JP2007222328A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】当該遊技機の周囲にいる者が遊技展開画像を見ることができる時機を遊技の展開状況に合わせて制限することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】下側画像表示パネル6をデュエルビュー液晶によって構成し、スロットマシン1の正面方向を含む第1視野角方向97に位置する遊技者Aに対しては、スロットゲームの図柄変動などの遊技展開画像を表示するとともに、第1視野角方向97とは異なる第2,第3視野角方向98,99に位置する他の遊技者B,Cに対しては、上記遊技展開画像又はベール画像を表示するように構成する。
【選択図】図2
【解決手段】下側画像表示パネル6をデュエルビュー液晶によって構成し、スロットマシン1の正面方向を含む第1視野角方向97に位置する遊技者Aに対しては、スロットゲームの図柄変動などの遊技展開画像を表示するとともに、第1視野角方向97とは異なる第2,第3視野角方向98,99に位置する他の遊技者B,Cに対しては、上記遊技展開画像又はベール画像を表示するように構成する。
【選択図】図2
Description
本発明は、視野角方向に応じて異なる画像を同時に表示する液晶ディスプレイを使用した遊技機に関するものである。
液晶ディスプレイは、二つの基板の間に注入されている異方性誘電率を有する液晶層を有し、その液晶層に印加する電界の強さを調節することで、基板を透過する光の量を調節し、所望の静止画像や動画像を表示させる表示器である。このような液晶ディスプレイは、軽量化、薄型化、低消費電力化等に優れており、携帯電話、カーナビ、PDA、パーソナルコンピュータ、テレビ受信機等の身近な機器に限らず、計測機器、医療機器、産業機器全般等の表示器として採用されている。
また、近年では上記液晶ディスプレイとして視野角方向に応じて異なる画像を同時に表示するデュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶と呼ばれるディスプレイが提案されている(例えば、特開2005−99787号公報)。それによって、画面の切換や分割を行うことなく、異なる画像を一の画面で同時に表示することが可能となる。そして、上記デュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶を、その特性を生かして様々な分野に適用することが望まれていた。
特開2005−99787号公報(第11頁〜第13頁、図5〜図10)
スロットマシン、ルーレット機、カードゲーム機等の遊技媒体として硬貨等のコインを使用する遊技機は、遊技者がコインを遊技機に投入することにより所定のゲームを開始する。その際、遊技機の備えるディスプレイに対して識別図柄(例えば、スロットマシンではリールの画像、ルーレットゲーム機ではホイールの画像、カードゲーム機ではトランプの画像)の表示や演出画面等の遊技に係る遊技展開画像の表示が行われる。
このとき、所定のゲームの進行状況については、遊技機の備えるディスプレイに表示されている遊技展開画像の表示内容により把握することが可能である。従って、例えば、遊技能力が熟練した遊技者からすれば、自分の優れた遊技がディスプレイを通じて遊技機の周囲にいる者に見てもらえることができるので、優越感に浸ることができた。しかしながら、遊技者が、遊技能力が未熟であったり、個人的に遊技を楽しもうとしている場合には、ゲームの進行状況は他人に知られたくないので、自分の遊技がディスプレイを通じて自分以外の者(遊技機の周囲にいる者)に見られることは、心底から遊技を楽しめない要因の一つであった。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、当該遊技機の周囲にいる者が遊技展開画像を見ることができる時機を遊技の展開状況に合わせて制限することができる遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段(例えば、スピンボタン13、1−BETボタン16、最大BETボタン17)と、前記操作受付手段によって受け付けられた遊技者の操作に基づいて遊技を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU41)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、第1視野角方向(例えば、第1視野角方向97)から視認することができる第1画像(例えば、遊技展開画像103)と、前記第1視野角方向とは異なる第2視野角方向(例えば、第2視野角方向98,第3視野角方向99)から視認することができる第2画像(例えば、遊技展開画像103,ベール画像104)とを同一画面で同時表示する表示手段(例えば、下側画像表示パネル6)と、前記遊技制御手段によって制御される遊技が展開する遊技展開画像を前記第1画像として表示するとともに、前記遊技制御手段によって制御される遊技とは無関係のベール画像又は前記遊技展開画像を前記第2画像として表示するように前記表示手段を制御する第1表示制御手段(例えば、メインCPU41,グラフィックボード68)と、前記第1表示制御手段によって前記第2画像として表示されている前記ベール画像又は前記遊技展開画像を一方から他方に切り替えて表示するように前記表示手段を制御する第2表示制御手段(例えば、メインCPU41,グラフィックボード68)と、を有することを特徴としている。
ここで、「遊技展開画像」とは、遊技機で行われる遊技の途中経過や遊技結果に関する画像の他に、遊技中に行われる演出に関する画像等を含む。
また、「ベール画像」とは、遊技機で行われる遊技とは無関係な動画や、静止画、文字画像、キャラクタ画像等を含む。
また、「ベール画像」とは、遊技機で行われる遊技とは無関係な動画や、静止画、文字画像、キャラクタ画像等を含む。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記第2表示制御手段(例えば、メインCPU41,グラフィックボード68)による切替表示を遊技者の操作によって実行させる手動操作切替手段(例えば、メインCPU41,S33,S34)を有すること、を特徴としている。
また、請求項3に係る発明は、請求項1に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記第2表示制御手段(例えば、メインCPU41,グラフィックボード68)による切替表示を前記遊技制御手段(例えば、メインCPU41)の遊技結果又は遊技モードに基づいて実行させる第1自動操作切替手段(例えば、メインCPU41,S19,S23)を有すること、を特徴としている。
また、請求項4に係る発明は、請求項1に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記遊技制御手段(例えば、メインCPU41,グラフィックボード68)が遊技を制御する際に使用する遊技に係る抽籤を行う抽籤手段(例えば、メインCPU41,S13)と、前記第2表示制御手段(例えば、メインCPU41,グラフィックボード68)による切替表示を前記抽籤手段の抽籤結果に基づいて実行させる第2自動操作切替手段(例えば、メインCPU41,S15)を有すること、を特徴としている。
また、請求項5に係る発明は、請求項1乃至請求項4のいずれか一つに記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記第1視野角方向(例えば、第1視野角方向97)は遊技機の正面方向を含むこと、を特徴としている。
すなわち、本発明の遊技機では、第1視野角方向に位置する遊技者に対しては遊技展開画像を常に同一画面で見せることができる一方で、第2視野角方向に位置する当該遊技機の周囲にいる者に対しては遊技展開画像又はベール画像を同一画面で見せることができるが、遊技展開画像とベール画像は切り替えて表示させることができるので、当該遊技機の周囲にいる者が遊技展開画像を見ることができる時機を遊技の展開状況に合わせて制限することができる。
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
また、トップボックス3前面には、上側画像表示パネル7が設けられている。ここで、上側画像表示パネル7は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン1の遊技に係る情報を表示する。
一方、メインドア4の前方には、下側画像表示パネル6が設けられている。ここで、下側画像表示パネル6は、スロットマシン1の正面方向を含む第1視野角方向から視認することができる第1画像(本実施形態では遊技展開画像)と、前記第1視野角方向と異なる第2視野角方向から視認することができる第2画像(本実施形態では遊技展開画像又はベール画像)とを同一画面で表示することが可能な所謂デュエルビュー液晶である。
以下に、デュエルビュー液晶の原理について図2及び図8を用いて簡単に説明する。図2及び図8は下側画像表示パネル6の構造を模式的に示した平面図である。
図2及び図8に示すように下側画像表示パネル6は、バックライト90と、ピクセル化画像表示層91と、視差バリア92から構成されている。
ここで、バックライト90は上側画像表示パネル7を背後から照らす光源であり、冷陰極蛍光ランプと導光板を組み合わせることによって構成される。
また、ピクセル化画像表示層91は、図示しない基板の間に配置された液晶層であり、多数の画素が行及び列状に配置される。特に、本実施形態では、スロットマシン1で遊技を行う遊技者Aに表示する遊技展開画像が画素列93に表示され、スロットマシン1に対して右側に位置する遊技者Cに表示する遊技展開画像又はベール画像が次の画素列94に表示され、スロットマシン1に対して左側に位置する遊技者Bに表示する遊技展開画像又はベール画像が次の画素列95に表示される。そして、上記画素列93、画素列94及び画素列95を順に繰り返し配置することにより、本実施形態に係るピクセル化画像表示層91が構成される。また、本実施形態では画素列94と画素列95に表示するベール画像を同一内容とするが、それぞれ異なる表示内容のベール画像を表示するようにしても良い。
また、視差バリア92は、不透明領域によって隔たれた垂直な透光性スリット96を複数有するスクリーンである(図2及び図8では複数ある内の一つの透光性スリット96のみを示すこととする)。
図2及び図8に示すように下側画像表示パネル6は、バックライト90と、ピクセル化画像表示層91と、視差バリア92から構成されている。
ここで、バックライト90は上側画像表示パネル7を背後から照らす光源であり、冷陰極蛍光ランプと導光板を組み合わせることによって構成される。
また、ピクセル化画像表示層91は、図示しない基板の間に配置された液晶層であり、多数の画素が行及び列状に配置される。特に、本実施形態では、スロットマシン1で遊技を行う遊技者Aに表示する遊技展開画像が画素列93に表示され、スロットマシン1に対して右側に位置する遊技者Cに表示する遊技展開画像又はベール画像が次の画素列94に表示され、スロットマシン1に対して左側に位置する遊技者Bに表示する遊技展開画像又はベール画像が次の画素列95に表示される。そして、上記画素列93、画素列94及び画素列95を順に繰り返し配置することにより、本実施形態に係るピクセル化画像表示層91が構成される。また、本実施形態では画素列94と画素列95に表示するベール画像を同一内容とするが、それぞれ異なる表示内容のベール画像を表示するようにしても良い。
また、視差バリア92は、不透明領域によって隔たれた垂直な透光性スリット96を複数有するスクリーンである(図2及び図8では複数ある内の一つの透光性スリット96のみを示すこととする)。
そして、ピクセル化画像表示層91の画素列93を透過したバックライト90からの光が複数の透光性スリット96を介してスロットマシン1の正面方向を含む第1視野角方向97にいる遊技者Aに到達し、遊技者Aは下側画像表示パネル6に表示されたスロットマシン1の遊技に係る遊技展開画像を視認することが可能となる。一方、画素列95を透過したバックライト90からの光が複数の透光性スリット96を介して第2視野角方向98にいる遊技者Bに到達し、遊技者Bは上側画像表示パネル7に表示されたスロットマシン1の遊技に係る遊技展開画像又はベール画像を視認することが可能となる。また、画素列94を透過したバックライト90からの光が複数の透光性スリット96を介して第3視野角方向99にいる遊技者Cに到達し、遊技者Cは上側画像表示パネル7に表示されたスロットマシン1の遊技に係る遊技展開画像又はベール画像を視認することが可能となる。
以上より、本実施形態に係るスロットマシン1では、スロットマシン1で遊技を行う遊技者Aに対する視野角方向である第1視野角方向97から視認することができる遊技展開画像と、スロットマシン1の周囲に位置する遊技者B及び遊技者Cに対する視野角方向である第2視野角方向98及び第3視野角方向99から視認することができる遊技展開画像又はベール画像とを同一画面で同時表示することが可能となる。
以上より、本実施形態に係るスロットマシン1では、スロットマシン1で遊技を行う遊技者Aに対する視野角方向である第1視野角方向97から視認することができる遊技展開画像と、スロットマシン1の周囲に位置する遊技者B及び遊技者Cに対する視野角方向である第2視野角方向98及び第3視野角方向99から視認することができる遊技展開画像又はベール画像とを同一画面で同時表示することが可能となる。
ここで、下側画像表示パネル6に表示されるスロットマシン1の遊技に係る遊技展開画像について説明する。図6及び図7は、遊技展開画像の一例として下側画像表示パネル6に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル6で表示される遊技展開画像においては、通常ゲーム中では、図6及び図7に示すように、表示窓10L、10C、10Rにて各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれた図柄を視認可能とする。図6は各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれた図柄の停止状態を示し、図7は各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれた図柄の回転状態を示している。
尚、3個のビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列(図3参照)が描かれている。
また、下側画像表示パネル6の前面には、タッチパネル11が設けられており、遊技者はタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。
尚、3個のビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列(図3参照)が描かれている。
また、下側画像表示パネル6の前面には、タッチパネル11が設けられており、遊技者はタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。
更に、下側画像表示パネル6の遊技展開画像には、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9が設けられている。クレジット数表示部8には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
すなわち、下側画像表示パネル6の遊技展開画像には、視認可能な3個の表示窓10L、10C、10Rが表示されており、各表示窓10L、10C、10Rを介して各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ表示される。又、下側画像表示パネル6の遊技展開画像には、3個の表示窓10L、10C、10Rを水平に横切る1本の入賞ラインLが形成されている。入賞ラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。そして、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数(ベット数)とに応じた配当額が付与される。
尚、ボーナスゲーム中では、表示窓10L、10C、10R(各ビデオリール5L、5C、5Rも含む)や入賞ラインLが消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9とともに表示される。
また、ベール画像については後述するものとし、図1の説明に戻る。
尚、ボーナスゲーム中では、表示窓10L、10C、10R(各ビデオリール5L、5C、5Rも含む)や入賞ラインLが消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9とともに表示される。
また、ベール画像については後述するものとし、図1の説明に戻る。
また、下側画像表示パネル6の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル20と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン13と、チェンジボタン14と、CASHOUTボタン15と、1−BETボタン16と、最大BETボタン17と、ベールボタン18とが設けられている。スピンボタン13は、ビデオリール5L、5C、5Rの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン14は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン15は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット25により払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン16は、遊技者の所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン17は、遊技者の所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(本実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。また、ベールボタン18は、下側画像表示パネル6の第2画像として遊技展開画像からベール画像を表示させる為の操作手段である。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技展開画像を下側画像表示パネル6の第1画像として表示するとともに、ベール画像を下側画像表示パネル6の第2画像として表示する。もっとも、下側画像表示パネル6の第2画像については、通常ゲーム中に入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが特定の組合せになったときや、通常ゲームからボーナスゲームに移行したとき、現在遊技者が所有するクレジット数が所定値以上になったときに、ベール画像から遊技展開画像に切り替わって表示される。そして、下側画像表示パネル6の第2画像として遊技展開画像が表示されている場合に、上述したベールボタン18が押下したときには、遊技展開画像からベール画像に切り替わって表示される。
コントロールパネル20には、スピンボタン13と、チェンジボタン14と、CASHOUTボタン15と、1−BETボタン16と、最大BETボタン17と、ベールボタン18とが設けられている。スピンボタン13は、ビデオリール5L、5C、5Rの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン14は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン15は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット25により払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン16は、遊技者の所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン17は、遊技者の所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(本実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。また、ベールボタン18は、下側画像表示パネル6の第2画像として遊技展開画像からベール画像を表示させる為の操作手段である。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技展開画像を下側画像表示パネル6の第1画像として表示するとともに、ベール画像を下側画像表示パネル6の第2画像として表示する。もっとも、下側画像表示パネル6の第2画像については、通常ゲーム中に入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが特定の組合せになったときや、通常ゲームからボーナスゲームに移行したとき、現在遊技者が所有するクレジット数が所定値以上になったときに、ベール画像から遊技展開画像に切り替わって表示される。そして、下側画像表示パネル6の第2画像として遊技展開画像が表示されている場合に、上述したベールボタン18が押下したときには、遊技展開画像からベール画像に切り替わって表示される。
コイン受入口21の内部には、リバータ21S及びコインカウンタ21C(図4参照)が設けられている。そして、リバータ21Sによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出する。また、コインカウンタ21Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
また、紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット2内に受け入れるものである。そして、キャビネット2内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット25を読み取ることができるように構成されている。メインドア4の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン1のキャラクタ等が描かれたベリーガラス26が設けられている。
尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、上側画像表示パネル7の下側には、チケットプリンタ30と、カードリーダ31と、データ表示器32と、キーパッド33とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
続いて、図3に基づき、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル6の展開遊技画像の表示窓10L、10C、10Rを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図3は、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
左ビデオリール5L、中ビデオリール5C及び右リールビデオ5Rの仮想外周面には、夫々22個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「RED7」、「BLUE7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。図3に示すように、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
「BLUE7」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図5参照)。また、「CHERRY」、「ORANGE」については、入賞ライン上に1つ又は2つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図5参照)。
また、「RED7」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合には、予め定められた配当額を遊技者に付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの2つの遊技モードから構成され、通常ゲームではビデオリール5L、5C、5Rを用いて入賞ラインLに特定の図柄の組合せを停止させる遊技が行われる。一方、ボーナスゲームでは下側画像表示パネル6に対して選択肢である宝箱を3個表示させ、表示された宝箱の内、遊技者によって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
そして、図3に示す各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボル列は、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、ビデオリール5L、5C、5Rの回転に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される(図7参照)。そして、所定時間経過後に、ビデオリール5L、5C、5Rの停止に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて停止表示される(図6参照)。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役(図5参照)が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL上で停止した際には、停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4は本実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図4に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインL上に停止表示される各ビデオリール5L、5C、5Rのシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3つのビデオリール5L、5C、5Rの夫々について、各シンボルのコードNo.(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1つのシンボルのコードNo.に対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
また、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
また、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード53と交換することで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボルの画像データや、ベール画像の画像データが含まれている。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボルの画像データや、ベール画像の画像データが含まれている。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54の書き換えやGAL54自体の交換を行うことにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
続いて、マザーボード40について説明する。マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM42と、RAM43と、通信インターフェイス44とを備えている。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル(図5参照)等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
また、通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン1は、後述するメイン遊技処理(図11のS3参照)におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス44を介してサーバ等との間で通信する。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB60及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のRAM43への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
本体PCB60には、ランプ35、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ28、タッチパネル11、紙幣識別器22、チケットプリンタ30、カードリーダ31、キースイッチ33S及びデータ表示器32が接続されている。
ここで、タッチパネル11は、下側画像表示パネル6の前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
ホッパー66は、キャビネット2内に設置されていて、メインCPU41からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口23の内部に配設され、コイン払出口23から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインCPU41に入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル7、下側画像表示パネル6における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部8には、RAM43に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部9には、配当によるクレジットの払出数が表示される。また、下側画像表示パネル6には第1視野角方向97(図2,図8参照)の遊技者Aに対してビデオリール5L、5C、5Rの図柄変動等を報知する遊技展開画像103(図9,図10参照)を表示するように制御される。一方で、第2視野角方向98及び第3視野角方向99(図2,図8参照)の他の遊技者B,Cに対してはベール画像104(図9参照)や上記遊技展開画像103(図9,図10参照)を表示するように制御される。
ここで、グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM69等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて、遊技展開画像103(図9,図10参照)におけるビデオリール5L、5C、5Rの回転及び停止の表示制御をも行う。
ここで、グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM69等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて、遊技展開画像103(図9,図10参照)におけるビデオリール5L、5C、5Rの回転及び停止の表示制御をも行う。
また、紙幣識別器22は、紙幣やバーコード付チケット25の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット25をキャビネット2内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット25に記録されているコインの枚数に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。
チケットプリンタ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器32は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器32は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン13に対応するスピンスイッチ13S、チェンジボタン14に対応するチェンジスイッチ14S、CASHOUTボタン15に対応するCASHOUTスイッチ15S、1−BETボタン16に対応する1−BETスイッチ16S、最大BETボタン17に対応する最大BETスイッチ17S、ベールボタン18に対応するベールスイッチ18Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出され、正規のコインを検出したときには、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン1内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。冷陰極管81は、下側画像表示パネル6と、上側画像表示パネル7の背面側に設置されており、メインCPU41からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1にてビデオリール5L、5C、5Rを使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図5に基づき説明する。図5は、ビデオリール5L、5C、5Rを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図5に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図5に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図5に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
ここで、図5に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図5に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図5に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
また、図5に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が88%である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して3つの乱数値に基づいて、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、0.5%である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「RED7」のシンボルが入賞ライン上に3つ停止表示され、10クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。
また、「BLUE7」の成立可能性は0.8%である。この役が成立すると、「BLUE7」のシンボルが入賞ライン上に3つ停止表示され、1ベットあたり10クレジットが配当として払い出される。
また、「BELL」の成立可能性は1.1%である。この役が成立すると、「BELL」のシンボルが入賞ラインL上に3つ停止表示され、1ベットあたり8クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図5に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図5に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
また、「BELL」の成立可能性は1.1%である。この役が成立すると、「BELL」のシンボルが入賞ラインL上に3つ停止表示され、1ベットあたり8クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図5に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図5に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図11は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード40、ゲーミングボード50を夫々起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード40、ゲーミングボード50は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、認証読取処理を終了する。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、認証読取処理を終了する。
そして、S2においては、ベールモード画像処理が行われる。このベールモード画像処理では、下側画像表示パネル6の第1画像としてスロットマシン1の遊技内容を示した遊技展開画像103を表示するとともに下側画像表示パネル6の第2画像としてベール画像104を表示するように制御する。ここで、図9は下側画像表示パネル6に表示される遊技展開画像103及びベール画像104の一例を示した図である。
具体的に本実施形態に係るスロットマシン1は、ビデオリール5L、5C、5Rの図柄変動等の遊技内容を示した遊技展開画像103をグラフィックボード68のVDPにより作成し、ビデオRAM69に格納する。一方で、「Let’s Play」の文字とキャラクタからなるベール画像104をグラフィックボード68のVDPにより作成し、ビデオRAM69に格納する。尚、「Let’s Play」の文字データやキャラクタの画像データは、上述したように、メモリカード53に記憶されている。
前記したように下側画像表示パネル6はデュエルビュー液晶によって構成されており、スロットマシン1の正面方向を含む第1視野角方向97(図2,図8参照)に位置する遊技者Aに対しては、ビデオRAM69から読み出した遊技展開画像103をピクセル化画像表示層91の画素列93を用いて表示する。図9では、特に、遊技展開画像103においては、表示窓10L、10C、10R内のビデオリール5L、5C、5Rの図柄変動と、入賞ラインLと、クレジット数表示部8内の現在遊技者が所有するクレジット数と、ペイアウト数表示部9内のペイアウト数とをそれぞれ表示している。
一方、第1視野角方向97と異なる第2視野角方向98及び第3視野角方向99(図2,図8参照)に位置する他の遊技者B,Cに対しては、ビデオRAM69から読み出したベール画像104をピクセル化画像表示層91の画素列94、95を用いて表示する。図8では、特に「Let’s Play」の文字とキャラクタを表示したベール画像104を示している。従って、他の遊技者B,Cは、第1視野角方向97と異なる第2視野角方向98及び第3視野角方向99(図2,図8参照)の位置からは、ベール画像104が見えるだけで、遊技展開画像103を見ることはできない。
尚、ベール画像104は、動画であってもよいし、静止画であってもよい。
具体的に本実施形態に係るスロットマシン1は、ビデオリール5L、5C、5Rの図柄変動等の遊技内容を示した遊技展開画像103をグラフィックボード68のVDPにより作成し、ビデオRAM69に格納する。一方で、「Let’s Play」の文字とキャラクタからなるベール画像104をグラフィックボード68のVDPにより作成し、ビデオRAM69に格納する。尚、「Let’s Play」の文字データやキャラクタの画像データは、上述したように、メモリカード53に記憶されている。
前記したように下側画像表示パネル6はデュエルビュー液晶によって構成されており、スロットマシン1の正面方向を含む第1視野角方向97(図2,図8参照)に位置する遊技者Aに対しては、ビデオRAM69から読み出した遊技展開画像103をピクセル化画像表示層91の画素列93を用いて表示する。図9では、特に、遊技展開画像103においては、表示窓10L、10C、10R内のビデオリール5L、5C、5Rの図柄変動と、入賞ラインLと、クレジット数表示部8内の現在遊技者が所有するクレジット数と、ペイアウト数表示部9内のペイアウト数とをそれぞれ表示している。
一方、第1視野角方向97と異なる第2視野角方向98及び第3視野角方向99(図2,図8参照)に位置する他の遊技者B,Cに対しては、ビデオRAM69から読み出したベール画像104をピクセル化画像表示層91の画素列94、95を用いて表示する。図8では、特に「Let’s Play」の文字とキャラクタを表示したベール画像104を示している。従って、他の遊技者B,Cは、第1視野角方向97と異なる第2視野角方向98及び第3視野角方向99(図2,図8参照)の位置からは、ベール画像104が見えるだけで、遊技展開画像103を見ることはできない。
尚、ベール画像104は、動画であってもよいし、静止画であってもよい。
そして、S3においては、メインCPU41は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S3のメイン遊技処理のサブ処理について図13に基づき説明する。図13は本実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図13にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、メインCPU41により実行される。
先ず、図13に示すようにS11でメインCPU41は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインLに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や1−BETボタン16、最大BETボタン17を用いたベット操作が行われる。
次に、S12においてメインCPU41は、スピンボタン13が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン13が入力されたか否かは、スピンスイッチ13Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン13が入力されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S12:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき入賞ラインLに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
スピンボタン13が入力されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S12:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき入賞ラインLに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
そして、S13以降では、メインCPU41はビデオリール5L、5C、5Rを用いた通常ゲーム処理を実行する。
先ず、S13では、メインCPU41は通常ゲームの抽籤処理を行う。具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、3つのビデオリール5L、5C、5Rの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.(図3参照)を決定する。決定された各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.をRAM43に格納した後、S14へ移行する。
ここで、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.は、入賞ラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応しているので、メインCPU41が各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、役を「RED7」に決定したことになる。このように、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、通常役(図5参照)に係る抽籤が行われる。
ここで、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.は、入賞ラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応しているので、メインCPU41が各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、役を「RED7」に決定したことになる。このように、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、通常役(図5参照)に係る抽籤が行われる。
そして、S14では、当該ゲームにおいて決定された役が特定の役である否かを判定する。ここで、当該ゲームにおいて決定された役が特定の役でないと判定する場合には(S14:NO)、何もすることなく、S16に進む。一方、当該ゲームにおいて決定された役が特定の役であると判定する場合には(S14:YES)、S15に進んで、通常モード処理が行われた後、S16に進む。
尚、特定の役とは、例えば、「BLUE7」である。
尚、特定の役とは、例えば、「BLUE7」である。
ここで、S15の通常モード画像処理について説明する。この通常モード画像処理では、下側画像表示パネル6の第1画像及び第2画像としてスロットマシン1の遊技内容を示した遊技展開画像103を表示するように制御する。ここで、図10は下側画像表示パネル6に表示される遊技展開画像103の一例を示した図である。
具体的に本実施形態に係るスロットマシン1は、ビデオリール5L、5C、5Rの図柄変動等の遊技内容を示した遊技展開画像103をグラフィックボード68のVDPにより作成し、ビデオRAM69に格納する。
前記したように下側画像表示パネル6はデュエルビュー液晶によって構成されており、スロットマシン1の正面方向を含む第1視野角方向97(図2,図8参照)に位置する遊技者Aに対して、ビデオRAM69から読み出した遊技展開画像103をピクセル化画像表示層91の画素列93を用いて表示する。
一方、第1視野角方向97と異なる第2視野角方向98及び第3視野角方向99(図2,図8参照)に位置する他の遊技者B,Cに対しても、ビデオRAM69から読み出した遊技展開画像103をピクセル化画像表示層91の画素列94,95を用いて表示する。従って、他の遊技者B,Cは、第1視野角方向97と異なる第2視野角方向98及び第3視野角方向99(図2,図8参照)の位置からでも、遊技者Aと同様にして、遊技展開画像103を見ることができる
尚、図10では、上記図9と同様にして、遊技展開画像103においては、表示窓10L、10C、10R内のビデオリール5L、5C、5Rの図柄変動と、入賞ラインLと、クレジット数表示部8内の現在遊技者が所有するクレジット数と、ペイアウト数表示部9内のペイアウト数とをそれぞれ表示している。
具体的に本実施形態に係るスロットマシン1は、ビデオリール5L、5C、5Rの図柄変動等の遊技内容を示した遊技展開画像103をグラフィックボード68のVDPにより作成し、ビデオRAM69に格納する。
前記したように下側画像表示パネル6はデュエルビュー液晶によって構成されており、スロットマシン1の正面方向を含む第1視野角方向97(図2,図8参照)に位置する遊技者Aに対して、ビデオRAM69から読み出した遊技展開画像103をピクセル化画像表示層91の画素列93を用いて表示する。
一方、第1視野角方向97と異なる第2視野角方向98及び第3視野角方向99(図2,図8参照)に位置する他の遊技者B,Cに対しても、ビデオRAM69から読み出した遊技展開画像103をピクセル化画像表示層91の画素列94,95を用いて表示する。従って、他の遊技者B,Cは、第1視野角方向97と異なる第2視野角方向98及び第3視野角方向99(図2,図8参照)の位置からでも、遊技者Aと同様にして、遊技展開画像103を見ることができる
尚、図10では、上記図9と同様にして、遊技展開画像103においては、表示窓10L、10C、10R内のビデオリール5L、5C、5Rの図柄変動と、入賞ラインLと、クレジット数表示部8内の現在遊技者が所有するクレジット数と、ペイアウト数表示部9内のペイアウト数とをそれぞれ表示している。
次に、S16ではメインCPU41は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全ビデオリール5L、5C、5Rの回転を開始した後、通常ゲーム抽籤処理(S13)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示されるように、各ビデオリール5L、5C、5Rの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインCPU41とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
具体的に説明すると、リール回転制御処理(S16)においては、まず、メインCPU41は、グラフィックボード68に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード68は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード68は、下側画像表示パネル6に表示される遊技展開画像103において、各ビデオリール5L、5C、5Rの回転状態を開始する表示制御を行う。
そして、スタート信号の送信後、メインCPU41は、1ゲームに対する演出態様(上側画像表示パネル7への画像の表示やスピーカ28からの音の出力等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、ビデオリール5L、5C、5Rの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインCPU41は、RAM43に記憶されたビデオリールのコードNo.をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、ビデオリールのコードNo.に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル6に表示される遊技展開画像103において、抽籤結果に対応するシンボルが各表示窓10L、10C、10Rの入賞ラインL上に停止表示される。
そして、スタート信号の送信後、メインCPU41は、1ゲームに対する演出態様(上側画像表示パネル7への画像の表示やスピーカ28からの音の出力等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、ビデオリール5L、5C、5Rの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインCPU41は、RAM43に記憶されたビデオリールのコードNo.をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、ビデオリールのコードNo.に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル6に表示される遊技展開画像103において、抽籤結果に対応するシンボルが各表示窓10L、10C、10Rの入賞ラインL上に停止表示される。
続いて、S17においてメインCPU41は、当該スロットマシン1における配当の払い出しが行われたか否かについて判定する。その結果、図5に示すいずれかの役が成立している場合(S17:YES)には、S18に移行する。一方、いずれの役も成立していない場合(S17:NO)には、当該メイン遊技処理を再び実行する。
S18でメインCPU41は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、「RED7」のシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合(S18:YES)には、S19に進んで、上記S15と同様の通常モード画像処理を行う。その後は、S20で選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当を遊技者に対して払い出す(S21)。この時、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当は、RAM43において遊技者が現在所有するクレジット数に加算されるが、CASHOUTボタン15を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合(S18:NO)には、通常ゲームで獲得した配当(図5参照)を遊技者に対して払い出す(S21)。
そして、S22では、RAM43に記憶されている遊技者が現在所有するクレジット数が所定値(例えば、900)以上か否かを判定する。RAM43に記憶されている遊技者が現在所有するクレジット数が所定値以上でないと判定する場合には(S22:NO)、何もすることなく、本プログラムを再び行う。一方、RAM43に記憶されている遊技者が現在所有するクレジット数が所定値以上であると判定する場合には(S22:YES)、S23に進んで、上記S15と同様の通常モード画像処理を行う。その後は、本プログラムを再び行う。
また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、上述した図13のメイン制御プログラムが実行されると、図12に示すサブ制御プログラムも実行される。そこで、サブ制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図12は、サブ制御プログラムのフローチャートである。尚、以下の図12にフローチャートで示すプログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、メインCPU41により実行される。
先ず、図12に示すようにS31においてメインCPU41は、ベールボタン18が押下されたか否かについての判定を行う。ベールボタン18が押下されたか否かは、ベールスイッチ18Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
ベールボタン18が押下されていない場合(S31:NO)には、このプログラムを再び実行する。一方、ベールボタン18が押下された場合(S31:YES)には、S32に進む。
ベールボタン18が押下されていない場合(S31:NO)には、このプログラムを再び実行する。一方、ベールボタン18が押下された場合(S31:YES)には、S32に進む。
S32では、下側画像表示パネル6の第2画像としてベール画像104が表示されているか否かを判定する。この判定は、ベールモード画像処理(上記S2又は後述するS33のいずれか)が通常モード画像処理(上記S15及び、S19、S23、後述するS34のいずれ)よりも直近に行われていた場合に、下側画像表示パネル6の第2画像としてベール画像104が表示されていると判定する。ここで、下側画像表示パネル6の第2画像としてベール画像104が表示されていないと判定する場合には(S32:NO)、S33のベールモード画像処理を行った後に、このプログラムを再び実行する。尚、S33のベールモード画像処理は、上記S2のベールモード画像処理と同様である。一方、下側画像表示パネル6の第2画像としてベール画像104が表示されていると判定する場合には(S32:YES)、S34の通常モード画像処理を行った後に、このプログラムを再び実行する。尚、S34の通常モード画像処理は、上記S15や、S19、S23の通常モード画像処理と同様である。
以上説明した通り本実施形態に係るスロットマシン1では、下側画像表示パネル6をデュエルビュー液晶によって構成し、ベールモード画像処理(S2)が実行されると、通常モード画像処理(S15、S19、S23、S34のいずれか)が実行されたか否かに関係なく、常に、スロットマシン1の正面方向を含む第1視野角方向97(図2,図8参照)に位置する遊技者Aに対し、下側画像表示パネル6の第1画像として、遊技関連画像103を表示している。
一方、第1視野角方向97と異なる第2視野角方向98及び第3視野角方向99(図2,図8参照)に位置する他の遊技者B,Cに対しては、ベールモード画像処理(S2,S33のいずれか)が実行されると、下側画像表示パネル6の第2画像として、ベール画像104を表示し、その後に、通常モード画像処理(S15、S19、S23、S34のいずれか)が実行されると、下側画像表示パネル6の第2画像として、遊技展開画像103を表示している。
すなわち、通常ゲーム中に入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが特定の組合せになったときや(S14:YES)、通常ゲームからボーナスゲームに移行したとき(S18:YES)、現在遊技者が所有するクレジット数が所定値以上になったときは(S22:YES)、通常モード画像処理(S15、S19、S23のいずれか)が実行されて、下側画像表示パネル6の第2画像として遊技展開画像103が表示される。また、下側画像表示パネル6の第2画像としてベール画像104が表示されている場合に(S32:YES)、ベールボタン18が押下されたときには(S31:YES)、通常モード画像処理(S34)が実行されて、下側画像表示パネル6の第2画像として遊技展開画像103が表示される。一方、下側画像表示パネル6の第2画像として遊技展開画像103が表示されている場合に(S32:NO)、ベールボタン18が押下されたときには(S31:YES)、ベールモード画像処理(S33)が実行されて、下側画像表示パネル6の第2画像としてベール画像104が表示される。
従って、第1視野角方向97と異なる第2視野角方向98及び第3視野角方向99(図2,図8参照)に位置する他の遊技者B,Cに対しては、ベールモード画像処理(S2,S33のいずれか)又は通常モード画像処理(S15、S19、S22、S34のいずれか)が実行されることにより、下側画像表示パネル6の第2画像として、遊技展開画像103とベール画像104のいずれかを表示されることができるので、当該スロットマシン1の周囲にいる他の遊技者B,Cが遊技展開画像103を見ることができる時機をゲームの展開状況に合わせて制限することができる。
一方、第1視野角方向97と異なる第2視野角方向98及び第3視野角方向99(図2,図8参照)に位置する他の遊技者B,Cに対しては、ベールモード画像処理(S2,S33のいずれか)が実行されると、下側画像表示パネル6の第2画像として、ベール画像104を表示し、その後に、通常モード画像処理(S15、S19、S23、S34のいずれか)が実行されると、下側画像表示パネル6の第2画像として、遊技展開画像103を表示している。
すなわち、通常ゲーム中に入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが特定の組合せになったときや(S14:YES)、通常ゲームからボーナスゲームに移行したとき(S18:YES)、現在遊技者が所有するクレジット数が所定値以上になったときは(S22:YES)、通常モード画像処理(S15、S19、S23のいずれか)が実行されて、下側画像表示パネル6の第2画像として遊技展開画像103が表示される。また、下側画像表示パネル6の第2画像としてベール画像104が表示されている場合に(S32:YES)、ベールボタン18が押下されたときには(S31:YES)、通常モード画像処理(S34)が実行されて、下側画像表示パネル6の第2画像として遊技展開画像103が表示される。一方、下側画像表示パネル6の第2画像として遊技展開画像103が表示されている場合に(S32:NO)、ベールボタン18が押下されたときには(S31:YES)、ベールモード画像処理(S33)が実行されて、下側画像表示パネル6の第2画像としてベール画像104が表示される。
従って、第1視野角方向97と異なる第2視野角方向98及び第3視野角方向99(図2,図8参照)に位置する他の遊技者B,Cに対しては、ベールモード画像処理(S2,S33のいずれか)又は通常モード画像処理(S15、S19、S22、S34のいずれか)が実行されることにより、下側画像表示パネル6の第2画像として、遊技展開画像103とベール画像104のいずれかを表示されることができるので、当該スロットマシン1の周囲にいる他の遊技者B,Cが遊技展開画像103を見ることができる時機をゲームの展開状況に合わせて制限することができる。
特に、下側画像表示パネル6の第2画像としてベール画像104が表示されている場合に、下側画像表示パネル6の第1画像として遊技展開画像103が表示されていると、遊技展開画像103におけるビデオリール5L、5C、5Rの図柄変動等の所定態様(例えば、リーチ態様)に興味ある他の遊技者B,Cは、スロットマシン1の正面方向を含む第1視野角方向97(図2,図8参照)に入り込んで下側画像表示パネル6の第1画像を覗き込むことがある。このとき、スロットマシン1の正面方向を含む第1視野角方向97(図2,図8参照)にいる遊技者Aが自らの遊技に支障が生じると思えば、ベールボタン18を押下して(S31:YES)、ベール画像104から遊技展開画像103に切り替えて表示させれば(S32:YES,S34)、スロットマシン1の正面方向を含む第1視野角方向97(図2,図8参照)に他の遊技者B,Cが入り込むことを事前に防止できる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態ではスロットマシンが備える液晶パネルに対して適用した例について説明したが、例えば、国内専用のパチスロ機、パチンコ機、ポーカーゲーム機等が備える液晶パネルに対して適用することも可能である。
例えば、本実施形態ではスロットマシンが備える液晶パネルに対して適用した例について説明したが、例えば、国内専用のパチスロ機、パチンコ機、ポーカーゲーム機等が備える液晶パネルに対して適用することも可能である。
図14は、パチンコ機200の正面図である。図14に示すパチンコ機200が有する液晶パネルである特別図柄表示装置201に対し、上述した下側画像表示パネル6に対する同様な表示制御を変動パターン信号等に基づいて行う。ベールモード画像処理では、例えば、図15に示すようにして、パチンコ機200の正面方向を含む第1視野角方向(図2,図8参照)に位置する遊技者に対しては、特別図柄表示装置201の第1画像として、通常演出表示画像202を表示し、第1視野角方向と異なる第2視野角方向及び第3視野角方向(図2,図8参照)に位置する他の遊技者に対しては、ベール画像203を表示する。また、通常モード画像処理では、例えば、図16に示すようにして、パチンコ機200の正面方向を含む第1視野角方向(図2,図8参照)に位置する遊技者や、第1視野角方向と異なる第2視野角方向及び第3視野角方向(図2,図8参照)に位置する他の遊技者に対し、特別図柄表示装置201の第1画像及び第2画像として、特定リーチ演出表示画像204を表示する。
特に、特別図柄表示装置201の第1画像及び第2画像として特定リーチ演出表示画像204が同時表示されている場合には、特定リーチ演出表示画像204に興味ある他の遊技者は、第1視野角方向と異なる第2視野角方向及び第3視野角方向(図2,図8参照)の位置にいても、特定リーチ演出表示画像204を容易に見ることができ、パチンコ機200の正面方向を含む第1視野角方向(図2,図8参照)にわざわざ入り込むことによって特別図柄表示装置201の第1画像としての特定リーチ演出表示画像204を覗き込むような事態を防止できるので、遊技中の遊技者に支障が生じることはない。
特に、特別図柄表示装置201の第1画像及び第2画像として特定リーチ演出表示画像204が同時表示されている場合には、特定リーチ演出表示画像204に興味ある他の遊技者は、第1視野角方向と異なる第2視野角方向及び第3視野角方向(図2,図8参照)の位置にいても、特定リーチ演出表示画像204を容易に見ることができ、パチンコ機200の正面方向を含む第1視野角方向(図2,図8参照)にわざわざ入り込むことによって特別図柄表示装置201の第1画像としての特定リーチ演出表示画像204を覗き込むような事態を防止できるので、遊技中の遊技者に支障が生じることはない。
図17は、国内専用のパチスロ機300の正面図である。図17に示すパチスロ機300が有する液晶表示器301に対し、上述した下側画像表示パネル6に対する同様な表示制御をベールスイッチ302の押下や内部当選等に基づいて行う。ベールモード画像処理では、例えば、図18に示すようにして、パチスロ機300の正面方向を含む第1視野角方向(図2,図8参照)に位置する遊技者に対しては、液晶表示器301の第1画像として、通常演出表示画像302を表示し、第1視野角方向と異なる第2視野角方向及び第3視野角方向(図2,図8参照)に位置する他の遊技者に対しては、液晶表示器301の第2画像として、ベール画像303を表示する。また、通常モード画像処理では、例えば、図19に示すようにして、パチスロ機300の正面方向を含む第1視野角方向(図2,図8参照)に位置する遊技者や、第1視野角方向と異なる第2視野角方向及び第3視野角方向(図2,図8参照)に位置する他の遊技者に対し、液晶表示器301の第1画像及び第2画像として、ボーナス確定演出表示画像304を表示する。
特に、液晶表示器301の第2画像としてベール画像303が表示されている場合に、液晶表示器301の第1画像として各演出表示画像302,304のいずれかが表示されていると、各演出表示画像302,304のいずれかに興味ある他の遊技者は、パチスロ機300の正面方向を含む第1視野角方向(図2,図8参照)に入り込むことによって液晶表示器301の第1画像を覗き込むおそれがあり、このとき、パチスロ機300の正面方向を含む第1視野角方向(図2,図8参照)にいる遊技者が遊技に支障が生じると思えば、ベールボタン302を押下して、ベール画像303から各演出表示画像302,304のいずれかに切り替えて表示させればよい。なぜなら、他の遊技者は、第1視野角方向と異なる第2視野角方向及び第3視野角方向(図2,図8参照)の位置にいても、各演出表示画像302,304を容易に見ることができるので、パチスロ機300の正面方向を含む第1視野角方向(図2,図8参照)に他の遊技者が入り込むことを事前に防止することができるからである。
特に、液晶表示器301の第2画像としてベール画像303が表示されている場合に、液晶表示器301の第1画像として各演出表示画像302,304のいずれかが表示されていると、各演出表示画像302,304のいずれかに興味ある他の遊技者は、パチスロ機300の正面方向を含む第1視野角方向(図2,図8参照)に入り込むことによって液晶表示器301の第1画像を覗き込むおそれがあり、このとき、パチスロ機300の正面方向を含む第1視野角方向(図2,図8参照)にいる遊技者が遊技に支障が生じると思えば、ベールボタン302を押下して、ベール画像303から各演出表示画像302,304のいずれかに切り替えて表示させればよい。なぜなら、他の遊技者は、第1視野角方向と異なる第2視野角方向及び第3視野角方向(図2,図8参照)の位置にいても、各演出表示画像302,304を容易に見ることができるので、パチスロ機300の正面方向を含む第1視野角方向(図2,図8参照)に他の遊技者が入り込むことを事前に防止することができるからである。
本発明は、視野角方向に応じて異なる画像を同時に表示する液晶ディスプレイの表示制御技術に適用し得る。
1 スロットマシン
6 下側画像表示パネル
13 スピンボタン
16 1−BETボタン
17 最大BETボタン
41 メインCPU
68 グラフィックボード
97 第1視野角方向
98 第2視野角方向
99 第3視野角方向
103 遊技展開画像
104 ベール画像
6 下側画像表示パネル
13 スピンボタン
16 1−BETボタン
17 最大BETボタン
41 メインCPU
68 グラフィックボード
97 第1視野角方向
98 第2視野角方向
99 第3視野角方向
103 遊技展開画像
104 ベール画像
Claims (5)
- 遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段によって受け付けられた遊技者の操作に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有する遊技機であって、
第1視野角方向から視認することができる第1画像と、前記第1視野角方向とは異なる第2視野角方向から視認することができる第2画像とを同一画面で同時表示する表示手段と、
前記遊技制御手段によって制御される遊技が展開する遊技展開画像を前記第1画像として表示するとともに、前記遊技制御手段によって制御される遊技とは無関係のベール画像又は前記遊技展開画像を前記第2画像として表示するように前記表示手段を制御する第1表示制御手段と、
前記第1表示制御手段によって前記第2画像として表示されている前記ベール画像又は前記遊技展開画像を一方から他方に切り替えて表示するように前記表示手段を制御する第2表示制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。 - 前記第2表示制御手段による切替表示を遊技者の操作によって実行させる手動操作切替手段を有すること、を特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記第2表示制御手段による切替表示を前記遊技制御手段の遊技結果又は遊技モードに基づいて実行させる第1自動操作切替手段を有すること、を特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記遊技制御手段が遊技を制御する際に使用する遊技に係る抽籤を行う抽籤手段と、
前記第2表示制御手段による切替表示を前記抽籤手段の抽籤結果に基づいて実行させる第2自動操作切替手段を有すること、を特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記第1視野角方向は遊技機の正面方向を含むこと、を特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれか一つに記載の遊技機。
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