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JP2007272267A - Image generation system, program and information storage medium - Google Patents

Image generation system, program and information storage medium Download PDF

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JP2007272267A JP2006093458A JP2006093458A JP2007272267A JP 2007272267 A JP2007272267 A JP 2007272267A JP 2006093458 A JP2006093458 A JP 2006093458A JP 2006093458 A JP2006093458 A JP 2006093458A JP 2007272267 A JP2007272267 A JP 2007272267A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image generation system, capable of generating the state of movement of a character to which an impact having a characteristic causing a positional movement is applied, or the state of its collision with a circumferential object as a natural game image with high reality. <P>SOLUTION: In this image generation system for generating an image seen through a virtual camera, an information arithmetic part 112 preliminarily specifies the movement locus of a first object caused by an impact within an object space and a second object crossing the movement locus, and also preliminarily specifies a change in shape of the second object in occurrence of a first collision event. An object control part 118 performs object control of moving, in the impact movement event, the first object along the preliminarily specified movement locus within the object space and changing, in the first collision event of the first and second objects, the state of the second object based on the specified change in shape. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。   The present invention relates to an image generation system, a program, and an information storage medium.

従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。   2. Description of the Related Art Conventionally, an image generation system that generates an image that can be seen from a given viewpoint in an object space that is a virtual three-dimensional space is known, and is popular as being able to experience so-called virtual reality.

格闘ゲームシステムを楽しむことができる画像生成システムを例にとると、プレーヤはコントローラを操作して、ゲーム画面に写し出される敵キャラクタ(オブジェクト)などを攻撃することで、3次元ゲームを楽しむ。   Taking an image generation system capable of enjoying a fighting game system as an example, a player operates a controller to enjoy a three-dimensional game by attacking enemy characters (objects) projected on the game screen.

従来このような画像生成システムでは、プレーヤキャラクタによって攻撃を受けた敵キャラクタは、その衝撃でそのまま後方に飛ばされ、周囲に存在する壁などのオブジェクトにぶつかり、壁が崩れるというゲーム画面が生成されることも行われていた。
特開2000−113225号公報 特開平8−305891号公報
Conventionally, in such an image generation system, an enemy character attacked by a player character is thrown back as it is due to the impact, hits an object such as a wall existing around, and a game screen is generated in which the wall collapses. Things were also done.
JP 2000-113225 A JP-A-8-305891

しかし、従来の3次元ゲームでは、衝撃によって敵キャラクタが後方に飛ばされて壁にぶつかる等の演出を行う場合には、攻撃を受けた敵キャラクタが後方に飛ばされる移動軌跡や、ぶつかる壁等の障害物の種類が予めパターン化されており、この結果、位置移動を引き起こす特性をもつ攻撃を受けた際の敵キャラクタの移動や、壁の壊れ方が不自然なゲーム画像になってしまうという問題があった。   However, in a conventional three-dimensional game, when performing an effect such as an enemy character being blown backwards by impact and hitting a wall, a movement trajectory in which an attacked enemy character is blown backwards, a wall to hit, etc. The types of obstacles are pre-patterned, and as a result, the movement of enemy characters when attacked with a characteristic that causes position movement and the way the walls break are unnatural game images. was there.

また、攻撃を受け後方に飛ばされる移動軌跡のバリエーションや、敵キャラクタがぶつかって壊れる壁等の障害物のバリエーションを増やすには、それに比例してデータを増やす必要があるが、データを記憶するメモリの容量に限界があるため、前記バリエーションにも限界があった。   In addition, in order to increase the variation of the movement trajectory that is attacked and thrown backward and the variation of obstacles such as walls that the enemy character collides with, it is necessary to increase the data proportionally, but the memory that stores the data Since there is a limit to the capacity of the above, there is a limit to the variation.

本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、その目的は、位置移動を引き起こす特性をもつ衝撃を受けた際のキャラクタの移動や、周囲のオブジェクトとの衝突の様子をリアリティーが高く自然なゲーム画像として生成することが可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a problem, and the purpose of the present invention is to provide a high level of reality with respect to the movement of the character and the collision with surrounding objects when subjected to an impact having the characteristic of causing position movement. An object is to provide an image generation system, a program, and an information storage medium that can be generated as a natural game image.

(1)上記課題を解決するために、本発明は、
オブジェクト空間における仮想カメラで見た画像を生成するためのプログラムであって、
第1のオブジェクトの位置移動を引き起こす特性をもつ衝撃移動イベントの発生を検出する衝撃移動イベント検出手段と、
前記衝撃移動イベントによって引起される前記オブジェクト空間での状態変化を特定する変化情報を演算する情報演算手段と、
前記変化情報に基づき前記オブジェクト空間でのオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段としてコンピュータを機能させ、
前記情報演算手段は、
衝撃移動イベント発生に伴ない衝撃により引起される前記第1のオブジェクトのオブジェクト空間内での移動軌跡を予め特定するとともに、前記移動軌跡と交差する第2のオブジェクトを衝突対象オブジェクトとして予め特定する第1の特定演算処理を行い、
前記オブジェクト制御手段は、
前記オブジェクト空間内で、前記衝撃移動イベント発生時には前記予め特定された移動軌跡に沿って前記第2のオブジェクトに向け第1のオブジェクトを移動させるオブジェクト制御を行うことを特徴とする。
(1) In order to solve the above problems, the present invention provides:
A program for generating an image viewed with a virtual camera in an object space,
Impact movement event detection means for detecting the occurrence of an impact movement event having a characteristic that causes the position movement of the first object;
Information calculating means for calculating change information for specifying a state change in the object space caused by the impact movement event;
Causing a computer to function as an object control means for controlling an object in the object space based on the change information;
The information calculation means includes
First, a movement trajectory in the object space of the first object caused by an impact accompanying the occurrence of an impact movement event is specified in advance, and a second object that intersects the movement trajectory is specified in advance as a collision target object. 1 specific operation processing,
The object control means includes
In the object space, when the impact movement event occurs, object control is performed such that the first object is moved toward the second object along the movement locus specified in advance.

また本発明は、上記各手段を含む画像生成システムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。また本発明に係るプログラムは、上記手段を実現(実行)するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。   The present invention also relates to an image generation system including the above means. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit. A program according to the present invention includes a processing routine for realizing (executing) the above means.

本発明によれば、第1のオブジェクトに衝撃が与えられると、衝撃を受けた第1のオブジェクトが移動する移動軌跡が第1の移動軌跡として予め特定し、特定された移動軌跡と交差するオブジェクトが衝突対象となる第2のオブジェクトとして予め特定する処理を、前記第1及び第2のオブジェクトの衝突イベントの発生する以前に実行し、終了する構成を採用することにより、演算負荷を時間的に分散し衝突イベント発生時に演算負荷が集中することを防止し、CPUの演算能力に限界がある場合でも、限られた演算能力の範囲内でよりリアルな動画像を生成することができる。   According to the present invention, when an impact is applied to the first object, the movement trajectory of the movement of the impacted first object is specified in advance as the first movement trajectory, and the object intersects with the specified movement trajectory. By adopting a configuration in which the process of previously specifying the second object as the collision target is executed and terminated before the collision event of the first and second objects occurs, the computation load is temporally It is possible to prevent the calculation load from being concentrated when a collision event occurs and to generate a more realistic moving image within the limited calculation capability even when the calculation capability of the CPU is limited.

(2)また本発明は、
オブジェクト空間における仮想カメラで見た画像を生成するためのプログラムであって、
第1のオブジェクトの位置移動を引き起こす特性をもつ衝撃移動イベントの発生を検出する衝撃移動イベント検出手段と、
前記衝撃移動イベントによって引起される前記オブジェクト空間での状態変化を特定する変化情報を演算する情報演算手段と、
前記変化情報に基づき前記オブジェクト空間でのオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段としてコンピュータを機能させ、
前記情報演算手段は、
衝撃移動イベント発生に伴う衝撃の方向及び強さの少なくとも一方を表す衝撃情報と、前記衝撃が第1のオブジェクトに与えられる位置とに基づき、前記衝撃により引起される前記第1のオブジェクトのオブジェクト空間内での移動軌跡を予め特定するとともに、前記移動軌跡と交差する第2のオブジェクトを衝突対象オブジェクトとして予め特定する第1の特定演算処理を行う移動軌跡演算手段と、
前記第1オブジェクトが第2のオブジェクトに衝突する第1の衝突イベントの発生時における前記第2のオブジェクトの形状の変化を予め特定する第1の形状変化特定処理を行う衝突状況特定手段と、
を含み、
前記オブジェクト制御手段は、
前記オブジェクト空間内で、前記衝撃移動イベント発生時には前記予め特定された移動軌跡に沿って前記第1のオブジェクトを移動させ、前記第1及び第2のオブジェクトの第1の衝突イベント発生時には、特定された前記形状の変化に基づき前記第2のオブジェクトの状態を変更するオブジェクト制御を行うことを特徴とする。
(2) The present invention also provides:
A program for generating an image viewed with a virtual camera in an object space,
Impact movement event detection means for detecting the occurrence of an impact movement event having a characteristic that causes the position movement of the first object;
Information calculating means for calculating change information for specifying a state change in the object space caused by the impact movement event;
Causing a computer to function as an object control means for controlling an object in the object space based on the change information;
The information calculation means includes
The object space of the first object that is caused by the impact based on impact information that represents at least one of the direction and strength of the impact accompanying the occurrence of the impact movement event and the position at which the impact is applied to the first object. A movement trajectory calculating means for performing a first specifying calculation process for specifying in advance a second movement object that intersects with the movement trajectory as a collision target object,
A collision situation specifying means for performing a first shape change specifying process for specifying in advance a change in shape of the second object at the time of occurrence of a first collision event in which the first object collides with a second object;
Including
The object control means includes
In the object space, when the impact movement event occurs, the first object is moved along the previously specified movement trajectory, and is specified when the first collision event of the first and second objects occurs. Further, object control for changing the state of the second object based on the change in the shape is performed.

また本発明は、上記各手段を含む画像生成システムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。また本発明に係るプログラムは、上記手段を実現(実行)するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。   The present invention also relates to an image generation system including the above means. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit. A program according to the present invention includes a processing routine for realizing (executing) the above means.

(3)ここにおいて、前記第1の特定演算処理は、
前記衝撃の方向及び強さの少なくとも一方を表す衝撃情報と、前記衝撃が第1のオブジェクトに与えられた位置とに基づく物理シミュレーションにより実行することが好ましい。
(3) Here, the first specific calculation process is:
It is preferable to execute by physical simulation based on impact information indicating at least one of the direction and strength of the impact and a position where the impact is given to the first object.

本発明によれば、第1のオブジェクトに衝撃が与えられると、当該衝撃の方向及び強さの少なくとも一方を表す衝撃情報と、第1のオブジェクトが衝撃を受けた位置とに基づく物理シミュレーション(疑似的な物理シミュレーションを含む)により、衝撃を受けた第1のオブジェクトが移動する移動軌跡が第1の移動軌跡として予め求められる。   According to the present invention, when an impact is applied to the first object, a physical simulation based on the impact information indicating at least one of the direction and strength of the impact and the position where the first object has received the impact (pseudo). In other words, the movement trajectory of the impacted first object is obtained in advance as a first movement trajectory.

この移動軌跡は、オブジェクト空間内に重力などが設定されていない場合には、例えば、直線的な移動軌跡として特定してもよい。また移動空間内に重力等が設定されている場合には、第1のオブジェクトの質量及び重力、さらにはオブジェクト空間内に移動抵抗、例えば、風圧や水圧などがある場合には、この移動抵抗などを考慮した物理シミュレーションにより、前記移動軌跡を予め求める特定演算処理を行えばよい。   This movement locus may be specified as a linear movement locus, for example, when gravity or the like is not set in the object space. If gravity or the like is set in the movement space, the mass and gravity of the first object, and further, if there is movement resistance in the object space, such as wind pressure or water pressure, this movement resistance A specific calculation process for obtaining the movement trajectory in advance may be performed by a physical simulation considering the above.

そして、このようにして特定された移動軌跡に基づき第1のオブジェクトと衝突する第2のオブジェクトを特定する。移動軌跡と交差するオブジェクトが存在する場合には、当該オブジェクトが衝突対象となる第2のオブジェクトとして特定される。例えば移動軌跡と最初に交叉する壁等が存在する場合には、その壁が、第1のオブジェクトと衝突する第2のオブジェクトとして特定されることになる。   Then, the second object that collides with the first object is identified based on the movement locus identified in this way. If there is an object that intersects the movement locus, the object is specified as the second object to be collided. For example, when there is a wall that first intersects the movement locus, the wall is identified as the second object that collides with the first object.

このようにして、第2のオブジェクトが特定されると、次に第1及び第2のオブジェクトの衝突時における第2のオブジェクトの形状の変化を予め特定する形状変化特定処理が行われる。例えば、第1のオブジェクトが衝突する第2のオブジェクトとして、壁が特定された場合には、この壁に第1のオブジェクトが衝突した際に、壁側の形状が変化するか否か、さらには変化する場合にはその形状がどのように変化するかを予め特定する演算処理が実行される。   When the second object is specified in this way, a shape change specifying process for specifying in advance a change in the shape of the second object at the time of collision of the first and second objects is performed. For example, when a wall is specified as the second object that collides with the first object, whether or not the shape of the wall changes when the first object collides with the wall, In the case of a change, a calculation process for specifying in advance how the shape changes is executed.

この第2のオブジェクトの形状を変化させる場合には、当該形状の変化を、予め用意した一連の形状の変化を表すモーションデータを用いて行ってもよく、又物理シミュレーションにより、その都度計算により求めてもよい。   When the shape of the second object is changed, the change of the shape may be performed using motion data representing a series of shape changes prepared in advance, or may be calculated by a physical simulation each time. May be.

そして、オブジェクト制御手段は、前記特定された移動経路に沿って第1のオブジェクトを移動させる処理を行い、さらに第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに衝突する衝突イベント発生時には、特定された形状の変化に基づき第2のオブジェクトの形状を変更する状態変更処理を行う。   Then, the object control means performs a process of moving the first object along the specified movement path, and when the collision event occurs in which the first object collides with the second object, A state change process for changing the shape of the second object based on the change is performed.

このように、本発明は物理シミュレーションにより、衝撃を受けた第1のオブジェクトがオブジェクト空間内で移動する移動軌跡を特定し、さらに第1のオブジェクトと衝突する第2のオブジェクトを特定するため、衝撃を受けた第1のオブジェクトがオブジェクト空間内を移動する動画像をリアルに表現することができるとともに、第1のオブジェクトが衝突する第2のオブジェクトもリアルに表現される動画像を生成することができる。   As described above, the present invention specifies the movement trajectory in which the impacted first object moves in the object space by the physical simulation, and further specifies the second object that collides with the first object. A moving image in which the first object that has received the object moves in the object space can be expressed realistically, and a moving image in which the second object colliding with the first object is also expressed realistically can be generated. it can.

特に、本発明によれば、演算量の多い物理シミュレーションで実行する第1のオブジェクトの移動軌跡を特定する処理と、衝突する第2のオブジェクトを特定する処理とを、第1のオブジェクトが第2のオブジェクトと衝突する衝突イベントが発生する前に予め終了しておくことにより、物理シミュレーションによる演算負荷を時間的に分散して実行することができる。   In particular, according to the present invention, the first object performs the process of specifying the movement trajectory of the first object executed in the physical simulation with a large amount of computation and the process of specifying the second object that collides with the second object. By ending in advance before a collision event that collides with an object of this type occurs, it is possible to distribute the calculation load by the physical simulation in time.

しかも、本発明によれば、第1及び第2のオブジェクトの衝突時における第2のオブジェクトの形状の変化を特定する形状変化特定処理を、前記第1及び第2のオブジェクトの衝突イベントの発生する以前に実行し、終了する構成を採用することにより、衝突イベント発生時における演算負荷をこの面からも大幅に低減し、よりリアルな衝突イベントの動画像を少ない演算負荷で実行することができる。   Moreover, according to the present invention, the shape change specifying process for specifying the change in the shape of the second object at the time of the collision between the first and second objects is generated in the collision event of the first and second objects. By adopting a configuration that is executed before and ends, the calculation load at the time of occurrence of the collision event can be greatly reduced from this aspect, and a moving image of a more realistic collision event can be executed with a small calculation load.

すなわち、本発明によれば一度に多量な演算負荷が集中して発生することを避けることができ、これによりCPUの演算能力に限界がある場合でも、限られた演算能力の範囲内で物理シミュレーションによる一連の動画像、特に衝撃を受けた第1のオブジェクトが移動する動画像や、第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに衝突する際に、衝突された第2のオブジェクトが変形するという一連の動画像を、リアルな画像として表示することが可能となる。   That is, according to the present invention, it is possible to avoid a large amount of calculation load from being concentrated at a time, and even if the CPU has a limited calculation capability, a physical simulation is performed within the limited calculation capability. A series of moving images, particularly a moving image in which the impacted first object moves, or a series in which the collided second object is deformed when the first object collides with the second object. A moving image can be displayed as a real image.

なお、前記移動軌跡及び第2のオブジェクトを予め特定する特定演算処理及び衝突時における第2のオブジェクトの形状変化特定処理は、第1のオブジェクトに対する衝撃情報と、衝撃を与える位置とが、実際に衝撃が加えられる前に予め判明している場合、その情報が判明した時点から演算を開始してもよく、このようにすることにより、物理シミュレーションによる演算負荷を、時間的にさらに分散することができる。   Note that the specific calculation process for specifying the movement trajectory and the second object in advance and the shape change specifying process for the second object at the time of the collision are actually performed when the impact information on the first object and the position where the impact is applied are actually If the information is known in advance before the impact is applied, the calculation may be started from the point of time when the information is found. By doing so, the calculation load due to the physical simulation can be further dispersed in time. it can.

(4)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記情報演算手段は、
前記衝撃情報と、前記第1のオブジェクトに衝撃が与えられた位置とに基づく物理シミュレーションにより、前記移動軌跡に沿って移動する前記第1のオブジェクトの移動モーションを生成する移動モーション生成処理を行い、
前記オブジェクト制御手段は、
前記生成された移動モーションに基づき、移動軌跡に沿って移動する前記第1のオブジェクトのモーションを制御するようにしてもよい。
(4) In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention,
The information calculation means includes
A movement motion generation process for generating a movement motion of the first object moving along the movement trajectory is performed by a physical simulation based on the impact information and a position where the impact is applied to the first object.
The object control means includes
The motion of the first object that moves along the movement trajectory may be controlled based on the generated movement motion.

このように物理シミュレーション(疑似的な物理シミュレーションを含む)により移動モーションを生成することより、衝撃が与えられた第1のオブジェクトが移動する動画像を、よりリアルな画像として生成することができる。   Thus, by generating a moving motion by physical simulation (including pseudo physical simulation), it is possible to generate a moving image in which the first object to which an impact is applied moves as a more realistic image.

(5)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記移動モーション生成処理は、
複数の部位により構成される第1のオブジェクトの第Nの部位に衝撃が与えられた場合に、衝撃情報に基づく物理シミュレーションにより第Nの部位を動かすと共に第N+1の部位、第N+2の部位、第N+3の部位・・・・に衝撃情報を順次伝達し、伝達された衝撃情報に基づく物理シミュレーションにより第N+1の部位、第N+2の部位、第N+3の部位・・・・を順次動かして、前記移動モーションを生成するようにしてもよい。
(5) In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention,
The movement motion generation process includes:
When an impact is applied to the Nth part of the first object composed of a plurality of parts, the Nth part is moved by the physical simulation based on the impact information and the (N + 1) th part, the (N + 2) th part, the The impact information is sequentially transmitted to the N + 3 portion,..., And the movement is performed by sequentially moving the N + 1th portion, the N + 2 portion, the N + 3 portion,... By physical simulation based on the transmitted impact information. You may make it produce | generate a motion.

本発明によれば、オブジェクトの第Nの部位がヒットされると、衝撃情報に基づく物理シミュレーション(疑似的な物理シミュレーションを含む)により、第Nの部位が動く(回転又は移動する)ようになる。また、衝撃情報が第N+1、第N+2の部位等に順次伝達され、伝達された衝撃情報に基づいて第N+1、第N+2の部位等が動くようになる。本発明によれば、このようにしてオブジェクトのモーションが生成されるため、例えば衝撃位置、衝撃方向等に応じて、オブジェクトが異なったモーションを行うようになる。この結果、リアルで多様なモーション表現を実現できる。   According to the present invention, when the Nth part of an object is hit, the Nth part moves (rotates or moves) by physical simulation (including pseudo physical simulation) based on impact information. . Further, the impact information is sequentially transmitted to the (N + 1) th and (N + 2) th parts, and the (N + 1) th and (N + 2) th parts are moved based on the transmitted impact information. According to the present invention, since the motion of the object is generated in this way, the object performs different motion depending on, for example, the impact position, the impact direction, and the like. As a result, real and diverse motion expressions can be realized.

また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、衝撃情報が、衝撃方向に向く力ベクトルであり、前記力ベクトルにより求められる回転モーメントにより各部位を動かすようにしてもよい。このようにすれば、力ベクトルで各部位を動かしたり、力ベクトルを各部位に伝達するだけという簡素な処理で、リアルで多様なモーション表現を実現できるようになる。   In the image generation system, the information storage medium, and the program according to the present invention, the impact information may be a force vector directed in the impact direction, and each part may be moved by a rotational moment obtained from the force vector. In this way, real and diverse motion expressions can be realized by a simple process of moving each part with a force vector and transmitting the force vector to each part.

また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、各部位に力ベクトルを伝達する際に、伝達する力ベクトルの大きさを順次減衰させるようにしてもよい。このようにすれば、衝撃位置に近い部位ほど大きく動くようになり、リアルなモーション変化を簡素な処理で実現できるようになる。   The image generation system, information storage medium, and program according to the present invention may sequentially attenuate the magnitude of the force vector to be transmitted when the force vector is transmitted to each part. In this way, the part closer to the impact position moves more greatly, and a realistic motion change can be realized with a simple process.

また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、各部位の角速度に応じた回転抵抗力を、各部位に作用させることを特徴とする。このようにすれば、各部位の角速度が過大になって、生成されるモーションが不自然なものになってしまう事態を防止できるようになる。   In addition, the image generation system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that a rotational resistance force corresponding to the angular velocity of each part is applied to each part. In this way, it is possible to prevent a situation where the angular velocity of each part becomes excessive and the generated motion becomes unnatural.

(6)また、本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記第1の形状変化特定処理は、
前記第1及び第2のオブジェクトの衝突時における衝撃の方向及び強さの少なくとも一方を表す第2の衝撃情報と、前記衝撃が第2のオブジェクトに与えられた位置とに基づく物理シミュレーションにより、前記第2のオブジェクトの形状の変化を予め生成する処理として実行するようにしてもよい。
(6) Further, in the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention,
The first shape change specifying process includes:
The physical simulation based on the second impact information indicating at least one of the direction and strength of impact at the time of the collision of the first and second objects, and the position where the impact is applied to the second object, You may make it perform as a process which produces | generates the change of the shape of a 2nd object previously.

本発明によれば第1及び第2のオブジェクトの衝突イベントが発生した際における第2のオブジェクトの形状の変化を、前記第2の衝突情報と、衝撃が第2のオブジェクトに加えられる位置とに基づく物理シミュレーション(疑似的な物理シミュレーションを含む)により求めることにより、衝突イベント発生時における第2のオブジェクトの形状変化を、リアルな動画像として生成することができる。   According to the present invention, the change in the shape of the second object when the collision event of the first and second objects occurs is changed to the second collision information and the position where the impact is applied to the second object. By obtaining it based on a physical simulation based on it (including a pseudo physical simulation), the shape change of the second object when the collision event occurs can be generated as a realistic moving image.

特に、本発明によれば、前記第2のオブジェクトの形状変化特定処理のための物理シミュレーションを、衝突イベント発生前に予め実行しておくことにより、演算負荷の重い物理シミュレーションが衝突イベント発生時に集中して実行されることを避けることができ、この面からも、限られたCPUの演算能力の中で、リアルな動画像の生成を実現することが可能となる。   In particular, according to the present invention, the physical simulation for the shape change specifying process of the second object is executed in advance before the occurrence of the collision event, so that the physical simulation with a heavy calculation load is concentrated when the collision event occurs. From this aspect, it is possible to realize real moving image generation with limited CPU computing power.

ここにおいて、第2のオブジェクトの形状の変形とは、第2のオブジェクトが破壊され、または崩壊する状況や、へこんだり、歪んだりするような形状変化が具体例として挙げられる。   Here, examples of the deformation of the shape of the second object include a situation in which the second object is destroyed or collapsed, and a shape change in which the object is dented or distorted.

(7)また、本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに衝突する第1の衝突イベント発生時における衝撃の方向及び強さの少なくとも一方を表す第2の衝撃情報と、前記衝撃が第2のオブジェクトに与えられる位置とに基づき、前記衝突後に第1のオブジェクトがさらに移動する衝突移動イベントが発生するか否かの判定を行うとともに、衝突移動イベントが発生する場合には衝突後の第1のオブジェクトの移動軌跡である第2の移動軌跡を予め特定するとともに、前記第2の移動軌跡と交差する第3のオブジェクトを衝突対象オブジェクトとして予め特定する第2の特定演算処理を行い、
前記衝突状況特定手段は、
前記衝突移動イベントが発生する場合には、第1のオブジェクトが前記第3のオブジェクトに衝突する第2の衝突イベント発生時の時における前記第3のオブジェクトの形状の変化を予め特定する第2の形状変化特定処理を行い、
前記オブジェクト制御手段は、
前記第1の衝突イベント発生時に前記第2の移動軌跡に沿って前記第1のオブジェクトを移動させ、前記第2の衝突イベント発生時には、特定された形状の変化に基づき前記第3のオブジェクトの状態を変更する処理を行うようにしてもよい。
(7) Further, in the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention,
Second impact information indicating at least one of the direction and strength of impact at the time of occurrence of a first collision event in which the first object collides with the second object, and a position at which the impact is applied to the second object Based on the above, it is determined whether or not a collision movement event occurs in which the first object further moves after the collision, and if the collision movement event occurs, the movement trajectory of the first object after the collision is determined. A second specific calculation process is performed in which a second movement trajectory is specified in advance and a third object that intersects the second movement trajectory is specified in advance as a collision target object.
The collision situation specifying means includes
When the collision movement event occurs, the second object that specifies in advance a change in the shape of the third object when the second collision event occurs when the first object collides with the third object. Perform shape change identification processing,
The object control means includes
When the first collision event occurs, the first object is moved along the second movement trajectory, and when the second collision event occurs, the state of the third object is determined based on the specified shape change. You may make it perform the process which changes.

本発明によれば、第1のオブジェクトが第2のオブジェクトと衝突後に移動する第2の移動軌跡をあらかじめ特定し、その後に衝突する第3のオブジェクトをも予め特定することができる。これにより第1のオブジェクトが第3のオブジェクトに衝突する際の演算負荷を時間的に分散することができる。   According to the present invention, it is possible to specify in advance the second movement trajectory that the first object moves after colliding with the second object, and also specify the third object that collides after that. Thereby, the calculation load when the first object collides with the third object can be dispersed in time.

(8)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記第2の形状変化特定処理は、
前記第1及び第3のオブジェクトの衝突時における衝撃の方向及び強さの少なくとも一方を表す第3の衝撃情報と、前記衝撃が第3のオブジェクトに与えられた位置とに基づく物理シミュレーションにより実行するようにしてもよい。
(8) In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention,
The second shape change specifying process includes:
Executed by physical simulation based on third impact information indicating at least one of the direction and strength of impact at the time of collision of the first and third objects, and a position where the impact is applied to the third object. You may do it.

(9)また、本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記衝撃移動イベント検出手段は、
前記特定された移動軌跡に沿って移動中の前記第1のオブジェクトに、新たな衝撃を与える新衝撃イベントの発生を検出し、
前記移動軌跡演算手段は、
前記新衝撃イベントの発生が検出された場合には、前記新たな衝撃の方向及び強さの少なくとも一方を表す衝撃情報と、前記衝撃が第1のオブジェクトに与えられる位置とに基づく物理シミュレーションにより、前記新たな衝撃により前記第1のオブジェクトがオブジェクト空間内で移動する新たな移動軌跡を予め特定するとともに、特定された前記新たな移動軌跡に基づき第1のオブジェクトと衝突する新たな第2のオブジェクトを予め特定する特定演算処理を行い、
前記衝突状況特定手段は、
前記新たな第2のオブジェクトが特定された場合には、第1及び第2のオブジェクトの衝突時における前記新たな第2のオブジェクトの形状の変化を予め特定する形状変化特定処理を行い、
前記オブジェクト制御手段は、
前記オブジェクト空間内で、前記新衝撃イベント発生時には前記新たな移動軌跡に沿って前記第1のオブジェクトを移動させ、前記第1及び第2のオブジェクトの第1の衝突イベント発生時には、特定された形状の変化に基づき前記新たな第2のオブジェクトの状態を変更する状態変更処理を行うようにしてもよい。
(9) Further, in the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention,
The impact movement event detection means includes:
Detecting the occurrence of a new impact event that gives a new impact to the first object that is moving along the identified movement trajectory;
The movement trajectory calculating means includes
When the occurrence of the new impact event is detected, by physical simulation based on impact information representing at least one of the direction and strength of the new impact and a position where the impact is applied to the first object, A new movement trajectory in which the first object moves in the object space by the new impact is specified in advance, and a new second object that collides with the first object based on the specified new movement trajectory. Specific calculation processing to specify in advance,
The collision situation specifying means includes
When the new second object is specified, a shape change specifying process for specifying in advance a change in the shape of the new second object at the time of the collision of the first and second objects is performed,
The object control means includes
In the object space, when the new impact event occurs, the first object is moved along the new movement trajectory, and when the first collision event of the first and second objects occurs, the specified shape is detected. A state change process for changing the state of the new second object based on the change of the second object may be performed.

本発明によれば、衝撃を受けた第1のオブジェクトが移動軌跡に沿って移動中に、例えば予期しない新たな衝撃を受けた場合であっても、この新たな衝撃によってゲーム空間を移動し他のオブジェクトに衝突する動画像を、限られた演算能力のもとで、高いリアリティをもって生成することができる。   According to the present invention, even when the impacted first object is moving along the movement trajectory, for example, when an unexpected new impact is received, the game object is moved in the game space by the new impact. It is possible to generate a moving image that collides with the object with high reality under a limited calculation capability.

(10)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記オブジェクトの状態を変更する処理は、
特定された形状の変化に基づきオブジェクトが破壊される画像を生成する処理としてもよい。
(10) In the image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention,
The process of changing the state of the object is as follows:
A process for generating an image in which the object is destroyed based on the specified shape change may be used.

(11)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記衝突が発生する可能性のあるオブジェクトの少なくとも一つに、ゲーム状況に応じて衝突時における形状の変化を禁止又は許可する第1の衝突パラメータを設定するパラメータ制御手段を含むようにしてもよい。
(11) In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention,
You may make it the parameter control means which sets the 1st collision parameter which prohibits or permits the change of the shape at the time of a collision according to a game situation at least one of the objects with which the said collision may generate | occur | produce.

本発明によれば、衝突イベントの発生する可能性のあるオブジェクトの少なくとも1つに、ゲーム状況に応じて、衝突時における形状の変化を禁止又は許可する第1の衝突パラメータを設定する。そして、前記パラメータ制御手段は、当該第1の衝突パラメータを制御することにより、当該オブジェクトと第1のオブジェクトとの衝突イベントが発生した場合における、当該オブジェクトの形状の変化を制御することができる。   According to the present invention, the first collision parameter for prohibiting or permitting the change of the shape at the time of the collision is set to at least one of the objects that may cause the collision event according to the game situation. The parameter control means can control the change in the shape of the object when a collision event between the object and the first object occurs by controlling the first collision parameter.

例えば、プレーヤキャラクタと対戦する複数の敵キャラクタが順次出現する格闘ゲームを想定した場合、最後に出現するキャラクタがぶつかった時にのみ崩壊してほしい建造物が、ゲームの最初に登場するキャラクタによって破壊されてしまうと、ゲーム演出上好ましくないという事態が発生する。   For example, assuming a fighting game in which multiple enemy characters that play against the player character appear sequentially, the building that wants to collapse only when the last character hits is destroyed by the character that appears at the beginning of the game. If this happens, there will be a situation in which it is not preferable for game production.

このような場合には、最終キャラクタが登場するまで、当該オブジェクトの第1のパラメータを、形状の変化を禁止するパラメータとして設定しておき、ゲームの後半で前記最後の敵キャラクタが登場した時に、当該構造物オブジェクトの第1のパラメータを、形状の変化を許可するパラメータに制御する。   In such a case, until the last character appears, the first parameter of the object is set as a parameter that prohibits the change in shape, and when the last enemy character appears in the second half of the game, The first parameter of the structure object is controlled to a parameter that permits a change in shape.

このようにすることにより、ゲームの終盤に登場した敵キャラクタがプレーヤキャラクタの攻撃によって衝撃を受け、前記建造物のオブジェクトの方へ向かって飛んで行き衝突した場合にのみ、当該建造物キャラクタが崩壊するというゲーム演出を実現することができる。   In this way, an enemy character that appears at the end of the game is impacted by the attack of the player character, and the building character collapses only when it flies toward the object of the building and collides with it. It is possible to realize a game effect of performing.

このように、本発明によれば、ゲームの進行やゲームに登場するキャラクタ等のゲーム状況によって、第1の衝突パラメータを制御することにより、ゲーム展開に応じたより演出効果の高い動画像の生成を行なうことが可能となる。   As described above, according to the present invention, by controlling the first collision parameter according to the progress of the game or the game situation of the character or the like appearing in the game, it is possible to generate a moving image with higher rendering effect according to the game development. Can be performed.

(12)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記衝突が発生する可能性のあるオブジェクトの少なくとも一つに、ゲーム状況に応じて衝突を誘引する第2の衝突パラメータを設定するパラメータ制御手段を含み、
前記移動軌跡演算手段は、
第2の衝突パラメータが衝突を誘引する状態に設定されているときに、所与の条件に基づき当該オブジェクトとの衝突を強制的に発生させるように前記移動軌跡を補正する処理を行うようにしてもよい。
(12) In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention,
Parameter control means for setting a second collision parameter for inducing a collision in accordance with a game situation on at least one of the objects in which the collision may occur,
The movement trajectory calculating means includes
When the second collision parameter is set to induce a collision, a process of correcting the movement trajectory is performed so as to force a collision with the object based on a given condition. Also good.

本発明によれば、衝突が発生する可能性のあるオブジェクトの少なくとも1つに、ゲーム状況に応じて衝突を誘引する第2のパラメータを設定し、ゲーム状況に応じてこの第2のパラメータの値を制御する。   According to the present invention, the second parameter for inducing the collision is set according to the game situation for at least one of the objects that may cause the collision, and the value of the second parameter is set according to the game situation. To control.

例えば、格闘ゲームを想定すると、ゲーム後半において、キャラクタが演出効果の高い構造物オブジェクトにぶつかり、この構造物を破壊するというゲーム演出を行なうことが求められる場合がある。   For example, assuming a fighting game, in the second half of the game, there is a case where it is required to perform a game effect in which a character hits a structure object having a high effect and destroys the structure.

このような場合に、本発明によれば、ゲーム状況に応じて当該構造物オブジェクトの第2のパラメータを、衝突を誘引する状態のパラメータに切替制御すればよい。これにより、例えばプレーヤキャラクタによって攻撃を受けた敵キャラクタである第1のオブジェクトの移動軌跡が当該オブジェクトに関連付けた方向に向かっている場合であって、かつその移動距離が当該構造物オブジェクトに到達しないような場合でも、その移動軌跡が強制的に当該構造物オブジェクトに交わるように移動軌跡の補正演算処理が行なわれる。   In such a case, according to the present invention, the second parameter of the structure object may be switched to a parameter in a state of inducing a collision according to the game situation. As a result, for example, the movement trajectory of the first object that is an enemy character attacked by the player character is in the direction associated with the object, and the movement distance does not reach the structure object. Even in such a case, correction calculation processing of the movement locus is performed so that the movement locus forcibly intersects the structure object.

これにより、攻撃を受けた敵キャラクタである第1のオブジェクトが、構造物オブジェクトである第2のオブジェクトに衝突し、これを破壊する自然な演出が実行される動画像を生成することができる。   Accordingly, it is possible to generate a moving image in which a natural effect is executed in which a first object that is an attacked enemy character collides with a second object that is a structure object and destroys the second object.

以下、本実施の形態について説明する。なお、以下に説明する本実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施の形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this Embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に本実施の形態のゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。なお本実施の形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game system of the present embodiment. Note that the image generation system of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 1 are omitted.

操作部160は、プレーヤが行った操作をデータとして入力するものであり、例えばプレーヤオブジェクト(プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ)の操作データを入力するために用いられ、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。   The operation unit 160 is used to input operation performed by the player as data. For example, the operation unit 160 is used to input operation data of a player object (player character operated by the player), and functions thereof are lever, button, steering. , A microphone, a touch panel display, or a housing.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、主記憶部171、フレームバッファ173、パラメータ174、移動軌跡記憶部175、物理シミュレーションデータ記憶部176として機能し、RAM(VRAM)などにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and functions as a main storage unit 171, a frame buffer 173, a parameter 174, a movement locus storage unit 175, and a physical simulation data storage unit 176. (VRAM) or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施の形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム及びデータ)が記憶される。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes according to the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program and data for causing a computer to execute processing of each unit).

なお、情報記憶媒体180に記憶される情報の一部又は全部は、必要に応じて記憶部170に転送される。情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、オブジェクトデータ、テクスチャデータ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行う情報の少なくとも一つを含む。   Part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 as necessary. Information stored in the information storage medium 180 includes program code for performing the processing of the present invention, image data, sound data, object data, texture data, table data, list data, and information for instructing the processing of the present invention. And at least one piece of information to be processed according to the instruction.

表示部190は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

音出力部192は、本実施の形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。   The portable information storage device 194 stores player personal data, game save data, and the like. Examples of the portable information storage device 194 include a memory card and a portable game device.

通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other image generation system), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. It can be realized by.

なお本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of this embodiment is transferred from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 (or storage unit 170) via the network and communication unit 196. You may distribute. Use of the information storage medium of such a host device (server) can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on operation data and programs from the operation unit 160.

ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。   Here, as the game process, a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for placing an object such as a character or a map, a process for displaying an object, and a game result are calculated. There is a process or a process of ending a game when a game end condition is satisfied.

この処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。   The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 171 in the storage unit 170 as a work area.

処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

また、処理部100は、ゲームの進行に伴い、必要とするオブジェクトデータ、テクスチャデータ、音データを情報記憶媒体180から読出し、記憶部170に転送書込みする(ダウンロードする)読込み処理を行う。   Further, as the game progresses, the processing unit 100 reads the necessary object data, texture data, and sound data from the information storage medium 180 and performs a read process of transferring and writing (downloading) the data to the storage unit 170.

処理部100は、ゲーム演算部110、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 includes a game calculation unit 110, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

ゲーム演算部110は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)のオブジェクトデータを記憶部170から読出し、各種オブジェクトをオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   The game calculation unit 110 is an object composed of various objects (polygons, free-form surfaces, or subdivision surfaces such as subdivision surfaces) representing display objects such as characters, buildings, stadiums, cars, trees, columns, walls, and maps (terrain). ) Is read from the storage unit 170 and various objects are arranged and set in the object space. In other words, the position and rotation angle of the object in the world coordinate system (synonymous with direction and direction) are determined, and the rotation angle (rotation angle around the X, Y, and Z axes) is determined at that position (X, Y, Z). Arrange objects.

そして、オブジェクト(キャラクタ、車、又は飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、モデルオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   Then, movement / motion calculation (movement / motion simulation) of the object (character, car, airplane, etc.) is performed. That is, based on operation data input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), etc., the model object is moved in the object space, or the object is moved (motion, motion, etc.). Animation). Specifically, a simulation process for sequentially obtaining object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (part object position or rotation angle) every frame (1/60 second). Do. A frame is a unit of time for performing object movement / motion processing (simulation processing) and image generation processing.

さらに、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。   Further, a virtual camera (viewpoint) control process is performed to generate an image that can be viewed from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, a process for controlling the position (X, Y, Z) or the rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axes) of the virtual camera (process for controlling the viewpoint position and the line-of-sight direction) is performed.

例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。   For example, when an object (eg, character, ball, car) is photographed from behind using a virtual camera, the position or rotation angle of the virtual camera (the direction of the virtual camera is set so that the virtual camera follows changes in the position or rotation of the object. ) To control.

また、前記ゲーム演算部110は、衝撃が与えられたオブジェクトが移動する動画像を生成するための処理を行なう。例えば対戦ゲームで、攻撃を受けたオブジェクトが吹飛ばされて移動する動画像や、例えば格闘ゲームで、パンチを受けたキャラクタオブジェクトが跳ね飛ばされて移動する動画像や、またレーシングゲームで、走行中に横方向から衝撃を受けたレーシングカーオブジェクトが、跳ね飛ばされて移動する動画像を生成する処理などを実行する。   In addition, the game calculation unit 110 performs a process for generating a moving image in which an impacted object moves. For example, a moving image in which an attacked object is blown away in a battle game, a moving image in which a punched character object is bounced and moved in a fighting game, or a racing game. For example, a process of generating a moving image in which a racing car object that has received an impact from the lateral direction is bounced off and moved is executed.

前記一連の動画像を生成するため、本実施の形態のゲーム演算部110は、オブジェクトの位置移動を引き起こす特性をもつ衝撃移動イベントの発生を検出する衝撃移動イベント検出部111と、前記衝撃移動イベントによって引起される前記オブジェクト空間での状態変化を特定する変化情報を演算する情報演算部112と、前記変化情報に基づき前記オブジェクト空間でのオブジェクトを制御するオブジェクト制御部118とを含む。   In order to generate the series of moving images, the game calculation unit 110 according to the present embodiment includes an impact movement event detection unit 111 that detects the occurrence of an impact movement event having a characteristic that causes a position movement of the object, and the impact movement event. An information calculation unit 112 that calculates change information that specifies a state change in the object space caused by the object, and an object control unit 118 that controls an object in the object space based on the change information.

前記衝撃移動イベント検出部111は、動画像表示の対象となる第1のオブジェクトをターゲットとした衝撃イベントの発生を検出し、さらにこの衝撃イベントの中から、第1のオブジェクトの位置移動を引き起こす特性をもつ衝撃移動イベントの発生を検出する。   The impact movement event detection unit 111 detects the occurrence of an impact event targeting the first object that is the target of moving image display, and further causes the position movement of the first object from the impact event. The occurrence of an impact movement event with

前記情報演算部112は、移動軌跡演算部113と、衝突状況特定部114と、パラメータ制御部116とを含む。   The information calculation unit 112 includes a movement locus calculation unit 113, a collision situation identification unit 114, and a parameter control unit 116.

前記移動軌跡演算部113は、衝撃移動イベント発生に伴う衝撃の方向及び強さの少なくとも一方を表す衝撃情報と、前記衝撃が第1のオブジェクトに与えられる位置とに基づき、前記衝撃により引起される前記第1のオブジェクトのオブジェクト空間内での移動軌跡を第1の移動軌跡として予め特定するとともに、前記第1の移動軌跡と交差する第2のオブジェクトを衝突対象オブジェクトとして予め特定する第1の特定演算処理を行う。   The movement trajectory calculation unit 113 is caused by the impact based on impact information indicating at least one of the direction and strength of the impact accompanying the occurrence of the impact movement event and the position where the impact is applied to the first object. A first specification that preliminarily specifies a movement trajectory of the first object in the object space as a first movement trajectory and a second object that intersects the first movement trajectory as a collision target object in advance. Perform arithmetic processing.

前記衝突状況特定部114は、前記オブジェクト空間内において第1オブジェクトが第2のオブジェクトに衝突する第1の衝突イベント発生時の時における前記第2のオブジェクトの形状の変化を予め特定する第1の形状変化特定処理を行う。   The collision state specifying unit 114 first specifies a change in the shape of the second object at the time of occurrence of a first collision event in which the first object collides with the second object in the object space. Perform shape change identification processing.

本実施の形態の移動軌跡演算部113は、前記第1の特定演算処理を、物理シミュレーションにより実行する。そして、演算された第1の移動軌跡及び衝突対象となる第2のオブジェクトのデータは、移動軌跡記憶部175に書込み記憶される。   The movement trajectory calculation unit 113 according to the present embodiment executes the first specific calculation process by physical simulation. Then, the calculated first movement locus and the data of the second object to be collided are written and stored in the movement locus storage unit 175.

本実施の形態では、第2のオブジェクトの形状変化特定処理は、物理シミュレーションにより実行される。すなわち、第1及び第2のオブジェクトの衝突時における衝突の方向及び強さの少なくとも一方を表す第2の衝撃情報と、前記第2の衝撃が第2のオブジェクトに与えられた位置とに基づく物理シミュレーションにより、第2のオブジェクトの形状変化を予め生成する形状変化特定処理が実行される。   In the present embodiment, the shape change specifying process of the second object is executed by physical simulation. That is, physics based on the second impact information indicating at least one of the direction and strength of the collision at the time of the collision of the first and second objects, and the position where the second impact is applied to the second object. By the simulation, a shape change specifying process for generating a shape change of the second object in advance is executed.

そして、前記衝突状況特定部114は、前記形状変化特定処理により求められた第2のオブジェクトの形状変化のデータを、物理シミュレーション記憶部176に記憶する。   Then, the collision situation specifying unit 114 stores the shape change data of the second object obtained by the shape change specifying process in the physical simulation storage unit 176.

なお、この第2のオブジェクトの形状変化を予め生成する物理シミュレーションの演算負荷が、CPUの演算能力に比べて大きすぎる場合や衝突対象の種類によっては、予め用意された衝突時における第2のオブジェクトの変形モーションデータを前記形状変化特定処理により特定するようにしててもよい。例えば例えば衝突の対象となる第2のオブジェクトである構造物を、崩壊後に分散させる表示ブロックオブジェクトのまとまりとして形成しておき、この表示ブロックオブジェクトを衝突イベント発生時に分離することにより、構造物が破壊される状況を生成することができる。このような先行技術としては、例えば特開2000−113225号公報に記載の技術が知られている。   Note that the second object at the time of a collision prepared in advance may depend on the case where the computational load of the physical simulation for generating the shape change of the second object in advance is too large compared to the computational capacity of the CPU or depending on the type of collision target. The deformation motion data may be specified by the shape change specifying process. For example, a structure that is the second object to be collided is formed as a group of display block objects that are dispersed after collapse, and the structure is destroyed by separating the display block objects when a collision event occurs. A situation can be generated. As such a prior art, for example, a technique described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-113225 is known.

前記オブジェクト制御部118は、前記特定された第1の移動軌跡に沿って、第1のオブジェクトを移動させる処理を行なうとともに、第1及び第2のオブジェクトの衝突イベント発生時には、特定された形状の変化に基づき第2のオブジェクトの状態を変化する状態変更処理を行なう。   The object control unit 118 performs a process of moving the first object along the specified first movement trajectory, and has a specified shape when a collision event occurs between the first and second objects. A state change process for changing the state of the second object based on the change is performed.

特に本実施の形態の情報演算部112では、第1のオブジェクトが前記第1の移動軌跡に沿って移動する際に、第1のオブジェクトに与えられた衝撃情報と、第1のオブジェクトに衝撃が与えられた位置とに基づく物理シミュレーションにより、前記移動軌跡に沿って移動する第1のオブジェクトの移動モーションを生成する物理シミュレーションデータ記憶部に記憶する移動モーション生成処理を行う。   In particular, in the information calculation unit 112 of the present embodiment, when the first object moves along the first movement trajectory, the impact information given to the first object and the first object are impacted. A movement motion generation process stored in a physical simulation data storage unit for generating a movement motion of the first object moving along the movement locus is performed by a physical simulation based on the given position.

そして、オブジェクト制御部118は、前記生成記憶された移動モーションに基づき、前記第1の移動軌跡に沿って移動する第1のオブジェクトのモーションを制御する。   Then, the object control unit 118 controls the motion of the first object that moves along the first movement trajectory based on the generated and stored movement motion.

例えば格闘ゲーム等でパンチを受けた第1のオブジェクトが、空中に放り出されるようにして後方に移動する場合には、第1のオブジェクトがその移動軌跡に沿って後方に移動する際のモーションを物理シミュレーションにより生成し、リアリティの高い動画像を生成することができる。   For example, when a first object punched in a fighting game or the like moves backward so as to be thrown out into the air, the motion when the first object moves backward along the movement trajectory is physically determined. A moving image with high reality can be generated by simulation.

なお、この時の第1のオブジェクトの移動モーションは、第1のオブジェクトに衝撃を与えられる衝撃移動イベントの発生直後に全て行い、これをデータ記憶部176に記憶しておいてもよく、また第1のオブジェクトが移動軌跡に沿って移動する際にリアルタイムで演算し、その挙動を制御するようにしてもよい。   Note that the movement motion of the first object at this time may be performed immediately after the occurrence of the impact movement event that gives an impact to the first object, and this may be stored in the data storage unit 176. When one object moves along the movement trajectory, it may be calculated in real time to control its behavior.

また、オブジェクト空間内には、第1のオブジェクトと衝突する可能性があるオブジェクトが多数存在する。本実施の形態では、このような多数のオブジェクトの中に、ゲーム状況に応じて衝突時における形状の変化を禁止または許可する第1の衝突パラメータが設定されたオブジェクトと、ゲーム状況において衝突を誘引する第2の衝突パラメータが設定されたオブジェクトが存在する。これら各オブジェクトのパラメータのデータは、パラメータ記憶部174に記憶される。図8には各オブジェクト毎に設定される第1及び第2のパラメータの具体例が示されている。   In the object space, there are many objects that may collide with the first object. In the present embodiment, among such a large number of objects, an object in which a first collision parameter for prohibiting or permitting a change in shape at the time of collision according to the game situation is set, and a collision is induced in the game situation. There is an object for which a second collision parameter is set. The parameter data of each object is stored in the parameter storage unit 174. FIG. 8 shows a specific example of the first and second parameters set for each object.

前記パラメータ制御部116は、これらの各オブジェクトに対応して設定されている第1、第2の衝突パラメータをゲームの状況に応じて設定制御する。   The parameter control unit 116 sets and controls the first and second collision parameters set corresponding to these objects in accordance with the game situation.

図8に則して説明すると、第1の衝突パラメータが「1」に設定されている場合には、衝突時における当該オブジェクトの形状の変化を禁止し、「0」に設定されている場合には、衝突時における当該オブジェクトの形状の変化を許容する。従って、第1の衝突パラメータが、衝突を禁止する状態に設定されている時には、第1のオブジェクトを第2のオブジェクトとしての当該オブジェクトにどのような勢いで衝突させても、当該第2のオブジェクトは変形しない。当該第2のオブジェクトの第1の衝突パラメータが変形を許容する状態に設定されている場合のみ、前記設定された形状の変化に基づき当該第2のオブジェクトの形状を変化させる処理が行なわれる。   Referring to FIG. 8, when the first collision parameter is set to “1”, a change in the shape of the object at the time of collision is prohibited, and when the first collision parameter is set to “0”. Allows the shape of the object to change during a collision. Therefore, when the first collision parameter is set to a state in which collision is prohibited, the second object can be used regardless of the momentum the first object collides with the object as the second object. Does not deform. Only when the first collision parameter of the second object is set to allow deformation, the process of changing the shape of the second object is performed based on the change of the set shape.

また、前記第2の衝突パラメータが「1」に設定されている場合には衝突を誘引し、「0」に設定されている場合には、衝突を誘引しない状況を表す。そして、第2の衝突パラメータも、前記オブジェクト毎にゲーム状況に応じてその値が制御される。例えば、ゲーム後半において衝突イベントを積極的に発生させることにより、ゲームの雰囲気を盛り上げることができるオブジェクトに対しては、ゲームの後半になると衝突を誘引するように第2の衝突パラメータが設定される。   Further, when the second collision parameter is set to “1”, a collision is induced, and when the second collision parameter is set to “0”, it represents a situation where no collision is induced. The value of the second collision parameter is controlled according to the game situation for each object. For example, the second collision parameter is set so as to induce a collision in the second half of the game for an object that can boost the game atmosphere by actively generating a collision event in the second half of the game. .

そして、当該オブジェクトの第2の衝突パラメータが衝突を誘引する状態に設定されている時には、第2の移動軌跡は当該第2のオブジェクトに到達するように補正演算される。これにより、第1のオブジェクトと、当該第2のオブジェクトとの衝突イベントの発生が強制的に誘引されることになる。   When the second collision parameter of the object is set to induce a collision, the second movement trajectory is corrected and calculated so as to reach the second object. As a result, the occurrence of a collision event between the first object and the second object is forcibly attracted.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、例えばオブジェクト空間内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成し、表示部190に出力する。   The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image, for example, from a given viewpoint (virtual camera) in the object space. A visible image is generated and output to the display unit 190.

具体的には、処理部100で行われる演算処理の結果に従って、例えば座標変換、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)やジオメトリ処理後のオブジェクト(モデル)を、フレームバッファ173に描画するための描画処理等の各種の画像処理を行い、オブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。   Specifically, in accordance with the result of the arithmetic processing performed by the processing unit 100, for example, various geometric processing (three-dimensional arithmetic) such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, or light source calculation, or an object (model) after the geometric processing. Then, various image processing such as drawing processing for drawing in the frame buffer 173 is performed to generate an image that can be seen from the virtual camera (viewpoint) in the object space, and output to the display unit 190.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

なお、本実施の形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。   Note that the game system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode that can be played by only one player, or not only such a single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play. The system may also be provided. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).

なお、処理部100の基本は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。あるいは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。   Note that all of the basics of the processing unit 100 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

2.本実施の形態の手法
2−1.オブジェクトモーションの物理シミュレーション
図2には、本発明を格闘ゲームに適用した場合の、ゲーム画面の一例が示されている。
2. 2. Method according to the present embodiment 2-1. FIG. 2 shows an example of a game screen when the present invention is applied to a fighting game.

図2のゲーム画面では、所定の3次元ゲーム空間であるオブジェクト空間内で、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタ2と敵キャラクタである第1のオブジェクト2、10とが格闘ゲームを行なっている。本実施の形態では、各キャラクタ2、10が相手キャラクタによりヒットされ衝撃を受けた場合には、物理シミュレーションによりそのモーション制御を行なう構成を採用する。   In the game screen of FIG. 2, a player character 2 operated by a player and first objects 2 and 10 that are enemy characters play a fighting game in an object space that is a predetermined three-dimensional game space. In this embodiment, when each character 2 and 10 is hit by an opponent character and receives an impact, a configuration is employed in which motion control is performed by physical simulation.

本実施の形態では、図3に示すように、各キャラクタ(オブジェクト)2、10が、複数の部位(右手12、右前腕14、右上腕16、胸18、腰20、左手22、左前腕24、左上腕26、頭30、右足32、右すね34、右股36、左足42、左すね44、左股46)により構成されている。なお、これらの部位(パーツ)の位置や回転角度(方向)は、スケルトンモデルを構成する関節J0〜J13の位置や骨(アーク)A0〜A18の回転角度として表すことができる。但し、これらの骨、関節は仮想的なものであり、現実に表示されるオブジェクトではない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 3, each character (object) 2, 10 has a plurality of parts (right hand 12, right forearm 14, upper right arm 16, chest 18, waist 20, left hand 22, left forearm 24). , Left upper arm 26, head 30, right foot 32, right shin 34, right crotch 36, left foot 42, left shin 44, and left crotch 46). Note that the positions and rotation angles (directions) of these parts (parts) can be expressed as the positions of joints J0 to J13 and the rotation angles of bones (arcs) A0 to A18 constituting the skeleton model. However, these bones and joints are virtual and are not objects that are actually displayed.

本実施の形態では、キャラクタを構成する部位が親子(階層)構造を有している(実際には関節が親子構造を有する)。即ち、手12、22の親は前腕14、24であり、前腕14、24の親は上腕16、26であり、上腕16、26の親は胸18であり、胸18の親は腰20となる。また、頭30の親は胸18となる。また、足32、42の親はすね34、44であり、すね34、44の親は股36、46であり、股36、46の親は腰20となる。   In the present embodiment, the parts constituting the character have a parent-child (hierarchical) structure (actually, the joint has a parent-child structure). That is, the parents of the hands 12 and 22 are the forearms 14 and 24, the parents of the forearms 14 and 24 are the upper arms 16 and 26, the parents of the upper arms 16 and 26 are the chest 18, and the parent of the chest 18 is the waist 20. Become. The parent of the head 30 is the chest 18. The parents of the legs 32 and 42 are the shins 34 and 44, the parents of the shins 34 and 44 are the crotch 36 and 46, and the parents of the crotch 36 and 46 are the waist 20.

そして、相手の攻撃によりヒットされ衝撃を受けたキャラクタ(オブジェクト)のモーションを、物理シミュレーションを用いて生成する。   Then, a motion of the character (object) hit by the opponent's attack and hit is generated using a physical simulation.

例えば図4において、敵キャラクタの前腕14にプレーヤのショット(弾)がヒットすると、まず、衝撃力ベクトルFH0(広義には衝撃情報)に基づき前腕14を動かす(回転させる、移動させる)。更に、この衝撃力ベクトルFH0を、FH1、FH2、FH3、FH4として親の部位である上腕16、胸18、腰20に順次伝達(伝搬)する。そして、伝達された衝撃力ベクトルFH1〜FH4により、上腕16、胸18、腰20を動かす。   For example, in FIG. 4, when a player's shot (bullet) hits the enemy character's forearm 14, the forearm 14 is first moved (rotated or moved) based on the impact force vector FH0 (impact information in a broad sense). Further, this impact force vector FH0 is sequentially transmitted (propagated) as FH1, FH2, FH3 and FH4 to the upper arm 16, chest 18 and waist 20 which are parent parts. Then, the upper arm 16, the chest 18, and the waist 20 are moved by the transmitted impact force vectors FH1 to FH4.

より具体的には、衝撃力ベクトルFH0は、その方向が、ヒットの方向(ショットの軌道方向)に向き、その大きさが、ヒットの威力を表すベクトルである。そして、関節J1と衝撃位置(着弾位置)HPを結ぶベクトルHVと、衝撃力ベクトルFH0との外積をとることで、回転モーメントが求められる。   More specifically, the impact force vector FH0 is a vector whose direction is in the direction of the hit (orbit direction of the shot) and whose magnitude represents the power of the hit. Then, the rotational moment is obtained by taking the outer product of the vector HV connecting the joint J1 and the impact position (landing position) HP and the impact force vector FH0.

次に、この回転モーメントと前腕14の仮想質量に基づき、前腕14の角加速度が算出される。そして、算出された角加速度に基づき、前腕14の角速度が算出され、この角速度で前腕14がR0に示すように回転する。   Next, the angular acceleration of the forearm 14 is calculated based on this rotational moment and the virtual mass of the forearm 14. Based on the calculated angular acceleration, the angular velocity of the forearm 14 is calculated, and the forearm 14 rotates at this angular velocity as indicated by R0.

衝撃力ベクトルFH0(衝撃情報)は、その大きさが減衰されてFH1として親の部位である上腕16に伝達される。より具体的には、このFH1は関節J1に作用し、このFH1による回転モーメントで、上腕16がR1に示すように回転する。   The magnitude of the impact force vector FH0 (impact information) is attenuated and transmitted to the upper arm 16, which is the parent part, as FH1. More specifically, the FH1 acts on the joint J1, and the upper arm 16 rotates as indicated by R1 by the rotational moment generated by the FH1.

次に、胸18に伝達されたFH2は関節J2に作用し、このFH2による回転モーメントで、胸18がR2に示すように回転する。   Next, FH2 transmitted to the chest 18 acts on the joint J2, and the chest 18 rotates as indicated by R2 by the rotational moment by the FH2.

次に腰20に伝達されたFH3は関節J3に作用し、このFH3による回転モーメントで、腰20がR3に示すように回転する。また、腰20に伝達されたFH4は代表点RPに作用し、このFH4により、腰20がMT0に示すように移動する。なお、腰20がMT0の方向に移動すると、腰20以外の他の部位もMT0の方向に移動することになる。但し、この場合にも、腰20と他の部位との間の相対的な位置関係は変化しない。   Next, FH3 transmitted to the waist 20 acts on the joint J3, and the waist 20 rotates as indicated by R3 by the rotational moment by the FH3. Further, FH4 transmitted to the waist 20 acts on the representative point RP, and the waist 20 moves as indicated by MT0 by this FH4. When the waist 20 moves in the direction of MT0, other parts other than the waist 20 also move in the direction of MT0. However, also in this case, the relative positional relationship between the waist 20 and other parts does not change.

本実施の形態によれば、上記のようなモーションデータを用意することなく、衝撃位置や衝撃方向や衝撃力の大きさなどに応じて異なる多様なモーションを生成できる。例えばショットの衝撃位置に応じて、敵キャラクタの反応が細かく変化するようになる。従って、リアルで多様なモーション表現を少ないデータ量で実現できるようになる。   According to the present embodiment, it is possible to generate a variety of different motions depending on the impact position, impact direction, impact force magnitude, etc. without preparing the motion data as described above. For example, the response of the enemy character changes finely according to the impact position of the shot. Therefore, real and various motion expressions can be realized with a small amount of data.

さて、本実施の形態では、各部位を動かす衝撃情報として、衝撃力ベクトルを採用している。そして、図5(A)に示すように、例えば衝撃力ベクトルFHNにより回転モーメントLN×FHNを求め、求められた回転モーメントにより、第Nの部位を動かす(回転させる)。そして、衝撃力ベクトルFHN+1、FHN+2を、隣の第N+1、第N+2の部位に順次伝達し、これらの衝撃力ベクトルで第N+1、第N+2の部位を動かす。より具体的には、フレームKでは、FHNを第Nの部位に作用させ、フレームK+1ではFHN+1を第N+1の部位に作用させ、フレームK+2ではFHN+2を第N+2の部位に作用させる。   In the present embodiment, an impact force vector is used as impact information for moving each part. Then, as shown in FIG. 5A, for example, the rotational moment LN × FHN is obtained from the impact force vector FHN, and the Nth part is moved (rotated) by the obtained rotational moment. Then, the impact force vectors FHN + 1 and FHN + 2 are sequentially transmitted to the N + 1th and N + 2 adjacent parts, and the N + 1th and N + 2 parts are moved by these impact force vectors. More specifically, FHN acts on the Nth site in frame K, FHN + 1 acts on the N + 1th site in frame K + 1, and FHN + 2 acts on the N + 2 site in frame K + 2.

このようにすることで、衝撃力ベクトルの衝撃により敵キャラクタの各部位が動く様子を、衝撃力ベクトルを隣の部位に順次伝達するだけという簡易な処理で、リアルに表現できるようになる。   By doing so, it is possible to realistically express how each part of the enemy character moves due to the impact of the impact force vector by a simple process of sequentially transmitting the impact force vector to the adjacent part.

そして、この場合に本実施の形態では、各部位に衝撃力ベクトルを順次伝達する際に、伝達する衝撃力ベクトルの大きさを順次減衰(減衰率は例えば90%程度)させている。即ち、|FHN|>|FHN+1|>|FHN+2|というように、衝撃力ベクトルの大きさを減衰させる。このようにすることで、衝撃位置に近い部位ほど大きく動くようになり、現実世界の事象により近いリアルなモーション変化を、衝撃力ベクトルの大きさを減少させるだけという簡易な処理で実現できるようになる。   In this case, in this embodiment, when the impact force vector is sequentially transmitted to each part, the magnitude of the transmitted impact force vector is attenuated sequentially (attenuation rate is about 90%, for example). That is, the magnitude of the impact force vector is attenuated such that | FHN |> | FHN + 1 |> | FHN + 2 |. By doing so, the part closer to the impact position moves more greatly, so that a realistic motion change closer to the real world event can be realized with a simple process of simply reducing the magnitude of the impact force vector. Become.

また本実施の形態では、各部位の角速度に応じた回転抵抗力を、各部位に作用させるようにしている。   Moreover, in this Embodiment, the rotational resistance force according to the angular velocity of each site | part is made to act on each site | part.

例えば図5(B)に示すように、第Nの部位には、第Nの部位の角速度ωNの大きさに応じた回転抵抗力FRNを作用させる。また、第N+1の部位には、第N+1の部位の角速度ωN+1の大きさに応じた回転抵抗力FRN+1を回転と逆方向に作用させる。また、第N+2の部位には、第N+2の部位の角速度ωN+2の大きさに応じた回転抵抗力FRN+2を回転と逆方向に作用させる。   For example, as shown in FIG. 5B, a rotational resistance force FRN corresponding to the magnitude of the angular velocity ωN of the Nth part is applied to the Nth part. Further, a rotational resistance force FRN + 1 corresponding to the magnitude of the angular velocity ωN + 1 of the (N + 1) th portion is applied to the (N + 1) th portion in the direction opposite to the rotation. Further, a rotational resistance force FRN + 2 corresponding to the magnitude of the angular velocity ωN + 2 of the N + 2 part is applied to the N + 2 part in the direction opposite to the rotation.

このような回転抵抗力を作用させることで、各部位の角速度が急激に変化してしまい不自然なモーションになってしまう事態を効果的に防止できるようになる。   By applying such a rotational resistance force, it is possible to effectively prevent a situation in which the angular velocity of each part changes abruptly and unnatural motion occurs.

また本実施の形態では、敵キャラクタを所与の姿勢に戻すための復元力を、各部位に作用させている。   In this embodiment, a restoring force for returning the enemy character to a given posture is applied to each part.

例えば、衝撃力ベクトルFHによりキャラクタの姿勢が変化した場合に、キャラクタを、デフォルトの姿勢に戻すようにする。   For example, when the character's posture is changed by the impact force vector FH, the character is returned to the default posture.

このようにすれば、高速連射により何発ものショットがヒットすることで、敵キャラクタの姿勢が極端に崩れてしまうというような事態を防止できる。ショットが連続してヒットしても、ヒットする毎に復元力によりキャラクタが元のデフォルト姿勢に少しずつ戻るようになるからである。これにより、多くのショットがヒットしても、なかなか倒されないようなキャラクタを表現できるようにる。   In this way, it is possible to prevent a situation in which the posture of the enemy character is extremely collapsed by hitting many shots by high-speed continuous fire. This is because even if the shots are hit consecutively, the character returns to the original default posture little by little by the restoring force each time it hits. Thereby, even if many shots are hit, it is possible to express a character that is not easily defeated.

なお、キャラクタをデフォルト姿勢に戻す処理は、各部位のデフォルトの回転角度を記憶部に保持しておき、このデフォルトの角度に、各部位の角度を戻すように処理することで実現できる。   Note that the process of returning the character to the default posture can be realized by holding the default rotation angle of each part in the storage unit and performing the process of returning the angle of each part to the default angle.

2−2.衝撃を与えられたオブジェクトが移動する動画像の生成
図2に示す格闘ゲームを行なう場合を例にとると、例えばプレーヤキャラクタ2が、敵キャラクタである第1のオブジェクト10をタイミング良く大きな衝撃力でヒットした場合に、この衝撃により敵キャラクタ10が大きく飛ばされて周囲の障害物にぶつかるというゲーム演出が行なわれる。
2-2. Generation of a moving image in which an impacted object moves In the case of performing the fighting game shown in FIG. 2, for example, the player character 2 moves the first object 10 that is an enemy character with a large impact force in a timely manner. In the event of a hit, a game effect is performed in which the enemy character 10 is greatly skipped by the impact and hits an obstacle around it.

本実施の形態では、このように衝撃を与えられた第1のオブジェクト10の移動する画像を物理シミュレーション(疑似的な物理シミュレーションを含む)により生成する。   In the present embodiment, the moving image of the first object 10 subjected to the impact in this way is generated by physical simulation (including pseudo physical simulation).

以下にその詳細を説明する。   Details will be described below.

2−2−1.移動軌跡及び第1のオブジェクト20と衝突する第2のオブジェクトを予め特定する特定演算処理
図6(A)には、この特定演算処理の一例が示されている。
2-2-1. Specific calculation process for specifying in advance the moving object and the second object colliding with the first object 20 FIG. 6A shows an example of this specific calculation process.

本実施の形態では、衝撃移動イベント検出部111が、キャラクタ10に対して当該キャラクタを移動させるだけの衝撃力が加えられる衝撃移動イベントが発生したことを検出すると、移動軌跡演算処理部113が、当該第1のオブジェクト10がオブジェクト空間内で移動する第1の移動軌跡Aを予め特定する処理を特定する特定演算処理を行なう。   In the present embodiment, when the impact movement event detection unit 111 detects that an impact movement event that applies an impact force sufficient to move the character 10 is performed on the character 10, the movement trajectory calculation processing unit 113 A specific calculation process is performed to specify a process for specifying in advance the first movement locus A in which the first object 10 moves in the object space.

本実施の形態では、第1のオブジェクト10に対して衝撃の加わった方向及び強さを表す衝撃力ベクトルを衝撃情報として用い、この衝撃情報と、前記衝撃が第1のオブジェクト10に加えられた位置とに基づく物理シミュレーション(疑似的な物理シミュレーションを含む)により、前記衝撃により第1のオブジェクト10がオブジェクト空間内を移動する移動軌跡を第1移動軌跡Aとして特定する処理を行なう。   In the present embodiment, an impact force vector representing the direction and strength of impact on the first object 10 is used as impact information, and the impact information and the impact are applied to the first object 10. By performing a physical simulation based on the position (including a pseudo physical simulation), a process of specifying the movement trajectory in which the first object 10 moves in the object space by the impact as the first movement trajectory A is performed.

ここにおいて、衝撃により例えば第1のオブジェクト10が空中に飛び上がるような移動軌跡を描くような場合には、衝撃力ベクトル、衝撃の与えられた位置に加えて、重力Gやその他の環境情報、例えば風圧、空気抵抗力等を考慮した物理シミュレーションにより移動軌跡Aを求める。   Here, for example, when drawing a movement trajectory in which the first object 10 jumps into the air due to an impact, in addition to the impact force vector and the position where the impact is applied, gravity G and other environmental information, for example, The movement trajectory A is obtained by physical simulation considering wind pressure, air resistance, and the like.

このようにして、移動軌跡Aが求まると、次にこの移動軌跡Aと交差するオブジェクトを、衝突対象としての第2のオブジェクト4として特定する特定演算処理を行う。   When the movement locus A is obtained in this way, a specific calculation process is performed to identify the object that intersects with the movement locus A as the second object 4 as a collision target.

図6に示す例では、移動軌跡Aと交わる壁オブジェクト4が第2のオブジェクトとして特定される。   In the example illustrated in FIG. 6, the wall object 4 that intersects the movement locus A is specified as the second object.

本実施の形態では、このような移動軌跡A及び第2のオブジェクト4を求める物理シミュレーションによる特定演算処理は、第1のオブジェクト10と第2のオブジェクト4との実際の衝突イベントが発生する前に予め終了するように実行される。   In the present embodiment, the specific calculation process based on the physical simulation for obtaining the movement trajectory A and the second object 4 is performed before the actual collision event between the first object 10 and the second object 4 occurs. It is executed so as to end in advance.

2−2−2.形状変化特定処理
移動軌跡A及び衝突対象である第2のオブジェクト4が特定されると、次に衝突情報特定部114は、第1及び第2のオブジェクト10,4の衝突イベント発生時における第2のオブジェクト4の形状変化を予め特定する形状変化特定処理を実行する。
2-2-2. Shape Change Specifying Process When the movement trajectory A and the second object 4 to be collided are specified, the collision information specifying unit 114 next executes the second when the collision event of the first and second objects 10 and 4 occurs. The shape change specifying process for specifying the shape change of the object 4 in advance is executed.

具体的には、移動軌跡Aに沿って第1のオブジェクト10が移動する物理シミュレーションが実行されると、その物理シミュレーションに伴い、第1のオブジェクト10が第2のオブジェクト4である壁オブジェクトにぶつかる位置や、衝突時における第1のオブジェクト10の衝撃方向及び強さを表す衝撃力ベクトルが第2の衝撃情報として予め求められる。したがって、この壁オブジェクト4に対して、図8で示す第1の衝突パラメータが衝突を許容するパラメータとして設定されている場合には、当該衝突により、第2のパラメータ4である壁オブジェクトの形状の変化を物理シミュレーションにより特定する処理を行う。   Specifically, when a physical simulation in which the first object 10 moves along the movement trajectory A is executed, the first object 10 collides with a wall object that is the second object 4 along with the physical simulation. The position and the impact force vector representing the impact direction and strength of the first object 10 at the time of collision are obtained in advance as the second impact information. Therefore, when the first collision parameter shown in FIG. 8 is set as a parameter allowing the collision for the wall object 4, the shape of the wall object, which is the second parameter 4, is set by the collision. A process for identifying the change by physical simulation is performed.

図6(B)では、物理シミュレーションにより壁オブジェクト4が破壊される形状変化が特定されている。   In FIG. 6B, the shape change that destroys the wall object 4 is specified by the physical simulation.

すなわち、第1及び第2のオブジェクト10,4の衝突イベント発生時における、第1のオブジェクト10の衝撃力ベクトルが壁オブジェクトである第2のオブジェクト4の崩壊を発生させる衝撃力を持つ場合には、図6(B)に示すように、物理シミュレーションにより第2のオブジェクト10が崩壊する際の形状変化が特定される。衝撃力ベクトルのパワーが、第2のオブジェクト10の変形を発生させるレベルに達しない場合には、第2のオブジェクト4の形状変化が発生しないと特定される。   That is, when the impact force vector of the first object 10 at the time of the collision event of the first and second objects 10 and 4 has an impact force that causes the collapse of the second object 4 that is a wall object. As shown in FIG. 6B, the shape change when the second object 10 collapses is specified by the physical simulation. When the power of the impact force vector does not reach the level at which the deformation of the second object 10 occurs, it is specified that the shape change of the second object 4 does not occur.

このような移動軌跡A及び第2のオブジェクト4を特定する処理や、第2のオブジェクト4の形状変化を特定する処理は、図7に示すように衝撃移動イベントが発生した後(t10以後)に速やかに開始され、実際の第1,第2のオブジェクト10,4の第1回衝突イベントの発生以前(t20以前)に終了するように実行される。 Processing for identifying such movement locus A and the second object 4, the process of specifying the shape change of the second object 4, after the impact movement event has occurred as shown in FIG. 7 (t 10 after) promptly started, the actual first, it is performed so as to terminate the 1st collision event occurs prior to the second object 10, 4 (t 20 earlier).

本実施の形態では、衝撃移動イベント発生時点t10と第1回衝突イベントが発生するタイミングt20は、物理シミュレーションにより予測演算される。このため、このt20以前に前記特定演算処理、形状変化特定処理が終了するように各種演算の優先順位が設定される。 In this embodiment, the timing t 20 to the impact movement event occurrence time t 10 is the first time an impact event occurs is prediction calculation by physical simulation. Therefore, the specific processing in the t 20 earlier, the priority levels of the different operations are set so that the shape change identifying process is ended.

これにより、実際に第1回の衝突イベントが発生したタイミングt20よりにおける、各種の演算負荷の一時的かつ急激な上昇を抑制し、限られた演算能力の中で、物理シミュレーションによるリアリティの高い動画像を生成することができる。 Thus, actually definitive to the timing t 20 to the 1st of the impact event has occurred, various suppress transient and rapid increase in operation load, in a limited computing power, highly realistic by physical simulation A moving image can be generated.

2−2−3.第1のオブジェクトの移動モーション等の演算
本実施の形態では、第1のオブジェクト10が衝撃を受けてから移動軌跡Aに沿って移動する際の移動モーション及び第2のオブジェクト4に衝突する際の衝突モーションの生成を、物理シュミレーションの手法を用いて生成する。本実施の形態では、このような移動モーション及び衝突モーションの生成を、図7に示す衝撃移動イベント発生タイミングt10の後に実行し、生成したデータをシミュレーションデータ記憶176へ記憶する。
2-2-3. Calculation of movement motion of first object In the present embodiment, the movement motion when the first object 10 moves along the movement trajectory A after receiving an impact and the second object 4 are collided. The collision motion is generated using a physical simulation method. In this embodiment, the generation of such movement motion and collision motion, performed after impact move event occurrence timing t 10 shown in FIG. 7, stores the generated data to the simulation data store 176.

なお、CPUの演算能力が足りない場合には、このような移動モーション及び衝突モーションは、予め用意したモーションデータに基づいて生成してもよい。   If the CPU has insufficient computing power, such movement motion and collision motion may be generated based on motion data prepared in advance.

2−2−4.第2回目以降の衝突イベント
図6(B)に示すように、第1のオブジェクト10が第2のオブジェクト4と衝突する衝突イベント発生した際、第2のオブジェクト10の衝撃力ベクトルの強さ及び方向によっては、図6(C),(D)に示すように、更に、この第1のオブジェクト10が第2の移動軌跡Bに沿って移動し、第3のオブジェクト6に衝突するという、第2回衝突イベントが発生する場合もある。
2-2-4. Second and subsequent collision events As shown in FIG. 6B, when a collision event occurs in which the first object 10 collides with the second object 4, the strength of the impact force vector of the second object 10 and Depending on the direction, as shown in FIGS. 6C and 6D, the first object 10 may further move along the second movement locus B and collide with the third object 6. There may be two collision events.

本実施の形態では移動軌跡演算部113は、前記第1及び第2のオブジェクト10,4の衝突イベント発生時における衝撃の方向及び強さを表す衝撃力ベクトル(第2の衝撃情報)と、当該衝撃が第2のオブジェクトに与えられる位置等に基づき、前記衝突後に第1のオブジェクト10は更に移動する衝突移動イベントが発生するか否かの判定を行なう。   In the present embodiment, the movement trajectory calculation unit 113 includes an impact force vector (second impact information) that represents the direction and strength of the impact at the time of occurrence of a collision event of the first and second objects 10 and 4, and Based on the position where the impact is applied to the second object, etc., it is determined whether or not a collision movement event occurs in which the first object 10 further moves after the collision.

そして、この判定の結果、衝突イベントが発生する場合には、前記第1及び第2のオブジェクト10、4の衝突時における衝撃の方向及び強さを表す衝撃力ベクトルと、当該衝撃が第2のオブジェクト10に与えられた位置とに基づく物理シミュレーションにより、前記第1回衝突イベント発生後における第1のオブジェクト10の第2の移動軌跡Bを予め特定するとともに、特定された前記第2の移動軌跡Bに基づき第1のオブジェクト10と衝突する第3のオブジェクト6とを予め特定する特定演算処理を行なう。   As a result of this determination, if a collision event occurs, an impact force vector representing the direction and strength of the impact at the time of the collision of the first and second objects 10 and 4 and the impact is the second The second movement trajectory B of the first object 10 after the occurrence of the first collision event is specified in advance by a physical simulation based on the position given to the object 10, and the specified second movement trajectory Based on B, a specific calculation process for specifying in advance the third object 6 that collides with the first object 10 is performed.

更に、衝突状況演算部114は、特定された第3のオブジェクト6と第1のオブジェクト10との衝突時における第3のオブジェクト6の形状の変化を予め特定する形状変化特定処理を行なう。   Further, the collision situation calculation unit 114 performs a shape change specifying process for specifying in advance a change in the shape of the third object 6 at the time of the collision between the specified third object 6 and the first object 10.

そして、オブジェクト制御部118は、前記第1回衝突イベント発生後、特定された第2の移動軌跡Bに沿って第1のオブジェクト10を移動させ、第1及び第3のオブジェクト10,3の衝突イベント発生時には、特定された形状の変化に基づき前記第3のオブジェクト6の状態を変更する状態変更処理を、前述と同様にして実行する。   Then, the object control unit 118 moves the first object 10 along the specified second movement locus B after the first collision event occurs, and the first and third objects 10 and 3 collide. When an event occurs, a state change process for changing the state of the third object 6 based on the specified shape change is executed in the same manner as described above.

図7には各演算の実行タイミングが示されており、t20のタイミングで第1の衝突イベントが発生すると、その後直ちに物理シミュレーションにより第2の移動軌跡B及び第3のオブジェクト6を特定する演算処理が実行され、その後第3のオブジェクト6の形状変化を特定する演算処理が行なわれる。 The Figure 7 there is shown the execution timing of each operation, the first collision event occurs at the timing of t 20, then immediately physics simulation by calculation for identifying the second movement trajectory B and the third object 6 The processing is executed, and thereafter, arithmetic processing for specifying the shape change of the third object 6 is performed.

さらに、これらの演算と平行して、第1の衝突イベント発生後に第2の移動軌跡Bに沿って移動する際の第1のオブジェクト10の移動モーション及び第2回衝突時における衝突モーションの演算が、前述の場合と同様にして実行される。   Further, in parallel with these calculations, the movement motion of the first object 10 when moving along the second movement trajectory B after the occurrence of the first collision event and the calculation of the collision motion at the time of the second collision are performed. This is executed in the same manner as described above.

図6に示す例では、第1のオブジェクト10が、壁である第2のオブジェクト4と衝突した際に、第2のオブジェクトが破壊され、その後第1のオブジェクト10が第2の移動軌跡Bに沿って移動し第3のオブジェクトである壁6に衝突して停止するという一連の動作が行なわれる。ここでは、第2回衝突イベント発生時における衝撃力ベクトルは、壁である第3のオブジェクト6を破壊するパワーを有していないため、壁を表す第3のオブジェクト6は変形せず、そのままの状態で存在することになる。   In the example shown in FIG. 6, when the first object 10 collides with the second object 4 that is a wall, the second object is destroyed, and then the first object 10 becomes the second movement locus B. A series of operations are performed in which the robot moves along the wall 6 and collides with the wall 6 as a third object to stop. Here, since the impact force vector at the time of the second collision event does not have power to destroy the third object 6 that is the wall, the third object 6 representing the wall is not deformed and remains as it is. Will exist in a state.

2−2−5.パラメータの設定制御
オブジェクト空間内において、第1のオブジェクト10と衝突する可能性のある複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトには図8に示すように第1の衝突パラメータ及び第2の衝突パラメータが設定され、このパラメータの値はゲーム状況に基づき制御される。
2-2-5. Parameter Setting Control Among a plurality of objects that may collide with the first object 10 in the object space, a predetermined object has a first collision parameter and a second collision parameter as shown in FIG. Once set, the value of this parameter is controlled based on the game situation.

例えば図6に示す例において、壁オブジェクトである第2のオブジェクト4の第1の衝突パラメータが、オブジェクトの形状の変化を禁止する値に設定されている場合には、仮に第1のオブジェクト10が第2のオブジェクト4にこれを破壊する衝撃力をもって衝突したとしても、壁オブジェクトである第2のオブジェクト4は、衝突によって破壊されることなく何ら変形せずにそのまま存続することになる。この場合には、第1のオブジェクト10は、第2のオブジェクト4にぶつかった際に跳ね飛ばされるか、その場で停止することになる。   For example, in the example illustrated in FIG. 6, if the first collision parameter of the second object 4 that is a wall object is set to a value that prohibits a change in the shape of the object, the first object 10 is temporarily Even if the second object 4 collides with an impact force that destroys the second object 4, the second object 4 that is a wall object remains intact without being deformed without being destroyed by the collision. In this case, the first object 10 is jumped off when it hits the second object 4 or stops on the spot.

例えば格闘ゲームなどを行う場合に、ゲームの前半では、弱い敵キャラクタ10が壁オブジェクト4にぶつかって、壁オブジェクト4を破壊してしまうことがないように、当該オブジェクト4の第1の衝突パラメータを、形状の変化を禁止する状態に設定しておき、ゲーム後半において強い敵キャラクタが出てきた場合に、当該壁キャラクタ4の第1の衝突パラメータを、破壊を許容する状態に制御するというパラメータ制御が行なわれる。   For example, when a fighting game or the like is performed, the first collision parameter of the object 4 is set so that the weak enemy character 10 does not hit the wall object 4 and destroy the wall object 4 in the first half of the game. The parameter control is set such that the shape change is prohibited and the first collision parameter of the wall character 4 is controlled to allow the destruction when a strong enemy character appears in the second half of the game. Is done.

これにより、ゲーム後半の強い敵キャラクタ10が壁キャラクタ4にぶつかった場合にのみ、壁キャラクタ4が破壊され、ゲームの雰囲気を盛り上げるというゲーム演出が可能となる。   Thereby, only when the strong enemy character 10 in the second half of the game collides with the wall character 4, the wall character 4 is destroyed, and a game effect that excites the atmosphere of the game becomes possible.

また、本実施の形態では第1のオブジェクト10と衝突する可能性のあるオブジェクトいずれかに対して、図8に示すようにに示すように第2の衝突パラメータが設定され、ゲーム状況に応じてそのパラメータ値が制御される。   In the present embodiment, a second collision parameter is set for any object that may collide with the first object 10 as shown in FIG. The parameter value is controlled.

例えば、図6に示す場合を例にとると、壁を表す第3のオブジェクト6に対して第2の衝突パラメータが設定されている。第2の衝突パラメータは、ゲーム状況に応じて衝突を誘引するパラメータであり、ゲーム状況に応じてこのパラメータ値は制御される。   For example, taking the case shown in FIG. 6 as an example, the second collision parameter is set for the third object 6 representing the wall. The second collision parameter is a parameter that induces a collision according to the game situation, and this parameter value is controlled according to the game situation.

例えば、ゲームを盛り上げるシーンにおいて、図6(B)に示すように第1のオブジェクト10が壁オブジェクト4と衝突する第1回衝突イベントが発生すると、前述したように図(C)に示すように第2の移動軌跡Bと、これと交差する衝突対象物である第3のオブジェクト6が特定される。   For example, in the scene that excites the game, when a first collision event occurs in which the first object 10 collides with the wall object 4 as shown in FIG. 6B, as shown in FIG. The second movement locus B and the third object 6 that is a collision object intersecting with the second movement locus B are specified.

この時、物理シミュレーションの結果では、第2の移動軌跡Bが第3のオブジェクト6に届かず、壁を表す第3のオブジェクト6と第1のオブジェクト10との第2回衝突イベントが発生しない場合もある。   At this time, in the result of the physics simulation, the second movement trajectory B does not reach the third object 6 and the second collision event between the third object 6 representing the wall and the first object 10 does not occur. There is also.

このような場合に、本実施の形態では、壁オブジェクト6の第2の衝突パラメータを、衝突を誘引する状態に設定制御することにより、第2の移動軌跡Bは第3のオブジェクト6へ届くように補正される補正演算処理がなされる。   In such a case, in the present embodiment, the second movement trajectory B reaches the third object 6 by setting and controlling the second collision parameter of the wall object 6 so as to induce the collision. Correction calculation processing to be corrected is performed.

これにより、プレーヤキャラクタ2の攻撃によって衝撃を受けた第1のキャラクタ10は、一つ目の壁を表す第2のオブジェクト4をなぎ倒して、そのまま奥にある壁を表す第3のオブジェクト6に衝突するという演出を自然に行うことができ、これによりゲームの雰囲気を盛り上げることができる。   As a result, the first character 10 that has been shocked by the attack of the player character 2 knocks down the second object 4 representing the first wall and collides with the third object 6 representing the wall in the back as it is. It is possible to naturally perform the effect of performing the game, thereby enlivening the atmosphere of the game.

特に、このような演出は、ゲーム後半において強い敵キャラクタが出現した場合に実行することが好ましく、これにより格闘ゲームを後半において、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対してとどめを刺して、ゲームエンディングを迎えるという、ゲーム演出を行うことができる。   In particular, such an effect is preferably executed when a strong enemy character appears in the second half of the game, so that in the second half of the fighting game, the player character stabs the enemy character and reaches the game ending. That is, a game effect can be performed.

3.本実施の形態の処理
次に本実施の形態の詳細な処理について、図9、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
3. Processing of the present embodiment Next, detailed processing of the present embodiment will be described using the flowcharts shown in FIGS.

まず、ゲームが開始されると、ゲーム空間である3次元オブジェクト空間内においての格闘ゲームが開始され、図2に示すように、プレーヤキャラクタ2と、敵キャラクタ10との格闘シーンのゲーム画面が表示される。   First, when the game is started, a fighting game in a three-dimensional object space that is a game space is started, and a game screen of a fighting scene between the player character 2 and the enemy character 10 is displayed as shown in FIG. Is done.

プレーヤは、操作部160を操作して敵キャラクタ10を攻撃し、又敵キャラクタ10からの攻撃を避けるようにしてゲームを進める。   The player operates the operation unit 160 to attack the enemy character 10 and advance the game so as to avoid the attack from the enemy character 10.

この格闘ゲームにおいて、プレーヤキャラクタ2のパンチ又はキックにより、敵キャラクタ10をその周囲に吹き飛ばすような衝撃力のある攻撃がヒットした場合には(ステップS12)、この攻撃を受けたプレーヤキャラクタ10がその周囲に吹き飛ばされて周囲のオブジェクトに衝突するというゲーム演出が実行される(ステップS14〜S22)。   In this fighting game, when an attack with an impact force that blows the enemy character 10 around by the punch or kick of the player character 2 is hit (step S12), the player character 10 that has received this attack is A game effect is performed in which the game is blown away and collides with surrounding objects (steps S14 to S22).

まず、ステップS12において、第1のオブジェクト10を吹き飛ばすレベルの衝撃が発生したと判断されると、図6(A)に示すように、物理シミュレーションにより第1のオブジェクト10が前記衝撃によって移動する移動軌跡Aが特定され、更にこの移動軌跡Aと交わるオブジェクトが衝突対象となる第2のオブジェクト4として特定される(ステップS14)。   First, in step S12, when it is determined that an impact of a level that blows off the first object 10 has occurred, as shown in FIG. 6A, the first object 10 is moved by the impact according to a physical simulation. The trajectory A is specified, and the object that intersects with the moving trajectory A is specified as the second object 4 to be collided (step S14).

これと平行して第1のオブジェクト10が移動軌跡Aに沿って移動する際の移動モーションを生成し、制御する処理が行われる(ステップS16)。   In parallel with this, a process of generating and controlling a movement motion when the first object 10 moves along the movement locus A is performed (step S16).

これにより、衝撃を受けた第1のオブジェクト10は、移動軌跡Aに沿って、生成された移動モーションに従って動作しながら第2のオブジェクト4に向けて移動することになる。   As a result, the impacted first object 10 moves along the movement trajectory A toward the second object 4 while operating according to the generated movement motion.

更に、前記第1のオブジェクト10が移動軌跡Aに沿って移動し壁を表す第2のオブジェクト4と衝突した際における、第2オブジェクト4の形状変化を特定する処理が行われ、図6に示す実施例では、第2のオブジェクトが破壊される形状変化が特定される。   Further, a process for specifying the shape change of the second object 4 when the first object 10 moves along the movement path A and collides with the second object 4 representing the wall is performed, as shown in FIG. In the example, a shape change that destroys the second object is identified.

図7のタイムチャートに示すように、キャラクタである第1のキャラクタ10が衝撃を受けたタイミングt10の時点で、第1回衝突イベントが発生するタイミングt20が予測演算される。このため、この第1回衝突イベントが発生する以前に、これら一連の処理は全て終了するように実行される。すなわち、ステップS14〜S18の処理は第1回衝突イベントの発生タイミングt20の時点で全て終了するように実行される。 As shown in the time chart of FIG. 7, at the point of time t 10 to the first character 10 is a character receives an impact, the timing t 20 to the 1st collision event occurs is predicted operation. For this reason, before the first collision event occurs, the series of processes are all performed so as to end. That is, the processing of steps S14~S18 are executed to end all at the generation timing t 20 of the 1st collision event.

このようにすることにより、第1の衝突イベントが発生した際に、各種の処理が集中するという事態の発生を事前に防止し、負荷の重い物理シミュレーションの処理に基づく第1のオブジェクト10と第2のオブジェクト4との衝突演出をリアルに実現できる。   In this way, when the first collision event occurs, the occurrence of a situation in which various processes are concentrated is prevented in advance, and the first object 10 and the first object 10 based on the heavy physical simulation process are prevented. The collision effect with the second object 4 can be realized realistically.

すなわち、第1のオブジェクト10が第1の移動軌跡Aに沿って移動し、壁である第2のオブジェクト4に衝突する第1回衝突イベントのタイミングt20において、図6(B)に示すように第1のオブジェクト10が第2のオブジェクト4にぶつかり、例えばこれを破壊するという衝突演出をスムーズに実行でき、しかもこの演出場面をリアリティの高い画像として表示することが可能となる(ステップS20)。 That is, the first object 10 moves along the first moving path A, in the 1st collision timing t 20 events impinging on the second object 4 is a wall, as shown in FIG. 6 (B) In addition, the first object 10 collides with the second object 4 and, for example, it is possible to smoothly execute a collision effect that destroys the second object 4, and it is possible to display this effect scene as a highly realistic image (step S20). .

そして、第1回衝突イベントが発生すると、次に衝突後における第1のオブジェクト10の次の挙動を特定する処理が行われる(ステップS22)。   Then, when the first collision event occurs, processing for specifying the next behavior of the first object 10 after the collision is performed (step S22).

図10には、その一例が示されており、まず第1回衝突イベントが発生した際に、第1のオブジェクト10に、更に移動するだけの衝撃力が残っているか否かが判定される(ステップS30)。   FIG. 10 shows an example of this. First, when the first collision event occurs, it is determined whether or not the first object 10 still has an impact force enough to move (see FIG. 10). Step S30).

残っていると判定されると、次に図6(C)に示すように、第1のオブジェクト10が更に移動する移動軌跡B及び第1のオブジェクト10が衝突する第3のオブジェクト6を特定する処理が行なわれる。(ステップS32)。   If it is determined that it remains, then as shown in FIG. 6C, the movement trajectory B in which the first object 10 further moves and the third object 6 with which the first object 10 collides are specified. Processing is performed. (Step S32).

更に移動軌跡Bに沿って移動する第1のオブジェクト10の移動モーションの生成及び制御が行われ(ステップS34)、加えて衝突時における第3のオブジェクト6の形状変化を特定する処理が行なわれる。   Further, generation and control of the movement motion of the first object 10 moving along the movement trajectory B is performed (step S34), and in addition, processing for specifying the shape change of the third object 6 at the time of collision is performed.

これら各ステップS32〜S36の処理は、前記ステップS14〜S18の処理と同様にして実行される。   These processes in steps S32 to S36 are executed in the same manner as the processes in steps S14 to S18.

そして、図6(D)に示すように、第1のオブジェクト10が2つ目の壁を表す第3のオブジェクト6と衝突する衝突イベント発生タイミングt30において、第1のオブジェクト10が2つ目の壁を表す第3のオブジェクトと衝突する状況のゲーム演出がなされる。 Then, as shown in FIG. 6 (D), in the collision event generation timing t 30 to collide with the third object 6 in which the first object 10 represents a second wall, the first object 10 second A game effect is produced in a situation of colliding with the third object representing the wall.

これらステップS10〜S38の一連の処理は、ゲームが終了するまで繰り返して実行され、これにより、物理シミュレーションに基づくリアリティの高いゲーム演出が実行されることになる。   A series of processing of these steps S10 to S38 is repeatedly executed until the game is finished, and thereby, a highly realistic game effect based on a physics simulation is executed.

4.ハードウェア構成
図11に本実施の形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、DVD982(情報記憶媒体。CDでもよい。)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
4). Hardware Configuration FIG. 11 shows an example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment. The main processor 900 operates based on a program stored in a DVD 982 (information storage medium, which may be a CD), a program downloaded via the communication interface 990, a program stored in the ROM 950, or the like. Perform processing, sound processing, etc. The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, and executes matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a matrix calculation process is required for a physical simulation for moving or moving an object, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the process to the coprocessor 902.

ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセラレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。   The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate conversion, perspective conversion, light source calculation, and curved surface generation based on an instruction from a program operating on the main processor 900, and executes matrix calculation at high speed. The data decompression processor 906 performs decoding processing of the compressed image data and sound data and accelerates the decoding processing of the main processor 900. Thereby, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on the opening screen or the game screen.

描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データ(頂点データや他のパラメータ)を描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエイリアシング、シェーディング処理なども行う。   The drawing processor 910 executes drawing (rendering) processing of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900 uses the DMA controller 970 to pass the drawing data (vertex data and other parameters) to the drawing processor 910 and, if necessary, the texture to the texture storage unit 924. Forward. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the drawing data and texture. The drawing processor 910 also performs α blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like.

サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。   The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, generates game sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs them through the speaker 932. Data from the game controller 942 and the memory card 944 is input via the serial interface 940.

ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。DVDドライブ980(CDドライブでもよい。)は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるDVD982(CDでもよい。)にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。   The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950. The RAM 960 is a work area for various processors. The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and the memory. The DVD drive 980 (may be a CD drive) accesses a DVD 982 (may be a CD) in which programs, image data, sound data, and the like are stored. The communication interface 990 performs data transfer with the outside via a network (communication line, high-speed serial bus).

なお本実施の形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。   Note that the processing of each unit (each unit) of the present embodiment may be realized entirely by hardware, or by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. May be. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

そして、本実施の形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施の形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。   When the processing of each unit of the present embodiment is realized by both hardware and a program, a program for causing the hardware (computer) to function as each unit of the present embodiment is stored in the information storage medium. Is done. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, and 930, which are hardware, and passes data if necessary. Each processor 902, 904, 906, 910, 930 realizes the processing of each unit of the present invention based on the instruction and the passed data.

なお本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。   The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば、前記実施の形態では、衝撃情報として、衝撃の方向及び強さの双方を表す衝撃力ベクトルを用いる場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、衝撃の方向及び強さの少なくとも一報を衝撃情報として用いてもよい。   For example, in the above-described embodiment, the case where the impact force vector representing both the direction and strength of the impact is used as the impact information has been described as an example. However, the present invention is not limited thereto, and the direction and strength of the impact. At least one of the above may be used as impact information.

更に、例えば図6(A)又は(C)に示すように、第1のオブジェクト10がこの移動軌跡A、Bに沿って移動する途中において、第1のオブジェクト10に新たな衝撃を与えた場合には、この衝撃に対して図9に示すステップS12〜S18に示す処理を実行し、新たな移動軌跡と、新たな第2のオブジェクトを特定し、前記ステップS20,S22の処理を行えばよい。   Further, for example, as shown in FIG. 6 (A) or (C), when the first object 10 is moved along the movement trajectories A and B, a new impact is applied to the first object 10. For this impact, the processing shown in steps S12 to S18 shown in FIG. 9 is executed to specify a new movement locus and a new second object, and the processing in steps S20 and S22 is performed. .

また、本発明は本実施の形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。   Further, the present invention is not limited to those described in this embodiment, and techniques equivalent to these are also included in the scope of the present invention.

また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、レーシングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。   Further, the present invention can be applied to various games (such as fighting games, shooting games, racing games, robot fighting games, sports games, competitive games, role playing games, music playing games, dance games, etc.). The present invention is also applicable to various image generation systems such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating game images, and a mobile phone. it can.

この場合に、例えばシューティングゲームの場合には、第1のオブジェクトが被弾した際における衝撃情報と、その位置とに基づき、前記実施の形態と同様な物理シミュレーションに基づくゲーム演出を実現することができる。   In this case, for example, in the case of a shooting game, a game effect based on a physical simulation similar to the above embodiment can be realized based on the impact information when the first object is shot and its position. .

また、前記実施例では、衝撃移動イベント発生に伴ない衝撃により引起される前記第1のオブジェクトのオブジェクト空間内での移動軌跡を予め特定する処理を、物理シミュレーションにより行う場合を例にとり説明したが、これ以外にも、例えば第1のオブジェクトに対し複数の移動軌跡を予めデータとして用意しておき、発生した衝撃移動イベントの内容に応じて、適宜移動軌跡を選択することで特定する構成を採用してもよい。   In the above-described embodiment, the case where the process of previously specifying the movement locus of the first object in the object space caused by the impact accompanying the occurrence of the impact movement event is performed by physical simulation has been described as an example. In addition to this, for example, a configuration is adopted in which a plurality of movement trajectories are prepared as data for the first object in advance and specified by appropriately selecting the movement trajectory according to the content of the generated impact movement event. May be.

又、複数の移動体同士が競争するレーシングゲームにあっては、移動体に衝撃が加わった場合に、この衝撃に基づく挙動を前記実施の形態と同様に実現することが可能となる。   Further, in a racing game in which a plurality of moving bodies compete with each other, when an impact is applied to the moving body, a behavior based on the impact can be realized in the same manner as in the above embodiment.

本実施の形態の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of this Embodiment. ゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a game screen. 複数の部位により構成されるキャラクタ(オブジェクト)の例について示す図である。It is a figure shown about the example of the character (object) comprised by a some site | part. 本実施の形態における衝撃発生時のモーション生成方法について説明する為の図である。It is a figure for demonstrating the motion generation method at the time of the impact generation in this Embodiment. 同図(A)、(B)は、衝撃力ベクトルの大きさを減衰させながら、親の部位について伝達する手法や、各速度に応じた回転抵抗力を各部位に作用させる手法について説明するための図である。FIGS. 4A and 4B are diagrams for explaining a method for transmitting the parent part while attenuating the magnitude of the impact force vector and a technique for applying a rotational resistance force corresponding to each speed to each part. FIG. 同図(A)〜(D)には、衝撃を受けたキャラクタが移動軌跡に沿って移動し渉外物に衝突する一連の状況を説明するための図である。FIGS. 9A to 9D are diagrams for explaining a series of situations in which a shocked character moves along a movement trajectory and collides with a foreign object. 衝撃を受けたオブジェクトが第2のオブジェクト、第3のオブジェクトに衝突する際における各種演算のタイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timing of various calculations when the impacted object collides with a 2nd object and a 3rd object. 各オブジェクトに対し設定されるパラメータの説明図である。It is explanatory drawing of the parameter set with respect to each object. 本実施の形態の具体的な処理例を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the specific process example of this Embodiment. 図9に示すステップS22の具体的な処理例を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the specific process example of step S22 shown in FIG. ハードウェア構成の説明図である。It is explanatory drawing of a hardware structure.

符号の説明Explanation of symbols

A 第1の移動軌跡
B 第2の移動軌跡
4 第2のオブジェクト
6 第3のオブジェクト
10 第1のオブジェクト
100 処理部
110 ゲーム演算部
111 衝撃イベント検出部
112 情報演算部
113 移動軌跡演算部
114 衝突状況特定部
116 パラメータ制御部
118 オブジェクト制御部
120 画像生成部
130 音生成部
160 操作部
170 記憶部
171 主記憶部
173 フレームバッファ
180 情報記憶媒体
194 携帯型情報記憶装置
A first movement locus B second movement locus 4 second object 6 third object 10 first object 100 processing unit 110 game operation unit 111 impact event detection unit 112 information operation unit 113 movement locus calculation unit 114 collision Situation identification unit 116 Parameter control unit 118 Object control unit 120 Image generation unit 130 Sound generation unit 160 Operation unit 170 Storage unit 171 Main storage unit 173 Frame buffer 180 Information storage medium 194 Portable information storage device

Claims (14)

オブジェクト空間における仮想カメラで見た画像を生成するためのプログラムであって、
第1のオブジェクトの位置移動を引き起こす特性をもつ衝撃移動イベントの発生を検出する衝撃移動イベント検出手段と、
前記衝撃移動イベントによって引起される前記オブジェクト空間での状態変化を特定する変化情報を演算する情報演算手段と、
前記変化情報に基づき前記オブジェクト空間でのオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段としてコンピュータを機能させ、
前記情報演算手段は、
衝撃移動イベント発生に伴ない、衝撃により引起される前記第1のオブジェクトのオブジェクト空間内での移動軌跡を予め特定するとともに、前記移動軌跡と交差する第2のオブジェクトを衝突対象オブジェクトとして予め特定する第1の特定演算処理を行い、
前記オブジェクト制御手段は、
前記オブジェクト空間内で、前記衝撃移動イベント発生時には前記予め特定された移動軌跡に沿って前記第2のオブジェクトに向け第1のオブジェクトを移動させるオブジェクト制御を行うことを特徴とするプログラム。
A program for generating an image viewed with a virtual camera in an object space,
Impact movement event detection means for detecting the occurrence of an impact movement event having a characteristic that causes the position movement of the first object;
Information calculating means for calculating change information for specifying a state change in the object space caused by the impact movement event;
Causing a computer to function as an object control means for controlling an object in the object space based on the change information;
The information calculation means includes
Accompanying the occurrence of an impact movement event, the movement trajectory of the first object caused by the impact in the object space is specified in advance, and the second object that intersects the movement trajectory is specified in advance as a collision target object. Perform the first specific calculation process,
The object control means includes
A program for performing object control for moving the first object toward the second object along the predetermined movement trajectory when the impact movement event occurs in the object space.
オブジェクト空間における仮想カメラで見た画像を生成するためのプログラムであって、
第1のオブジェクトの位置移動を引き起こす特性をもつ衝撃移動イベントの発生を検出する衝撃移動イベント検出手段と、
前記衝撃移動イベントによって引起される前記オブジェクト空間での状態変化を特定する変化情報を演算する情報演算手段と、
前記変化情報に基づき前記オブジェクト空間でのオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段としてコンピュータを機能させ、
前記情報演算手段は、
衝撃移動イベント発生に伴う衝撃の方向及び強さの少なくとも一方を表す衝撃情報と、前記衝撃が第1のオブジェクトに与えられる位置とに基づき、前記衝撃により引起される前記第1のオブジェクトのオブジェクト空間内での移動軌跡を予め特定するとともに、前記移動軌跡と交差する第2のオブジェクトを衝突対象オブジェクトとして予め特定する第1の特定演算処理を行う移動軌跡演算手段と、
前記第1オブジェクトが第2のオブジェクトに衝突する第1の衝突イベントの発生時における前記第2のオブジェクトの形状の変化を予め特定する第1の形状変化特定処理を行う衝突状況特定手段と、
を含み、
前記オブジェクト制御手段は、
前記オブジェクト空間内で、前記衝撃移動イベント発生時には前記予め特定された移動軌跡に沿って前記第1のオブジェクトを移動させ、前記第1及び第2のオブジェクトの第1の衝突イベント発生時には、特定された前記形状の変化に基づき前記第2のオブジェクトの状態を変更するオブジェクト制御を行うことを特徴とするプログラム。
A program for generating an image viewed with a virtual camera in an object space,
Impact movement event detection means for detecting the occurrence of an impact movement event having a characteristic that causes the position movement of the first object;
Information calculating means for calculating change information for specifying a state change in the object space caused by the impact movement event;
Causing a computer to function as an object control means for controlling an object in the object space based on the change information;
The information calculation means includes
The object space of the first object that is caused by the impact based on impact information that represents at least one of the direction and strength of the impact accompanying the occurrence of the impact movement event and the position at which the impact is applied to the first object. A movement trajectory calculating means for performing a first specifying calculation process for specifying in advance a second movement object that intersects with the movement trajectory as a collision target object,
A collision situation specifying means for performing a first shape change specifying process for specifying in advance a change in shape of the second object at the time of occurrence of a first collision event in which the first object collides with a second object;
Including
The object control means includes
In the object space, when the impact movement event occurs, the first object is moved along the previously specified movement trajectory, and is specified when the first collision event of the first and second objects occurs. A program for performing object control for changing a state of the second object based on a change in the shape.
請求項1、2のいずれかにおいて、
前記第1の特定演算処理は、
前記衝撃の方向及び強さの少なくとも一方を表す衝撃情報と、前記衝撃が第1のオブジェクトに与えられた位置とに基づく物理シミュレーションにより実行されることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1, 2.
The first specific calculation process is:
A program executed by a physical simulation based on impact information representing at least one of the direction and strength of the impact and a position where the impact is given to the first object.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記情報演算手段は、
前記衝撃情報と、前記第1のオブジェクトに衝撃が与えられた位置とに基づく物理シミュレーションにより、前記移動軌跡に沿って移動する前記第1のオブジェクトの移動モーションを生成する移動モーション生成処理を行い、
前記オブジェクト制御手段は、
前記生成された移動モーションに基づき、移動軌跡に沿って移動する前記第1のオブジェクトのモーションを制御することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-3,
The information calculation means includes
A movement motion generation process for generating a movement motion of the first object that moves along the movement trajectory is performed by a physical simulation based on the impact information and a position where the impact is applied to the first object.
The object control means includes
A program for controlling a motion of the first object that moves along a movement trajectory based on the generated movement motion.
請求項4において、
前記移動モーション生成処理では、
複数の部位により構成される第1のオブジェクトの第Nの部位に衝撃が与えられた場合に、衝撃情報に基づく物理シミュレーションにより第Nの部位を動かすと共に第N+1の部位、第N+2の部位、第N+3の部位・・・・に衝撃情報を順次伝達し、伝達された衝撃情報に基づく物理シミュレーションにより第N+1の部位、第N+2の部位、第N+3の部位・・・・を順次動かして、前記移動モーションを生成することを特徴とするプログラム。
In claim 4,
In the movement motion generation process,
When an impact is applied to the Nth part of the first object composed of a plurality of parts, the Nth part is moved by the physical simulation based on the impact information and the (N + 1) th part, the (N + 2) th part, the The impact information is sequentially transmitted to the N + 3 portion,..., And the movement is performed by sequentially moving the N + 1th portion, the N + 2 portion, the N + 3 portion,... By physical simulation based on the transmitted impact information. A program characterized by generating motion.
請求項2〜5のいずれかにおいて、
前記第1の形状変化特定処理は、
前記第1及び第2のオブジェクトの衝突時における衝撃の方向及び強さの少なくとも一方を表す第2の衝撃情報と、前記衝撃が第2のオブジェクトに与えられた位置とに基づく物理シミュレーションにより実行されることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 2-5,
The first shape change specifying process includes:
This is executed by physical simulation based on second impact information representing at least one of the direction and strength of impact at the time of collision of the first and second objects, and the position where the impact is applied to the second object. A program characterized by that.
請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記移動軌跡演算手段は、
前記第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに衝突する第1の衝突イベント発生時における衝撃の方向及び強さの少なくとも一方を表す第2の衝撃情報と、前記衝撃が第2のオブジェクトに与えられる位置とに基づき、前記衝突後に第1のオブジェクトがさらに移動する衝突移動イベントが発生するか否かの判定を行うとともに、衝突移動イベントが発生する場合には衝突後の第1のオブジェクトの移動軌跡である第2の移動軌跡を予め特定するとともに、前記第2の移動軌跡と交差する第3のオブジェクトを衝突対象オブジェクトとして予め特定する第2の特定演算処理を行い、
前記衝突状況特定手段は、
前記衝突移動イベントが発生する場合には、第1のオブジェクトが前記第3のオブジェクトに衝突する第2の衝突イベント発生時の時における前記第3のオブジェクトの形状の変化を予め特定する第2の形状変化特定処理を行い、
前記オブジェクト制御手段は、
前記第1の衝突イベント発生後に前記第2の移動軌跡に沿って前記第1のオブジェクトを移動させ、前記第2の衝突イベント発生時には、特定された形状の変化に基づき前記第3のオブジェクトの状態を変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-6,
The movement trajectory calculating means includes
Second impact information indicating at least one of the direction and strength of impact at the time of occurrence of a first collision event in which the first object collides with the second object, and a position at which the impact is applied to the second object Based on the above, it is determined whether or not a collision movement event occurs in which the first object further moves after the collision, and if the collision movement event occurs, the movement trajectory of the first object after the collision is determined. A second specific calculation process is performed in which a second movement trajectory is specified in advance and a third object that intersects the second movement trajectory is specified in advance as a collision target object.
The collision situation specifying means includes
When the collision movement event occurs, the second object that specifies in advance a change in the shape of the third object when the second collision event occurs when the first object collides with the third object. Perform shape change identification processing,
The object control means includes
After the first collision event occurs, the first object is moved along the second movement trajectory, and when the second collision event occurs, the state of the third object is determined based on the specified shape change. A program characterized by performing a process of changing.
請求項7において、
前記第2の形状変化特定処理は、
前記第1及び第3のオブジェクトの衝突時における衝撃の方向及び強さの少なくとも一方を表す第3の衝撃情報と、前記衝撃が第3のオブジェクトに与えられた位置とに基づく物理シミュレーションにより実行されることを特徴とするプログラム。
In claim 7,
The second shape change specifying process includes:
This is executed by physical simulation based on third impact information indicating at least one of the direction and strength of impact at the time of collision of the first and third objects, and the position where the impact is applied to the third object. A program characterized by that.
請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記衝撃移動イベント検出手段は、
前記特定された移動軌跡に沿って移動中の前記第1のオブジェクトに、新たな衝撃を与える新衝撃イベントの発生を検出し、
前記移動軌跡演算手段は、
前記新衝撃イベントの発生が検出された場合には、前記新たな衝撃の方向及び強さの少なくとも一方を表す衝撃情報と、前記衝撃が第1のオブジェクトに与えられる位置とに基づく物理シミュレーションにより、前記新たな衝撃により前記第1のオブジェクトがオブジェクト空間内で移動する新たな移動軌跡を予め特定するとともに、特定された前記新たな移動軌跡に基づき第1のオブジェクトと衝突する新たな第2のオブジェクトを予め特定する特定演算処理を行い、
前記衝突状況特定手段は、
前記新たな第2のオブジェクトが特定された場合には、第1及び第2のオブジェクトの衝突時における前記新たな第2のオブジェクトの形状の変化を予め特定する形状変化特定処理を行い、
前記オブジェクト制御手段は、
前記オブジェクト空間内で、前記新衝撃イベント発生時には前記新たな移動軌跡に沿って前記第1のオブジェクトを移動させ、前記第1及び第2のオブジェクトの第1の衝突イベント発生時には、特定された形状の変化に基づき前記新たな第2のオブジェクトの状態を変更する状態変更処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-8,
The impact movement event detection means includes:
Detecting the occurrence of a new impact event that gives a new impact to the first object that is moving along the identified movement trajectory;
The movement trajectory calculating means includes
When the occurrence of the new impact event is detected, by physical simulation based on impact information representing at least one of the direction and strength of the new impact and the position where the impact is applied to the first object, A new movement trajectory in which the first object moves in the object space by the new impact is specified in advance, and a new second object that collides with the first object based on the specified new movement trajectory. Specific calculation processing to specify in advance,
The collision situation specifying means includes
When the new second object is specified, a shape change specifying process for specifying in advance a change in the shape of the new second object at the time of the collision of the first and second objects is performed,
The object control means includes
In the object space, when the new impact event occurs, the first object is moved along the new movement trajectory, and when the first collision event of the first and second objects occurs, the specified shape is detected. A program for performing a state change process for changing the state of the new second object based on the change of the second object.
請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記オブジェクトの状態を変更する処理は、
特定された形状の変化に基づきオブジェクトが破壊される画像を生成する処理であることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-9,
The process of changing the state of the object is as follows:
A program characterized in that it is a process for generating an image in which an object is destroyed based on a specified change in shape.
請求項1〜10のいずれかにおいて、
前記衝突が発生する可能性のあるオブジェクトの少なくとも一つに、ゲーム状況に応じて衝突時における形状の変化を禁止又は許可する第1の衝突パラメータを設定するパラメータ制御手段を含むことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-10,
Parameter control means for setting a first collision parameter for prohibiting or permitting a change in shape at the time of collision according to a game situation is included in at least one of the objects that may cause the collision. program.
請求項1〜11のいずれかにおいて、
前記衝突が発生する可能性のあるオブジェクトの少なくとも一つに、ゲーム状況に応じて衝突を誘引する第2の衝突パラメータを設定するパラメータ制御手段を含み、
前記移動軌跡演算手段は、
第2の衝突パラメータが衝突を誘引する状態に設定されているときに、所与の条件に基づき当該オブジェクトとの衝突を強制的に発生させるように前記移動軌跡を補正する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-11,
Parameter control means for setting a second collision parameter for inducing a collision in accordance with a game situation on at least one of the objects in which the collision may occur,
The movement trajectory calculating means includes
When the second collision parameter is set to induce a collision, a process of correcting the movement trajectory so as to forcibly generate a collision with the object based on a given condition is performed. Program.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜12のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 1 to 12 is stored. オブジェクト空間における仮想カメラで見た画像を生成する画像生成システムであって、
第1のオブジェクトの位置移動を引き起こす特性をもつ衝撃移動イベントの発生を検出する衝撃移動イベント検出手段と、
前記衝撃移動イベントによって引起される前記オブジェクト空間での状態変化を特定する変化情報を演算する情報演算手段と、
前記変化情報に基づき前記オブジェクト空間でのオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段とを含み、
前記情報演算手段は、
衝撃移動イベント発生に伴う衝撃の方向及び強さの少なくとも一方を表す衝撃情報と、前記衝撃が第1のオブジェクトに与えられる位置とに基づき、前記衝撃により引起される前記第1のオブジェクトのオブジェクト空間内での移動軌跡を予め特定するとともに、前記移動軌跡と交差する第2のオブジェクトを衝突対象オブジェクトとして予め特定する第1の特定演算処理を行う移動軌跡演算手段と、
前記第1オブジェクトが第2のオブジェクトに衝突する第1の衝突イベント発生時の時における前記第2のオブジェクトの形状の変化を予め特定する第1の形状変化特定処理を行う衝突状況特定手段と、
を含み、
前記オブジェクト制御手段は、
前記オブジェクト空間内で、前記衝撃移動イベント発生時には前記予め特定された移動軌跡に沿って前記第1のオブジェクトを移動させ、前記第1及び第2のオブジェクトの第1の衝突イベント発生時には、特定された前記形状の変化に基づき前記第2のオブジェクトの状態を変更するオブジェクト制御を行うことを特徴とする画像生成システム。
An image generation system for generating an image viewed by a virtual camera in an object space,
Impact movement event detection means for detecting the occurrence of an impact movement event having a characteristic that causes the position movement of the first object;
Information calculating means for calculating change information for specifying a state change in the object space caused by the impact movement event;
Object control means for controlling an object in the object space based on the change information,
The information calculation means includes
The object space of the first object that is caused by the impact based on impact information that represents at least one of the direction and strength of the impact accompanying the occurrence of the impact movement event and the position at which the impact is applied to the first object. A movement trajectory calculation means for performing a first specific calculation process for specifying in advance a movement trajectory in the vehicle and preliminarily specifying a second object intersecting the movement trajectory as a collision target object;
A collision situation specifying means for performing a first shape change specifying process for specifying in advance a change in shape of the second object at the time of occurrence of a first collision event in which the first object collides with a second object;
Including
The object control means includes
In the object space, when the impact movement event occurs, the first object is moved along the previously specified movement trajectory, and is specified when the first collision event of the first and second objects occurs. An image generation system that performs object control to change the state of the second object based on the change in shape.
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