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JP2019154467A - Game system, management server program, and game device program - Google Patents

Game system, management server program, and game device program Download PDF

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JP2019154467A JP2018040451A JP2018040451A JP2019154467A JP 2019154467 A JP2019154467 A JP 2019154467A JP 2018040451 A JP2018040451 A JP 2018040451A JP 2018040451 A JP2018040451 A JP 2018040451A JP 2019154467 A JP2019154467 A JP 2019154467A
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Abstract

To suppress data alteration in a game system.SOLUTION: A first game device 10A that generates progress data Dpp and result data Dx and a second game device 10B that watches the game can communicate with each other. A program of a management server 30 including a processor allows the processor to function as a determination unit for determining whether the result data Dx is the data in which the game result is altered or not, on the basis of the result data Dx and collation data Dy generated on the basis of the progress data Dpp which is output from the first game device 10A in the second game device 10B.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、ゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game system.

オンラインのゲームシステムでは、ゲーム装置がインターネットを介して管理サーバに接続される。ゲーム装置においてゲームが実行されると、ゲームの結果を示す結果データが管理サーバに送信され、管理サーバは結果データをユーザIDと対応付けて管理する。ゲームシステムにおいて、結果データを改竄する不正行為が問題となっている。
特許文献1には、ハッシュ関数を用いて不正行為を防止するゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、ゲームに参戦する複数のゲーム装置で生成されたハッシュデータを管理サーバが各ゲーム装置に配信し、各ゲーム装置はハッシュデータを用いて他のゲーム装置において生成されたゲームに関するデータが改竄されていないかを判定し、データが改竄されている場合、ゲーム装置は管理サーバにデータの改竄を報告する。
In an online game system, a game device is connected to a management server via the Internet. When the game is executed on the game device, result data indicating the result of the game is transmitted to the management server, and the management server manages the result data in association with the user ID. In the game system, an illegal act of falsifying the result data is a problem.
Patent Document 1 discloses a game system that uses a hash function to prevent fraud. In this game system, the management server distributes hash data generated by a plurality of game devices participating in a game to each game device, and each game device uses the hash data to generate data relating to a game generated by another game device. If the data has been tampered with, the game device reports the data tampering to the management server.

特開2003−144753号公報JP 2003-144753 A

しかし、従来のゲームシステムでは、ゲームに参戦するゲーム装置において不正があると、管理サーバにおいてデータの改竄を検知できないといった問題があった。
本発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、ゲームシステムにおけるデータの改竄を抑制することを解決課題の一つとする。
However, the conventional game system has a problem that if the game device participating in the game is illegal, the management server cannot detect data falsification.
The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to suppress data falsification in a game system.

以上の課題を解決するために、本発明に係る管理サーバのプログラムは、ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する第1ゲーム装置と、前記ゲームを観戦する第2ゲーム装置と通信可能であり、プロセッサを備えた管理サーバのプログラムであって、前記プロセッサを、前記第1ゲーム装置から出力された前記結果データと、前記第2ゲーム装置において前記第1ゲーム装置から出力された前記進行データに基づいて生成された照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する判定部として、機能させる。   In order to solve the above-described problems, the management server program according to the present invention includes a first game device that generates progress data relating to game progress and result data relating to the game result, and a second game for watching the game. A management server program capable of communicating with a device and including a processor, wherein the processor outputs the result data output from the first game device and the first game device in the second game device. Based on the collation data generated based on the progress data, the function data is made to function as a determination unit that determines whether the result data is data obtained by falsifying the game result.

本発明に係るプロセッサを備えたゲーム装置のプログラムは、前記プロセッサを、ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する外部ゲーム装置が出力する前記進行データを取得する取得部と、前記進行データに基づいて前記ゲームを観戦するために再現したゲーム画面を表示装置に表示させる表示制御部と、前記進行データに基づいて、前記結果ゲームが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかの判定に用いる照合データを生成する照合データ生成部として、機能させる。   A program for a game device including a processor according to the present invention includes: an acquisition unit that acquires the progress data output from an external game device that generates progress data relating to game progress and result data relating to the game result; A display control unit for displaying a game screen reproduced to watch the game based on the progress data on a display device, and the result game based on the progress data is data obtained by falsifying the result of the game It is made to function as a collation data generation unit that generates collation data used for such determination.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を例示するブロック図である。It is a block diagram which illustrates the composition of the game system concerning the embodiment of the present invention. ゲーム装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a game device. ゲームシステムの最小構成を例示するブロック図である。It is a block diagram which illustrates the minimum composition of a game system. ゲーム装置のハードウエアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the hardware of a game device. ゲーム装置の機能構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structural example of a game device. ゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a game screen. ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of a game device. マッチングサーバのハードウエアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the hardware of a matching server. マッチングテーブルの記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of a matching table. マッチングサーバの動作を例示するフローチャートである。It is a flowchart which illustrates operation | movement of a matching server. 管理サーバのハードウエアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the hardware of a management server. 管理テーブルの記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of a management table. 管理サーバの機能構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structural example of a management server. 変形例に係るゲームシステムの最小構成を例示するブロック図である。It is a block diagram which illustrates the minimum composition of the game system concerning a modification. 変形例に係る管理サーバの機能構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structural example of the management server which concerns on a modification.

[A:実施形態]
[1.ゲームシステムの概略]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成例を示すブロック図である。図1に例示するように、ゲームシステム1は、M個のゲーム装置10-1〜10-M(Mは3以上の自然数)と、ネットワークNWと、マッチングサーバ20と、管理サーバ30とを備える。M個のゲーム装置10-1〜10-Mには同一のゲームプログラムがインストールされている。
[A: Embodiment]
[1. Outline of game system]
FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration example of a game system according to an embodiment of the present invention. As illustrated in FIG. 1, the game system 1 includes M game apparatuses 10-1 to 10-M (M is a natural number of 3 or more), a network NW, a matching server 20, and a management server 30. . The same game program is installed in the M game apparatuses 10-1 to 10-M.

以下の説明では、M個のゲーム装置10-1〜10-Mを区別する必要が無い場合、単にゲーム装置10と称する。本実施形態では、ゲーム装置10としてスマートフォン又はタブレット端末、携帯型ゲーム機等の可搬型の情報端末を想定する。但し、ゲーム装置10としては、任意の情報処理装置を採用することができる。例えば、ゲーム装置10は、図2に示されるように本体Aと情報処理装置Bとから構成されてもよい。この場合、本体Aは情報処理装置Bを介してネットワークNWと接続される。ゲーム装置10は、例えば、家庭用のゲーム機器、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報機器であってもよい。   In the following description, when it is not necessary to distinguish the M game devices 10-1 to 10-M, they are simply referred to as game devices 10. In the present embodiment, a portable information terminal such as a smartphone, a tablet terminal, or a portable game machine is assumed as the game apparatus 10. However, any information processing apparatus can be adopted as the game apparatus 10. For example, the game apparatus 10 may be composed of a main body A and an information processing apparatus B as shown in FIG. In this case, the main body A is connected to the network NW via the information processing apparatus B. The game apparatus 10 may be, for example, a home game machine, a business game machine installed in a store or a play facility, or a terminal type information machine such as a personal computer.

ゲーム装置10において実行されるゲームは、例えば、ゲーム装置10のユーザが、ゲーム装置10を操作して、ゲーム装置10のユーザの操作対象であるキャラクタを、ゲームにおける仮想的なフィールドF(「仮想空間」の一例)内で動作させる。また、このゲームには、他のユーザの操作対象であるキャラクタが参戦することができる。
以下の説明では、「ゲームに参戦する」とは、ゲームにおいて操作可能なキャラクタが存在することを意味し、単にゲームを観る観戦と区別される。参戦には、他のユーザと協力してミッションをクリアする共同戦と、他のユーザと競い合う対戦とが含まれる。また、観戦者はゲームの観戦中に応援メッセージを送信することができる。観戦者は間接的にゲームに参加できるが、観戦者はゲームに参戦できない。
The game executed on the game device 10 is, for example, a case where the user of the game device 10 operates the game device 10 to change the character that is the operation target of the user of the game device 10 into a virtual field F (“virtual” in the game). An example of “space”. Moreover, the character which is the operation object of another user can participate in this game.
In the following description, “participating in a game” means that there is a character that can be operated in the game, and is distinguished from simply watching a game. Participation includes joint battles that complete missions in cooperation with other users, and battles that compete with other users. In addition, the spectator can transmit a support message during the game watching. Spectators can participate in the game indirectly, but spectators cannot participate in the game.

本実施形態では、M個のゲーム装置10-1〜10-Mのうち、複数のゲーム装置10がゲームに参戦し、一又は複数のゲーム装置10がゲームを観戦する場合を想定する。マッチングサーバ20は、ゲームに参戦するゲーム装置10のマッチングを実行すると共に、ゲームを観戦するゲーム装置10のマッチングを実行する。ゲームに参戦を希望するゲーム装置10は、参戦要求をマッチングサーバ20に送信する。また、観戦を希望するゲーム装置10は、観戦要求をマッチングサーバ20に送信する。参戦のマッチングは、参戦を希望するゲーム装置10の中から、あるゲームに参戦するゲーム装置10を決定することである。観戦のマッチングは、観戦を希望するゲーム装置10の中から、あるゲームを観戦するゲーム装置10を決定することである。   In the present embodiment, it is assumed that among the M game devices 10-1 to 10-M, a plurality of game devices 10 participate in the game, and one or a plurality of game devices 10 watch the game. The matching server 20 executes matching of the game apparatus 10 participating in the game and also executes matching of the game apparatus 10 watching the game. The game apparatus 10 wishing to participate in the game transmits a participation request to the matching server 20. In addition, the game device 10 that wishes to watch the game transmits a watch request to the matching server 20. Matching for participation is to determine a game device 10 participating in a certain game from among the game devices 10 that wish to participate in the battle. Matching for watching is to determine a game device 10 for watching a game from among the game devices 10 that want to watch.

管理サーバ30は、ゲームに参戦したゲーム装置10からゲームの結果に関する結果データDxを受信すると共に、ゲームを観戦したゲーム装置10から照合データDyを受信し、結果データDxと照合データDyとに基づいて、受信した結果データDxがゲームの結果を改竄したものであるかを判定する。   The management server 30 receives the result data Dx related to the result of the game from the game device 10 that has participated in the game, and receives the verification data Dy from the game device 10 that has watched the game. Then, it is determined whether the received result data Dx is a falsified game result.

結果データDxは、一又は複数の項目を含む。複数の項目は、例えば、ゲームの勝敗、ゲームで獲得したアイテム、ゲームで獲得したアイテム若しくはキャラクタのパラメータ又はゲームで獲得したポイントであってもよい。更に、結果データDxは、ゲームの進行に基づいてゲームの勝敗又はゲームで獲得したアイテムを確定させるためのデータであってもよい。アイテムとは、仮想空間においてキャラクタが有利にゲームを進めるためのゲーム要素である。例えば、爆弾及び防火スーツがアイテムに該当する。パラメータとは、能力の高さを示す数値である。例えば、キャラクタの防御力を示す数値、アイテムとしての爆弾の攻撃力を示す数値等が該当する。
照合データDyの項目は、結果データDxの項目と一致する。
The result data Dx includes one or more items. The plurality of items may be, for example, game wins and losses, items acquired in the game, items acquired in the game, parameters of characters, or points acquired in the game. Further, the result data Dx may be data for determining the outcome of the game or the items acquired in the game based on the progress of the game. An item is a game element for a character to advantageously advance a game in a virtual space. For example, a bomb and a fireproof suit correspond to the items. A parameter is a numerical value indicating the level of ability. For example, a numerical value indicating the defensive power of a character, a numerical value indicating the attack power of a bomb as an item, and the like are applicable.
The item of the collation data Dy matches the item of the result data Dx.

本実施形態におけるゲームシステム1の最小構成は、2個のゲーム装置10が参戦するゲームを1個のゲーム装置10が観戦する場合である。図3は、ゲームシステム1の最小構成を示すブロック図である。この図において、第1ゲーム装置10A、第2ゲーム装置10B、及び第3ゲーム装置10Cは、図1に示すゲーム装置10-1〜10-Mに含まれる。点線で囲まれた第1ゲーム装置10A及び第3ゲーム装置10Cはゲームに参戦するゲーム装置10であり、第2ゲーム装置10Bはゲームを観戦するゲーム装置10である。   The minimum configuration of the game system 1 in the present embodiment is a case where one game device 10 watches a game in which two game devices 10 participate. FIG. 3 is a block diagram showing a minimum configuration of the game system 1. In this figure, the first game device 10A, the second game device 10B, and the third game device 10C are included in the game devices 10-1 to 10-M shown in FIG. The first game device 10A and the third game device 10C surrounded by dotted lines are game devices 10 that participate in the game, and the second game device 10B is the game device 10 that watches the game.

第1ゲーム装置10Aはマッチングサーバ20に対戦要求REQ1を送信し、第3ゲーム装置10Cはマッチングサーバ20に対戦要求REQ3を送信し、第2ゲーム装置10Bはマッチングサーバ20に観戦要求REQ2を送信する。この例では、マッチングサーバ20は、ゲームの対戦相手として第1ゲーム装置10Aと第3ゲーム装置10Cとを指定し、第2ゲーム装置10Bを観戦用のゲーム装置10に指定する。マッチングサーバ20は、第1ゲーム装置10Aに対戦応答RES1を、第3ゲーム装置10Cに対戦応答RES3を、第2ゲーム装置10Bに観戦応答RES2を送信する。対戦応答RES1、対戦応答RES3、及び観戦応答RES2には、IPアドレス等、通信に必要な情報が含まれている。   The first game device 10A transmits a battle request REQ1 to the matching server 20, the third game device 10C transmits a battle request REQ3 to the matching server 20, and the second game device 10B transmits a game request REQ2 to the matching server 20. . In this example, the matching server 20 designates the first game device 10A and the third game device 10C as game opponents, and designates the second game device 10B as the game device 10 for watching. The matching server 20 transmits a battle response RES1 to the first game device 10A, a battle response RES3 to the third game device 10C, and a watching response RES2 to the second game device 10B. The battle response RES1, the battle response RES3, and the watching response RES2 include information necessary for communication such as an IP address.

第1ゲーム装置10A及び第3ゲーム装置10Cにおいてゲームが実行されると、ゲームの進行に関する進行データDpが第1ゲーム装置10A及び第3ゲーム装置10Cの各々で生成される。第1ゲーム装置10Aと第3ゲーム装置10Cとの間の通信、及び第1ゲーム装置10Aと第2ゲーム装置10Bとの間の通信は、マッチングサーバ20又は管理サーバ30を介することなく直接通信される。この通信は、例えば、P2P(Peer to Peer)通信である。P2P通信では、通信において対等な関係にある装置間を相互に直接接続し、データを送受信する。   When the game is executed in the first game apparatus 10A and the third game apparatus 10C, progress data Dp relating to the progress of the game is generated in each of the first game apparatus 10A and the third game apparatus 10C. The communication between the first game device 10A and the third game device 10C and the communication between the first game device 10A and the second game device 10B are directly communicated without going through the matching server 20 or the management server 30. The This communication is, for example, P2P (Peer to Peer) communication. In P2P communication, devices that have an equal relationship in communication are directly connected to each other to transmit and receive data.

但し、参戦用のゲーム装置10のうち一つがホスト装置として機能し、参戦用のゲーム装置10のうちホスト装置を除いた他のゲーム装置10及び観戦用のゲーム装置10が、クライアント装置として機能する。この例では、第1ゲーム装置10Aがホスト装置に相当し、第2ゲーム装置10B及び第3ゲーム装置10Cがクライアント装置に相当する。   However, one of the participating game devices 10 functions as a host device, and the other game devices 10 and the watching game device 10 other than the host device among the participating game devices 10 function as client devices. . In this example, the first game device 10A corresponds to a host device, and the second game device 10B and the third game device 10C correspond to client devices.

第1ゲーム装置10A及び第3ゲーム装置10Cは、ゲームの進行に関する進行データDpを生成する。進行データDpは、ゲームの進行に伴って生成されるデータであり、ゲームの再現に必要なデータが含まれる。ゲームの再現に必要なデータには、ユーザのゲーム装置10に対する操作を示すデータ、又は操作に応じたゲーム要素の変更を示すデータが含まれる。
操作を示すデータは、例えば、ユーザによってキャラクタを右方向に移動させる操作がなされた場合、当該操作に応じたデータである。このデータに基づいてキャラクタを右方向に移動させる処理が実行される。移動させる処理の結果、キャラクタが右方向に移動する。一方、操作に応じたゲーム要素の変更を示すデータは、上述した例では、例えば、右方向に移動後のキャラクタの座標を示す。このデータに基づいて、現在のキャラクタの位置から移動後のキャラクタの位置へ、キャラクタを移動させる処理が実行される。この結果、キャラクタはデータの示す座標に移動する。操作に応じたゲーム要素の変更を示すデータには、上述したキャラクタの位置のほかに、アイテムの設置状況が含まれる。アイテムの設置状況は、例えば、キャラクタの所持するアイテム(例えば、爆弾)を設置した位置が該当する。
The first game device 10A and the third game device 10C generate progress data Dp related to the progress of the game. The progress data Dp is data generated as the game progresses, and includes data necessary for game reproduction. Data necessary for reproducing the game includes data indicating a user's operation on the game device 10 or data indicating a change in the game element in accordance with the operation.
For example, when the user performs an operation of moving the character in the right direction, the data indicating the operation is data corresponding to the operation. Based on this data, a process of moving the character in the right direction is executed. As a result of the moving process, the character moves to the right. On the other hand, the data indicating the change of the game element according to the operation indicates, for example, the coordinates of the character after moving in the right direction in the above-described example. Based on this data, a process of moving the character from the current character position to the moved character position is executed. As a result, the character moves to the coordinates indicated by the data. The data indicating the change of the game element according to the operation includes the item installation status in addition to the character position described above. The item installation status corresponds to, for example, a position where an item (for example, a bomb) possessed by the character is installed.

第1ゲーム装置10Aは、当該第1ゲーム装置10Aで生成した進行データDpを第3ゲーム装置10CへP2P通信を用いて送信する。逆に、第3ゲーム装置10Cは、当該第3ゲーム装置10Cで生成した進行データDpを第1ゲーム装置10AへP2P通信を用いて送信する。従って、第1ゲーム装置10Aと第3ゲーム装置10Cとの間で進行データDpの共有が図られる。このため、第1ゲーム装置10Aと第3ゲーム装置10Cとは、同じゲームを実行することができる。   The first game device 10A transmits the progress data Dp generated by the first game device 10A to the third game device 10C using P2P communication. Conversely, the third game device 10C transmits the progress data Dp generated by the third game device 10C to the first game device 10A using P2P communication. Accordingly, the progress data Dp is shared between the first game apparatus 10A and the third game apparatus 10C. Therefore, the first game apparatus 10A and the third game apparatus 10C can execute the same game.

また、ホスト装置として機能する第1ゲーム装置10Aは、ゲームの結果を示す結果データDxを管理サーバ30に送信する。また、第1ゲーム装置10Aは、当該第1ゲーム装置10Aが生成した進行データDpと第3ゲーム装置10Cで生成した進行データDpとを統合した進行データDppを生成して、統合した進行データDpを第2ゲーム装置10BにP2P通信を用いて送信する。この場合、管理サーバ30を介することなく通信するので、管理サーバ30の通信トラフィックを削減できる。   In addition, the first game device 10 </ b> A functioning as a host device transmits result data Dx indicating a game result to the management server 30. Further, the first game device 10A generates progress data Dpp obtained by integrating the progress data Dp generated by the first game device 10A and the progress data Dp generated by the third game device 10C, and the integrated progress data Dp. Is transmitted to the second game apparatus 10B using P2P communication. In this case, since communication is performed without going through the management server 30, communication traffic of the management server 30 can be reduced.

第2ゲーム装置10Bは、第1ゲーム装置10Aにて生成された進行データDppを受信するので、ゲームを再現することができる。第2ゲーム装置10Bは、進行データDppに基づいて、ゲームを再現して照合データDyを生成し、生成した照合データDyを管理サーバ30に送信する。照合データDyは結果データDxがゲーム結果を改竄したものであるかの判定に用いられる。   The second game device 10B receives the progress data Dpp generated by the first game device 10A, so that the game can be reproduced. The second game device 10 </ b> B reproduces the game based on the progress data Dpp, generates verification data Dy, and transmits the generated verification data Dy to the management server 30. The collation data Dy is used to determine whether the result data Dx is a falsified game result.

なお、第1ゲーム装置10Aと第3ゲーム装置10Cとの間のデータの送受信をマッチングサーバ20又は管理サーバ30を介して実行してもよい。この場合、マッチングサーバ20又は管理サーバ30はデータを転送する転送部を備える。転送部は、第3ゲーム装置10Cで生成された進行データDpを第1ゲーム装置10Aに転送し、第1ゲーム装置10Aで生成された進行データDpを第3ゲーム装置10Cに転送する。   Note that data transmission / reception between the first game apparatus 10 </ b> A and the third game apparatus 10 </ b> C may be executed via the matching server 20 or the management server 30. In this case, the matching server 20 or the management server 30 includes a transfer unit that transfers data. The transfer unit transfers the progress data Dp generated by the third game device 10C to the first game device 10A, and transfers the progress data Dp generated by the first game device 10A to the third game device 10C.

[2.ゲーム装置の構成]
図4はゲーム装置10の構成例を示すブロック図である。ゲーム装置10は、制御装置11、記憶装置12、表示装置13、通信装置14、及び入力装置15を備える、コンピュータシステムである。制御装置11は、CPU(Central Processing Unit)等のプロセッサであり、ゲーム装置10の各要素を統括的に制御する。
[2. Configuration of game device]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the game apparatus 10. The game apparatus 10 is a computer system that includes a control device 11, a storage device 12, a display device 13, a communication device 14, and an input device 15. The control device 11 is a processor such as a CPU (Central Processing Unit) and comprehensively controls each element of the game device 10.

記憶装置12は、制御装置11が実行するプログラムと制御装置11が使用する各種のデータとを記憶する。例えば、磁気記録媒体もしくは半導体記録媒体等の公知の記録媒体、又は、複数種の記録媒体の組合せにより、記憶装置12が構成される。記憶装置12は、ゲームプログラムPRgを記憶する。   The storage device 12 stores a program executed by the control device 11 and various data used by the control device 11. For example, the storage device 12 is configured by a known recording medium such as a magnetic recording medium or a semiconductor recording medium, or a combination of a plurality of types of recording media. The storage device 12 stores a game program PRg.

表示装置13は、制御装置11による制御のもとで画像を表示する。例えば液晶表示パネル又は有機EL(Electroluminescence)表示パネル等の平面型の表示器が表示装置13として利用される。   The display device 13 displays an image under the control of the control device 11. For example, a flat display such as a liquid crystal display panel or an organic EL (Electroluminescence) display panel is used as the display device 13.

通信装置14は、インターネット等のネットワークNWを介して外部装置と通信する。通信装置14は、例えば、サーバ装置からゲームプログラムPRgをダウンロードすることが可能である。ダウンロードされたゲームプログラムPRgは、記憶装置12に記憶される。   The communication device 14 communicates with an external device via a network NW such as the Internet. For example, the communication device 14 can download the game program PRg from the server device. The downloaded game program PRg is stored in the storage device 12.

入力装置15は、ユーザの操作に応じた信号を制御装置11に出力する。入力装置15は、例えば、表示装置13の表示パネルに設けられたタッチパネルであってもよい。表示パネルには各種のボタンが表示され、ユーザがタッチパネルを操作すると、ユーザの操作に応じた信号が制御装置11に出力される。   The input device 15 outputs a signal corresponding to a user operation to the control device 11. The input device 15 may be a touch panel provided on the display panel of the display device 13, for example. Various buttons are displayed on the display panel, and when the user operates the touch panel, a signal corresponding to the user's operation is output to the control device 11.

上述したように、ゲーム装置10は、ゲームに参戦する端末として機能する他、ゲームを観戦する端末としても機能する。いずれの場合も、制御装置11が記憶装置12に格納されているゲームプログラムPRgを実行することによって、実現される。   As described above, the game apparatus 10 functions not only as a terminal that participates in a game but also as a terminal that watches a game. In either case, the control device 11 is realized by executing the game program PRg stored in the storage device 12.

図5は、ゲーム装置10の機能を例示する機能ブロック図である。制御装置11は、記憶装置12に記憶されているゲームプログラムPRgを実行することによって、取得部111、表示制御部112、照合データ生成部113、通知部114、進行データ生成部115、及び結果データ生成部116として機能する。
取得部111は、当該ゲーム装置10を観戦に用いる場合、進行データDppを他のゲーム装置10から通信装置14を介して取得する。また、取得部111は、当該ゲーム装置10を参戦に用いる場合、進行データDpを他のゲーム装置10から通信装置14を介して取得する。
FIG. 5 is a functional block diagram illustrating functions of the game apparatus 10. The control device 11 executes the game program PRg stored in the storage device 12, thereby obtaining an acquisition unit 111, a display control unit 112, a collation data generation unit 113, a notification unit 114, a progress data generation unit 115, and result data It functions as the generation unit 116.
The acquisition unit 111 acquires the progress data Dpp from another game device 10 via the communication device 14 when the game device 10 is used for watching. In addition, when the game device 10 is used for a battle, the acquisition unit 111 acquires the progress data Dp from the other game devices 10 via the communication device 14.

表示制御部112は、当該ゲーム装置10を観戦に用いる場合、進行データDppに基づいてゲームを観戦するために再現したゲーム画面を表示装置13に表示させる。
また、表示制御部112は、当該ゲーム装置10を参戦に用いる場合、当該ゲーム装置10で生成した進行データDp及び他のゲーム装置10から取得した進行データDpに基づいて、ゲーム画面を表示装置13に表示させる。
When the game apparatus 10 is used for watching, the display control unit 112 causes the display device 13 to display a game screen reproduced for watching the game based on the progress data Dpp.
When the game device 10 is used for a battle, the display control unit 112 displays a game screen on the display device 13 based on the progress data Dp generated by the game device 10 and the progress data Dp acquired from the other game devices 10. To display.

照合データ生成部113は、当該ゲーム装置10を観戦に用いる場合、進行データDppに基づいて、結果データDxがゲームの結果を改竄したデータであるかの判定に用いる照合データDyを生成する。生成された結果データDxは通信装置14を介して、管理サーバ30に送信される。   When the game device 10 is used for watching a game, the verification data generation unit 113 generates verification data Dy used for determining whether the result data Dx is data obtained by falsifying the game result based on the progress data Dpp. The generated result data Dx is transmitted to the management server 30 via the communication device 14.

通知部114は、各種の通知を生成する。生成される通知には、観戦中にゲームに関する感想などのメッセージを示すメッセージ通知と、不正行為を発見したこと示す不正通知とが含まれる。不正行為とは、ゲームを優位に進めるために為されるゲームの製作者が意図しない行為の意味である。例えば、キャラクタの能力を示すパラメータが異常な場合が該当する。不正通知は、例えば、ゲーム画面に表示される不正を通報するための通報ボタンをユーザが押下したことを、通知部114が入力装置15の出力信号に基づいて検知すると生成される。不正通知は、通信装置14を介して管理サーバ30に送信される。   The notification unit 114 generates various notifications. The generated notification includes a message notification indicating a message such as an impression regarding the game during the watching game and an unauthorized notification indicating that an illegal act has been found. The dishonest act is an act that is not intended by the game creator to advance the game. For example, this is the case when the parameter indicating the character's ability is abnormal. The fraud notification is generated, for example, when the notification unit 114 detects that the user has pressed the report button for reporting the fraud displayed on the game screen based on the output signal of the input device 15. The fraud notification is transmitted to the management server 30 via the communication device 14.

進行データ生成部115は、当該ゲーム装置10をホスト装置として用いる場合、進行データDppを生成する。また、当該ゲーム装置10を参戦用のクライアント装置として用いる場合、進行データDpを生成する。
結果データ生成部116は、結果データDxを生成する。
Progress data generator 115 generates progress data Dpp when game device 10 is used as a host device. Further, when the game device 10 is used as a client device for participation in battle, progress data Dp is generated.
The result data generation unit 116 generates result data Dx.

図6にゲーム画面の一例を示す。この例では、フィールドにおいて、ユーザU1のキャラクタC1とユーザU2のキャラクタC2とが対戦し、ユーザU3とユーザU4がゲームを観戦する場合を想定する。ゲーム画面はユーザU3のゲーム装置10に表示されるものとする。ゲーム画面の左下に示されるアバターA3はユーザU3であり、アバターA4はユーザU4である。また、この例では、アバターA3の上部にユーザU3のニックネームである「ケーン」が表示され、アバターA4の上部にユーザU4の名前である「アキオ」が表示されている。   FIG. 6 shows an example of the game screen. In this example, it is assumed that the character C1 of the user U1 and the character C2 of the user U2 are competing in the field, and the user U3 and the user U4 are watching the game. It is assumed that the game screen is displayed on the game device 10 of the user U3. The avatar A3 shown at the lower left of the game screen is the user U3, and the avatar A4 is the user U4. In this example, “Kane”, which is the nickname of the user U3, is displayed at the top of the avatar A3, and “Akio”, which is the name of the user U4, is displayed at the top of the avatar A4.

また、画面右下には通報ボタンB1と認定ボタンB2とが表示される。ユーザU3はゲームの観戦中に不正行為を見つけた場合、通報ボタンB1を押下する。この場合、ユーザU3のゲーム装置10は、不正通知を管理サーバ30に送信する。通報ボタンB1によってキャラクタの能力値の不正など、対戦結果以外の部分の不正があった場合であっても観戦者の目で確認することで他の不正を見抜く可能性を高めることができる。
また、観戦者が正常なゲームであると認定した場合には認定ボタンB2を押下する。この場合、不正が無かった旨の通知がゲーム装置10から管理サーバ30に送信される。
In addition, a notification button B1 and an authorization button B2 are displayed at the lower right of the screen. When the user U3 finds an illegal act while watching the game, the user U3 presses the report button B1. In this case, the game device 10 of the user U3 transmits a fraud notification to the management server 30. Even if there is a fraud in a part other than the battle result, such as a fraud in the ability value of the character by the notification button B1, it is possible to increase the possibility of identifying other frauds by checking with the eyes of the spectator.
When the spectator recognizes that the game is normal, the authorization button B2 is pressed. In this case, a notification that there has been no fraud is transmitted from the game apparatus 10 to the management server 30.

図7は、観戦用のゲーム装置10の動作を示すフローチャートである。ゲーム装置10が観戦に用いられる場合、制御装置11は、進行データDpp及び結果データDxを出力する外部のゲーム装置10から、進行データDppを取得する(S1)。
次に、制御装置11は進行データDppに基づいて、ゲームを観戦するために再現したゲーム画面を表示装置に表示させる。
次に、制御装置11は、進行データに基づいて照合データDyを生成し、照合データDyを管理サーバ30に送信する。
FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the game device 10 for watching. When the game apparatus 10 is used for watching games, the control apparatus 11 acquires the progress data Dpp from the external game apparatus 10 that outputs the progress data Dpp and the result data Dx (S1).
Next, based on the progress data Dpp, the control device 11 causes the display device to display a game screen reproduced for watching the game.
Next, the control device 11 generates collation data Dy based on the progress data, and transmits the collation data Dy to the management server 30.

[3.マッチングサーバ]
次に、マッチングサーバ20について説明する。図8は、マッチングサーバ20の構成例を示すブロック図である。マッチングサーバ20は、制御装置21、記憶装置22、及び通信装置23を備える。制御装置21はCPU等のプロセッサである。制御装置21はマッチングサーバ20の各要素を統括的に制御する。
[3. Matching server]
Next, the matching server 20 will be described. FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of the matching server 20. The matching server 20 includes a control device 21, a storage device 22, and a communication device 23. The control device 21 is a processor such as a CPU. The control device 21 comprehensively controls each element of the matching server 20.

記憶装置22は、制御装置21が実行するマッチングプログラムPRm、マッチングテーブルTBLm、及び各種のデータを記憶する。例えば、磁気記録媒体もしくは半導体記録媒体等の公知の記録媒体、又は、複数種の記録媒体の組合せにより、記憶装置22が構成される。通信装置23は、インターネット等のネットワークNWを介して外部装置と通信する。なお、記憶装置22は、マッチングサーバ20に設けられる必要は必ずしもなく、ネットワークNWを介して通信可能な外部に存在してもよい。   The storage device 22 stores a matching program PRm executed by the control device 21, a matching table TBLm, and various data. For example, the storage device 22 is configured by a known recording medium such as a magnetic recording medium or a semiconductor recording medium, or a combination of a plurality of types of recording media. The communication device 23 communicates with an external device via a network NW such as the Internet. Note that the storage device 22 is not necessarily provided in the matching server 20 and may exist outside the network NW for communication.

図9にマッチングテーブルTBLmの記憶内容の一例を示す。マッチングテーブルTBLmには、対戦を識別するための対戦ID、対戦者1を示すユーザID、対戦者2を示すユーザID、及び観戦者を示すユーザIDが対応付けられて記憶される。ユーザIDはユーザを識別するための識別情報である。なお、複数の対戦者がグループとなり、グループ同士で対戦する場合には、対戦者1には複数のユーザIDが含まれ、対戦者2にも複数のユーザIDが含まれる。また、観戦者は1人とは限らない。複数のユーザが観戦する場合には、観戦者に複数のユーザIDが含まれる。図9に示す例では、対戦ID「F102」に対応するゲームにおいて、ユーザID「SS001」のユーザとユーザID「WQ587」のユーザとが対戦し、これをユーザID「ET302」のユーザが観戦することがマッチングテーブルTBLmに記録されている。   FIG. 9 shows an example of the stored contents of the matching table TBLm. In the matching table TBLm, a battle ID for identifying the battle, a user ID indicating the battle player 1, a user ID indicating the battle player 2, and a user ID indicating the spectator are stored in association with each other. The user ID is identification information for identifying the user. In addition, when a plurality of opponents form a group and battle each other, the opponent 1 includes a plurality of user IDs, and the opponent 2 also includes a plurality of user IDs. Also, the number of spectators is not always one. When a plurality of users watch a game, a plurality of user IDs are included in the spectator. In the example shown in FIG. 9, in the game corresponding to the battle ID “F102”, the user with the user ID “SS001” and the user with the user ID “WQ587” battle each other, and the user with the user ID “ET302” watches the game. Is recorded in the matching table TBLm.

図10は、マッチング処理の内容を示すフローチャートである。まず、制御装置21は、通信装置23を介して対戦要求を受信すると、マッチング処理を開始する(S11)。制御装置21は対戦要求に含まれる対戦条件を特定する(S13)。対戦条件には、対戦するフィールドの指定又は対戦相手の指定が含まれてもよい。   FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the matching process. First, when receiving a battle request via the communication device 23, the control device 21 starts matching processing (S11). The control device 21 specifies a battle condition included in the battle request (S13). The battle condition may include designation of a field to fight against or designation of an opponent.

この後、制御装置21は対戦相手が未確定のゲーム装置の中から対戦条件に合致するゲーム装置10が存在するか否かを判定する(S15)。存在する場合、制御装置21は、対戦相手となるゲーム装置10を特定する(S17)。ステップS15の判定条件を充足するゲーム装置10が複数ある場合、制御装置21は、複数のゲーム装置10の中から無作為にゲーム装置10を抽出し、抽出したゲーム装置10を対戦相手として特定する。あるいは、制御装置21は、対戦要求を受信した時間が古い順に対戦相手としてゲーム装置10を特定してもよい。ステップS15の判定条件を充足するゲーム装置10が1個である場合、制御装置21は、当該ゲーム装置10を対戦相手として特定する。   Thereafter, the control device 21 determines whether or not there is a game device 10 that matches the battle condition among the game devices whose opponents are not yet determined (S15). When it exists, the control apparatus 21 specifies the game apparatus 10 used as an opponent (S17). When there are a plurality of game devices 10 that satisfy the determination condition in step S15, the control device 21 randomly extracts the game devices 10 from the plurality of game devices 10, and identifies the extracted game devices 10 as opponents. . Alternatively, the control device 21 may specify the game device 10 as an opponent in descending order of time of receiving the battle request. When there is one game device 10 that satisfies the determination condition in step S15, the control device 21 identifies the game device 10 as an opponent.

次に、制御装置21は、ホスト装置となるゲーム装置10に対戦応答を送信すると共に、クライアント装置となるゲーム装置10に対戦応答を送信する(S19)。制御装置21は、ホスト装置となるゲーム装置10に送信する対戦応答には、ホスト装置の指定と、クライアント装置となるゲーム装置10と通信するために必要な情報が含まれる。この情報は、クライアント装置となるゲーム装置10のIPアドレスを含む。なお、制御装置21は、ホスト装置となるゲーム装置10にのみ対戦応答を送信し、ホスト装置となるゲーム装置10からクライアント装置となるゲーム装置10に対戦応答を送信してもよい。   Next, the control device 21 transmits a battle response to the game device 10 serving as the host device, and transmits a battle response to the game device 10 serving as the client device (S19). The battle response transmitted from the control device 21 to the game device 10 serving as the host device includes designation of the host device and information necessary for communicating with the game device 10 serving as the client device. This information includes the IP address of the game apparatus 10 serving as the client apparatus. Note that the control device 21 may transmit a battle response only to the game device 10 serving as the host device, and may transmit a battle response from the game device 10 serving as the host device to the game device 10 serving as the client device.

一方、ステップS15の判定条件が充足されない場合、制御装置21はタイマーをカウントアップさせ、時間の計測を開始する(S21)。この後、制御装置21は一定時間が経過したか否かを判定する(S23)。一定時間が経過していない場合、制御装置21は処理をステップS15に戻す。一定時間が経過している場合、制御装置21は、対戦要求を受信したゲーム装置10に対して、マッチング不成立の対戦応答を送信し(S25)、マッチング処理を終了する。   On the other hand, when the determination condition of step S15 is not satisfied, the control device 21 counts up the timer and starts measuring time (S21). Thereafter, the control device 21 determines whether or not a certain time has passed (S23). If the certain time has not elapsed, the control device 21 returns the process to step S15. When the predetermined time has elapsed, the control device 21 transmits a battle response indicating that the match is not established to the game device 10 that has received the battle request (S25), and ends the matching process.

ステップS19の処理が終了すると、制御装置21は観戦対象が未確定のゲーム装置が複数存在するか否かを判定する(S27)。ステップS27の判定結果が肯定である場合、制御装置21は、複数のゲーム装置10の中から当該ゲームを観戦させるゲーム装置10を無作為に抽出する(S29)。このように観戦させるゲーム装置10を無作為に抽出すると、観戦要求をマッチングサーバ20に送信したとしても、どのゲームを観戦することになるかをゲーム装置10は特定することができない。従って、対戦者と観戦者が共謀して、ゲーム結果を改竄することを防止できる。   When the process of step S19 ends, the control device 21 determines whether or not there are a plurality of game devices whose observing targets are not yet determined (S27). When the determination result of step S27 is affirmative, the control device 21 randomly extracts game devices 10 for watching the game from the plurality of game devices 10 (S29). If the game devices 10 to be watched in this way are randomly extracted, even if the watching request is transmitted to the matching server 20, the game device 10 cannot specify which game is to be watched. Therefore, it is possible to prevent the opponent and the spectator from complicating and altering the game result.

この後、制御装置21は、ホスト装置となるゲーム装置10にゲームを観戦させるゲーム装置10を通知し(S31)、観戦要求の送信元のゲーム装置10に対して、マッチング成立の観戦応答を送信する(S33)。一方、ステップS27の判定結果が否定である場合、制御装置21は観戦要求の送信元のゲーム装置10に対して、マッチング成立の観戦応答を送信する(S35)。このようにして、観戦要求を送信したゲーム装置10は、マッチング成立、又はマッチング不成立を知ることができる。   Thereafter, the control device 21 notifies the game device 10 serving as the host device of the game device 10 for watching the game (S31), and transmits a match-making watching response to the game device 10 that has transmitted the watching request. (S33). On the other hand, when the determination result of step S27 is negative, the control device 21 transmits a watching response for matching to the game device 10 that has transmitted the watching request (S35). In this way, the game apparatus 10 that has transmitted the watching request can know whether or not matching has been established.

この例では、観戦対象となる未確定となるゲーム装置10が1個の場合、ステップS27の判定結果は否定となり、マッチング不成立の観戦応答を観戦要求の送信元に送信した(S35)。しかし、ゲーム装置10が1個であってステップS27の判定結果が否定となった場合、制御装置21は処理をステップS31に進めてマッチングを成立させてもよい。あるいは、ゲーム装置10が1個であってステップS27の判定結果が否定となった場合、対戦のマッチングと同様に、制御装置21はタイマーのカウントアップを開始し、一定時間が経過しても観戦対象が未確定のゲーム装置10が1個だけの場合に、マッチング不成立の観戦応答を観戦要求の送信元のゲーム装置10に送信してもよい。   In this example, when there is one game device 10 that is not yet determined as a watching target, the determination result in step S27 is negative, and a watching response with no matching is sent to the watching request sender (S35). However, when the number of game apparatuses 10 is one and the determination result in step S27 is negative, the control apparatus 21 may advance the process to step S31 to establish matching. Alternatively, if there is one game device 10 and the determination result in step S27 is negative, the control device 21 starts counting up the timer, and watching the game even after a certain period of time, as in the match matching. When there is only one game device 10 whose target has not yet been determined, a watching response with no matching may be transmitted to the game device 10 that is the transmission source of the watching request.

[4.管理サーバ]
次に、管理サーバ30について説明する。図11は 管理サーバ30の構成例を示すブロック図である。管理サーバ30は、制御装置31、記憶装置32、及び通信装置33を備える。制御装置31はCPU等のプロセッサである。制御装置31は管理サーバ30の各要素を統括的に制御する。
[4. Management server]
Next, the management server 30 will be described. FIG. 11 is a block diagram illustrating a configuration example of the management server 30. The management server 30 includes a control device 31, a storage device 32, and a communication device 33. The control device 31 is a processor such as a CPU. The control device 31 comprehensively controls each element of the management server 30.

記憶装置32は、制御装置31が実行する制御プログラムPRc、管理テーブルTBLc、及び各種のデータを記憶する。例えば、磁気記録媒体もしくは半導体記録媒体等の公知の記録媒体、又は、複数種の記録媒体の組合せにより、記憶装置32が構成される。通信装置33は、インターネット等のネットワークNWを介して外部装置と通信する。なお、記憶装置32は、管理サーバ30に設けられる必要は必ずしもなく、ネットワークNWを介して通信可能な外部に存在してもよい。   The storage device 32 stores a control program PRc executed by the control device 31, a management table TBLc, and various data. For example, the storage device 32 is configured by a known recording medium such as a magnetic recording medium or a semiconductor recording medium, or a combination of a plurality of types of recording media. The communication device 33 communicates with an external device via a network NW such as the Internet. Note that the storage device 32 is not necessarily provided in the management server 30 and may exist outside the computer via the network NW.

図12に管理テーブルTBLcの記憶内容の一例を示す。管理テーブルTBLcには、ユーザIDと対応付けてゲームに関する管理データDcが記憶されている。管理データDcには、戦績、順位、得点、アイテム、又はポイントが含まれ得る。「戦績」は、例えば、何勝何敗又は勝率で示される。「順位」とは同じゲームをプレイするユーザの強弱を示す順番である。   FIG. 12 shows an example of the contents stored in the management table TBLc. In the management table TBLc, management data Dc related to the game is stored in association with the user ID. The management data Dc may include a battle record, ranking, score, item, or point. “Battle record” is indicated by, for example, how many wins, how many losses or win rates. The “order” is an order indicating the strength of the user who plays the same game.

図13は、管理サーバ30の機能を例示する機能ブロック図である。制御装置31は、記憶装置32に記憶されている制御プログラムPRcを実行することにより、判定部311、管理部312、報酬付与部313として機能する。   FIG. 13 is a functional block diagram illustrating functions of the management server 30. The control device 31 functions as the determination unit 311, the management unit 312, and the reward granting unit 313 by executing the control program PRc stored in the storage device 32.

図3に示されるように第1ゲーム装置10Aはゲームに参戦して進行データDpと結果データDxとを生成し、第2ゲーム装置10Bはゲームを観戦するため用いられる。判定部311は、第1ゲーム装置10Aから出力された結果データDxと、第2ゲーム装置10Bにおいて第1ゲーム装置10Aから出力された進行データDppに基づいて生成された照合データDyとに基づいて、結果データDxがゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する。より具体的には、結果データDxの項目と照合データDyの項目が不一致の場合にゲームの結果が改竄されたと判定する。   As shown in FIG. 3, the first game device 10A participates in the game to generate progress data Dp and result data Dx, and the second game device 10B is used to watch the game. Based on the result data Dx output from the first game device 10A and the collation data Dy generated based on the progress data Dpp output from the first game device 10A in the second game device 10B. Then, it is determined whether the result data Dx is data obtained by falsifying the game result. More specifically, when the item of the result data Dx and the item of the collation data Dy do not match, it is determined that the game result has been falsified.

ゲームを観戦する第2ゲーム装置10Bにおいて進行データDppに基づいて照合データDyが生成されるので、第2ゲーム装置10Bをゲームの観戦と不正の監視に兼用しつつ、判定部311は第1ゲーム装置10Aによって生成された結果データDxが改竄されているかを判定できる。   Since the matching data Dy is generated based on the progress data Dpp in the second game device 10B watching the game, the determination unit 311 uses the first game for both watching the game and monitoring fraud. It can be determined whether the result data Dx generated by the device 10A has been tampered with.

管理部312は、管理データDcをユーザIDと対応付けて管理する。具体的には、判定部311によって結果データDxがゲームの結果を表すデータであると判定された場合、管理部312は結果データDxを管理データDcに反映させ、判定部311によって結果データDxがゲームの結果を表すデータであると判定されなかった場合、管理部312は結果データDxを管理データDcに反映させない。なお、ゲームの結果を表すデータは、ゲームの結果を改竄したデータでないことの一例である。   The management unit 312 manages the management data Dc in association with the user ID. Specifically, when the determination unit 311 determines that the result data Dx is data representing a game result, the management unit 312 reflects the result data Dx in the management data Dc. When it is not determined that the data represents the game result, the management unit 312 does not reflect the result data Dx in the management data Dc. Note that the data representing the game result is an example of data that is not a falsified game result.

ここで、管理データDcに反映させるとは、管理部312が結果データDxに基づいて、管理データDcを更新することを意味する。また、結果データDxを管理データDcに反映させないとは、管理テーブルTBLcの記憶内容を変更しないことを意味する。なお、結果データDxは当該ゲームの結果に関するものであるので、例えば、結果データDxに含まれるポイントは、当該ゲームで獲得したポイントである。これに対して管理データDcの示すポイントは、現在、ユーザが保有しているポイントである。従って、管理部312は、管理テーブルTBLcに格納されているポイントに、結果データDxの示すポイントを加算して新たな結果データDxのポイントを生成する。
管理部312によれば、不正によって結果データDxが改竄された場合、第1ゲーム装置10Aで生成された結果データDxは管理データDcに反映されないので、結果データDxが改竄されると当該ゲームを無効にできるため、ユーザ間において公平を保つことができる。
Here, reflecting in the management data Dc means that the management unit 312 updates the management data Dc based on the result data Dx. Further, not reflecting the result data Dx in the management data Dc means that the storage content of the management table TBLc is not changed. Since the result data Dx relates to the result of the game, for example, the points included in the result data Dx are points acquired in the game. On the other hand, the point indicated by the management data Dc is a point currently owned by the user. Therefore, the management unit 312 adds a point indicated by the result data Dx to the point stored in the management table TBLc to generate a new point of the result data Dx.
According to the management unit 312, when the result data Dx is falsified due to fraud, the result data Dx generated by the first game device 10 </ b> A is not reflected in the management data Dc. Since it can be invalidated, fairness can be maintained among users.

報酬付与部213は、第2ゲーム装置10Bのユーザを識別するためのユーザIDに対応して報酬を付与する。「報酬」は、ユーザにとって価値のあるものが該当する。「報酬」は、ゲームに利用可能なものであってもよいし、あるいは、ゲームを有利に進行させる効果があるものであってもよい。「報酬」には、例えば、アイテム、アイテム若しくはキャラクタのパラメータ、ポイント、又公式戦に参加する権利が含まれ得る。また、アイテム又はキャラクタのパラメータはユーザに有利になるように一時的又は永続的に変化させるものであってもよい。   The reward granting unit 213 gives a reward corresponding to the user ID for identifying the user of the second game device 10B. The “reward” corresponds to what is valuable to the user. The “reward” may be one that can be used for the game, or may have an effect of making the game proceed advantageously. “Rewards” may include, for example, items, item or character parameters, points, and the right to participate in official matches. The parameter of the item or character may be changed temporarily or permanently so as to be advantageous to the user.

第2ゲーム装置10Bにおいて、観戦しているゲームが終了すると、第2ゲーム装置10Bの制御装置11は照合データDyとユーザIDを含む照合通知を管理サーバ30に送信する。管理サーバ30が照合通知を受信すると、報酬付与部213は照合通知に含まれるユーザIDに対応する管理データDcを管理テーブルTBLcから読み出す。次に、報酬付与部213は、報酬に対応する管理データDcの項目を変更した管理データDcを生成して、変更した管理データDcをユーザIDに対応付けて管理テーブルTBLcに記憶させる。例えば、現在のポイントが「1000」であり、報酬がポイント「100」である場合、報酬付与部213はポイント「1100」を示す管理データDcを生成する。   When the game being watched is finished in the second game device 10B, the control device 11 of the second game device 10B transmits a verification notification including the verification data Dy and the user ID to the management server 30. When the management server 30 receives the verification notification, the reward granting unit 213 reads the management data Dc corresponding to the user ID included in the verification notification from the management table TBLc. Next, the reward granting unit 213 generates management data Dc in which the item of the management data Dc corresponding to the reward is changed, and stores the changed management data Dc in the management table TBLc in association with the user ID. For example, when the current point is “1000” and the reward is the point “100”, the reward granting unit 213 generates management data Dc indicating the point “1100”.

このように第2ゲーム装置10Bでは、第1ゲーム装置10Aにおけるゲームを再現したゲーム画面が表示され、照合データDyが生成される。第2ゲーム装置10Bのユーザは、ゲームを再現している期間は、第1ゲーム装置10Aで実行されるゲームを観戦することになり、自らゲームをプレイすることができなくなる。本実施形態では、第2ゲーム装置10Bのユーザに報酬を付与するので、観戦のインセンティブを高めることができる。   In this way, in the second game device 10B, a game screen that reproduces the game in the first game device 10A is displayed, and collation data Dy is generated. The user of the second game apparatus 10B will watch the game executed on the first game apparatus 10A during the period of reproducing the game, and cannot play the game himself. In this embodiment, since reward is given to the user of the 2nd game device 10B, the incentive of watching a game can be raised.

[B:変形例]
実施形態に対する具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2個以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で適宜に併合してもよい。
[B: Modification]
Examples of specific modifications to the embodiment will be exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples may be appropriately combined as long as they do not contradict each other.

[変形例1]
上述した実施形態では、図3を参照して説明したように、ゲームに参戦する第1ゲーム装置10Aは、ゲームを観戦する第2ゲーム装置10Bへ進行データDppをマッチングサーバ20又は管理サーバ30を介することなくP2P通信で送信したが本発明はこれに限定されるものではない。
図14は、変形例に係るゲームシステム1の最小構成を例示するブロック図である。図15は変形例に係る管理サーバ30の機能ブロック図である。変形例1に係る管理サーバ30は、第1ゲーム装置10Aから出力された進行データDppを第2ゲーム装置10Bに転送する転送部314を備える。
[Modification 1]
In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 3, the first game device 10A participating in the game sends the progress data Dpp to the matching server 20 or the management server 30 to the second game device 10B watching the game. However, the present invention is not limited to this.
FIG. 14 is a block diagram illustrating a minimum configuration of the game system 1 according to the modification. FIG. 15 is a functional block diagram of the management server 30 according to the modification. The management server 30 according to Modification 1 includes a transfer unit 314 that transfers the progress data Dpp output from the first game device 10A to the second game device 10B.

上述した実施形態では、第1ゲーム装置10Aから第2ゲーム装置10Bへ進行データDppを送信する必要があるので、第1ゲーム装置10Aは第2ゲーム装置10BのIPアドレスを把握している。このため、第1ゲーム装置10Aが第2ゲーム装置10Bになりすまして照合データDyを管理サーバ30に送信する可能性がある。変形例1によれば、進行データDppは、管理サーバ30を経由して第2ゲーム装置10Bに転送される。従って、第1ゲーム装置10Aと第2ゲーム装置10Bが直接通信を行わないため、第1ゲーム装置10Aは第2ゲーム装置10BのIPアドレスを特定できない。よって、第1ゲーム装置10Aが第2ゲーム装置10Bになりすまして照合データDyを管理サーバ30へ送信することを防止できる。よって、第1ゲーム装置10Aから第2ゲーム装置10Bへ進行データDppを送信する場合と比較して、第1ゲーム装置10Aの不正行為を低減できる。   In the embodiment described above, since it is necessary to transmit the progress data Dpp from the first game device 10A to the second game device 10B, the first game device 10A knows the IP address of the second game device 10B. For this reason, there is a possibility that the first game apparatus 10 </ b> A impersonates the second game apparatus 10 </ b> B and transmits the collation data Dy to the management server 30. According to the first modification, the progress data Dpp is transferred to the second game device 10B via the management server 30. Accordingly, since the first game device 10A and the second game device 10B do not communicate directly, the first game device 10A cannot specify the IP address of the second game device 10B. Therefore, it is possible to prevent the first game device 10A from impersonating the second game device 10B and transmitting the verification data Dy to the management server 30. Therefore, compared with the case where the progress data Dpp is transmitted from the first game apparatus 10A to the second game apparatus 10B, the illegal act of the first game apparatus 10A can be reduced.

[変形例2]
上述した実施形態では、管理サーバ30の判定部311は、結果データDxに含まれる勝敗、獲得したポイント等の項目と照合データDyに含まれる項目とが不一致の場合にゲーム結果が改竄されと判定したが、本発明はこれに限定されない。
管理サーバ30は、第2ゲーム装置10Bを含む一又は複数のゲームを観戦するゲーム装置10の各々から、照合データDyを取得し、判定部311は、結果データDxと、ゲームの利用態様に応じた数の照合データDyとに基づいて、結果データDxがゲームの結果を改竄していないデータであるかを判定してもよい。この変形例によれば、結果データとゲームの利用態様に応じた数の照合データとに基づいて、ゲームの結果の改竄を判定するので、ゲームの重要度に応じて、不正行為を検知するために必要とされる観戦用のゲーム装置の数を設定することができる。また、不正が大きな問題とならないゲームにおいて、観戦者が集まらないためにゲームが進行できないような過剰な不正防止を軽減することができる。
[Modification 2]
In the above-described embodiment, the determination unit 311 of the management server 30 determines that the game result has been tampered with when the items such as winning / losing and acquired points included in the result data Dx do not match the items included in the verification data Dy. However, the present invention is not limited to this.
The management server 30 acquires the collation data Dy from each of the game devices 10 that watch one or a plurality of games including the second game device 10B, and the determination unit 311 determines the result data Dx and the usage mode of the game Based on the number of pieces of verification data Dy, it may be determined whether the result data Dx is data that has not altered the game result. According to this modification, since the alteration of the game result is determined based on the result data and the number of collation data corresponding to the usage mode of the game, in order to detect fraud depending on the importance of the game It is possible to set the number of game devices required for watching. Further, in a game where fraud does not become a big problem, it is possible to reduce excessive fraud prevention that prevents the game from proceeding because spectators do not gather.

「ゲームの利用態様」は、例えば、ゲームを利用する「ゲームの対戦相手」であってもよい。例えば、友人同士で対戦する場合は、見知らぬ他人と対戦する場合と比較して、観戦用のゲーム装置の数を減らしてもよい。
また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「そのゲームに設定された報酬内容」であってもよい。報酬内容は、例えば、現金報酬があるか、報酬ポイントが一定値以上か、などが含まれ得る。報酬内容に応じて観戦用のゲーム装置の数を設定することにより、報酬が多い場合は、報酬が少ない場合と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
The “game usage mode” may be, for example, a “game opponent” using a game. For example, in the case of a battle between friends, the number of game devices for watching may be reduced as compared to the case of a battle with an unknown stranger.
Further, the “game usage mode” may be, for example, “reward contents set for the game”. The reward content may include, for example, whether there is a cash reward, or whether the reward points are a certain value or more. By setting the number of game devices for watching according to the reward contents, the number of game devices for watching is increased when there are many rewards compared to when there are few rewards, and there is no falsification of the game results Can be determined more strictly.

また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「そのゲームが他ユーザとの序列に関する影響」であってもよい。序列には、例えば、ユーザのランキング順位又はユーザの格付けが含まれ得る。序列に関する影響に応じて観戦用のゲーム装置の数を設定することにより、序列に関する影響が大きい場合は、序列に関する影響が小さい場合と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。   Further, the “game usage mode” may be, for example, “the influence of the game on the rank with other users”. The ranking may include, for example, a user ranking or a user rating. By setting the number of game devices for watching according to the influence on the ranking, if the influence on the ranking is large, the number of game devices for watching is increased compared to the case where the influence on the ranking is small, and the result of the game It can be determined more strictly that there is no tampering.

また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「主催者(運営者)が指定するゲームか否か」であってもよい。オンラインゲームでは、ゲームの主催者が公式戦を開催することがある。例えば、eスポーツがそのような公式戦に該当する。主催者が指定するゲームか否かに応じて観戦用のゲーム装置の数を設定することにより、例えば、公式戦は非公式戦と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。なお、公式戦の優勝決定戦は、1回戦と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やしてもよい。   Further, the “game usage mode” may be, for example, “whether or not the game is designated by the organizer (operator)”. In online games, game organizers may hold official games. For example, esports corresponds to such an official game. By setting the number of watching game devices according to whether or not the game is designated by the organizer, for example, the official game increases the number of watching game devices compared to the informal game, and the result of the game It can be determined more strictly that there is no falsification. Note that the number of game devices for watching may be increased in the official game winning decision game as compared to the first game.

[変形例3]
また、判定部311は、ゲームの利用態様に応じた一又は複数の判定項目に基づいて、結果データDxがゲームの結果を改竄していないデータであるかを判定してもよい。この変形例によれば、ゲームの利用態様に応じて判定部の処理負荷を変更できる。加えて、不正が大きな問題とならないゲームにおいて、観戦者が集まらないためにゲームが進行できないような過剰な不正防止を軽減することができる。
[Modification 3]
In addition, the determination unit 311 may determine whether the result data Dx is data that has not altered the game result based on one or more determination items according to the usage mode of the game. According to this modification, the processing load of the determination unit can be changed according to the usage mode of the game. In addition, in a game where fraud does not become a big problem, it is possible to reduce excessive fraud prevention that prevents the game from proceeding because spectators do not gather.

「ゲームの利用態様に応じた一又は複数の判定項目」は、例えば、利用態様に応じて判定項目が予め定められていてもよいし、あるいは、利用態様に応じて判定項目数が予め定められており、判定部311は判定項目数に応じて一又は複数の判定項目を特定してもよい。判定項目数に応じて一又は複数の判定項目を特定する場合、判定部311は、判定項目数だけ判定項目を無作為に抽出してもよいし、あるいは、予め定められた順番で判定項目数だけ判定項目を特定してもよい。   The “one or more determination items according to the game usage mode” may be determined in advance according to the usage mode, or the number of determination items may be predetermined according to the usage mode. The determination unit 311 may specify one or more determination items according to the number of determination items. When specifying one or a plurality of determination items according to the number of determination items, the determination unit 311 may randomly extract the determination items by the number of determination items, or the number of determination items in a predetermined order. Only the determination item may be specified.

より具体的には、判定部311は、一又は複数の判定項目を決定し、決定した一又は複数の判定項目について、結果データDxと照合データDyとが一致する場合に結果データDxがゲームの結果を改竄していないデータであると判定してもよい。   More specifically, the determination unit 311 determines one or a plurality of determination items, and when the result data Dx matches the verification data Dy for the determined determination item or items, the result data Dx is the game It may be determined that the result is data that has not been tampered with.

ゲームの利用態様が、例えば、「ゲームの対戦相手」である場合、友人同士で対戦する場合は、見知らぬ他人と対戦する場合と比較して、判定項目の数を減らしてもよい。
また、ゲームの利用態様が、例えば、「そのゲームに設定された報酬内容」である場合、報酬内容に応じて判定項目を設定することにより、報酬が多い場合は、報酬が少ない場合と比較して判定項目数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
また、ゲームの利用態様が、例えば、「そのゲームが他ユーザとの序列に関する影響」である場合、序列に関する影響が大きい場合は、序列に関する影響が小さい場合と比較して判定項目数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
また、ゲームの利用態様が、例えば、「主催者(運営者)が指定するゲームか否か」である場合、主催者が指定するゲームか否かに応じて判定項目を設定することにより、例えば、公式戦は非公式戦と比較して判定項目数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。なお、公式戦の優勝決定戦は、1回戦と比較して判定項目の数を増やしてもよい。
When the game usage mode is, for example, “game opponent”, in the case of a battle between friends, the number of determination items may be reduced as compared to the case of a battle with an unknown stranger.
In addition, when the usage mode of the game is, for example, “the reward content set for the game”, by setting a determination item according to the reward content, when the reward is large, it is compared with the case where the reward is small. By increasing the number of determination items, it can be determined more strictly that there is no falsification of the game result.
In addition, when the usage mode of the game is, for example, “the influence of the game on the rank with other users”, when the influence on the rank is large, the number of determination items is increased compared to the case where the influence on the rank is small, It can be determined more strictly that there is no falsification of the game result.
Further, when the usage mode of the game is, for example, “whether or not the game is designated by the organizer (operator)”, by setting the determination item according to whether or not the game is designated by the organizer, for example, In the official game, the number of determination items is increased as compared with the unofficial game, and it can be determined more strictly that there is no falsification of the game result. In addition, you may increase the number of determination items in the championship decision game of an official game compared with a 1st game.

[変形例4]
上述した実施形態では、ゲームは複数のゲーム装置10が参戦することを前提としたが、本発明はこれに限定されない。即ち、第1ゲーム装置10Aのみで実行されるゲームを第2ゲーム装置10Bで観戦してもよい。即ち、第3ゲーム装置10Cは、無くてもよい。
[Modification 4]
In the embodiment described above, the game is premised on a plurality of game apparatuses 10 participating, but the present invention is not limited to this. That is, a game executed only by the first game device 10A may be watched by the second game device 10B. That is, the third game apparatus 10C may not be provided.

[変形例5]
上述した実施形態では、マッチングサーバ20と管理サーバ30とは、別に設けられたが、本発明はこれに限定されるものではなく、マッチングサーバ20と管理サーバ30とが一体であってもよい。
[Modification 5]
In the embodiment described above, the matching server 20 and the management server 30 are provided separately, but the present invention is not limited to this, and the matching server 20 and the management server 30 may be integrated.

[変形例6]
上述した実施形態では、マッチングサーバ20における対戦のマッチングは、対戦条件を考慮して対戦相手を決定したが、本発明はれに限定されるものではない。例えば、対戦相手が未確定の複数のゲーム装置10の中から無作為に対戦相手となるゲーム装置10を特定してもよい。あるいは、近い階級のユーザを一定の基準でマッチングしてもよい。
[Modification 6]
In the above-described embodiment, the matching of the battle in the matching server 20 is determined in consideration of the battle condition, but the present invention is not limited to this. For example, you may identify the game apparatus 10 which becomes an opponent at random from the several game apparatus 10 with which an opponent is undetermined. Or you may match the user of a close class on a fixed reference | standard.

[変形例7]
上述した実施形態では、結果データDxはゲームに参戦した複数のゲーム装置10のうちホスト装置から管理サーバ30へ送信されたが、本発明はこれに限定されるものではない。ホスト装置以外のゲームに参戦したゲーム装置10から結果データDxを管理サーバ30へ送信してもよい。管理サーバ30は、複数の結果データDxと照合データDyを用いて、ゲーム結果に改竄があったかを判定してもよい。
[Modification 7]
In the above-described embodiment, the result data Dx is transmitted from the host device to the management server 30 among the plurality of game devices 10 participating in the game, but the present invention is not limited to this. The result data Dx may be transmitted to the management server 30 from the game device 10 that has participated in a game other than the host device. The management server 30 may determine whether the game result has been tampered with using the plurality of result data Dx and the collation data Dy.

[変形例8]
上述した実施形態では、観戦のマッチングは参戦のマッチングの直後に実行したが、本発明はこれに限定されない。観戦のマッチングは、既に対戦が開始されているゲームに観戦を認めてもよい。
[Modification 8]
In the above-described embodiment, the match of watching games is executed immediately after the matching of entering battles, but the present invention is not limited to this. In the match of watching games, watching games may be permitted for games that have already been played.

[変形例9]
上述したゲーム画面(図6)では、観戦者のアバターA3及びA4と、観戦者の名前やニックネームを表示したが、これを非表示してもよい。これによって、参戦者が観戦者を特定することが難しくなるので、観戦者になりすまして、ゲームの結果を改竄することの困難性を高めることができる。
また、観戦者のアバターは、観戦者のゲーム装置10において表示し、対戦者のゲーム装置10では非表示としてもよい。この場合は、アバターによって観戦者を特定することができなくなるので、アバターを表示する場合と比較してゲームの結果を改竄することの困難性をより高めることができる。
[Modification 9]
In the above-described game screen (FIG. 6), the avatars A3 and A4 of the spectators and the names and nicknames of the spectators are displayed, but these may be hidden. This makes it difficult for the participant to specify the spectator, so that it is possible to increase the difficulty of impersonating the spectator and tampering with the game results.
The avatar of the spectator may be displayed on the game device 10 of the spectator and may be hidden on the game device 10 of the opponent. In this case, since it becomes impossible to specify the spectator by the avatar, it is possible to further increase the difficulty of falsifying the game result as compared to the case of displaying the avatar.

[変形例10]
上述した実施形態において、管理サーバ30が第1ゲーム装置10Aから受信する結果データDxはゲームの結果に関するものであり、照合データDyは結果データDxと同じ内容であった。本発明はこれに限定されものではなく、ゲーム結果の改竄を判定するためのデータは、複数のゲーム装置10において同じ基準で生成された情報であればよい。従って、ゲームの途中経過の情報であってもよいし、ゲームの進行中に生成されるデータであってもよい。要は、そのゲームに固有の情報であればどのような情報であってもよい。
また、暗号化された情報であってもよい。
[Modification 10]
In the embodiment described above, the result data Dx received by the management server 30 from the first game device 10A relates to the game result, and the collation data Dy has the same contents as the result data Dx. The present invention is not limited to this, and the data for determining falsification of the game result may be information generated on the same basis in the plurality of game apparatuses 10. Therefore, it may be information on the progress of the game or data generated during the progress of the game. In short, any information that is unique to the game may be used.
It may also be encrypted information.

また、結果データDx及び照合データDyの生成の基準、即ち、結果データDx及び照合データDyにどのような判定項目を含ませるかを管理サーバ30が対戦IDごとに設定してもよい。生成基準を複数持ち、対戦ごとに設定することで結果データDx及び照合データDyを解析される可能性を下げることができる。なお、データの生成基準として、例えば、対戦で獲得されたポイント値を用いてもよいし、使用されたアイテムの数を用いてもよい。   Further, the management server 30 may set for each battle ID the criteria for generating the result data Dx and the collation data Dy, that is, what determination items are included in the result data Dx and the collation data Dy. The possibility of analyzing the result data Dx and the collation data Dy can be lowered by having a plurality of generation criteria and setting each match. As a data generation standard, for example, a point value acquired in a battle may be used, or the number of items used may be used.

[変形例11]
上述した実施形態において、結果データDxと照合データDyは、照合可能であれば全く同じデータである必要はない。例えば、各ゲーム装置10-1〜10-Mごとに定まるデータを用いて暗号化してもよい。例えば、ゲーム装置10のIPアドレス、対戦IDなどを用いて暗号化してもよい。各ゲーム装置10-1〜10-Mごとにデータが異なれば、解析の難易度が上がるので、不正行為をより一層減らすことができる。
[Modification 11]
In the embodiment described above, the result data Dx and the collation data Dy do not need to be exactly the same data as long as collation is possible. For example, the data may be encrypted using data determined for each of the game devices 10-1 to 10-M. For example, encryption may be performed using the IP address of the game apparatus 10 or the battle ID. If the data is different for each of the game apparatuses 10-1 to 10-M, the difficulty of analysis increases, so that it is possible to further reduce fraud.

[変形例12]
管理サーバ30は、ゲームに参戦する複数のゲーム装置10から結果データDxを取得し、ゲームを観戦する複数のゲーム装置10から照合データDyを取得してもよい。この場合、ゲーム結果を改竄しているかの判定において、多数決によって判定してもよい。
例えば、パケットロス等の通信障害によるデータ異常も稀ではあるが発生する可能性がある。このため、不正の可能性のあるデータが一定数以下であればゲーム結果の改竄は無いと判定してもよい。
[Modification 12]
The management server 30 may acquire the result data Dx from the plurality of game devices 10 participating in the game and may acquire the collation data Dy from the plurality of game devices 10 watching the game. In this case, it may be determined by majority decision in determining whether the game result is falsified.
For example, data abnormalities due to communication failures such as packet loss may occur rarely. For this reason, it may be determined that there is no falsification of the game result if there is a certain number or less of data that may be fraudulent.

[変形例13]
上述した実施形態では、対戦のマッチングが成立すれば、観戦のマッチングが不成立であってもゲームを開始したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ゲームの利用態様に応じて、観戦を必須にしてもよい。例えば、オンラインゲームの公式戦など大きな大会や、大きな報酬がかかったような対戦では不正防止観点で観戦者を必須としてもよい。
[Modification 13]
In the embodiment described above, if the match of the match is established, the game is started even if the match of the match is not established. However, the present invention is not limited to this, and according to the use mode of the game, May be required. For example, in a big tournament such as an official game of an online game or a battle in which a large reward is applied, a spectator may be essential from the viewpoint of fraud prevention.

[変形例14]
上述した実施形態ではゲームに参戦するゲーム装置10の中からホスト装置を定めたが本発明はこれに限定されるものではない。観戦用のゲーム装置10をホスト装置にし、参戦用のゲーム装置10を全てクライアント装置としてもよい。参戦しないゲーム装置10をホスト装置とすることで、ホスト/クライアントの違いによる通信遅延のゲーム装置10間差異を低減でき、対戦者端末間の公平性を保つことができる。
[Modification 14]
In the embodiment described above, the host device is determined from among the game devices 10 participating in the game, but the present invention is not limited to this. The game device 10 for watching a game may be a host device, and all the game devices 10 for a battle may be client devices. By using the game device 10 that does not participate as a host device as a host device, it is possible to reduce a difference in communication delay between the game devices 10 due to a difference between the host and the client, and to maintain fairness between the opponent terminals.

[変形例15]
上述した実施形態において、観戦要求を自動化しても良い。例えば、ゲーム装置10において、ユーザが自動の観戦要求を設定すると、観戦要求の操作をせずとも次々と観戦が可能となり、対戦ごとに照合データDyを送信することが可能となる。自動の観戦要求を設定して放置した場合、照合データDyを頻繁に生成するので、観戦者の不足を低減することができる。
[Modification 15]
In the embodiment described above, the watching request may be automated. For example, in the game apparatus 10, when the user sets an automatic watching request, it is possible to watch one after another without operating the watching request, and it is possible to transmit the verification data Dy for each battle. When an automatic watching request is set and left unchecked, the collation data Dy is frequently generated, so that the shortage of watching people can be reduced.

[変形例16]
上述した実施形態において観戦者は、観戦する対戦を指定できなかったが、本発明はこれに限定されるものではない。観戦する対戦をある程度指定可能としても良い。対戦者のプロフィール、対戦者のレベル等を指定し、その条件に見合う対戦を観戦可能としても良い。この場合、観戦する対戦を検索した際、検索条件が対戦者を特定しやすい条件であるほど、その観戦者の照合データDyの判定の有効性を下げるようにしても良い。有効性を下げるとは、通常では照合データDyは1個で足りるところを、2以上の照合データDyを必要とすることを指す。
[Modification 16]
In the embodiment described above, the spectator could not designate the battle to watch, but the present invention is not limited to this. It may be possible to specify the battles to watch to some extent. It is also possible to specify an opponent's profile, an opponent's level, etc., and to make it possible to watch matches that meet the conditions. In this case, when searching for a match to be watched, the effectiveness of the determination of the collation data Dy of the spectator may be lowered as the search condition is such that the opponent is more easily identified. Decreasing the effectiveness means that two or more pieces of matching data Dy are required where one piece of matching data Dy is usually sufficient.

[変形例17]
上述した実施形態において、ユーザIDの替わりに、ゲーム装置10を[0]識別するための装置IDを用いてもよい。装置IDを用いる場合、装置IDによって装置IDと関連付けられたユーザIDを特定してもよい。例えば、あるユーザが2個のゲーム装置10を所持する場合、各々のゲーム装置10で実行したゲームの結果が、管理サーバ30において、統合することが可能となる。
[Modification 17]
In the embodiment described above, a device ID for identifying [0] the game device 10 may be used instead of the user ID. When the device ID is used, the user ID associated with the device ID may be specified by the device ID. For example, when a certain user has two game apparatuses 10, the results of the games executed on the respective game apparatuses 10 can be integrated in the management server 30.

[C:付記]
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記する、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[C: Appendix]
From the above description, for example, a preferred aspect of the present invention is grasped as follows. In addition, in order to facilitate understanding of each aspect, the following description is not intended to limit the present invention to the illustrated aspect.

[態様1]
本発明の好適な態様(態様1)に係る管理サーバのプログラムは、ゲームの進行に関する進行データ(Dpp)及び前記ゲームの結果に関する結果データ(Dx)を生成する第1ゲーム装置(10A)と、前記ゲームを観戦する第2ゲーム装置(10B)と通信可能であり、プロセッサを備えた管理サーバ(30)のプログラムであって、前記プロセッサ(31)を、前記第1ゲーム装置(10A)から出力された前記結果データ(Dx)と、前記第2ゲーム装置(10B)において前記第1ゲーム装置(10A)から出力された前記進行データ(Dpp)に基づいて生成された照合データ(Dy)とに基づいて、前記結果データ(Dx)が前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する判定部(311)として、機能させる。
以上の態様によれば、ゲームを観戦する第2ゲーム装置において進行データに基づいて照合データを生成するので、第2ゲーム装置をゲームの観戦と不正の監視に兼用しつつ、第1ゲーム装置によって生成された結果データが改竄されているかを判定できる。
[Aspect 1]
The management server program according to a preferred aspect (aspect 1) of the present invention includes a first game device (10A) for generating progress data (Dpp) relating to game progress and result data (Dx) relating to the result of the game; A program of a management server (30) that is communicable with a second game device (10B) for watching the game and includes a processor, and outputs the processor (31) from the first game device (10A). And the collation data (Dy) generated based on the progress data (Dpp) output from the first game device (10A) in the second game device (10B). Based on this, the result data (Dx) is made to function as a determination unit (311) for determining whether the result of the game is falsified.
According to the above aspect, since the second game device for watching the game generates the collation data based on the progress data, the first game device can be used for both watching the game and monitoring fraud. It can be determined whether the generated result data has been tampered with.

「ゲームの進行に関する進行データ」は、ゲームの進行に伴って生成されるデータであれば、どのようなデータであってもよく、ゲームの再現に必要なデータが含まれる。ゲームの再現に必要なデータには、ユーザの第1ゲーム装置に対する操作を示すデータ、又は操作に応じたゲーム要素の変更を示すデータが含まれ得る。操作を示すデータは、例えば、ユーザによってキャラクタを右方向に移動させる操作がなされた場合、当該操作に応じたデータである。このデータに基づいてキャラクタを右方向に移動させる処理が実行される。移動させる処理の結果、キャラクタが右方向に移動する。一方、操作に応じたゲーム要素の変更を示すデータは、上述した例では、例えば、右方向に移動後のキャラクタの座標を示す。このデータに基づいて、現在のキャラクタの位置から移動後のキャラクタの位置へ、キャラクタを移動させる処理が実行される。この結果、キャラクタはデータの示す座標に移動する。操作に応じたゲーム要素の変更を示すデータには、上述したキャラクタの位置のほかに、アイテムの設置状況が含まれる。アイテムの設置状況は、例えば、キャラクタの所持するアイテム(例えば、爆弾)を設置した位置が該当する。   The “progress data relating to the progress of the game” may be any data as long as it is generated as the game progresses, and includes data necessary for reproducing the game. Data necessary for reproducing the game may include data indicating a user's operation on the first game device or data indicating a change in the game element according to the operation. For example, when the user performs an operation of moving the character in the right direction, the data indicating the operation is data corresponding to the operation. Based on this data, a process of moving the character in the right direction is executed. As a result of the moving process, the character moves to the right. On the other hand, the data indicating the change of the game element according to the operation indicates, for example, the coordinates of the character after moving in the right direction in the above-described example. Based on this data, a process of moving the character from the current character position to the moved character position is executed. As a result, the character moves to the coordinates indicated by the data. The data indicating the change of the game element according to the operation includes the item installation status in addition to the character position described above. The item installation status corresponds to, for example, a position where an item (for example, a bomb) possessed by the character is installed.

「ゲームの結果に関する結果データ」は、ゲームの結果に関係するのであれば、どのようなデータであってもよい。結果データは、例えば、ゲームの勝敗、ゲームで獲得したアイテム、ゲームで獲得したアイテム若しくはキャラクタのパラメータ又はゲームで獲得したポイントを含んでもよい。更に、結果データは、ゲームの進行に基づいてゲームの勝敗又はゲームで獲得したアイテムを確定させるためのデータであってもよい。
「アイテム」とは、仮想空間においてキャラクタが有利にゲームを進めるためのゲーム要素である。例えば、戦闘ゲームにおける武器、又はカーレースゲームにおける車のパーツが該当する。「ポイント」とは、ゲームにおけるアイテムの購入などに用いられる交換価値であり、所謂、ゲーム内通貨が該当する。
「照合データ」は、結果データの正当性の確認に寄与するのであればどのようなデータであってもよい。照合データは、例えば、ゲームの勝敗、ゲームで獲得したアイテム、ゲームで獲得したアイテム若しくはキャラクタのパラメータ又はゲームで獲得したポイントを含んでもよい。また、照合データの項目は、結果データの項目と一部又は全部が同じであってもよい。
「結果データ」は、例えば、第1ゲーム装置の内部で生成されたゲームの結果を正しく表すデータ、又は当該データを複製したデータに変更が加えられたデータが含まれ得る。この場合、判定部は、変更が加えられたデータ(結果データ)がゲームの結果を改竄したデータあるかを判定する。
また、「第1ゲーム装置」は、ゲーム装置本体であってもよいし、あるいは、ゲーム装置本体及びゲーム装置本体の後段に設けられた結果データを改竄する情報処理装置であってもよい。この場合、ゲーム装置本体(A)から出力されたゲームの結果を正しく表すデータを利用して情報処理装置(B)においてゲームの結果を正しく表すデータに変更が加えられたデータが「結果データ」となる(図2参照)。判定部は、変更が加えられたデータ(結果データ)がゲームの結果を改竄したデータあるかを判定する。
The “result data relating to the game result” may be any data as long as it is related to the game result. The result data may include, for example, game wins and losses, items acquired in the game, parameters of items or characters acquired in the game, or points acquired in the game. Furthermore, the result data may be data for determining a game win or loss or an item acquired in the game based on the progress of the game.
An “item” is a game element for a character to advantageously advance a game in a virtual space. For example, a weapon in a battle game or a car part in a car racing game is applicable. “Point” is an exchange value used for purchasing an item in a game, and corresponds to a so-called in-game currency.
The “collation data” may be any data as long as it contributes to confirming the validity of the result data. The verification data may include, for example, game wins and losses, items acquired in the game, parameters of items or characters acquired in the game, or points acquired in the game. In addition, some or all of the items of the collation data may be the same as the items of the result data.
The “result data” may include, for example, data that correctly represents the result of the game generated inside the first game device, or data obtained by changing data that is a duplicate of the data. In this case, the determination unit determines whether the changed data (result data) is data obtained by falsifying the game result.
In addition, the “first game device” may be a game device main body, or may be an information processing device that falsifies result data provided in the game device main body and the subsequent stage of the game device main body. In this case, data obtained by correctly changing the data that correctly represents the game result in the information processing apparatus (B) using the data that correctly represents the game result output from the game apparatus main body (A) is “result data”. (See FIG. 2). The determination unit determines whether the changed data (result data) is data obtained by falsifying the game result.

[態様2]
態様1の好適例(態様2)において、前記ゲームは、前記第1ゲーム装置(10A)と第3ゲーム装置(10C)とにおいて実行され、前記進行データは、当該管理サーバ(30)を介することなく、前記第1ゲーム装置(10A)と前記第3ゲーム装置(10C)との間で送受信される。以上の態様によれば、進行データが管理サーバを介することなく、第1ゲーム装置と第3ゲーム装置との間で送受信されるので、管理サーバの通信トラフィックを低減させることができる。
[Aspect 2]
In a preferred example of aspect 1 (aspect 2), the game is executed on the first game device (10A) and the third game device (10C), and the progress data is passed through the management server (30). Rather, it is transmitted and received between the first game device (10A) and the third game device (10C). According to the above aspect, since the progress data is transmitted and received between the first game device and the third game device without going through the management server, the communication traffic of the management server can be reduced.

「管理サーバを介することなく、前記第1ゲーム装置と前記第3ゲーム装置との間で送受信される」とは、例えば、P2P(Peer to Peer)接続によるデータの送受信が該当する。「ゲーム」は、典型的には、対戦ゲームである。対戦ゲームおいて、第1ゲーム装置のユーザの操作に応じて動作するキャラクタと、第3ゲーム装置のユーザの操作に応じて動作するキャラクタとが対戦してもよい。   “Transmitted / received between the first game device and the third game device without going through the management server” corresponds to transmission / reception of data by P2P (Peer to Peer) connection, for example. The “game” is typically a battle game. In the battle game, a character that operates in accordance with the operation of the user of the first game device and a character that operates in accordance with the operation of the user of the third game device may battle each other.

[態様3]
態様1又は態様2の好適例(態様3)において、前記第2ゲーム装置(10B)は、複数のゲーム装置(10)の中から無作為に抽出されたゲーム装置(10)である。以上の態様によれば、第2ゲーム装置は無作為に抽出されるので、第1ゲーム装置のユーザと第2ゲーム装置のユーザとが共謀してゲーム結果を改竄することを低減できる。
[Aspect 3]
In a preferred example (Aspect 3) of Aspect 1 or Aspect 2, the second game device (10B) is a game device (10) randomly extracted from a plurality of game devices (10). According to the above aspect, since the second game device is randomly extracted, it is possible to reduce the fact that the user of the first game device and the user of the second game device collide to falsify the game result.

[態様4]
態様1乃至態様3の好適例(態様4)において、前記管理サーバは、前記第2ゲーム装置(10B)を含む一又は複数の前記ゲームを観戦するゲーム装置(10)の各々から、前記照合データ(Dy)を取得し、前記判定部(311)は、前記結果データ(Dx)と、前記ゲームの利用態様に応じた数の前記照合データ(Dy)とに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄していないデータであると判定する。以上の態様によれば、ゲームの利用態様に応じた数の照合データと結果データとに基づいて、ゲームの結果の改竄を判定するので、ゲームの重要度に応じて、不正行為を検知するために必要とされる観戦用のゲーム装置の数を設定することができる。
例えば、ゲームの利用態様が通常の対戦と比較して大きな報酬が与えられる公式戦では、観戦用のゲーム装置の数を通常の対戦と比較して増加させることができる。この結果、公式戦では通常の対戦と比較して、多くの観戦者の監視の下に、結果データの信頼性を向上できる。
[Aspect 4]
In a preferred example (Aspect 4) of Aspect 1 to Aspect 3, the management server receives the verification data from each of the game devices (10) watching the one or more games including the second game device (10B). (Dy) is acquired, and the determination unit (311) determines that the result data is the game based on the result data (Dx) and the number of the matching data (Dy) according to the usage mode of the game. It is determined that the result is data that has not been falsified. According to the above aspect, the alteration of the game result is determined based on the number of collation data and the result data according to the game usage mode, so that the cheating is detected according to the importance of the game. It is possible to set the number of game devices required for watching.
For example, in an official game in which the game usage mode provides a large reward compared to a normal battle, the number of game devices for watching can be increased compared to a normal battle. As a result, in the official game, the reliability of the result data can be improved under the supervision of many spectators as compared to the normal game.

「ゲームの利用態様」は、例えば、ゲームを利用する「ゲームの対戦相手」であってもよい。例えば、友人同士で対戦する場合は、見知らぬ他人と対戦する場合と比較して、観戦用のゲーム装置の数を減らしてもよい。
また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「そのゲームに設定された報酬内容」であってもよい。報酬内容は、例えば、現金報酬があるか、報酬ポイントが一定値以上か、などが含まれ得る。報酬内容に応じて判定項目を設定することにより、報酬が多い場合は、報酬が少ない場合と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「そのゲームが他ユーザとの序列に関する影響」であってもよい。序列には、例えば、ユーザのランキング順位又はユーザの格付けが含まれ得る。序列に関する影響に応じて判定項目を設定することにより、序列に関する影響が大きい場合は、序列に関する影響が小さい場合と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「主催者(運営者)が指定するゲームか否か」であってもよい。オンラインゲームでは、ゲームの主催者が公式戦を開催することがある。例えば、eスポーツがそのような公式戦に該当する。主催者が指定するゲームか否かに応じて判定項目を設定することにより、例えば、公式戦は非公式戦と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。なお、公式戦の優勝決定戦は、1回戦と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やしてもよい。
The “game usage mode” may be, for example, a “game opponent” using a game. For example, in the case of a battle between friends, the number of game devices for watching may be reduced as compared to the case of a battle with an unknown stranger.
Further, the “game usage mode” may be, for example, “reward contents set for the game”. The reward content may include, for example, whether there is a cash reward, or whether the reward points are a certain value or more. By setting judgment items according to the reward content, if there are many rewards, the number of game devices for watching will be increased compared to when there are few rewards, and there will be no stricter alteration of the game results. Can be determined.
Further, the “game usage mode” may be, for example, “the influence of the game on the rank with other users”. The ranking may include, for example, a user ranking or a user rating. By setting judgment items according to the influence on the order, when the influence on the order is large, the number of game devices for watching is increased compared to the case where the influence on the order is small, and the game result is not falsified. Can be determined more strictly.
Further, the “game usage mode” may be, for example, “whether or not the game is designated by the organizer (operator)”. In online games, game organizers may hold official games. For example, esports corresponds to such an official game. By setting judgment items according to whether or not the game is designated by the organizer, for example, official games will increase the number of game devices for watching compared to informal games, and there will be no falsification of game results Can be judged more strictly. Note that the number of game devices for watching may be increased in the official game winning decision game as compared to the first game.

[態様5]
態様1乃至態様4の好適例(態様5)において、前記プロセッサ(31)を、更に、ゲームに関する管理データ(Dc)をユーザを識別するための識別情報と対応付けて管理する管理部(312)として機能させ、前記判定部(311)によって前記結果データ(Dx)が前記ゲームの結果を表すデータであると判定された場合、前記管理部(312)は前記結果データ(Dx)を前記管理データ(Dc)に反映させ、前記判定部(311)によって前記結果データ(Dx)が前記ゲームの結果を表すデータであると判定されなかった場合、前記管理部(312)は前記結果データ(Dx)を前記管理データ(Dc)に反映させない。以上の態様によれば、不正によって結果データが改竄された場合、第1ゲーム装置で生成された結果データは管理データに反映されないので、結果データが改竄されると当該ゲームを無効にできる。
[Aspect 5]
In a preferred example (Aspect 5) of Aspect 1 to Aspect 4, the processor (31) further manages management data (Dc) related to the game in association with identification information for identifying the user. When the determination unit (311) determines that the result data (Dx) is data representing the result of the game, the management unit (312) converts the result data (Dx) into the management data. If the result data (Dx) is not determined by the determination unit (311) to represent the game result, the management unit (312) reflects the result data (Dx). Is not reflected in the management data (Dc). According to the above aspect, when the result data is falsified by fraud, the result data generated by the first game device is not reflected in the management data. Therefore, when the result data is falsified, the game can be invalidated.

「管理データ」には、戦績、順位、得点、アイテム、又はポイントが含まれ得る。「戦績」は、例えば、何勝何敗又は勝率で示される。「順位」とは同じゲームをプレイするユーザの強弱を示す順番である。   “Management data” may include a battle record, ranking, score, item, or point. “Battle record” is indicated by, for example, how many wins, how many losses or win rates. The “order” is an order indicating the strength of the user who plays the same game.

[態様6]
態様1乃至態様5の好適例(態様6)において、前記プロセッサ(31)を、更に、前記第2ゲーム装置(10B)のユーザを識別するための識別情報に対応して報酬を付与する報酬付与部(313)として機能させる。以上の態様によれば、第2ゲーム装置では、第1ゲーム装置におけるゲームを再現したゲーム画面が表示され、照合データが生成される。第2ゲーム装置のユーザは、ゲームを再現している期間は、第1ゲーム装置で実行されるゲームを観戦することになり、自らゲームをプレイすることができなくなる。この態様によれば、第2ゲーム装置のユーザに報酬を付与するので、観戦のインセンティブを高めることができる。
[Aspect 6]
In a preferred example (Aspect 6) of Aspect 1 to Aspect 5, the processor (31) further grants a reward corresponding to identification information for identifying a user of the second game device (10B). Function as a section (313). According to the above aspect, in the second game device, the game screen that reproduces the game in the first game device is displayed, and collation data is generated. The user of the second game device watches the game executed on the first game device during the period of reproducing the game, and cannot play the game himself. According to this aspect, since the reward is given to the user of the second game device, the incentive for watching the game can be increased.

「報酬」は、ユーザにとって価値のあるものが該当する。「報酬」には、例えば、アイテム、アイテム若しくはキャラクタのパラメータ、ポイント、又公式戦に参加する権利が含まれ得る。また、アイテム又はキャラクタのパラメータはユーザに有利になるように一時的又は永続的に変化させるものであってもよい。   The “reward” corresponds to what is valuable to the user. “Rewards” may include, for example, items, item or character parameters, points, and the right to participate in official matches. The parameter of the item or character may be changed temporarily or permanently so as to be advantageous to the user.

[態様7]
態様1乃至態様6の好適例(態様7)において、前記プロセッサ(31)を、更に、前記第1ゲーム装置(10A)から出力された前記進行データ(Dpp)を前記第2ゲーム装置(10B)へ転送する転送部(314)として機能させ、前記第1ゲーム装置(10A)と前記第2ゲーム装置(10B)との間で、前記進行データは直接通信されない。以上の態様によれば、管理サーバを介することなく、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置へ進行データを送信する場合は、第1ゲーム装置は第2ゲーム装置のアドレスを把握している。このため、第1ゲーム装置が第2ゲーム装置になりすまして照合データを管理サーバに送信する可能性がある。この態様によれば、第1ゲーム装置によって生成された進行データは、管理サーバを経由して第2ゲーム装置に転送されるので、第1ゲーム装置は第2ゲーム装置のアドレスを特定できない。よって、第1ゲーム装置が第2ゲーム装置になりすまして照合データを管理サーバに送信することを防止できるので、第1ゲーム装置から第2ゲーム装置へ進行データを送信する場合と比較して、第1ゲーム装置の不正行為を低減できる。
[Aspect 7]
In a preferred example (Aspect 7) of Aspect 1 to Aspect 6, the processor (31) further outputs the progress data (Dpp) output from the first game apparatus (10A) to the second game apparatus (10B). The progress data is not directly communicated between the first game device (10A) and the second game device (10B). According to the above aspect, when transmitting progress data from the first game device to the second game device without going through the management server, the first game device knows the address of the second game device. For this reason, there is a possibility that the first game device impersonates the second game device and transmits the verification data to the management server. According to this aspect, since the progress data generated by the first game device is transferred to the second game device via the management server, the first game device cannot specify the address of the second game device. Therefore, since it is possible to prevent the first game device from impersonating the second game device and transmitting the verification data to the management server, the first game device can be compared with the case where the progress data is transmitted from the first game device to the second game device. It is possible to reduce fraud in one game device.

[態様8]
本発明の好適な態様(態様8)に係る管理サーバは、ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する第1ゲーム装置と、前記ゲームを観戦する第2ゲーム装置と通信可能である管理サーバであって、前記第1ゲーム装置から出力された前記結果データと、前記第2ゲーム装置において前記第1ゲーム装置から出力された前記進行データに基づいて生成された照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する判定部を、備える。
[Aspect 8]
The management server which concerns on the suitable aspect (aspect 8) of this invention communicates with the 2nd game device which observes the 1st game device which produces | generates the progress data regarding the progress of a game, and the result data regarding the result of the said game. A management server that is capable of: the result data output from the first game device; and the verification data generated based on the progress data output from the first game device in the second game device; A determination unit for determining whether the result data is data obtained by falsifying the game result.

[態様9]
本発明の好適な態様(態様9)に係るゲームシステム(1)は、ゲームの進行に関する進行データ(Dpp)及び前記ゲームの結果に関する結果データ(Dx)を生成する第1ゲーム装置(10A)と、前記ゲームを観戦する第2ゲーム装置(10B)と、前記第1ゲーム装置(10A)から出力された前記結果データ(Dx)と、前記第2ゲーム装置(10B)において前記第1ゲーム装置(10A)から出力された前記進行データ(Dpp)に基づいて生成された照合データ(Dy)とに基づいて、前記結果データ(Dx)が前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する管理サーバ(30)とを備える。
[Aspect 9]
A game system (1) according to a preferred aspect (aspect 9) of the present invention includes a first game device (10A) that generates progress data (Dpp) relating to the progress of a game and result data (Dx) relating to the result of the game; The second game device (10B) for watching the game, the result data (Dx) output from the first game device (10A), and the first game device ( Management for determining whether the result data (Dx) is data obtained by falsifying the game result based on the collation data (Dy) generated based on the progress data (Dpp) output from 10A) And a server (30).

[態様10]
本発明の好適な態様(態様10)に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサ(11)を備えたゲーム装置(10B)のプログラムであって、前記プロセッサ(11)を、ゲームの進行に関する進行データ(Dpp)及び前記ゲームの結果に関する結果データ(Dx)を生成する外部ゲーム装置(10A)が出力する前記進行データ(Dpp)を取得する取得部(111)と、前記進行データ(Dpp)に基づいて前記ゲームを観戦するために再現したゲーム画面を表示装置(13)に表示させる表示制御部(112)と、前記進行データ(Dpp)に基づいて、前記結果ゲーム(Dx)が前記ゲームの結果を改竄したデータであるかの判定に用いる照合データ(Dy)を生成する照合データ生成部(113)として、機能させる。以上の態様によれば、進行データに基づいてゲームを再現したゲーム画面を表示装置に表示させるので、外部ゲーム装置のゲームを観戦することができ、更に、進行データに基づいて照合データを生成することができるので、ゲームの観戦に用いるゲーム装置をゲームの結果の改竄を判定することに役立てることが可能となる。
「観戦」とは、ゲームにプレイヤとして参加することなく、再現したゲームを観ることである。従って、「ゲームを観戦するために再現」とは、結果データに影響しないゲームの再現を意味する。
[Aspect 10]
A game device program according to a preferred aspect (aspect 10) of the present invention is a program of a game device (10B) including a processor (11), and the processor (11) stores progress data ( Dpp) and an acquisition unit (111) that acquires the progress data (Dpp) output from the external game device (10A) that generates the result data (Dx) related to the game result, and the progress data (Dpp) Based on the display control unit (112) for displaying the game screen reproduced for watching the game on the display device (13) and the progress data (Dpp), the result game (Dx) displays the result of the game. It is made to function as a collation data generation part (113) which produces | generates the collation data (Dy) used for determination whether it is falsified data. According to the above aspect, the game screen that reproduces the game based on the progress data is displayed on the display device, so that the game of the external game device can be watched, and the verification data is generated based on the progress data. Therefore, the game device used for watching the game can be used to determine whether the game result has been tampered with.
“Watching” refers to watching a reproduced game without participating in the game as a player. Therefore, “reproduce to watch the game” means reproduction of the game that does not affect the result data.

[態様11]
態様10のゲーム装置は、ゲームの進行に関する進行データ(Dpp)及び前記ゲームの結果に関する結果データ(Dx)を生成する外部ゲーム装置(10A)が出力する前記進行データ(Dpp)を取得する取得部(111)と、前記進行データ(Dpp)に基づいて前記ゲームを再現したゲーム画面を表示装置(13)に表示させる表示制御部(112)と、前記進行データ(Dpp)に基づいて、前記結果データ(Dx)が前記ゲームの結果を改竄したデータであるかの判定に用いる照合データ(Dy)を生成する照合データ生成部(113)と、を備える。
[Aspect 11]
The game device of aspect 10 obtains the progress data (Dpp) output by the external game device (10A) that generates progress data (Dpp) relating to the progress of the game and result data (Dx) relating to the result of the game. (111), a display control unit (112) for causing the display device (13) to display a game screen reproducing the game based on the progress data (Dpp), and the result based on the progress data (Dpp). A collation data generation unit (113) that generates collation data (Dy) used to determine whether the data (Dx) is data obtained by falsifying the game result.

10…ゲーム装置、10A…第1ゲーム装置、10B…第2ゲーム装置、10C…第3ゲーム装置、11,31…制御装置、12…記憶装置、13…表示装置、14…通信装置、15…入力装置、111…取得部、112…表示制御部、113…照合データ生成部、311…判定部、312…管理部、313…報酬付与部、314…転送部。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game device, 10A ... First game device, 10B ... Second game device, 10C ... Third game device, 11, 31 ... Control device, 12 ... Storage device, 13 ... Display device, 14 ... Communication device, 15 ... Input device, 111... Acquisition unit, 112... Display control unit, 113 .. collation data generation unit, 311... Judgment unit, 312 ... management unit, 313.

Claims (11)

ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する第1ゲーム装置と、前記ゲームを観戦する第2ゲーム装置と通信可能であり、プロセッサを備えた管理サーバのプログラムであって、
前記プロセッサを、
前記第1ゲーム装置から出力された前記結果データと、前記第2ゲーム装置において前記第1ゲーム装置から出力された前記進行データに基づいて生成された照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する判定部として、
機能させる管理サーバのプログラム。
A program of a management server that is communicable with a first game device that generates progress data relating to game progress and result data relating to the result of the game, and a second game device that watches the game, and comprising a processor,
The processor;
Based on the result data output from the first game device and the collation data generated based on the progress data output from the first game device in the second game device, the result data is the As a determination unit that determines whether the game result is falsified data,
Management server program to function.
前記ゲームは、前記第1ゲーム装置と第3ゲーム装置とにおいて実行され、
前記進行データは、当該管理サーバを介することなく、前記第1ゲーム装置と前記第3ゲーム装置との間で送受信される、
ことを特徴とする請求項1に記載の管理サーバのプログラム。
The game is executed on the first game device and the third game device,
The progress data is transmitted and received between the first game device and the third game device without going through the management server.
The management server program according to claim 1, wherein:
前記第2ゲーム装置は、複数のゲーム装置の中から無作為に抽出されたゲーム装置であることを特徴とする請求項1又は2に記載の管理サーバのプログラム。   The management server program according to claim 1, wherein the second game device is a game device that is randomly extracted from a plurality of game devices. 前記管理サーバは、前記第2ゲーム装置を含む一又は複数の前記ゲームを観戦するゲーム装置の各々から、前記照合データを取得し、
前記判定部は、
前記結果データと、前記ゲームの利用態様に応じた数の前記照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄していないデータであるかを判定する、
ことを特徴とする請求項1乃至3のうち何れか1項に記載の管理サーバのプログラム。
The management server acquires the verification data from each of the game devices that watch the one or more games including the second game device,
The determination unit
Determining whether the result data is data that has not altered the result of the game, based on the result data and the number of pieces of collation data according to the usage mode of the game;
The management server program according to any one of claims 1 to 3, wherein the program is a management server program.
前記プロセッサを、更に、ゲームに関する管理データをユーザを識別するための識別情報と対応付けて管理する管理部として機能させ、
前記管理部は、前記判定部の判定結果に基づいて、前記結果データを前記管理データに反映させる、
ことを特徴とする請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載の管理サーバのプログラム。
The processor further functions as a management unit that manages management data related to a game in association with identification information for identifying a user,
The management unit reflects the result data in the management data based on a determination result of the determination unit.
The management server program according to any one of claims 1 to 4.
前記プロセッサを、更に、前記第2ゲーム装置のユーザを識別するための識別情報に対応して報酬を付与する報酬付与部として機能させることを特徴とする請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載の管理サーバのプログラム。   The processor is further caused to function as a reward granting unit that grants a reward corresponding to identification information for identifying a user of the second game device. The management server program described in 1. 前記プロセッサを、更に、前記第1ゲーム装置から出力された前記進行データを前記第2ゲーム装置へ転送する転送部として機能させ、
前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置との間で、前記進行データは直接通信されない、
ことを特徴とする請求項1乃至6のうちいずれか1項に記載の管理サーバのプログラム。
The processor further functions as a transfer unit that transfers the progress data output from the first game device to the second game device,
The progress data is not directly communicated between the first game device and the second game device.
The management server program according to any one of claims 1 to 6.
ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する第1ゲーム装置と、前記ゲームを観戦する第2ゲーム装置と通信可能である管理サーバであって、
前記第1ゲーム装置から出力された前記結果データと、前記第2ゲーム装置において前記第1ゲーム装置から出力された前記進行データに基づいて生成された照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する判定部を、
備える管理サーバ。
A management server communicable with a first game device that generates progress data relating to the progress of a game and result data relating to a result of the game, and a second game device that watches the game;
Based on the result data output from the first game device and the collation data generated based on the progress data output from the first game device in the second game device, the result data is the A determination unit that determines whether the game result is falsified data,
Management server provided.
ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する第1ゲーム装置と、
前記ゲームを観戦する第2ゲーム装置と、
前記第1ゲーム装置から出力された前記結果データと、前記第2ゲーム装置において前記第1ゲーム装置から出力された前記進行データに基づいて生成された照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する管理サーバと、
を備えるゲームシステム。
A first game device for generating progress data relating to the progress of the game and result data relating to the result of the game;
A second game device for watching the game;
Based on the result data output from the first game device and the collation data generated based on the progress data output from the first game device in the second game device, the result data is the A management server that determines whether the game result is falsified data;
A game system comprising:
プロセッサを備えたゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する外部ゲーム装置が出力する前記進行データを取得する取得部と、
前記進行データに基づいて前記ゲームを観戦するために再現したゲーム画面を表示装置に表示させる表示制御部と、
前記進行データに基づいて、前記結果ゲームが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかの判定に用いる照合データを生成する照合データ生成部として、
機能させるゲーム装置のプログラム。
A game device program comprising a processor,
The processor;
An acquisition unit that acquires the progress data output by an external game device that generates progress data related to game progress and result data related to the game result;
A display control unit for displaying a game screen reproduced for watching the game based on the progress data on a display device;
Based on the progress data, as a collation data generation unit that generates collation data used to determine whether the result game is data obtained by falsifying the game result,
Game device program to function.
ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する外部ゲーム装置が出力する前記進行データを取得する取得部と、
前記進行データに基づいて前記ゲームを再現したゲーム画面を表示装置に表示させる表示制御部と、
前記進行データに基づいて、前記結果ゲームが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかの判定に用いる照合データを生成する照合データ生成部と、
を備えるゲーム装置。
An acquisition unit that acquires the progress data output by an external game device that generates progress data related to game progress and result data related to the game result;
A display control unit that causes a display device to display a game screen that reproduces the game based on the progress data;
Based on the progress data, a verification data generation unit that generates verification data used to determine whether the result game is data obtained by falsifying the result of the game;
A game device comprising:
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