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JP2015083207A - Game machine - Google Patents

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JP2015083207A
JP2015083207A JP2014263873A JP2014263873A JP2015083207A JP 2015083207 A JP2015083207 A JP 2015083207A JP 2014263873 A JP2014263873 A JP 2014263873A JP 2014263873 A JP2014263873 A JP 2014263873A JP 2015083207 A JP2015083207 A JP 2015083207A
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JP
Japan
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game
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game information
gaming machine
player
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Application number
JP2014263873A
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Japanese (ja)
Inventor
早川 圭一
Keiichi Hayakawa
圭一 早川
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of sending game information of high using worth to a potable communication terminal.SOLUTION: A pachinko machine 1 detects the occurrences of a normal jackpot, a probability-variable jackpot and a probability-variable continuous frequency as specific game states, and stores the detected game state data in a game state storage area 38a over a RAM 38 in a communication unit 30. After the game ended, a transmission request is detected by depressing a transmission request button 32 during the lighting of a notification lamp 31. Then, game state data are read out by the game state storage area 38a, and a game machine ID and a game information counter value are added to create play information expressing the occurrences of individual game states individually discriminatably, and are sent as infrared signals by an infrared ray emission unit 34 to a portable telephone 200.

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関し、特に、携帯通信端末に対して遊技状態に関する情報を送信するようにした遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine configured to transmit information relating to a gaming state to a mobile communication terminal.

パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が多数個の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者に報知される。   In a gaming machine such as a pachinko machine, when a change occurs in the state of the gaming machine, the player is notified that the state of the gaming machine has changed. For example, in a pachinko machine, when a player enters a jackpot gaming state in which a large number of prize balls can be obtained, the player is notified of that fact.

遊技状態の変化は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、LCDディスプレイの表示を変化させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりすることにより報知されるのが一般的である。しかし、遊技機の状態が変化したことの報知は従来から提供されている多くの遊技機で行われているため、上述のような一般的な報知方法に遊技者が飽きてきているのが現状である。   Changes in the gaming state are generally notified by turning on a lamp arranged on the front of the gaming machine, changing the display on the LCD display, or outputting a predetermined notification sound from a speaker. is there. However, since the notification that the state of the gaming machine has changed has been performed in many conventional gaming machines, the current situation is that players are getting bored with the general notification method as described above. It is.

このような状況に鑑みて、従来、遊技状態の変化が携帯通信端末を呼び出すことにより報知される旨の技術が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この従来技術のシステムにおける作用の概略は以下の通りである。すなわち、遊技者によって遊技機のスタートレバーが操作されると、そのスタートレバーの操作に応答して内部抽選が行われる。この内部抽選で特別入賞が当選すると、遊技機内に設けられた特別入賞フラグに「1」がセットされる。また、この内部抽選において、特別入賞にかかる図柄配列が有効ライン上に並ぶ前に特別入賞が当選したことを報知するか否かが決定される。報知を行うことが決定されると、遊機からホール管理コンピュータに報知要求信号が送信される。報知要求信号をホール管理コンピュータが受信すると、ホール管理コンピュータは、報知要求信号を送信した遊技機の台番号と対応づけて記憶している携帯電話機の呼出電話番号を読み出し、その読み出した呼出電話番号により特定される携帯電話機を呼び出す。そして、このような報知態様は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりするという従来の報知態様とは異なる斬新なものであり、従来の報知態様に飽きがきている遊技者を満足させることができるという効果を奏する。   In view of such a situation, conventionally, a technique has been proposed in which a change in gaming state is notified by calling a mobile communication terminal (see, for example, Patent Document 1). The outline of the operation in this prior art system is as follows. That is, when the player operates the start lever of the gaming machine, an internal lottery is performed in response to the operation of the start lever. When a special prize is won in this internal lottery, “1” is set in a special prize flag provided in the gaming machine. Further, in this internal lottery, it is determined whether or not to notify that the special prize is won before the symbol arrangement for the special prize is arranged on the active line. When it is determined to perform the notification, a notification request signal is transmitted from the game machine to the hall management computer. When the hall management computer receives the notification request signal, the hall management computer reads the call telephone number of the mobile phone stored in association with the machine number of the gaming machine that transmitted the notification request signal, and the read call telephone number Call the mobile phone specified by. Such a notification mode is a novel one that is different from the conventional notification mode in which a lamp disposed on the front surface of a gaming machine is turned on or a predetermined notification sound is output from a speaker. There is an effect that a player who is bored with the notification mode can be satisfied.

特開2002−119642号公報JP 2002-119642 A

しかしながら、上記特許文献1に記載された従来技術は、単に、ランプの点灯等に代えて、携帯通信端末を介して遊技状態の変化を報知するという新規な報知方法を提供するに留まるものであり、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を積極的に活用することはできなかった。すなわち、例えば、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへの参加や、遊技結果に応じたサービスポイントの獲得等への利用等は全く想定されていないため、携帯通信端末にて受信した情報の十分な活用を図ることができず、従って、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等に結びつけることができないという問題がある。   However, the prior art described in Patent Document 1 merely provides a new notification method of notifying the change of the gaming state via the mobile communication terminal instead of lighting the lamp. The information regarding the gaming state received by the mobile communication terminal could not be actively used. That is, for example, the information regarding the gaming state received by the mobile communication terminal is assumed to be used for participation in rankings where a large number of players compete for gaming results, or for obtaining service points according to gaming results, etc. As a result, the information received by the mobile communication terminal cannot be fully utilized. Therefore, the player's willingness to play is improved and differentiated from other game halls or other game machine manufacturers. However, there is a problem that it cannot be connected to the expansion of the time for attracting customers or playing games.

本発明は、上記例示した問題点等に鑑みてなされたものであり、その目的は、携帯通信端末に対して利用価値の高い遊技情報を送信することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above-described problems and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of transmitting gaming information with high utility value to a mobile communication terminal. .

請求項1に記載の遊技機は、
特定の遊技状態の発生を検出するための状態検出手段と、
その状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成する情報作成手段と、
その情報作成手段により作成された前記遊技情報を、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する情報送信手段とを備えたことを特徴としている。
The gaming machine according to claim 1,
State detection means for detecting the occurrence of a specific gaming state;
Information creating means for creating game information that identifiably indicates the occurrence of the specific gaming state detected by the state detecting means;
The game information created by the information creating means includes information transmitting means for transmitting the game information as a signal receivable by a mobile communication terminal.

請求項1によれば、携帯通信端末に対して利用価値の高い遊技情報を送信することができる。   According to claim 1, game information with high utility value can be transmitted to the mobile communication terminal.

本発明の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in an embodiment of the invention. パチンコ機の遊技盤の概略構成図である。It is a schematic block diagram of the game board of a pachinko machine. 通信ユニットの正面図である。It is a front view of a communication unit. 通信ユニットのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a communication unit. 携帯電話機の正面図である。It is a front view of a mobile phone. 携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a mobile telephone. 特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special electric accessory control routine. 特別電動役物制御ルーチンの図7の続き部分を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the continuation part of FIG. 7 of a special electric accessory control routine. 図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a design variation start processing routine. 確率変動処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a probability variation processing routine. 遊技状態記憶処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a game state storage processing routine. 確変中信号、大当り信号及び確変大当り信号の検出例を示すチャートである。It is a chart which shows the example of a detection of a signal under probability change, a big hit signal, and a probability change big hit signal. 遊技状態記憶領域における遊技状態データの記憶例を示す図である。It is a figure which shows the example of a memory | storage of the game state data in a game state storage area. 遊技情報送信メインルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a game information transmission main routine. 遊技情報作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a game information creation / transmission processing routine. (a)は送信バッファのフォーマット(遊技情報のデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である。(A) is a format (transmission information data structure) of a transmission buffer, (b) is a figure which shows the example of storage of a transmission buffer. 遊技盤の画面におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は大当り遊技終了時に、(b)は遊技中止時におけるメッセージの表示例を示している。It is a figure which shows the example of a message display on the screen of a game board, (a) shows the example of a message display at the time of a jackpot game end, (b) at the time of a game stop. 携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は遊技情報の受信準備完了時に、(b)は遊技情報受信中に、(c)は遊技情報の受信終了時におけるメッセージの表示例を示している。It is a figure which shows the example of a message display in a mobile telephone, (a) is the completion of reception preparation of game information, (b) is during reception of game information, (c) is an example of message display at the end of reception of game information. Show. 携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。It is a figure which shows the memory | storage example of the game information received by the mobile telephone. 変形例において遊技状態記憶領域に遊技状態データ及び時点データが記憶された例を示す図である。It is a figure which shows the example by which the game state data and the time point data were memorize | stored in the game state storage area in the modification. 変形例において携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。It is a figure which shows the memory | storage example of the game information received by the mobile telephone in the modification.

以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した一実施の形態につき図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a pachinko machine will be described with reference to the drawings.

本実施の形態のパチンコ機1は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機1は、図1に示すように、前部には前枠2が設けられ、さらにその前枠2にガラス扉枠3が取付けられている。ガラス扉枠3は、軸により前枠2に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠(以下「樹脂枠」という)とを備えている。ガラス扉枠3の後方には、図2に示す遊技盤7が配置されている。遊技盤7は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第1種始動口4、特別図柄表示装置(以下、単に「表示装置」という)5及び大入賞口6が設けられている。第1種始動口4は遊技球Bの通路を備え、その通路入口に羽根4aが開閉可能に支持されている。   A plurality of pachinko machines 1 according to the present embodiment are arranged side by side in the upper part of the counter base of the pachinko islands installed in the game hall. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 is provided with a front frame 2 at the front, and a glass door frame 3 is attached to the front frame 2. The glass door frame 3 is supported by the front frame 2 so that it can be opened and closed by a shaft, and a metal frame in which glass is fitted, and a synthetic resin frame (hereinafter referred to as “resin frame”) fitted in the frame. I have. A game board 7 shown in FIG. 2 is arranged behind the glass door frame 3. The game board 7 has a substantially circular game area, and the game area is provided with a first type start port 4, a special symbol display device (hereinafter simply referred to as “display device”) 5, and a grand prize winning port 6. . The first type starting port 4 includes a passage for the game ball B, and a blade 4a is supported at the passage entrance so as to be opened and closed.

ガラス扉枠3の下部には、賞球が払い出される上受け皿3aが装着されている。また、前枠2の窓孔より下方には下受け皿2aが装着されている。下受け皿2aは、前記上受け皿3aに入りきらない賞球や、上受け皿3aから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠2における下受け皿2aの右側方には遊技球Bを発射するための発射ハンドル17が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル17に対応する前枠2の裏側には駆動手段としてのモータ(図示せず)が装着されており、発射ハンドル17の回動操作によってモータが回動され、これにより打球杆(図示せず)が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル17の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。   At the bottom of the glass door frame 3, an upper tray 3a from which prize balls are paid out is mounted. A lower tray 2a is mounted below the window hole of the front frame 2. The lower receiving tray 2a discharges and stores extra balls such as a winning ball that cannot fit into the upper receiving tray 3a, a ball extracted from the upper receiving tray 3a, or a foul ball from the outlet of the extra ball. On the right side of the lower tray 2a in the front frame 2, a launching handle 17 for launching the game ball B is mounted so as to be rotatable. A motor (not shown) as a driving means is mounted on the back side of the front frame 2 corresponding to the firing handle 17, and the motor is turned by the turning operation of the firing handle 17. (Not shown) is intermittently operated and adjusted to a resilience according to the rotation angle of the firing handle 17. Therefore, a ball launcher is constituted by the motor and the hitting ball.

また、前枠2における下受皿2aの左側方には、図1に示すように、遊技者が所持する携帯電話機200との間で赤外線通信を行うための通信ユニット30が設けられている。   Further, on the left side of the lower tray 2a in the front frame 2, as shown in FIG. 1, a communication unit 30 for performing infrared communication with the mobile phone 200 possessed by the player is provided.

表示装置5は第1種始動口4の上方に設けられており、液晶ディスプレイ(LCD)からなる画面5aを備えている。画面5aには多種類の画像が表示されるが、その1つとして、左図柄列8、中図柄列9及び右図柄列10が表示される。図柄列の数は前述したもの(3列)に限られず、1列、2列、4列以上であってもよい。各図柄列8乃至10は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。尚、表示装置5は、サブ基板の一つである図柄表示制御基板21aによって駆動制御される。   The display device 5 is provided above the first type start port 4 and includes a screen 5a formed of a liquid crystal display (LCD). Various kinds of images are displayed on the screen 5a. As one of them, a left symbol row 8, a middle symbol row 9, and a right symbol row 10 are displayed. The number of design rows is not limited to the above (3 rows), and may be 1 row, 2 rows, 4 rows or more. Each of the symbol rows 8 to 10 is composed of a plurality of symbols made up of numbers, symbols and the like. The display device 5 is driven and controlled by a symbol display control board 21a which is one of the sub-boards.

表示装置5では、図柄列8乃至10での図柄変動が、遊技球Bの第1種始動口4への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列8、右図柄列10、中図柄列9の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列8乃至10での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが、予め定められた組合せ(特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という)、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ(例えば、777)、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの(上・中・下の3種類)と、斜め方向へ延びるもの(右下がり・左下がりの2種類)の合計5種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が1つであり、通常、「1ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。   In the display device 5, the symbol variation in the symbol rows 8 to 10 is started by winning the game ball B at the first type starting port 4. The symbol variation is stopped in the order of the left symbol row 8, the right symbol row 10, and the middle symbol row 9, but this is only an example and may be stopped in another order. When symbol variations in all symbol sequences 8 to 10 are stopped, a combination of symbols (hereinafter referred to as “stop symbols”) displayed is a predetermined combination (specific display result, hereinafter referred to as “hit combination”). ), That is, a combination of the same type of symbols (for example, 777) when the symbols of the same type are arranged along the jackpot line. This combination of stop symbols is hereinafter referred to as “big hit symbol”. In this embodiment, there are a total of five types of jackpot lines: one that extends in the horizontal direction (upper, middle, and lower three types) and one that extends in the diagonal direction (two types, lower right and lower left). Not limited to. For example, the number of jackpot lines is one, and it may be what is usually called “one line”. When the jackpot combination is established, the special electric combination is activated, and a jackpot gaming state as a special gaming state advantageous to the player arrives, and it becomes possible to acquire more prize balls.

さらに、パチンコ機1は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右図柄列10での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列8での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列9での図柄変動が左右両図柄列8,10での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転(全図柄)リーチと呼ばれているものである。   Further, the pachinko machine 1 enters the reach gaming state prior to the occurrence of the big hit gaming state. Here, the reach game state means a state immediately before the big hit game state. For example, the symbol variation in the right symbol row 10 stops on the big hit line with the same kind of symbols as the stop symbol in the left symbol row 8. And after that, if the symbol variation in the middle symbol row 9 is stopped with the same kind of symbols as the stop symbols in the left and right symbol rows 8 and 10, a combination of jackpots is finally included. In addition, when the symbol variation stops, the game changes in a combination that results in a big hit gaming state, and when it stops at that symbol, when it finally becomes a big hit gaming state, the state in the variation is also included in the reach gaming state. This is usually called full rotation (all symbols) reach.

大入賞口6は第1種始動口4の下方に設けられており、1つのVゾーン11、2つの通路12,13及びシャッタ14を備えている。シャッタ14は大入賞口用ソレノイド(以下、単に「ソレノイド」という)15により作動させられ、Vゾーン11及び通路12,13の各入口を開閉する。   The special winning opening 6 is provided below the first type starting opening 4 and includes one V zone 11, two passages 12 and 13, and a shutter 14. The shutter 14 is operated by a prize winning solenoid (hereinafter simply referred to as “solenoid”) 15 to open and close the V zone 11 and the entrances of the passages 12 and 13.

図2に示すように、遊技盤3には、始動口用スイッチ18、Vゾーン用スイッチ19及びカウントスイッチ20が取付けられている。始動口用スイッチ18は、遊技球Bの第1種始動口4への入賞を検出する。Vゾーン用スイッチ19は遊技球BのVゾーン11への入賞を検出し、カウントスイッチ20は遊技球Bの大入賞口6への入賞を検出する。また、各スイッチ18乃至20の検出結果に基づきソレノイド15及び表示装置5をそれぞれ駆動制御するために、制御装置21及び図柄表示制御基板21aが設けられている。制御装置21は、パチンコ機1の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、LED基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されている。図柄表示制御基板21aは、サブ基板の一つであり、メイン基板や通信ユニット30から入力される信号に基づいて表示装置5を駆動制御する。各制御基板は、読出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備え、ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。また、RAMはCPUによる演算結果を一時的に記憶する。尚、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、信号の伝送方向は、メイン基板から各サブ基板への一方向のみとなっている。   As shown in FIG. 2, the game board 3 is provided with a start port switch 18, a V zone switch 19 and a count switch 20. The start port switch 18 detects winning of the game ball B to the first type start port 4. The V zone switch 19 detects the winning of the game ball B into the V zone 11, and the count switch 20 detects the winning of the game ball B into the big winning opening 6. Further, a control device 21 and a symbol display control board 21a are provided in order to drive and control the solenoid 15 and the display device 5 based on the detection results of the switches 18 to 20, respectively. The control device 21 includes a main board that performs main control of the pachinko machine 1 and various sub-boards such as a volume control board, an LED board, and a payout control board. The symbol display control board 21 a is one of the sub-boards, and drives and controls the display device 5 based on signals input from the main board and the communication unit 30. Each control board includes a read-only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. The ROM stores a predetermined control program and initial data in advance, and the CPU controls the ROM. Various arithmetic processes are executed according to a program or the like. The RAM temporarily stores the calculation result by the CPU. In order to prevent an illegal signal from being input to the main board, the signal is transmitted in only one direction from the main board to each sub board.

CPUによる制御の1つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約5倍である1/60程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄(例えば偶数図柄)であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値(約5)以外の値であってもよい。   As one of the controls by the CPU, there is a so-called probability variation in which the occurrence probability of the big hit gaming state is varied according to the condition. Specifically, a low probability mode that generates a jackpot gaming state with a low probability of about 1/300, and a high probability mode that generates a jackpot gaming state with a high probability of about 1/60, which is about five times as high The probability mode is switched according to the type of jackpot symbol. That is, if the jackpot symbol is a predetermined special symbol (eg, odd symbol), the high probability mode is set, and if it is a predetermined normal symbol (eg, even symbol), the low probability mode is set. Note that the multiple of the occurrence probability in the high probability mode with respect to the occurrence probability in the low probability mode may be a value other than the above-described value (about 5).

また、CPUの出力ポートには、外部接続端子板16が接続されている。また、外部接続端子板16は、ホール管理コンピュータに接続されるホール管理コンピュータ用の出力端子16A〜Dと、通信ユニット30に接続される通信ユニット用の出力端子16a〜dとを備えている。   An external connection terminal plate 16 is connected to the output port of the CPU. The external connection terminal board 16 includes output terminals 16A to 16D for the hall management computer connected to the hall management computer and output terminals 16a to 16d for the communication unit connected to the communication unit 30.

ここで、出力端子16A及び16aは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子16B及び16bは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子16C及び16cは、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子16D及び16cは、球発射装置によって遊技球Bの発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は遊技球Bが発射されている(換言すれば、遊技が行われている)ことを、オフである場合は遊技球Bの発射が中止されている(換言すれば、遊技が中止されている)ことをそれぞれ示している。   Here, the output terminals 16A and 16a output a “probability changing signal” indicating that the high probability mode described above is being performed. Further, the output terminals 16B and 16b output a “big hit signal” indicating that a big hit is being generated. Further, the output terminals 16C and 16c output a “probability change jackpot signal” indicating that a jackpot is being generated by a predetermined special symbol (for example, an odd symbol). Further, the output terminals 16D and 16c output a “firing switch signal” indicating whether or not the game ball B is being fired by the ball launching device. If the “fire switch signal” is on, the game ball B is being fired (in other words, a game is being performed). If it is off, the game ball B is not fired. (In other words, the game is stopped).

通信ユニット30は、図1に示すように、前枠2前面の左下部に設けられ、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機200との間で赤外線通信を行うための装置である。通信ユニット30は、図3に示すように、報知手段としての報知ランプ31と、送信要求ボタン32と、情報送信手段としての赤外線発光部33と、赤外線受光部34とを備えている。より詳細には、通信ユニット30は、図4のブロック図に示すように、報知ランプ31と、送信要求ボタン32と、赤外線発光部33と、赤外線受光部34と、インタフェース回路(I/F)35と、CPU36と、ROM37と、RAM38とを備えて構成されている。   As shown in FIG. 1, the communication unit 30 is a device that is provided in the lower left part of the front face of the front frame 2 and performs infrared communication with a mobile phone 200 as a mobile communication terminal possessed by a player. As shown in FIG. 3, the communication unit 30 includes a notification lamp 31 as a notification unit, a transmission request button 32, an infrared light emitting unit 33 as an information transmission unit, and an infrared light receiving unit 34. More specifically, as shown in the block diagram of FIG. 4, the communication unit 30 includes a notification lamp 31, a transmission request button 32, an infrared light emitting unit 33, an infrared light receiving unit 34, and an interface circuit (I / F). 35, a CPU 36, a ROM 37, and a RAM 38.

報知ランプ31は、通信ユニット30が遊技情報の送信が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ31は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されている。また、赤外線発光部33から遊技情報の送信が行われている間は報知ランプ31が点滅し、送信が終了すると消灯する。   The notification lamp 31 is a lamp for visually notifying the player that the communication unit 30 is ready to transmit game information. The notification lamp 31 is turned on when there is game information that can be transmitted, and is turned off when there is no game information that can be transmitted. Further, the notification lamp 31 blinks while the game information is being transmitted from the infrared light emitting unit 33, and is turned off when the transmission is completed.

送信要求ボタン32は、通信ユニット30に対して遊技情報の送信開始を要求するための押しボタンである。送信要求ボタン32は、上述した報知ランプ31点灯中にのみ押下が受け付けられ、他の状態で送信要求ボタン32を押下しても送信は開始されない。報知ランプ31点灯中に送信要求ボタン32を押下すると、報知ランプ31が点滅を開始すると共に、赤外線発光部33より赤外線信号による遊技情報の送信が開始される。   The transmission request button 32 is a push button for requesting the communication unit 30 to start transmission of game information. The transmission request button 32 is accepted only when the above-described notification lamp 31 is lit, and transmission is not started even if the transmission request button 32 is pressed in another state. When the transmission request button 32 is pressed while the notification lamp 31 is lit, the notification lamp 31 starts blinking and the transmission of game information by an infrared signal from the infrared light emitting unit 33 is started.

赤外線発光部33は、携帯電話機200に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスである。   The infrared light emitting unit 33 is a light emitting device for transmitting game information or the like as an infrared signal to the mobile phone 200.

赤外線受光部34は、携帯電話機200から送信される赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機200の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、通信ユニット30の赤外線発光部33及び赤外線受光部34に対向させることによって、パチンコ機1と携帯電話機200とが互いに通信相手として特定される。また、赤外線発光部33から前方(遊技者側)に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置されるパチンコ機同士で赤外線信号が干渉することはない。   The infrared light receiving unit 34 is a light receiving device for receiving an infrared signal transmitted from the mobile phone 200. In addition, since the infrared signal has directivity, the infrared light receiving unit 208 and the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 are opposed to the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 of the communication unit 30, so that the pachinko machine 1 and the mobile phone 200 are specified as communication partners. Moreover, since an infrared signal is output toward the front (player side) from the infrared light emitting unit 33, the infrared signal does not interfere between adjacent pachinko machines.

インタフェース部35は、通信線を介して外部接続端子板16の通信ユニット用の出力端子16a〜dと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」及び「発射スイッチ信号」をCPU36に入力する電子回路である。   The interface unit 35 is connected to the communication unit output terminals 16a to 16d of the external connection terminal plate 16 via a communication line, and outputs a “probable change signal”, “big hit signal”, “probable big hit” respectively output from each terminal. This is an electronic circuit for inputting a “signal” and a “fire switch signal” to the CPU 36.

CPU36は、通信ユニット30各部を制御するための制御装置であり、ROM37から制御プログラムを読み出して実行する。   The CPU 36 is a control device for controlling each part of the communication unit 30, and reads a control program from the ROM 37 and executes it.

ROM37は、通信ユニット30各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。   The ROM 37 is a read-only storage medium that stores a control program for controlling each part of the communication unit 30 and various data.

RAM38は、CPU36によって使用されるワーク領域、遊技状態記憶領域38a及び遊技情報送信用の送信バッファ38bを有する書き換え可能な記憶媒体である。   The RAM 38 is a rewritable storage medium having a work area used by the CPU 36, a game state storage area 38a, and a transmission buffer 38b for transmitting game information.

不揮発性メモリ39は、後述する遊技情報カウンタ39aを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ39に記憶される遊技情報カウンタ39aの値は、パチンコ機1の電源遮断後も記憶保持される。   The nonvolatile memory 39 is a writable nonvolatile storage medium for storing a game information counter 39a described later in a nonvolatile manner. The value of the game information counter 39a stored in the nonvolatile memory 39 is stored and held even after the pachinko machine 1 is powered off.

次に、パチンコ機1の通信ユニット30との間で赤外線通信が行われる携帯電話機200の構成について、図5及び図6を参照しつつ説明する。携帯電話機200は、図5の正面図に示すように、ケース202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209から構成されている。キー操作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー、及び文字・数字キー(テンキー)等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成された開口部202aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209とともに、ケース202の左側部202bに配置されている。   Next, the configuration of the mobile phone 200 that performs infrared communication with the communication unit 30 of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. As shown in the front view of FIG. 5, the mobile phone 200 includes a case 202, a key operation unit 204, a liquid crystal panel (display unit) 206, an infrared light receiving unit 208, and an infrared light emitting unit 209. The key operation unit 204 is disposed on the front case unit 203 of the case 202, and includes a cross key, a power key, a function key, an on-hook key (start key), a clear key, and a character / number key (ten key). It is configured. The liquid crystal panel 206 is disposed inside an opening 202 a formed in the case 202. The infrared light receiving unit 208 is disposed on the left side 202b of the case 202 together with the infrared light emitting unit 209.

次に、携帯電話機200の電気回路構成につき図6のブロック図を参照して説明する。携帯電話機200は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209に加えて、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信アンテナ218、不揮発性メモリ220、制御部(マイクロコンピュータ)222及び二次電池224を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ218を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部210に出力する。   Next, the electric circuit configuration of the mobile phone 200 will be described with reference to the block diagram of FIG. In addition to the liquid crystal panel 206, the infrared light receiving unit 208, and the infrared light emitting unit 209, the mobile phone 200 includes a wireless unit 210, an audio circuit 212, a receiver 214, a microphone 216, a transmission / reception antenna 218, a nonvolatile memory 220, a control unit (micro Computer) 222 and secondary battery 224. The radio unit 210 is controlled by the control unit 222 to transmit / receive to / from the base station using radio waves as a medium through the transmission / reception antenna 218. The audio circuit 212 outputs the reception signal output from the radio unit 210 through the control unit 222 to the receiver 214 and outputs the audio signal output from the microphone 216 to the radio unit 210 through the control unit 222 as a transmission signal.

レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路212に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。尚、通信ユニット30から遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラムは、例えば、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ220に記憶される。二次電池224は、各回路に電力を供給する。制御部222は、CPU,ROM及びRAMを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。   The receiver 214 converts the reception signal output from the audio circuit 212 into reception audio and outputs it. The microphone 216 converts the transmission audio emitted from the operator into an audio signal and outputs it to the audio circuit 212. The nonvolatile memory 220 stores various data and various programs in a nonvolatile manner. Note that a game information receiving program for receiving game information from the communication unit 30 is downloaded from, for example, an Internet homepage operated by a gaming machine manufacturer or the like and stored in the nonvolatile memory 220. The secondary battery 224 supplies power to each circuit. The control unit 222 includes a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM, and performs telephone call processing, e-mail creation / transmission processing, and Internet processing.

次に、前記のように構成されたパチンコ機1の作用及び効果について説明する。図7乃至図10のフローチャートは、制御装置21によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFに基づいて実行される。   Next, the operation and effect of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. 7 to 10 show various routines executed by the control device 21. Each processing of these routines is executed based on the counter group and the flag F.

カウンタ群は、ラウンドカウンタR、入賞カウンタP及び確変カウンタCを含む。ラウンドカウンタRはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタPはカウントスイッチ20の検出結果に基づき大入賞口6への遊技球Bの入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタCは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「2」,「1」,「0」の値を採る。なお、カウンタR,P,Cの初期値はいずれも「0」である。   The counter group includes a round counter R, a winning counter P, and a probability variation counter C. The round counter R is for counting the number of rounds, and the winning counter P is for counting the number of winning game balls B to the big winning opening 6 based on the detection result of the count switch 20. The probability variation counter C is used to determine the end of the high probability mode, and takes values of “2”, “1”, and “0”. Note that the initial values of the counters R, P, and C are all “0”.

そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグFは、Vゾーン11への遊技球Bの入賞の有無を判定するためのものであり、Vゾーン用スイッチ19によって入賞が検出されない場合に「0」に設定され、入賞が検出されると「1」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの2種類があることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。   In addition, the counter group includes an internal random number counter for determining occurrence of a big hit gaming state, an outreach random number counter for determining outreach, etc., a respective symbol counter for determining stop symbols, and a reach And a reach type counter for determining the type of operation. Here, the outreach by the outreach random number counter refers to a state in which the winning combination is not finally made after the above-described reach gaming state. The flag F is used to determine whether or not the game ball B has won a prize in the V zone 11, and is set to “0” when no prize is detected by the V zone switch 19, and when a prize is detected. Set to “1”. Although it has already been described that there are two types of probability modes, a low probability mode and a high probability mode, a low probability mode is set as an initial value.

さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置21は、まず図7の特別電動役物制御ルーチンのステップS10において、始動口用スイッチ18の検出結果に基づき、遊技球Bの第1種始動口4への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列8乃至10毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。   Now, when the game is started by the player, the control device 21 starts with the first type of the game ball B based on the detection result of the start port switch 18 in step S10 of the special electric accessory control routine of FIG. It is determined whether or not there is a winning at the start port 4. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine is terminated, and if it is satisfied, each value of the internal random number counter and the outlier reach random number counter is acquired and the value of each symbol counter is set in step S20. On the basis of the symbol sequences 8 to 10, the symbol is removed and acquired. Acquisition here refers to a process of reading the value of each counter and storing the value in a memory.

次に、ステップS30で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図9のステップS31において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS32において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。
すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
Next, a symbol variation start process is executed in step S30. Specifically, in step S31 of FIG. 9, the symbols in the symbol rows 8 to 10 are variably displayed on the display device 5, respectively. This display makes it appear to the player that the three reels of left, middle and right are rotating. In step S32, it is determined whether or not the value of the internal random number counter is the same as the jackpot value. As the jackpot value, two types of values (low probability jackpot value and high probability jackpot value) are prepared. The former is a value for generating the jackpot gaming state with the low probability described above, and the latter is a value for generating with a high probability. For example, when the internal random number counter is a value that is updated every predetermined time in the range of “0” to “299”, “7” is set as the low probability jackpot value, and “7”, “17” , “27”, “37”, “47” are the jackpot values for high probability.
Then, the probability that the jackpot gaming state will be 1/300 when the low probability jackpot value is used as the jackpot value, and 1/60 when the high probability jackpot value is used as the jackpot value. When the low probability mode is set in the previous control cycle, the low probability jackpot value is selected as the jackpot value. When the high probability mode is set, the high probability jackpot value is selected as the jackpot value.

ステップS32の判定条件が満たされていると、ステップS33において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS32の判定条件が満たされていないと、ステップS34において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS35において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS34の判定条件が満たされていないと、ステップS36において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS33,S35,S36で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。   If the determination condition of step S32 is satisfied, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stop symbol in step S33. On the other hand, if the determination condition in step S32 is not satisfied, it is determined in step S34 whether or not the value of the outreach random number counter is the same as the predetermined outreach value. If this determination condition is satisfied, in step S35, a symbol corresponding to the detach reach value (hereinafter referred to as “disconnect reach symbol”) is stored in the memory as a stop symbol. If the determination condition in step S34 is not satisfied, the off symbol in step S20 is stored in the memory as a stop symbol in step S36. Then, after storing the stop symbol in the above steps S33, S35, S36, the symbol variation start processing routine is terminated.

前記のようにステップS30の処理(図柄変動開始処理)を実行した後、図7のステップS40において左右両図柄列8,10における図柄を、前記ステップS33,S35,S36のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列8,10での図柄変動を停止させる。   After the process of step S30 (symbol variation start process) is performed as described above, the symbols in the left and right symbol rows 8 and 10 are stored in any of the steps S33, S35, and S36 in step S40 of FIG. Replace with the stopped symbol. The symbol fluctuations in the left and right symbol rows 8 and 10 are stopped by the symbol after replacement.

ステップS50では、中図柄列9での図柄変動を停止させる。続いて、ステップS60において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS70において、大当り信号ONを出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS80において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS80:Yes)、ステップS90において確変大当り信号ONを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS100において、ラウンドカウンタRをリセットする。ステップS110において入賞カウンタPをリセットするとともに、フラグFを「0」に設定する。   In step S50, the symbol fluctuation in the middle symbol row 9 is stopped. Subsequently, in step S60, it is determined whether or not the symbol combination is a jackpot combination. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine is terminated. If it is satisfied, a big hit signal ON is output to the output terminals 16B and 16b in step S70. Further, in step S80, it is determined whether or not the jackpot symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol). If the symbol is a special symbol (step S80: Yes), the probability variation jackpot signal ON is output in step S90. Output to 16C and 16c. Subsequently, in step S100, the round counter R is reset. In step S110, the winning counter P is reset and the flag F is set to “0”.

続いて、図8のステップS120においてソレノイド15を励磁する。すると、シャッタ14が倒れ、大入賞口6の通路入口が開放される。この開放により、遊技球BのVゾーン11及び通路12,13への入賞が可能となる。ステップS130でラウンドカウンタRを「1」インクリメントする。   Subsequently, the solenoid 15 is excited in step S120 of FIG. Then, the shutter 14 falls and the passage entrance of the special winning opening 6 is opened. With this opening, the game ball B can be awarded to the V zone 11 and the passages 12 and 13. In step S130, the round counter R is incremented by "1".

次に、ステップS140において、入賞カウンタPの値が所定値Pmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS150において、大入賞口6の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると(ステップS150:Yes)、ステップS140へ戻る。その結果、大入賞口6の開放開始後にPmax 個よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口6が開放され続ける。これに対し、ステップS140,S150の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS160においてソレノイド15を消磁する。すると、シャッタ14が起こされ、大入賞口6の通路入口が閉鎖される。   Next, in step S140, it is determined whether or not the value of the winning counter P is equal to or less than a predetermined value Pmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S150 whether or not the scheduled closing time of the special winning opening 6 is yet. If this determination condition is satisfied (step S150: Yes), the process returns to step S140. As a result, after the start of opening of the big winning opening 6, the winning opening 6 continues to be opened unless more than Pmax game balls B win or the scheduled closing time comes. On the other hand, if any one of the determination conditions in steps S140 and S150 is not satisfied, the solenoid 15 is demagnetized in step S160. Then, the shutter 14 is raised, and the passage entrance of the special winning opening 6 is closed.

ステップS170において、ラウンドカウンタRの値が所定値Rmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS180においてフラグFが「1」であるか否かを判定する。ステップS180の判定条件が満たされていると(ステップS180:Yes)、図7のステップS110へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまでは、大入賞口6が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Pmax が「10」に設定され、大入賞口6の開放時間が「約29.5」秒に設定され、所定値Rmax が「16」に設定されている場合には、大入賞口6の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口6へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口6が閉鎖される。この大入賞口6の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球BのVゾーン11への入賞を条件に最大で16回繰返されることとなる。ステップS170,S180の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS190で「大当り信号OFF」を出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS200において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS200:Yes)、ステップS210において確変大当り信号OFFを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS220で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。   In step S170, it is determined whether or not the value of the round counter R is equal to or less than a predetermined value Rmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S180 whether or not the flag F is “1”. If the determination condition of step S180 is satisfied (step S180: Yes), the process returns to step S110 of FIG. Therefore, once the big hit gaming state occurs, the big winning opening 6 repeats the open / close cycle until the game ball B wins the V zone 11 at most Rmax times. For example, when the predetermined value Pmax is set to “10”, the opening time of the big prize opening 6 is set to “about 29.5” seconds, and the predetermined value Rmax is set to “16”, the big prize is won. After the opening of the mouth 6, when one of the following conditions is satisfied: (1) 10 game balls B win the big winning opening 6 or (2) about 29.5 seconds have passed. The winning opening 6 is closed. The opening / closing cycle of the big winning opening 6 is repeated up to 16 times on condition that the game ball B wins the V zone 11. If either one of the determination conditions in steps S170 and S180 is not satisfied, “big hit signal OFF” is output to the output terminals 16B and 16b in step S190. Further, in step S200, it is determined whether or not the jackpot symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol). If the symbol is a special symbol (step S200: Yes), the probability variation jackpot signal OFF is output in step S210. Output to 16C and 16c. Subsequently, a probability variation process is executed in step S220, and then the special electric accessory control routine is terminated.

図10の確率変動処理ルーチンでは、ステップS221において、大当り図柄が通常図柄(この場合偶数図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと(ステップS221:No)、すなわち、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると、ステップS227において確変カウンタCが「0」であるか否か(高確率モード中であるか否か)が判定され、確変カウンタCが「0」である(高確率モード中である)場合は(S227:Yes)、ステップS228において、確変中信号ONを出力端子16A及び16aに出力する。続いて、ステップS229において高確率モードを設定し、確変カウンタCに「2」を設定する。ステップS229の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄(奇数図柄)で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。   In the probability variation processing routine of FIG. 10, it is determined in step S221 whether or not the big hit symbol is a normal symbol (in this case, an even symbol). If this determination condition is not satisfied (step S221: No), that is, if the jackpot symbol is a special symbol (odd symbol), whether or not the probability variation counter C is “0” in step S227 (high probability mode) If the probability variation counter C is “0” (in the high probability mode) (S227: Yes), in step S228, the probability variation in-progress signal ON is output to the output terminals 16A and 16a. Output to. Subsequently, in step S229, the high probability mode is set, and the probability variation counter C is set to “2”. After executing the processing of step S229, the probability variation processing routine is terminated. Thus, when the big hit gaming state is continuously generated with the special symbol (odd symbol) during the high probability, the high probability mode is continued.

一方、前記ステップS221の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄(偶数図柄)であると、ステップS222において確変カウンタCが「0」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=0)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=2,1)とステップS223において確変カウンタCを「1」デクリメントする。ステップS224において確変カウンタCが「0」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=1)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=0)とステップS225において、確変中信号OFFを出力端子16A及び16aに出力し、ステップS226において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタCが「0」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で2回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が2回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。   On the other hand, if the determination condition in step S221 is satisfied, that is, if the big hit symbol is a normal symbol (even symbol), it is determined in step S222 whether the probability variation counter C is not "0". If the determination condition is not satisfied (C = 0), the probability variation processing routine is terminated. If the determination condition is satisfied (C = 2, 1), the probability variation counter C is decremented by “1” in step S223. In step S224, it is determined whether or not the probability variation counter C is “0”. If this determination condition is not satisfied (C = 1), the probability variation processing routine is terminated. If the determination condition is satisfied (C = 0), in step S225, the probability changing signal OFF is output to the output terminals 16A and 16a. In step S226, the low probability mode is set. Once the high probability mode is set in this way, the probability is high until the probability variation counter C becomes “0”, that is, after the high probability mode is set, until the big hit gaming state is continuously generated twice with an even number of symbols. The mode continues. Then, when the big hit gaming state with even symbols continues twice, the high probability mode ends and the mode is switched to the low probability mode.

なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理(ステップS31)を停止図柄の記憶処理(ステップS33,S35,S36)の後に行うようにしてもよい。   Note that the processing procedure in the present embodiment is an example, and can be changed as appropriate. For example, the symbol variation process (step S31) may be performed after the stop symbol storage process (steps S33, S35, S36).

上述したように、本実施形態では、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列8乃至10が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまで、大入賞口6の開閉のサイクルが繰返される。   As described above, in the present embodiment, when it is detected that the game ball B has won the first type starting port 4, the values of the respective counters are acquired and the symbol columns 8 to 10 are variably displayed. A stop symbol is stored based on the value of each counter, and the symbol variation is stopped by the stop symbol. If the combination of symbols displayed when the game is stopped is a big win combination, a big win gaming state that is advantageous to the player will occur, and until the game ball B reaches the V zone 11 at the maximum Rmax times, 6 open / close cycles are repeated.

一方、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の2回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降2回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄(偶数図柄)で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する(低確率モードに切替えられる)。   On the other hand, when the jackpot symbol is a special symbol (odd symbol), the high probability mode is set, and the probability of occurrence of the jackpot gaming state is increased two times, the next time and the next time. That is, once the high probability mode is set, the probability of occurrence of two big hit gaming states is increased from the next time, but if the big hit gaming state occurs again with an odd symbol during that period, the high probability mode is set. . On the other hand, if a big hit gaming state occurs in the normal symbol (even symbol) after the period has elapsed, the high probability mode ends (switches to the low probability mode).

次に、通信ユニット30における遊技状態記憶処理ルーチンについて、図11のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信ユニット30により、所定周期(例えば、1〜2msec毎)で繰り返し呼び出されて実行されるものである。また、電源投入時の初期化処理において、RAM38内の遊技状態記憶領域38の先頭アドレスがポインタAPに設定されると共に、確変連続回数カウンタLに初期値として「0」が設定される。   Next, a gaming state storage processing routine in the communication unit 30 will be described with reference to the flowchart of FIG. This routine is repeatedly called and executed by the communication unit 30 at a predetermined cycle (for example, every 1 to 2 msec). In addition, in the initialization process when the power is turned on, the start address of the game state storage area 38 in the RAM 38 is set to the pointer AP, and the probability variation continuous number counter L is set to “0” as an initial value.

最初に、ステップS300において、I/F回路35より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS310:Yes)、ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(S320:Yes)、ステップS330において、確変大当りの発生を表す遊技状態コード”B00”を、遊技状態記憶領域38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントし、さらに、ステップS400において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。   First, in step S300, the respective signal states of “probability changing signal”, “big hit signal”, and “probable big hit signal” are read from the I / F circuit 35, respectively. Subsequently, in step S310, it is determined whether or not the “big hit signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “big hit signal” has changed from OFF to ON (step S310: Yes), in step S320, it is determined whether or not the “probable big hit signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “probability big hit signal” has changed from OFF to ON (S320: Yes), in step S330, the gaming state code “B00” indicating the occurrence of the probability big hit is indicated by the pointer AP in the gaming state storage area 38a. Is stored at the address indicated by. Subsequently, in step S340, the probability variation continuation number counter L is incremented. Further, in step S400, the pointer AP is updated, the processing of this routine is terminated, and the process returns.

ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合(S320:No)、ステップS350において、通常大当りの発生を表す遊技状態コード”A00”を、遊技状態記憶領域38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS360において、「確変中信号」がON状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がON状態である場合は(S360:Yes)、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントする。そして、ステップS400において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。   When it is determined in step S320 that the “probability change jackpot signal” has not changed from OFF to ON (S320: No), in step S350, the game state code “A00” indicating the occurrence of the normal jackpot is stored in the game state storage area. The data is stored in the address indicated by the pointer AP of 38a. Subsequently, in step S360, it is determined whether or not the “probability changing signal” is in an ON state. If the “probability changing signal” is in the ON state (S360: Yes), the probability changing continuous number counter L is incremented in step S340. In step S400, the pointer AP is updated, the process of this routine is terminated, and the process returns.

ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合は(S310:No)、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がONからOFFに変化したと判定された場合(S370:Yes)、ステップS380において、確率変動遊技の連続回数(以下、確変連続回数)を表す遊技状態コード”C00”に確変連続回数カウンタLの値を加算した結果を、遊技状態記憶領域38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。そして、ステップS390において、確変連続回数カウンタLに初期値「0」を設定し、ステップS400において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFに変化しなかったと判定された場合は(S370:No)、本ルーチンの処理を終了してリターン
する。
If it is determined in step S310 that the “big hit signal” has not changed from OFF to ON (S310: No), it is determined in step S370 whether the “probable change signal” has changed from ON to OFF. . When it is determined that the “probability changing signal” has changed from ON to OFF (S370: Yes), in step S380, the probability change game is changed to a game state code “C00” representing the number of consecutive probability-changing games (hereinafter, the number of times of probability change). The result of adding the value of the continuous number counter L is stored at the address indicated by the pointer AP in the gaming state storage area 38a. In step S390, the initial value “0” is set in the probability variation continuation number counter L. In step S400, the pointer AP is updated, the processing of this routine is terminated, and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S370 that the “probability changing signal” has not changed from ON to OFF (S370: No), the processing of this routine is terminated and the process returns.

尚、出力端子16a〜d、ステップS300,S310,S320及びS370が、本発明の状態検出手段として機能するものである。また、「通常大当りの発生」、「確変大当りの発生」、及び「確率変動遊技の連続」が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。   The output terminals 16a to 16d, steps S300, S310, S320, and S370 function as the state detection means of the present invention. In addition, “occurrence of a normal jackpot”, “occurrence of a probable variation jackpot”, and “continuity of probability variation game” correspond to “occurrence of a specific gaming state” in the present invention.

ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、遊技状態記憶領域38aへどのように遊技状態データが記憶されるかについて図12及び図13を参照しつつ説明する。尚、図12は、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示すチャートであって、確変大当りの発生によって確率変動モードに入り、続いて、通常大当り、確変大当り、通常大当りが順に発生し、さらに通常大当りが発生することによって確率変動モードが終了する例を示している。この場合、確変連続回数は5回となる。また、図13は、遊技状態記憶領域38aのおける記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中で遊技情報の送信は行われていないものとする。   Here, FIG. 12 shows how game state data is stored in the game state storage area 38a based on specific output examples of “probability changing signal”, “big hit signal”, and “probability big hit signal”. This will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a chart showing an example of output of “probability changing signal”, “big hit signal”, and “probability big hit signal” in time series, and the probability variation mode is entered by occurrence of the probable big hit, In this example, a normal big hit, a probable big hit, a normal big hit occur in order, and the probability variation mode ends when a normal big hit occurs. In this case, the probability variation number of consecutive times is 5. FIG. 13 is a diagram schematically showing an example of storage in the gaming state storage area 38a. It is assumed that game information is not transmitted in the middle of these.

まず、大当り信号1)がONになった時、確変大当り信号1)もONになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”B00”を、ポインタAPが示す遊技状態記憶領域38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて1となる(S340)(図13(a)参照)。   First, when the jackpot signal 1) is turned on, the probability variation jackpot signal 1) is also turned on, so that the gaming state storage area 38a indicated by the pointer AP indicates the gaming state code “B00” indicating “probability variation jackpot occurrence”. Is stored in the first storage area (step S330), and the probability variation continuation counter L is incremented to 1 (S340) (see FIG. 13A).

次に、大当り信号2)がONになった時、確変大当り信号はOになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態記憶領域38aの2番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号1)」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS340)(図13(b)参照)。   Next, when the jackpot signal 2) is turned ON, since the probability variation jackpot signal is not O, the gaming status code “A00” indicating “ordinary jackpot occurrence” is stored in the gaming status storage area 38a indicated by the pointer AP. Store in the second storage area (step S350). At this time, since the “probability changing signal 1)” is in the ON state (step S360: Yes), the probability changing continuous number counter L is incremented to 2 (step S340) (see FIG. 13B).

次に、大当り信号3)がONになった時、確変大当り信号2)もONになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”B00”を、ポインタAPが示す遊技状態記憶領域38aの3番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(S340)(図13(c)参照)。   Next, when the jackpot signal 3) is turned on, the probability variation jackpot signal 2) is also turned on, so that the gaming state storage area indicated by the pointer AP indicates the gaming status code “B00” indicating “probability variation jackpot occurrence”. The data is stored in the third storage area 38a (step S330), and the probability variation continuation counter L is incremented to 2 (S340) (see FIG. 13C).

次に、大当り信号4)がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態記憶領域の4番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号1)」がON状態であるので(ステップ360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて4となる(ステップ340)(図13(d)参照)。   Next, when the jackpot signal 4) is turned on, the probability variation jackpot signal is not turned on, so that the gaming status code “A00” indicating “ordinary jackpot occurrence” is stored in the gaming status storage area 4 indicated by the pointer AP. The data is stored in the th storage area (step S350). At this time, since the “probability changing signal 1)” is in the ON state (step 360: Yes), the probability changing continuous number counter L is incremented to 4 (step 340) (see FIG. 13D).

次に、大当り信号5)がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態記憶領域の5番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号1)」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて5となる(S340)(図13(e)参照)。   Next, when the jackpot signal 5) is turned on, the probability variation jackpot signal is not turned on, so the gaming status code “A00” indicating “normal jackpot occurrence” is stored in the gaming status storage area 5 indicated by the pointer AP. The data is stored in the th storage area (step S350). At this time, since the “probability changing signal 1)” is in an ON state (step S360: Yes), the probability changing continuous number counter L is incremented to 5 (S340) (see FIG. 13E).

次に、「確変中信号1)」がOFFになると、「確変連続回数」を表す遊技状態コード”C00”に確変連続回数カウンタLの値「5」を加算した結果”C05”を、ポインタAPが示す遊技状態記憶領域の6番目の記憶領域へ記憶する(ステップS380)。また、確変連続回数カウンタLには初期値「0」が設定される(ステップS390)(図13(f)参照)。   Next, when the “probability changing signal 1)” is turned OFF, the result “C05” obtained by adding the value “5” of the probability change continuation counter L to the game state code “C00” indicating the “probability change continuation number” is set to the pointer AP Is stored in the sixth storage area of the gaming state storage area indicated by (step S380). In addition, an initial value “0” is set in the probability variation continuation number counter L (step S390) (see FIG. 13F).

次に、通信ユニット30から携帯電話機200への遊技情報送信処理について、図14に示す遊技情報送信メインルーチンのフローチャート及び図15の遊技情報作成・送信処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、遊技情報送信メインルーチン及び遊技情報作成・送信処理ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37よりこれらのルーチンを読み出して実行する。   Next, game information transmission processing from the communication unit 30 to the mobile phone 200 will be described with reference to the flowchart of the game information transmission main routine shown in FIG. 14 and the flowchart of the game information creation / transmission processing routine of FIG. The game information transmission main routine and the game information creation / transmission processing routine are stored in the ROM 37, and the CPU 36 reads these routines from the ROM 37 and executes them.

最初に、ステップS410において、遊技状態記憶領域38aに遊技状態データが記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない(すなわち、送信すべき情報がない)と判定された場合(ステップS410:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンする。遊技状態データが記憶されていると判定された場合は(ステップS410:Yes)、ステップS420において、報知ランプ31を点灯する。   First, in step S410, it is determined whether or not game state data is stored in the game state storage area 38a. When it is determined that the game state data is not stored (that is, there is no information to be transmitted) (step S410: No), the process of this routine is terminated and the process returns. When it is determined that the game state data is stored (step S410: Yes), the notification lamp 31 is turned on in step S420.

一方、遊技者は、報知ランプ31の点灯によりパチンコ機1に送信可能な遊技情報が蓄積されていることを知ると、携帯電話機200を取り出し、ボタン204を操作することにより遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、図18(a)に示すように、「情報の受信準備が整いました。送信要求ボタンを押してください。」とのメッセージが表示される。そして、遊技者は、携帯電話機200の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、通信ユニット30の赤外線発光部33及び赤外線受光部34に対向させ且つ接近させる。   On the other hand, when the player knows that game information that can be transmitted to the pachinko machine 1 is stored by turning on the notification lamp 31, the player takes out the mobile phone 200 and operates the button 204 to execute the game information receiving program. to start. Then, on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200, as shown in FIG. 18A, a message “Information is ready to be received. Press the transmission request button.” Is displayed. Then, the player causes the infrared light receiving unit 208 and the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 to face and approach the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 of the communication unit 30.

続いて、ステップS430において、送信要求ボタン32が押下されたか否かが判定される。送信要求ボタン32が押下された場合は(ステップS430:Yes)、ステップS440において、コネクト信号を送信し、S450において、リターン信号を受信する。これにより、通信ユニット30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、S460において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS470において、図15に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出す。   Subsequently, in step S430, it is determined whether or not the transmission request button 32 has been pressed. When the transmission request button 32 is pressed (step S430: Yes), a connect signal is transmitted in step S440, and a return signal is received in S450. Thereby, infrared communication is enabled between the communication unit 30 and the mobile phone 200. Subsequently, in S460, blinking of the notification lamp 32 is started. In step S470, the game information creation / transmission processing routine shown in FIG. 15 is called.

遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップS471において、ポインタBPに遊技状態記憶領域38aの先頭アドレスを設定する。続いて、ステップS472において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38bの1番目の格納領域に格納される。ここで、図16(a)は、遊技情報送信用の送信バッファ38bのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS473において、不揮発性メモリ39より遊技情報カウンタ39aの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS474において、遊技状態記憶領域38aにおけるポインタBPが示すアドレスより、状態識別情報としての遊技状態データを読み出して、送信バッファ38bの3番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値+遊技状態データ”というデータ構造を有する。そして、ステップS475において、送信バッファ38bに格納された遊技情報を赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS476において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS477において、不揮発性メモリ39の遊技情報カウンタの値をカウントアップするとともに、ステップS478において、ポインタBPの値を更新する。次に、ステップS479において、遊技状態記憶領域38aに記憶されたすべての遊技状態データについて遊技情報の送信が終了したか否かを判定し、終了していない場合は(ステップS479:No)、ステップS472へ戻り、終了した場合は(ステップS479:Yes)、ステップS480において送信終了信号を送信し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。   In the game information creation / transmission process routine, in step S471, the start address of the game state storage area 38a is set in the pointer BP. Subsequently, in step S472, a gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the pachinko machine 1 as another is stored in the first storage area of the transmission buffer 38b on the RAM 38. Here, FIG. 16A shows a format of the transmission buffer 38b for transmitting game information, and FIG. 16B shows an example of storing game information. Subsequently, in step S473, the value of the game information counter 39a is read from the nonvolatile memory 39 and stored in the second area of the transmission buffer. Further, in step S474, the gaming state data as the state identification information is read from the address indicated by the pointer BP in the gaming state storage area 38a and stored in the third area of the transmission buffer 38b. That is, the game information has a data structure of “gaming machine ID + game information counter value + game state data”. In step S475, the game information stored in the transmission buffer 38b is transmitted as an infrared signal from the infrared light emitting unit 33. Subsequently, in step S476, the infrared light receiving unit 34 receives a confirmation signal from the mobile phone 200. In step S477, the game information counter value in the nonvolatile memory 39 is counted up. In step S478, the pointer BP is updated. Update the value. Next, in step S479, it is determined whether or not the transmission of the game information has been completed for all the game state data stored in the game state storage area 38a. If not (step S479: No), step If the process returns to S472 and the process ends (step S479: Yes), a transmission end signal is transmitted in step S480, the process of this routine ends, and the process returns to the main routine.

一方、通信ユニット30から遊技情報が送信されている間、携帯電話機200の液晶パネル206には、図18(b)に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らかなように、遊技状態記憶領域38aに複数の遊技状態データが記憶蓄積されている場合は、複数の遊技情報が連続して送信されるため、一回の受信操作で複数の遊技情報を一括して受信することができる。また、通信ユニット30からの遊技情報の送信が終了して送信終了信号を受信すると(ステップS480)、携帯電話機200の液晶パネル206には、図18(c)に示すように、「情報の受信が完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。   On the other hand, while game information is being transmitted from the communication unit 30, a message “Information is being received” is displayed on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200 as shown in FIG. . As is clear from the above description, when a plurality of game state data is stored and accumulated in the game state storage area 38a, a plurality of pieces of game information are continuously transmitted. Game information can be received in a lump. When the transmission of the game information from the communication unit 30 is completed and a transmission end signal is received (step S480), the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200 displays “Information reception” as shown in FIG. Is completed "and the execution of the game information receiving program is terminated.

尚、ステップS472〜S474が、本発明の情報作成手段として機能するものであり、遊技情報カウンタ39aの値が「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。   Steps S472 to S474 function as information creation means of the present invention, and the value of the game information counter 39a corresponds to “unique information set every time a specific gaming state occurs”. The infrared signal corresponds to the “signal receivable by the mobile communication terminal” of the present invention.

遊技情報送信メインルーチン(図14)にリターンすると、ステップS480において、報知ランプ31を消灯し、ステップS490において、遊技状態記憶領域38a及び送信バッファの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。   When returning to the game information transmission main routine (FIG. 14), in step S480, the notification lamp 31 is turned off, and in step S490, the storage contents of the game state storage area 38a and the transmission buffer are deleted, and the processing of this routine is terminated. To do.

一方、ステップS430において、送信要求ボタン32が押下されなかったと判定された場合(ステップS430:No)、ステップS500において、大当り遊技状態の終了か否かが判定される。尚、大当り遊技状態の終了とは、大当りの発生に伴って大入賞口6の開閉が繰り返される一連のサイクルが終了した直後であることを意味する。大当り遊技状態の終了と判定された場合(ステップS500:Yes)、遊技者に遊技情報の読み取り操作を行わせるためのメッセージを表示装置5の画面5aに表示させる。図17(a)は、この場合における画面5aのメッセージ表示例を示している。つまり、未受信の遊技情報が、大当り遊技状態終了直後においても残存している場合には、画面5aのメッセージ表示によって遊技者に遊技情報の受信操作を促し、未受信のまま放置されて他の遊技者によって遊技情報が不正に受信されることを防止するのである。大当り遊技状態の終了直後でないと判定された場合は(ステップS500:No)、ステップS510におけるメッセージ表示は行わない。次に、ステップS520において、発射スイッチ信号がオフであるか否かが判定される。ここで、発射スイッチ信号は、出力端子16dより出力される。発射スイッチ信号がオンである場合(ステップS520:No)、ステップS430へ戻る。   On the other hand, if it is determined in step S430 that the transmission request button 32 has not been pressed (step S430: No), it is determined in step S500 whether or not the big hit gaming state has ended. Note that the end of the big hit gaming state means immediately after the end of a series of cycles in which the big winning opening 6 is repeatedly opened and closed with the occurrence of the big hit. When it is determined that the big hit gaming state has ended (step S500: Yes), a message for causing the player to perform a game information reading operation is displayed on the screen 5a of the display device 5. FIG. 17A shows a message display example on the screen 5a in this case. In other words, if unreceived game information remains even immediately after the jackpot game state ends, the message is displayed on the screen 5a to prompt the player to receive the game information and are left unreceived. This prevents the game information from being illegally received by the player. When it is determined that it is not immediately after the end of the big hit gaming state (step S500: No), the message display in step S510 is not performed. Next, in step S520, it is determined whether the firing switch signal is off. Here, the firing switch signal is output from the output terminal 16d. If the firing switch signal is on (step S520: No), the process returns to step S430.

発射スイッチ信号がオフである場合(ステップS520:Yes)、ステップS530において、通信ユニット30に蓄積された情報が消去される旨の確認メッセージを、図柄表示制御基板21aにより表示装置5の画面5aに表示させる。図17(b)は、この場合における画面5aのメッセージ表示例を示している。つまり、発射スイッチ信号がオフされた場合は、遊技者が当該パチンコ機1における遊技を中止した場合であるが、この時点においても未受信の遊技情報が残存している場合には、蓄積された情報がまもなく消去される旨を報知・確認すると共に、遊技情報を受信するための最終的な機会を遊技者に提供するものである。ステップS540において、送信要求ボタン32が押下されたか否かが判定され、押下された場合(ステップS540:Yes)、ステップS440以降を実行する。一方、送信要求ボタン32が押下されなかった場合(ステップS540:No)、ステップS550において、所定時間(例えば、3分間)経過したか否かが判定される。所定時間経過していない場合は(ステップS550)、ステップS540に戻って再び送信要求ボタン32の押下を判定し、所定時間経過した場合は(ステップS550:Yes)、報知ランプ31の消灯(ステップS480)及び遊技状態記憶領域38aの記憶内容の消去等を行い(ステップS490)、本ルーチンの処理を終了する。つまり、遊技球の発射を停止してから所定時間(例えば、3分間)経過した後は、遊技状態記憶領域38aの記憶内容(すなわち、蓄積された遊技状態データ)が消去されるため、遊技情報として送信することが不可能となる。従って、当該パチンコ機1の遊技者が遊技を終了して席を離れた場合等に、当該遊技者以外の者によって不正に遊技情報の受信が行われる危険性を低減することができる。   When the firing switch signal is off (step S520: Yes), in step S530, a confirmation message that the information stored in the communication unit 30 is to be erased is displayed on the screen 5a of the display device 5 by the symbol display control board 21a. Display. FIG. 17B shows a message display example on the screen 5a in this case. That is, when the launch switch signal is turned off, the player has stopped playing the game in the pachinko machine 1, but the game information that has not been received still remains at this time. In addition to notifying and confirming that information will be erased soon, it provides the player with a final opportunity to receive game information. In step S540, it is determined whether or not the transmission request button 32 has been pressed, and if it has been pressed (step S540: Yes), step S440 and subsequent steps are executed. On the other hand, when the transmission request button 32 is not pressed (step S540: No), it is determined in step S550 whether a predetermined time (for example, 3 minutes) has elapsed. If the predetermined time has not elapsed (step S550), the process returns to step S540 and it is determined again that the transmission request button 32 has been pressed. If the predetermined time has elapsed (step S550: Yes), the notification lamp 31 is turned off (step S480). ) And the contents stored in the game state storage area 38a are erased (step S490), and the routine is terminated. That is, after a lapse of a predetermined time (for example, 3 minutes) from the stop of the launch of the game ball, the stored content of the game state storage area 38a (that is, the accumulated game state data) is erased. It becomes impossible to transmit as. Therefore, when the player of the pachinko machine 1 ends the game and leaves the seat, the risk of illegally receiving game information by a person other than the player can be reduced.

上述した遊技情報送信メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、遊技情報カウンタ値及び遊技状態データからなる遊技情報が、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、記憶蓄積される。尚、図19は、携帯電話機200のメモリ220における遊技情報の記憶例を示すものである。   When the game information transmitted in the above-described game information transmission main routine is received by the mobile phone 200, the game information including the game machine ID, the game information counter value, and the game state data is stored in the memory built in the mobile phone 200. 220 is sequentially stored and accumulated. FIG. 19 shows an example of game information stored in the memory 220 of the mobile phone 200.

ここで、携帯電話機200に記憶された遊技情報は、個々の遊技状態の発生を識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機1において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技状態の発生を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、発生した遊技状態を識別するための遊技状態データを含んでいるので、どのような種類の遊技状態が発生したかを識別することが可能である。   Here, the game information stored in the mobile phone 200 represents the occurrence of each game state in an identifiable manner. That is, the gaming machine ID identifies the gaming information in which gaming machine among a large number of gaming machines installed in gaming stores nationwide. Further, the game information counter value identifies the number of times the game information is output in the pachinko machine 1. As described above, since the counter value is counted up every time the game information is transmitted, the same value does not exist. Therefore, since the arrangement of the data of “gaming machine ID + game information counter value” is unique and there is no two same data, the occurrence of each gaming state in each gaming machine is surely identified. can do. Furthermore, since the game information includes game state data for identifying the generated game state, it is possible to identify what kind of game state has occurred.

以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、遊技者は、自己が所持する携帯電話機200を用いて、パチンコ機1から遊技情報を受信することにより、当該パチンコ機1における遊技結果に関する情報を簡単に取得することができる。また、パチンコ機1から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表している。すなわち、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報としての遊技機IDを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報としての遊技情報カウンタ値を含んでいるので、別の日或いは時間帯に同一或いは異なる遊技者が受信した遊技情報と確実に識別することができる。   As is clear from the above detailed description, according to the present embodiment, the player receives the game information from the pachinko machine 1 using the mobile phone 200 possessed by the player, whereby the pachinko machine 1 It is possible to easily obtain information on game results in Further, the game information transmitted from the pachinko machine 1 represents the occurrence of a specific game state so as to be individually identifiable. That is, since the gaming information includes a gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the gaming machine, the gaming information in which gaming machine installed in each gaming hall is surely identified. Can do. Furthermore, since the game information includes a game information counter value as unique information set for each occurrence of a specific gaming state, it is ensured that the game information received by the same or different player on another day or time zone. Can be identified.

そして、携帯電話機200にて受信した特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を利用して、遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。   Then, it is possible to provide various services to the player by using the game information that can be individually identified as the occurrence of the specific game state received by the mobile phone 200.

例えば、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数等の遊技成績に関して、全国レベルでのランキングを実施することが考えられる。すなわち、遊技機メーカに、遊技情報集計用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。遊技機メーカの遊技情報集計用コンピュータは、遊技情報受信履歴を参照し、過去に受信済みの遊技情報と同一情報が重複して送信されたものであるか否かをチェックする。このとき、遊技情報は、上述したとおり遊技情報毎にそれぞれ固有であるため、上記チェックを確実に行うことができる。   For example, it is conceivable to perform ranking at the national level for game results such as the number of normal big hits, the number of probable big hits, or the number of consecutive probable changes. That is, a gaming information aggregation computer is installed at a gaming machine manufacturer. A player takes in game information from a communication unit of a gaming machine installed in a game hall to a portable communication terminal that he / she owns. Thereafter, the player transmits game information and player identification information (player name, membership number, etc.) as an e-mail from the portable communication terminal to the gaming machine manufacturer. The game information compiling computer of the gaming machine maker refers to the game information reception history and checks whether or not the same information as the game information received in the past has been duplicated. At this time, since the game information is unique to each game information as described above, the above check can be performed reliably.

そして、受信した遊技情報が新規な遊技情報である場合、遊技情報集計用コンピュータは、受信した遊技情報を集計して、通常大当り回数、確変大当り回数及び確変連続回数のそれぞれについてランキングを作成し、例えば、上位10番目までの遊技者名や遊技店情報と共に自社のインターネットホームページ等へランキング結果を掲載する。   Then, when the received game information is new game information, the game information aggregation computer totals the received game information and creates a ranking for each of the normal jackpot count, the probability variation jackpot count and the probability variation consecutive count, For example, the ranking results are posted on the company's Internet homepage together with the top 10 player names and game store information.

これにより、遊技者は、ホームページに自分の成績や名前が掲載されることを励みにして、遊技機における遊技をより一層楽しむことができる。また、遊技ホールで遊技を楽しもうと考えている一般の人々は、ホームページに掲載されたランキング結果を参照して遊技店を選ぶ際の参考にすることができる。さらに、遊技機メーカは、大規模で高価なネットワーク設備を新たに構築することなく、遊技者が所持する携帯通信端末を利用して全国から遊技情報を収集し、マーケティング活動を展開する際の重要な情報源とすることが可能となる。   Thereby, the player can further enjoy the game in the gaming machine by encouraging that his / her grade and name are posted on the homepage. In addition, general people who want to enjoy a game in the game hall can refer to the ranking results posted on the homepage for reference when selecting a game store. In addition, game machine manufacturers can collect game information from around the country using mobile communication terminals owned by players without developing new large-scale and expensive network equipment. It becomes possible to be a reliable information source.

また、遊技成績に応じて、サービスポイントを付与するサービスを実施することが考えられる。遊技ホールがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技ホールのフロントに赤外線通信装置が接続されたコンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末の赤外線発光部よりフロントの赤外線通信装置へ遊技情報を送信する。フロントのコンピュータは、赤外線通信装置において受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて遊技者のサービスポイントを算出する。そして、遊技者は、サービスポイントの点数に応じて、遊技ホールより景品等を受け取ることができる。従って、遊技者は、従来の賞球数に応じた景品交換とは別の機会において景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。   In addition, it is conceivable to implement a service for providing service points according to game results. When the game hall grants service points, for example, a computer having an infrared communication device connected to the front of the game hall is installed. A player takes in game information from a communication unit of a gaming machine installed in a game hall to a portable communication terminal that he / she owns. Thereafter, the player transmits game information from the infrared light emitting unit of the portable communication terminal to the front infrared communication device. Based on the game information received by the infrared communication device, the front computer calculates the number of normal big hits, the number of probable big hits, or the number of consecutive probable changes, and calculates the service point of the player according to each result. Then, the player can receive a prize or the like from the game hall according to the number of service points. Therefore, the player can acquire a prize etc. at an opportunity different from the prize exchange according to the number of prize balls in the past, and the motivation for the game can be further improved.

或いは、遊技機メーカがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技機メーカに、遊技者(会員)毎のサービスポイントを記憶管理するサービスポイント管理用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。サービスポイント管理用コンピュータは、受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて算出したサービスポイントを、当該遊技者が過去に蓄積したサービスポイントに加算する。サービスポイントが一定の点数に到達した場合には、遊技機メーカから、当該遊技者に対して景品等が贈られる。従って、遊技者は、従来の遊技ホールにおける賞球数に応じた景品交換とは別の機会において、遊技機メーカからも景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。   Alternatively, when the gaming machine maker grants service points, for example, a service point management computer for storing and managing service points for each player (member) is installed in the gaming machine maker. A player takes in game information from a communication unit of a gaming machine installed in a game hall to a portable communication terminal that he / she owns. Thereafter, the player transmits game information and player identification information (player name, membership number, etc.) as an e-mail from the portable communication terminal to the gaming machine manufacturer. Based on the received game information, the service point management computer usually obtains the number of jackpots, probability variation jackpots, or probability variation consecutive times, and the player has accumulated the service points calculated according to the respective results in the past. Add to service points. When the service point reaches a certain score, a prize is given from the gaming machine maker to the player. Therefore, the player can acquire prizes from the gaming machine manufacturer at a different opportunity from the prize exchange according to the number of prize balls in the conventional game hall, and can further improve the motivation for the game. .

尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。例えば、次のように変更して実施してもよい。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, the following modifications may be made.

(a)前記実施の形態では、通信ユニット30が、外部接続端子板16に設けられた各出力端子16a〜dを介して大当り信号等の遊技状態を表す信号を取得する構成としたが、制御装置21との間で別途専用の通信線を設けて大当り信号等を取得する構成としてもよい。尚、本変形例における通信線は、制御装置21を構成するメイン基板からの出力専用の通信線若しくは、サブ基板との間に設けられる通信線とし、メイン基板へ不正な信号が入力されることを防止する構造とする。   (A) In the above embodiment, the communication unit 30 is configured to acquire a signal representing a gaming state such as a jackpot signal via the output terminals 16 a to 16 d provided on the external connection terminal plate 16. A separate dedicated communication line may be provided between the device 21 and a jackpot signal or the like may be acquired. The communication line in this modification is a communication line dedicated to output from the main board constituting the control device 21 or a communication line provided between the control board 21 and an unauthorized signal is input to the main board. The structure prevents this.

(b)前記実施の形態では、通信ユニット30を前枠2の左下に設ける構成としたが、これには限られず、パチンコ機1に備わる他の機能に支障を来さない範囲内でパチンコ機1のいかなる部位に配設してもよい。例えば、前枠2上の他の部位に、若しくは他の枠内に設けてもよく、或いは、遊技盤7上に設けるようにしてもよい。尚、椅子に着座して遊技を行う遊技者の背後から不正に遊技情報が受信されることを防止するために、パチンコ機1前面において、着座した遊技者の上半身に対向する領域に赤外線発光部33及び受光部34を設けることが望ましく、より好ましくはパチンコ機1の左右方向中央部付近である。例えば、遊技盤7上に設ける構成の場合、赤外線発光部33及び受光部34を表示装置5の画面5a近傍に設けるようにしてもよい。   (B) In the above embodiment, the communication unit 30 is provided at the lower left of the front frame 2. However, the present invention is not limited to this, and the pachinko machine is within a range that does not interfere with other functions of the pachinko machine 1. 1 may be disposed at any location. For example, it may be provided in another part on the front frame 2 or in another frame, or may be provided on the game board 7. In addition, in order to prevent illegally receiving game information from behind a player who sits on a chair and plays a game, an infrared light emitting unit is provided on the front surface of the pachinko machine 1 in a region facing the upper body of the seated player. 33 and the light receiving unit 34 are desirably provided, and more preferably in the vicinity of the central portion in the left-right direction of the pachinko machine 1. For example, in the case of a configuration provided on the game board 7, the infrared light emitting unit 33 and the light receiving unit 34 may be provided near the screen 5 a of the display device 5.

(c)さらに、より確実に不正受信を防止するために、赤外線発光部33及び受光部34の前面より手前(遊技者側)に所定間隔を離隔させて平行に樹脂等からなる板状部材を突出させる構造を設けてもよい。そして、携帯電話機200を赤外線発光部33及び受光部34と板状部材との間に挿入して遊技情報の受信を行う。このような構成によれば、赤外線発光部33から発せられる赤外線信号が板状部材によって遮断されるため、当該遊技者以外の者により不正に遊技情報が受信されることが確実に防止される。   (C) Furthermore, in order to prevent unauthorized reception more reliably, a plate-like member made of resin or the like is provided in parallel with a predetermined distance from the front of the infrared light emitting unit 33 and the light receiving unit 34 to the front (player side). A projecting structure may be provided. Then, the mobile phone 200 is inserted between the infrared light emitting unit 33 and the light receiving unit 34 and the plate member to receive game information. According to such a configuration, since the infrared signal emitted from the infrared light emitting unit 33 is blocked by the plate-like member, illegally receiving game information by a person other than the player is surely prevented.

(d)前記実施の形態では、通信ユニット30をパチンコ機1に内蔵させる構成としたが、通信ユニット30をパチンコ機1とは別体とし、遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設置してもよい。或いは、パチンコ機1に隣接して設置される玉貸しに関する機能を備えた台間装置に通信ユニット30を内蔵させる構成としてもよい。尚、前記実施の形態では、通信ユニット30が、外部接続端子板16を介して制御装置21と接続される構成であるため、通信ユニット30を容易に別体化することが可能である。   (D) In the above embodiment, the communication unit 30 is built in the pachinko machine 1, but the communication unit 30 is separated from the pachinko machine 1, and the lower position of the pachinko machine 1 installed on the amusement island It may be installed on a gutter plate that is formed to project. Or it is good also as a structure which makes the intercom apparatus provided with the function regarding the ball lending installed adjacent to the pachinko machine 1 incorporate the communication unit 30. FIG. In the above-described embodiment, the communication unit 30 is configured to be connected to the control device 21 via the external connection terminal plate 16, so that the communication unit 30 can be easily separated.

(e)また、状態検出手段、情報作成手段及び情報送信手段の内、いずれか一つ又は二つをパチンコ機1本体に設け、残りを玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵させる構成としてもよい。パチンコ機1本体と台間装置とで機能を分担することにより、設計上或いは使用上に最適な構成とすることができる。   (E) Moreover, as a configuration in which any one or two of the state detection means, the information creation means, and the information transmission means are provided in the pachinko machine 1 main body, and the rest are incorporated in a table apparatus having a function related to ball lending. Also good. By sharing functions between the main body of the pachinko machine 1 and the inter-device, it is possible to obtain an optimum configuration for design or use.

例えば、状態検出手段をパチンコ機1本体に設け、情報作成手段及び情報送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、状態検出手段がパチンコ機1本体に設けられているので、必要な状態検出を簡単な構成で行うことができると共に、情報作成手段及び情報送信手段が台間装置に内蔵されているので、パチンコ機1本体を従来仕様より大きく変更する必要がない。   For example, the state detection means may be provided in the pachinko machine 1 main body, and the information creation means and the information transmission means may be incorporated in the inter-device. According to this configuration, since the state detection unit is provided in the main body of the pachinko machine 1, the necessary state detection can be performed with a simple configuration, and the information creation unit and the information transmission unit are incorporated in the inter-table device. Therefore, it is not necessary to change the main body of the pachinko machine 1 more greatly than the conventional specification.

或いは、状態検出手段及び情報作成手段をパチンコ機1本体に設け、情報送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、電子回路等によって実現される状態検出手段及び情報作成手段が、パチンコ機1本体(例えば、パチンコ機1本体裏側の基板取付け部)に設けられる。また、情報送信手段が台間装置に内蔵されているので、台間装置において情報送信手段の取付けスペースを十分に確保しつつ遊技者に対向するように設けることができ、更に、パチンコ機1本体の前面部については従来仕様より変更する必要がない。   Alternatively, the state detection means and the information creation means may be provided in the main body of the pachinko machine 1, and the information transmission means may be built in the inter-device. According to this configuration, the state detection means and the information creation means realized by an electronic circuit or the like are provided in the pachinko machine 1 main body (for example, the board mounting portion on the back side of the pachinko machine 1 main body). Further, since the information transmission means is built in the inter-device, it can be provided so as to face the player while ensuring a sufficient mounting space for the information transmission means in the inter-device, and further, the main body of the pachinko machine 1 There is no need to change the front part of the product from the previous specification.

(f)前記実施の形態では、通信ユニット30と携帯電話機200との間で赤外線を媒介として無線通信を行う構成としたが、これには限られず、例えば、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。   (F) In the above-described embodiment, the wireless communication is performed between the communication unit 30 and the mobile phone 200 using infrared as a medium. However, the present invention is not limited to this. For example, short-range communication technology using a radio wave as a medium It is good also as a structure which performs the radio | wireless communication by Bluetooth between the portable communication terminals in which Bluetooth communication known as is possible.

より具体的には、上述した実施形態における赤外線発光部33及び赤外線受光部34に代えて、例えば、パチンコ機1若しくはパチンコ機1に隣接して設置される玉貸しに関する機能を有するカードユニット内に、2.47GHz帯の約1mW以下である微弱電波のやり取りを可能とするブルートゥースモジュールを設けると共に、略垂直方向に指向性を有するアンテナモジュールをパチンコ機1と対応する椅子との間の床上、椅子の内部、又は遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設ける。   More specifically, instead of the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 in the above-described embodiment, for example, in the pachinko machine 1 or a card unit having a function related to ball lending installed adjacent to the pachinko machine 1 2. A Bluetooth module that enables exchange of weak radio waves of about 1 mW or less in the 2.47 GHz band is provided, and an antenna module having directivity in a substantially vertical direction is placed on the floor between the pachinko machine 1 and the chair corresponding to the chair. Of the pachinko machine 1 installed on the amusement island or on the bottom of the board.

そして、本変形例における動作について説明すると、まず、ブルートゥース通信が可能な携帯通信端末を所持する遊技者が、椅子に着座してアンテナモジュールの通信圏内に携帯通信端末が入圏した際には、パチンコ機1若しくはカードユニットは、ブルートゥースIDの送受等のブルートゥース規格に伴う通常の認証手続きを前記入圏した携帯通信端末との間において実施するとともに、その携帯通信端末の電話番号をブルートゥースユニットを介して非接触にて受信、入手する。その入手した携帯通信端末の電話番号データは、通信対象の情報端末として登録されるとともに、ホール管理コンピュータに送信される。この際、何らかの理由により、近接する複数のパチンコ機1若しくはカードユニットにて同一の電話番号データが誤って入手された場合には、既に登録済みとなっている電話番号と重複が生じていないかを確認し、重複が生じている場合は電話番号の再送信を要求して通信対象の登録をやり直す。このようにして通信対象登録された携帯通信端末に対して、2.47GHz帯の微弱電波により遊技情報の送信が行われる。   Then, the operation in this modification will be described. First, when a player who has a portable communication terminal capable of Bluetooth communication sits on a chair and the portable communication terminal enters the communication area of the antenna module, The pachinko machine 1 or the card unit performs a normal authentication procedure according to the Bluetooth standard such as transmission / reception of a Bluetooth ID with the mobile communication terminal that has entered the area, and the telephone number of the mobile communication terminal is passed through the Bluetooth unit. Receive and obtain without contact. The obtained telephone number data of the mobile communication terminal is registered as an information terminal to be communicated and transmitted to the hall management computer. At this time, if for some reason the same phone number data is accidentally obtained in a plurality of adjacent pachinko machines 1 or card units, is there a duplication with the already registered phone numbers? If there is a duplication, request a retransmission of the telephone number and register the communication target again. In this way, game information is transmitted to the mobile communication terminal registered as a communication target using weak radio waves in the 2.47 GHz band.

本変形例によれば、遊技者は、携帯通信端末を衣服のポケット等に入れたまま、或いは膳板上に設けられたフォルダに載置した状態で遊技情報を受信することができる。従って、特定の遊技状態の発生を検出する度に遊技情報を送信し、携帯通信端末において遊技情報を受信するように構成することが可能である。また、アンテナモジュールから上面方向に垂直に電波が放射され、アンテナ上面の所定角度範囲内に電波放射が集中してなされ、その所定角度範囲外には電波放射が殆どなされないようになっているため、隣接するアンテナモジュール同士の電波干渉が生じることが防止される。   According to this modification, the player can receive game information while the mobile communication terminal is placed in a pocket or the like of clothes or placed in a folder provided on the board. Therefore, the game information can be transmitted every time the occurrence of a specific game state is detected, and the mobile communication terminal can receive the game information. In addition, radio waves are radiated from the antenna module perpendicularly to the upper surface direction, and radio wave radiation is concentrated within a predetermined angle range on the upper surface of the antenna, so that almost no radio wave radiation is made outside the predetermined angle range. It is possible to prevent radio wave interference between adjacent antenna modules.

尚、本変形例においては、ホール管理コンピュータに送信された電話番号データに基づいて遊技者が特定される(例えば、登録済みの会員であることが特定される)ことを条件に遊技情報を出力するようにしてもよい。また、パチンコ機1若しくはカードユニットが、特定された遊技者の氏名情報を携帯通信端末から受信して、パチンコ機1の制御装置21のサブ基板の一つである図柄表示制御基板21aへ入力することにより、表示装置5の画面5aに遊技者の氏名入りのメッセージを、例えば、「田中様、いらっしゃいませ!」のように表示するように構成してもよい。   In this modification, game information is output on the condition that a player is specified based on the telephone number data transmitted to the hall management computer (for example, it is specified that the player is a registered member). You may make it do. Further, the pachinko machine 1 or the card unit receives the specified player's name information from the portable communication terminal and inputs it to the symbol display control board 21a which is one of the sub boards of the control device 21 of the pachinko machine 1. Accordingly, a message including the name of the player may be displayed on the screen 5a of the display device 5 as, for example, “Mr. Tanaka, welcome!”.

(g)前記実施の形態では、通信ユニット30と携帯電話機200との間で無線通信により遊技情報を伝送する構成としたが、これには限られず、有線通信により携帯電話機200へ遊技情報を送信するように構成してもよい。例えば、通信ユニット30に接続端子を備えた携帯電話ホルダを設け、その携帯電話ホルダに携帯電話機200を載置することにより、携帯電話ホルダの接続端子と携帯電話機200の接続端子とが接続されて有線通信を行うことが可能となる構成としてもよい。   (G) In the embodiment, the game information is transmitted between the communication unit 30 and the mobile phone 200 by wireless communication. However, the present invention is not limited to this, and game information is transmitted to the mobile phone 200 by wired communication. You may comprise. For example, by providing a mobile phone holder with a connection terminal in the communication unit 30 and placing the mobile phone 200 on the mobile phone holder, the connection terminal of the mobile phone holder and the connection terminal of the mobile phone 200 are connected. It is good also as a structure which can perform wired communication.

(h)前記実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機200を用いた例を示したが、携帯電話機以外にPDA(Personal Digital Assistant)等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。   (H) In the above-described embodiment, an example in which the mobile phone 200 is used as a mobile communication terminal has been described. However, various mobile communication terminals such as a PDA (Personal Digital Assistant) can be used in addition to the mobile phone. .

(i)前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成し、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する構成とすればよいのである。例えば、通信ユニット30に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としてもよい。図20は、本変形例において遊技状態記憶領域38aにおける遊技状態データ及び時点データの記憶例を、図21は携帯電話機200によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。   (I) In the above embodiment, the game information counter value is used to set the game information to a unique value. However, the present invention is not limited to this. In short, it is only necessary to create game information that can identify each occurrence of a specific gaming state so as to be individually identifiable, and transmit it as a signal that can be received by the mobile communication terminal. For example, a timepiece may be built in the communication unit 30 and time data representing the occurrence time of each gaming state may be used as a component of game information. FIG. 20 is a diagram illustrating a storage example of gaming state data and time point data in the gaming state storage area 38a in the present modification, and FIG. 21 is a diagram illustrating a storage example of gaming information received by the mobile phone 200. According to this modified example, unique information that does not cause duplication can be easily and reliably created based on time point data representing the occurrence time point of the gaming state. Furthermore, by using the time data, it is possible to analyze at what timing each specific gaming state has occurred based on the received gaming information.

(j)前記実施の形態では、通信ユニット30から遊技情報のみを携帯電話機200に対して送信する構成としたが、通信ユニット30内で特定の遊技状態の発生毎に抽選を行って、当選した場合には付加価値情報を付与して遊技情報と共に送信するように構成してもよい。   (J) In the above-described embodiment, only the game information is transmitted from the communication unit 30 to the mobile phone 200. However, a lottery is performed for each occurrence of a specific game state in the communication unit 30 and the winning is won. In some cases, value-added information may be added and transmitted together with the game information.

(k)前記実施の形態では、通信ユニット30に報知ランプ31を設ける構成としたが、報知ランプ31を省略して、表示装置5の画面5aのメッセージ表示のみにより、送信可能な遊技情報があることを報知する構成としてもよい。本変形例では、表示装置5が本発明の報知手段を構成するものである。   (K) Although the notification lamp 31 is provided in the communication unit 30 in the above embodiment, there is game information that can be transmitted only by displaying the message on the screen 5a of the display device 5 without the notification lamp 31. It is good also as a structure which alert | reports this. In this modification, the display device 5 constitutes the notification means of the present invention.

(l)前記実施の形態では、遊技状態データのみをRAM38上の遊技状態記憶領域38aに記憶蓄積する構成としたが、遊技状態データに遊技機ID及び遊技情報カウント値が付加された送信時と同一内容の遊技情報をRAM38上に記憶蓄積する構成としてもよい。   (L) In the above embodiment, only the game state data is stored and accumulated in the game state storage area 38a on the RAM 38. However, when the game state data is added with the gaming machine ID and the game information count value, It is good also as a structure which memorize | stores and accumulates game information of the same content on RAM38.

(m)前記実施の形態では、遊技状態記憶領域38aに遊技状態データが記憶蓄積されている場合にはいつでも遊技情報の送信が可能な構成としたが、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時(大当り遊技状態の終了時等)のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。また、遊技中止時のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。   (M) In the above embodiment, the game state data can be transmitted at any time when the game state data is stored and accumulated in the game state storage area 38a. The game information may be transmitted only at the end of the operation (such as at the end of the big hit gaming state). Moreover, it is good also as a structure which can transmit game information only at the time of a game stop.

(n)前記実施の形態では、遊技を中止してから所定時間経過後に遊技情報の送信を禁止する構成としたが、これには限られず、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作(例えば、大当り遊技状態等)が終了してから所定時間経過後に、遊技状態記憶領域38aに記憶蓄積された検出結果に基づく遊技情報の送信が禁止されるように構成してもよい。本変形例によれば、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性を低減することができる。   (N) In the above embodiment, the transmission of game information is prohibited after a predetermined time has elapsed since the game was stopped. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined operation (for example, a specific game state) (for example, The game information may be transmitted based on the detection result stored and accumulated in the game state storage area 38a after a predetermined time has elapsed since the end of the big hit game state. According to this modification, it is possible to reduce the risk that game information is illegally received by a person other than the player of the gaming machine.

(o)前記実施の形態では、遊技者を特定することなく遊技情報の送信を行う構成であったが、携帯電話機200から会員ID等の遊技者識別情報を送信させ、これを通信ユニット30において受信することにより遊技者が特定されたことを条件に遊技情報を送信するように構成してもよい。この場合、例えば、遊技者が特定された場合は、表示装置5の画面5aにて遊技情報を受信するための操作方法の説明を表示し、遊技者が特定されない場合には、遊技機メーカのインターネット・ホームページをアクセスして会員になることを勧誘する広告情報を表示するようにしてもよい。或いは、会員ID等によって遊技者が特定された場合には、遊技情報に付加価値情報を付与して送信するように構成してもよい。   (O) In the above embodiment, the game information is transmitted without specifying the player. However, the player identification information such as the member ID is transmitted from the mobile phone 200, and this is transmitted to the communication unit 30. You may comprise so that game information may be transmitted on the condition that the player was specified by receiving. In this case, for example, when a player is specified, an explanation of an operation method for receiving game information is displayed on the screen 5a of the display device 5, and when a player is not specified, the game machine manufacturer's You may make it display the advertisement information which solicits to become a member by accessing the Internet homepage. Alternatively, when a player is specified by a member ID or the like, added value information may be added to the game information and transmitted.

(p)前記実施の形態では、通信ユニット30に送信要求ボタン32を設け、送信要求ボタン32の押下に基づいて遊技情報の送信を行う構成としたが、送信要求ボタン32に代えて、携帯電話機200の通信ユニット30への接近を検知するセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機200の接近を検出したときに、通信ユニット30によって遊技情報の送信が開始されるように構成してもよい。本変形例によれば、遊技者は携帯電話機200を赤外線発光部33に近づけるだけで遊技情報を受信することができる。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。   (P) In the above embodiment, the transmission request button 32 is provided in the communication unit 30 and the game information is transmitted based on pressing of the transmission request button 32. However, instead of the transmission request button 32, a mobile phone Sensor means for detecting the approach of the communication unit 30 to the communication unit 30 may be provided, and when the sensor means detects the approach of the mobile phone 200, transmission of game information may be started by the communication unit 30. . According to this modification, the player can receive game information simply by bringing the mobile phone 200 close to the infrared light emitting unit 33. In addition, as a sensor means, it is possible to employ | adopt the well-known approaching object detection sensor (for example, infrared sensor etc.) by various systems.

(q)或いは、赤外線受光部34が携帯電話機200から送信要求信号を受信したときに、遊技情報を送信するように構成してもよい。本変形例によれば、通信ユニット30に送信要求ボタン32を遊技機に設けることなく送信要求を検出することができる。   (Q) Alternatively, the game information may be transmitted when the infrared light receiving unit 34 receives a transmission request signal from the mobile phone 200. According to this modification, a transmission request can be detected without providing the communication unit 30 with a transmission request button 32 in the gaming machine.

(r)前記実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが2回連続して発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としたが、通常大当たりが1回発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としてもよい。   (R) In the above-described embodiment, the configuration is such that the transition to the low probability mode is caused by the occurrence of the normal big hit twice in the high probability mode, but the normal big hit is caused by the occurrence of the single big hit. Then, it may be configured to transition to the low probability mode.

(s)本発明は、前記実施の形態とは異なる種々の遊技機にも適用可能である。例えば、本発明に適用される遊技機は、パチンコ遊技機であって、基本構成としては発射ハンドルを備え、その発射ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   (S) The present invention can also be applied to various gaming machines different from the above embodiment. For example, a gaming machine applied to the present invention is a pachinko gaming machine, which has a launching handle as a basic configuration, and launches a ball into a predetermined gaming area according to the operation of the launching handle, and the ball is in the gaming area The identification information that is dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time on the condition that a winning (or passing through the operation gate) is made at the operation port arranged at a predetermined position in the display device. It is done. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.

(t)また、本発明に適用される他の遊技機は、スロットマシンであって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   (T) Further, another gaming machine applied to the present invention is a slot machine, and, as a basic configuration, “the identification information string composed of a plurality of identification information is dynamically displayed and then the identification information is fixedly displayed. A variable display means is provided, and dynamic display of identification information is started due to operation of a start operation means (for example, an operation lever), and due to operation of a stop operation means (for example, a stop button) or a predetermined With the passage of time, the dynamic display of identification information is stopped, and a special gaming state is generated that generates a special gaming state advantageous to the player, provided that the confirmed identification information at the time of the stoppage is specific identification information. And a gaming machine equipped with means. In this case, examples of the game media include coins and medals.

(u)また、本発明に適用されるさらに別の遊技機は、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   (U) Further, another gaming machine applied to the present invention is a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, and has a basic configuration of “an identification information string composed of a plurality of identification information. Variable display means for confirming and displaying identification information after dynamic display is provided, and dynamic display of identification information is started due to operation of a start operation means (for example, an operation lever), and stop operation means (for example, a stop button) ) Or after a predetermined period of time, the dynamic display of the identification information is stopped, and it is advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. Special game state generating means for generating a special game state, and using a ball as a game medium, and a predetermined number of balls are required for starting the dynamic display of the identification information. Saishi it becomes game machine ", which is configured as a number of balls are paid out.

[付記]
上記実施形態から把握できる技術的思想について、以下に記載する。
[Appendix]
The technical idea that can be grasped from the above embodiment will be described below.

パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が多数個の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者に報知される。   In a gaming machine such as a pachinko machine, when a change occurs in the state of the gaming machine, the player is notified that the state of the gaming machine has changed. For example, in a pachinko machine, when a player enters a jackpot gaming state in which a large number of prize balls can be obtained, the player is notified of that fact.

遊技状態の変化は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、LCDディスプレイの表示を変化させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりすることにより報知されるのが一般的である。しかし、遊技機の状態が変化したことの報知は従来から提供されている多くの遊技機で行われているため、上述のような一般的な報知方法に遊技者が飽きてきているのが現状である。   Changes in the gaming state are generally notified by turning on a lamp arranged on the front of the gaming machine, changing the display on the LCD display, or outputting a predetermined notification sound from a speaker. is there. However, since the notification that the state of the gaming machine has changed has been performed in many conventional gaming machines, the current situation is that players are getting bored with the general notification method as described above. It is.

このような状況に鑑みて、従来、遊技状態の変化が携帯通信端末を呼び出すことにより報知される旨の技術が提案されている(例えば、特開2002−119642号公報参照。)。この従来技術のシステムにおける作用の概略は以下の通りである。すなわち、遊技者によって遊技機のスタートレバーが操作されると、そのスタートレバーの操作に応答して内部抽選が行われる。この内部抽選で特別入賞が当選すると、遊技機内に設けられた特別入賞フラグに「1」がセットされる。また、この内部抽選において、特別入賞にかかる図柄配列が有効ライン上に並ぶ前に特別入賞が当選したことを報知するか否かが決定される。報知を行うことが決定されると、遊機からホール管理コンピュータに報知要求信号が送信される。報知要求信号をホール管理コンピュータが受信すると、ホール管理コンピュータは、報知要求信号を送信した遊技機の台番号と対応づけて記憶している携帯電話機の呼出電話番号を読み出し、その読み出した呼出電話番号により特定される携帯電話機を呼び出す。そして、このような報知態様は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりするという従来の報知態様とは異なる斬新なものであり、従来の報知態様に飽きがきている遊技者を満足させることができるという効果を奏する。   In view of such a situation, conventionally, a technique has been proposed in which a change in gaming state is notified by calling a mobile communication terminal (see, for example, JP-A-2002-119642). The outline of the operation in this prior art system is as follows. That is, when the player operates the start lever of the gaming machine, an internal lottery is performed in response to the operation of the start lever. When a special prize is won in this internal lottery, “1” is set in a special prize flag provided in the gaming machine. Further, in this internal lottery, it is determined whether or not to notify that the special prize is won before the symbol arrangement for the special prize is arranged on the active line. When it is determined to perform the notification, a notification request signal is transmitted from the game machine to the hall management computer. When the hall management computer receives the notification request signal, the hall management computer reads the call telephone number of the mobile phone stored in association with the machine number of the gaming machine that transmitted the notification request signal, and the read call telephone number Call the mobile phone specified by. Such a notification mode is a novel one that is different from the conventional notification mode in which a lamp disposed on the front surface of a gaming machine is turned on or a predetermined notification sound is output from a speaker. There is an effect that a player who is bored with the notification mode can be satisfied.

しかしながら、上記特許文献1に記載された従来技術は、単に、ランプの点灯等に代えて、携帯通信端末を介して遊技状態の変化を報知するという新規な報知方法を提供するに留まるものであり、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を積極的に活用することはできなかった。すなわち、例えば、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへの参加や、遊技結果に応じたサービスポイントの獲得等への利用等は全く想定されていないため、携帯通信端末にて受信した情報の十分な活用を図ることができず、従って、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等に結びつけることができないという問題がある。   However, the prior art described in Patent Document 1 merely provides a new notification method of notifying the change of the gaming state via the mobile communication terminal instead of lighting the lamp. The information regarding the gaming state received by the mobile communication terminal could not be actively used. That is, for example, the information regarding the gaming state received by the mobile communication terminal is assumed to be used for participation in rankings where a large number of players compete for gaming results, or for obtaining service points according to gaming results, etc. As a result, the information received by the mobile communication terminal cannot be fully utilized. Therefore, the player's willingness to play is improved and differentiated from other game halls or other game machine manufacturers. However, there is a problem that it cannot be connected to the expansion of the time for attracting customers or playing games.

本発明は、上記例示した問題点等に鑑みてなされたものであり、その目的は、携帯通信端末に対して利用価値の高い遊技情報を送信することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above-described problems and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of transmitting gaming information with high utility value to a mobile communication terminal. .

1.特定の遊技状態の発生を検出するための状態検出手段と、
その状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成する情報作成手段と、
その情報作成手段により作成された前記遊技情報を、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する情報送信手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
1. State detection means for detecting the occurrence of a specific gaming state;
Information creating means for creating game information that identifiably indicates the occurrence of the specific gaming state detected by the state detecting means;
Information transmitting means for transmitting the game information created by the information creating means as a signal receivable by a mobile communication terminal;
A gaming machine characterized by comprising:

手段1によれば、状態検出手段が、特定の遊技状態の発生を検出し、情報作成手段が、状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成し、情報送信手段が、情報作成手段により作成された前記遊技情報を、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する。   According to the means 1, the state detection means detects the occurrence of a specific gaming state, and the information creation means displays the game information that represents the occurrence of the specific gaming state detected by the state detection means individually. The information transmission means creates and transmits the game information created by the information creation means as a signal that can be received by the mobile communication terminal.

よって、遊技者は、自己が所持する携帯電話等の携帯通信端末を用いて、遊技機から遊技情報を受信することにより、当該遊技機における遊技結果に関する情報を簡単に取得することができる。また、遊技機から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表しており、今回とは別の時間帯に受信した遊技情報や他の遊技者が受信した遊技情報と識別可能であるので、携帯通信端末にて受信した遊技情報を、多様な方法で活用することが可能となる。   Therefore, a player can easily obtain information related to a game result in the gaming machine by receiving the gaming information from the gaming machine using a mobile communication terminal such as a mobile phone possessed by the player. In addition, the game information transmitted from the gaming machine represents the occurrence of a specific gaming state so as to be individually identifiable, and game information received at a different time zone from this time or game information received by other players Therefore, the game information received by the mobile communication terminal can be used in various ways.

例えば、携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技機メーカ等に送信することにより、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへ参加することが考えられる。また、携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技結果に応じたサービスポイントの提供を受けることも考えられる。このように、携帯通信端末にて受信した情報の活用を図ることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。   For example, it is conceivable to participate in rankings in which a large number of players compete for game results by transmitting game information received by a mobile communication terminal to a gaming machine manufacturer or the like from the mobile communication terminal. It is also conceivable to receive service points according to the game result by transmitting game information received by the mobile communication terminal from the mobile communication terminal to a game hall or a gaming machine maker. In this way, by utilizing the information received by the mobile communication terminal, the player's willingness to play is improved, and it is differentiated from other game halls or other game machine manufacturers, attracting customers, and expanding the game time. Etc. can be achieved.

尚、仮に同一の遊技情報が2回以上遊技機メーカ等に送信された場合でも、既に受信済みの遊技情報であることを、受信履歴との照合により確実に認識することができるので、ランキングの作成やサービスポイントの算出に悪影響を与えることを防止することができる。   Even if the same game information is transmitted to a gaming machine maker more than once, it is possible to reliably recognize that the game information has already been received by collating with the reception history. It is possible to prevent the creation and calculation of service points from being adversely affected.

2.前記遊技情報は、遊技機を識別するための遊技機識別情報と、前記特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報とを含んで構成されることを特徴とする手段1に記載の遊技機。   2. The game according to claim 1, wherein the gaming information includes gaming machine identification information for identifying a gaming machine and unique information set for each occurrence of the specific gaming state. Machine.

手段2によれば、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報を含んでいるので、別の日或いは時間帯に受信した遊技情報と確実に識別することができる。   According to the means 2, since the gaming information includes the gaming machine identification information for identifying the gaming machine, it is possible to reliably identify which gaming machine is installed in the gaming hall in each place. it can. Furthermore, since the game information includes unique information that is set every time a specific gaming state occurs, it can be reliably discriminated from game information received on another day or time zone.

3.前記固有情報は、個々の前記特定の遊技状態の発生に対して付与される固有のコードであることを特徴とする手段1又は2に記載の遊技機。   3. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the unique information is a unique code assigned to each occurrence of the specific gaming state.

手段3によれば、前記固有情報が、個々の前記特定の遊技状態の発生に対して付与される固有のコードであるので、簡単且つ確実に特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表すことができる。尚、固有のコード付与方法としては、例えば、遊技情報の作成毎にカウントアップされるカウンタ値を固有のコードとして付与するようにしてもよい。   According to the means 3, since the unique information is a unique code given to each occurrence of the specific gaming state, the occurrence of the specific gaming state can be easily and surely identified. be able to. As a unique code providing method, for example, a counter value that is counted up each time the game information is created may be assigned as a unique code.

4.前記固有情報は、個々の前記特定の遊技状態の発生時点を表す時点データであることを特徴とする手段1又は2に記載の遊技機。   4). 3. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the unique information is time data representing an occurrence time of each of the specific gaming states.

手段4によれば、前記固有情報が、個々の前記特定の遊技状態の発生時点を表す時点データであるので、簡単且つ確実に固有情報を作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。   According to the means 4, since the unique information is time data representing the occurrence time of each of the specific gaming states, the unique information can be created easily and reliably. Furthermore, by using the time data, it is possible to analyze at what timing each specific gaming state has occurred based on the received gaming information.

5.前記遊技情報は、前記特定の遊技状態の種類を識別するための状態識別情報を含んで構成されることを特徴とする手段1乃至4のいずれかに記載の遊技機。   5. The gaming machine according to any one of means 1 to 4, wherein the gaming information includes state identification information for identifying the type of the specific gaming state.

手段5によれば、前記遊技情報が前記特定の遊技状態の種類を識別するための状態識別情報を含んで構成されるので、遊技情報を参照することにより、発生した遊技状態の種類を確実に認識することができる。   According to the means 5, since the gaming information is configured to include state identification information for identifying the specific gaming state type, the gaming state type can be reliably determined by referring to the gaming information. Can be recognized.

6.前記状態検出手段は、複数種類の特定の遊技状態の発生若しくはその連続回数を検出するように構成されたことを特徴とする手段5に記載の遊技機。   6). 6. The gaming machine according to claim 5, wherein the state detecting means is configured to detect occurrence of a plurality of types of specific gaming states or the number of consecutive times thereof.

手段6によれば、状態検出手段によって複数種類の特定の遊技状態の発生若しくはその連続回数が検出された場合に、特定の遊技状態の種類を状態識別情報により確実に認識することができる。   According to the means 6, when the state detection means detects the occurrence of a plurality of types of specific gaming states or the number of consecutive times thereof, the specific gaming state type can be reliably recognized by the state identification information.

7.前記状態検出手段によって前記特定の遊技状態の発生が検出される度に、前記情報作成手段による遊技情報の作成及び前記情報送信手段による遊技情報の送信が行われるように構成されたことを特徴とする手段1乃至6のいずれかに記載の遊技機。   7). Each time the occurrence of the specific gaming state is detected by the state detection means, the game information is created by the information creation means and the game information is transmitted by the information transmission means. A gaming machine according to any one of means 1 to 6.

手段7によれば前記状態検出手段によって前記特定の遊技状態の発生が検出される度に、前記情報作成手段による遊技情報の作成及び前記情報送信手段による遊技情報の送信が行われるので、携帯通信端末は、前記特定の遊技状態が発生する度に前記遊技情報の受信を行うことができる。   According to the means 7, each time the occurrence of the specific gaming state is detected by the state detecting means, the game information is created by the information creating means and the game information is sent by the information transmitting means. The terminal can receive the gaming information every time the specific gaming state occurs.

8.前記状態検出手段による検出結果、若しくは前記情報作成手段によって作成された遊技情報を記憶蓄積する記憶手段、
を更に備え、
前記情報送信手段は、前記記憶手段における記憶内容に基づいて、前記遊技情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至7のいずれかに記載の遊技機。
8). Storage means for storing and storing the detection result by the state detection means or the game information created by the information creation means;
Further comprising
8. The gaming machine according to any one of means 1 to 7, wherein the information transmitting means is configured to transmit the game information based on the contents stored in the storage means.

手段8によれば、記憶手段が、前記状態検出手段による検出結果、若しくは前記情報作成手段によって作成された遊技情報を記憶蓄積し、前記情報送信手段が、前記記憶手段における記憶内容に基づいて前記遊技情報を送信するので、携帯通信端末を介して複数の遊技情報を一括して受信することができる。   According to the means 8, the storage means stores and accumulates the detection result by the state detection means or the game information created by the information creating means, and the information transmitting means is based on the stored contents in the storage means. Since game information is transmitted, a plurality of game information can be received collectively via the mobile communication terminal.

9.前記情報送信手段による前記遊技情報の送信終了後に、前記記憶手段の記憶内容が消去されることを特徴とする手段8に記載の遊技機。   9. 9. The gaming machine according to claim 8, wherein the stored contents of the storage means are erased after the transmission of the game information by the information transmitting means.

手段9によれば、前記情報送信手段による前記遊技情報の送信終了後に、前記記憶手段の記憶内容が消去されるので、同一の遊技情報の二重受信が防止されると共に、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性を低減することができる。   According to the means 9, since the stored contents of the storage means are erased after the transmission of the game information by the information transmitting means, double reception of the same game information is prevented and the game of the gaming machine The risk of illegally receiving game information by a person other than the person can be reduced.

10.前記情報送信手段によって遊技情報の送信が行われていない場合に、前記記憶手段の記憶内容を所定のタイミングで消去する消去手段を更に備えたことを特徴とする手段8又は9に記載の遊技機。   10. The gaming machine according to claim 8 or 9, further comprising an erasing means for erasing the stored contents of the storage means at a predetermined timing when game information is not transmitted by the information transmitting means. .

手段10によれば、前記情報送信手段によって遊技情報の送信が行われていない場合に、消去手段が前記記憶手段の記憶内容を所定のタイミングで消去するので、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性を低減することができる。尚、所定のタイミングとは、例えば、パチンコ機における大当り遊技状態の終了時や遊技球の発射を中止した場合等である。   According to the means 10, when the game information is not transmitted by the information transmitting means, the erasing means erases the stored contents of the storage means at a predetermined timing, so that a person other than the player of the gaming machine The risk of illegally receiving game information can be reduced. Note that the predetermined timing is, for example, when the big hit gaming state in the pachinko machine is completed or when the game ball is stopped.

11.前記記憶手段における記憶内容の消去を確認するためのメッセージを表示する確認メッセージ表示手段を更に備えたことを特徴とする手段10に記載の遊技機。   11. 11. The gaming machine according to claim 10, further comprising confirmation message display means for displaying a message for confirming deletion of stored contents in the storage means.

手段11によれば、消去手段によって前記記憶手段の記憶内容が所定のタイミングで消去される場合に、確認メッセージ表示手段が前記記憶手段における記憶内容の消去を確認するためのメッセージを表示するので、遊技者は、遊技情報の受信を行うか、或いは消去を受け容れるか等の意思決定をすることができる。   According to the means 11, the confirmation message display means displays a message for confirming the erasure of the stored contents in the storage means when the stored contents of the storage means are deleted at a predetermined timing by the erasing means. The player can make a decision such as whether to receive the game information or accept the deletion.

12.前記情報送信手段は、前記記憶手段に検出結果若しくは遊技情報が記憶蓄積されている場合に、前記遊技情報の送信が可能な状態となるように構成されたことを特徴とする手段8乃至11のいずれかに記載の遊技機。   12 The information transmitting means is configured to be in a state where the game information can be transmitted when detection results or game information is stored and stored in the storage means. A gaming machine according to any one of the above.

手段12によれば、遊技者は、前記記憶手段に検出結果若しくは遊技情報が記憶蓄積されている場合は、いつでも携帯通信端末によって遊技情報の受信をすることができる。   According to the means 12, the player can receive the game information at any time by the portable communication terminal when the detection result or the game information is stored and accumulated in the storage means.

13.前記情報送信手段は、前記特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時に、前記遊技情報の送信が可能な状態となるように構成されたことを特徴とする手段8乃至11のいずれかに記載の遊技機。   13. Any of means 8 to 11 characterized in that the information transmitting means is configured to be in a state in which the gaming information can be transmitted at the end of a predetermined operation associated with the occurrence of the specific gaming state. The gaming machine described.

手段13によれば、前記情報送信手段は、前記特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時に、前記遊技情報の送信が可能な状態となるので、前記所定の動作終了時に携帯通信端末にて遊技情報の受信をすることができる。尚、前記所定の動作とは、例えば、パチンコ機における大当り遊技状態の動作等である。   According to the means 13, the information transmitting means is in a state in which the gaming information can be transmitted at the end of a predetermined operation associated with the occurrence of the specific gaming state. Game information can be received. The predetermined operation is, for example, an operation in a big hit gaming state in a pachinko machine.

14.前記情報送信手段は、当該遊技機における遊技中止から所定時間経過後に、前記記憶手段に記憶蓄積された検出結果若しくは遊技情報に基づく前記遊技情報の送信が禁止されるように構成されたことを特徴とする手段8乃至13のいずれかに記載の遊技機。   14 The information transmitting means is configured to prohibit transmission of the game information based on detection results stored or stored in the storage means or game information after a predetermined time has elapsed since the game was stopped in the gaming machine. A gaming machine according to any one of means 8 to 13.

手段14によれば、当該遊技機における遊技中止から所定時間経過後に、前記記憶手段に記憶蓄積された検出結果若しくは遊技情報に基づく前記遊技情報の送信が禁止されるので、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性を低減することができる。すなわち、当該遊技者によって遊技情報が受信されないで記憶手段に検出結果若しくは遊技情報が残存したままの状態で遊技が中止されると、他の遊技者によって遊技情報が受信される危険が生じるため、当該遊技機における遊技中止後、所定時間経過したことを契機として遊技情報の送信を禁止することにより遊技情報の不正受信を防止したものである。尚、遊技中止の判断は、例えば、発射スイッチ信号がオフになったことを検出することにより行うことができる。また、遊技情報の送信の禁止は、例えば、記憶手段における記憶内容を消去することにより実現してもよい。   According to the means 14, since the transmission of the game information based on the detection result stored in the storage means or the game information is prohibited after a predetermined time has elapsed since the game in the game machine is stopped, the player of the game machine The risk of illegally receiving game information by a person other than the above can be reduced. That is, if the game is stopped while the game information is not received by the player and the detection result or the game information remains in the storage means, there is a risk that the game information may be received by another player. Unauthorized reception of game information is prevented by prohibiting transmission of game information when a predetermined time has elapsed after the game is stopped in the game machine. Note that the determination to stop the game can be made, for example, by detecting that the firing switch signal is turned off. In addition, prohibition of transmission of game information may be realized, for example, by erasing the stored contents in the storage means.

15.前記情報送信手段は、前記特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作が終了してから所定時間経過後に、前記記憶手段に記憶蓄積された検出結果若しくは遊技情報に基づく前記遊技情報の送信が禁止されるように構成されたことを特徴とする手段8乃至14のいずれかに記載の遊技機。   15. The information transmission means prohibits transmission of the game information based on the detection result or game information stored and stored in the storage means after a predetermined time has elapsed since completion of a predetermined operation associated with the occurrence of the specific gaming state. The gaming machine according to any one of means 8 to 14, wherein the gaming machine is configured as described above.

手段15によれば、前記情報送信手段は、前記特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作が終了してから所定時間経過後に、前記記憶手段に記憶蓄積された検出結果若しくは遊技情報に基づく前記遊技情報の送信が禁止されるので、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性を低減することができる。すなわち、当該遊技者によって遊技情報が受信されないで記憶手段に検出結果若しくは遊技情報が残存したままになっていると、他の遊技者によって遊技情報が受信される危険が生じるため、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作が終了してから所定時間経過したことを契機として遊技情報の送信を禁止することにより遊技情報の不正受信を防止したものである。尚、前記所定の動作とは、例えば、パチンコ機における大当り遊技状態の動作等である。また、遊技情報の送信の禁止は、例えば、記憶手段における記憶内容を消去することにより実現することが可能である。   According to the means 15, the information transmitting means is based on the detection result or game information stored and stored in the storage means after a predetermined time has elapsed since completion of a predetermined operation associated with the occurrence of the specific gaming state. Since transmission of game information is prohibited, the risk of illegally receiving game information by a person other than the player of the gaming machine can be reduced. That is, if the game information is not received by the player and the detection result or the game information remains in the storage means, there is a risk that the game information may be received by another player, so that a specific gaming state Unauthorized reception of game information is prevented by prohibiting the transmission of game information when a predetermined time has elapsed since the completion of a predetermined operation associated with the occurrence of the game. The predetermined operation is, for example, an operation in a big hit gaming state in a pachinko machine. In addition, prohibition of transmission of game information can be realized, for example, by erasing the stored contents in the storage means.

16.送信可能な遊技情報があることを遊技者に報知するための報知手段を更に備えたことを特徴とする手段1乃至15のいずれかに記載の遊技機。   16. The gaming machine according to any one of means 1 to 15, further comprising notifying means for notifying a player that there is game information that can be transmitted.

手段16によれば、遊技者は、報知手段によって送信可能な遊技情報があることを確実に知ることができ、これにより、携帯通信端末における受信の準備等をすることができる。尚、送信可能な遊技情報がある場合とは、記憶手段に、前記状態検出手段による検出結果、若しくは前記情報作成手段によって作成された遊技情報を記憶蓄積されている場合等である。また、報知手段は、具体的には、ランプや音声発生装置等、遊技者に対して視覚や聴覚等によって認識可能な種々の方式の装置によって実現可能である。   According to the means 16, the player can surely know that there is game information that can be transmitted by the notifying means, and can thereby prepare for reception at the portable communication terminal. The case where there is game information that can be transmitted is the case where the storage means stores and accumulates the detection result by the state detection means or the game information created by the information creation means. Further, the notification means can be realized by various types of devices that can be recognized by the player visually or auditorily, such as lamps and sound generators.

17.前記報知手段は、送信可能な遊技情報があることをメッセージ表示により報知可能な表示装置によって構成されたことを特徴とする手段16に記載の遊技機。   17. The gaming machine according to claim 16, wherein the notifying means is constituted by a display device capable of notifying that there is game information that can be transmitted by displaying a message.

手段17によれば、表示装置が、送信可能な遊技情報があることをメッセージ表示により報知するので、携帯通信端末にて受信可能な遊技情報があることをより確実に遊技者に認識させ、且つ受信操作を行わせることにより、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性を低減することができる。尚、メッセージを表示するための表示装置としては、遊技盤に設けられる液晶表示装置や、玉貸しに関する機能を有する台間装置に設けられる液晶表示装置を利用することが可能である。   According to the means 17, since the display device informs by means of a message display that there is game information that can be transmitted, the player can more reliably recognize that there is game information that can be received by the mobile communication terminal, and By performing the receiving operation, it is possible to reduce a risk that game information is illegally received by a person other than the player of the gaming machine. As a display device for displaying a message, it is possible to use a liquid crystal display device provided in a game board or a liquid crystal display device provided in a platform device having a function related to ball lending.

18.前記遊技情報の送信を要求する送信要求手段を、更に備え、
前記情報送信手段は、前記送信要求手段により送信が要求されたときに、前記遊技情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至17のいずれかに記載の遊技機。
18. A transmission request means for requesting transmission of the game information;
The gaming machine according to any one of means 1 to 17, wherein the information transmitting means is configured to transmit the game information when transmission is requested by the transmission requesting means.

手段18によれば、情報送信手段は、前記送信要求手段により送信が要求されたときに、前記遊技情報を送信するので、遊技者が、携帯通信端末にて遊技情報の受信を行いたいときに遊技情報の送信を開始することができる。また、送信要求を行わない限り遊技情報の送信が開始されないので、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性を低減することができる。尚、送信要求手段は、具体的には、押しボタン等によって実現可能である。   According to the means 18, since the information transmitting means transmits the game information when transmission is requested by the transmission requesting means, the player wants to receive the game information at the portable communication terminal. Transmission of game information can be started. In addition, since transmission of game information is not started unless a transmission request is made, the risk of illegally receiving game information by a person other than the player of the gaming machine can be reduced. The transmission request means can be specifically realized by a push button or the like.

19.前記携帯通信端末からの信号を受信可能に構成され、
前記情報送信手段は、前記携帯通信端末より送信要求信号を受信したときに、前記遊技情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至18のいずれかに記載の遊技機。
19. Configured to receive a signal from the mobile communication terminal;
The gaming machine according to any one of means 1 to 18, wherein the information transmitting means is configured to transmit the game information when a transmission request signal is received from the portable communication terminal.

手段19によれば、情報送信手段は、前記携帯通信端末より送信要求信号を受信したときに、前記遊技情報を送信するので、遊技者が、携帯通信端末にて遊技情報の受信を行いたいときに遊技情報の送信を開始することができる。また、送信要求を行わない限り遊技情報の送信が開始されないので、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性を低減することができる。また、押しボタン等からなる送信要求手段を遊技機に設けることなく送信要求を検出することができる。尚、送信要求信号は、例えば、携帯通信端末から発せられる赤外線信号を用いることができる。   According to the means 19, the information transmitting means transmits the game information when receiving a transmission request signal from the mobile communication terminal, so that the player wants to receive game information at the mobile communication terminal. The transmission of game information can be started. In addition, since transmission of game information is not started unless a transmission request is made, the risk of illegally receiving game information by a person other than the player of the gaming machine can be reduced. Further, it is possible to detect a transmission request without providing a transmission request means such as a push button in the gaming machine. For example, an infrared signal emitted from a portable communication terminal can be used as the transmission request signal.

20.前記状態検出手段、前記情報作成手段及び前記情報送信手段は、遊技機本体に内蔵されたことを特徴とする手段1乃至19のいずれかに記載の遊技機。   20. The gaming machine according to any one of means 1 to 19, wherein the state detecting means, the information creating means, and the information transmitting means are built in a gaming machine main body.

手段20によれば、前記状態検出手段、前記情報作成手段及び前記情報送信手段が、遊技機本体に内蔵されているので、配線等を行う必要がなく、且つ遊技機本体以外の設置スペースが別途必要とされないという利点がある。   According to the means 20, since the state detecting means, the information creating means and the information transmitting means are built in the gaming machine main body, there is no need to perform wiring or the like, and installation space other than the gaming machine main body is separately provided There is an advantage that it is not required.

21.前記情報送信手段は、遊技機本体の遊技盤に設けられたことを特徴とする手段20に記載の遊技機。   21. The gaming machine according to claim 20, wherein the information transmitting means is provided on a gaming board of the gaming machine main body.

手段21によれば、前記情報送信手段が、遊技者が遊技中に注目している遊技機本体の遊技盤に設けられているので、遊技者は情報送信手段の配設位置を容易に認識して、携帯通信端末による受信操作等を確実に行うことができる。   According to the means 21, since the information transmitting means is provided on the game board of the gaming machine main body that the player pays attention during the game, the player can easily recognize the position of the information transmitting means. Thus, a receiving operation or the like by the mobile communication terminal can be reliably performed.

22.前記情報送信手段は、遊技機本体の枠に設けられたことを特徴とする手段20に記載の遊技機。   22. The gaming machine according to claim 20, wherein the information transmitting means is provided in a frame of the gaming machine main body.

手段22によれば、遊技機本体の枠内のスペースを有効に利用して情報送信手段を配設することができる。   According to the means 22, the information transmission means can be arranged by effectively using the space in the frame of the gaming machine main body.

23.前記状態検出手段、前記情報作成手段及び前記情報送信手段は、遊技機本体とは別体の通信ユニット内に設けられたことを特徴とする手段1乃至19のいずれかに記載の遊技機。   23. The gaming machine according to any one of means 1 to 19, wherein the state detecting means, the information creating means, and the information transmitting means are provided in a communication unit separate from the gaming machine main body.

手段23によれば、前記状態検出手段、前記情報作成手段及び前記情報送信手段が、遊技機本体とは別体の通信ユニット内に設けられているので、既存の遊技機本体変更無く或いは少ない変更で本発明の遊技機を実現することができる。   According to the means 23, since the state detecting means, the information creating means, and the information transmitting means are provided in a communication unit separate from the gaming machine main body, there is no change or little change in the existing gaming machine main body. Thus, the gaming machine of the present invention can be realized.

24.前記通信ユニットは、玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段23に記載の遊技機。   24. 24. The gaming machine according to means 23, wherein the communication unit is built in a platform device having a function related to ball lending.

手段24によれば、前記通信ユニットが、遊技ホールにおける各遊技機間に設けられた玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵されているので、通信ユニット用の設置スペースを別途設ける必要がなく設置が可能である。   According to the means 24, since the communication unit is built in the inter-unit device having a function related to ball lending provided between the gaming machines in the game hall, it is not necessary to provide a separate installation space for the communication unit. Installation is possible.

25.前記状態検出手段、前記情報作成手段及び前記情報送信手段の内、いずれか一つ又は二つが遊技機本体に設けられ、残りが玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段1乃至19のいずれかに記載の遊技機。   25. Any one or two of the state detection means, the information creation means, and the information transmission means are provided in the gaming machine main body, and the rest are built in a platform device having a function related to ball lending. A gaming machine according to any one of means 1 to 19.

手段25によれば、前記状態検出手段、前記情報作成手段及び前記情報送信手段を、遊技機本体と台間装置とで機能を分担することにより、設計上或いは使用上に最適な構成とすることができる。   According to the means 25, the state detecting means, the information creating means, and the information transmitting means are configured optimally in terms of design or use by sharing the functions between the gaming machine main body and the inter-table device. Can do.

26.前記状態検出手段が遊技機本体に設けられ、前記情報作成手段及び前記情報送信手段が前記台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段25に記載の遊技機。   26. The gaming machine according to claim 25, wherein the state detecting means is provided in a gaming machine main body, and the information creating means and the information transmitting means are built in the inter-device.

手段26によれば、前記状態検出手段が遊技機本体に設けられているので、必要な状態検出を簡単な構成で行うことができると共に、前記情報作成手段及び前記情報送信手段が前記台間装置に内蔵されているので、遊技機本体を従来仕様より大きく変更する必要がない。   According to the means 26, since the state detection means is provided in the gaming machine main body, the necessary state detection can be performed with a simple configuration, and the information creation means and the information transmission means are provided in the inter-device apparatus. Because it is built in, there is no need to change the main body of the gaming machine larger than the conventional specification.

27.前記状態検出手段及び前記情報作成手段が遊技機本体に設けられ、前記情報送信手段が前記台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段26に記載の遊技機。   27. 27. The gaming machine according to claim 26, wherein the state detecting means and the information creating means are provided in a gaming machine main body, and the information transmitting means is built in the inter-device.

手段27によれば、電子回路等によって実現される前記状態検出手段及び前記情報作成手段が、遊技機本体(例えば、遊技機本体裏側の基板取付け部)に設けられる。また、前記情報送信手段が前記台間装置に内蔵されているので、台間装置において前記情報送信手段の取付けスペースを十分に確保しつつ遊技者に対向するように設けることができ、更に、遊技機本体の前面部については従来仕様より変更する必要がない。   According to the means 27, the state detection means and the information creation means realized by an electronic circuit or the like are provided in a gaming machine main body (for example, a board mounting portion on the back side of the gaming machine main body). In addition, since the information transmission means is built in the inter-device, the inter-device can be provided so as to face the player while ensuring a sufficient mounting space for the information transmission means. It is not necessary to change the front part of the machine body from the conventional specifications.

28.前記遊技状態検出手段は、外部接続端子から出力される信号に基づいて前記特定の遊技状態の発生を検出するように構成されたことを特徴とする手段1乃至27のいずれかに記載の遊技機。   28. The gaming machine according to any one of means 1 to 27, wherein the gaming state detection means is configured to detect occurrence of the specific gaming state based on a signal output from an external connection terminal. .

手段28によれば、前記状態検出手段は、ホール管理コンピュータへ出力される前記遊技状態の発生を示す信号と同一の信号を外部接続端子を介して取得して前記特定の遊技状態の発生を検出することができる。また、ホール管理コンピュータへ出力するために従来より設けられる場合が多い外部接続端子を利用するので、既存の遊技機から大きな変更を行うことなく容易に本発明の遊技機を製造することが可能である。   According to the means 28, the state detection means detects the occurrence of the specific gaming state by obtaining the same signal as the signal indicating the occurrence of the gaming state output to the hall management computer through an external connection terminal. can do. In addition, since an external connection terminal that is often provided for output to the hall management computer is used, it is possible to easily manufacture the gaming machine of the present invention without significant changes from the existing gaming machine. is there.

29.前記情報送信手段は、無線通信によって前記遊技情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至28のいずれかに記載の遊技機。   29. The gaming machine according to any one of means 1 to 28, wherein the information transmitting means is configured to transmit the gaming information by wireless communication.

手段29によれば、前記情報送信手段が、無線通信によって前記遊技情報を送信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、携帯通信端末において極めて簡単に遊技情報を受信することができる。   According to the means 29, since the information transmitting means transmits the game information by wireless communication, it is not necessary to perform a complicated operation such as connection of a communication cable with the mobile communication terminal. Game information can be easily received.

30.前記情報送信手段は、電磁波或いは光を指向性を有して出力可能に構成されていることを特徴とする手段29に記載の遊技機。   30. 30. A gaming machine according to claim 29, wherein the information transmitting means is configured to output electromagnetic waves or light with directivity.

手段30によれば、隣接して配置された複数の遊技機の各情報送信手段より出力される電磁波或いは光が指向性を有して出力されるようになるため、これら双方の電磁が或いは光が互いに干渉することを回避でき、良好な信号の送受信をより安定して実施することができる。   According to the means 30, since the electromagnetic waves or light output from each information transmission means of a plurality of adjacent gaming machines are output with directivity, both of these electromagnetic waves or light Can be prevented from interfering with each other, and good signal transmission and reception can be performed more stably.

31.前記情報送信手段は、赤外線を媒介として前記遊技情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段30に記載の遊技機。   31. The gaming machine according to claim 30, wherein the information transmitting means is configured to transmit the gaming information through infrared rays.

手段31によれば、情報送信手段が赤外線を媒介として前記遊技情報を送信するように構成されているので、指向性を有する無線通信を簡単な構成で安価に実現することができる。   According to the means 31, since the information transmitting means is configured to transmit the game information through infrared rays, directivity wireless communication can be realized at low cost with a simple configuration.

32.前記携帯通信端末の前記情報送信手段への接近を検知するセンサ手段を更に備え、
そのセンサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記情報送信手段によって前記遊技情報の送信が開始されるように構成されたことを特徴とする手段29乃至31のいずれかに記載の遊技機。
32. Sensor means for detecting the approach of the portable communication terminal to the information transmission means;
Any one of means 29 to 31 is configured such that transmission of the game information is started by the information transmitting means when the sensor means detects the approach of the portable communication terminal. Gaming machine.

手段32によれば、センサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記情報送信手段によって前記遊技情報の送信が開始されるので、遊技者は携帯通信端末を情報送信手段に近づけるだけで遊技情報を受信することができる。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の物体検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。   According to the means 32, when the sensor means detects the approach of the portable communication terminal, the game information is started to be transmitted by the information transmitting means, so that the player only brings the portable communication terminal closer to the information transmitting means. Can receive game information. As the sensor means, a known object detection sensor (for example, an infrared sensor) by various methods can be employed.

33.前記情報送信手段は、有線通信によって前記遊技情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至28のいずれかに記載の遊技機。   33. The gaming machine according to any one of means 1 to 28, wherein the information transmitting means is configured to transmit the game information by wired communication.

手段33によれば、情報送信手段が有線通信によって前記遊技情報を送信するように構成されているので、情報送信手段を簡単且つ安価に構成することができるとともに、高い信頼性で遊技情報を確実に携帯通信端末へ送信することができる。   According to the means 33, since the information transmission means is configured to transmit the game information by wired communication, the information transmission means can be configured easily and inexpensively, and the game information can be ensured with high reliability. Can be transmitted to the mobile communication terminal.

1…パチンコ機(遊技機)、5…表示装置(報知手段)、16…外部接続端子板、16a〜d…出力端子(状態検出手段)、30…通信ユニット、31…報知ランプ(報知手段)、32…操作ボタン(送信要求手段)、33…赤外線発光部(情報送信手段)、34…赤外線受光部、38a…遊技状態記憶領域、200…携帯電話機(携帯通信端末)、36…CPU(情報作成手段)、S472〜S474…(情報作成手段)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine (game machine), 5 ... Display apparatus (notification means), 16 ... External connection terminal board, 16a-d ... Output terminal (state detection means), 30 ... Communication unit, 31 ... Notification lamp (notification means) , 32 ... operation buttons (transmission request means), 33 ... infrared light emitting section (information transmitting means), 34 ... infrared light receiving section, 38a ... gaming state storage area, 200 ... mobile phone (mobile communication terminal), 36 ... CPU (information) (Creating means), S472 to S474 (information creating means).

Claims (1)

特定の遊技状態の発生を検出するための状態検出手段と、
その状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成する情報作成手段と、
その情報作成手段により作成された前記遊技情報を、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する情報送信手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
State detection means for detecting the occurrence of a specific gaming state;
Information creating means for creating game information that identifiably indicates the occurrence of the specific gaming state detected by the state detecting means;
A gaming machine comprising: information transmission means for transmitting the game information created by the information creation means as a signal receivable by a mobile communication terminal.
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