JP6179486B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention is related to the gaming machine of the pachinko machine, and the like.
パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される(例えば、特許文献1参照。)。 In a gaming machine such as a pachinko machine, when a change occurs in the state of the gaming machine, the player is notified that the state of the gaming machine has changed (see, for example, Patent Document 1).
特開2002−119642号公報 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-119642
しかし、遊技機の状態が変化したことの報知は従来から提供されている多くの遊技機で行われている。 However, notification of the status of the game machine is changed is carried out in a number of gaming machines that are provided by the prior art.
本発明は、上記例示した課題等に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above-described problems and the like, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the player's willingness to play .
上記目的等を解決するべく、本発明においては、
所定の条件を満たす場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能であり、
図柄変動の発生回数を計数する計数手段と、
前記特別遊技状態の発生回数を計数する特別計数手段と、を備える遊技機において、
前記遊技機は、
通常の遊技状態である第1の遊技状態と、
該第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利であり、前記特別遊技状態とは異なる第2の遊技状態と、
を備え、
前記計数手段によって計数された前記第1の遊技状態の場合における前記図柄変動の発生回数を含む特別情報を所定の携帯通信端末によって取得又は認識可能な出力情報に含めて出力する出力手段と、
前記特別情報が前記第1の遊技状態の場合における前記図柄変動の発生回数に対応する第1の値の場合に第1の演出を行い、前記特別情報が前記第1の値よりも多い前記第1の遊技状態の場合における前記図柄変動の発生回数に対応する第2の値の場合に前記第1の演出よりも先の段階の演出である第2の演出を行うよう制御する演出制御手段と、
を備え、
前記計数手段は、
前記第1の遊技状態の場合における前記図柄変動の発生回数の計数を行う手段を備え、
前記出力手段は、前記第1の遊技状態の場合における前記図柄変動の発生回数を含む特別情報とともに、前記特別遊技状態の発生回数を含む特殊情報をも前記出力情報に含めて出力することを特徴とする。
また、前記遊技機はパチンコ機、スロットマシン、又は、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてもよい。
In order to solve the above-mentioned object etc., in the present invention,
It is possible to generate a special game state advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied,
Counting means for counting the number of occurrences of design variation;
And a special counting means for counting the number of occurrences of the special gaming state.
The gaming machine is
The first gaming state, which is the normal gaming state,
A second gaming state, which is more advantageous to the player than the first gaming state and different from the special gaming state;
Equipped with
An output unit that outputs special information including the number of occurrences of the symbol variation in the case of the first gaming state counted by the counting unit in output information that can be acquired or recognized by a predetermined mobile communication terminal;
The first effect is performed when the special information is a first value corresponding to the number of occurrences of the symbol variation in the first gaming state, and the special information is more than the first value . An effect control means for controlling to perform a second effect which is an earlier stage than the first effect in the case of the second value corresponding to the number of occurrences of the symbol variation in the case of the 1 game state ,
Equipped with
The counting means
It comprises means for counting the number of occurrences of the symbol variation in the case of the first gaming state,
The output means is characterized by including, in the output information, special information including the number of occurrences of the special gaming state, as well as special information including the number of occurrences of the symbol variation in the first gaming state. I assume.
In addition, the gaming machine may combine a pachinko machine, a slot machine, or a pachinko machine with a slot machine.
本発明によれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 According to the present invention, the player's willingness to play can be improved.
1.遊技の進行状況を遊技進行データによって管理する進行管理手段と、前記遊技進行データを携帯通信端末によって受信可能な信号として送信するデータ送信手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 1. A game machine comprising: progress management means for managing a progress status of a game according to game progress data; and data transmission means for transmitting the game progress data as a signal receivable by a portable communication terminal.
手段1によれば、進行管理手段が、遊技の進行状況を遊技進行データによって管理し、データ送信手段が、前記遊技進行データを携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する。 According to the means 1, the progress management means manages the progress of the game by the game progress data, and the data transmission means transmits the game progress data as a signal that can be received by the portable communication terminal.
よって、遊技者は、自己が所持する携帯電話等の携帯通信端末を用いて、遊技機から遊技進行データを受信することにより、遊技の進行状況に関する情報を簡単且つ確実に取得することができる。そして、携帯通信端末にて受信した遊技進行データを、多様な方法で活用することが可能となる。 Therefore, the player can easily and reliably obtain information on the progress of the game by receiving the game progress data from the gaming machine using a mobile communication terminal such as a mobile phone possessed by the player. Then, the game progress data received by the mobile communication terminal can be used in various ways.
例えば、携帯通信端末にて受信した遊技進行データを当該携帯通信端末より遊技機メーカ等に送信することにより、多数の遊技者間で遊技進行状況を競うランキングへ参加することが考えられる。また、携帯通信端末にて受信した遊技進行データを当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技進行状況に応じたサービスポイントの提供を受けることも考えられる。このように、携帯通信端末にて受信した情報の活用を図ることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。 For example, it is possible to participate in the ranking for competing the game progress status among a large number of players by transmitting the game progress data received by the mobile communication terminal to the game machine maker etc. from the mobile communication terminal. Further, it is also conceivable to receive the provision of service points according to the game progress status by transmitting the game progress data received by the mobile communication terminal from the mobile communication terminal to the game hall, the game machine maker or the like. In this way, by utilizing the information received by the mobile communication terminal, the player's willingness to play is improved, differentiation with other game halls or other game machine makers, customer withdrawal, and expansion of game time. It becomes possible to aim at etc.
2.遊技開始時における遊技の進行度合いを表す開始データを前記携帯通信端末より受信するための開始データ受信手段を備え、
前記進行管理手段は、前記開始データ受信時点からの遊技の進行度合いを前記始データへ加算することによって前記遊技進行データを算出することを特徴とする手段1に記載の遊技機。
2. It has start data receiving means for receiving start data indicating the degree of progress of the game from the mobile communication terminal at the start of the game,
The gaming machine according to the means 1, wherein the progress management means calculates the game progress data by adding the degree of progress of the game from the time of receiving the start data to the start data.
手段2によれば、開始データ受信手段が、遊技開始時における遊技の進行度合いを表す開始データを前記携帯通信端末より受信し、前記進行管理手段は、前記開始データ受信時点からの遊技の進行度合いを前記開始データへ加算することによって前記遊技進行データを算出する。 According to the means 2, the start data receiving means receives start data representing the degree of progress of the game at the start of the game from the portable communication terminal, and the progress management means determines the degree of progress of the game from the time of reception of the start data The game progress data is calculated by adding to the start data.
よって、遊技開始時における遊技の進行度合いを表す開始データに、開始データ受信時点からの遊技の進行度合いを加算することにより遊技進行データが算出されるので、複数回に亘って行われる遊技において連続した遊技進行状況を管理することができる。 Therefore, since the game progress data is calculated by adding the game progress degree from the start data reception time to the start data representing the game progress degree at the game start, the game progress in a plurality of times is continuously performed. It is possible to manage the progress of the game.
3.前記開始データは、前回の遊技終了時に携帯通信端末によって受信された遊技進行データであることを特徴とする手段2に記載の遊技機。 3. The gaming machine according to the means 2, wherein the start data is game progress data received by the mobile communication terminal at the end of the previous game.
手段3によれば、前記開始データが前回の遊技終了時に携帯通信端末によって受信された遊技進行データであるので、前回の遊技終了時の遊技進行状況に今回の遊技の進行度合いが加算されることにより、複数回に亘って行われる遊技において連続性を有する遊技進行データが算出される。 According to the means 3, since the start data is the game progress data received by the mobile communication terminal at the end of the previous game, the progress degree of the current game is added to the game progress status at the time of the previous game end Thus, game progress data having continuity in a game played multiple times is calculated.
4.前記開始データ受信手段は、前記開始データと共に個々の遊技機若しくは機種を識別可能な遊技機識別情報を受信し、
前記開始データ受信手段によって受信された遊技機識別情報が当該遊技機の遊技機識別情報と一致する場合に、前記開始データを用いて前記遊技進行データの算出を行うことを特徴とする手段1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
4. The start data receiving means receives, together with the start data, game machine identification information capable of identifying an individual game machine or model.
Means 1 for calculating the game progress data using the start data when the game machine identification information received by the start data receiving means matches the game machine identification information of the game machine The gaming machine according to any one of 3.
手段4によれば、前記開始データ受信手段によって受信された遊技機識別情報が当該遊技機の遊技機識別情報と一致する場合に、前記開始データを用いて前記遊技進行データの算出を行うので、同一性を有する遊技機において連続性を有する遊技進行データを算出することができる。尚、遊技機識別情報は、遊技ホールに設置された個々の遊技機を識別可能な識別情報であってもよく、或いは、遊技機の機種を識別可能な識別情報であってもよい。遊技機識別情報が機種を識別可能な機種識別情報である場合、同一機種の異なる遊技機間において連続性のある遊技進行データを算出することができる。 According to the means 4, since the game progress data is calculated using the start data, when the game machine identification information received by the start data reception means matches the game machine identification information of the game machine, It is possible to calculate game progress data having continuity in the gaming machine having the sameness. The gaming machine identification information may be identification information that can identify each gaming machine installed in the gaming hall, or identification information that can identify the type of gaming machine. In the case where the gaming machine identification information is model identification information capable of identifying a model, it is possible to calculate continuous game progress data between different gaming machines of the same model.
5.前記携帯通信端末から送信要求信号を受信するための送信要求受信手段を備え、
前記データ送信手段は、前記送信要求受信手段による送信要求信号の受信に基づいて前記遊技進行データの送信を行うことを特徴とする手段1乃至4のいずれかに記載の遊技機。
5. A transmission request receiving unit for receiving a transmission request signal from the mobile communication terminal;
The gaming machine according to any one of the means 1 to 4, wherein the data transmission means transmits the game progress data based on the reception of the transmission request signal by the transmission request reception means.
手段5によれば、送信要求受信手段が、前記携帯通信端末から送信要求信号を受信し、前記データ送信手段は、前記送信要求受信手段による送信要求信号の受信に基づいて前記遊技進行データの送信を行う。よって、遊技者は、遊技進行データの受信を行いたいときに携帯通信端末より送信要求を送信することにより、送信要求時における遊技進行データを携帯通信端末において受信することができる。 According to the means 5, the transmission request reception means receives the transmission request signal from the portable communication terminal, and the data transmission means transmits the game progress data based on the reception of the transmission request signal by the transmission request reception means. I do. Therefore, the player can receive the game progress data at the time of the transmission request at the mobile communication terminal by transmitting the transmission request from the mobile communication terminal when it is desired to receive the game progress data.
6.前記開始データ受信手段は、前記開始データと共に遊技者特定情報を受信し、且つ前記送信要求受信手段は、前記送信要求信号と共に遊技者特定情報を受信し、
前記開始データ受信手段によって受信された遊技者特定情報と前記送信要求受信手段によって受信された遊技者特定情報とが一致する場合にのみ、前記データ送信手段が前記遊技進行データの送信を行うように構成されたことを特徴とする手段5に記載の遊技機。
6. The start data receiving means receives the player specifying information together with the start data, and the transmission request receiving means receives the player specifying information together with the transmission request signal.
Only when the player specifying information received by the start data receiving means matches the player specifying information received by the transmission request receiving means, the data transmitting means transmits the game progress data. The gaming machine according to the means 5, characterized in that it is configured.
手段6によれば、前記データ送信手段は、前記開始データ受信手段によって受信された遊技者特定情報と前記送信要求受信手段によって受信された遊技者特定情報とが一致する場合にのみ前記遊技進行データの送信を行い、一致しない場合には前記遊技進行データの送信を行わないので、当該遊技機における遊技者以外の者によって遊技進行データが不正に受信されることを防止することができる。 According to the means 6, the data transmission means is configured to transmit the game progress data only when the player identification information received by the start data reception means matches the player identification information received by the transmission request reception means. Since the transmission of the game progress data is not performed when the two do not match, it is possible to prevent the game progress data from being illegally received by persons other than the player in the gaming machine.
7.前記進行管理手段は、特定の遊技状態の累積発生回数を表すデータを前記遊技進行データとして用いることを特徴とする手段1乃至6のいずれかに記載の遊技機。 7. The game machine according to any one of the means 1 to 6, wherein the progress management means uses data representing an accumulated number of occurrences of a specific gaming state as the game progress data.
手段7によれば、前記進行管理手段は、特定の遊技状態の累積発生回数を表すデータを前記遊技進行データとして用いることにより、遊技の進行状況を確実に管理することができる。尚、特定の遊技状態の累積発生回数としては、例えば、パチンコ機等における図柄変動の累積発生回数や、大当り遊技状態の累積発生回数等を用いることができる。 According to the means 7, the progress management means can manage the progress of the game with certainty by using data representing the accumulated number of occurrences of the specific gaming state as the game progress data. As the cumulative number of occurrences of the specific gaming state, for example, the cumulative number of occurrences of symbol variation in a pachinko machine or the like, the cumulative number of occurrences of the big hit gaming state, or the like can be used.
8.前記進行管理手段は、遊技者にとって通常よりも有利又は不利な状態である所定のモード中における前記特定の遊技状態の発生を除外して前記遊技進行データを算出することを特徴とする手段7に記載の遊技機。 8. In the means 7, the progress management means calculates the game progress data excluding the occurrence of the specific gaming state in a predetermined mode which is advantageous or disadvantageous to the player than usual. The gaming machine described.
手段8によれば、前記進行管理手段は、遊技者にとって通常よりも有利又は不利な状態である所定のモード中における前記特定の遊技状態の発生を除外して前記遊技進行データを算出するので、通常の状態における特定の遊技状態の発生のみに基づいて、遊技の進行状況を正確に表す遊技進行データを算出することができる。尚、所定のモードは、例えば、パチンコ機等における大当り発生の確率が通常よりも高い高確率モード(確変モードとも称される)等である。 According to the means 8, since the progress management means calculates the game progress data excluding the occurrence of the specific game state in the predetermined mode which is advantageous or disadvantageous to the player than usual. It is possible to calculate game progress data that accurately represents the progress of a game, based only on the occurrence of a specific game state in a normal state. The predetermined mode is, for example, a high probability mode (also referred to as a probability variation mode) or the like in which the probability of occurrence of a big hit in a pachinko machine or the like is higher than usual.
9.前記進行管理手段によって管理される遊技の進行状況に応じた演出を行うように構成されたことを特徴とする手段1乃至8のいずれかに記載の遊技機。 9. A gaming machine according to any one of the means 1 to 8, characterized in that it is configured to perform effects according to the progress status of the game managed by the progress management means.
手段9によれば、前記進行管理手段によって管理される遊技の進行状況に応じた演出によって、遊技者は遊技の進行状況を容易に把握することができ、遊技者における遊技意欲を向上させることができる。 According to the means 9, by the effect according to the progress status of the game managed by the progress management means, the player can easily grasp the progress status of the game, and improve the gaming intention in the player it can.
10.前記遊技の進行状況に応じた演出は、ストーリー性を有していることを特徴とする手段9に記載の遊技機。 10. The game machine according to the means 9 characterized in that the effect according to the progress status of the game has a story property.
手段10によれば、前記遊技の進行状況に応じた演出がストーリー性を有しているので、遊技者は、遊技の進行状況をより一層確実に把握することができ、遊技者における遊技意欲を向上させることができる。 According to the means 10, since the effect corresponding to the progressing state of the game has a story property, the player can grasp the progressing state of the game more surely, and the willingness of the player to play the game It can be improved.
11.前記データ送信手段による前記遊技進行データの送信終了後に、前記進行管理手段によって管理される遊技進行データが消去されることを特徴とする手段1乃至10のいずれかに記載の遊技機。 11. The gaming machine according to any one of the means 1 to 10, wherein the game progress data managed by the progress management means is erased after the transmission of the game progress data by the data transmission means is completed.
手段11によれば、前記データ送信手段による前記遊技進行データの送信終了後に、前記進行管理手段によって管理される遊技進行データが消去されるので、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技進行データが受信される危険性を低減することができる。 According to the means 11, since the game progress data managed by the progress management means is erased after the transmission of the game progress data by the data transmission means is completed, the player other than the player of the game machine illegally plays the game The risk of receiving progress data can be reduced.
12.前記データ送信手段によって遊技進行データの送信が完了していない場合に、前記進行管理手段によって管理される遊技進行データが所定のタイミングで消去されることを特徴とする手段1乃至11のいずれかに記載の遊技機。 12. In any one of the means 1 to 11, the game progress data managed by the progress management means is erased at a predetermined timing when the transmission of the game progress data is not completed by the data transmission means. The gaming machine described.
手段12によれば、前記データ送信手段によって遊技進行データの送信が完了していない場合に、前記進行管理手段によって管理される遊技進行データが所定のタイミングで消去されるので、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技進行データが受信される危険性を低減することができる。尚、所定のタイミングとは、例えば、当該遊技機における遊技終了が遊技者の存在を検知するセンサ等によって検出されてから所定時間経過した場合等である。 According to the means 12, since the game progress data managed by the progress management means is erased at a predetermined timing when the transmission of the game progress data is not completed by the data transmission means, the game of the game machine It is possible to reduce the risk that the game progress data is illegally received by persons other than the person. The predetermined timing is, for example, when a predetermined time has elapsed since the end of the game in the gaming machine is detected by a sensor or the like that detects the presence of the player.
13.前記遊技進行データの消去の実行を確認するように構成されたことを特徴とする手段12に記載の遊技機。 13. The gaming machine according to the means 12, characterized in that it is configured to confirm execution of deletion of the game progress data.
手段13によれば、前記遊技進行データが所定のタイミングで消去される場合に、前記遊技進行データの消去の実行を確認するので、遊技者は、遊技進行データの受信を行うか、或いは消去を受け容れるか等の意思決定をすることができる。 According to the means 13, when the game progress data is deleted at a predetermined timing, the execution of the deletion of the game progress data is confirmed. Therefore, the player receives the game progress data or deletes the game progress data. Can make decisions such as acceptability.
14.送信可能な遊技進行データがあることを遊技者に報知するための報知手段を備えたことを特徴とする手段1乃至13のいずれかに記載の遊技機。 14. The gaming machine according to any one of the means 1 to 13, further comprising: notification means for notifying the player that there is transmittable game progress data.
手段14によれば、遊技者は、報知手段により送信可能な遊技進行データがあることが確実に報知されるので、これにより、携帯通信端末における受信の準備等をすることができる。 According to the means 14, since the notification means reliably notifies that there is game progress data which can be transmitted, the player can prepare for reception or the like in the portable communication terminal.
15.前記報知手段は、メッセージ等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信の内、少なくとも一つを媒介として報知を行うことを特徴とする手段14に記載の遊技機。 15. The gaming machine according to the means 14, wherein the notification means performs notification by means of at least one of display of a message or the like, light, voice, and information transmission to a mobile communication terminal.
手段15によれば、送信可能な遊技進行データがあることがメッセージ等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信(例えば、電子メール送信等)の内、少なくとも一つを媒介として報知されることにより、遊技者は、送信可能な遊技進行データがあることを確実に知ることができる。 According to the means 15, it is notified that there is at least one of display of a message or the like that can be transmitted, display of a message etc., light, voice, information transmission to a portable communication terminal (for example, e-mail transmission etc.) By being played, the player can surely know that there is transmittable game progress data.
16.前記遊技進行データを個々に識別可能に表す遊技情報を作成する情報作成手段を備え、
前記データ送信手段は、前記情報作成手段により作成された前記遊技情報を、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信することを特徴とする手段1乃至15のいずれかに記載の遊技機。
16. It comprises information creation means for creating game information that represents the game progress data so as to be individually identifiable.
The gaming machine according to any one of the means 1 to 15, wherein the data transmission means transmits the game information created by the information creation means as a signal receivable by a mobile communication terminal.
手段16によれば、情報作成手段が、前記遊技進行データを個々に識別可能に表す遊技情報を作成し、前記データ送信手段は、前記情報作成手段により作成された前記遊技情報を、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する。 According to the means 16, the information creating means creates game information representing the game progress data so as to be individually identifiable, and the data transmitting means uses the game information created by the information creating means as a portable communication terminal. Transmit as a receivable signal.
よって、遊技機から送信される遊技情報は、遊技進行データを個々に識別可能に表しており、今回とは別の時間帯に受信した遊技情報や他の遊技者が受信した遊技情報と確実に識別することができる。 Therefore, the gaming information transmitted from the gaming machine represents the gaming progress data so as to be distinguishable from each other, and surely with the gaming information received in another time zone different from the current one or the gaming information received by the other player. It can be identified.
17.前記遊技情報は、遊技機を識別するための遊技機識別情報と、前記遊技進行データの送信毎に設定される固有情報とを含んで構成されることを特徴とする手段16に記載の遊技機。 17. The gaming machine according to the means 16, characterized in that the gaming information includes gaming machine identification information for identifying a gaming machine, and unique information set for each transmission of the gaming progress data. .
手段17によれば、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が遊技進行データの送信毎に設定される固有情報を含んでいるので、別の日或いは時間帯に受信した遊技情報と確実に識別することができる。 According to the means 17, since the gaming information includes gaming machine identification information for identifying the gaming machine, it is possible to reliably identify in which gaming machines installed in the gaming halls in various places. it can. Furthermore, since the game information includes unique information set for each transmission of the game progress data, it can be reliably distinguished from the game information received on another day or time slot.
18.前記固有情報は、個々の前記遊技進行データの送信毎に付与される固有のコードであることを特徴とする手段16又は17に記載の遊技機。 18. The gaming machine according to the means 16 or 17, wherein the unique information is a unique code given for each transmission of the individual game progress data.
手段18によれば、前記固有情報が、個々の前記遊技進行データの送信毎に付与される固有のコードであるので、簡単且つ確実に遊技進行データを個々に識別可能に表すことができる。尚、固有のコード付与方法としては、例えば、遊技情報の作成毎にカウントアップされるカウンタ値を固有のコードとして付与するようにしてもよい。 According to the means 18, since the unique information is a unique code provided for each transmission of the individual game progress data, it is possible to represent the game progress data so as to be individually and easily identifiable. Note that, as a unique code giving method, for example, a counter value that is counted up each time the game information is created may be given as a unique code.
19.前記固有情報は、個々の前記遊技進行データの送信時点を表す時点データであることを特徴とする手段16又は17に記載の遊技機。 19. The gaming machine according to the means 16 or 17, wherein the unique information is time point data representing a transmission time point of each of the game progress data.
手段19によれば、前記固有情報が、個々の前記遊技進行データの送信時点を表す時点データであるので、簡単且つ確実に固有情報を作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで遊技進行データが送信されたかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。 According to the means 19, since the unique information is point-in-time data representing a point in time of transmission of each piece of the game progression data, the unique information can be created easily and reliably. Furthermore, by using the time point data, it is possible to analyze at what timing the game progress data is transmitted based on the received game information.
20.前記遊技情報は、前記遊技進行データの種類を識別するためのデータ識別情報を含んで構成されることを特徴とする手段16乃至19のいずれかに記載の遊技機。 20. The gaming machine according to any one of the means 16 to 19, wherein the gaming information includes data identification information for identifying the type of the gaming progress data.
手段20によれば、前記遊技情報が前記遊技進行データの種類を識別するためのデータ識別情報を含んで構成されるので、遊技情報を参照することにより、遊技進行データの種類を確実に認識することができる。遊技進行データの種類とは、例えば、パチンコ機における図柄変動回数や大当り発生回数等である。 According to the means 20, since the game information includes data identification information for identifying the type of the game progress data, the type of the game progress data is reliably recognized by referring to the game information. be able to. The type of game progress data is, for example, the number of times the symbol changes or the number of big hit occurrences in the pachinko machine.
21.前記進行管理手段及び前記データ送信手段は、遊技機本体に内蔵されたことを特徴とする手段1乃至20のいずれかに記載の遊技機。 21. The gaming machine according to any one of the means 1 to 20, wherein the progress management means and the data transmission means are incorporated in a gaming machine main body.
手段21によれば、前記進行管理手段及び前記データ送信手段が、遊技機本体に内蔵されているので、配線等を行う必要がなく、且つ遊技機本体以外の設置スペースが別途必要とされないという利点がある。 According to the means 21, since the progress management means and the data transmission means are built in the gaming machine main body, there is no need to perform wiring or the like, and an additional installation space other than the gaming main body is not required. There is.
22.前記データ送信手段は、遊技機本体の遊技盤に設けられたことを特徴とする手段21に記載の遊技機。 22. The gaming machine according to the means 21, wherein the data transmission means is provided on a gaming board of a gaming machine main body.
手段22によれば、前記データ送信手段が、遊技者が遊技中に注目している遊技機本体の遊技盤に設けられているので、遊技者はデータ送信手段の配設位置を容易に認識して、携帯通信端末による受信操作等を確実に行うことができる。 According to the means 22, since the data transmission means is provided on the gaming board of the gaming machine main body the player is focusing on during the game, the player can easily recognize the arrangement position of the data transmission means. Thus, the receiving operation and the like by the mobile communication terminal can be reliably performed.
23.前記データ送信手段は、遊技機本体の枠に設けられたことを特徴とする手段22に記載の遊技機。 23. The gaming machine according to the means 22, wherein the data transmitting means is provided in a frame of a gaming machine main body.
手段23によれば、遊技機本体の枠内のスペースを有効に利用してデータ送信手段を配設することができる。 According to the means 23, the data transmission means can be provided by effectively utilizing the space within the frame of the gaming machine body.
24.前記進行管理手段及び前記データ送信手段は、遊技機本体とは別体の通信ユニット内に設けられたことを特徴とする手段1乃至20のいずれかに記載の遊技機。 24. The gaming machine according to any one of the means 1 to 20, wherein the progress management means and the data transmission means are provided in a communication unit separate from the gaming machine main body.
手段24によれば、前記進行管理手段及び前記データ送信手段が、遊技機本体とは別体の通信ユニット内に設けられているので、既存の遊技機本体の変更無く或いは少ない変更で本発明の遊技機を実現することができる。 According to the means 24, since the progress management means and the data transmission means are provided in the communication unit separate from the gaming machine main body, the present invention of the present invention can be achieved with no change or few changes to the existing gaming machine main body. A gaming machine can be realized.
25.前記通信ユニットは、玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段24に記載の遊技機。 25. The gaming machine according to the means 24, wherein the communication unit is incorporated in a stand unit having a function relating to ball lending.
手段25によれば、前記通信ユニットが、遊技ホールにおける各遊技機間に設けられた玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵されているので、通信ユニット用の設置スペースを別途設けることなく設置が可能である。 According to the means 25, since the communication unit is built in the inter-stand unit having a function related to ball lending provided between the respective game machines in the game hall, the communication unit is installed without separately providing an installation space for the communication unit. Is possible.
26.前記進行管理手段及び前記データ送信手段の一方が遊技機本体に設けられ、他方が玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段1乃至25のいずれかに記載の遊技機。 26. One of the progress management means and the data transmission means is provided in a gaming machine main body, and the other is incorporated in a stand unit having a function related to ball lending, the game according to any one of the means 1 to 25 characterized in Machine.
手段26によれば、前記進行管理手段及び前記データ送信手段を、遊技機本体と台間装置とで機能を分担することにより、設計上或いは使用上に最適な構成とすることができる。 According to the means 26, the progress management means and the data transmission means can be configured optimally in design or use by sharing the functions between the gaming machine main body and the inter-apparatus device.
27.前記進行管理手段が遊技機本体に設けられ、前記データ送信手段が前記台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段26に記載の遊技機。 27. The gaming machine according to the means 26, characterized in that the progress management means is provided in the gaming machine main body, and the data transmitting means is incorporated in the inter-table device.
手段27によれば、前記進行管理手段が遊技機本体に設けられているので、必要な状態検出を簡単な構成で行うことができると共に、前記データ送信手段が前記台間装置に内蔵されているので、遊技機本体を従来仕様より大きく変更する必要がない。また、電子回路等によって実現される前記進行管理手段が、遊技機本体(例えば、遊技機本体裏側の基板取付け部)に設けられる。また、前記データ送信手段が前記台間装置に内蔵されているので、台間装置において前記データ送信手段の取付けスペースを十分に確保しつつ遊技者に対向するように設けることができ、更に、遊技機本体の前面部については従来仕様より変更する必要がない。 According to the means 27, since the progress management means is provided in the gaming machine main body, necessary state detection can be performed with a simple configuration, and the data transmission means is incorporated in the inter-table device Therefore, there is no need to make major changes to the gaming machine main body than conventional specifications. In addition, the above-mentioned progress management means realized by an electronic circuit or the like is provided in the gaming machine main body (for example, a substrate mounting portion on the back side of the gaming machine main body). Further, since the data transmission means is built in the inter-table device, it can be provided so as to face the player while sufficiently securing the attachment space of the data transmission means in the inter-plate device. There is no need to change the front of the machine body from the conventional specifications.
28.前記進行管理手段は、外部接続端子から出力される信号に基づいて前記遊技進行データを算出するように構成されたことを特徴とする手段1乃至27のいずれかに記載の遊技機。 28. The gaming machine according to any one of the means 1 to 27, wherein the progress management means is configured to calculate the game progress data based on a signal output from an external connection terminal.
手段28によれば、前記進行管理手段は、ホール管理コンピュータへ出力される信号と同一の信号を外部接続端子を介して取得して遊技の進行状況を検出することができる。また、ホール管理コンピュータへ出力するために従来より設けられる場合が多い外部接続端子を利用するので、既存の遊技機から大きな変更を行うことなく容易に本発明の遊技機を製造することが可能である。 According to the means 28, the progress management means can detect the progress of the game by obtaining the same signal as the signal outputted to the hall management computer via the external connection terminal. In addition, since the external connection terminal often provided conventionally for outputting to the hall management computer is used, it is possible to easily manufacture the gaming machine of the present invention without making a major change from the existing gaming machine. is there.
29.前記データ送信手段は、無線通信によって前記遊技進行データを送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至28のいずれかに記載の遊技機。 29. The gaming machine according to any one of the means 1 to 28, wherein the data transmission means is configured to transmit the game progress data by wireless communication.
手段29によれば、前記データ送信手段が、無線通信によって前記遊技進行データを送信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、携帯通信端末において極めて簡単に遊技進行データを受信することができる。 According to the means 29, since the data transmission means transmits the game progress data by wireless communication, it is not necessary to perform complicated work such as connection of a communication cable with the portable communication terminal, and the portable communication terminal can be used. It is possible to receive game progress data extremely easily.
30.前記データ送信手段は、電磁波或いは光を指向性を有して出力可能に構成されていることを特徴とする手段29に記載の遊技機。 30. The gaming machine according to the means 29, characterized in that the data transmission means is configured to be able to output electromagnetic waves or light with directivity.
手段30によれば、隣接して配置された複数の遊技機の各データ送信手段より出力される電磁波或いは光が指向性を有して出力されるようになるため、これら双方の電磁が或いは光が互いに干渉することを回避でき、良好な信号の送受信をより安定して実施することができる。 According to the means 30, the electromagnetic waves or light outputted from the respective data transmission means of the plurality of game machines arranged adjacent to each other are outputted with directivity, Interference with each other can be avoided, and good signal transmission and reception can be implemented more stably.
31.前記データ送信手段は、赤外線を媒介として前記遊技進行データを送信するように構成されたことを特徴とする手段30に記載の遊技機。 31. The gaming machine according to the means 30, characterized in that the data transmission means is configured to transmit the game progress data via an infrared ray.
手段31によれば、データ送信手段が赤外線を媒介として前記遊技進行データを送信するように構成されているので、指向性を有する無線通信を簡単な構成で安価に実現することができる。 According to the means 31, since the data transmission means is configured to transmit the game progress data via an infrared ray, wireless communication having directivity can be realized inexpensively with a simple configuration.
32.前記携帯通信端末の前記データ送信手段への接近を検知するセンサ手段を更に備え、
そのセンサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記データ送信手段によって前記遊技進行データの送信が開始されるように構成されたことを特徴とする手段29乃至31のいずれかに記載の遊技機。
32. It further comprises sensor means for detecting an approach of the mobile communication terminal to the data transmission means,
The data transmission means is configured to start transmission of the game progress data when the sensor means detects an approach of the mobile communication terminal, as described in any of the means 29 to 31. Of gaming machines.
手段32によれば、センサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記データ送信手段によって前記遊技進行データの送信が開始されるので、遊技者は携帯通信端末をデータ送信手段に近づけるだけで遊技進行データを受信することができる。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の物体検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。 According to the means 32, since transmission of the game progress data is started by the data transmission means when the sensor means detects the approach of the mobile communication terminal, the player brings the mobile communication terminal close to the data transmission means. You can receive game progress data just by yourself. In addition, it is possible to employ | adopt well-known object detection sensors (for example, infrared sensor etc.) by a various system as a sensor means.
33.前記データ送信手段は、有線通信によって前記遊技進行データを送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至28のいずれかに記載の遊技機。 33. The gaming machine according to any one of the means 1 to 28, wherein the data transmission means is configured to transmit the game progress data by wired communication.
手段33によれば、データ送信手段が有線通信によって前記遊技進行データを送信するように構成されているので、データ送信手段を簡単且つ安価に構成することができるとともに、高い信頼性で遊技進行データを確実に携帯通信端末へ送信することができる。 According to the means 33, since the data transmission means is configured to transmit the game progress data by wire communication, the data transmission means can be configured simply and inexpensively, and the game progress data is highly reliable. Can be reliably transmitted to the mobile communication terminal.
以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した一実施の形態につき図面を参照しつつ説明する。 DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The following is an explanation of an embodiment in which the gaming machine of the present invention is embodied in a pachinko machine, with reference to the drawings.
本実施の形態のパチンコ機1は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機1は、図1に示すように、前部には前枠2が設けられ、さらにその前枠2にガラス扉枠3が取付けられている。ガラス扉枠3は、軸により前枠2に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠(以下「樹脂枠」という)とを備えている。ガラス扉枠3の後方には、図2に示す遊技盤7が配置されている。遊技盤7は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第1種始動口4、特別図柄表示装置(以下、単に「表示装置」という)5及び大入賞口6が設けられている。第1種始動口4は遊技球Bの通路を備え、その通路入口に羽根4aが開閉可能に支持されている。 A plurality of pachinko machines 1 according to the present embodiment are provided side by side in the lateral direction on the upper part of the counter board of the pachinko island stand installed in the game hall. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 is provided with a front frame 2 at the front, and a glass door frame 3 is attached to the front frame 2. The glass door frame 3 is supported by a shaft so as to be openable and closable to the front frame 2 and includes a metal frame in which glass is fitted, and a synthetic resin frame (hereinafter referred to as "resin frame") fitted in the frame. Have. Behind the glass door frame 3, a game board 7 shown in FIG. 2 is arranged. The game board 7 has a substantially circular game area, and the game area is provided with a first type start port 4, a special symbol display device (hereinafter simply referred to as a "display device") 5 and a big winning port 6 . The first type starting opening 4 is provided with a passage for the game ball B, and a blade 4a is supported so as to be able to open and close at the passage inlet.
表示装置5下方には、図2に示すように、左右方向の中心を挟んで左側には遊技者が所持する携帯電話機200との間で赤外線通信を行うための赤外線発光部33及び赤外線受光部34と、遊技者の手がかざされたことを検知するための第1赤外線センサ32aとがそれぞれ設けられ、右側には遊技データの蓄積が行われたことを報知するための報知ランプ31と、第1赤外線センサ32aと同様の第2赤外線センサ32bとがそれぞれ設けられている。報知ランプ31、第1赤外線センサ32a、第2赤外線センサ32b、赤外線発光部33、及び赤外線受光部34は、後述する通信制御基板30に接続され且つ制御される。 Below the display unit 5, as shown in FIG. 2, an infrared light emitting unit 33 and an infrared light receiving unit for performing infrared communication with the mobile phone 200 carried by the player on the left side across the center in the left and right direction 34 and a first infrared sensor 32a for detecting that the player's hand is held up, and a notification lamp 31 for notifying that accumulation of game data has been performed on the right side, A second infrared sensor 32b similar to the first infrared sensor 32a is provided. The notification lamp 31, the first infrared sensor 32a, the second infrared sensor 32b, the infrared light emitting unit 33, and the infrared light receiving unit 34 are connected to and controlled by a communication control board 30 described later.
ガラス扉枠3の下部には、賞球が払い出される上受け皿3aが装着されている。また、前枠2の窓孔より下方には下受け皿2aが装着されている。下受け皿2aは、前記上受け皿3aに入りきらない賞球や、上受け皿3aから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠2における下受け皿2aの右側方には遊技球Bを発射するための発射ハンドル17が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル17に対応する前枠2の裏側には駆動手段としてのモータ(図示せず)が装着されており、発射ハンドル17の回動操作によってモータが回動され、これにより打球杆(図示せず)が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル17の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。 At the lower part of the glass door frame 3, an upper tray 3a from which a winning ball is paid out is mounted. Further, below the window hole of the front frame 2, a lower pan 2a is mounted. The lower receiving tray 2a discharges and stores extra balls such as a winning ball which does not fit in the upper receiving tray 3a, a drawn ball removed from the upper receiving tray 3a, or a foul ball or the like from the excess ball outlet. A firing handle 17 for firing the game ball B is mounted on the right side of the lower tray 2a in the front frame 2 so as to be able to rotate. A motor (not shown) as a driving means is mounted on the back side of the front frame 2 corresponding to the firing handle 17, and the motor is rotated by the turning operation of the firing handle 17, thereby hitting the ball. (Not shown) is intermittently operated, and is adjusted to a resilient force according to the rotation angle of the launch handle 17. Therefore, a ball launcher is configured by the motor, the hit ball and the like.
表示装置5は第1種始動口4の上方に設けられており、液晶ディスプレイ(LCD)からなる画面5aを備えている。画面5aには多種類の画像が表示されるが、その1つとして、左図柄列8、中図柄列9及び右図柄列10が表示される。図柄列の数は前述したもの(3列)に限られず、1列、2列、4列以上であってもよい。各図柄列8乃至10は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。尚、表示装置5は、サブ基板の一つである図柄表示制御基板21aによって駆動制御される。 The display device 5 is provided above the first-class start port 4 and includes a screen 5a formed of a liquid crystal display (LCD). Although various types of images are displayed on the screen 5a, the left symbol row 8, the middle symbol row 9 and the right symbol row 10 are displayed as one of them. The number of symbol rows is not limited to that described above (3 rows), but may be 1 row, 2 rows, 4 rows or more. Each symbol row 8 to 10 is composed of a plurality of symbols consisting of numerals, symbols and the like. The display device 5 is driven and controlled by a symbol display control board 21a which is one of the sub boards.
表示装置5では、図柄列8乃至10での図柄変動が、遊技球Bの第1種始動口4への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列8、右図柄列10、中図柄列9の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列8乃至10での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが、予め定められた組合せ(特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という)、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ(例えば、777)、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの(上・中・下の3種類)と、斜め方向へ延びるもの(右下がり・左下がりの2種類)の合計5種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が1つであり、通常、「1ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。 In the display device 5, the symbol variation in the symbol rows 8 to 10 is started by the winning of the game ball B into the first type starting opening 4. The symbol variation is stopped in the order of the left symbol row 8, the right symbol row 10, and the middle symbol row 9, but this is merely an example, and may be stopped in another order. When symbol variation in all symbol rows 8 to 10 is stopped, a combination of symbols displayed (hereinafter referred to as "stop symbol") is a predetermined combination (specific display result, hereinafter referred to as "big hit combination") ), That is, a combination of the same pattern (e.g., 777) when the same type of pattern is arranged along the jackpot line. Hereinafter, this combination of stop symbols is referred to as a "big hit symbol". In the present embodiment, there are a total of five types of jackpot lines that extend horizontally (three types of upper, middle, and lower) and those that extend diagonally (two types of right down and left down). It is not limited to. For example, the number of jackpot lines is one, and may be generally called "one line". When the jackpot combination is established, the special electric role is activated, and the jackpot gaming state as a special gaming state advantageous to the player comes, and it becomes possible to acquire more prize balls.
さらに、パチンコ機1は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右図柄列10での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列8での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列9での図柄変動が左右両図柄列8,10での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転(全図柄)リーチと呼ばれているものである。 Further, the pachinko machine 1 is in the reach gaming state prior to the occurrence of the big hit gaming state. Here, the reach gaming state refers to the state immediately before the big hit gaming state, for example, the symbol variation in the right symbol row 10 is stopped at the same kind of symbol as the stop symbol in the left symbol row 8 on the big hit line. After that, if the symbol variation in the middle symbol row 9 is stopped with the same kind of symbols as the stop symbols in the left and right symbol rows 8 and 10, the state including the combination of the big hit is finally included. In addition, when the symbol fluctuation stops, it fluctuates in the combination of becoming the big hit gaming state, and when it is stopped by the symbol, the state in the fluctuation is also included in the reach gaming state when it becomes the big hit gaming state finally. This is usually called a full turn (full symbol) reach.
大入賞口6は第1種始動口4の下方に設けられており、1つのVゾーン11、2つの通路12,13及びシャッタ14を備えている。シャッタ14は大入賞口用ソレノイド(以下、単に「ソレノイド」という)15により作動させられ、Vゾーン11及び通路12,13の各入口を開閉する。 The special winning opening 6 is provided below the first type starting opening 4 and includes one V zone 11, two passages 12 and 13, and a shutter 14. The shutter 14 is operated by a special winning opening solenoid (hereinafter simply referred to as "solenoid") 15 to open and close the V zone 11 and the inlets of the passages 12 and 13, respectively.
図2に示すように、遊技盤3には、始動口用スイッチ18、Vゾーン用スイッチ19及びカウントスイッチ20が取付けられている。始動口用スイッチ18は、遊技球Bの第1種始動口4への入賞を検出する。Vゾーン用スイッチ19は遊技球BのVゾーン11への入賞を検出し、カウントスイッチ20は遊技球Bの大入賞口6への入賞を検出する。また、各スイッチ18乃至20の検出結果に基づきソレノイド15及び表示装置5をそれぞれ駆動制御するために、制御装置21、図柄表示制御基板21a及び通信制御基板30が設けられている。制御装置21は、パチンコ機1の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、LED基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されている。図柄表示制御基板21aは、サブ基板の一つであり、メイン基板や通信制御基板30から入力される信号に基づいて表示装置5を駆動制御する。 As shown in FIG. 2, on the game board 3, a start opening switch 18, a V zone switch 19 and a count switch 20 are attached. The starting opening switch 18 detects a winning on the first type starting opening 4 of the gaming ball B. The V zone switch 19 detects the winning of the gaming ball B in the V zone 11, and the count switch 20 detects the winning of the gaming ball B in the big winning opening 6. A control device 21, a symbol display control board 21a and a communication control board 30 are provided to drive and control the solenoid 15 and the display device 5 based on the detection results of the switches 18 to 20. The control device 21 is configured of a main substrate that performs main control of the pachinko machine 1, and various sub-substrates such as a volume adjustment substrate, an LED substrate, and a payout control substrate. The symbol display control board 21 a is one of the sub boards, and drives and controls the display device 5 based on signals input from the main board and the communication control board 30.
本実施の形態では、サブ基板の一つとして、さらに通信制御基板30が設けられており、赤外線発光部33及び赤外線受光部34を介して携帯電話機200との間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板30の具体的構成については後述する。各制御基板は、読出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備え、ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。また、RAMはCPUによる演算結果を一時的に記憶する。尚、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、信号の伝送方向は、メイン基板から各サブ基板への一方向のみとなっている。 In the present embodiment, communication control substrate 30 is further provided as one of the sub substrates, and control of communication processing performed with portable telephone 200 via infrared light emitting unit 33 and infrared light receiving unit 34 is performed. To be done. The specific configuration of the communication control board 30 will be described later. Each control board includes a read only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), etc. The ROM prestores a predetermined control program and initial data, and the CPU controls the ROM. Execute various arithmetic processing according to the program etc. Further, the RAM temporarily stores the calculation result by the CPU. Incidentally, in order to prevent an unauthorized signal from being input to the main substrate, the signal transmission direction is only one direction from the main substrate to each sub substrate.
CPUによる制御の1つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約5倍である1/60程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄(例えば偶数図柄)であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値(約5)以外の値であってもよい。 As one of the control by the CPU, there is a so-called probability fluctuation that fluctuates the occurrence probability of the big hit gaming state according to the condition. Specifically, a low probability mode that generates a big hit gaming state with a low probability of about 1/300 and a high probability mode that generates a big hit gaming state with a high probability of about 1/60 that is about 5 times of them are prepared. The probability mode is switched according to the type of jackpot symbol. That is, the jackpot symbol is set to the high probability mode when it is a predetermined special symbol (for example, odd symbol), and is set to the low probability mode when it is a predetermined normal symbol (for example, even symbol). The multiple of the occurrence probability in the high probability mode with respect to the occurrence probability in the low probability mode may be a value other than the value (about 5) described above.
また、CPUの出力ポートには、外部接続端子板16が接続されている。また、外部接続端子板16は、ホール管理コンピュータに接続されるホール管理コンピュータ用の出力端子16A〜Eと、通信制御基板30に接続される通信制御基板用の出力端子16a〜eとを備えている。 In addition, an external connection terminal plate 16 is connected to an output port of the CPU. Further, the external connection terminal board 16 includes output terminals 16A to 16E for a hole management computer connected to the hole management computer, and output terminals 16a to 16e for a communication control board connected to the communication control board 30. There is.
ここで、出力端子16A及び16aは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子16B及び16bは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子16C及び16cは、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子16D及び16cは、球発射装置によって遊技球Bの発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は遊技球Bが発射されている(換言すれば、遊技が行われている)ことを、オフである場合は遊技球Bの発射が中止されている(換言すれば、遊技が中止されている)ことをそれぞれ示している。また、出力端子16E及び16eは、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞することにより表示装置5における図柄変動が発生したことを示す「図柄変動信号」を出力する。 Here, the output terminals 16A and 16a output a "probable in-progress signal" indicating that the above-described high probability mode is in progress. Further, the output terminals 16B and 16b output a "big hit signal" indicating that a big hit is being generated. Further, the output terminals 16C and 16c output a "probable variation big hit signal" indicating that a big hit is being generated by a predetermined special symbol (for example, an odd number symbol). Further, the output terminals 16D and 16c output a "firing switch signal" indicating whether or not the game ball B is being fired by the ball launching device. In addition, when the "firing switch signal" is on, the game ball B is being fired (in other words, the game is being played), and when it is off, the firing of the game ball B is canceled. (In other words, the game has been discontinued). Further, the output terminals 16E and 16e output a "symbol variation signal" indicating that symbol variation has occurred in the display device 5 by the game ball B winning into the first type starting opening 4.
通信制御基板30は、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機200との間で赤外線通信を行うための電子制御回路を搭載した回路基板である。より詳細には、通信制御基板30は、図3のブロック図に示すように、インタフェース回路(I/F)35と、CPU36と、ROM37と、RAM38とを備えて構成され、遊技盤7上に設けられた報知手段としての報知ランプ31、データ送信手段としての赤外線発光部33、開始データ受信手段及び送信要求受信手段としての赤外線受光部34がそれぞれ接続されている。 The communication control board 30 is a circuit board equipped with an electronic control circuit for performing infrared communication with the mobile phone 200 as a mobile communication terminal carried by the player. More specifically, as shown in the block diagram of FIG. 3, the communication control board 30 includes an interface circuit (I / F) 35, a CPU 36, a ROM 37, and a RAM 38. A notification lamp 31 as notification means provided, an infrared light emitting unit 33 as data transmission means, and an infrared light receiving unit 34 as start data receiving means and transmission request receiving means are respectively connected.
報知ランプ31は、遊技情報の送信が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ31は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されている。また、赤外線発光部33から遊技情報の送信が行われている間は報知ランプ31が点滅し、送信が終了すると消灯する。 The notification lamp 31 is a lamp for visually notifying the player that the game information can be transmitted. The notification lamp 31 is turned on when there is transmittable game information, and turned off when there is no transmittable game information. The notification lamp 31 blinks while transmission of game information from the infrared light emitting unit 33 is being performed, and turns off when the transmission is completed.
第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bは、赤外線を利用して物体の接近を検知するための公知の赤外線センサによって構成されている。表示装置5において遊技者による"はい"又は"いいえ"等の選択を求めるメッセージが表示された状態で、いずれかの赤外線センサに手がかざされると、第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bは手がかざされたことを検知し、これにより遊技者による選択が行われる。 The first infrared sensor 32a and the second infrared sensor 32b are constituted by known infrared sensors for detecting the approach of an object using infrared rays. When a message asking the player to select "Yes" or "No" is displayed on the display device 5, if the hand is held by any infrared sensor, the first infrared sensor 32a or the second infrared sensor 32b Detects that the hand has been held, which allows the player to make a selection.
赤外線発光部33は、携帯電話機200に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスである。 The infrared light emitting unit 33 is a light emitting device for transmitting game information and the like to the mobile phone 200 as an infrared signal.
赤外線受光部34は、携帯電話機200から送信される遊技者特定パスワードや遊技情報の送信要求信号としての赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機200の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、パチンコ機1側の赤外線発光部33及び赤外線受光部34に対向させた状態で、パチンコ機1と携帯電話機200との間で赤外線通信が行われる。また、赤外線発光部33から前方(遊技者側)に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置されるパチンコ機同士で赤外線信号が干渉することはない。 The infrared light receiving unit 34 is a light receiving device for receiving an infrared signal as a transmission request signal of the player identification password or the game information transmitted from the mobile phone 200. Since the infrared signal has directivity, the infrared light receiving unit 208 and the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 are opposed to the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 on the pachinko machine 1 side, Infrared communication is performed between the pachinko machine 1 and the mobile phone 200. Further, since the infrared light signal is output from the infrared light emitting unit 33 toward the front (the player side), the infrared signals do not interfere with the adjacent pachinko machines.
インタフェース部35は、通信線を介して外部接続端子板16の通信制御基板用の出力端子16a〜eと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」、「発射スイッチ信号」及び「図柄変動信号」をCPU36に入力する電子回路である。 The interface unit 35 is connected to the output terminals 16a to 16e for the communication control board of the external connection terminal plate 16 through the communication line, and outputs "probably variable signal", "big hit signal" and "probably variable signal" output from each terminal. It is an electronic circuit which inputs a big hit signal, a "firing switch signal" and a "symbol variation signal" to the CPU.
CPU36は、通信制御基板30各部を制御するための制御装置であり、ROM37から制御プログラムを読み出して実行する。 The CPU 36 is a control device for controlling the respective units of the communication control board 30, reads out a control program from the ROM 37, and executes the control program.
ROM37は、通信制御基板30各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。 The ROM 37 is a read-only storage medium for storing control programs for controlling the respective units of the communication control board 30 and various data.
RAM38は、CPU36によって使用されるワーク領域、後述する変動回数HCを記憶する遊技進行データ記憶領域38a、遊技者特定パスワード記憶領域38b及び遊技情報送信用の送信バッファ38cを有する書き換え可能な記憶媒体である。 The RAM 38 is a rewritable storage medium having a work area used by the CPU 36, a game progress data storage area 38a for storing variation counts HC described later, a player specific password storage area 38b, and a transmission buffer 38c for gaming information transmission. is there.
不揮発性メモリ39は、後述する遊技情報カウンタ39aを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ39に記憶される遊技情報カウンタ39aの値は、パチンコ機1の電源遮断後も記憶保持される。 The non-volatile memory 39 is a writable non-volatile storage medium for non-volatilely storing a game information counter 39a described later. The value of the game information counter 39a stored in the non-volatile memory 39 is stored even after the pachinko machine 1 is powered off.
次に、パチンコ機1との間で赤外線通信が行われる携帯電話機200の構成について、図4及び図5を参照しつつ説明する。携帯電話機200は、図5の正面図に示すように、ケース202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209から構成されている。キー操作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー、及び文字・数字キー(テンキー)等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成された開口部202aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209とともに、ケース202の左側部202bに配置されている。 Next, the configuration of the mobile phone 200 in which infrared communication is performed with the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. As shown in the front view of FIG. 5, the mobile phone 200 includes a case 202, a key operation unit 204, a liquid crystal panel (display unit) 206, an infrared light receiving unit 208, and an infrared light emitting unit 209. The key operation unit 204 is disposed in the front case unit 203 of the case 202, and includes a cross key, a power key, a function key, an on-hook key (start key), a clear key, and a letter / numeric key (ten-key) It is configured. The liquid crystal panel 206 is disposed inside the opening 202 a formed in the case 202. The infrared light receiving unit 208 is disposed on the left side 202 b of the case 202 together with the infrared light emitting unit 209.
次に、携帯電話機200の電気回路構成につき図5のブロック図を参照して説明する。携帯電話機200は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209に加えて、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信アンテナ218、不揮発性メモリ220、制御部(マイクロコンピュータ)222及び二次電池224を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ218を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部210に出力する。 Next, the electric circuit configuration of the mobile phone 200 will be described with reference to the block diagram of FIG. In addition to the liquid crystal panel 206, the infrared light receiving unit 208, and the infrared light emitting unit 209, the mobile phone 200 includes a wireless unit 210, an audio circuit 212, a receiver 214, a microphone 216, a transmitting and receiving antenna 218, a non-volatile memory 220, a control unit (micro A computer) 222 and a secondary battery 224 are included. The radio unit 210 is controlled by the control unit 222 to transmit and receive radio waves to and from the base station via the transmission / reception antenna 218 as a medium. The audio circuit 212 outputs the reception signal output from the wireless unit 210 through the control unit 222 to the receiver 214, and outputs the audio signal output from the microphone 216 as a transmission signal to the wireless unit 210 through the control unit 222.
レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路212に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池224は、各回路に電力を供給する。制御部222は、CPU,ROM及びRAMを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。 The receiver 214 converts the received signal output from the audio circuit 212 into received audio and outputs it, and the microphone 216 converts the transmitted audio emitted from the operator into an audio signal and outputs the audio signal to the audio circuit 212. The non-volatile memory 220 stores various data and various programs in a non-volatile manner. The secondary battery 224 supplies power to each circuit. The control unit 222 is constituted by a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM, etc., and performs an incoming / outgoing call process, an e-mail creation / transmission process, and an internet process.
尚、パチンコ機1から遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラムは、例えば、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ220に記憶される。また、このとき、遊技機メーカ等の会員登録をすることにより、遊技者特定情報として遊技者の氏名情報を含む遊技者特定パスワードが与えられ、不揮発性メモリ220に記憶される。遊技者特定パスワードは、例えば、"X0012345ヤマダタロウ"のように与えられる。ここで、"X00"は、遊技者特定パスワードであることを示すヘッダ、"12345"は会員番号、"ヤマダタロウ"は遊技者の氏名をそれぞれ表している。ここで、携帯電話機200からパチンコ機1へ遊技者の特定を行う場合には、赤外線発光部209より遊技者特定パスワードが赤外線信号として送信される。一方、パチンコ機1へ遊技情報の送信要求を行う場合には、赤外線発光部209より送信要求信号と共に遊技者特定パスワードが送信される。 A game information receiving program for receiving game information from the pachinko machine 1 is downloaded from, for example, an Internet website operated by a game machine maker or the like, and stored in the non-volatile memory 220. At this time, by performing member registration of a gaming machine maker or the like, a player specifying password including player's name information is given as the player specifying information, and is stored in the non-volatile memory 220. The player specific password is given as, for example, "X0012345 Yamada Taro". Here, "X00" is a header indicating that it is a player specific password, "12345" is a member number, and "Yamada Taro" is the player's name. Here, when the player is specified from the mobile phone 200 to the pachinko machine 1, the player specific password is transmitted from the infrared light emitting unit 209 as an infrared signal. On the other hand, when making a request to transmit game information to the pachinko machine 1, the infrared ray emitting unit 209 transmits a player request password together with a transmission request signal.
次に、前記のように構成されたパチンコ機1の作用及び効果について説明する。図6乃至図9のフローチャートは、制御装置21によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFに基づいて実行される。 Next, the operation and effects of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. The flowcharts of FIGS. 6 to 9 show various routines executed by the control device 21. Each process of these routines is executed based on the counter group and the flag F.
カウンタ群は、ラウンドカウンタR、入賞カウンタP及び確変カウンタCを含む。ラウンドカウンタRはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタPはカウントスイッチ20の検出結果に基づき大入賞口6への遊技球Bの入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタCは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「2」,「1」,「0」の値を採る。なお、カウンタR,P,Cの初期値はいずれも「0」である。 The counter group includes a round counter R, a winning counter P, and a probability variation counter C. The round counter R is for counting the number of rounds, and the winning counter P is for counting the number of winnings of the game ball B on the special winning opening 6 based on the detection result of the count switch 20. The probability variation counter C is used to determine the end of the high probability mode, and takes values "2", "1", and "0". The initial values of the counters R, P and C are all "0".
そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグFは、Vゾーン11への遊技球Bの入賞の有無を判定するためのものであり、Vゾーン用スイッチ19によって入賞が検出されない場合に「0」に設定され、入賞が検出されると「1」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの2種類があることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。 In addition, the counter group includes an internal random number counter for determining the occurrence of the big hit gaming state, an outreach random number counter for determining the outreach, etc., each symbol counter for determining the stop symbol etc, and the reach And a reach type counter for determining the type of operation. Here, the outreach by the outreach random number counter means a state in which it does not finally become a combination of big hit after the reach gaming state described above. The flag F is for determining whether or not the game ball B has won a prize in the V zone 11. When the prize is not detected by the V zone switch 19, the flag F is set to "0" and the prize is detected. It is set to "1". Although there are two types of probability modes, a low probability mode and a high probability mode, as described above, the low probability mode is set as the initial value.
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置21は、まず図6の特別電動役物制御ルーチンのステップS10において、始動口用スイッチ18の検出結果に基づき、遊技球Bの第1種始動口4への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列8乃至10毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。 By the way, when the game by the player is started, the control device 21 first performs the first type of the game ball B based on the detection result of the start opening switch 18 in step S10 of the special motorized product control routine of FIG. It is determined whether or not there is a winning on the starting opening 4. If this determination condition is not satisfied, the special electric combination product control routine is ended. If it is satisfied, in step S20, each value of the internal random number counter and the outreach random number counter is acquired and the value of each symbol counter is used. On the basis of the symbol rows 8 to 10, the off symbols are acquired. Acquisition here refers to a process of reading the value of each counter and storing the value in a memory.
次に、ステップS30で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図8に示すフローチャートのステップS31において、まず、図柄変動信号がONされる。続いて、ステップS33において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS33において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。 Next, symbol variation start processing is executed in step S30. Specifically, in step S31 of the flowchart shown in FIG. 8, the symbol variation signal is first turned on. Subsequently, in step S33, the symbols of the symbol rows 8 to 10 are variably displayed on the display device 5, respectively. By this display, it appears to the player as if the three reels on the left, middle and right are rotating. In step S33, it is determined whether the value of the internal random number counter is equal to the big hit value. As a big hit value, two types of values (a big hit value for low probability, a big hit value for high probability) are prepared. The former is a value for generating the jackpot gaming state with low probability described above, and the latter is a value for generating with high probability. For example, when the internal random number counter updates the value every predetermined time in the range of "0" to "299", "7" among them is set as the low probability big hit value, "7", "17" , “27”, “37”, and “47” as the high probability big hit value. Then, the probability that the big hit gaming state occurs is 1/30 when the low probability big hit value is used as the big hit value, and 1/60 when the high probability big hit value is used as the big hit value. When the low probability mode is set in the previous control cycle, the low probability big hit value is selected as the big hit value. When the high probability mode is set, the high probability big hit value is selected as the big hit value.
ステップS33の判定条件が満たされていると、ステップS34において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS33の判定条件が満たされていないと、ステップS35において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS36において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS35の判定条件が満たされていないと、ステップS37において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS34,S36,S37で停止図柄を記憶し、ステップS38で、図柄変動信号をOFFした後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。 If the determination condition of step S33 is satisfied, in step S34, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stop symbol. On the other hand, if the determination condition in step S33 is not satisfied, it is determined in step S35 whether the value of the outreach random number counter is the same as the predetermined outreach value. If this determination condition is satisfied, in step S36, the symbol corresponding to the outreach value (hereinafter, referred to as "outout reach symbol") is stored in the memory as a stop symbol. If the determination condition in step S35 is not satisfied, in step S37, the out-of-lot symbol in step S20 is stored in the memory as a stop symbol. Then, the stop symbol is stored in steps S34, S36, and S37, and the symbol change signal is turned off in step S38, and then the symbol change start processing routine is ended.
前記のようにステップS30の処理(図柄変動開始処理)を実行した後、図6のステップS40において左右両図柄列8,10における図柄を、前記ステップS34,S36,S37のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列8,10での図柄変動を停止させる。 After the processing of step S30 (symbol variation start processing) is executed as described above, the symbols in both left and right symbol rows 8 and 10 are stored in step S34 of FIG. 6 in the processing of any of steps S34, S36, and S37. Change to the stopped symbol. The symbol variation in the left and right symbol rows 8 and 10 is stopped by the symbols after replacement.
ステップS50では、中図柄列9での図柄変動を停止させる。続いて、ステップS60において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS70において、大当り信号ONを出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS80において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS80:Yes)、ステップS90において確変大当り信号ONを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS100において、ラウンドカウンタRをリセットする。ステップS110において入賞カウンタPをリセットするとともに、フラグFを「0」に設定する。 In step S50, the symbol variation in the middle symbol row 9 is stopped. Then, in step S60, it is determined whether or not the combination of symbols is a big hit combination. If this determination condition is not satisfied, the special motorized product control routine is ended, and if satisfied, a big hit signal ON is output to the output terminals 16B and 16b in step S70. Furthermore, in step S80, it is determined whether or not the big hit symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol), and if it is a special symbol (step S80: Yes), the definite variation big hit signal ON output terminal in step S90. Output to 16C and 16c. Subsequently, in step S100, the round counter R is reset. In step S110, the prize counter P is reset, and the flag F is set to "0".
続いて、図7のステップS120においてソレノイド15を励磁する。すると、シャッタ14が倒れ、大入賞口6の通路入口が開放される。この開放により、遊技球BのVゾーン11及び通路12,13への入賞が可能となる。ステップS130でラウンドカウンタRを「1」インクリメントする。 Subsequently, in step S120 of FIG. 7, the solenoid 15 is excited. Then, the shutter 14 falls and the passage inlet of the special winning opening 6 is opened. By this opening, winning in the V zone 11 and the passages 12, 13 of the gaming ball B becomes possible. In step S130, the round counter R is incremented by "1".
次に、ステップS140において、入賞カウンタPの値が所定値Pmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS150において、大入賞口6の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると(ステップS150:Yes)、ステップS140へ戻る。その結果、大入賞口6の開放開始後にPmax 個よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口6が開放され続ける。これに対し、ステップS140,S150の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS160においてソレノイド15を消磁する。すると、シャッタ14が起こされ、大入賞口6の通路入口が閉鎖される。 Next, in step S140, it is determined whether the value of the winning counter P is equal to or less than a predetermined value Pmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S150 whether or not the planned close timing of the special winning opening 6 is yet to be reached. If this determination condition is satisfied (step S150: Yes), the process returns to step S140. As a result, as long as more than Pmax game balls B win after opening of the big winning opening 6 or the scheduled closing time comes, the big winning opening 6 continues to be opened. On the other hand, if one of the determination conditions in steps S140 and S150 is not satisfied, the solenoid 15 is demagnetized in step S160. Then, the shutter 14 is raised and the passage inlet of the big winning opening 6 is closed.
ステップS170において、ラウンドカウンタRの値が所定値Rmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS180においてフラグFが「1」であるか否かを判定する。ステップS180の判定条件が満たされていると(ステップS180:Yes)、図6のステップS110へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまでは、大入賞口6が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Pmax が「10」に設定され、大入賞口6の開放時間が「約29.5」秒に設定され、所定値Rmax が「16」に設定されている場合には、大入賞口6の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口6へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口6が閉鎖される。この大入賞口6の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球BのVゾーン11への入賞を条件に最大で16回繰返されることとなる。ステップS170,S180の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS190で「大当り信号OFF」を出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS200において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS200:Yes)、ステップS210において確変大当り信号OFFを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS220で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。 In step S170, it is determined whether the value of the round counter R is less than or equal to a predetermined value Rmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S180 whether or not the flag F is "1". If the determination condition of step S180 is satisfied (step S180: Yes), the process returns to step S110 of FIG. Therefore, once the big hit gaming state occurs, the big winning opening 6 repeats the open / close cycle until the gaming ball B has won the V zone 11 a maximum of Rmax times. For example, when the predetermined value Pmax is set to "10", the opening time of the special winning opening 6 is set to "about 29.5" seconds, and the predetermined value Rmax is set to "16", the large winning combination After the opening of the mouth 6, (1) 10 game balls B have won 10 prizes in the big winning opening 6, (2) about 29.5 seconds have elapsed, either one of the conditions is satisfied. The winning opening 6 is closed. The open / close cycle of the special winning opening 6 is repeated at most 16 times on condition that the game ball B has won the V zone 11. If one of the determination conditions of steps S170 and S180 is not satisfied, "big hit signal OFF" is output to the output terminals 16B and 16b in step S190. Furthermore, in step S200, it is determined whether or not the big hit symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol), and if it is a special symbol (step S200: Yes), the definite variation big hit signal OFF output terminal in step S210. Output to 16C and 16c. Subsequently, in step S220, probability variation processing is executed, and thereafter, the special motorized prize control routine is ended.
図9の確率変動処理ルーチンでは、ステップS221において、大当り図柄が通常図柄(この場合偶数図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと(ステップS221:No)、すなわち、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると、ステップS227において確変カウンタCが「0」であるか否か(高確率モード中であるか否か)が判定され、確変カウンタCが「0」である(高確率モード中である)場合は(S227:Yes)、ステップS228において、確変中信号ONを出力端子16A及び16aに出力する。続いて、ステップS229において高確率モードを設定し、確変カウンタCに「2」を設定する。ステップS229の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄(奇数図柄)で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。 In the probability variation processing routine of FIG. 9, it is determined in step S221 whether the big hit symbol is a normal symbol (even symbols in this case). If this determination condition is not satisfied (step S221: No), that is, if the big hit symbol is a special symbol (odd symbol), whether or not the probability variation counter C is "0" in step S227 (high probability mode If it is determined that the probability variation counter C is "0" (in the high probability mode) (S227: Yes), in step S228, the probability variation middle signal ON is output at the output terminals 16A and 16a. Output to Subsequently, in step S229, the high probability mode is set, and the probability variation counter C is set to "2." After the process of step S229 is performed, the probability variation processing routine is ended. As described above, when the big hit gaming state occurs continuously with the special symbol (odd symbol) during the high probability, the high probability mode will be continued.
一方、前記ステップS221の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄(偶数図柄)であると、ステップS222において確変カウンタCが「0」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=0)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=2,1)とステップS223において確変カウンタCを「1」デクリメントする。ステップS224において確変カウンタCが「0」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=1)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=0)とステップS225において、確変中信号OFFを出力端子16A及び16aに出力し、ステップS226において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタCが「0」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で2回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が2回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。 On the other hand, if the determination condition in step S221 is satisfied, that is, if the big hit symbol is a normal symbol (even symbol), it is determined in step S222 whether the probability variation counter C is not "0". If this determination condition is not satisfied (C = 0), the probability variation processing routine is ended, and if satisfied (C = 2, 1), the probability variation counter C is decremented by "1" in step S223. In step S224, it is determined whether the probability change counter C is "0". If this determination condition is not satisfied (C = 1), the probability variation processing routine is ended, and if satisfied (C = 0), in step S225, the indeterminate variation signal OFF is output to the output terminals 16A and 16a, In step S226, a low probability mode is set. As described above, once the high probability mode is set, the high probability is generated until the jackpot gaming state occurs twice in the even symbol continuously after the high probability mode is set, that is, until the probability variation counter C becomes "0". Mode continues. Then, when the big hit gaming state with even symbols continues twice, the high probability mode ends and the low probability mode is switched.
なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理(ステップS32)を停止図柄の記憶処理(ステップS34,S36,S37)の後に行うようにしてもよい。 In addition, the process sequence in this embodiment is an example, and can be changed suitably. For example, the symbol variation process (step S32) may be performed after the storage process of the stop symbol (steps S34, S36, and S37).
上述したように、本実施形態では、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列8乃至10が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまで、大入賞口6の開閉のサイクルが繰返される。 As described above, in the present embodiment, when it is detected that the gaming ball B has won the first type starting opening 4, the value of each counter is acquired and the symbol rows 8 to 10 are variably displayed. A stop symbol is stored based on the value of each counter, and the symbol variation is stopped by the stop symbol. If the combination of symbols displayed when stopped is a combination of big hit, a big hit game state occurs which is advantageous to the player, and a big winning opening is performed until the game ball B wins V zone 11 at maximum Rmax times. The cycle of opening and closing is repeated.
一方、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の2回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降2回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄(偶数図柄)で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する(低確率モードに切替えられる)。 On the other hand, the high probability mode is set if the jackpot symbol is the special symbol (odd symbol), and the probability of occurrence of the jackpot gaming state is increased twice for the next time and the next time. That is, once the high probability mode is set, the occurrence probability of the big hit gaming state of 2 times after next time is increased, but the high probability mode is set if the big hit gaming state occurs with the odd symbol again during that period . On the other hand, if the big hit gaming state occurs with the normal symbol (even symbol) after the period elapses, the high probability mode is ended (switched to the low probability mode).
次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機1における遊技の開始から携帯電話機200への遊技情報送信までの流れの概略について説明する。 Next, prior to detailed description of each process executed in the communication control board 30, an outline of a flow from the start of the game in the pachinko machine 1 to the transmission of the game information to the mobile phone 200 will be described.
本実施の形態は、遊技進行データとしての図柄変動の累積発生回数HC(以下、変動回数HCと称する)によって遊技の進行状況を管理するとともに、変動回数HCデータを含む遊技情報を、遊技者が所持する携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信するものである。遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機1の前方に設置された席に着くと、当該パチンコ機1における遊技を開始する前に、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より、"機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ"を赤外線信号としてパチンコ機1の赤外線受光部34に対して送信する。ここで、機種IDとは、パチンコ機1の機種を識別するための識別情報である。また、開始データは、今回の遊技開始時における変動回数データである。パチンコ機1では、受信した機種IDによって機種の確認が、遊技者特定パスワードによって遊技者の特定がそれぞれ行われると共に、受信した開始データが現在の変動回数として設定される。 In this embodiment, the player controls the progress of the game by the cumulative occurrence number HC of symbol variations (hereinafter referred to as the variation number HC) as gaming progression data, and the player controls the game information including the variation number HC data. It transmits as an infrared signal which can be received by the portable telephone 200 which it possesses. When the player arrives at a seat installed in front of the pachinko machine 1 in the gaming hall, the player can use the infrared light emitting unit 209 of the portable telephone 200 possessed by the player to make a "model ID + The player specific password + start data is transmitted as an infrared signal to the infrared light receiving unit 34 of the pachinko machine 1. Here, the model ID is identification information for identifying the model of the pachinko machine 1. The start data is data on the number of changes at the start of the current game. In the pachinko machine 1, the model is confirmed by the received model ID, and the player is identified by the player specifying password, and the received start data is set as the current number of times of fluctuation.
ここで、当該機種のパチンコ機で初めて遊技を行う場合、機種IDとしては所定のダミーIDが、開始データとしては"0"が携帯電話機200から送信される。一方、同一機種での2回目以降の遊技の場合、機種IDは当該パチンコ機1の機種IDであり、開始データは当該機種の前回遊技終了時における変動回数となっている。そして、初めて遊技する場合は開始データが0であるので、表示装置5における演出が最初のストーリーから開始されるのに対し、2回目以降に遊技をする場合は、受信された開始データ(=前回遊技終了時における変動回数)が現在の変動回数として設定されることにより、パチンコ機1における遊技の進行状況が前回遊技の続きとして設定され、表示装置5における演出は前回遊技終了時におけるストーリーから開始される。 Here, when playing a game for the first time with the pachinko machine of the model, a predetermined dummy ID is transmitted as the model ID, and “0” is transmitted from the mobile phone 200 as the start data. On the other hand, in the case of the second and subsequent games with the same model, the model ID is the model ID of the pachinko machine 1 and the start data is the number of fluctuations at the end of the previous game of the model. And since the start data is 0 when playing a game for the first time, the effect on the display device 5 is started from the first story, but when playing a game after the second time, the received start data (= the previous time By setting the number of changes at the end of the game as the current number of changes, the progress of the game in the pachinko machine 1 is set as a continuation of the previous game, and effects on the display device 5 start from the story at the end of the previous game Be done.
そして、遊技中に遊技球Bが第1種始動口へ入賞して図柄変動が発生する度に、出力端子16eを介して図柄変動信号が検出され、遊技進行データ記憶領域38aの変動回数HCに1ずつ加算される。その後、遊技者は遊技を終了する時に、携帯電話機200より"送信要求信号+遊技者特定パスワード"を赤外線信号としてパチンコ機1に送信すると、パチンコ機1に記憶された遊技者特定パスワードと受信した遊技者特定パスワードとが一致することを条件に、パチンコ機1の赤外線発光部33から変動回数HCデータを含む遊技情報が送信され、携帯電話機200によって受信及び記憶される。携帯電話機200において受信した遊技情報は、次回遊技の開始時に、今回遊技の続きから遊技を開始するための開始データとしてパチンコ機1に送信することができる。 Then, every time the game ball B wins the first type starting opening during the game and a symbol variation occurs, a symbol variation signal is detected through the output terminal 16e, and the variation count HC of the game progress data storage area 38a is It is incremented by one. After that, when the player ends the game, the player transmits "transmission request signal + player specific password" as an infrared signal to the pachinko machine 1 from the portable telephone 200, and receives the player specific password stored in the pachinko machine 1 On the condition that the player identification password matches, the gaming information including the variation count HC data is transmitted from the infrared light emitting unit 33 of the pachinko machine 1 and received and stored by the mobile phone 200. The game information received by the mobile phone 200 can be transmitted to the pachinko machine 1 as start data for starting a game from the continuation of the current game at the start of the next game.
次に、通信制御基板30において実行される変動回数記憶処理ルーチンについて、図10のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、変動回数HCに初期値として「0」が設定される。 Next, the variation count storage processing routine executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of FIG. This routine is executed by the CPU 36 of the communication control board 30 repeatedly calling from the ROM 37 at a predetermined cycle. Further, in the initialization processing at the time of power on, “0” is set as the initial value of the fluctuation count HC.
最初に、ステップS300において、I/F回路35より、「確変中信号」及び「図柄変動信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS310において、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS310:Yes)、ステップS320において、「確変中信号」がOFF状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がOFF状態である場合は(ステップS320:Yes)、ステップS330において、遊技進行データ記憶領域38aの変動回数HCをカウントアップ(すなわち、1を加算)するとともに、ステップS340において、報知ランプ31を点灯した後、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、「確変中信号」がON状態である場合(高確率モード中)は(ステップS320:No)、変動回数HCの値をカウントアップすることなく、本ルーチンの処理を終了してリターンする。尚、ステップS300乃至S330処理及び遊技進行データ記憶領域38aが、本発明の進行管理手段を構成するものである。 First, in step S300, the I / F circuit 35 reads the signal states of the "probably in-progress signal" and the "symbol variation signal". Then, in step S310, it is determined whether the "symbol variation signal" has changed from OFF to ON. If it is determined that the "symbol variation signal" has been changed from OFF to ON (step S310: Yes), it is determined in step S320 whether the "in-progress change signal" is in the OFF state. If the "incorrect signal" is in the OFF state (step S320: Yes), the number of times of change HC in the game progress data storage area 38a is counted up (ie, 1 is added) in step S330, and in step S340 After the notification lamp 31 is turned on, the processing of this routine is ended and the process returns. On the other hand, when the "probability change signal" is in the ON state (during high probability mode) (step S320: No), the processing of this routine is ended and returned without counting up the value of the fluctuation count HC. The processes in steps S300 to S330 and the game progress data storage area 38a constitute the progress management means of the present invention.
ここで、変動回数HCの推移について、図11のグラフを参照しつつ説明する。グラフでは、時間の経過に伴って「図柄変動信号」が所定の確率で発生しているものとする。「確変中信号」がOFFの間(時間t0〜t1及びt2〜t3)、「図柄変動信号」が1回発生する毎に変動回数HCが1ずつ増加する。一方、「確変中信号」がONの間(高確率モード中、時間t1〜t2)、「図柄変動信号」が発生しても変動回数HCの値は変化しない。すなわち、高確率モード中における図柄変動信号の発生は変動回数HCの算出から除外し、低確率モードにおける図柄変動信号の発生のみをカウントして変動回数HCを算出することにより、遊技の進行状況を適切に反映させるようにしている。 Here, the transition of the fluctuation count HC will be described with reference to the graph of FIG. In the graph, it is assumed that a "symbol variation signal" is generated with a predetermined probability as time passes. While the "probable change signal" is off (time t0 to t1 and t2 to t3), the number of times of change HC is increased by one each time the "pattern change signal" is generated once. On the other hand, while the “probability change in-progress signal” is ON (during time t1 to t2 in the high probability mode), the value of the number of times of change HC does not change even if the “pattern change signal” is generated. That is, the occurrence of the symbol variation signal in the high probability mode is excluded from the calculation of the variation number HC, and only the occurrence of the symbol variation signal in the low probability mode is counted to calculate the variation number HC to calculate the progress of the game. It is made to reflect appropriately.
次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図12及び図13に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。 Next, the information communication processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowcharts of the information communication processing main routine shown in FIGS. 12 and 13. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle and executes the routine.
尚、携帯電話機200からの開始データ、遊技者特定パスワード、送信要求信号等の送信は、携帯電話機200において上述した遊技情報受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。例えば、開始データ送信の際には、図15(a)に示すように、パチンコ機の機種名及び前回遊技終了時の変動回数を液晶パネル206に表示させ、ボタン204を操作して選択することにより、選択された機種の機種ID、遊技者特定パスワード及び開始データがメモリ220から読み出されて赤外線発光部209より赤外線信号として送信される。 The transmission of start data, player specific password, transmission request signal, etc. from the mobile phone 200 is performed by operating the button 204 in the state where the above-described game information receiving program is activated in the mobile phone 200. Do. For example, when transmitting the start data, as shown in FIG. 15A, the model name of the pachinko machine and the number of changes at the end of the previous game are displayed on the liquid crystal panel 206 and the button 204 is operated to select. Thus, the model ID of the selected model, the player identification password, and the start data are read from the memory 220 and transmitted from the infrared light emitting unit 209 as an infrared signal.
図12乃至図13のフローチャートで、最初に、ステップ400において、赤外線受光部34によって"機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ"が受信されたか否かを判定する。"機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ"が受信された場合は(ステップS400:Yes)、ステップS401において、受信した機種IDが、ROM37に記憶される当該パチンコ機1の機種IDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種IDと一致する場合は(ステップS401:Yes)、ステップS402において、受信した開始データの値を遊技進行データ記憶領域38aの変動回数HCへ書き込む。ここで、開始データは前回遊技の終了時における変動回数の値であるので、ステップS402の処理により、パチンコ機1には前回遊技終了時の進行状況が設定される。 In the flowcharts of FIG. 12 to FIG. 13, first, in step 400, it is determined whether or not “model ID + player specific password + start data” is received by the infrared light receiving unit 34. If "model ID + player specific password + start data" is received (step S400: Yes), whether the received model ID matches the model ID of the pachinko machine 1 stored in the ROM 37 in step S401 It is determined whether or not. If the received model ID matches the model ID of the pachinko machine 1 (step S401: Yes), the value of the received start data is written to the variation count HC of the game progress data storage area 38a in step S402. Here, since the start data is the value of the number of fluctuations at the end of the previous game, the progress status at the end of the previous game is set in the pachinko machine 1 by the processing of step S402.
受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種IDと一致しない場合は(ステップS401:No)、ステップS403において、受信した機種IDが所定のダミーIDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが所定のダミーIDと一致する場合は(ステップS403:Yes)、ステップS404において、数値"0"を遊技進行データ記憶領域38aの変動回数HCへ書き込む。ここで、ダミーIDが送信されるのは当該機種において初めて遊技をする場合であるので、変動回数HCに"0"が設定されることにより、パチンコ機1の新規に遊技を開始する遊技進行状況となる。 If the received machine type ID does not match the machine type ID of the pachinko machine 1 (step S401: No), it is determined in step S403 whether the received machine type ID matches a predetermined dummy ID. If the received model ID matches the predetermined dummy ID (step S403: Yes), the numerical value "0" is written to the variation count HC of the game progress data storage area 38a in step S404. Here, since the dummy ID is transmitted for the first time in the relevant model, “0” is set to the fluctuation count HC, and the game progress status in which the pachinko machine 1 starts a new game It becomes.
また、受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種ID及び所定のダミーIDのいずれとも一致しない場合は(ステップS403:No)、ステップS405において、図16(a)に示すように、「機種IDが一致しません。機種を確認して下さい。」とのメッセージを表示装置5に表示した後、本ルーチンの処理を終了する。 If the received model ID does not match either the model ID of the pachinko machine 1 or the predetermined dummy ID (step S403: No), as shown in FIG. Does not match, and the message "Please check the model." Is displayed on the display unit 5, and the processing of this routine ends.
ステップS402又はステップS404において変動回数HCに開始データが設定された後、ステップS406において、受信した遊技者特定パスワードをパスワード記憶領域38bに記憶する。続いて、ステップS407において、図16(b)に示すように、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。変動回数○○回より遊技を開始します。」とのメッセージを表示装置5に表示する。さらに、ステップS408において、変動回数HCの値が図柄表示制御基板21aへ送信され、本ルーチンの処理を終了する。 After the start data is set to the fluctuation count HC in step S402 or step S404, the received player identification password is stored in the password storage area 38b in step S406. Subsequently, in step S407, as shown in FIG. 16B, the display device 5 displays a message that “Yamada Taro has been identified as a player. Display on Furthermore, in step S408, the value of the number of times of fluctuation HC is transmitted to the symbol display control board 21a, and the processing of this routine ends.
一方、表示装置5では、図柄表示制御基板21aによって制御されることにより、変動回数の値に対応するストーリー画面による演出表示が行われる。例えば、図17に示すように、変動回数が100回増加する毎に、ストーリー<1>(100回)、ストーリー<2>(200回)、ストーリー<3>(300回)、ストーリー<4>(400回)・・・とストーリー展開の演出が実行される。尚、図17では、前回の遊技でストーリー<1>からストーリー<2>の途中まで遊技した後、変動回数データを含む遊技情報を携帯電話機200にて受信し、今回の遊技開始時に、前回の変動回数データを開始データとして携帯電話機200からパチンコ機1に送信して、ストーリー<2>の続きから遊技が開始された例を示している。 On the other hand, in the display device 5, the effect display by the story screen corresponding to the value of the number of times of change is performed by being controlled by the symbol display control board 21a. For example, as shown in FIG. 17, every time the number of changes increases 100 times, Story <1> (100 times), Story <2> (200 times), Story <3> (300 times), Story <4> (400 times) ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ · In FIG. 17, after playing from the story <1> to the middle of the story <2> in the previous game, the mobile phone 200 receives game information including fluctuation data, and at the start of the current game, An example is shown in which the variation count data is transmitted from the mobile phone 200 to the pachinko machine 1 as start data, and the game is started from the continuation of the story <2>.
ステップ400において"機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ"が受信されなかったと判定された場合は(ステップS400:No)、ステップS409において、"送信要求信号+遊技者特定パスワード"が受信されたか否かを判定する。"送信要求信号+遊技者特定パスワード"が受信されなかったと判定された場合は(ステップS409:No)、本ルーチンの処理を終了する。 If it is determined in step 400 that "model ID + player specific password + start data" has not been received (step S400: No), whether or not "transmission request signal + player specific password" has been received in step S409. Determine if If it is determined that "transmission request signal + player specific password" has not been received (step S409: No), the processing of this routine is ended.
ステップS409において、"送信要求信号+遊技者特定パスワード"が受信された場合は(ステップS409:Yes)、ステップS410において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38bに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。尚、パスワード記憶領域38bに遊技者特定パスワードが記憶されていない場合も、一致しない場合として判定される。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38bに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS410:No)、ステップS411において、図16(c)に示すように、「パスワードが一致しないか未入力のため、情報を送信できません。」とのメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。 If "transmission request signal + player identification password" is received in step S409 (step S409: Yes), in step S410, the player identification password received with the transmission request signal and stored in the password storage area 38b It is determined whether or not the player identification password matches. Even when the player specifying password is not stored in the password storage area 38b, it is determined as not matching. If the player identification password received together with the transmission request signal does not match the player identification password stored in the password storage area 38b (step S410: No), as shown in FIG. 16C, in step S411. A message “The information can not be sent because the password does not match or has not been entered.” Is displayed on the display device 5, and the processing of this routine ends.
従って、携帯電話機200から送信要求信号が送信された場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38bに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、遊技情報の送信は行われない。このため、遊技開始時に特定された遊技者以外の者によって遊技情報が不正に受信されることを防止することができる。 Therefore, even when the transmission request signal is transmitted from the portable telephone 200, if the player identification password received together with the transmission request signal does not match the player identification password stored in the password storage area 38b, There is no transmission of information. For this reason, it is possible to prevent the game information from being illegally received by a person other than the player specified at the start of the game.
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38bに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS410:Yes)、ステップS412において、コネクト信号を送信し、ステップS413において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS414において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS415において、遊技進行データとしての変動回数データを含む遊技情報の作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS415における遊技情報の作成及び送信処理は、図14に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。 If the player identification password received together with the transmission request signal matches the player identification password stored in the password storage area 38b (step S410: Yes), the connect signal is transmitted in step S412, and in step S413 A return signal is received from the mobile phone 200. This enables infrared communication between the communication control board 30 and the mobile telephone 200. Subsequently, in step S414, blinking of the notification lamp 32 is started. Then, in step S415, processing of creating and transmitting game information including variation number data as game progress data is performed. Here, the process of creating and transmitting game information in step S415 is performed by calling and executing a game information creation / transmission process routine shown in FIG.
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップS471において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38cの1番目の格納領域に格納される。ここで、図18(a)は、遊技情報送信用の送信バッファ38cのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS472において、不揮発性メモリ39より遊技情報カウンタ39aの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS473において、遊技進行データ識別コード("D00")及び遊技進行データを送信バッファ38cの3番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、"遊技機ID+遊技情報カウンタ値+遊技進行データ識別コード+遊技進行データ"というデータ構造を有する。尚、遊技機IDの上3桁は機種IDであり、開始データとともに送信される機種IDは遊技機IDに基づいて設定される。また、遊技進行データ識別コードは、遊技進行データの種類を識別するためのコードであり、"D00"は「変動回数」を表す。従って、遊技進行データ識別コードが"D00"である場合、遊技進行データは変動回数HCの値となる。 In the gaming information creation / transmission processing routine, in step S471, a gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the pachinko machine 1 as the other is stored in the first storage area of the transmission buffer 38c on the RAM 38. Here, FIG. 18 (a) shows the format of the transmission buffer 38c for transmitting game information, and FIG. 18 (b) shows an example of storage of game information. Subsequently, in step S472, the value of the game information counter 39a is read out from the non-volatile memory 39 and stored in the second area of the transmission buffer. Further, in step S473, the game progress data identification code ("D00") and the game progress data are stored in the third area of the transmission buffer 38c. That is, the game information has a data structure of “game machine ID + game information counter value + game progress data identification code + game progress data”. The upper three digits of the gaming machine ID is a model ID, and the model ID transmitted together with the start data is set based on the gaming machine ID. Also, the game progress data identification code is a code for identifying the type of game progress data, and "D00" represents the "number of changes". Therefore, when the game progress data identification code is "D00", the game progress data has the value of the fluctuation count HC.
そして、ステップS474において、送信バッファ38cに格納された遊技情報を赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS475において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS476において、不揮発性メモリ39の遊技情報カウンタの値をカウントアップした後、メインルーチンにリターンする。 Then, in step S474, the gaming information stored in the transmission buffer 38c is transmitted from the infrared light emitting unit 33 as an infrared signal. Subsequently, in step S475, the infrared light receiving unit 34 receives a confirmation signal from the portable telephone 200, and in step S476, counts up the value of the game information counter in the non-volatile memory 39, and then returns to the main routine.
一方、赤外線発光部33から遊技情報が送信されている間、携帯電話機200の液晶パネル206には、図15(b)に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。 On the other hand, while gaming information is being transmitted from the infrared light emitting unit 33, the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200 displays a message "information is being received" as shown in FIG. 15 (b). Ru.
尚、遊技情報カウンタ39aの値が「遊技情報の送信毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。 The value of the game information counter 39a corresponds to "unique information set for each transmission of game information". Further, the infrared signal corresponds to the “signal that can be received by the mobile communication terminal” of the present invention.
情報通信処理メインルーチン(図13)にリターンすると、ステップS416において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機200においてパチンコ機1から送信終了信号を受信すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、図15(c)に示すように、「情報の受信が完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。 After returning to the information communication processing main routine (FIG. 13), in step S416, a transmission end signal is transmitted. On the other hand, when the transmission end signal is received from the pachinko machine 1 in the mobile phone 200, the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200 receives a message that "reception of information has been completed" as shown in FIG. It is displayed and the execution of the game information receiving program is ended.
続いて、ステップS417において、報知ランプ31を消灯し、ステップS418において、変動回数HCに"0"を設定するとともに、遊技者特定パスワード記憶領域38b及び送信バッファ38cの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。従って、遊技情報の送信終了後は、遊技者特定パスワードが未入力の状態となる。 Subsequently, in step S417, the notification lamp 31 is turned off, and in step S418, the fluctuation count HC is set to "0", and the stored contents of the player specific password storage area 38b and the transmission buffer 38c are erased. End the routine processing. Therefore, after the transmission of the game information is completed, the player specifying password is not input yet.
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、遊技情報カウンタ値、遊技進行データ識別コード及び遊技進行データ(すなわち、変動回数データ)からなる遊技情報が、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、記憶蓄積される。尚、図19は、携帯電話機200のメモリ220における遊技情報の記憶例を示すものである。 When the gaming information transmitted in the above-described information communication processing main routine is received by the mobile phone 200, it is determined from the gaming machine ID, the gaming information counter value, the gaming progress data identification code and the gaming progress data (ie, variation frequency data) Such game information is sequentially stored and accumulated in the memory 220 built in the mobile phone 200. FIG. 19 shows an example of storage of game information in the memory 220 of the mobile phone 200.
ここで、携帯電話機200に記憶された遊技情報は、個々の遊技情報の送信を識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機1において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、"遊技機ID+遊技情報カウンタ値"のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技情報の送信を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、遊技進行データを識別するための識別コードを含んでいるので、どのような種類の遊技進行データであるかを識別することが可能である。 Here, the game information stored in the mobile phone 200 represents the transmission of each game information in an identifiable manner. That is, the gaming machine ID identifies which gaming machine is the gaming information of a large number of gaming machines installed in gaming establishments across the country. Furthermore, the game information counter value identifies the number of times of game information output in the pachinko machine 1 concerned. As described above, since the counter value is counted up every transmission of game information, the same value does not exist. Therefore, the arrangement of data of "game machine ID + game information counter value" is unique, and two identical data do not exist. Therefore, transmission of individual game information in each game machine is surely identified. can do. Further, since the game information includes an identification code for identifying game progress data, it is possible to identify what kind of game progress data.
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、図柄変動の累積発生回数を表す変動回数HCを遊技進行データとして算出することによって遊技進行状況が管理され、データ送信手段としての赤外線発光部33が、遊技進行データとしての変動回数HCデータを含む遊技情報を携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信する。 As is apparent from the above detailed description, according to the present embodiment, the game progress status is managed by calculating the number of times of fluctuation HC representing the accumulated number of occurrences of symbol fluctuation as game progress data, and as a data transmission means The infrared light emitting unit 33 transmits the game information including the variation count HC data as the game progress data as an infrared signal that can be received by the mobile phone 200.
よって、遊技者は、自己が所持する携帯電話機200を用いて、パチンコ機1から遊技情報を受信することにより、遊技の進行状況に関する情報を簡単に取得することができる。そして、携帯電話機200にて受信した遊技情報を、多様な方法で活用することが可能となる。 Therefore, the player can easily obtain information on the progress of the game by receiving the game information from the pachinko machine 1 using the mobile phone 200 owned by the player. Then, the game information received by the mobile phone 200 can be used in various ways.
例えば、携帯電話機200等の携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技機メーカ等に送信することにより、多数の遊技者間で遊技進行状況を競うランキングへ参加することが考えられる。また、携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技進行状況に応じたサービスポイントの提供を受けることも考えられる。このように、携帯通信端末にて受信した情報の活用を図ることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。 For example, by transmitting game information received by the mobile communication terminal such as the mobile phone 200 to the game machine maker etc. from the mobile communication terminal, it may be considered to participate in the ranking for competing the game progress status among a large number of players. Be It is also conceivable to receive the provision of service points according to the game progress status by transmitting the game information received by the mobile communication terminal from the mobile communication terminal to the game hall, the game machine maker or the like. In this way, by utilizing the information received by the mobile communication terminal, the player's willingness to play is improved, differentiation with other game halls or other game machine makers, customer withdrawal, and expansion of game time. It becomes possible to aim at etc.
また、本実施の形態によれば、開始データ受信手段としての赤外線受光部34が、遊技開始時における遊技の進行度合いを表す開始データを携帯電話機200より受信し、開始データ受信時点からの図柄変動の発生回数を開始データへ加算することによって図柄変動の累積発生回数としての変動回数HCを算出する。よって、変動回数HCによって、複数回に亘って行われる遊技において連続した遊技進行状況を管理することができる。すなわち、開始データが前回の遊技終了時に携帯電話機200によって受信された変動回数であるので、前回の遊技終了時の変動回数に今回の遊技において新たに発生した図柄変動の回数が加算されることにより、複数回に亘って行われる遊技において連続性を有する遊技進行データとしての変動回数HCが算出される。 Further, according to the present embodiment, the infrared light receiving unit 34 as the start data receiving means receives the start data representing the degree of progress of the game at the start of the game from the mobile phone 200, and the symbol variation from the start data reception time The variation count HC as the cumulative occurrence count of the symbol variation is calculated by adding the occurrence count of the symbol to the start data. Therefore, it is possible to manage the continuous game progress status in the game performed a plurality of times by the fluctuation count HC. That is, since the start data is the number of changes received by the mobile phone 200 at the end of the previous game, the number of symbol changes newly generated in the current game is added to the number of changes at the end of the previous game. A variation count HC is calculated as gaming progress data having continuity in a game played multiple times.
また、本実施の形態によれば、赤外線受光部34によって受信された機種IDが当該パチンコ機1の機種IDと一致する場合に、受信した開始データを用いて変動回数HCの算出を行うので、同一機種の異なるパチンコ機間において連続性のある遊技進行データとしての変動回数HCを算出することができる。一方、機種が異なる場合には、表示装置5においてその旨は確実にメッセージにより報知される。 Further, according to the present embodiment, when the model ID received by the infrared light receiving unit 34 matches the model ID of the pachinko machine 1, the variation count HC is calculated using the received start data. The variation count HC can be calculated as continuous game progress data between different pachinko machines of the same model. On the other hand, when the model is different, that is surely notified by the message on the display device 5.
また、本実施の形態によれば、確変モード中における図柄変動の発生を除外して遊技進行データとしての変動回数HCを算出するので、通常の遊技状態における図柄変動の発生のみに基づいて、遊技の進行状況を正確に反映した変動回数HCを算出することができる。 Further, according to the present embodiment, since the variation count HC as the game progress data is calculated excluding the occurrence of the symbol variation in the probability variation mode, the game is performed based only on the occurrence of the symbol variation in the normal gaming state. It is possible to calculate the variation count HC that accurately reflects the progress of the
また、本実施の形態によれば、表示装置5において変動回数HCの値に応じた演出が行われるので、遊技者は遊技の進行状況を容易に把握することができ、遊技者における遊技意欲を向上させることができる。また、変動回数HCの値に応じた演出がストーリー性を有しているので、遊技者は、遊技の進行状況をより一層確実に把握することができ、遊技者における遊技意欲を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, since the effect corresponding to the value of the number of times of fluctuation HC is performed on the display device 5, the player can easily grasp the progress of the game, and the will to play the game by the player It can be improved. In addition, since the effect corresponding to the value of the fluctuation count HC has a story character, the player can more surely grasp the progress of the game, and improve the gaming intention in the player. it can.
また、本実施の形態によれば、赤外線発光部33による遊技情報の送信終了後に、遊技進行データ記憶領域38aに記憶された変動回数HCが消去されるので、新たな遊技者による変動回数データとの混在が生じることを防止することができる。 Further, according to the present embodiment, the variation count HC stored in the game progress data storage area 38a is erased after transmission of the game information by the infrared light emitting unit 33 is completed, so that the variation count data by the new player is Can be prevented from occurring.
また、本実施の形態によれば、報知ランプ31が消灯されることにより、また、表示装置5において図16(d)に示すメッセージが表示されることにより、変動回数HCが消去されたことが報知されるので、遊技者は、変動回数HCが消去されたことを確実に知ることができる。 Moreover, according to the present embodiment, the number of times of fluctuation HC is erased by the notification lamp 31 being turned off and the message shown in FIG. 16 (d) being displayed on the display device 5. Since the notification is given, the player can surely know that the fluctuation count HC has been erased.
また、本実施の形態によれば、遊技者が所持する携帯電話機200から赤外線信号として遊技者特定パスワードを受信して、パスワード記憶領域38bへ記憶するので、遊技者が所持する携帯電話機200を用いて遊技者特定パスワードを正確且つ確実にパチンコ機1へ入力し、記憶させることができる。 Further, according to the present embodiment, the player specifying password is received as an infrared signal from the mobile phone 200 carried by the player and stored in the password storage area 38b, so the mobile phone 200 carried by the player is used. Thus, the player specific password can be accurately and surely input to the pachinko machine 1 and stored.
また、本実施の形態によれば、パスワード記憶領域38bに記憶された遊技者特定パスワードによって遊技者が特定されていることを表示装置5におけるメッセージ表示によって報知するので、遊技者は確実に遊技者が特定されていることを確認することができる。また、遊技者特定パスワード送信によって遊技者が特定された時に前記メッセージが表示されるので、遊技者はパスワード送信によって遊技者が特定されたことを直ちに確認することができる。さらに、表示されるメッセージには、現在特定されている遊技者を識別可能な態様で報知するための情報(例えば、遊技者の会員番号や氏名等)が含まれているので、誰が遊技者として特定されているかを確実に知ることができる。尚、遊技者を識別可能な態様で報知するための情報は、携帯電話機200より送信された遊技者特定パスワード中に含まれる会員番号や遊技者氏名情報より取得するので、予めパチンコ機1内にて遊技者に関する情報を蓄積しておく必要がない。 Further, according to the present embodiment, the fact that the player is specified by the player specific password stored in the password storage area 38b is notified by the message display on the display device 5, so the player can surely play the game. Can be identified. Further, since the message is displayed when the player is specified by the player specific password transmission, the player can immediately confirm that the player is specified by password transmission. Furthermore, since the message to be displayed includes information (for example, a player's membership number or name, etc.) for notifying the currently specified player in an identifiable manner, who is the player as a player You can know for sure whether it has been identified. The information for notifying the player in a distinguishable manner is acquired from the member number and the player name information included in the player identification password transmitted from the mobile phone 200, so that the pachinko machine 1 can be used in advance. It is not necessary to store information about the player.
また、本実施の形態によれば、送信要求の受信により携帯電話機200側における遊技情報の受信準備が完了したことをパチンコ機1が認識した状態で遊技情報の送信が行われるので、携帯電話機200側で確実に遊技情報の受信を行うことができる。 Further, according to the present embodiment, since the pachinko machine 1 recognizes that the preparation for receiving the game information on the mobile phone 200 side is completed by the reception of the transmission request, the game information is transmitted. The side can surely receive the game information.
また、本実施の形態によれば、赤外線受光部34が送信要求信号と共に遊技者特定パスワードを受信した場合、その遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38bに記憶された遊技者特定パスワードと一致するとき、パスワード記憶領域38bに記憶された遊技者特定パスワードに対応づけられた携帯電話機200からの送信要求であると判定して、赤外線発光部33より遊技情報の送信を実行する。一方、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードが、パスワード記憶領域38bに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合、赤外線発光部33より遊技情報の送信を実行しない。よって、当該パチンコ機1の遊技者が所持する携帯電話機200へ確実に遊技情報の送信が可能であると共に、当該パチンコ機1における遊技者以外の者が所持する携帯通信端末によって遊技情報の不正受信が行われることを確実に防止することができる。 Further, according to the present embodiment, when the infrared light receiving unit 34 receives the player specifying password together with the transmission request signal, the player specifying password matches the player specifying password stored in the password storage area 38 b. It is determined that the transmission request is from the portable telephone 200 associated with the player specific password stored in the password storage area 38b, and the infrared light emitting unit 33 transmits the game information. On the other hand, when the player specifying password received together with the transmission request signal does not match the player specifying password stored in the password storage area 38b, the infrared light emitting unit 33 does not transmit the game information. Therefore, the game information can be transmitted to the mobile phone 200 possessed by the player of the pachinko machine 1 with certainty, and illegal reception of the game information by the portable communication terminal possessed by persons other than the player in the pachinko machine 1 Can be reliably prevented.
また、本実施の形態によれば、パチンコ機1から送信される遊技情報は、遊技情報の送信を個々に識別可能に表している。すなわち、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報としての遊技機IDを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が送信毎に設定される固有情報としての遊技情報カウンタ値を含んでいるので、別の日或いは時間帯に同一或いは異なる遊技者が受信した遊技情報と確実に識別することができる。但し、遊技情報に含まれる遊技進行データは現在の遊技進行状況を表すものであるため、遊技情報の送信毎に個々に識別可能な情報を付加することは必須とはされない。 Further, according to the present embodiment, the game information transmitted from the pachinko machine 1 represents the transmission of the game information so as to be individually identifiable. That is, since the gaming information includes the gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the gaming machine, it is possible to reliably identify which gaming machine installed in the gaming halls in various places. Can. Furthermore, since the gaming information includes the gaming information counter value as unique information set for each transmission, it can be reliably distinguished from the gaming information received by the same or different players on different days or time zones. . However, since the game progress data included in the game information indicates the current game progress status, it is not essential to add individually identifiable information for each transmission of the game information.
そして、携帯電話機200にて受信した遊技進行状況を表す遊技情報を利用して、遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。 Then, by using the game information indicating the game progress status received by the mobile phone 200, provision of various services to the player can be realized.
例えば、変動回数、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数等の遊技進行状況に関して、全国レベルでのランキングを実施することが考えられる。すなわち、遊技機メーカに、遊技情報集計用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。遊技機メーカの遊技情報集計用コンピュータは、遊技情報受信履歴を参照し、過去に受信済みの遊技情報と同一情報が重複して送信されたものであるか否かをチェックする。このとき、遊技情報は、上述したとおり遊技情報毎にそれぞれ固有であるため、上記チェックを確実に行うことができる。 For example, it is conceivable to carry out ranking on a national level with regard to the game progress status such as the number of changes, the number of normal big hits, the number of positive odds, or the number of continuous positive odds. That is, a gaming information collecting computer is installed at the gaming machine manufacturer. The player takes the gaming information into the portable communication terminal owned by the player from the communication control board of the gaming machine installed in the gaming hall. Thereafter, the player transmits game information and player identification information (such as a player name and a membership number) from the mobile communication terminal to the game machine maker as an electronic mail. The gaming information tabulation computer of the gaming machine maker refers to the gaming information reception history and checks whether the gaming information and the same information received in the past have been transmitted in duplicate. At this time, since the game information is unique to each game information as described above, the above check can be surely performed.
そして、受信した遊技情報が新規な遊技情報である場合、遊技情報集計用コンピュータは、受信した遊技情報を集計して、変動回数、通常大当り回数、確変大当り回数及び確変連続回数のそれぞれについてランキングを作成し、例えば、上位10番目までの遊技者名や遊技店情報と共に自社のインターネットホームページ等へランキング結果を掲載する。 Then, if the received game information is new game information, the game information totaling computer adds up the received game information, and ranks each of the variation count, the normal big hit count, the probability variation big hit count and the probability variation continuous count. For example, the ranking result is posted on the company's Internet homepage together with the top 10 player names and game arcade information.
これにより、遊技者は、ホームページに自分の成績や名前が掲載されることを励みにして、遊技機における遊技をより一層楽しむことができる。また、遊技ホールで遊技を楽しもうと考えている一般の人々は、ホームページに掲載されたランキング結果を参照して遊技店を選ぶ際の参考にすることができる。さらに、遊技機メーカは、大規模で高価なネットワーク設備を新たに構築することなく、遊技者が所持する携帯通信端末を利用して全国から遊技情報を収集し、マーケティング活動を展開する際の重要な情報源とすることが可能となる。 Thus, the player can enjoy the game in the gaming machine even more by encouraging the posting of his / her score and name on the home page. In addition, general people who want to enjoy playing games in the game hall can refer to the ranking results posted on the website when selecting a game store. Furthermore, it is important for gaming machine manufacturers to collect gaming information from the whole country and develop marketing activities using portable communication terminals possessed by players without newly constructing large-scale and expensive network facilities. Can be used as a source of information.
また、遊技の進行状況に応じて、サービスポイントを付与するサービスを実施することが考えられる。遊技ホールがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技ホールのフロントに赤外線通信装置が接続されたコンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末の赤外線発光部よりフロントの赤外線通信装置へ遊技情報を送信する。フロントのコンピュータは、赤外線通信装置において受信した遊技情報に基づいて、変動回数、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて遊技者のサービスポイントを算出する。そして、遊技者は、サービスポイントの点数に応じて、遊技ホールより景品等を受け取ることができる。従って、遊技者は、従来の賞球数に応じた景品交換とは別の機会において景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。 In addition, it is conceivable to implement a service for providing service points according to the progress of the game. When the gaming hall carries out the provision of service points, for example, a computer connected with an infrared communication device is installed at the front of the gaming hall. The player takes the gaming information into the portable communication terminal owned by the player from the communication control board of the gaming machine installed in the gaming hall. Thereafter, the player transmits game information from the infrared light emitting unit of the mobile communication terminal to the infrared communication device at the front. Based on the game information received by the infrared communication device, the front computer calculates the number of times of fluctuation, the number of normal big hits, the number of positive odds, or the number of positive consecutive odds, and calculates the service points of the player according to the respective results. Then, the player can receive prizes and the like from the gaming hall according to the points of the service points. Therefore, the player can obtain a prize or the like at an opportunity different from the conventional prize exchange according to the number of prize balls, and the motivation for the game can be further improved.
或いは、遊技機メーカがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技機メーカに、遊技者(会員)毎のサービスポイントを記憶管理するサービスポイント管理用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。サービスポイント管理用コンピュータは、受信した遊技情報に基づいて、変動回数、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて算出したサービスポイントを、当該遊技者が過去に蓄積したサービスポイントに加算する。サービスポイントが一定の点数に到達した場合には、遊技機メーカから、当該遊技者に対して景品等が贈られる。従って、遊技者は、従来の遊技ホールにおける賞球数に応じた景品交換とは別の機会において、遊技機メーカからも景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。 Alternatively, when the gaming machine maker applies the service points, for example, a service point management computer for storing and managing service points for each player (member) is installed at the gaming machine maker. The player takes the gaming information into the portable communication terminal owned by the player from the communication control board of the gaming machine installed in the gaming hall. Thereafter, the player transmits game information and player identification information (such as a player name and a membership number) from the mobile communication terminal to the game machine maker as an electronic mail. Based on the received game information, the service point management computer determines the number of times of fluctuation, the number of big hits, the number of positive big hits, or the number of positive continuous hits, and the player calculates the service points calculated according to the respective results. Add to the service points accumulated in. When the service points reach a certain point, a prize or the like is given from the gaming machine maker to the player. Therefore, the player can obtain prizes and the like from the maker of the game machine on the occasion different from the prize exchange according to the number of prize balls in the conventional game hall, and the motivation for the game can be further improved. .
尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。例えば、次のように変更して実施してもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, the following modifications may be made.
(a)前記実施の形態では、遊技進行データとして図柄変動の累積発生回数である変動回数HCを用いたが、例えば、大当り遊技の累積発生回数(以下、大当り回数と称する)を遊技進行データとして用いる構成としてもよい。また、この場合、表示装置5において大当り回数に応じた演出を行うように構成してもよい。図17の縦軸におけるカッコ内に示す回数は、遊技進行データとして大当り回数を用いた場合におけるストーリー展開との対応を表している。 (A) In the above embodiment, the variation frequency HC, which is the cumulative occurrence number of symbol variation, is used as gaming progress data, but for example, the cumulative occurrence number of big hit gaming (hereinafter referred to as the big hit frequency) is as gaming progress data It is good also as composition used. Moreover, in this case, the display device 5 may be configured to perform effects according to the number of big hits. The numbers shown in parentheses in the vertical axis of FIG. 17 indicate the correspondence with the story development in the case where the number of big hits is used as the game progress data.
(b)前記実施の形態では、携帯電話機200より開始データと共に機種識別情報としての機種IDを送信したが、機種IDに代えて遊技ホールに設置された個々のパチンコ機を識別可能な各パチンコ機のID情報を送信し、同一のパチンコ機においてのみ連続性を有する遊技を実行可能としてもよい。 (B) In the above embodiment, the model ID as model identification information is transmitted from the mobile phone 200 together with the start data, but each pachinko machine capable of identifying individual pachinko machines installed in the game hall instead of the model ID The ID information of may be transmitted, and the game having continuity may be executable only in the same pachinko machine.
(c)また、当該パチンコ機1における遊技終了を検出するための終了検出手段を設け、その終了検出手段によって遊技終了が検出されてから所定時間経過後に、遊技進行データ記憶領域38aに記憶された変動回数HCを消去(変動回数HCに値"0"を設定)する構成としてもよい。本変形例によれば、変動回数HCの値が遊技終了後も無制限に残存することを確実に防止できる。尚、終了検出手段は、当該パチンコ機1における遊技動作の停止、及び/又は当該パチンコ機1における遊技者の不存在を検出することによって遊技終了を確実に検出するように構成することができる。ここで、遊技動作の停止は、例えば、パチンコ機1における発射スイッチ信号がオフであることにより検出することが可能である。一方、遊技者の不存在は、例えば、パチンコ機1に赤外線センサを設けてパチンコ機1の前方に人がいるか否かを検知したり、各パチンコ機1の前方に設置された椅子に着座センサを設けて人の着座の有無を検知することにより検出が可能である。 (C) Further, an end detection means for detecting the end of the game in the pachinko machine 1 is provided, and stored in the game progress data storage area 38a after a predetermined time has elapsed since the end of the game was detected by the end detection means. The fluctuation count HC may be eliminated (the fluctuation count HC may be set to the value “0”). According to this modification, it is possible to reliably prevent the value of the fluctuation count HC from remaining indefinitely even after the end of the game. The end detection means can be configured to reliably detect the end of the game by detecting the stop of the game operation in the pachinko machine 1 and / or the absence of the player in the pachinko machine 1. Here, the stop of the game operation can be detected, for example, by the release switch signal in the pachinko machine 1 being off. On the other hand, in the absence of the player, for example, the pachinko machine 1 is provided with an infrared sensor to detect whether or not a person is in front of the pachinko machine 1, or a sensor installed in a chair installed in front of each pachinko machine 1 Can be detected by detecting the presence or absence of a person sitting.
(d)また、遊技進行データ記憶領域38aに記憶された変動回数HCの消去を行ってよいか否かを表示装置5において、メッセージ表示により確認する構成としてもよい。例えば、図16(e)に示すように、「変動回数データを消去します。よろしいですか?はい/いいえ」と表示される。そして、第1赤外線センサ32aに手がかざされたことが検出された場合は、「はい」が入力されたと認識して、変動回数HCの消去を実行する。一方、第2赤外線センサ32bに手がかざされたことが検出された場合又はいずれの赤外線センサによっても手のかざしが検出されなかった場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、変動回数HCの消去を実行することなく、所定時間に亘って送信要求信号の受信を待機する。このとき、表示装置5において、図16(f)に示すように、「情報の送信が可能です。送信要求を行って情報を受信してください。」とのメッセージを表示する。 (D) Further, the display device 5 may be configured to confirm by message display whether or not the variation count HC stored in the game progress data storage area 38a may be erased. For example, as shown in FIG. 16 (e), the message "Erase the variation count data. Are you sure? Yes / No" is displayed. Then, when it is detected that the hand is held by the first infrared sensor 32a, it is recognized that "Yes" is input, and the fluctuation count HC is erased. On the other hand, when it is detected that the second infrared sensor 32b has touched the hand, or when any of the infrared sensors does not detect the holding of the hand, it is recognized that "No" is input, and the number of changes is It waits for the reception of the transmission request signal for a predetermined time without executing the deletion of HC. At this time, as shown in FIG. 16 (f), the display device 5 displays the message "Information can be transmitted. Make a transmission request and receive the information."
(e)前記実施の形態では、遊技者が特定されていること等を表示装置5によるメッセージ表示により報知する構成としたが(図16参照)、図柄表示によって報知してもよい。また、発光装置を用いて光の点灯や点滅等によって報知を行うようにしてもよい。尚、発光装置としては、電球や発光ダイオード等種々の方式で発光するものを用いることができる。或いは、音声発生装置を用いて音声によるメッセージによって、報知を行うようにしてもよい。さらに、各報知内容を表す情報を携帯電話機200へ送信することにより報知を行うように構成してもよい。例えば、遊技者が特定されたこと等の内容を表す情報を、電子メールとして送信する構成としてもよく、或いは赤外線信号として送信する構成としてもよい。これによれば、遊技者は、自己の携帯通信端末において遊技者が特定されたこと等を知ることができる。 (E) In the above-described embodiment, the fact that the player is specified is notified by the message display by the display device 5 (see FIG. 16), but may be notified by symbol display. Further, notification may be performed by lighting or blinking light using a light emitting device. In addition, as a light-emitting device, what light-emits by various systems, such as a light bulb and a light emitting diode, can be used. Alternatively, notification may be performed by a voice message using a voice generation device. Furthermore, notification may be performed by transmitting information indicating each notification content to the mobile phone 200. For example, information representing the content of the player being identified may be transmitted as an electronic mail, or may be transmitted as an infrared signal. According to this, the player can know that the player has been specified in his / her portable communication terminal.
(f)前記実施の形態では、通信制御基板30が、外部接続端子板16に設けられた各出力端子16a〜eを介して大当り信号等の遊技状態を表す信号を取得する構成としたが、制御装置21との間で別途専用の通信線を設けて大当り信号等を取得する構成としてもよい。尚、本変形例における通信線は、制御装置21を構成するメイン基板からの出力専用の通信線若しくは、サブ基板との間に設けられる通信線とし、メイン基板へ不正な信号が入力されることを防止する構造とする。 (F) In the embodiment described above, the communication control board 30 is configured to obtain a signal representing a gaming state such as a big hit signal through the output terminals 16a to 16e provided on the external connection terminal plate 16, but A dedicated communication line may be provided separately from the control device 21 to acquire a jackpot signal or the like. The communication line in this modification is a communication line dedicated to the output from the main board constituting the control device 21 or a communication line provided between the sub board and an illegal signal is inputted to the main board. To prevent the
(g)前記実施の形態では、赤外線発光部33、赤外線受光部34及び報知ランプ31を遊技盤7上に設ける構成としたが、これには限られず、パチンコ機1に備わる他の機能に支障を来さない範囲内でパチンコ機1のいかなる部位に配設してもよい。例えば、前枠2の左下に設ける構成としてもよく、前枠2上の他の部位若しくは他の枠内に設けてもよい。尚、椅子に着座して遊技を行う遊技者の背後から不正に遊技情報が受信されることを防止するために、パチンコ機1前面において、着座した遊技者の上半身に対向する領域に赤外線発光部33及び受光部34を設けることが望ましく、より好ましくはパチンコ機1の左右方向中央部付近である。 (G) In the above embodiment, the infrared light emitting unit 33, the infrared light receiving unit 34, and the notification lamp 31 are provided on the game board 7. However, the present invention is not limited to this. It may be disposed at any part of the pachinko machine 1 as long as it does not come. For example, it may be provided at the lower left of the front frame 2 or may be provided at another portion on the front frame 2 or in another frame. In addition, in order to prevent the game information from being illegally received from the back of the player who sits on a chair and plays a game, the infrared light emitting unit in the area facing the upper body of the seated player on the front of the pachinko machine 1 It is desirable to provide 33 and a light receiving portion 34, and more preferably in the vicinity of the center of the pachinko machine 1 in the left-right direction.
(h)また、前枠2上に赤外線発光部33、赤外線受光部34及び報知ランプ31を設ける場合には、より確実に不正受信を防止するために、赤外線発光部33及び受光部34の前面より手前(遊技者側)に所定間隔を離隔させて平行に樹脂等からなる板状部材を突出させる構造を設けてもよい。そして、携帯電話機200を赤外線発光部33及び受光部34と板状部材との間に挿入して遊技情報の受信を行う。このような構成によれば、赤外線発光部33から発せられる赤外線信号が板状部材によって遮断されるため、当該遊技者以外の者により不正に遊技情報が受信されることが確実に防止される。 (H) When the infrared light emitting unit 33, the infrared light receiving unit 34, and the notification lamp 31 are provided on the front frame 2, the front surface of the infrared light emitting unit 33 and the light receiving unit 34 can be more reliably prevented. It is also possible to provide a structure in which a plate-like member made of resin or the like is protruded in parallel at a predetermined interval in front of the player (player side). Then, the portable telephone 200 is inserted between the infrared light emitting unit 33 and the light receiving unit 34 and the plate-like member to receive game information. According to such a configuration, since the infrared signal emitted from the infrared light emitting unit 33 is blocked by the plate-like member, unauthorized reception of the game information by persons other than the player is surely prevented.
(i)前記実施の形態では、通信制御基板30をパチンコ機1に内蔵させる構成としたが、通信制御基板30、報知ランプ31、赤外線発光部33、及び赤外線受光部34を内蔵する通信ユニットをパチンコ機1とは別体で設け、遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設置してもよい。或いは、パチンコ機1に隣接して設置される玉貸しに関する機能を備えた台間装置に通信ユニットを内蔵させる構成としてもよい。尚、前記実施の形態では、通信制御基板30が、外部接続端子板16を介して制御装置21と接続される構成であるため、通信ユニットを容易に別体化することが可能である。 (I) Although the communication control board 30 is built in the pachinko machine 1 in the above embodiment, a communication unit incorporating the communication control board 30, the notification lamp 31, the infrared light emitting unit 33, and the infrared light receiving unit 34 is used. The pachinko machine 1 may be provided separately from the pachinko machine 1 and may be installed on a roof plate projecting from the lower position of the pachinko machine 1 installed on the game island. Alternatively, the communication unit may be built in an inter-stand apparatus having a function related to ball lending installed adjacent to the pachinko machine 1. In the above embodiment, since the communication control board 30 is connected to the control device 21 through the external connection terminal plate 16, the communication unit can be easily separated.
(j)また、進行管理手段としての通信制御基板30及びデータ送信手段としての赤外線発光部33の内、いずれか一方をパチンコ機1本体に設け、他方を玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵させる構成としてもよい。パチンコ機1本体と台間装置とで機能を分担することにより、設計上或いは使用上に最適な構成とすることができる。 (J) Further, one of the communication control board 30 as the progress management means and the infrared light emitting unit 33 as the data transmission means is provided in the main body of the pachinko machine 1 and the other is an inter-table device having a function related to ball lending. It may be built in. By sharing the functions of the pachinko machine 1 main unit and the inter-stand apparatus, the configuration can be optimized for design or use.
例えば、進行管理手段としての通信制御基板30をパチンコ機1本体に設け、データ送信手段としての赤外線発光部33を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、進行管理手段がパチンコ機1本体に設けられているので、必要な進行管理を簡単な構成で行うことができると共に、データ送信手段が台間装置に内蔵されているので、パチンコ機1本体を従来仕様より大きく変更する必要がない。また、この構成によれば、電子回路等によって実現される進行管理手段が、パチンコ機1本体(例えば、パチンコ機1本体裏側の基板取付け部)に設けられる。また、データ送信手段が台間装置に内蔵されているので、台間装置においてデータ送信手段の取付けスペースを十分に確保しつつ遊技者に対向するように設けることができ、更に、パチンコ機1本体の前面部については従来仕様より変更する必要がない。 For example, the communication control board 30 as the progress management means may be provided in the pachinko machine 1 main body, and the infrared light emitting unit 33 as the data transmission means may be incorporated in the inter-apparatus. According to this configuration, since the progress management means is provided in the main body of the pachinko machine 1, necessary progress management can be performed with a simple structure, and since the data transmission means is built in the inter-stand apparatus, It is not necessary to change the pachinko machine 1 main body largely than the conventional specification. Further, according to this configuration, the progress management means realized by the electronic circuit or the like is provided in the pachinko machine 1 main body (for example, the board attachment portion on the back side of the pachinko machine 1 main body). In addition, since the data transmission means is built in the inter-stand apparatus, it can be provided to face the player while securing a sufficient mounting space for the data transmission means in the inter-stand apparatus, and further, the pachinko machine 1 main body There is no need to change the front part of the conventional specification.
(k)前記実施の形態では、携帯電話機200との間で赤外線を媒介として無線通信を行う構成としたが、これには限られず、例えば、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。 (K) In the above embodiment, wireless communication is performed with the mobile phone 200 via infrared rays, but the present invention is not limited to this. For example, Bluetooth, which is known as a near field communication technology via radio waves, is known. The wireless communication may be performed by Bluetooth with a portable communication terminal capable of communication.
より具体的には、上述した実施形態における赤外線発光部33及び赤外線受光部34に代えて、例えば、パチンコ機1若しくはパチンコ機1に隣接して設置される玉貸しに関する機能を有するカードユニット内に、2.47GHz帯の約1mW以下である微弱電波のやり取りを可能とするブルートゥースモジュールを設けると共に、略垂直方向に指向性を有するアンテナモジュールをパチンコ機1と対応する椅子との間の床上、椅子の内部、又は遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設ける。 More specifically, instead of the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 in the embodiment described above, for example, in a card unit having a function related to ball lending installed adjacent to the pachinko machine 1 or the pachinko machine 1 , An antenna module having directivity in a substantially vertical direction on a floor between the pachinko machine 1 and a corresponding chair, while providing a Bluetooth module enabling exchange of weak radio waves of about 1 mW or less in the 2.47 GHz band Of the pachinko machine 1 installed on the inside of the game island or on the game board is provided on a roof plate projectingly formed.
そして、本変形例における動作について説明すると、まず、ブルートゥース通信が可能な携帯通信端末を所持する遊技者が、椅子に着座してアンテナモジュールの通信圏内に携帯通信端末が入圏した際には、パチンコ機1若しくはカードユニットは、ブルートゥースIDの送受等のブルートゥース規格に伴う通常の認証手続きを前記入圏した携帯通信端末との間において実施するとともに、その携帯通信端末の電話番号をブルートゥースユニットを介して非接触にて受信、入手する。その入手した携帯通信端末の電話番号データは、通信対象の情報端末として登録されるとともに、ホール管理コンピュータに送信される。この際、何らかの理由により、近接する複数のパチンコ機1若しくはカードユニットにて同一の電話番号データが誤って入手された場合には、既に登録済みとなっている電話番号と重複が生じていないかを確認し、重複が生じている場合は電話番号の再送信を要求して通信対象の登録をやり直す。このようにして通信対象登録された携帯通信端末に対して、2.47GHz帯の微弱電波により遊技情報の送信が行われる。 Then, to explain the operation in the present modification, first, when the player holding the mobile communication terminal capable of Bluetooth communication is seated on a chair and the mobile communication terminal enters the communication area of the antenna module, The pachinko machine 1 or the card unit carries out the usual authentication procedure according to the Bluetooth standard such as transmission and reception of Bluetooth ID with the mobile communication terminal which has entered the area, and the telephone number of the mobile communication terminal via the Bluetooth unit. Contactlessly receive and obtain. The acquired telephone number data of the portable communication terminal is registered as an information terminal to be communicated and is transmitted to the hall management computer. At this time, if the same phone number data is erroneously obtained by the multiple pachinko machines 1 or card units in proximity for some reason, there is no duplication with the already registered phone number? If there is a duplicate, request re-transmission of the telephone number and re-register the communication target. The game information is transmitted to the mobile communication terminal registered in this way by the weak radio wave of 2.47 GHz band.
本変形例によれば、遊技者は、携帯通信端末を衣服のポケット等に入れたまま、或いは膳板上に設けられたフォルダに載置した状態で遊技情報を受信することができる。また、アンテナモジュールから上面方向に垂直に電波が放射され、アンテナ上面の所定角度範囲内に電波放射が集中してなされ、その所定角度範囲外には電波放射が殆どなされないようになっているため、隣接するアンテナモジュール同士の電波干渉が生じることが防止される。 According to this modification, the player can receive the game information while keeping the mobile communication terminal in a pocket of clothes or the like or placing the mobile communication terminal in a folder provided on the roof plate. Also, radio waves are radiated vertically from the antenna module in the upper surface direction, and radio wave radiation is concentrated within a predetermined angle range of the antenna upper surface, and radio wave radiation is hardly emitted outside the predetermined angle range. And radio interference between adjacent antenna modules is prevented.
尚、本変形例においては、ホール管理コンピュータに送信された電話番号データに基づいて遊技者が特定される(例えば、登録済みの会員であることが特定される)ことを条件に遊技情報を出力するようにしてもよい。また、パチンコ機1若しくはカードユニットが、特定された遊技者の氏名情報を携帯通信端末から受信して、パチンコ機1の制御装置21のサブ基板の一つである図柄表示制御基板21aへ入力することにより、表示装置5の画面5aに遊技者の氏名入りのメッセージを、例えば、「田中様、いらっしゃいませ!」のように表示するように構成してもよい。 In this modification, the game information is output on condition that the player is specified (for example, it is specified that it is a registered member) based on the telephone number data transmitted to the hole management computer. You may do it. In addition, the pachinko machine 1 or the card unit receives the specified player's name information from the portable communication terminal, and inputs it to the symbol display control board 21a which is one of the sub boards of the control device 21 of the pachinko machine 1 Accordingly, the message with the player's name may be displayed on the screen 5a of the display device 5 as, for example, "Tanaka, welcome!".
(l)前記実施の形態では、携帯電話機200との間で無線通信により遊技情報を伝送する構成としたが、これには限られず、有線通信により携帯電話機200へ遊技情報を送信するように構成してもよい。例えば、パチンコ機1に接続端子を備えた携帯電話ホルダを設け、その携帯電話ホルダに携帯電話機200を載置することにより、携帯電話ホルダの接続端子と携帯電話機200の接続端子とが接続されて有線通信を行うことが可能となる構成としてもよい。 (L) In the above embodiment, the game information is transmitted by wireless communication with the mobile phone 200. However, the present invention is not limited to this. The game information is transmitted to the mobile phone 200 by wire communication. You may For example, the pachinko machine 1 is provided with a mobile phone holder having a connection terminal, and the mobile phone 200 is mounted on the mobile phone holder, whereby the connection terminal of the mobile phone holder and the connection terminal of the mobile phone 200 are connected. The configuration may be such that wired communication can be performed.
(m)前記実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機200を用いた例を示したが、携帯電話機以外にPDA(Personal Digital Assistant)等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。 (M) In the above embodiment, an example using the mobile phone 200 as the mobile communication terminal is shown, but various mobile communication terminals such as PDA (Personal Digital Assistant) can be used besides the mobile phone. .
(n)前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成し、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する構成とすればよいのである。例えば、通信制御基板30に時計を内蔵させ、個々の遊技情報の送信時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としてもよい。図20(a)は、本変形例における送信バッファのフォーマットを、(b)は送信バッファの格納例を示す図である。また、図21は、携帯電話機200によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技情報の送信時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで遊技情報が送信されたかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。 (N) In the above embodiment, the game information counter value is used to set the game information to a unique value, but the invention is not limited to this. In short, gaming information may be generated to indicate the occurrence of a specific gaming state so as to be individually identifiable, and may be transmitted as a signal receivable by the mobile communication terminal. For example, a clock may be built in the communication control board 30, and time point data representing a transmission time point of each game information may be used as a component of the game information. FIG. 20A is a diagram showing the format of the transmission buffer in this modification, and FIG. 20B is a diagram showing an example of storage of the transmission buffer. FIG. 21 is a view showing a storage example of game information received by the mobile phone 200. According to this modification, it is possible to easily and reliably create unique information which does not cause duplication by the time point data representing the transmission time point of the game information. Further, by using the time point data, it is possible to analyze at what timing the game information is transmitted based on the received game information.
(o)前記実施の形態では、通信制御基板30から遊技情報のみを携帯電話機200に対して送信する構成としたが、通信制御基板30内で遊技情報の送信毎に抽選を行って、当選した場合には付加価値情報を付与して遊技情報と共に送信するように構成してもよい。 (O) In the above embodiment, only the game information is transmitted from the communication control board 30 to the mobile phone 200. However, a lottery is performed for each transmission of the game information in the communication control board 30, and the game is won In this case, added value information may be added and transmitted together with the game information.
(p)前記実施の形態では、パチンコ機1に報知ランプ31を設ける構成としたが、報知ランプ31を省略して、表示装置5の画面5aのメッセージ表示のみにより、送信可能な遊技情報があることを報知する構成としてもよい。 (P) In the above embodiment, the notification lamp 31 is provided on the pachinko machine 1, but the notification lamp 31 is omitted, and there is gaming information that can be transmitted only by the message display on the screen 5a of the display device 5. It may be configured to notify that.
(q)前記実施の形態では、赤外線受光部34を常に赤外線信号の受信待機状態とする構成としたが、携帯電話機200の通信ユニット30への接近を検知するセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機200の接近を検出したときに、受信待機状態となるように構成してもよい。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。 (Q) In the above embodiment, the infrared light receiving unit 34 is always in the standby state for receiving an infrared signal. However, sensor means for detecting the approach of the mobile phone 200 to the communication unit 30 is provided. When the approach of the mobile phone 200 is detected, it may be configured to be in a reception standby state. In addition, it is possible to employ | adopt the sensor (for example, infrared sensor etc.) of the well-known approaching object detection by a various system as a sensor means.
(r)前記実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが2回連続して発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としたが、通常大当たりが1回発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としてもよい。 (R) In the above-described embodiment, although the configuration is such that transition to the low probability mode is normally caused due to the occurrence of the big hit twice in a row in the high probability mode, the normal hit is caused once. It may be configured to transition to the low probability mode.
(s)本発明は、前記実施の形態とは異なる種々の遊技機にも適用可能である。例えば、本発明に適用される遊技機は、パチンコ遊技機であって、基本構成としては発射ハンドルを備え、その発射ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 (S) The present invention is also applicable to various game machines different from the above embodiment. For example, the gaming machine applied to the present invention is a pachinko gaming machine and basically comprises a launch handle, and in response to the operation of the launch handle, the ball is launched to a predetermined gaming area, and the sphere is a game area Given that it is necessary to win a prize (or pass through the actuation gate) to the actuation opening disposed at a predetermined position in the inside, identification information dynamically displayed on the display device is decided to be stopped after a predetermined time. Be In addition, when the special game state occurs, the variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner to enable the ball to be won, and the value according to the number of winnings There is a case where a value (including not only prize balls but also data etc. written to a magnetic card) is given.
(t)また、本発明に適用される他の遊技機は、スロットマシンであって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。図22は、本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態であるスロットマシン301の外観を示す正面図である。図22に示されるように、スロットマシン301には、可変表示手段305下方の左側に赤外線発光部333及び赤外線受光部334と、第1赤外線センサ332aとが、右側に報知ランプ331と、第2赤外線センサ332bとがそれぞれ設けられている。 (T) In addition, another gaming machine applied to the present invention is a slot machine, and as a basic configuration, “identifying information is displayed after dynamically displaying an identifying information sequence consisting of a plurality of identifying information A variable display means is provided, and the dynamic display of identification information is started due to the operation of the start operation means (for example, the operation lever), or it is caused due to the operation of the stop operation means (for example the stop button) As time elapses, dynamic display of identification information is stopped, and a special gaming state occurs which generates a special gaming state advantageous to the player, as a necessary condition that fixed identification information at the time of the stop is specific identification information. And a game machine having the means. In this case, the game medium may be a coin, a medal or the like as a representative example. FIG. 22 is a front view showing an appearance of a slot machine 301 according to an embodiment of the present invention applied to a slot machine. As shown in FIG. 22, in the slot machine 301, an infrared light emitting unit 333 and an infrared light receiving unit 334 on the left under the variable display means 305, a first infrared sensor 332a, a notification lamp 331 on the right, and a second Infrared sensors 332 b are provided respectively.
(u)また、本発明に適用されるさらに別の遊技機は、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。図23は、本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態である遊技機401の外観を示す正面図である。図23に示されるように、遊技機401には、可変表示手段405下方の左側に赤外線発光部433及び赤外線受光部434と、第1赤外線センサ432aとが、右側に報知ランプ431と、第2赤外線センサ432bとがそれぞれ設けられている。 (U) In addition, yet another gaming machine applied to the present invention is a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are merged, and as a basic configuration, “the identification information sequence comprising a plurality of identification information The dynamic display of identification information is started due to the operation of the starting operation means (for example, operation lever), and the dynamic operation of the stop information (for example, stop button) is provided. Dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of (a) or when a predetermined time elapses, and it is advantageous for the player that the determined identification information at the time of the stop is the specified identification information as a necessary condition Special game state generating means for generating special game states, using balls as game media, requiring a predetermined number of balls at the start of the dynamic display of the identification information, and generating the special game state Saishi it becomes game machine ", which is configured as a number of balls are paid out. FIG. 23 is a front view showing the appearance of a game machine 401 which is an embodiment in which the present invention is applied to a game machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused. As shown in FIG. 23, in the gaming machine 401, an infrared light emitting unit 433 and an infrared light receiving unit 434 on the left under the variable display means 405, a first infrared sensor 432a, a notification lamp 431 on the right, and a second Infrared sensors 432 b are provided respectively.
1…パチンコ機(遊技機)、301…スロットマシン(遊技機)、401…パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機(遊技機)、5…表示装置(報知手段)、16…外部接続端子板、16a〜e…出力端子、30…通信制御基板、31…報知ランプ(報知手段)、33,333,433…赤外線発光部(データ送信手段)、34,334,434…赤外線受光部(開始データ受信手段)、38a…遊技進行データ記憶領域(進行管理手段)、S300〜S330…(進行管理手段)、200…携帯電話機(携帯通信端末)、36…CPU(進行管理手段、情報作成手段)、S471〜S473…(情報作成手段)。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... pachinko machine (gaming machine), 301 ... slot machine (gaming machine), 401 ... gaming machine (gaming machine) which united pachinko machine and slot machine, 5 ... display device (notification means), 16 ... external connection Terminal plate 16a-e Output terminal 30 Communication control board 31 Notification lamp (notification means) 33, 333 433 Infrared light emitting part (data transmission means) 34 334 434 Infrared light receiving part Start data receiving means), 38a ... game progress data storage area (progress management means), S300 to S330 ... (progress management means), 200 ... mobile phone (mobile communication terminal), 36 ... CPU (progress management means, information creation means , S471 to S473 ... (information creating means).
Claims (2)
図柄変動の発生回数を計数する計数手段と、
前記特別遊技状態の発生回数を計数する特別計数手段と、を備える遊技機において、
前記遊技機は、
通常の遊技状態である第1の遊技状態と、
該第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利であり、前記特別遊技状態とは異なる第2の遊技状態と、
を備え、
前記計数手段によって計数された前記第1の遊技状態の場合における前記図柄変動の発生回数を含む特別情報を所定の携帯通信端末によって取得又は認識可能な出力情報に含めて出力する出力手段と、
前記特別情報が前記第1の遊技状態の場合における前記図柄変動の発生回数に対応する第1の値の場合に第1の演出を行い、前記特別情報が前記第1の値よりも多い前記第1の遊技状態の場合における前記図柄変動の発生回数に対応する第2の値の場合に前記第1の演出よりも先の段階の演出である第2の演出を行うよう制御する演出制御手段と、
を備え、
前記計数手段は、
前記第1の遊技状態の場合における前記図柄変動の発生回数の計数を行う手段を備え、
前記出力手段は、前記第1の遊技状態の場合における前記図柄変動の発生回数を含む特別情報とともに、前記特別遊技状態の発生回数を含む特殊情報をも前記出力情報に含めて出力することを特徴とする遊技機。 It is possible to generate a special game state advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied,
Counting means for counting the number of occurrences of design variation;
And a special counting means for counting the number of occurrences of the special gaming state.
The gaming machine is
The first gaming state, which is the normal gaming state,
A second gaming state, which is more advantageous to the player than the first gaming state and different from the special gaming state;
Equipped with
An output unit that outputs special information including the number of occurrences of the symbol variation in the case of the first gaming state counted by the counting unit in output information that can be acquired or recognized by a predetermined mobile communication terminal;
The first effect is performed when the special information is a first value corresponding to the number of occurrences of the symbol variation in the first gaming state, and the special information is more than the first value . An effect control means for controlling to perform a second effect which is an earlier stage than the first effect in the case of the second value corresponding to the number of occurrences of the symbol variation in the case of the 1 game state ,
Equipped with
The counting means
It comprises means for counting the number of occurrences of the symbol variation in the case of the first gaming state,
The output means is characterized by including, in the output information, special information including the number of occurrences of the special gaming state, as well as special information including the number of occurrences of the symbol variation in the first gaming state. A gaming machine to be.
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