JP2010104592A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】まず、加速度センサとジャイロセンサとを少なくとも備えた入力装置から加速度データと角速度データとを少なくとも含む操作データを取得する。次に、加速度データと角速度データに基づいて、入力装置自体の移動速度および/または入力装置自体に加えられた回転運動の中心と入力装置との相対的な位置関係を推定する。そして、推定された移動速度および/または位置関係に基づいて所定のゲーム処理を行う。
【選択図】図25
Description
図1を参照して、本発明の一実施形態に係る姿勢算出装置の一例であるゲーム装置を含むゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器(以下、単に「テレビ」と記載する)2、ゲーム装置3、光ディスク4、入力装置8、およびマーカ部6を含む。本システムは、入力装置8を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3でゲーム処理を実行するものである。
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置3の構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
次に、図3〜図6を参照して、入力装置8について説明する。図3は、入力装置8の外観構成を示す斜視図である。図4は、コントローラ5の外観構成を示す斜視図である。図3は、コントローラ5の上側後方から見た斜視図であり、図4は、コントローラ5を下側前方から見た斜視図である。
Φ=φ1+φ2+φ3
そして、当該変数Φに応じてパドル102の最終的な姿勢を決定する(ステップS27)。パドルはΦだけ傾くようにしてもよいが、それに限らずΦの大きさの推移に対応して位置と姿勢が設定されるようにすればよい。
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
7…コントローラ
10…CPU
11…システムLSI
11a…入出力プロセッサ
11b…GPU
11c…DSP
11d…VRAM
11e…内部メインメモリ
12…外部メインメモリ
13…ROM/RTC
14…ディスクドライブ
15…AV−IC
16…AVコネクタ
17…フラッシュメモリ
18…無線通信モジュール
19…無線コントローラモジュール
20…拡張コネクタ
21…外部メモリカード用コネクタ
22…アンテナ
23…アンテナ
24…電源ボタン
25…リセットボタン
26…イジェクトボタン
71…ハウジング
72…操作部
73…コネクタ
74…撮像情報演算部
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
75…通信部
751…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
700…基板
701…加速度センサ
702…LED
703…水晶振動子
704…バイブレータ
707…サウンドIC
708…アンプ
Claims (28)
- 加速度センサとジャイロセンサとを少なくとも備えた入力装置から加速度データと角速度データとを少なくとも含む操作データを取得する操作データ取得手段と、
前記加速度データと前記角速度データに基づいて、前記入力装置自体の移動速度および/または前記入力装置自体に加えられた回転運動の中心と前記入力装置との相対的な位置関係を推定する推定手段と、
推定された前記移動速度および/または前記位置関係に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理手段とを備えるゲーム装置。 - 前記推定手段は、前記回転運動に対して当該回転運動の中心の変化の影響を無視する近似を行って前記入力装置自体の移動速度および/または前記相対的な位置関係を推定する、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記推定手段は、
所定の期間内における前記角速度データの変化に基づいて角加速度データを算出する角加速度算出手段を含み、
前記加速度データ、角速度データ、角加速度データに基づいて前記相対的な位置関係を算出し、当該位置関係および角速度データに基づいて前記移動速度を算出する、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、前記加速度データと前記角速度データに基づいて前記入力装置の姿勢を算出する姿勢算出手段を更に備える、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記加速度データで示される加速度には重力加速度が含まれており、
前記推定手段は、
前記姿勢算出手段によって算出された前記入力装置の姿勢に基づいて重力加速度を推定する重力加速度推定手段と、
前記加速度データで示される加速度から前記重力加速度を除くことによって重力成分以外の加速度成分である運動成分を算出する運動成分算出手段とを含む、
請求項4に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム処理手段は、前記姿勢算出手段が算出した入力装置の姿勢および前記推定手段が算出した前記移動速度に基づいてゲーム処理を実行する、請求項4に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム処理手段は、プレイヤの操作対象となる操作対象オブジェクトの仮想ゲーム空間内における姿勢を前記入力装置の姿勢に基づいて決定し、当該操作対象オブジェクトの位置を前記移動速度に基づいて決定する、請求項6に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム処理手段は、前記入力装置の姿勢に基づいた制御を行い、当該姿勢に基づく制御量を、前記移動速度に基づいてさらに変化させる、請求項7に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム処理手段は、前記移動速度に基づいて第1の制御を行い、前記位置関係に基づいて第2の制御を行う、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記推定手段は、前記相対的な位置関係を前記回転運動における半径を示す値として推定する、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記推定手段は、前記相対的な位置関係を前記回転運動における中心から入力装置の位置へのベクトルとして推定する、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム装置は、前記角速度データで示される角速度の大きさに応じて、前記相対的な位置関係を補正する補正手段を更に備える、請求項10または11に記載のゲーム装置。
- 前記補正手段は、前記角速度が大きいほど、当該角速度が前記相対的な位置関係に反映される度合いが高くなるように補正を行い、前記角速度が小さいほど、当該角速度が当該相対的な位置関係に反映される度合いが低くなるように補正を行う、請求項11に記載のゲーム装置。
- ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
加速度センサとジャイロセンサとを少なくとも備えた入力装置から加速度データと角速度データとを少なくとも含む操作データを取得する操作データ取得手段と、
前記加速度データと前記角速度データに基づいて、前記入力装置自体の移動速度および/または前記入力装置自体に加えられた回転運動の中心と前記入力装置との相対的な位置関係を推定する推定手段と、
推定された前記移動速度および/または前記位置関係に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記推定手段は、前記回転運動に対して当該回転運動の中心の変化の影響を無視する近似を行って前記入力装置自体の移動速度および/または前記相対的な位置関係を推定する、請求項15に記載のゲームプログラム。
- 前記推定手段は、
所定の期間内における前記角速度データの変化に基づいて角加速度データを算出する角加速度算出手段を含み、
前記加速度データ、角速度データ、角加速度データに基づいて前記相対的な位置関係を算出し、当該位置関係および前記角速度データに基づいて前記移動速度を算出する、請求項15に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記加速度データと前記角速度データに基づいて前記入力装置の姿勢を算出する姿勢算出手段として更に機能させる、請求項15に記載のゲームプログラム。
- 前記加速度データで示される加速度には重力加速度が含まれており、
前記推定手段は、
前記姿勢算出手段によって算出された前記入力装置の姿勢に基づいて重力加速度を推定する重力加速度推定手段と、
前記加速度データで示される加速度から前記重力加速度を除くことによって重力成分以外の加速度成分である運動成分を算出する運動成分算出手段とを含む、
請求項18に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム処理手段は、前記姿勢算出手段が算出した入力装置の姿勢および前記推定手段が算出した前記移動速度に基づいてゲーム処理を実行する、請求項18に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム処理手段は、プレイヤの操作対象となる操作対象オブジェクトの仮想ゲーム空間内における姿勢を前記入力装置の姿勢に基づいて決定し、当該操作対象オブジェクトの位置を前記移動速度に基づいて決定する、請求項20に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム処理手段は、操作対象オブジェクトの仮想ゲーム空間内における姿勢を、前記入力装置の姿勢および前記移動速度に基づいて決定する、請求項21に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム処理手段は、前記移動速度に基づいて第1の制御を行い、前記位置関係に基づいて第2の制御を行う、請求項15に記載のゲームプログラム。
- 前記推定手段は、前記相対的な位置関係を前記回転運動における半径を示す値として推定する、請求項15に記載のゲームプログラム。
- 前記推定手段は、前記相対的な位置関係を前記回転運動における中心から入力装置の位置へのベクトルとして推定する、請求項15に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム装置は、前記角速度データで示される角速度の大きさに応じて、前記相対的な位置関係を補正する補正手段を更に備える、請求項24または25に記載のゲームプログラム。
- 前記補正手段は、前記角速度が大きいほど、当該角速度が前記相対的な位置関係に反映される度合いが高くなるように補正を行い、前記角速度が小さいほど、当該角速度が当該相対的な位置関係に反映される度合いが低くなるように補正を行う、請求項26に記載のゲームプログラム。
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