数の合計値が規定値に到達すれば、その団体は敵に勝利したことになる。 Further, in the present embodiment, an individual game space is set for each player making up the group, so that each player has a starting member, a member in a bench, a batting order, a player in the game space set for himself / herself. Change etc. can be freely set according to own preference. In addition, since the progress of the battle game in each game space is completely independent of the progress of the battle game in the other game spaces, the game progress in each game space is not affected by the game progress in the other game spaces. . In other words, the players that make up the group play against the enemy baseball team by their own operations without receiving the assistance of other players in their game space. Then, as will be described later, when the total value of the score of each player constituting the group reaches a specified value, the group has won the enemy.
表示指示部112は、ゲーム空間設定部111によって設定されたゲーム空間を示すゲーム空間画像を、各プレーヤのゲーム装置2の各画面上に個々に表示させる。ここで、表示指示部112は、団体を構成する各プレーヤのゲーム装置2に対して、例えば、対戦に使用される野球場の描画に必要なデータや、敵の野球チームに関する情報等を含む表示指示を送信することで、各プレーヤのゲーム装置2にゲーム空間画像を表示させる。敵の野球チームに関する情報としては、例えば敵の野球チームの名称を示すデータ、各キャラクタの名称及び能力値、スターティングメンバーを示すデータ、打順を示すデータ、各キャラクタを描画するためのデータ等が含まれる。
The
ゲーム状況取得部113は、団体を構成する各プレーヤのゲーム装置2から、各ゲーム空間における現在のゲーム進行状況を示すゲーム状況データを取得する。ここで、ゲーム状況データは、各ゲーム装置2によって周期的に又は対戦ゲームの局面が変化する等してゲーム状況データの出力タイミングが到来したときに送信される。そのため、ゲーム状況取得部113は、団体を構成する各プレーヤのゲーム装置2から順次に送信される最新のゲーム状況データを現在のゲーム状況データとして取得し、記憶部13に保持させる。
The game
ここで、ゲーム状況データには、例えば現在のプレーヤ及び敵の野球チームの獲得点数(現在のゲームの進行度を示すレベル値の一例)を示すデータ及びゲームの進行状況を示すデータが含まれる。ゲームの進行状況を示すデータとしては、例えば、「1回の表、2アウト、ランナー1塁」というようなデータが採用される。また、獲得点数を示すデータとしては、例えば「敵:1点、プレーヤ:1点」というようなデータが採用される。なお、レベル値としては、獲得点数に限定されず、例えば、複数のステージを順次にクリアさせていくゲームであれば、何番目のステージをクリアしたかを示すデータを採用すればよい。 Here, the game situation data includes, for example, data indicating the score of the current player and the enemy baseball team (an example of a level value indicating the degree of progress of the current game) and data indicating the progress of the game. As data indicating the progress of the game, for example, data such as “one table, two outs, one runner” is employed. For example, data such as “enemy: 1 point, player: 1 point” is employed as the data indicating the number of points acquired. Note that the level value is not limited to the number of points acquired. For example, in the case of a game in which a plurality of stages are sequentially cleared, data indicating what stage is cleared may be employed.
また、ゲーム状況取得部113は、団体を構成する各プレーヤのゲーム状況データから、各ゲーム装置2に他のプレーヤのゲーム進行状況を報知させるためのゲーム状況報知データを生成し、生成したゲーム状況報知データを各ゲーム装置2に送信し、各ゲーム装置2の表示部23に表示させる。
In addition, the game
例えば、プレーヤX1,X2,X3からなる団体Xにおいて、プレーヤX1のゲーム装置2に送信されるゲーム状況報知データとしては、プレーヤX2のゲーム状況データと、プレーヤX3のゲーム状況データとが含まれる。ゲーム状況取得部113は、このようなゲーム状況データを含むゲーム状況報知データをプレーヤX2,X3にも送信し、各プレーヤに他のプレーヤのゲーム進行状況を報知する。
For example, in the organization X composed of the players X1, X2, and X3, the game situation notification data transmitted to the
ゲーム状況報知データを受信したゲーム装置2は、ゲーム状況報知画像を生成し、表示部23に表示する。
The
図15は、プレーヤX1のゲーム装置2に表示されるゲーム状況報知画像の一例を示した図である。図15に示すように、プレーヤX1のゲーム装置2には、団体Xに属する他のプレーヤX2,X3のゲーム進行状況がグラフィカルに表示されていることが分かる。
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a game situation notification image displayed on the
図15の例では、野球のダイヤモンドDAを示す小さな画像を用いてゲーム進行状況が報知されており、プレーヤX2はランナーが1塁に出塁しているため、プレーヤX2の1塁ベースBS1には、ランナーRPが表示されている。 In the example of FIG. 15, the progress of the game is notified using a small image showing the baseball diamond DA, and the player X2 has a runner on the first base. Runner RP is displayed.
また、プレーヤX2は、攻撃中であるため、プレーヤX2の得点を示すスコア欄SRにおいて、Xの下にアンダーバーが付されている。また、プレーヤX2は、1ストライク、2ボール、1アウトであるため、ボールカウント欄BRにおいて、ストライクカウントを示すSの右横に○が1つ表示され、ボールカウントを示すBの右横に○が2つ表示され、アウトカウントを示すOの右横に○が1つ表示されている。 Further, since the player X2 is under attack, an underscore is added below X in the score column SR indicating the score of the player X2. In addition, since the player X2 has one strike, two balls, and one out, in the ball count field BR, one circle is displayed on the right side of S indicating the strike count, and the circle on the right side of B indicating the ball count. Are displayed, and one circle is displayed on the right side of O indicating the outcount.
そして、図15に示すゲーム状況報知画像は、図13(A)、(B)に示すプレーヤX1のゲーム空間画像の例えば右下の隅に重畳表示される(図13(A)、(B)には図示していない)。 The game situation notification image shown in FIG. 15 is superimposed and displayed, for example, in the lower right corner of the game space image of the player X1 shown in FIGS. 13A and 13B (FIGS. 13A and 13B). Not shown).
これにより、プレーヤX1は、プレーヤX2のゲーム進行状況を速やかに認識することができる。また、プレーヤX3についてもプレーヤX2と同様にしてゲーム進行状況が報知されているため、プレーヤX1は、プレーヤX3のゲーム進行状況も速やかに認識することができる。 Accordingly, the player X1 can quickly recognize the game progress status of the player X2. Further, since the game progress status is also notified to the player X3 in the same manner as the player X2, the player X1 can quickly recognize the game progress status of the player X3.
なお、ゲーム状況報知画像に多くの情報を含ませてしまうと、ゲーム空間画像の邪魔になる。そこで、視認性、ゲーム空間画像のサイズ等の関係からゲーム状況報知画像に含ませる情報量を適宜減らしても良い。例えば、図15に示すダイヤモンドDAだけをゲーム空間画像に重畳させ、他の情報はゲーム空間画像とは別の画像を用いて表示してもよい。 If a lot of information is included in the game situation notification image, the game space image is disturbed. Therefore, the amount of information included in the game situation notification image may be reduced as appropriate based on the relationship between the visibility and the size of the game space image. For example, only the diamond DA shown in FIG. 15 may be superimposed on the game space image, and other information may be displayed using an image different from the game space image.
また、ゲーム状況取得部113は、勝利判定部115の判定結果に基づいて、対戦ゲームが終了する可能性が高いか否かを判定し、対戦ゲームが終了する可能性が高いと判定した場合、合計値を規定値に到達させる可能性の高いゲーム進行状況にあるプレーヤを特定し、各ゲーム装置2の表示部23において、当該プレーヤのゲーム進行状況が他のプレーヤのゲーム進行状況と区別して報知されるようにゲーム状況報知データを生成する。
Further, when the game
ここで、対戦が終了する可能性が高い場合としては、団体Xまたは敵の合計値があと数ポイントで規定値に到達する場合が該当し、例えば、団体Xまたは敵の合計値が9点であり、あと1点入ると規定値である10点に到達するような場合が該当する。そして、この場合において、あるゲーム空間において、ランナーが出塁する等して得点が入る可能性が高くなると、ゲーム状況取得部113は、そのゲーム空間で対戦ゲームを行っているプレーヤ(例えばプレーヤX3)を特定する。そして、各プレーヤのゲーム装置2にゲーム状況報知データを送信する際、このゲーム状況報知データに、特定したプレーヤX3が得点の入る可能性が高いことを示す情報を含ませる。
Here, there is a high possibility that the match will end, and the group X or the enemy total value will reach the specified value in a few more points. For example, the group X or enemy total value is 9 points. There is a case where 10 points, which is the specified value, is reached when one more point is entered. In this case, when the possibility that a runner will come out in a certain game space increases the score, the game
これにより、プレーヤX1,X2のゲーム装置2においては、プレーヤX3のゲーム進行状況が他のプレーヤのゲーム進行状況とは異なる表示態様で表示され、プレーヤX1,X2に対して、対戦ゲームが終了する可能性が高いことを認識させることができ、クライマックス感を演出することが可能となる。
Thereby, in the
具体的には、図15に示すプレーヤX1のゲーム状況報知画像において、プレーヤX3のダイヤモンドDA、スコア欄SR、及びボールカウント欄BRが、プレーヤX2とは異なる色で表示される、或いは、点滅表示される等してプレーヤX3のゲーム空間において得点が入る可能性が高いことが報知される。例えば、各プレーヤのダイヤモンドDA、スコア欄SR、及びボールカウント欄BRが通常白色で表示されるとすると、プレーヤX3のこれらの欄が例えば赤色で表示される、又は赤色で点滅表示される。 Specifically, in the game situation notification image of the player X1 shown in FIG. 15, the diamond DA, the score column SR, and the ball count column BR of the player X3 are displayed in a color different from that of the player X2 or blinking display As a result, it is notified that there is a high possibility that a score will be entered in the game space of the player X3. For example, if the diamond DA, the score field SR, and the ball count field BR of each player are normally displayed in white, these fields of the player X3 are displayed in red or blinking in red, for example.
図1に戻り、ゲーム状況取得部113は、団体Xに属するプレーヤのゲーム装置2に周期的に生存問い合わせ信号を送信し、所定時間以内にゲーム装置2から応答がなかった場合、当該ゲーム装置2のプレーヤは対戦ゲームを途中で中断させたと判断する。つまり、プレーヤが対戦ゲーム中において、ゲーム装置2の電源をオフにしたり、通信ケーブルをゲーム装置2から引き離したりすると、このゲーム装置2は生存問い合わせ信号に対する応答をゲーム管理装置1に送信することができない。そのため、ゲーム状況取得部113は、プレーヤが対戦ゲームを途中で中断させたか否かを判断することができる。
Returning to FIG. 1, the game
合計値算出部114は、ゲーム状況取得部113によって各ゲーム装置2から取得されたゲーム状況データを用いて、各プレーヤの現在の獲得点数の合計値と、各ゲーム空間で設定された敵の野球チームの現在の獲得点数の合計値とを算出する。
The total
具体的には、合計値算出部114は、団体を構成するいずれか1人のプレーヤのゲーム状況データが取得された場合、他のプレーヤのゲーム状況データを記憶部13から読み出して加算して獲得点数の合計値を算出し、記憶部13に保持させる。
Specifically, when the game situation data of any one player constituting the group is acquired, the total
例えば、団体XがプレーヤX1,X2,X3により構成され、プレーヤX1,X2,X3の獲得点数がそれぞれ、a,b,cであるとすると、a+b+cが団体Xの現在の獲得点数の合計値T_Xとして算出される。 For example, if the group X is composed of the players X1, X2, and X3, and the acquired points of the players X1, X2, and X3 are a, b, and c, respectively, a + b + c is the total value T_X of the current acquired points of the group X Is calculated as
また、CPU対戦においては、プレーヤX1,X2,X3の各ゲーム空間における敵の野球チームの獲得点数をα,β,γとするとα+β+γが敵の野球チームの現在の獲得点数の合計値T_Tとして算出される。 In the CPU battle, if the score of the enemy baseball team in each game space of the players X1, X2, and X3 is α, β, γ, α + β + γ is calculated as the total value T_T of the current score of the enemy baseball team. Is done.
また、団体Xが団体Yと対戦している場合、団体YがプレーヤY1,Y2,Y3により構成され、プレーヤY1,Y2,Y3の獲得点数をα,β,γとすると、α+β+γが敵の野球チームの現在の獲得点数の合計値T_Yとして算出される。 Further, when the group X is playing against the group Y, the group Y is composed of players Y1, Y2, and Y3, and α, β, and γ are the baseball of the enemy, assuming that the score of the players Y1, Y2, and Y3 is α, β, and γ. Calculated as the total value T_Y of the team's current score.
勝利判定部115は、合計値算出部114により算出された各プレーヤの獲得点数の合計値T_X又は各敵の野球チームの獲得点数の合計値T_Yが規定値TH1に到達した場合、獲得点数の合計値が規定値に到達した団体又は敵が勝利したと判定する。
When the total value T_X of the score of each player calculated by the
CPU対戦においては、合計値T_Xが先に規定値TH1に到達した場合、団体Xが勝利されたと判定され、合計値T_Tが先にTH1に到達した場合、ゲーム管理装置1による敵が勝利したと判定される。
In the CPU battle, when the total value T_X first reaches the specified value TH1, it is determined that the group X has won, and when the total value T_T first reaches TH1, the enemy by the
プレーヤ対戦においては、合計値T_Xが先に規定値TH1に到達した場合、団体Xが勝利したと判定され、合計値T_Yが先に規定値TH1に到達した場合、団体Yが勝利したと判定される。 In the player battle, when the total value T_X first reaches the specified value TH1, it is determined that the group X has won. When the total value T_Y has previously reached the specified value TH1, it is determined that the group Y has won. The
対戦終了部116は、勝利判定部115により団体X又は敵が勝利したと判定された場合、各ゲーム空間における対戦ゲームの進行状況に関わらず、各ゲーム空間の対戦ゲームを終了させる。
When the
このように、本対戦ゲームにおいては、団体Xに属する各プレーヤにはそれぞれ別のゲーム空間が設定され、各プレーヤは自身に設定されたゲーム空間において、団体Xの他のプレーヤとは独立して対戦ゲームを進行することができる。 Thus, in this competitive game, different game spaces are set for each player belonging to the group X, and each player is independent of other players of the group X in the game space set for itself. The battle game can be progressed.
そのため、団体で敵と対戦する対戦ゲームでありながら、各プレーヤは、単独で敵と対戦する場合と全く同一のゲーム空間で対戦ゲームを進行することができ、他のプレーヤを気遣うことなく、自身の思うままにキャラクタを操作して対戦ゲームを進行させることができる。 For this reason, each player can play a battle game in exactly the same game space as when playing alone against an enemy, even though it is a battle game that faces an enemy in a group, without having to worry about other players. The battle game can be advanced by manipulating the character as desired.
その結果、他人を気遣う気弱なプレーヤや、自らの操作量が減ることを嫌うプレーヤというような、従来、団体に加入することをためらっていたプレーヤであっても、気軽に団体に加入して対戦ゲームを行うことができる。 As a result, even players who have been hesitant to join a group, such as weak players who care about others or players who do not like to reduce their own operation amount, can easily join a group and compete. Can play games.
報償ポイント付与部117は、勝利判定部115により、団体Xが勝利したと判定された場合、団体Xを構成するプレーヤの数が多いほど、各プレーヤに付与する報償ポイントを多くする。
When the
ここで、報償ポイントは、団体Xが勝利したことへの対価としてプレーヤX1,X2,X3に付与される報償を示すものであり、本実施の形態では例えば経験値を採用する。経験値とは、プレーヤの対戦ゲームへの上達度を示す値、または、ゲーム空間で登場するキャラクタを育成する育成型の対戦ゲームにおいては、キャラクタの成長度を示す値である。 Here, the reward points indicate rewards given to the players X1, X2, and X3 as compensation for the victory of the organization X. In the present embodiment, for example, experience values are employed. The experience value is a value that indicates the progress of the player in the battle game, or a value that indicates the degree of growth of the character in a breeding battle game that trains characters appearing in the game space.
本実施の形態では、報償ポイントBは、基本ポイントB1とボーナスポイントB2とが含まれている。本実施の形態の野球ゲームでは、プレーヤは、団体Xに属さず、単独でCPU対又はプレーヤ対戦により勝利した場合にも経験値が付与される。本実施の形態では、この経験値が基本ポイントB1として採用されている。 In the present embodiment, the reward point B includes a basic point B1 and a bonus point B2. In the baseball game of the present embodiment, the player does not belong to the group X, and the experience value is also given when winning by the CPU pair or player battle alone. In the present embodiment, this experience value is adopted as the basic point B1.
また、ボーナスポイントB2は、団体Xに属するプレーヤの人数が多いほど大きな値が設定される。例えば、団体Xに3名のプレーヤX1,X2,X3が属していたとするとボーナスポイントB2は3が付与される。したがって、基本ポイントB1を10とすると、団体Xが勝利した場合、プレーヤX1,X2,X3には、それぞれ、13の報償ポイントBが付与される。また、団体Xに5名のプレーヤが属していたとするとボーナスポイントB2は5となり、団体Xの5名のプレーヤには、それぞれ、15の報償ポイントBが付与される。 The bonus point B2 is set to a larger value as the number of players belonging to the organization X increases. For example, if three players X1, X2, and X3 belong to the group X, the bonus point B2 is given 3. Therefore, assuming that the basic point B1 is 10, when the group X wins, 13 reward points B are awarded to the players X1, X2, and X3, respectively. If five players belong to the group X, the bonus point B2 is 5, and 15 reward points B are given to the five players of the group X, respectively.
これにより、各プレーヤに対して団体Xに加入して対戦ゲームを行おうとする動機付けを与えることが可能となり、団体数が増大し、対戦ゲームに活気を与えることができる。また、団体に加入するプレーヤ数が増大するにつれて報償ポイントを多くすることで、各プレーヤに対してより大人数の団体を設立させる動機付けを与えることができる。そして、団体を構成するプレーヤの数が増大すると、各プレーヤは団体を通じてより多くのプレーヤと交流することができ、対戦ゲームを活気づかせることができる。 This makes it possible to give each player the motivation to join the group X and play the battle game, increase the number of groups, and add vitality to the battle game. Further, by increasing the reward points as the number of players who join the group increases, it is possible to give each player the motivation to establish a larger group. As the number of players that make up the group increases, each player can interact with more players through the group, and the fighting game can be activated.
ここで、団体Xが勝利した場合、団体Xに加入した全プレーヤに無条件に報償ポイントを付与してしまうと、最初だけ対戦ゲームに参加して対戦ゲームが開始されると、直ぐに対戦ゲームを中断するというような、報償ポイントのみを貰うことを目的とするプレーヤの発生が想定される。 Here, when the group X wins, if reward points are unconditionally given to all the players who have joined the group X, the battle game is started as soon as the battle game is started by participating in the battle game for the first time. It is assumed that there are players who aim to receive only reward points, such as interruption.
そこで、報償ポイント付与部117は、勝利判定部115により団体Xが勝利したと判定された場合において、団体Xを構成する各プレーヤX1,X2,X3のうち、対戦ゲームを途中で中断させたプレーヤが存在する場合、当該プレーヤを除いた残りのプレーヤの数に応じて報償ポイントを算出する。
Therefore, the reward
これにより、対戦ゲームを途中で中断させるプレーヤの発生を防止することができ、団体に加入する全プレーヤで協力して共通の敵を倒すという団体で敵と対戦する対戦ゲームの本来の目的を達成することができる。 As a result, it is possible to prevent the occurrence of a player who interrupts the battle game in the middle, and achieves the original purpose of the battle game in which an opponent fights against an enemy in a group where all players who join the group cooperate to defeat a common enemy. can do.
なお、報償ポイント付与部117は、ゲーム状況取得部113により対戦ゲームを途中で中断させたプレーヤが存在するか否かが監視されているため、この監視結果を受けて、対戦ゲームを途中で中断させたプレーヤを特定すればよい。
The reward
また、報償ポイント付与部117は、勝利判定部115により団体Xが負けたと判定された場合、団体Xが勝利したときに付与する報償ポイントよりも少ない報償ポイントを各プレーヤに付与する。
In addition, when the
これにより、団体Xに加入して対戦ゲームを行うと、負けた場合であっても報償ポイントが付与されることになり、各プレーヤに対して団体Xに属して対戦ゲームを行おうとする動機をより与えることができ、団体に加入するプレーヤ数が増大し、対戦ゲームを更に活気づけることができる。 As a result, when a match game is played by joining a group X, reward points will be awarded even if the player loses, and the motivation to play a battle game belonging to the group X is given to each player. The number of players who join the group can be increased, and the battle game can be further energized.
また、報償ポイント付与部117は、勝利判定部115により団体Xが負けたと判定された場合において、団体Xを構成する各プレーヤのうち、対戦ゲームを途中で中断させたプレーヤが存在する場合、当該プレーヤを除いた残りのプレーヤの数に応じて報償ポイントBを算出する。
In addition, when the
これにより、団体Xが勝利した場合と同様、報償ポイントのみ貰おうとして、対戦ゲーム開始直後に対戦ゲームを中断させるプレーヤの発生を防止することができる。 As a result, in the same manner as when the group X has won, it is possible to prevent the occurrence of a player who interrupts the battle game immediately after starting the battle game, trying to win only reward points.
チャット管理部118は、各プレーヤにチャットのサービスを供給する。具体的には、チャット管理部118は、プレーヤX1のゲーム装置2からプレーヤX2に対するメッセージが送信されたとすると、そのメッセージをプレーヤX2のゲーム装置2に送信する。
The
各プレーヤのゲーム装置2は、他のプレーヤのゲーム装置2から送信されたメッセージを送信者の名前と合わせて表示部に表示させる。これにより、各プレーヤは、他のプレーヤと文字を使って会話することができる。
The
第2制御部12は、主催プレーヤ登録部121、募集報知部122、加入希望プレーヤ報知部123、及び団体管理部124を備えている。
The
主催プレーヤ登録部121は、団体を構成する募集人数をプレーヤに決定させ、当該プレーヤを、団体を主催する主催プレーヤとして登録する。具体的には、主催プレーヤ登録部121は、各プレーヤのゲーム装置2に主催プレーヤとして登録することを促す入力画像を表示させる。この入力画像には募集人数を含む所定の入力項目が含まれており、主催プレーヤになることを希望するプレーヤは、この入力項目に種々のデータを入力し、入力結果を主催プレーヤ登録情報として自身のゲーム装置2からゲーム管理装置1に送信する。そして、主催プレーヤ登録部121は、この主催プレーヤ登録情報を記憶部13に格納することで、入力データを送信したプレーヤを主催プレーヤとして登録する。
The host
募集報知部122は、主催プレーヤが自身の団体への加入を希望するプレーヤを募集していることを他のプレーヤに報知するための募集報知情報を各ゲーム装置2に送信する。募集報知情報には、主催プレーヤ登録部121が主催プレーヤとして登録しているプレーヤの名称や団体の内容等が含まれている。ゲーム装置2は、募集報知情報を受信すると、プレーヤの操作指令にしたがって、募集報知情報に含まれる主催プレーヤの名称をリスト表示させる。
The
加入希望プレーヤ報知部123は、団体への加入を希望する加入希望プレーヤのゲーム装置2から団体への加入希望通知を取得し、取得した加入希望通知を主催プレーヤのゲーム装置2に送信する。
The subscription desired
加入希望通知には、プレーヤが加入を希望する団体の主催プレーヤの名称等の団体を特定するためのデータが含まれている。ゲーム装置2は、プレーヤにより、リスト表示された主催プレーヤの中からいずれかの主催プレーヤが選択されると、選択した主催プレーヤの団体の内容を表示させ、プレーヤに団体への加入を促す。
The subscription request notification includes data for identifying the organization such as the name of the host player of the organization that the player wishes to join. When one of the sponsored players is selected from the list of hosted players by the player, the
そして、ある団体への加入を希望するプレーヤは、加入を希望する団体を選択する操作指令を自身のゲーム装置2に入力し、選択結果を加入希望通知として送信させる。そして、加入希望プレーヤ報知部123は、加入希望通知を受信すると、その加入希望通知が示す団体の主催プレーヤに加入希望通知を転送する。
Then, a player who wants to join a certain group inputs an operation command for selecting the group he / she wants to join to his / her
団体管理部124は、主催プレーヤのゲーム装置2から加入希望プレーヤの加入を許可する加入許可通知を取得することで、当該加入希望プレーヤを団体に加入させ、加入が許可された加入許可プレーヤの人数が募集人数に到達するまで各プレーヤの加入許可通知を取得する。また、団体管理部124は、加入許可プレーヤの人数が募集人数に到達すると、対戦を開始させる。
The
記憶部13は、ハードディスク等の記憶装置により構成され、ゲーム状況取得部113により取得されるゲーム状況データ、合計値算出部114により算出された獲得点数の合計値、主催プレーヤの入力データ等の種々のデータを記憶する。
The
通信部14は、コンピュータをインターネットに接続するための通信装置(例えば、モデム)により構成され、第1及び第2制御部11,12の各ブロックにより生成されたデータを通信ネットワーク3に送信すると共に、種々のデータを通信ネットワーク3から受信して、各ブロックに供給する。
The
図3は、ゲーム装置2のブロック図を示している。ゲーム装置2は、制御部21、操作部22、表示部23、記憶部24、通信部25、及び記録媒体駆動部26を備えている。制御部21は、対戦ゲームを実行するためのCPU、及びCPUの制御の下、ゲーム空間画像や、ゲーム状況報知画像等の種々の画像を表示部23に表示させるGPU等を含み、ゲーム装置2の全体制御を司る。
FIG. 3 shows a block diagram of the
本実施の形態では、制御部21は、上記の野球ゲームを実現するためのゲーム制御プログラムを実行することで、ゲーム管理装置1及び他のゲーム装置2と通信を行い、野球ゲームを実行させる。
In this Embodiment, the
また、制御部21は、操作部22を介してプレーヤから入力される操作入力にしたがって、野球ゲームの進行を制御する。図13(A)、(B)は、ゲーム装置2が実行する野球ゲームを示す画面図である。この野球ゲームは、仮想3次元空間であるゲーム空間内において、投手キャラクタCL2が投じたボールオブジェクトを打者キャラクタCL1がバットオブジェクト(図略)により打ち返す野球ゲームである。
Further, the
したがって、制御部21は、プレーヤX1が守備側の場合、プレーヤX1により投球指令が入力されると、投手キャラクタCL2にボールオブジェクトを投げさせ、ボールオブジェクトを表示部23に移動表示させる。このとき、制御部21は、プレーヤ対戦においては、プレーヤX1と野球ゲームを対戦しているプレーヤ(以下、プレーヤY1と記述する。)のゲーム装置2(以下、ゲーム装置2_Y1と記述する。)に、プレーヤX1により入力された投球指令を送信する。この投球指令を受信したゲーム装置2_Y1の制御部21は、プレーヤX1のゲーム装置2(以下、ゲーム装置2_X1と記述する。)と同様、ボールオブジェクトを移動表示させる。
Therefore, when the player X1 is on the defensive side, the
そして、プレーヤY1によりミートカーソル(図略)の移動指令が入力されると、ゲーム装置2_Y1の制御部21は、移動指令に従ってミートカーソルを表示部23に移動表示させる。このとき、ゲーム装置2_Y1の制御部21は、移動指令をゲーム装置2_X1に送信し、ゲーム装置2_X1の制御部21は、受信した移動指令にしたがって、ゲーム装置2_X1の表示部23にミートカーソルを移動表示させる。
When a move command for a meet cursor (not shown) is input by the player Y1, the
そして、プレーヤY1により打撃指令が入力されると、ゲーム装置2_Y1は、打者キャラクタCL1にボールオブジェクトを打撃させる。このとき、ゲーム装置2_Y1の制御部21は、入力された打撃指令をゲーム装置2_X1に送信する。
When the batting command is input by the player Y1, the game apparatus 2_Y1 causes the batter character CL1 to hit the ball object. At this time, the
打撃指令を受信したゲーム装置2_X1の制御部21も、打者キャラクタCL1にボールオブジェクトを打撃させる。
The
このように、ゲーム装置2_X1の制御部21は、ゲーム装置2_Y1の制御部21と同期を図りながら野球ゲームを進行させる。なお、CPU対戦においては、上記の説明においてゲーム装置2_Y1に代わりにゲーム管理装置1がゲーム装置2_Y1と同様の処理を行って、ゲーム装置2_X1とゲーム管理装置1との間で同期が図られてゲームが進行する。
Thus, the
操作部22は、ジョイスティックや種々の操作ボタンを含み、プレーヤからキャラクタを操作するために入力される操作指令や、主催プレーヤとして登録する際にプレーヤにより入力される操作指令や、団体に加入する際にプレーヤにより入力される操作指令等の種々の操作指令を受け付け、制御部21に出力する。
The
表示部23は、制御部21の制御にしたがって、ゲーム空間画像やゲーム状況報知画像等の種々の画像を表示する。なお、本ゲーム装置2がディスプレイを備えていない場合は、例えば家庭用のテレビジョンが表示部23に該当する。
The
記憶部24は、例えばRAM及び書き換え可能なROM等により構成され、ゲーム装置2が野球ゲームを実行するうえで必要となるデータである、キャラクや野球場等の画像データ、キャラクタの能力値、及びゲーム管理装置1により付与された報償ポイントBを記憶する。
The
記録媒体駆動部26は、取り外し可能なコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたゲーム制御プログラムを読み出し、必要に応じて制御部21に出力する。
The recording
本実施の形態における野球ゲームでは、団体の設立態様に応じて、クエストモード、サークル対戦モード、及び野良パーティモードの3つのモードが用意されている。 In the baseball game in the present embodiment, three modes, a quest mode, a circle battle mode, and a stray party mode, are prepared in accordance with the establishment mode of the group.
クエストモードは、CPU対戦であり、サークル対戦モード及び野良パーティモードはプレーヤ対戦である。 The quest mode is a CPU battle, and the circle battle mode and the stray party mode are player battles.
また、クエストモードでは、主催プレーヤは予め対戦相手となる敵の野球チーム及び募集人数を決定して団体を設立し、プレーヤの数が募集人数に到達したとき、対戦が開始される。 Also, in the quest mode, the host player determines the enemy baseball team and the recruitment number as opponents in advance and establishes a group, and when the number of players reaches the recruitment number, the battle is started.
サークル対戦モードでは、主催プレーヤは、対戦相手を決めずに募集人数だけ決めて団体を設立し、自身が属するサークル内でプレーヤを募集し、プレーヤの数が募集人数に到達した後で他のサークルのプレーヤからなる団体を対戦相手として決定し、対戦が開始される。 In the circle battle mode, the host player decides only the recruitment number without deciding the opponent, establishes an organization, recruits players in the circle to which he belongs, and after the number of players reaches the recruitment number, A group of players is determined as an opponent and the battle is started.
野良パーティモードでは、主催プレーヤは、団体の設立目的及び募集人数を決めて団体を設立し、それに賛同するプレーヤをサークルを問わず募集し、プレーヤの数が募集人数に到達した後で他の団体を対戦相手として決定し、対戦が開始される。 In the stray party mode, the host player decides the establishment purpose of the organization and the number of people to recruit, establishes the organization, recruits players who support it, regardless of the circle, and after the number of players reaches the number of people recruited, Is determined as an opponent and the battle is started.
図4は、クエストモードにおいて団体が設立される際にゲーム管理装置1及びゲーム装置2間で行われる処理を示したフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing processing performed between the
まず、団体Xの設立を希望する主催プレーヤX1のゲーム装置2_X1は、主催プレーヤX1登録情報をゲーム管理装置1に送信する(ステップS1)。クエストモードにおいては、主催プレーヤX1は、募集人数X_N、及び対戦相手となる野球チームを予め決定する。そのため、それらのデータが主催プレーヤ登録情報に含まれている。 First, the game device 2_X1 of the host player X1 who wishes to establish the organization X transmits host player X1 registration information to the game management device 1 (step S1). In the quest mode, the host player X1 determines in advance the recruitment number X_N and a baseball team to be an opponent. Therefore, those data are included in the host player registration information.
主催プレーヤは、ゲーム管理装置1が予め用意した複数の野球チームの中から対戦相手となる野球チームを選択することで対戦相手を決定する。したがって、ゲーム管理装置1は、主催プレーヤX1が対戦相手として選択することができる野球チームをゲーム装置2_X1に例えばリスト表示させ、その中から所望の野球チームを主催プレーヤX1に選択させればよい。
The host player determines an opponent by selecting a baseball team as an opponent from a plurality of baseball teams prepared in advance by the
次に、ゲーム管理装置1は、主催プレーヤ登録情報を受信し(ステップS11)、記憶部13に記憶させて、主催プレーヤを登録する。
Next, the
次に、ゲーム管理装置1は、募集報知情報を主催プレーヤX1以外の全ゲーム装置2に送信する(ステップS12)。これにより、主催プレーヤX1以外のプレーヤX2のゲーム装置2_X2は募集報知情報を受信する(ステップS21)。
Next, the
ここで、ゲーム管理装置1は、主催プレーヤX1以外にも登録済の主催プレーヤが存在する場合は、これらの主催プレーヤについての情報を募集報知情報に含ませる。そして、募集報知情報を受信したゲーム装置2_X2は、全主催プレーヤの名称及び対戦する野球チームを表示部23にリスト表示させる。
Here, when there is a registered host player other than the host player X1, the
したがって、プレーヤX2は、リスト表示されたプレーヤの名称及び対戦する野球チームを指標として、どの団体に加入するかを判定する。 Therefore, the player X2 determines which group to join by using the name of the player displayed in the list and the baseball team to be played as an index.
図7は、クエストモードにおいて、団体Xに加入を希望するプレーヤX2のゲーム装置2_X2に表示される画像を示した図である。この画像は、リスト表示された全主催プレーヤの名称及び対戦する野球チームの中から団体Xの主催プレーヤが選択された場合に表示される。 FIG. 7 is a diagram showing an image displayed on the game device 2_X2 of the player X2 who desires to join the group X in the quest mode. This image is displayed when the host player of the group X is selected from the names of all the host players displayed in the list and the baseball team to be played.
図7(A)〜(C)においては、「kazu」のタグが上段に表示され、「kazu」が主催プレーヤであることが分かる。 In FIGS. 7A to 7C, the tag “kazu” is displayed in the upper row, and it can be seen that “kazu” is the host player.
図7(A)では、「kazu」のタグTgの下に「hiro」のタグTgが表示されており、「hiro」が既に団体Xに加入していることが分かる。また、図7(A)では、4つのタグTgが表示されているため、募集人数X_Nは4人であることが分かる。 In FIG. 7 (A), a tag Tg of “hiro” is displayed below the tag Tg of “kazu”, and it can be seen that “hiro” has already joined the organization X. Further, in FIG. 7A, since four tags Tg are displayed, it can be seen that the recruiting number X_N is four.
プレーヤにより例えば「kazu」のタグTgが選択されると、「kazu」に関する詳細なデータが表示される。ここで詳細なデータとしては、例えば、「kazu」が主催プレーヤであることを示す情報、対戦相手となる野球チームの情報、「kazu」の経験値、及び、対戦ゲームを途中で切断させた切断回数等の情報が含まれる。 For example, when the tag Tg of “kazu” is selected by the player, detailed data regarding “kazu” is displayed. Here, as detailed data, for example, information indicating that “kazu” is the hosting player, information on the baseball team that is the opponent, experience value of “kazu”, and a cut that cuts off the match game in the middle Information such as the number of times is included.
図7(A)〜(C)においてはタグTgの下側にチャット欄CTが設けられている。チャット欄CTには、「kazu」と「hiro」の会話が掲載さており、プレーヤX2は、団体Xに加入したプレーヤの性格等を推測することができる。また、プレーヤX2もチャット欄CTに文字を入力して、団体Xに加入済みのプレーヤと会話することができる。 7A to 7C, a chat column CT is provided below the tag Tg. In the chat column CT, conversations of “kazu” and “hiro” are posted, and the player X2 can guess the personality of the player who has joined the group X. In addition, the player X2 can also input characters into the chat column CT and have a conversation with a player who has already joined the organization X.
次に、団体Xへの加入を希望するプレーヤX2は、ゲーム装置2_X2に加入希望通知を送信させる(ステップS22)。 Next, the player X2 who desires to join the group X causes the game apparatus 2_X2 to transmit a subscription request notification (step S22).
この場合、ゲーム装置2_X2の表示部23には、図7(C)に示すように、団体Xへの加入の有無を選択する画像が表示され、このプレーヤX2により「はい」が選択されると、ゲーム装置2_X2から加入希望通知が送信される。
In this case, as shown in FIG. 7C, an image for selecting whether or not to join the organization X is displayed on the
ステップS13において、加入希望通知を受信したゲーム管理装置1は、ゲーム装置2_X1にプレーヤX2の加入希望通知を送信する(ステップS14)。
In step S13, the
ステップS2において、ゲーム装置2_X1はプレーヤX2の加入希望通知を受信する(ステップS2)。プレーヤX2の加入希望通知を受信したゲーム装置2_X1は、プレーヤX2が団体Xへの加入を希望していることをプレーヤX1に報知するための画像を表示部23に表示する。
In step S2, the game device 2_X1 receives a subscription request notification from the player X2 (step S2). The game apparatus 2_X1 that has received the player X2 subscription request notification displays on the
これにより、プレーヤX1は、プレーヤX2が団体Xに加入を希望していることを認識することができる。プレーヤX2が団体Xに加入を希望していることを報知する画像には、プレーヤX2の名称、対戦ゲームを途中で切断させた切断回数、及び経験値等が表示されている。プレーヤX1はこれらの情報を指標として、プレーヤX2を団体Xに加入させるべきか否かを判断する。 Thereby, the player X1 can recognize that the player X2 desires to join the organization X. In the image informing that the player X2 wishes to join the group X, the name of the player X2, the number of times of cutting the battle game and the experience value, etc. are displayed. The player X1 uses this information as an index to determine whether or not the player X2 should join the organization X.
次に、プレーヤX1はプレーヤX2の団体Xへの加入を許可したため、ゲーム装置2_X1は、プレーヤX2の団体Xへの加入許可通知をゲーム管理装置1に送信する(ステップS3)。次に、ゲーム管理装置1はゲーム装置2_X1からプレーヤX2の団体Xへの加入許可通知を受信する(ステップS15)。
Next, since the player X1 has permitted the player X2 to join the organization X, the game apparatus 2_X1 transmits a notice of permission to join the organization X of the player X2 to the game management apparatus 1 (step S3). Next, the
図7(B)に示す「Poke」をプレーヤX2とすると、「Poke」のタグTgが表示されており、プレーヤX2が団体に加入していることが分かる。 If “Poke” shown in FIG. 7B is a player X2, a tag “Tg” of “Poke” is displayed, and it can be seen that the player X2 joins an organization.
次に、ゲーム管理装置1は、団体Xに加入が許可されたプレーヤの人数が募集人数X_Nに到達すると(ステップS16でYES)、対戦ゲームの開始を許可する開始可能通知を団体Xに属する全プレーヤのゲーム装置2に送信する(ステップS17)。これにより、ゲーム装置2_X1及びゲーム装置2_X2は、開始可能通知を受信する(ステップS4,S23)。一方、団体Xに加入が許可されたプレーヤの人数が募集人数X_Nに到達していない場合(ステップS16でNO)、処理がステップS12に戻される。
Next, when the number of players permitted to join the organization X reaches the recruitment number X_N (YES in step S16), the
例えば、募集人数X_Nが4人であるとすると、ゲーム装置2_X1から3人のプレーヤの加入許可通知が送信された場合、プレーヤの数が募集人数X_Nに到達したと判定する。 For example, assuming that the recruitment number X_N is four, when the game device 2_X1 transmits a subscription permission notification for three players, it is determined that the number of players has reached the recruitment number X_N.
図8(A)〜(C)は、クエストモードにおいて、対戦が開始される際に団体Xの各プレーヤのゲーム装置2の表示部23に表示される画像を示した図である。図8(A)は、団体Xに属する全プレーヤのゲーム装置2に表示される画像であり、図8(B)は、団体Xに属するプレーヤ「kazu」のゲーム装置2の表示部23に表示される画像であり、図8(C)は、団体Xに属するプレーヤ「hiro」のゲーム装置2の表示部23に表示される画像である。
FIGS. 8A to 8C are diagrams showing images displayed on the
クエストモードにおいて団体Xのプレーヤが揃い、対戦が開始されると、まず、団体Xの全プレーヤのゲーム装置2の表示部23に図8(A)に示す画像が表示される。この画像には、右側に「2009XXX・・・」(XXX・・・は2009年のあるプロ野球チームを示している。)と記載されたタグTgが表示され、左側に団体Xに属する全プレーヤのタグTgが表示されている。
When the group X players are ready in the quest mode and the battle is started, first, an image shown in FIG. 8A is displayed on the
そのため、各プレーヤに対して、各プレーヤと協力して、2009年のプロ野球チームに即した野球チームと対戦することを認識させることができ、高揚感を与えることができる。ここで、2009年のプロ野球チームに即した野球チームとは、各キャラクタの能力値等が実際の2009年のプロ野球チームの選手の成績等を模擬して設定されたことを意味している。 Therefore, it is possible to make each player recognize that he / she is playing with a baseball team in accordance with the professional baseball team of 2009 in cooperation with each player, and can give an uplifting feeling. Here, the baseball team corresponding to the professional baseball team in 2009 means that the ability value of each character is set by simulating the actual performance of the professional baseball team players in 2009. .
次に、「kazu」のゲーム装置2の表示部23には、図8(A)に示すように、「kazu」のタグTgと、「2009XXX・・・」のタグTgとが並べて表示された画像が表示される。これにより、「kazu」に対して、いよいよ、2009年のプロ野球チームに即した野球チームと対戦できることを認識させ、高揚感を与えることができる。また、「hiro」のゲーム装置2の表示部23にも、図8(C)に示すように、図8(B)に類似する画像が表示される。
Next, as shown in FIG. 8A, a tag Tg of “kazu” and a tag Tg of “2009XXX ...” are displayed side by side on the
図5は、サークル対戦モードにおいて団体が設立される際にゲーム管理装置1及びゲーム装置2間で行われる処理を示したフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing processing performed between the
ステップS32〜S33の処理は、図4のステップS2〜S3と同一であり、ステップS41、S43〜S46の処理は、図4のステップS11、S13〜S16と同一であり、ステップS71〜S72の処理は、図4のステップS21〜S22と同一であるため、説明を省く。サークル対戦モードにおいては、主催プレーヤX1は、対戦相手となる野球チームを予め決定しないため、ステップS31において送信される主催プレーヤ登録情報には、募集人数X_Nは含まれているが、対戦相手となる野球チームは含まれていない。 Steps S32 to S33 are the same as steps S2 to S3 in FIG. 4, steps S41 and S43 to S46 are the same as steps S11 and S13 to S16 in FIG. 4, and steps S71 to S72 are the same. Is the same as steps S21 to S22 in FIG. In the circle battle mode, the host player X1 does not predetermine the baseball team to be the opponent, so the host player registration information transmitted in step S31 includes the recruitment number X_N, but becomes the opponent. Baseball teams are not included.
また、サークル対戦モードにおいては、団体Xは同一サークル内のプレーヤにより構成されるため、ステップS42において、ゲーム管理装置1は、プレーヤX1と同一サークルに属するプレーヤにのみ募集報知情報を送信する。
In the circle battle mode, the group X is composed of players in the same circle. Therefore, in step S42, the
なお、ゲーム管理装置1は、記憶部13に予め各プレーヤがどのサークルに属しているかを示す情報を記憶しているため、この情報に基づいて、プレーヤX1と同一サークルに属するプレーヤを特定すればよい。
Since the
ステップS47において、ゲーム管理装置1は、団体Xのプレーヤが募集人数X_Nに到達したため、対戦相手選択許可通知をゲーム装置2_X1に送信する(ステップS47)。
In step S47, the
ゲーム装置2_X1は、対戦相手選択許可通知を受信する(ステップS34)。ここで、ゲーム管理装置1は、募集人数が団体Xと同一であり、団体Xの対戦候補となる団体についての情報を対戦相手選択許可通知に含ませる。そして、ゲーム装置2_X1は、対戦相手選択許可通知に含まれる団体の情報にしたがって、団体Xの対戦候補となる団体を表示部23にリスト表示させる。これにより、主催プレーヤX_1は、対戦候補となる団体を認識することができる。
The game device 2_X1 receives the opponent selection permission notification (step S34). Here, the
ここで、主催プレーヤX_1はリスト表示された団体の中からいずれか1つの団体を選択すると、選択した団体についての詳細な情報を示す画像が表示部23に表示される。この画像には、団体を構成するプレーヤの名称、経験値、及び切断回数等が含まれている。そのため、主催プレーヤX_1はこれらの情報を指標として、この団体と対戦するか否かを判定する。
Here, when the sponsor player X_1 selects any one of the groups displayed in the list, an image indicating detailed information about the selected group is displayed on the
そして、主催プレーヤX_1は、団体Yとの対戦を希望すると、ゲーム装置2_X1は、団体Xが団体Yと対戦を希望していることを示す対戦希望通知をゲーム管理装置1に送信する(ステップS35)。 Then, when the host player X_1 wishes to play against the group Y, the game apparatus 2_X1 transmits a battle request notification indicating that the group X wants to play against the group Y to the game management apparatus 1 (step S35). ).
次に、ゲーム管理装置1は、対戦希望通知を受信すると(ステップS48)、対戦希望通知が示す団体Yの主催プレーヤY1のゲーム装置2に対戦希望通知を送信する。これにより、主催プレーヤY1のゲーム装置2は、団体Xから対戦が申し込まれていることを示す情報を表示部23に表示する。
Next, when the
そして、主催プレーヤY1により団体Xの対戦の申し込みを受けることが選択されると、主催プレーヤY1のゲーム装置2は、団体Xとの対戦許可通知をゲーム管理装置1に送信する。
When the host player Y1 selects to receive a group X match application, the
これにより、ゲーム管理装置1は、団体Xと団体Yとの対戦が決定したと認識する。そして、ゲーム管理装置1は、団体Xと団体Yとの対戦が決定したことを示す対戦団体決定通知を団体X及び団体Yを構成する各プレーヤのゲーム装置2に送信する(ステップS49)。
Thereby, the
ゲーム装置2_X1,2_X2は、対戦団体決定通知を受信すると(ステップS36,S73)、団体Yとの対戦が決定したことを示す画像を表示部23に表示する。これにより、団体Xの各プレーヤは団体Yとの対戦が決定したことを認識する。
When the game apparatuses 2_X1 and 2_X2 receive the battle group determination notification (steps S36 and S73), the game devices 2_X1 and 2_X2 display an image indicating that the battle with the group Y has been determined on the
次に、ゲーム管理装置1は、団体Xを構成する各プレーヤの対戦相手となるプレーヤを団体Yの中から決定し、決定した対戦相手を含む対戦プレーヤ通知を団体X及び団体Yの各プレーヤのゲーム装置2に送信する(ステップS50)。
Next, the
例えば、団体XがプレーヤX1,X2,X3,X4から構成され、団体YがプレーヤY1,Y2,Y3,Y4から構成されているとすると、ゲーム管理装置1は、例えばランダムによって、プレーヤX1の対戦相手をプレーヤY1〜Y4の中から決定し、プレーヤX2の対戦相手をプレーヤY1〜Y4の中から決定するというようにして、各プレーヤの対戦相手を決定する。
For example, if the group X is made up of players X1, X2, X3, and X4 and the group Y is made up of players Y1, Y2, Y3, and Y4, the
そして、ステップS37,S74において、対戦プレーヤ通知を受信したゲーム装置2_X1,2_X2は、団体Xの各プレーヤの各対戦相手を示す画像を表示部23に表示する。
In steps S37 and S74, the game devices 2_X1 and 2_X2 that have received the battle player notification display images indicating the opponents of the players of the group X on the
図9(A)〜(C)は、サークル対戦モードにおいて、団体Xに加入を希望するプレーヤX_2のゲーム装置2_X2に表示される画像を示した図である。 FIGS. 9A to 9C are diagrams showing images displayed on the game device 2_X2 of the player X_2 who wishes to join the group X in the circle battle mode.
図9(A)〜(C)の例では上段に「サークル対抗戦パーティー募集」と表示され、サークル対戦モードにおいて、団体Xのプレーヤが募集されていることが分かる。この標題以外、図9(A)〜(C)の画像は、図7(A)〜(C)の画像と同一である。 In the example of FIGS. 9A to 9C, “recruitment of circle competition party” is displayed in the upper row, and it can be seen that players of the organization X are recruited in the circle battle mode. Other than this title, the images in FIGS. 9A to 9C are the same as the images in FIGS. 7A to 7C.
図10(A)〜(C)は、サークル対戦モードにおいて、対戦が開始される際に団体Xの各プレーヤのゲーム装置2の表示部23に表示される画像を示した図である。図10(A)は、団体Xに属する全プレーヤのゲーム装置2に表示される画像であり、図10(B)は、団体Xに属するプレーヤ「kazu」のゲーム装置2の表示部23に表示される画像であり、図10(C)は、団体Xに属するプレーヤ「hiro」のゲーム装置2の表示部23に表示される画像である。
FIGS. 10A to 10C are diagrams showing images displayed on the
サークル対戦モードにおいて団体Xのプレーヤが揃い、各プレーヤの対戦相手が団体Yの各プレーヤの中から決定されると、まず、団体Xの全プレーヤのゲーム装置2の表示部23に図10(A)に示す画像が表示される。この画像には、左側に団体Xの各プレーヤの名称を示すタグTgが表示され、右側に団体Yの各プレーヤの名称を示すタグTgが表示されている。
When the players of the group X are prepared in the circle battle mode and the opponents of each player are determined from the players of the group Y, first, the
そして、対戦相手となる2人のプレーヤのタグTg同士が実線で結ばれている。これにより、各プレーヤは自身のみならず、他のプレーヤの対戦相手も認識することができる。 The tags Tg of two players who are opponents are connected by a solid line. Thereby, each player can recognize not only the player himself but also the opponents of other players.
次に、「kazu」のゲーム装置2には図10(B)に示す画像、「hiro」のゲーム装置2には図10(C)に示す画像が表示されるというように、図8(B)、(C)と同様、各プレーヤのゲーム装置2の表示部23には、自身のタグTgと対戦相手となるプレーヤのタグTgとが実線で結ばれた画像が表示される。
Next, the image shown in FIG. 10B is displayed on the
次に野良パーティモードにおいて団体が設立される際の処理について説明する。野良パーティモードにおいて団体を設立する際のゲーム管理装置1及びゲーム装置2間の処理は図5とほぼ同一である。但し、野良パーティモードでは、プレーヤX1は、団体を設立する際、募集人数に加えて設立目的を示す必要があるため、図5に示すステップS31で送信される主催プレーヤ登録情報には、募集人数を示す情報に加えて設立目的を示す情報が含まれる。ここで、設立目的を示す情報としては、例えば、「XXファンのプレーヤを募集」等のあるプロ野球チームのファンを募集するための情報や、特定の地域(例えば大阪府)在中のプレーヤを募集するための情報等が該当し、特に限定はされない。
Next, processing when a group is established in the stray party mode will be described. The processing between the
また、野良パーティモードでは、団体Xに属するプレーヤはプレーヤX1と同一サークルのプレーヤに限定されず、ゲーム管理装置1と接続された全ゲーム装置2のプレーヤが該当する。そのため、ゲーム管理装置1は、図5に示すステップS42において、プレーヤX1と同一サークルのプレーヤではなく全プレーヤに募集報知情報を送信する。
In the stray party mode, the players belonging to the group X are not limited to the players in the same circle as the player X1, and the players of all the
図11(A)〜(C)は、野良パーティモードにおいて、団体Xに加入を希望するプレーヤX_2のゲーム装置2_X2に表示される画像を示した図である。図11(A)〜(C)の例では上段に「臨時パーティーバトル募集(XXファン集まれ!)」と表示され、サークル対戦モードにおいて、団体Xのプレーヤが募集されていることが分かる。この標題以外、図11(A)〜(C)の画像は、図7(A)〜(C)の画像と同一である。 FIGS. 11A to 11C are diagrams showing images displayed on the game device 2_X2 of the player X_2 who wants to join the group X in the stray party mode. In the example of FIGS. 11A to 11C, “Recruit Party Battle Recruitment (XX Fans Gather!)” Is displayed in the upper row, and it can be seen that players in Group X are recruited in the circle battle mode. Other than this title, the images in FIGS. 11A to 11C are the same as the images in FIGS.
図12(A)〜(C)は、サークル対戦モードにおいて、対戦が開始される際に団体Xの各プレーヤのゲーム装置2の表示部23に表示される画像を示した図である。図12(A)は、団体Xに属する全プレーヤのゲーム装置2に表示される画像であり、図12(B)は、団体Xに属するプレーヤ「kazu」のゲーム装置2の表示部23に表示される画像であり、図10(C)は、団体Xに属するプレーヤ「hiro」のゲーム装置2の表示部23に表示される画像である。これらの画像は図10(A)〜(C)と同一であるため、説明を省く。
FIGS. 12A to 12C are diagrams showing images displayed on the
図6は、対戦ゲームが開始された後におけるゲーム管理装置1及びゲーム装置2の処理を示したフローチャートである。以下の説明では、団体XのプレーヤX1のゲーム装置2_X1を例に挙げて説明する。また、団体Xは、ゲーム管理装置1が提供する敵の野球チームとCPU対戦を行う場合を例に挙げて説明する。また、団体Xは、プレーヤX1,X2,X3の3名のプレーヤにより構成されているものとする。また、プレーヤX1,X2,X3の敵をそれぞれt1,t2,t3とする。
FIG. 6 is a flowchart showing processing of the
まず、ゲーム装置2_X1は、プレーヤX1により対戦を開始するための操作指令が入力される。対戦開始指示をゲーム管理装置1に送信する(ステップS101)。次に、ゲーム管理装置1は、対戦開始指示を受信する(ステップS121)。次に、ゲーム管理装置1は、プレーヤX1に対するゲーム空間を設定する(ステップS122)。なお、団体Xを構成する他のプレーヤX2、X3のゲーム装置2_X2,2_X3から、対戦開始指示が送信されると、ゲーム管理装置1は、プレーヤX2,X3に対して個別のゲーム空間を設定する。
First, in the game device 2_X1, an operation command for starting a battle is input by the player X1. A battle start instruction is transmitted to the game management device 1 (step S101). Next, the
次に、表示指示部112は、対戦に使用される野球場の描画に必要なデータや、敵の野球チームに関する情報を含む表示指示をゲーム装置2_X1に送信する(ステップS123)。次に、ゲーム装置2_X1は、表示指示を受信すると(ステップS102)、プレーヤX1のゲーム空間画像を生成し、表示部23に表示する(ステップS103)。
Next, the
これにより、プレーヤX1はゲーム空間内において、自身のキャラクタを操作して対戦ゲームを進行することができる。 Thereby, the player X1 can advance the battle game by operating his / her character in the game space.
次に、ゲーム装置2_X1は、ゲーム状況報知タイミングに到達したとき(ステップS104でYES)、現在の対戦ゲームの進行状況を示すデータ、並びに現在の敵の野球チーム及びプレーヤの獲得点数を示すデータを含むゲーム状況データを、ゲーム管理装置1に送信する(ステップS105)。 Next, when the game apparatus 2_X1 reaches the game situation notification timing (YES in step S104), the game apparatus 2_X1 receives data indicating the progress status of the current competitive game, and data indicating the score of the current enemy baseball team and player. The game situation data including it is transmitted to the game management device 1 (step S105).
次に、ゲーム管理装置1は、ゲーム状況データを受信する(ステップS124)。次に、ゲーム管理装置1は、受信したゲーム状況データから、団体XのプレーヤX1,X2,X3の獲得点数の合計値T_Xと、敵t1,t2,t3の獲得点数の合計値T_Tとを算出する(ステップS125)。
Next, the
ここで、ゲーム管理装置1は、獲得点数の合計値T_X,T_Tを記憶部13に記憶させておき、最新の獲得点数の合計値T_X,T_Tを算出する度に、記憶部13に記憶させている古い獲得点数の合計値T_X、T_Tを最新の獲得点数の合計値T_X,T_Tで更新する。そのため、ゲーム管理装置1は、ステップS124で受信したゲーム状況データからプレーヤX1の獲得点数と敵t1の獲得点数とを抽出し、プレーヤX1の獲得点数を記憶部13に記憶されている獲得点数の合計値T_Xに加算し、敵t1の獲得点数を記憶部13に記憶されている獲得点数の合計値T_Tに加算することで、最新の獲得点数の合計値T_X,T_Tを算出すればよい。
Here, the
次に、合計値T_X又は合計値T_Tが規定値TH1に到達している場合、対戦が終了したと判定する(ステップS126でYES)。一方、合計値T_X及び合計値T_Tのいずれも規定値TH1に到達していない場合、対戦は終了していないと判定する(ステップS126でNO)。 Next, when the total value T_X or the total value T_T has reached the specified value TH1, it is determined that the battle has ended (YES in step S126). On the other hand, if neither the total value T_X nor the total value T_T has reached the specified value TH1, it is determined that the battle has not ended (NO in step S126).
次に、ゲーム管理装置1は、対戦が終了していないと判定した場合、対戦が終了する可能性が高いか否かの判定を行う(ステップS127)。ここでは、規定値TH1を10点とするため、合計値T_X,T_Tのいずれか一方が9点に到達していた場合、ゲーム管理装置1は対戦が終了する可能性が高いと判定する。なお、規定値TH1は、団体Xを構成するプレーヤの人数が増大するにつれてその値が増大され、団体Xを構成するプレーヤの人数が減少するにつれてその値が減少するというように、プレーヤの人数に応じて適宜調節される。
Next, when it is determined that the match has not ended, the
これにより、規定値TH1を固定値にする場合に比べて、団体Xのプレーヤ数が少ないために対戦時間が極端に長くなったり、団体Xのプレーヤ数が多いために対戦時間が極端に短くなるという事態を回避することができる。 As a result, compared to the case where the prescribed value TH1 is fixed, the battle time becomes extremely long because the number of players in the group X is small, or the battle time becomes extremely short because the number of players in the group X is large. Can be avoided.
次に、ゲーム管理装置1は、プレーヤX2,X3の最新のゲーム状況データを記憶部13から読み出し、プレーヤX2,X3のゲーム状況データを含むプレーヤX1のゲーム状況報知データを生成し、ゲーム装置2_X1に送信し(ステップS128)、処理をステップS124に戻す。
Next, the
つまり、ゲーム管理装置1は、対戦中、常時、各プレーヤからゲーム状況データを取得し、ゲーム状況データを取得する度に合計値T_X,T_Tを算出し、規定値TH1と比較することで対戦の終了の有無を判定し、終了していない場合は、ゲーム状況報知データをゲーム装置2_X1,2_X2,2_X3に送信する。
That is, the
ステップS106において、ゲーム装置2_X1は、ゲーム状況報知データを受信すると(ステップS106)、図15に示すゲーム状況報知画像を生成し、ゲーム空間画像に重畳して表示させる(ステップS107)。 In step S106, when the game apparatus 2_X1 receives the game situation notification data (step S106), the game apparatus 2_X1 generates a game situation notification image shown in FIG. 15 and displays it superimposed on the game space image (step S107).
これにより、プレーヤX1に対して、現在、団体Xが勝っているのか負けているかの情報、及び他のプレーヤの最新のゲーム進行状況を認識させることができ、緊迫感を高めることができる。また、プレーヤX2,X3に対しても同様のゲーム状況報知画像が表示されるため、プレーヤX1と同様、緊迫感を高めることができる。 As a result, the player X1 can be made aware of whether the group X is currently winning or losing, and the latest game progress status of other players, so that a sense of urgency can be enhanced. In addition, since the same game situation notification image is displayed for the players X2 and X3, it is possible to enhance a sense of urgency as with the player X1.
図13(A)、(B)は、プレーヤX1のゲーム空間画像の一例を示している。図13(A)のゲーム空間画像の左上には、「K0−0T」と表示され、プレーヤX1と敵t1との現在の獲得点数が示されている。この例では、プレーヤX1がKで表され、敵t1がTで表され、プレーヤX1、敵t1が共に、0点であることが分かる。 FIGS. 13A and 13B show an example of the game space image of the player X1. In the upper left of the game space image of FIG. 13A, “K0-0T” is displayed, and the current score of the player X1 and the enemy t1 is shown. In this example, it can be seen that the player X1 is represented by K, the enemy t1 is represented by T, and both the player X1 and the enemy t1 are 0 points.
また、このゲーム空間画像の右上には、「白0−0赤」と表示され、合計値T_X,T_Tが表示されている。この例では、団体Xが「白」で表され、敵が「赤」で表され、団体Xの合計値T_Xが0点であり、敵の合計値T_Tが0点であることが分かる。また、ゲームが進行した状況を示す図13(B)では、団体Xの合計値T_Xが9点であり、敵の合計値T_Tが3点であることが分かる。 In addition, “white 0-0 red” is displayed in the upper right of the game space image, and total values T_X and T_T are displayed. In this example, it can be seen that the organization X is represented by “white”, the enemy is represented by “red”, the total value T_X of the organization X is 0 point, and the total value T_T of the enemy is 0 point. Further, in FIG. 13B showing the situation in which the game has progressed, it can be seen that the total value T_X of the group X is 9 points and the total value T_T of the enemy is 3 points.
これにより、プレーヤX1は、自分が所属する団体Xが敵に勝っているか否かを認識することができる。また、プレーヤX1は、各プレーヤのゲーム進行状況をより詳細に知りたい場合は、所定の操作をすると、図13(C)に示すゲーム状況報知画像が表示される。ここでは、図13(B)の詳細情報を示している。 Thereby, the player X1 can recognize whether the organization X to which the player X1 belongs has won the enemy. Further, when the player X1 wants to know the game progress status of each player in more detail, when a predetermined operation is performed, a game status notification image shown in FIG. 13C is displayed. Here, the detailed information of FIG. 13B is shown.
図13(C)に示すゲーム状況報知画像では、1段目には、団体Xと敵との現在の獲得点数の合計値T_X,T_Tが表示され、2段目には、プレーヤX1と、敵t1との現在の獲得点数が表示され、3段目以降の他のプレーヤX2,X3の現在の獲得点数が表示されている。なお、図13(C)の例では、団体Xが4名のプレーヤからなる場合のゲーム状況報知画像が示されている。団体XがプレーヤX1,X2,X3から構成されるとすると、プレーヤX1に対応する図13(C)のゲーム状況報知画像では、2段目には自身の獲得点数が示され、3段目にはプレーヤX2と敵t2との獲得点数が示され、4段目にはプレーヤX3と敵t3との獲得点数が示されることになる。 In the game situation notification image shown in FIG. 13C, the total value T_X, T_T of the current score of the group X and the enemy is displayed in the first row, and the player X1 and the enemy are displayed in the second row. The current number of points earned with t1 is displayed, and the current number of points earned by the other players X2 and X3 on and after the third row is displayed. In the example of FIG. 13C, a game situation notification image in the case where the organization X is composed of four players is shown. Assuming that the group X is composed of players X1, X2, and X3, in the game status notification image of FIG. 13C corresponding to the player X1, the number of points acquired is shown in the second level, and the third level. Indicates the points acquired by the player X2 and the enemy t2, and the fourth row indicates the points acquired by the player X3 and the enemy t3.
図6に戻り、ステップS126において、対戦が終了したと判定した場合(ステップS126でYES)、ゲーム管理装置1は、対戦終了通知をゲーム装置2_X1に送信する(ステップS127)。このとき、ゲーム管理装置1は、ゲーム装置2_X2,2_X3にも対戦終了通知を送信する。これにより、団体Xの全プレーヤは対戦が終了したことを認識することができる。
Returning to FIG. 6, when it is determined in step S126 that the battle has ended (YES in step S126), the
次に、ゲーム管理装置1は、最後まで対戦に参加した団体Xのプレーヤの人数に基づいて、報償ポイントBを算出する(ステップS130)。報償ポイントBの具体的な算出手法については上述したため、説明を省く。
Next, the
次に、ゲーム管理装置1は、算出した報償ポイントを通知するための報償ポイント通知をゲーム装置2_X1に送信する(ステップS131)。この場合、ゲーム管理装置1は、団体Xのうち途中で中断したプレーヤが存在する場合は、そのプレーヤには報償ポイント通知を送信しない。これにより、対戦ゲームを途中で中断させたプレーヤには報償ポイントBが付与されず、対戦の途中で対戦ゲームを中断させるプレーヤが発生することを防止することができる。
Next, the
ステップS108において、ゲーム装置2_X1は、対戦終了通知を受信すると(ステップS108でYES)、対戦が終了したと判定し、報償ポイント通知を受信する(ステップS109)。 In step S108, when the game apparatus 2_X1 receives the battle end notification (YES in step S108), the game device 2_X1 determines that the battle has ended, and receives a reward point notification (step S109).
図14は、対戦が終了した際のゲーム空間画像を示している。この例では、投手キャラクタCL2が振りかぶっており、打者キャラクタCL1がバッターボックスに立っており、プレーヤX1のゲーム進行状況が途中の状態であることが分かる。そして、このゲーム空間画像において、画面の中央に大きな文字で「白10−3赤」と表示され、対戦ゲームが途中で強制的に終了されていることが分かる。これによりプレーヤは団体Xの勝利を認識することができる。 FIG. 14 shows a game space image when the battle is over. In this example, it can be seen that the pitcher character CL2 is swinging, the batter character CL1 is standing in the batter box, and the game progress state of the player X1 is in the middle. In this game space image, “white 10-3 red” is displayed as a large character in the center of the screen, and it can be seen that the battle game is forcibly ended in the middle. Thereby, the player can recognize the victory of the organization X.
一方、対戦終了通知を受信しない場合(ステップS108でNO)、ゲーム装置2_X1は処理をステップS104に戻す。すなわち、ゲーム装置2_X1は、対戦が終了するまで、随時、ゲーム管理装置1にゲーム状況データを送信し、自身のゲーム空間で展開されているゲーム進行状況を、随時、ゲーム管理装置1に送信する。
On the other hand, when the battle end notification is not received (NO in step S108), the game device 2_X1 returns the process to step S104. In other words, the game apparatus 2_X1 transmits game situation data to the
なお、上記のサークル対戦モードにおいて、報償ポイント付与部117(サークル報償ポイント付与手段の一例)、勝利した団体に対して報償ポイントに加える際、当該団体が属するサークルに対してサークル報償ポイントを付与してもよい。こうすることで、サークル同士で対戦ゲームを競わせることが可能となり、対戦ゲームを更に活気づけることができる。サークル報償ポイントとしては、例えば、所定の数値を採用すればよい。そして、報償ポイント付与部117は、サークル毎のサークル報償ポイントの蓄積値を記憶部13に記憶させることで、各サークルのサークル報償ポイントを管理し、蓄積値が高いサークルから順番にサークルランキングを決定し、各サークルに属するプレーヤに報知するようにしてもよい。
In the above-mentioned circle battle mode, when the reward point granting unit 117 (an example of the circle reward point granting means) is added to the reward point for the winning group, the circle reward point is given to the circle to which the group belongs. May be. By doing so, it becomes possible to make the battle game compete between circles, and the battle game can be further energized. For example, a predetermined numerical value may be adopted as the circle reward point. And the reward
1 ゲーム管理装置
2 ゲーム装置
3 通信ネットワーク
11 第1制御部
12 第2制御部
13 記憶部
14 通信部
111 ゲーム空間設定部(ゲーム空間設定手段)
112 表示指示部(表示指示手段)
113 ゲーム状況取得部(ゲーム状況取得手段)
114 合計値算出部(合計値算出手段)
115 勝利判定部(勝利判定手段)
116 対戦終了部(対戦終了手段)
117 報償ポイント付与部(報償ポイント付与手段、サークル報償ポイント付与手段)
121 主催プレーヤ登録部(主催プレーヤ登録手段)
122 募集報知部(募集報知手段)
123 加入希望プレーヤ報知部(加入プレーヤ報知手段)
124 団体管理部(団体管理手段)
DESCRIPTION OF
112 Display instruction section (display instruction means)
113 game situation acquisition part (game situation acquisition means)
114 Total value calculation unit (total value calculation means)
115 Victory determination unit (Victory determination means)
116 Battle end part (match end means)
117 reward point granting unit (reward point granting means, circle reward point granting means)
121 Hosted Player Registration Unit (Hosted Player Registration Unit)
122 Recruitment notification section (recruitment notification means)
123 Subscription desired player notification unit (joined player notification means)
124 Group management department (group management means)
Claims (11)
前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別のゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置に設定するゲーム空間設定手段と、
前記ゲーム空間設定手段によって設定されたゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示手段と、
前記団体を構成する各プレーヤのゲーム装置から、各ゲーム空間における現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得手段と、
前記ゲーム状況取得手段によって取得された各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とを算出する合計値算出手段と、
前記合計値算出手段により算出された各プレーヤの合計値又は各敵の合計値が規定値に到達した場合、合計値が前記規定値に到達した前記団体又は前記敵が勝利したと判定する勝利判定手段と、
前記勝利判定手段により前記団体又は前記敵が勝利したと判定された場合、各ゲーム空間における前記対戦ゲームの進行状況に関わらず、各ゲーム空間の前記対戦ゲームを終了させる対戦終了手段と、
前記勝利判定手段により、前記団体が勝利したと判定された場合、前記団体を構成するプレーヤの数が多いほど、各プレーヤに付与する報償ポイントを多くする報償ポイント付与手段とを備えるゲーム管理装置。 A game management device that is connected to a plurality of game devices via a communication network, and that manages the progress of a battle game in which a plurality of players constitute one organization and fight against enemies,
Game space setting means for setting a game space for each player for executing a battle game in which each player of the group plays against the same enemy in each game device;
Display instruction means for individually displaying the game space set by the game space setting means on each screen of the game device of each player;
Game situation acquisition means for acquiring a level value indicating the current game progress in each game space from the game devices of each player constituting the group;
Total value calculation means for calculating the total value of the current level values of each player acquired by the game situation acquisition means and the total value of the current level values of each enemy;
When the total value of each player calculated by the total value calculation means or the total value of each enemy reaches a specified value, the victory determination that determines that the group or the enemy that has reached the specified value has won the total value. Means,
When it is determined by the victory determination means that the group or the enemy has won, regardless of the progress of the battle game in each game space, a battle end means for ending the battle game in each game space ;
A game management device comprising: reward points giving means for increasing the number of reward points to be given to each player as the number of players constituting the group increases, when the winning judgment means determines that the group has won .
前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別のゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置に設定するゲーム空間設定手段と、
前記ゲーム空間設定手段によって設定されたゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示手段と、
前記団体を構成する各プレーヤのゲーム装置から、各ゲーム空間における現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得手段と、
前記ゲーム状況取得手段によって取得された各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とを算出する合計値算出手段と、
前記合計値算出手段により算出された各プレーヤの合計値又は各敵の合計値が規定値に到達した場合、合計値が前記規定値に到達した前記団体又は前記敵が勝利したと判定する勝利判定手段と、
前記勝利判定手段により前記団体又は前記敵が勝利したと判定された場合、各ゲーム空間における前記対戦ゲームの進行状況に関わらず、各ゲーム空間の前記対戦ゲームを終了させる対戦終了手段とを備え、
前記ゲーム状況取得手段は、前記団体を構成する各プレーヤのレベル値から、各ゲーム装置に他のプレーヤのゲーム進行状況を報知させるためのゲーム状況報知データを生成し、生成したゲーム状況報知データを各ゲーム装置に送信し、各ゲーム装置の画面上に表示するゲーム管理装置。 A game management device that is connected to a plurality of game devices via a communication network, and that manages the progress of a battle game in which a plurality of players constitute one organization and fight against enemies,
Game space setting means for setting a game space for each player for executing a battle game in which each player of the group plays against the same enemy in each game device;
Display instruction means for individually displaying the game space set by the game space setting means on each screen of the game device of each player;
Game situation acquisition means for acquiring a level value indicating the current game progress in each game space from the game devices of each player constituting the group;
Total value calculation means for calculating the total value of the current level values of each player acquired by the game situation acquisition means and the total value of the current level values of each enemy;
When the total value of each player calculated by the total value calculation means or the total value of each enemy reaches a specified value, the victory determination that determines that the group or the enemy that has reached the specified value has won the total value. Means,
When it is determined by the victory determination means that the group or the enemy has won, regardless of the progress of the battle game in each game space, a battle end means for ending the battle game in each game space,
The game status acquisition means generates game status notification data for causing each game device to notify the game progress status of another player from the level value of each player constituting the group, and generates the generated game status notification data. and sends it to each of the game devices, screen display to Ruge over-management devices on each game device.
前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別のゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置に設定するゲーム空間設定手段と、
前記ゲーム空間設定手段によって設定されたゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示手段と、
前記団体を構成する各プレーヤのゲーム装置から、各ゲーム空間における現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得手段と、
前記ゲーム状況取得手段によって取得された各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とを算出する合計値算出手段と、
前記合計値算出手段により算出された各プレーヤの合計値又は各敵の合計値が規定値に到達した場合、合計値が前記規定値に到達した前記団体又は前記敵が勝利したと判定する勝利判定手段と、
前記勝利判定手段により前記団体又は前記敵が勝利したと判定された場合、各ゲーム空間における前記対戦ゲームの進行状況に関わらず、各ゲーム空間の前記対戦ゲームを終了させる対戦終了手段とを備え、
前記敵は、前記団体を構成するプレーヤのゲーム装置とは別のゲーム装置のプレーヤであって、前記団体と同一人数のプレーヤから構成される敵団体であり、
前記ゲーム空間設定手段は、前記団体を構成する各プレーヤと対戦する前記敵団体のプレーヤを決定し、対戦するプレーヤ同士毎に前記ゲーム空間を設定するゲーム管理装置。 A game management device that is connected to a plurality of game devices via a communication network, and that manages the progress of a battle game in which a plurality of players constitute one organization and fight against enemies,
Game space setting means for setting a game space for each player for executing a battle game in which each player of the group plays against the same enemy in each game device;
Display instruction means for individually displaying the game space set by the game space setting means on each screen of the game device of each player;
Game situation acquisition means for acquiring a level value indicating the current game progress in each game space from the game devices of each player constituting the group;
Total value calculation means for calculating the total value of the current level values of each player acquired by the game situation acquisition means and the total value of the current level values of each enemy;
When the total value of each player calculated by the total value calculation means or the total value of each enemy reaches a specified value, the victory determination that determines that the group or the enemy that has reached the specified value has won the total value. Means,
When it is determined by the victory determination means that the group or the enemy has won, regardless of the progress of the battle game in each game space, a battle end means for ending the battle game in each game space,
The enemy is a player of a game device different from the game device of the player constituting the group, and is an enemy group composed of the same number of players as the group.
It said game space setting means determines the player of the enemy organization play against each player constituting the groups, match set to Ruge over-management device the game space for each player with each other to.
前記団体及び前記敵団体は、それぞれ、各メンバーが同一サークル内のメンバーから構成され、
前記勝利判定手段により勝利したと判定された団体が属するサークル又は前記敵団体が属するサークルにサークル報償ポイントを付与するサークル報償ポイント付与手段を更に備える請求項7記載のゲーム管理装置。 Each player belongs to one of several circles,
Each of the group and the enemy group is composed of members in the same circle,
The game management device according to claim 7 , further comprising circle reward point granting means for granting a circle reward point to a circle to which a group determined to have won by the victory determination means or a circle to which the enemy group belongs.
前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別のゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置に設定するゲーム空間設定手段と、
前記ゲーム空間設定手段によって設定されたゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示手段と、
前記団体を構成する各プレーヤのゲーム装置から、各ゲーム空間における現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得手段と、
前記ゲーム状況取得手段によって取得された各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とを算出する合計値算出手段と、
前記合計値算出手段により算出された各プレーヤの合計値又は各敵の合計値が規定値に到達した場合、合計値が前記規定値に到達した前記団体又は前記敵が勝利したと判定する勝利判定手段と、
前記勝利判定手段により前記団体又は前記敵が勝利したと判定された場合、各ゲーム空間における前記対戦ゲームの進行状況に関わらず、各ゲーム空間の前記対戦ゲームを終了させる対戦終了手段と、
前記団体を構成する募集人数をプレーヤに決定させ、当該プレーヤを前記団体を主催する主催プレーヤとして登録する主催プレーヤ登録手段と、
前記主催プレーヤが自身の団体への加入を希望するプレーヤを募集していることを他のプレーヤに報知するための募集報知情報を各ゲーム装置に送信する募集報知手段と、
前記団体への加入を希望する加入希望プレーヤのゲーム装置から前記団体への加入希望通知を取得し、取得した加入希望通知を前記主催プレーヤのゲーム装置に送信する加入希望プレーヤ報知手段と、
前記主催プレーヤのゲーム装置から前記加入希望プレーヤの加入を許可する加入許可通知を取得することで、当該加入希望プレーヤを前記団体に加入させ、加入が許可された加入許可プレーヤの人数が前記募集人数に到達するまで前記加入許可通知を取得する団体管理手段とを備えるゲーム管理装置。 A game management device that is connected to a plurality of game devices via a communication network, and that manages the progress of a battle game in which a plurality of players constitute one organization and fight against enemies,
Game space setting means for setting a game space for each player for executing a battle game in which each player of the group plays against the same enemy in each game device;
Display instruction means for individually displaying the game space set by the game space setting means on each screen of the game device of each player;
Game situation acquisition means for acquiring a level value indicating the current game progress in each game space from the game devices of each player constituting the group;
Total value calculation means for calculating the total value of the current level values of each player acquired by the game situation acquisition means and the total value of the current level values of each enemy;
When the total value of each player calculated by the total value calculation means or the total value of each enemy reaches a specified value, the victory determination that determines that the group or the enemy that has reached the specified value has won the total value. Means,
When it is determined by the victory determination means that the group or the enemy has won, regardless of the progress of the battle game in each game space, a battle end means for ending the battle game in each game space;
A hosting player registration means for causing a player to determine the number of recruiting members constituting the group and registering the player as a hosting player that hosts the group;
Recruitment notification means for transmitting, to each game device, recruitment notification information for notifying other players that the hosting player is recruiting players who want to join their own organization;
A subscription request player notification means for acquiring a subscription request notification to the organization from a game device of a player who wants to join the organization, and transmitting the acquired subscription request notification to the game device of the host player;
By acquiring a subscription permission notification for permitting the subscription of the player who wants to join from the game device of the host player, the player who wants to join is subscribed to the organization, and the number of players that are permitted to join is the recruited number of players. Ruge over-management apparatus and a collective management means for acquiring the subscription permission notification to reach the.
前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別のゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置に設定するゲーム空間設定手段と、
前記ゲーム空間設定手段によって設定されたゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示手段と、
前記団体を構成する各プレーヤのゲーム装置から、各ゲーム空間における現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得手段と、
前記ゲーム状況取得手段によって取得された各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とを算出する合計値算出手段と、
前記合計値算出手段により算出された各プレーヤの合計値又は各敵の合計値が規定値に到達した場合、合計値が前記規定値に到達した前記団体又は前記敵が勝利したと判定する勝利判定手段と、
前記勝利判定手段により前記団体又は前記敵が勝利したと判定された場合、各ゲーム空間における前記対戦ゲームの進行状況に関わらず、各ゲーム空間の前記対戦ゲームを終了させる対戦終了手段と、
前記勝利判定手段により、前記団体が勝利したと判定された場合、前記団体を構成するプレーヤの数が多いほど、各プレーヤに付与する報償ポイントを多くする報償ポイント付与手段としてコンピュータを機能させるゲーム管理プログラム。 A game management program that is connected to a plurality of game devices via a communication network and causes a computer to function as a game management device that manages the progress of a battle game in which a plurality of players form one organization and fight against an enemy.
Game space setting means for setting a game space for each player for executing a battle game in which each player of the group plays against the same enemy in each game device;
Display instruction means for individually displaying the game space set by the game space setting means on each screen of the game device of each player;
Game situation acquisition means for acquiring a level value indicating the current game progress in each game space from the game devices of each player constituting the group;
Total value calculation means for calculating the total value of the current level values of each player acquired by the game situation acquisition means and the total value of the current level values of each enemy;
When the total value of each player calculated by the total value calculation means or the total value of each enemy reaches a specified value, the victory determination that determines that the group or the enemy that has reached the specified value has won the total value. Means,
When it is determined by the victory determination means that the group or the enemy has won, regardless of the progress of the battle game in each game space, a battle end means for ending the battle game in each game space ;
By the win determination unit, wherein if the organization is determined to win, as the number of players constituting the groups is large, causing a computer to function as a reward point providing means to increase the reward points to be given to each player Game management program.
コンピュータが、前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別のゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置に設定するゲーム空間設定ステップと、
コンピュータが、前記ゲーム空間設定ステップによって設定されたゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示ステップと、
コンピュータが、前記団体を構成する各プレーヤのゲーム装置から、各ゲーム空間における現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得ステップと、
コンピュータが、前記ゲーム状況取得ステップによって取得された各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とを算出する合計値算出ステップと、
コンピュータが、前記合計値算出ステップにより算出された各プレーヤの合計値又は各敵の合計値が規定値に到達した場合、合計値が前記規定値に到達した前記団体又は前記敵が勝利したと判定する勝利判定ステップと、
コンピュータが、前記勝利判定ステップにより前記団体又は前記敵が勝利したと判定された場合、各ゲーム空間における前記対戦ゲームの進行状況に関わらず、各ゲーム空間の前記対戦ゲームを終了させる対戦終了ステップと、
コンピュータが、前記勝利判定ステップにより、前記団体が勝利したと判定された場合、前記団体を構成するプレーヤの数が多いほど、各プレーヤに付与する報償ポイントを多くする報償ポイント付与ステップとを備えるゲーム管理方法。
A game management method for managing the progress of a battle game that is connected to a plurality of game devices via a communication network, and in which a plurality of players constitute one group and fight against an enemy,
A game space setting step in which a computer sets a game space of each player for executing a battle game in which each player of the group plays against the same enemy in the game device of each player;
A display instruction step in which the computer individually displays the game space set in the game space setting step on each screen of the game device of each player;
A game situation acquisition step in which a computer acquires a level value indicating the current game progress in each game space from the game devices of each player constituting the group;
A total value calculation step in which the computer calculates a total value of the current level values of each player acquired by the game situation acquisition step and a total value of the current level values of each enemy;
When the total value of each player calculated by the total value calculating step or the total value of each enemy reaches a specified value, the computer determines that the group or the enemy whose total value has reached the specified value has won. A victory determination step to
When the computer determines that the group or the enemy has won in the victory determination step, a battle end step for ending the battle game in each game space regardless of the progress of the battle game in each game space; ,
When the computer determines that the group has won in the victory determination step, the game includes a reward point granting step of increasing the reward points to be given to each player as the number of players constituting the group increases. Management method.
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