JP6960959B2 - コンピュータシステム及びゲームシステム - Google Patents
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Description
また、RPG(ロールプレイングゲーム)のなかには、ゲームマップでの遭遇戦やNPCからのミッションを受任・遂行する通常パート(第1パート)と、定期的に或いは不定期に実施されるレイドパート(第2パート)とを含んで構成されているものがある。
前記キャラクタを登場させた前記第1ゲームを進行制御する第1ゲーム進行制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第1ゲーム進行制御部214、図21のステップS22〜S24)と、
前記第1ゲームでは発現せず前記第2ゲームで発現可能な特別能力を、少なくとも前記第1ゲームのゲームプレイに基づいて前記キャラクタに取得させる能力取得制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、能力取得制御部216、図21のステップS50〜S52)と、
前記特別能力に係る制限を、少なくとも、前記特別能力を取得した前記キャラクタの前記第2ゲームでの使用、或いは、前記第2ゲームでの前記特別能力の発現、に基づいて制御する制限制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、制限制御部218、図20のステップS170〜S172)と、
前記特別能力の取得の有無および前記制限に基づいて能力を設定した前記キャラクタを登場させた前記第2ゲームを進行制御する第2ゲーム進行制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第2ゲーム進行制御部220、図20のステップS92)と、
を備えたコンピュータシステムである。
例えば、第5の発明として、前記制限制御手段は、前記特別能力を発現可能な状態とした前記キャラクタの前記第2ゲームでの使用回数、使用時間、消費体力値等の使用に基づくパラメータ値の変化に基づく使用上限を、前記制限に少なくとも含めて制御する、第1〜第4の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
図3は、本実施形態におけるコンテンツであるチーム対戦型オンラインゲームの概要を説明するための図である。本実施形態のゲームシステム1000が提供するコンテンツは、複数のプレーヤ2(2a,2b,…)が所属する複数のチーム3(3a,3b,…)で競い合うチーム対戦型オンラインゲームである。本実施形態では、3つ以上のチーム3で競い合うこととするが、2つのチームで競い合うゲームとしてもよい。
プレーヤ2は、ユーザ端末1500で所定のログイン手続きをすると、第1ゲームをプレイすることができる。換言すると、第1ゲームは、本実施形態のゲームにおける通常のゲームモードであり、通常のゲームパート(通常パート)に相当する。第1ゲームの内容は適宜設定可能であるが、本実施形態ではプレーヤの所属するチームが領土を隣接させている他チームのプレーヤと対戦するシングルプレイゲームとする。
第1ゲームのゲーム画面W5には、対戦するチームの組み合わせを示す対戦組み合わせ表示部20と、合戦の様子が表示される主表示部21と、自プレーヤの部隊についての各種情報を表示するステータス表示部22と、各種操作アイコンを表示するアイコン表示部23と、が含まれる。
士官キャラクタ41は、相手プレーヤが所有するプレーヤキャラクタ4であって、直近過去のゲームプレイで相手プレーヤにより使用されたプレーヤキャラクタ4である。敵兵卒キャラクタ42は、自部隊30用の自兵卒キャラクタ32と同じ位置付けのモブキャラクタであるが、敵味方の識別がし易いように自部隊30用の自兵卒キャラクタ32とは異なる意匠を有している。
第2ゲームは、特定の実施条件が満たされると実施される特別なゲームモードであり、第1ゲームよりも有利にプレイ指標値を稼ぐことができることから「ボーナスパート」とも言える。本実施形態では、所与のタイミングで実行可能となるゲーム、すなわちゲーム運営者により設定された期間(例えば、毎月末に所定期間)だけ実施される期間限定イベントである。
第2ゲームの内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、プレーヤの所属チームと領土が隣接する相手チーム(本実施形態ではランダムに選択されることとするが、発動対象チームのチーム代表プレーヤが選択するとしてもよい。)の城を攻める攻城戦ゲームである。すなわち、城の本丸(或いはレイドボス)に相当する攻撃の主目標46と、これを防衛する城壁や守備隊、或いはそれら両方の組み合わせとして表現される防御要素47とを、共通する攻撃対象として期限内に撃破・破壊することを目的とした攻城戦をテーマとしている。
図8(1)に示すように、第1ゲームではプレーヤキャラクタ4の行動には基本能力が適用される。基本能力のうち攻撃力に着目すると、プレーヤキャラクタ4の攻撃には基本の攻撃力(図示の例では、単体の敵に対して作用する剣撃)に基づいて敵に与えるダメージが決定される。そして、第1ゲーム中にプレーヤキャラクタ4が与えた総ダメージ量を含むプレイ成績のパラメータ値を変数として所定の関数fで基礎値を算出し、これに第1ゲームに適用される第1の係数(図示の例では「1.0」)を乗じて、プレーヤが獲得する獲得プレイ指標値が決定する。
1)第2ゲームでプレーヤキャラクタ4を使用した回数(使用回数)、
2)第2ゲームでプレーヤキャラクタ4を使用した累積時間(使用時間)、
3)第2ゲームでプレーヤキャラクタ4を使用した頻度(単位時間(例えば、1時間や1日)当たりの使用回数のこと。使用頻度)、
4)特別能力を第2ゲームで発現させた回数(発現回数)、
5)特別能力を第2ゲームで発現させた頻度(単位時間(例えば、1時間や1日)当たりの発現回数のこと。発現頻度)、
6)特別能力を第2ゲームで発現させた時間長(発現時間長)、
7)第2ゲームでプレーヤキャラクタ4が使用した(プレーヤキャラクタ4に使用した)使用アイテム数、
8)プレーヤキャラクタ4を行動させるのに必要とされ、行動毎に消費され、時間経過やアイテムの使用で回復されるゲームパラメータ値(例えば、体力値、行動力、リキャストタイム等と呼ばれるパラメータ値;本実施形態では包括して「体力値」とする。)の消費値(消費体力値)、
などのパラメータで表される。そして、それらのパラメータの1つ又は複数の組み合わせで記述された制限実行条件が満たされた場合に、図7(3)に示すように、特別能力の制限が実行される。
1)特別能力を取得したプレーヤキャラクタ4から特別能力を剥奪する、換言すると、特別能力の残りの発現許可回数を減らす又は一気に「0」にする、
2)特別能力を取得したプレーヤキャラクタ4の第2ゲームにおける残りの使用許可回数を減らす又は一気に「0」にする、
3)特別能力を取得したプレーヤキャラクタ4の第2ゲームにおける残りの使用可能時間を減らす又は一気に「0」にする、
4)特別能力の作用効果を低減する。(ここでいう作用効果としては、例えば、能力が作用する範囲、作用の程度、作用の持続時間、作用の対象とされる敵或いは味方の数、などが挙げられる。)、
5)特別能力の発現持続時間を低下させる、
6)発現操作から実際に特別能力が発現されるまでの時間差を増やす、
などによる制限が可能である。勿論、これら以外の制限方法も採用可能である。
そして、本実施形態では、特別能力の種類別に用意された制限実行条件が満たされた場合に、当該種類に対応づけられる制限内容が適用・実施されるものとする。
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
具体的には、特別能力を取得したキャラクタの、1)第2ゲームでの使用回数、2)第2ゲームでの使用時間長、3)第2ゲームでの使用頻度、4)第2ゲームでの特別能力の発現回数、5)第2ゲームでの特別能力の発現頻度、6)特別能力を第2ゲームで発現させた時間長(発現時間長)、7)第2ゲームでプレーヤキャラクタ4が使用した(プレーヤキャラクタ4に使用した)使用アイテム数、8)プレーヤキャラクタ4を行動させる毎にゲームパラメータ値(例えば、体力値や行動力等と呼ばれるパラメータ値)を消費する構成の場合は、当該パラメータ値の消費値(消費体力値)、の1つ又は複数に基づいて制限を制御することができる。
1)特別能力を発現可能な状態としたキャラクタの第2ゲームでの使用機会を減らす(例えば、上限使用回数や、上限使用頻度、上限使用時間、残体力値、などを減らす)、
2)第2ゲームにおいて特別能力を発現させることができる発現機会を減らす(例えば、上限発現回数や、上限発現頻度、上限発現時間、残体力値、などを減らす)、
3)特別能力の効果を低減する、
4)特別能力の発現可能時間長を短縮する、
ことの1つ又は複数を実行することで、特別能力の制限の制御を実現する。
1つのキャラクタ定義データ520は、例えば図11に示すように、固有のキャラクタ種類521と、初期累積経験値522と、初期基本能力パラメータ値リスト523と、初期使用上限回数524と、初期使用上限時間525と、初期使用上限頻度526と、初期体力値527と、特別能力定義データ530と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
本実施形態では、第1取得条件533は、キャラクタ別のプレイ成績等に応じて自動付与される経験値の累積値の閾値で定義することとする。第2取得条件534は、いわゆる「キャラクタ合成」の組み合わせの条件で定義することとする。ここでいう「キャラクタ合成」とは、1体のベースとするキャラクタ(ベースキャラクタ)に、単数又は複数の他キャラクタやアイテム(素材オブジェクト)を消費して、ベースキャラクタの能力を向上させたり、素材とした他キャラクタや素材としたアイテムの能力をベースキャラクタに添加することである。
例えば図13に示すように、報酬定義データ550は、報酬内容551と対応づけて、第1ゲームプレイ時にそのプレイ成績に基づいて付与される要件となる第1付与条件552と、第2ゲームプレイ時にそのプレイ成績に基づいて付与される要件となる第2付与条件553と、を格納する。
1)第2ゲームでプレーヤキャラクタ4を使用した回数(使用回数)、
2)第2ゲームでプレーヤキャラクタ4を使用した累積時間(使用時間)、
3)第2ゲームでプレーヤキャラクタ4を使用した頻度(使用頻度)、
4)特別能力を第2ゲームで発現させた回数(発現回数)、
5)特別能力を第2ゲームで発現させた頻度(発現頻度)、
6)特別能力を第2ゲームで発現させた時間長(発現時間長)、
7)第2ゲームでプレーヤキャラクタ4が使用した(プレーヤキャラクタ4に使用した)使用アイテム数、
8)プレーヤキャラクタ4を行動させる毎に消費されるゲームパラメータ値(本実施形態における体力値)の消費(消費体力値)、
などのパラメータの1つ又は複数の組み合わせで記述される。
また、制限実行条件を「第2ゲームでの使用回数=1 AND 特別能力を第2ゲームで発現させた回数=1以上」とすれば、第2ゲーム内で特別能力を1回でも発現させると制限を実行させることができる。
1)当該特別能力の発現上限回数を減らす、
2)特別能力を取得したプレーヤキャラクタ4の第2ゲームにおける残りの使用許可回数(使用上限回数)を減らす、
3)特別能力を取得したプレーヤキャラクタ4の第2ゲームにおける残りの使用可能時間(使用上限時間)を減らす、
4)特別能力を取得したプレーヤキャラクタ4の第2ゲームにおける使用上限頻度を減らす、
5)特別能力の作用効果を低減する、
6)特別能力の発現持続時間を低下させる、
7)特別能力の発現上限頻度を低下させる、
8)発現操作から実際に特別能力が発現されるまでの時間差を増やす、
9)プレーヤキャラクタ4の残体力値の低減、すなわち特別能力の発現に必要な残パラメータ値の低減、
などの1つ又は複数の組み合わせで記述される。
1)ユーザアカウントと、
2)参加回数(今第2ゲームに係る累積プレイ回数)と、
3)参加累計時間(今第2ゲームをプレイしていた累積時間)と、
4)それまでに主目標46や防御要素47に与えたダメージの累積ダメージ数と、
5)主目標46や防御要素47を撃破した数である最終撃破数と、
6)第2ゲームにおけるプレイ指標値48(図6参照)の累積値と、
を格納する。その他、第2ゲームのプレイ中に使用したアイテムの種類とその数、などの情報も適宜格納するとしてもよい。
1)プレーヤであるユーザを示すユーザアカウント701と、
2)ユーザ端末1500と通信するための情報である端末IPアドレス703と、
3)第1ゲームを示す値又は参加する第2ゲームの第2ゲームID661(図17参照)を格納するプレイモード705と、
4)相手チーム名707と、
5)対戦相手となるプレーヤのユーザアカウントである相手プレーヤアカウント709と、
6)新しいキャラクタを付与する確率である新規キャラクタ付与確率710と、
7)プレイ制御データ712と、
8)プレイ結果であるプレイ成績データ750と、
9)獲得プレイ指標値752と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
次に、サーバシステム1100において、あるプレーヤがログインしてゲームプレイし、ログアウトするまでの処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム503を実行することにより実現される。なお、プレーヤは既にユーザ登録を済ませ、プレーヤキャラクタ4やアイテム7を保有しているものとする。
サーバシステム1100はこれを受信して、ログイン処理を実行する(ステップS10)。ログイン処理により、サーバ記憶部500sには新たなプレイデータ700(図18参照)が用意される(図18参照)。
サーバシステム1100はこれを受信すると、第1ゲームの開始操作が有りと判断し(ステップS14のYES)、第1ゲーム処理を実行する(ステップS16)。
なお、プレーヤへ付与する方法は、適宜設定可能である。例えば、第1ゲームで勝利した場合の報酬として付与する、第1ゲーム中に実行される抽選(有料/無料は問わない)の景品として付与する、新しい仲間として合流するかのように登場させる、などである。
また、サーバシステム1100は、報酬定義データ550を参照して、獲得プレイ指標値752や第1ゲームのプレイ成績に応じた報酬をプレーヤに付与する(ステップS48)。
当該特別能力に対応する取得済特別能力データ730(図18参照)が無ければ「経験無し」と判断して(ステップS76のYES)、サーバシステム1100は、当該特別能力をベースキャラクタとされたプレーヤキャラクタ4に取得させる(ステップS78)。具体的には、キャラクタセーブデータ620に、当該特別能力の取得済特別能力データ630を追加することにより実現される。
そして、当該ステップに伴い、プレイデータ700(図18参照)には、選択されたキャラクタのプレーヤキャラクタ管理データ720が作成され、第2ゲーム使用履歴データ740の記録も開始される。
サーバシステム1100はこれを受信すると、発現操作有りと判断し(ステップS110のYES)、プレーヤキャラクタ4が現在実行中の第2ゲームの種類に適合した特別能力を取得しているかを判定する(ステップS112)。
具体的には、当該特別能力の取得済特別能力データ730(図18参照)の発現上限回数734が「0」の場合と、第2ゲーム使用履歴データ740(図18参照)から求められる当該取得済特別能力の発現頻度が上限発現頻度736に達している場合は、発動不可と否定判定する。そうでなければ肯定判定する。
そして、制限実行条件562が満たされている制限定義データ560があれば(ステップS170のYES)、その制限内容563を適用・実行する(ステップS172)。ここでの制限内容の適用・実施は、第2ゲームで使用されたプレーヤキャラクタ4のキャラクタセーブデータ620(図15参照)のパラメータ値の変更によって行われる。
サーバシステム1100は、これを受信すると(ステップS180のYES)、ログアウト処理を実行して(ステップS182)、一連の処理を終了する。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
本実施形態のサーバプログラム503Bは、サーバ処理部200sにユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、チーム管理部230とを実現させる。また、第1実施形態の配信用ゲームクライアントプログラム505に代えて、配信用ゲームプログラム507を記憶する。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
また、例えば、上記実施形態では第1ゲームの内容を、部隊同士が闘う合戦ゲームとして例示したが、ゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などとすることもできる。
また、第2ゲームは、マルチプレイに限らず、シングルプレイのゲームとしてもよい。
また、上記実施形態では、第1ゲームをプレイすることで、プレーヤは第1ゲームにおけるプレイ指標値28(図5参照)を獲得できる構成としたが、獲得できない構成も可能である。換言すれば、第1ゲームにおけるプレイ指標値28は固定として増減しない構成とすることもできる。第2ゲームにおいてのみ可変とするのである。
また、第1ゲームにおけるプレイ指標値28の原資を、相手プレーヤが獲得・蓄積しているプレイ指標値に求める構成、すなわちユーザ端末1500の自プレーヤに新たに付与される第1ゲームにおけるプレイ指標値28の分だけ、相手プレーヤの蓄積プレイ指標値612(図14参照)から差し引く構成も可能である。その場合、差し引きを行う処理をステップS42(図21参照)にて行うと良い。
3…チーム
4…プレーヤキャラクタ
27…経験値
28…プレイ指標値
48…プレイ指標値
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…キャラクタ付与制御部
214…第1ゲーム進行制御部
216…能力取得制御部
218…制限制御部
220…第2ゲーム進行制御部
230…チーム管理部
260…ユーザ端末演算部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
512…第1ゲーム初期設定データ
514…第2ゲーム初期設定データ
520…キャラクタ定義データ
521…キャラクタ種類
522…初期累積経験値
523…初期基本能力パラメータ値リスト
524…初期使用上限回数
525…初期使用上限時間
530…特別能力定義データ
531…能力種類
532…適用第2ゲーム種類
533…第1取得条件
534…第2取得条件
535…初期能力作用効果定義データ
536…初期発現上限回数
537…初期発現持続時間
540…能力変更条件定義データ
541…能力変更内容
542…第1変更条件
543…第2変更条件
560…制限定義データ
561…適用特別能力種類
562…制限実行条件
563…制限内容
570…新規キャラクタ付与期間設定データ
600…ユーザ管理データ
601…ユーザアカウント
610…ゲームセーブデータ
611…所属チーム
612…蓄積プレイ指標値
620…キャラクタセーブデータ
623…累積経験値
624…基本能力パラメータ値リスト
625…使用上限回数
626…使用上限時間
630…取得済特別能力データ
631…特別能力種類
632…適応作用効果定義データ
634…発現上限回数
635…発現持続時間
640…第2ゲーム使用履歴データ
650…チーム管理データ
653…チーム指標値
660…第2ゲーム管理データ
662…有効期間
663…発動対象チーム
700…プレイデータ
701…ユーザアカウント
705…プレイモード
710…新規キャラクタ付与確率
712…プレイ制御データ
720…プレーヤキャラクタ管理データ
750…プレイ成績データ
752…獲得プレイ指標値
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板
W4…成績表示画面
W5…ゲーム画面
Claims (12)
- シングルプレイゲームである第1ゲーム、及び、マルチプレイゲームである第2ゲームで使用可能なキャラクタをプレーヤに付与するキャラクタ付与手段と、
前記キャラクタを登場させた前記第1ゲームを進行制御する第1ゲーム進行制御手段と、
前記第1ゲームでは発現せず前記第2ゲームで発現可能な特別能力を、前記第1ゲームのゲームプレイに基づいて前記キャラクタに取得させる能力取得制御手段と、
前記キャラクタを登場させた前記第2ゲームを進行制御する第2ゲーム進行制御手段であって、前記能力取得制御手段により前記特別能力が取得されていた場合にのみ前記第2ゲームにおいて当該特別能力を発現させる第2ゲーム進行制御手段と、
前記能力取得制御手段により前記特別能力を取得した前記キャラクタの前記第2ゲームにおける使用状況に基づいて、前記第2ゲームにおける当該キャラクタの前記特別能力の発現を制限する制御を行う制限制御手段と、
を備えたコンピュータシステムであって、
前記第2ゲームには、複数種類があり、
前記特別能力には、前記第2ゲームの種類に対応した複数の能力種別があり、
前記能力取得制御手段は、前記能力種別ごとの前記特別能力それぞれについて、前記取得の制御を行い、
前記制限制御手段は、前記能力種別ごとの前記特別能力それぞれについて、前記制限の制御を行い、
前記第2ゲーム進行制御手段は、進行制御する前記第2ゲームの種類に対応した前記能力種別の前記特別能力についての設定を可変に制御して前記キャラクタを登場させる、
コンピュータシステム。 - 第1ゲーム、及び、第2ゲームで使用可能なキャラクタをプレーヤに付与するキャラクタ付与手段と、
前記キャラクタを登場させた前記第1ゲームを進行制御する第1ゲーム進行制御手段と、
前記第1ゲームでは発現せず前記第2ゲームで発現可能な特別能力を、前記第1ゲームのゲームプレイに基づいて前記キャラクタに取得させる能力取得制御手段と、
前記キャラクタを登場させた前記第2ゲームを進行制御する第2ゲーム進行制御手段であって、前記能力取得制御手段により前記特別能力が取得されていた場合にのみ前記第2ゲームにおいて当該特別能力を発現させる第2ゲーム進行制御手段と、
前記能力取得制御手段により前記特別能力を取得した前記キャラクタの前記第2ゲームにおける使用状況に基づいて、前記第2ゲームにおける当該キャラクタの前記特別能力の発現を制限する制御を行う制限制御手段と、
を備えたコンピュータシステムであって、
前記第2ゲームは、プレイできる期間が定められた期間限定ゲームであって複数種類があり、
前記特別能力には、前記第2ゲームの種類に対応した複数の能力種別があり、
前記能力取得制御手段は、前記能力種別ごとの前記特別能力それぞれについて、前記取得の制御を行い、
前記制限制御手段は、前記能力種別ごとの前記特別能力それぞれについて、前記制限の制御を行い、
前記第2ゲーム進行制御手段は、進行制御する前記第2ゲームの種類に対応した前記能力種別の前記特別能力についての設定を可変に制御して前記キャラクタを登場させる、
コンピュータシステム。 - 前記制限制御手段は、前記特別能力を取得した前記キャラクタの前記第2ゲームでの使用回数又は使用頻度に基づいて、前記制限を制御する、
請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。 - 前記制限制御手段は、前記第2ゲームでの前記特別能力の発現回数又は発現頻度に基づいて、前記制限を制御する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記制限制御手段は、前記特別能力を取得した前記キャラクタの前記第2ゲームでの使用時間長、使用アイテム数、及び消費体力値のうちの少なくとも1つに基づいて、前記制限を制御する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記制限制御手段は、前記特別能力を発現可能な状態とした前記キャラクタの前記第2ゲームでの使用回数、使用時間、消費体力値等の使用に基づくパラメータ値の変化に基づく使用上限を、前記制限に少なくとも含めて制御する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記制限制御手段は、前記第2ゲームにおいて前記特別能力を発現させることができる回数を、前記制限に少なくとも含めて制御する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記制限制御手段は、前記特別能力の効果を低減することを、前記制限に少なくとも含めて制御する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記制限制御手段は、前記特別能力の発現可能時間長を短縮すること、又は、前記特別能力の発現に必要なパラメータ値を低減させることを、前記制限に少なくとも含めて制御する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記第2ゲームは、少なくとも次回実行可能となるタイミングが設定されており、
前記キャラクタ付与手段は、前記キャラクタを付与するか否かを決定する時点から前記第2ゲームが次回実行可能となるタイミングが到来するまでの時間間隔に基づいて前記キャラクタの付与確率を設定し、当該付与確率に基づき前記キャラクタを付与するかを決定する、
請求項1〜9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記キャラクタ付与手段は、前記時間間隔が長いほど前記付与確率を漸次上昇させる、
請求項10に記載のコンピュータシステム。 - プレーヤが操作入力するユーザ端末と、請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、を含むゲームシステム。
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