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JP2017000409A - ゲーム装置、その制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、その制御方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの大域的な様子を表す大域モードと、局所的な様子を表す局所モードと、を切替可能にプレイヤーに提供する。【解決手段】ゲーム装置101の選択部102は、複数のユニットから、大域マップ内における大域位置が開戦条件を満たす対戦ユニットを選択する。生成部103は、対戦ユニットの局所マップ内における局所位置を設定して、局所マップを生成する。切替部105は、現在モードを局所モードと大域モードとの間で切り換える。表示部104は、局所モードでは対戦ユニットが配置される局所マップを、大域モードであれば複数のユニットが配置される大域マップを、画面に表示する。対戦部106は、局所モードであれば対戦ユニットの局所位置を参照して、大域モードであれば対戦ユニットの大域位置を参照して、対戦ユニット同士の対戦を時間経過に応じて進行させる。【選択図】 図1

Description

本発明は、大域モードと局所モードとを切替可能なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。
従来から、ゲーム世界におけるユニット同士の位置関係を大域的に画面に表示し、ユニット同士が戦闘を開始する際には、戦闘の様子を局所的に画面に表示するゲーム装置が提案されている。
たとえば、特許文献1では、戦闘が開始されると、プレイヤーは、大域的な様子を表すフィールド画面のままで戦闘の様子を省略して表示する「省略戦闘」と、フィールド画面から局所的な様子を表す戦闘画面へ移行して戦闘の様子の詳細を表示する「標準戦闘」と、のいずれかを選択する技術が開示されている。
特開2011-142983号公報
しかしながら、時間の経過とともにユニット同士の戦闘が進行するゲームにおいては、大域的なゲーム世界全体の様子と、局所的な戦闘の詳細な様子と、の両方を、プレイヤーにわかりやすく提示する必要がある。
したがって、大域的なゲーム世界全体の様子を画面に表示する大域モードと、局所的な戦闘の詳細な様子を画面に表示する局所モードと、を切換可能とする必要がある。
本願は、上記の課題を解決しようとするもので、大域モードと局所モードを切替可能なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
本発明においては、上記の課題を解決するため、複数のユニットのそれぞれが大域マップ内において配置される大域位置が経時的に更新されるゲームを提供するゲーム装置が、
前記複数のユニットから、対戦ユニットに対する前記大域位置が開戦条件を満たす対戦ユニットを選択し、
前記対戦ユニットが選択されると、当該対戦ユニットのそれぞれが局所マップ内において配置される局所位置を設定することにより、当該局所マップを生成し、
現在モードを局所モードと大域モードとの間で切り換え、
前記現在モードが前記局所モードであれば前記対戦ユニットが配置される局所マップを、前記現在モードが前記大域モードであれば前記複数のユニットが配置される大域マップを、画面に表示し、
前記現在モードが前記局所モードであれば前記対戦ユニットが配置される局所位置を参照して、前記現在モードが前記大域モードであれば前記対戦ユニットが配置される大域位置を参照して、前記対戦ユニット同士の対戦を時間経過に応じて進行させる。
本発明によれば、大域モードと局所モードを切替可能なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。 ユニット同士が離間しているときの大域マップの表示例を示す説明図である。 ユニットが開戦条件を満たしたときの大域マップの表示例を示す説明図である。 対戦ユニット同士の対戦が開始されたときの局所マップの表示例を示す説明図である。 対戦ユニット同士の対戦が進行した後の局所マップの表示例を示す説明図である。 新たなユニットが対戦に参加しようとするときの大域マップの表示例を示す説明図である。 新たなユニットが対戦に参加したときの大域マップの表示例を示す説明図である。 新たなユニットが対戦に参加したときの局所マップの表示例を示す説明図である。 ゲーム装置にて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
以下に、本発明の実施形態に係るゲーム装置について説明する。本ゲーム装置は、情報処理装置により実現されるが、以下に説明するゲーム装置ならびに情報処理装置は、本発明の要旨を説明するためのものであり、本発明の技術的な範囲は、以下に説明する実施形態には限られない。また、各実施例にて説明する要素は、用途および求められる効果に応じて適宜省略することも可能である。このように、本発明の原理にしたがって構成された各種の情報処理装置、当該各種の情報処理装置にて実行される方法、当該各種の情報処理装置にて実行されるプログラム、ならびに、これらと均等な発明は、いずれも、本発明の範囲に含まれる。
(ゲーム装置が実現されるハードウェア)
本実施形態に係るゲーム装置は、典型的には、プログラムをコンピュータが実行することによって実現される。ここで、コンピュータとしては、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているもののほか、携帯電話、スマートホン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているもの、携帯ゲーム端末、家庭用エンターテインメント装置等のように、ゲーム機やマルチメディア端末として製造、販売等されているものも含まれる。
コンピュータにて実行されるプログラムは、当該コンピュータが通信可能に接続されたサーバにより配布、販売することができるほか、CD-ROM(Compact Disk Read Only Memory)やフラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)などの非一時的(non-transitory)な情報記録媒体に記録した上で、当該情報記録媒体を配布、販売等することも可能である。
プログラムは、コンピュータが有するハードディスク、ソリッドステートドライブ、フラッシュメモリ、EEPROM等などの非一時的な情報記録媒体にインストールされる。すると、当該コンピュータにより、本実施形態におけるゲーム装置が実現されることになる。一般的には、コンピュータのCPU(Central Processing Unit)は、コンピュータのOS(Operating System)による管理の下、情報記録媒体からRAM(Random Access Memory)へプログラムを読み出してから、当該プログラムに含まれるコードを解釈、実行する。ただし、CPUがアクセス可能なメモリ空間内に情報記録媒体をマッピングできるようなアーキテクチャでは、RAMへの明示的なプログラムのロードは不要なこともある。なお、プログラムの実行の過程で必要とされる各種情報は、RAM内に一時的(temporary)に記録しておくことができる。
コンピュータは、液晶ディスプレイやテレビジョン装置の画面に画像を表示させたり、スピーカやヘッドホンに音声を出力させることにより、種々の情報をユーザに知らせる。
また、コンピュータは、タッチパネル、キーボード、マウス、ジョイスティック、ボタン、キー、スイッチ、マイクなどの入力装置を介して、ユーザからの各種の指示操作を受け付ける。また、位置センサ、姿勢センサ、加速度センサ等により検知された位置、方向、向き、変化、速度、角速度、加速度、角加速度等をユーザからの入力とみなしても良い。
このほか、コンピュータは、タッチパネル等と液晶ディスプレイ等を一体に構成したタッチスクリーンを利用することにより、ユーザとの間の情報の入出力を行うことも可能である。
上記のように、汎用のコンピュータにより本実施形態のゲーム装置を実現するのではなく、専用の電子回路を用いて本実施形態のゲーム装置を構成することも可能である。この態様では、プログラムは、電子回路の配線図やタイミングチャート等を生成するための素材として機能する。このような態様では、プログラムに定められる仕様を満たすような電子回路が、FPGA(Field Programmable Gate Array)や、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)等により構成される。当該電子回路は、当該プログラムに定められた機能を果たす専用機器として機能して、本実施形態のゲーム装置を実現する。
(ゲーム装置の概要)
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
本実施形態に係るゲーム装置101は、複数のユニットのそれぞれが大域マップ内において配置される大域位置が経時的に更新されるゲームを提供する。ここで、ゲーム装置101は、選択部102、生成部103、切替部105、表示部104、対戦部106を備える。また、ゲームで参照されるユニットの各種の情報、たとえば、大域マップや局所マップの設定は、RAMやハードディスクなどにより構成された記憶部107に記憶される。
ここで、本実施形態は、シミュレーションゲームやロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム等、種々のゲームに適用が可能である。ユニットとしては、プレイヤーの指示にしたがって行動するキャラクター、チーム、パーティ、キャラクター群、軍勢、機器、国など、種々のものを採用することができる。以下では、ユニットとして軍勢を採用するシミュレーションゲームを例に掲げて説明する。
また、本ゲームは、対コンピュータにて対戦を行う場合に好適であるが、他のプレイヤーと人間同士で対戦することも可能である。以下、プレイヤー自身の指示にしたがうユニットを「プレイヤーユニット」、コンピュータが所定のアルゴリズムに基づいて指示操作するユニットや、他のプレイヤーの指示にしたがうユニットを「敵ユニット」と呼ぶ。
本ゲームにおいては、ユニットは、大域マップ内をプレイヤーの指示に基づいて、ならびに、自律的に移動する。ここで、各ユニットが大域マップ内に配置される位置を、大域位置と呼ぶ。
プレイヤーが、各プレイヤーユニットに対して大域マップ内における目標位置を指定すると、各プレイヤーユニットは、時間経過に応じてその目標位置に次第に移動する。すなわち、ゲーム装置101は、時間経過に応じて各大域位置を更新する。
なお、本ゲームにおいて、対コンピュータ対戦を行うことを想定している場合には、利用されるアルゴリズムをプレイヤーユニットにも適用することで、プレイヤーによる明示的な目標位置の指定がなくとも、自動的にプレイヤーユニットが移動するように構成することも可能である。
本ゲームにおいては、プレイヤーユニットの大域位置と、敵ユニットの大域位置と、が、大域マップ内にてある程度近付くと、両者の対戦が開始される。ここで、対戦が開始されるための条件を、一般に開始条件と呼ぶ。
開始条件は、ゲームの種類等に応じて、適宜変形が可能である。たとえば、大域マップ内にてユニットが任意に移動し、大域マップ内の特定の領域にいる間はランダムに敵キャラクターと遭遇するロールプレイングゲームにおいては、開始条件は、敵キャラクターとの距離ではなく、乱数によって判定されることになる。
複数のユニットが大域マップ内にて配置された大域位置が開戦条件を満たすと、選択部102は、当該複数のユニットから、当該開戦条件を満たすユニットを選択する。以下、開戦条件を満たすユニットを、「対戦ユニット」と呼ぶ。
対戦ユニットが選択されると、生成部103は、当該対戦ユニットによる対戦を進行させるために、局所マップを生成する。この際に、生成部103は、対戦ユニットのそれぞれが局所マップ内において配置される局所位置を設定する。局所マップは、ユニット同士の対戦が進行する様子を表すためのものであり、今まで開戦条件を満たしていなかったユニット同士が開戦条件を満たすことによって生成される。
なお、後述するように、対戦に参加する対戦ユニットが選択され、既に開始された対戦に参加する対戦ユニットと新たなユニットとの間で開戦条件が満たされた場合には、当該対戦に対する局所マップに当該新たなユニットが配置されることによって、当該新たなユニットも、対戦に参加する対戦ユニットになる。
このほか、大域マップの複数の箇所で、それぞれに開戦条件が満たされることがある。この場合に、各箇所にて対戦が開始され、そのそれぞれについて複数の局所マップが生成されることとしても良いし、一度に進行可能な対戦は1つに限定することとしても良い。後者は、たとえば、パーティの分割ができないロールプレイングゲーム等に適用することができ、前者は、本態様におけるシミュレーションゲームや、プレイヤーが操作するキャラクターを複数のパーティに分割して、各パーティが独立して戦闘を進めるようなロールプレイングゲーム等に適用することができる。前者の態様では、各局所マップには、その局所マップが生成される契機となった対戦ユニットが、それぞれ配置される。
さて、切替部105は、現在モードを局所モードと大域モードとの間で切り換える。ここで、現在モードとは、プレイヤーがゲームの進行の様子を、大域的に観察したり操作したりするか、それとも、いずれかの局所マップを選択して局所的に観察したり操作したりするか、を識別するモードであり、前者を大域モード、後者を局所モードと呼ぶ。
切替部105による現在モードの切替は、プレイヤーの指示操作に基づくものとしても良いし、局所マップが生成されたタイミング等、所定のイベントが生じることを契機として、自動的に局所モードへ移行することとしても良いし、プレイヤーからの明示的な操作がないまま放置状態が続くと、自動的に大域モードへ戻ることとしても良い。
表示部104は、現在モードが局所モードであれば対戦ユニットが配置される局所マップを、現在モードが大域モードであれば複数のユニットが配置される大域マップを、画面に表示する。
図2は、ユニット同士が離間しているときの大域マップの表示例を示す説明図である。図3は、ユニットが開戦条件を満たしたときの大域マップの表示例を示す説明図である。以下、これら図を参照して説明する。
本表示例における画面151には、大域マップ201が表示されている。プレイヤーユニット202aと敵ユニット202bとが複数配置されている。各ユニット202は、大域マップ201に用意された街道203に沿って移動する。プレイヤーがプレイヤーユニット202aに対してドラッグ・アンド・ドロップ操作を行うと、当該プレイヤーユニット202aが移動すべき目標位置を設定することができる。プレイヤーユニット202aは、設定された目標位置へ、時間経過に応じて自律的に移動する。一旦目標位置に到達した後は、そのままその大域位置を維持しても良いし、戦況やあらかじめ用意されたシナリオに応じてさらに自律的に大域位置を更新しても良い。
このほか、大域モードでは複数のユニットをグループ化して、あたかも1つのユニット202であるかのようにまとめて移動させることを可能としても良い。本図においては、グループ化されたユニット202は、そのマークが多重化されて図示されている。また、マウスオーバー等によってポップアップ・ウィンドウが表示され、グループ化されたプレイヤーユニット202aの詳細(どの程度の兵力を有するどの軍勢からなるグループか)がその中に表示されている。
また、画面151にはスクロールバー152が設けられており、大域マップ201のうち、画面に表示される領域を移動させることができる。大域マップ201の表示領域の移動は、ユニット202が表示されていない地点に対してドラッグ・アンド・ドロップ操作をすることによっても可能である。
さらに、画面151には、ズームボタン153も設けられており、大域マップ201の拡大縮小が可能である。
図3に示すように、ユニット202が開戦条件を満たすと、開戦条件を満たしたユニット202である対戦ユニットが強調表示されるとともに、これらを囲む枠205が表示される。ユーザが、枠205をクリックすると、当該対戦ユニットが参加する対戦に対する局所マップを表示する局所モードに移行する。
図4は、対戦ユニット同士の対戦が開始されたときの局所マップの表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
本表示例における画面151には、局所マップ301が表示されている。上記のように、大域マップ201は拡大縮小が可能であるが、局所マップ301は大域マップ201を単に拡大したものではなく、開戦条件が満たされ、対戦に参加する対戦ユニットが決定されることによって、新たに生成されるものである。
局所マップ301における地理的情報は、大域マップ201において対戦ユニット202が配置されている大域位置周辺の状況を反映させるのが典型的であるが、大域マップ201を拡大するだけでは得られない状況設定等を適宜行うこととしても良い。たとえば、大域マップ201では、ユニット202は街道203に沿って移動するが、局所マップ301では、当該街道203の周辺の町、草地、山、谷、川、海、砂地、沼地、湖などの地理的状況を設定することが可能である。
本表示例では、局所マップ301内に対戦が行われる対戦領域302が設定され、街道203は、対戦領域302の周縁に接続されている。
開戦条件を満たした対戦ユニット202は、所定のアルゴリズムにしたがって自動的に局所マップ301内に配置される。また、大域モードでは、複数のユニットをまとめて1つのユニット202として扱って移動させていた場合であっても、局所マップ301では、元の複数のユニットに分割されて配置される。
局地モードから大域モードへ戻るには、対戦領域302の外側に対するクリック操作等を行えば良い。たとえば、図4の直後に大域モードに戻れば、図3のように大域マップ201が画面151に表示される。
本ゲームでは、局所モードでも、大域モードと同様に、プレイヤーユニットである対戦ユニット202aに対するドラッグ・アンド・ドロップ操作によって、当該対戦ユニット202aの移動の目標位置を設定することができる。対戦ユニット202aが時間経過にあわせて当該目標位置に近付くように自律的に移動を行う。一旦目標位置に到達した後は、そのままその位置を維持しても良いし、戦況に応じてさらに自律的に局所位置を更新しても良い。
図5は、対戦ユニット同士の対戦が進行した後の局所マップの表示例を示す説明図である。本図では、図4から時間が経過した後の様子を示しており、各対戦ユニット202の局所位置が変化している。このように、時間が経過して対戦ユニット202が移動する間も、後述する対戦アルゴリズムにしたがって、プレイヤーユニット202aと敵ユニット202bの間の攻防が行われる。
上記のように、各対戦ユニット202は、大域マップ201内における大域位置と、局所マップ301内における局所位置と、の、2つの位置情報を持つことになる。一方、対戦に参加していないユニット202(残余ユニット)が持つ有効な位置情報は、大域マップ201内における大域位置のみである。対戦に参加していないユニット202は、局所マップに配置されていないため、局所位置が設定されない(あるいは、過去に設定された無効な局所位置の情報が消去されないまま残っている)からである。
対戦ユニット202に対する局所位置は、対戦領域302内にあるべきである。そこで、局所マップ301内において、あるプレイヤーユニット202aを対戦領域302外にドラッグ・アンド・ドロップ操作することで、当該プレイヤーユニット202aを対戦から離脱させることができる。対戦からの離脱は、当該操作により直ちに行われることとしても良いし、当該操作を目標位置の指定と解釈して、当該プレイヤーユニット202aが時間経過とともに移動し、対戦領域302外に到達した時点で、当該プレイヤーユニット202aに対する対戦ユニットとしての設定を解除することとしても良い。
このように、本ゲームにおいては、大域モードと局所モードのいずれにおいても、プレイヤーユニット202aの移動について、プレイヤーが指示を出すことが可能であるが、大域位置と局所位置とでは、位置情報としての質が異なる。
そこで、対戦部106は、現在モードが局所モードであれば対戦ユニットが配置される局所位置を参照して、対戦ユニット同士の対戦を時間経過に応じて進行させる。一方、対戦部106は、現在モードが大域モードであれば対戦ユニットが配置される大域位置を参照して、対戦ユニット同士の対戦を時間経過に応じて進行させる。
すなわち、プレイヤーが適宜戦略や戦術を工夫してプレイヤーユニット202aに指示をすると、プレイヤーユニット202aがその指示にしたがって自律的に行動するよう、対戦用のアルゴリズムを実現するプログラムが用意されているが、典型的には、局所モード用の対戦アルゴリズムと、大域モード用の対戦アルゴリズムと、は、異なるものとする。
たとえば、大域モードでは、主としてユニット202が持つパラメータを対比し、大域モード用の対戦アルゴリズムでは、グループ化されたユニット202はそのまま同じ位置に配置されているものとして、パラメータの増減にある程度ランダム要素を付加することで対戦が進行する。一方、局所モードでは、ユニット202がどの位置からどの方向にどのような種類の攻撃を行ったか、相手方のユニットはどの方向を向いて攻撃に備えていたか、等の種々の要素を勘案して、その攻撃が相手方のユニット202にどの程度の損害を与えたか、を詳細に計算する。このように、シミュレーションの精細度に相違を設けることができる。
このような構成に加えて、大域モードにおけるゲーム内時間の進行速度は、局所モードにおけるゲーム内時間の進行速度よりも速くすることで、プレイヤーのゲームに対する興味を亢進させることができる。
たとえば、局地的な対戦をきめ細かく指揮することで戦術を楽しみたいプレイヤーは、専ら局所モードを利用したり、兵站などの戦略に興味があるプレイヤーは、専ら大域モードを利用したり、局所モードにて対戦の大勢が決まったとプレイヤーが判断したら大域モードに移行して次の戦闘に備える等、プレイヤーの興味に応じて適応的にゲームを提供することができる。
なお、本例では、大域マップ201および局所マップ301を平面図として表示しているが、これらの表示の態様はこれに限られない。すなわち、大域マップ201および局所マップ301における「マップ」は、ユニット202がある環境やシーン、場面内に配置される位置関係を、表現することができれば充分である。
たとえば、大域マップ201および局所マップ301は、高低差も考慮した3次元的な構成とし、3次元グラフィックス技術を用いて俯瞰図や鳥瞰図により表してもよい。また、2次元的な位置情報を斜行座標系により表現しつつ、ユニット202を3次元的な形状で描画することで、擬似3次元グラフィックスを実現して表示しても良い。
このような3次元的な表示態様では、観察の視点位置や視線方向が設定される。これらの視点位置や視線方向は、あらかじめ定義しておいても良いし、プレイヤーの指示操作によって変更可能としても良い。
さらに、ユニットがキャラクターやパーティなどにより構成されている場合には、いずれかのキャラクターを選択して、選択されたキャラクターの背後に視点を設定し、当該キャラクターを貫通するように視線を設定することで、いわゆる3人称視点(TPS;Third Person Shooter)による表示をすることができる。また、選択されたキャラクターの目の位置を視点とし、目が向いている方向を視線方向とすることで、いわゆる1人称視点(FPS;First Person Shooter)による表示を採用することも可能である。
たとえば、大域マップ201内でランダムに発生する敵キャラクターにプレイヤーキャラクターが属するパーティが遭遇すると対戦が開始されるロールプレイングゲーム等に本発明を適用する際には、大域マップ201は平面図もしくは斜行図により表現し、局所マップ301は3人称視点で表現する態様を採用すると、プレイヤーにとって親しみやすい表示形式でユニット202の位置関係の情報を提供することができる。
このように、大域マップ201および局所マップ301は、2次元的な平面図のほか、上記のような種々の態様を採用することができる。
なお、現在のモードが局所モードの間も、対戦に参加していないユニット202(残余ユニット)の大域位置は、時間経過に応じて更新される。したがって、局所モードで対戦を観察した前後で、大域マップ201内における各ユニット202の位置は変化する。なお、局所モードの間、対戦に参加している対戦ユニットの大域位置を更新するか、それとも固定するか、は、対象プレイヤーの想定年齢やゲームの習熟度に応じてあらかじめ設定しても良いし、プレイヤーが自身で設定可能としても良い。
図6は、新たなユニットが対戦に参加しようとするときの大域マップの表示例を示す説明図である。本図は、図3に示す大域モードから図4に示す局所モードに移行して、局所モードでゲームを楽しんで、図5の状況に至るまでの間に、残余ユニット202も大域マップ201内で移動し、その後にまた大域モードに移行したときの様子を示すものである。
図6では、プレイヤーユニット202aの一つが、対戦中を表す枠205に近付くように移動している。図7は、新たなユニットが対戦に参加したときの大域マップの表示例を示す説明図である。本図では、プレイヤーユニット202aの一つの移動がさらに進んで、枠205に接している。このため、当該プレイヤーユニット202aは、開戦条件を満たし、新たな対戦ユニットとして、対戦に参加することとなっている。
この段階で、局所モードへ移行すると、局所マップ301が画面に表示される。図8は、新たなユニットが対戦に参加したときの局所マップの表示例を示す説明図である。本図に示す通り、新たな対戦ユニットが、対戦領域302内に配置され、対戦に参加することとなっている。
なお、図5に示す例と図8に示す例では、以前から対戦に参加していた対戦ユニット202(A, B, C, P, Q, R)な局所位置は固定されたままである。このように、本実施例では、大域モードの間は、局所位置の更新に制限を加え、対戦に参加済みの対戦ユニット202の局所位置が大きく変化しないようにしている。このため、局所モードから大域モードへ移行してから、また局所モードへ戻ったときに、局所モードでの戦況が大幅に変化してしまうことがなくなり、プレイヤーが混乱してしまうことを防止することができる。特に、複数の対戦が並行して行われる場合等には、このような制限によって、プレイヤーはゲームの状況を把握しやすくなる。
大域モードの間における局所位置の更新の制限の手法としては、局所位置を固定する手法、局所位置の変化量(移動距離)に上限を設ける手法、目標位置まで移動した後は局所位置を固定する手法がある。
局所位置を固定する手法は、想定年齢が低い場合や多数の対戦が並行して行われる場合に好適である。一方、局所位置の変化量に上限を設けたり、一旦目標位置に至った後は局所位置を固定する手法は、比較的習熟したプレイヤーに好適である。いずれを採用するか、は、プレイヤーの想定年齢や習熟度に応じていずれかを選んだり、プレイヤーが自身でいずれかを選択設定できるようにしても良い。
また、他に対戦がないときには変化量の上限もしくは目標位置に到達後は固定の手法を採用し、他に対戦があるときは、局所位置の固定の手法を採用する、などのように、並行して行われている対戦の有無や数に応じて、大域モード中における局所位置の更新をするか否かならびにその手法を調整することとしても良い。
図9は、ゲーム装置にて実行される処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。本処理は、ゲーム装置101を実現するコンピュータがプログラムを実行すること等を契機として開始される。
まず、ゲーム装置101は、大域マップ201内における各ユニット202の大域位置を含むパラメータ等を初期化する(ステップS401)。あらたにゲームを開始する場合には、これらを適切な初期値に設定することとなるが、過去にセーブされたゲーム状態をロードすることによってゲーム状態を初期化することとしても良い。
ついで、ゲーム装置101は、現在モードを大域モードに設定して(ステップS402)、現在モードに応じた大域マップ201に配置されるユニット202の大域位置を含むパラメータの情報に基づいて、大域マップ201を表す画像を生成する(ステップS403)。
そして、ゲーム装置101は、画面の垂直同期割込が生じるまで待機してから(ステップS404)、生成された画像を画面に転送して表示する(ステップS405)。
その後、ゲーム装置101は、ユーザからの指示の有無およびその種類を調べる(ステップS406)。
指示がなければ(ステップS406;なし)、ゲーム装置101は、リアルタイムクロック等から現在時刻を取得し(ステップS407)、取得された現実世界における現在時刻に基いて、ゲーム内時刻を更新する(ステップS408)。
そして、ゲーム装置101は、更新されたゲーム内時刻や現在の各ユニット202の大域位置に基づいて、各ユニット202の大域位置を含む各種パラメータを、大域モード用の対戦アルゴリズムに応じて更新する(ステップS409)。この更新には、各ユニット202の大域位置を当該ユニット202に設定された目標位置に近付けたり、既に対戦が発生していたら攻防のシミュレーションを行ってパラメータを増減させる等の処理が含まれる。
そして、ゲーム装置101は、新たな対戦を開始するための開戦条件を満たしたユニット202を探す(ステップS410)。そのようなユニット202がなければ(ステップS410;No)、ゲーム装置101は、制御をステップS413に進め、あれば(ステップS410;Yes)、ゲーム装置101は、新たな局所マップを生成し(ステップS411)、見つかったユニット202を対戦ユニットとして、生成された局所マップ内に各対戦ユニットの局所位置を設定する(ステップS412)。
さらに、ゲーム装置101は、既に開始されている対戦に参加している対戦ユニットに対して開戦条件を満たしている対戦に未参加のユニット202を探す(ステップS413)。そのようなユニット202がなければ(ステップS413;No)、ゲーム装置101は、制御をステップS403に戻し、あれば(ステップS413;Yes)、ゲーム装置101は、新たに見つかった対戦ユニットとすべきユニット202の局所位置を既存の局所マップ内に設定して(ステップS414)、制御をステップS403に戻す。
すると、対戦が開始されていれば、対戦に参加している対戦ユニット202を指定するための枠205等も、画像内に描画されることとなる。
さて、ユーザからの指示が、枠205等を指定することによりいずれかの対戦を指定する局所モードへの移行指示であれば(ステップS406;局所モード)、ゲーム装置101は、現在モードを局所モードに設定して(ステップS422)、現在モードに応じた局所マップ301に配置されるユニット202の局所位置を含むパラメータの情報に基づいて、局所マップ301を表す画像を生成する(ステップS423)。
そして、ゲーム装置101は、画面の垂直同期割込が生じるまで待機してから(ステップS424)、生成された画像を画面に転送して表示する(ステップS425)。
その後、ゲーム装置101は、ユーザからの指示の有無およびその種類を調べる(ステップS426)。
指示がなければ(ステップS426;なし)、ゲーム装置101は、リアルタイムクロック等から現在時刻を取得し(ステップS427)、取得された現実世界における現在時刻に基いて、ゲーム内時刻を更新する(ステップS428)。
そして、ゲーム装置101は、更新されたゲーム内時刻や現在の各ユニット202の局所位置に基づいて、各ユニット202の局所位置を含む各種パラメータを、局所モード用の対戦アルゴリズムに応じて更新する(ステップS429)。この更新には、各ユニット202の局所位置を当該ユニット202に設定された目標位置に近付けたり、既に対戦が発生していたら攻防のシミュレーションを行ってパラメータを増減させる等の処理が含まれる。
さらに、各ユニット202の大域位置を必要に応じて更新し(ステップS430)、ステップS410-S414と同様の処理(ステップS440-S444)により、必要に応じて新たな対戦を開始させ、局所マップを生成し、あるいは、新たなユニットを局所マップに追加配置して、ゲーム装置101は、制御をステップS423に戻す。
一方、対戦領域302外へのクリック等により、大域モードへ戻る旨の指示があった場合(ステップS426;大域モード)、ゲーム装置101は、制御をステップS402に戻す。
その他、局所モードにおける目標位置の設定等、各種の指示があった場合(ステップS426;その他)、ゲーム装置101は、対応する局所モードの処理を行って(ステップS445)、制御をステップS423に戻す。
また、大域モードにおける目標位置の設定等、各種の指示があった場合(ステップS406;その他)、ゲーム装置101は、対応する大域モードの処理を行って(ステップS415)、制御をステップS403に戻す。
このように、本実施形態によれば、大域モードと局所モードとを切替可能なゲームにおいて、両モードにおけるゲームの進行を適切に制御して、プレイヤーにゲームの進行をわかりやすく提供することができる。
(まとめ)
以上説明した通り、本実施形態に係るゲーム装置は、
複数のユニットのそれぞれが大域マップ内において配置される大域位置が経時的に更新されるゲームを提供し、
前記複数のユニットから、対戦ユニットに対する前記大域位置が開戦条件を満たす対戦ユニットを選択する選択部、
前記対戦ユニットが選択されると、当該対戦ユニットのそれぞれが局所マップ内において配置される局所位置を設定することにより、当該局所マップを生成する生成部、
現在モードを局所モードと大域モードとの間で切り換える切替部、
前記現在モードが前記局所モードであれば前記対戦ユニットが配置される局所マップを、前記現在モードが前記大域モードであれば前記複数のユニットが配置される大域マップを、画面に表示する表示部、
前記現在モードが前記局所モードであれば前記対戦ユニットが配置される局所位置を参照して、前記現在モードが前記大域モードであれば前記対戦ユニットが配置される大域位置を参照して、前記対戦ユニット同士の対戦を時間経過に応じて進行させる対戦部
を備える。
また、本実施形態に係るゲーム装置において、
前記対戦ユニットが対戦している間、前記対戦ユニット以外の残余ユニットが配置される大域位置は更新され、
前記対戦ユニットが対戦している間、前記残余ユニットのうちの新たなユニットが前記開戦条件をさらに満たすと、当該新たなユニットが前記対戦ユニットとしてさらに選択され、前記局所マップにさらに配置される
ように構成することができる。
また、本実施形態に係るゲーム装置において、
前記対戦ユニットが配置される大域位置は、前記現在モードが前記局所モードである間、固定される
ように構成することができる。
また、本実施形態に係るゲーム装置において、
前記対戦ユニットが対戦している間、前記局所位置は、前記現在モードが前記局所モードであれば、更新され、前記現在モードが前記大域モードであれば、更新が制限される
ように構成することができる。
また、本実施形態に係るゲーム装置において、
前記局所位置は、前記対戦ユニットに対して設定された目標位置へ近付くように更新され、前記現在モードが前記大域モードである間に前記局所位置が前記目標位置に至ると、前記現在モードが前記局所モードに切り換えられるまで、前記局所位置は固定される
ように構成することができる。
また、本実施形態に係るゲーム装置において、
前記現在モードが前記大域モードに切り換えられて以降に更新された前記局所位置の変化量が上限に達すると、前記現在モードが前記局所モードに切り換えられるまで、前記局所位置は固定される
ように構成することができる。
また、本実施形態に係るゲーム装置において、
前記局所位置は、前記現在モードが前記大域モードである間、固定される
ように構成することができる。
本実施形態に係るゲーム装置の制御方法は、複数のユニットのそれぞれが大域マップ内において配置される大域位置が経時的に更新されるゲームを提供するゲーム装置を制御し、前記ゲーム装置が、
前記複数のユニットから、対戦ユニットに対する前記大域位置が開戦条件を満たす対戦ユニットを選択し、
前記対戦ユニットが選択されると、当該対戦ユニットのそれぞれが局所マップ内において配置される局所位置を設定することにより、当該局所マップを生成し、
現在モードを局所モードと大域モードとの間で切り換え、
前記現在モードが前記局所モードであれば前記対戦ユニットが配置される局所マップを、前記現在モードが前記大域モードであれば前記複数のユニットが配置される大域マップを、画面に表示し、
前記現在モードが前記局所モードであれば前記対戦ユニットが配置される局所位置を参照して、前記現在モードが前記大域モードであれば前記対戦ユニットが配置される大域位置を参照して、前記対戦ユニット同士の対戦を時間経過に応じて進行させる。
本実施形態に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させる。
本発明は、本発明の広義の精神と範囲を逸脱することなく、様々な実施の形態及び変形が可能とされるものである。また、上述した実施の形態は、この発明を説明するためのものであり、本発明の範囲を限定するものではない。すなわち、本発明の範囲は、実施の形態ではなく、特許請求の範囲によって示される。そして、特許請求の範囲内及びそれと同等の発明の意義の範囲内で施される様々な変形が、この発明の範囲内とみなされる。
本発明によれば、大域モードと局所モードとを切替可能なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
101 ゲーム装置
102 選択部
103 生成部
104 表示部
105 切替部
106 対戦部
151 画面
152 スクロールバー
153 ズームボタン
201 大域マップ
202 ユニット
203 街道
205 枠
301 局所マップ
302 対戦領域

Claims (9)

  1. 複数のユニットのそれぞれが大域マップ内において配置される大域位置が経時的に更新されるゲームを提供するゲーム装置において、
    前記複数のユニットから、対戦ユニットに対する前記大域位置が開戦条件を満たす対戦ユニットを選択する選択部、
    前記対戦ユニットが選択されると、当該対戦ユニットのそれぞれが局所マップ内において配置される局所位置を設定することにより、当該局所マップを生成する生成部、
    現在モードを局所モードと大域モードとの間で切り換える切替部、
    前記現在モードが前記局所モードであれば前記対戦ユニットが配置される局所マップを、前記現在モードが前記大域モードであれば前記複数のユニットが配置される大域マップを、画面に表示する表示部、
    前記現在モードが前記局所モードであれば前記対戦ユニットが配置される局所位置を参照して、前記現在モードが前記大域モードであれば前記対戦ユニットが配置される大域位置を参照して、前記対戦ユニット同士の対戦を時間経過に応じて進行させる対戦部
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記対戦ユニットが対戦している間、前記対戦ユニット以外の残余ユニットが配置される大域位置は更新され、
    前記対戦ユニットが対戦している間、前記残余ユニットのうちの新たなユニットが前記開戦条件をさらに満たすと、当該新たなユニットが前記対戦ユニットとしてさらに選択され、前記局所マップにさらに配置される
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記対戦ユニットが配置される大域位置は、前記現在モードが前記局所モードである間、固定される
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記対戦ユニットが対戦している間、前記局所位置は、前記現在モードが前記局所モードであれば、更新され、前記現在モードが前記大域モードであれば、更新が制限される
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  5. 前記局所位置は、前記対戦ユニットに対して設定された目標位置へ近付くように更新され、前記現在モードが前記大域モードである間に前記局所位置が前記目標位置に至ると、前記現在モードが前記局所モードに切り換えられるまで、前記局所位置は固定される
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記現在モードが前記大域モードに切り換えられて以降に更新された前記局所位置の変化量が上限に達すると、前記現在モードが前記局所モードに切り換えられるまで、前記局所位置は固定される
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  7. 前記局所位置は、前記現在モードが前記大域モードである間、固定される
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  8. 複数のユニットのそれぞれが大域マップ内において配置される大域位置が経時的に更新されるゲームを提供するゲーム装置を制御する制御方法であって、前記ゲーム装置が、
    前記複数のユニットから、対戦ユニットに対する前記大域位置が開戦条件を満たす対戦ユニットを選択し、
    前記対戦ユニットが選択されると、当該対戦ユニットのそれぞれが局所マップ内において配置される局所位置を設定することにより、当該局所マップを生成し、
    現在モードを局所モードと大域モードとの間で切り換え、
    前記現在モードが前記局所モードであれば前記対戦ユニットが配置される局所マップを、前記現在モードが前記大域モードであれば前記複数のユニットが配置される大域マップを、画面に表示し、
    前記現在モードが前記局所モードであれば前記対戦ユニットが配置される局所位置を参照して、前記現在モードが前記大域モードであれば前記対戦ユニットが配置される大域位置を参照して、前記対戦ユニット同士の対戦を時間経過に応じて進行させる
    ことを特徴とする制御方法。
  9. コンピュータを、請求項1に記載のゲーム装置の各部として機能させることを特徴とするプログラム。
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