JP2008036401A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシンを提供すること。
【解決手段】本発明のスロットマシンは、複数のシンボルが配置されるディスプレイと、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数及び位置に応じた遊技媒体の払い出しを行うコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシンである。
【選択図】図1
【解決手段】本発明のスロットマシンは、複数のシンボルが配置されるディスプレイと、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数及び位置に応じた遊技媒体の払い出しを行うコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシンである。
【選択図】図1
Description
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関する。
従来、スロットマシンでは、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは、自動的に停止する。
このようなスロットマシンでは、ウィニングライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技媒体が払い出される(例えば、特許文献1、特許文献2参照)。また、ウィニングラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに表示された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出される。
本発明は、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することにある。
第1の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数及び位置に応じた遊技媒体の払い出しを行うコントローラ。
第1の本発明のスロットマシンでは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数及び位置に応じた遊技媒体の払い出しが行われる。
第2の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する配置コントローラ。複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する表示制御コントローラ。前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラ。
第2の本発明のスロットマシンでは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う。
第3の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する配置コントローラ。複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する表示制御コントローラ。前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定するとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定し、前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラ。
第3の本発明のスロットマシンでは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定するとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定する。そして、前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う。
第4の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する配置コントローラ。複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する表示制御コントローラ。前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラ。
第4の本発明のスロットマシンでは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う。
第5の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイ。前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラ。複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する表示制御コントローラ。前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラ。
第5の本発明のスロットマシンでは、ディスプレイに配置された複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う。
第6の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイ。前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラ。複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する表示制御コントローラ。前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定するとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定し、前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラ。
第6の本発明のスロットマシンでは、ディスプレイに配置された複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定するとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定する。そして、前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う。
第7の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンである。複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイ。前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラ。複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する表示制御コントローラ。前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラ。
第7の本発明のスロットマシンでは、ディスプレイに配置された複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するとき、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う。
第8の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数及び位置に応じた遊技媒体の払い出しを行う段階。
第8の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数及び位置に応じた遊技媒体の払い出しが行われる。
第9の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する段階。複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する段階。シンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う段階。
第9の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う。
第10の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する段階。複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する段階。シンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定する段階。前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定する段階。前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う段階。
第10の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定するとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定する。そして、前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う。
第11の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する段階。複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する段階。シンボルが再配置されたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う段階。
第11の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う。
第12の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、そのスクロール表示が停止して再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階。前記スクロール表示されているシンボルが自動的に停止するまでの間に、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する段階。シンボルを自動的に停止させたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う段階。
第12の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに配置された複数のシンボルをスクロール表示した後に、そのスクロール表示を停止してシンボルを再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う。
第13の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、そのスクロール表示が停止して再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階。前記スクロール表示されているシンボルが自動的に停止するまでの間に、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する段階。シンボルを自動的に停止させたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定する段階。前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定する段階。前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う段階。
第13の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに配置された複数のシンボルをスクロールした後に、そのスクロール表示を停止してシンボルを再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定するとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定する。そして、前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う。
第14の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、そのスクロール表示が停止して再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階。前記スクロール表示されているシンボルが自動的に停止するまでの間に、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する段階。シンボルを自動的に停止させたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う段階。
第14の本発明のスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに配置された複数のシンボルをスクロールした後に、そのスクロール表示を停止してシンボルを再配置するとき、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う。
本発明によれば、従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
図1(A)、図1(B)は、スキャッタシンボルの表示の一例を示す図である。図2は、追加払出数を説明するための図である。図4は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。なお、スロットマシン10は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。本発明のスロットマシン10が備える下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルで構成されており、5列、3行の15個の表示ブロック28(28a〜28o)が表示されている。各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが表示される。また、下側画像表示パネル16には、各行中央に表示されている5個の表示ブロック28を水平に横切る1本のウィニングラインLが形成されている。ウィニングラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。
本実施形態において、シンボルには、ベーシックシンボルとスキャッタシンボルとの2種類が存在する。ベーシックシンボルは、ウィニングラインL上に所定の組合せで停止表示された場合にコンビネーションの賞が成立し、その組合せとコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインが払い出されるものである。一方、スキャッタシンボルは、ウィニングラインL上であるか否かに関わらず、下側画像表示パネル16に表示された場合にスキャッタの賞が成立し、その表示された数とコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインが払い出されるものである。本実施形態において、スキャッタシンボルは、ダイヤモンドの図柄である。なお、以下では、シンボルという場合には、ベーシックシンボルとスキャッタシンボルとの両方を言うこととする。
スロットマシン10では、図2に示すように、背景色が赤色であるスキャッタシンボルの数に応じて追加払出数が定められている。例えば、背景色が赤色であるスキャッタシンボルが1個の場合には、上述した賞(コンビネーションの賞、スキャッタの賞)とは別に、10枚のコインが追加で払い出され、背景色が赤色であるスキャッタシンボルが2個の場合には、20枚のコインが追加で払い出される。
ゲームが開始されると、スロットマシン10では、シンボルのスクロールが開始されるとともに、各表示ブロック28の背景色がランダムに決定され、決定された色が各表示ブロック28の背景部分に表示される。図1(A)では、表示ブロック28a、28b、28d、28e、28g、28h、28j、28n、28oの背景が赤色であり、それ以外の表示ブロック28が白色である様子を示している。図中、下向きの矢印は、スクロールされているシンボルを示す。
図1(B)は、その後スクロールが停止して5列、3行の15個のシンボルが停止(再配置)した様子を示している。図1(B)に示すように、下側画像表示パネル16には、5個のスキャッタシンボルが停止表示されており、そのうち、表示ブロック28a、28d、28hに停止表示されたスキャッタシンボルは、背景色が赤色である。従って、背景色が赤色のスキャッタシンボルが3つであるため、スキャッタシンボルの表示数に応じた払い出しに加えて、背景色が赤色のスキャッタシンボル3個に応じたコイン30枚の追加の払い出しが行われる(図2参照)。
上記の例では、背景色が赤色であるスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う場合について説明した。しかし、本発明における所定の背景色は、例えば、緑色でもよく青色でもよく、その色は特に限定されない。また、上記の例では、所定の背景色が一色である場合について説明した。しかし、本発明における所定の背景色は、複数であってもよく、例えば、赤色と緑色が所定の背景色であってもよい。所定の背景色を複数(例えば、赤色と緑色)に構成する場合、1の背景色(赤色の背景色)のスキャッタシンボルの数に応じた数の遊技媒体と他の背景色(緑色の背景色)のスキャッタシンボルの数に応じた数の遊技媒体とを足し合わせたものを払い出すこととすればよい。
上記の例では、所定の背景色(赤色)のスキャッタシンボルが表示された場合には、所定枚数を追加して払い出しを行う場合について説明した。しかし、本発明は、これに限定されず、例えば、赤色の背景色のスキャッタシンボルが2枚表示された場合には2倍、3枚表示された場合には3倍といったように、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて倍率を決定し、この倍率とスキャッタシンボルの表示数に応じた基本となる払い出し数とに基づいた枚数の払い出しを行うこととしてもよい。
上記の例では、下側画像表示パネル16に背景色を表示する場合について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、例えば、シンボル列が描かれたリールを用いる構成とし、リールの背面からLEDランプ等により照明することにより、各表示ブロックの色を変化させることとしてもよい
図3(A)、図3(B)は、スキャッタシンボルの表示の他の一例を示す図である。図3(A)に示すように、下側画像表示パネル16には、シンボルがスクロールされるとともに、表示ブロック28を複数の領域に区画するための的画像56が表示されている。的画像56には、各領域に定められている数を示す数字画像が含まれている。図3(B)は、その後スクロールが停止して5列、3行の15個のシンボルが停止(再配置)した様子を示している。図3(B)に示すように、下側画像表示パネル16の表示ブロック28a、28d、28fには、スキャッタシンボルが表示されている。表示ブロック28aに対応する領域に定められた数は、「3」であり、表示ブロック28dに対応する領域に定められた数は、「20」であり、表示ブロック28hに対応する領域に定められた数は、「50」であり、表示ブロック28kに対応する領域に定められた数は、「10」であり、表示ブロック28mに対応する領域に定められた数は、「10」である。従って、これらの数を足し合わせた数(3+20+50+10+10=93)のコインが払い出されることとなる。
上記の例では、5列、3行の合計15個のシンボルを表示する場合について説明したが、本発明におけるシンボルの表示は、5列、3行に限定されるものではない。また、上記の例では、シンボルを列ごとにスクロールする場合について説明したが、シンボルごとに個別にスクロール表示してもよい。
次に、スロットマシン10の構成について説明する。スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13には、ディスプレイとしての下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、5列、3行の15個の表示ブロック28(28a〜28o)が表示される。各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが表示される。
また、下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部32には、有効化した種類のシンボルがシンボル表示領域28に所定数以上停止表示された場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、遊技者はタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル16の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。また、上側画像表示パネル33は、ベット数に応じて、有効化されたシンボルの種類を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
図5は、各表示ブロックに表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。図5に示すように、各表示ブロック28には、コードナンバー「00」〜「21」からなる合計22個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」、「SCATTER」のシンボルが組み合わされて構成されている。「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」は、ベーシックシンボルであり、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」は、スキャッタシンボルである。
「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」がウィニングラインL上に3つ停止表示された場合には、予め定められた数のコインが払い出される(図10参照)。
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガー(ボーナスゲームに移行するためのシンボル)である。「APPLE」がウィニングラインL上に3つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。
「SCATTER」が下側画像表示パネル16に表示された場合には、その数とコインの投入数(BET数)とに応じた数のコインが払い出される(図11参照)。
1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押下された後にスピンボタン23が押下されてゲームが開始されると、シンボルが下側画像表示パネル16において上方向から下方向へとスクロール表示されるとともに、各表示ブロック28の背景色が決定され、下側画像表示パネル16に表示される。そして、所定時間経過後に、スクロールが停止表示される。このとき、スキャッタの賞が設立し、且つ、背景色が赤色であるスキャッタシンボルが存在する場合には、予め定められた追加のコインの払い出しを受けることができる(図10参照)。
図6は、図4に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、ウィニングラインL上に停止表示されるシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信用インターフェイス44とを備えている。メインCPU41は、本発明におけるコントローラとしての機能を備える。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。
また、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び出力装置としての下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16の各表示ブロック28には、乱数の選択により決定された背景色や、スクロール又は停止するシンボルが表示される。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部31には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27が遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、スロットマシン10において行われる処理について説明する。メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
図7は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図8(A)、図8(B)は、スロットマシンの下側画像表示パネルに配置されたスキャッタシンボルの表示の一例を示す図である。遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS10に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。
ステップS12において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
一方、ステップS12において、スピンボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、シンボル決定処理を行う(ステップS13)。このシンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。この処理については、後で図9〜図11を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルを決定することにより、複数種類の賞の中から1又は複数の賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、複数種類の賞の中から選ばれる1又は複数の賞を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
次に、ステップS14において、メインCPU41は、背景色決定処理を行う。この処理においてメインCPU41は、各表示ブロック28の背景色をランダムに決定し、各表示ブロック28を決定した背景色で表示する。図8(A)では、表示ブロック28a、28b、28d、28e、28g、28h、28j、28n、28oの背景色が赤色であり、それ以外の表示ブロック28が白色である様子を示している。
次に、メインCPU41(配置コントローラ)は、スクロール表示制御処理を行う(ステップS15)。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップS14において決定されたシンボルで停止表示されるように、表示制御する処理である。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、ウィニングラインL上に「APPLE」が停止表示されたか否かを判断する(ステップS16)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインCPU41は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出してボーナスゲーム処理を実行し(ステップS17)、本サブルーチンを終了する。ボーナスゲーム処理については、後で図12を用いて詳述することにする。
ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合(ステップS16:NO)、メインCPU41は、コンビネーションの賞が成立したか否かを判断する(ステップS20)。コンビネーションの賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及びコンビネーションの賞に応じたコインの払出数(図10参照)をRAM43に記憶する(ステップS21)。
コンビネーションの賞が成立しなかった場合(ステップS20:NO)、又は、ステップS21の処理の後、メインCPU41は、スキャッタの賞が成立したか否かを判断する(ステップS22)。スキャッタの賞が成立したと判断した場合、メインCPU41(払い出しコントローラ)は、投入数及びスキャッタの賞に応じたコインの払出数(図11参照)をRAM43に記憶する(ステップS23)。
ステップS23の処理の後、メインCPU41は、背景色が赤色のスキャッタシンボルが存在するか否かを判断する(ステップS24)。背景色が赤色のスキャッタシンボルが存在すると判断した場合、メインCPU41(払い出しコントローラ)は、背景色が赤色のスキャッタシンボルの数に応じた追加の払出数をRAM43に記憶する(ステップS25)。
ステップS22においてスキャッタの賞が成立していないと判断した場合、ステップS24において背景色が赤色のスキャッタシンボルが存在しないと判断した場合、又は、ステップS25の処理の後、メインCPU41は、RAM43に記憶した払出数を合計して、その数のコインを払い出し(ステップS26)、本サブルーチンを終了する。
図8(B)は、その後スクロールが停止して5列、3行の15個のシンボルが停止(再配置)した様子を示している。図8(B)に示すように、下側画像表示パネル16には、5個のスキャッタシンボルが停止表示されており、そのうち、表示ブロック28a、28d、28fに停止表示されたスキャッタシンボルは、背景色が赤色である。従って、背景色が赤色のスキャッタシンボルが3つであるため、スキャッタシンボルの表示数に応じたコイン20枚の払い出し(図11参照)に加えて、背景色が赤色のスキャッタシンボル3個に応じたコイン30枚の追加の払い出しが行われる(図2参照)。
図9は、図7に示したサブルーチンのステップS13において呼び出されて実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。まず、メインCPU41は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応する乱数値を選択する(ステップS31)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
次に、メインCPU41は、選択された5つの乱数値に基づいて、各シンボル列のコードNo.(図5参照)を決定する(ステップS32)。シンボル列のコードNo.は、ウィニングラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応している。メインCPU41は、各シンボル列のコードNo.を決定することにより、賞を決定する。例えば、各シンボルのコードNo.を“00”、“00”、“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、賞を「JACKPOT 7」に決定したことになる。
ここで、本実施形態における賞について説明する。図10は、複数種類のコンビネーションの賞と払出数との関係を示す図である。「APPLE」のシンボルがウィニングラインL上に5つ停止表示され、ボーナスゲームトリガーに当選すると、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、定められた回数のフリーゲームを実行する。また、「JACKPOT 7」のシンボルがウィニングラインL上に5つ停止表示されると、コイン投入数1枚あたり30枚のコインが払い出される。同様に、「BLUE 7」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」のシンボルがウィニングラインL上に5つ停止表示されると、夫々のコンビネーションの賞に対応する枚数のコインが払い出される。
図11は、複数種類のスキャッタの賞と払出数との関係を示す図である。「SCATTER」のシンボルが下側画像表示パネル16に3つ表示されると、コイン投入数1枚あたり、5枚のコインが払い出される。「SCATTER」のシンボルが下側画像表示パネル16に4つ表示されると、コイン投入数1枚あたり、10枚のコインが払い出される。「SCATTER」のシンボルが下側画像表示パネル16に5つ表示されると、コイン投入数1枚あたり、20枚のコインが払い出される。ただし、図10、図11に示した賞のいずれにも該当しない場合は、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
図12は、図7に示したサブルーチンのステップS17において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、10〜25ゲームのいずれかの中から決定する(ステップS60)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてRAM43に記憶する。
続いて、メインCPU41は、シンボル決定処理(ステップS61)、背景色決定処理(ステップS62)及びスクロール表示制御処理(ステップS63)を行う。ステップS61〜63の処理は、図7を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、ウィニングライン上に「APPLE」が停止表示されたか否かを判断する(ステップS64)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS65)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS66)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときには、その後、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。
ステップS64においてボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインCPU41は、コンビネーションの賞が成立したか否かを判断する(ステップS80)。なお、ステップS80〜ステップS86の処理は、ステップS20〜ステップS26の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
ステップS66の処理を実行した場合、ステップS84において背景色が赤色のスキャッタシンボルが存在しないと判断した場合、又は、ステップS86の処理を実行した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS69)。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームの回数Tが、ステップS60で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS70)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップS60で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップS61に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが0である場合、すなわち、ステップS60で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
以上、本実施形態に係るスロットマシン10及びそのプレイ方法では、下側画像表示パネル16(ディスプレイ)に配置された複数のシンボルを自動的に再配置するとき、各シンボルの表示ブロック28内の背景色を決定して下側画像表示パネル16に表示する。その後、シンボルが再配置されたとき、下側画像表示パネル16に表示されたスキャッタシンボルの数に応じたコインの払い出しを行うとともに、下側画像表示パネル16に表示された、赤色の背景色のスキャッタシンボルの数に応じたコインの払い出しを行う。
このように、本実施形態に係るスロットマシン10及びそのプレイ方法では、背景色とスキャッタシンボルとの組合せにより配当が決定されるため、スキャッタシンボルが表示される箇所に応じて配当が異なることになる。従って、ただ単にスキャッタシンボルが表示される数に期待感を募らせるだけでなく、その表示される箇所に対しても期待感を募らせることができるため、遊技者に対してバリエーションのある楽しみを与えることが可能になる。
また、シンボルのスクロール開始後、背景色が決定されて表示ブロック28に表示され、その後、背景色が赤色の表示ブロック28に停止表示されたスキャッタシンボルの数に応じて追加の払出が行われるため、背景色が表示される段階とシンボルが停止表示される段階との多段階に渡って遊技を楽しむことが可能になる。
また、図3を用いて説明したように、複数の領域を定めた的画像56を下側画像表示パネル16に表示し、シンボルのスクロールが停止したときにスキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数のコインを払い出す構成とした場合には、ダーツの的を撃ち抜くような感覚を遊技者に与えることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
28(28a〜28o) 表示ブロック
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信用インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
53S カードスロット
54 GAL
54S ICソケット
55 ROM
56 的画像
60 本体PCB
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
28(28a〜28o) 表示ブロック
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信用インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
53S カードスロット
54 GAL
54S ICソケット
55 ROM
56 的画像
60 本体PCB
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
Claims (20)
- 下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数及び位置に応じた遊技媒体の払い出しを行うコントローラとを備える。 - 請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示し、
前記複数のシンボルの再配置後、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う。 - 請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示し、
前記複数のシンボルの再配置後、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定し、
ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定し、
前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う。 - 請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示し、
前記複数のシンボルの再配置後、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う。 - 下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する配置コントローラと、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する表示制御コントローラと、
前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラとを備える。 - 下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する配置コントローラと、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する表示制御コントローラと、
前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定するとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定し、前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラとを備える。 - 下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する配置コントローラと、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する表示制御コントローラと、
前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラとを備える。 - 下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する表示制御コントローラと、
前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラとを備える。 - 下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する表示制御コントローラと、
前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定するとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定し、前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラとを備える。 - 下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する表示制御コントローラと、
前記配置コントローラによりシンボルが再配置されたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う払い出しコントローラとを備える。 - 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置したとき、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数及び位置に応じた遊技媒体の払い出しを行う段階を含む。 - 請求項11に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する段階を含み、
前記払い出しを行う段階は、
前記複数のシンボルの再配置後、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う。 - 請求項11に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する段階を含み、
前記払い出しを行う段階は、
前記複数のシンボルの再配置後、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定する段階と、
ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定する段階と、
前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う段階とを含む。 - 請求項11に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する段階を含み、
前記払い出しを行う段階は、
前記複数のシンボルの再配置後、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う。 - 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する段階と、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する段階と、
シンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う段階とを含む。 - 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する段階と、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する段階と、
シンボルが再配置されたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定する段階と、
前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定する段階と、
前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う段階とを含む。 - 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する制御を実行する段階と、
複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する段階と、
シンボルが再配置されたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う段階を含む。 - 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、そのスクロール表示が停止して再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、
前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階と、
前記スクロール表示されているシンボルが自動的に停止するまでの間に、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する段階と、
シンボルを自動的に停止させたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行うとともに、前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う段階とを含む。 - 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、そのスクロール表示が停止して再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、
前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階と、
前記スクロール表示されているシンボルが自動的に停止するまでの間に、前記各シンボルの表示ブロック内の背景色を決定して前記ディスプレイに表示する段階と、
シンボルを自動的に停止させたとき、前記ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの数に応じて基本となる払い出し数を決定する段階と、
前記ディスプレイに表示された、所定の背景色のスキャッタシンボルの数に応じて、倍率を決定する段階と、
前記基本となる払い出し数と前記倍率とに基づいた数の遊技媒体の払い出しを行う段階とを含む。 - 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、そのスクロール表示が停止して再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、
前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階と、
前記スクロール表示されているシンボルが自動的に停止するまでの間に、前記ディスプレイの前面に複数の領域を定めた画像を表示する段階と、
シンボルを自動的に停止させたとき、前記領域内にスキャッタシンボルが表示された場合には、スキャッタシンボルが表示された各領域に定められた数を合計した数の遊技媒体の払い出しを行う段階とを含む。
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