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JP2007160017A - ゲーム装置、ゲーム画面表示制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム画面表示制御方法及びプログラム Download PDF

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敏之 寺田
Norio Nakayama
法夫 中山
Katsuhiro Goto
克宏 後藤
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Abstract

【課題】 背景の画像のスクロール速度を変化させた場合における、その内容に応じたオブジェクトの操作の困難性を軽減するとともに、オブジェクト移動に伴って、そのスピード感が表示上得られるようにすること。
【解決手段】 入力手段により第1移動操作がされる場合に、背景の画像を所定方向に所定の第1速度でスクロールさせながらゲーム画面に描画させるとともに、ゲーム画面の所定の第1位置(P1)にオブジェクトの画像を描画させる。また、入力手段により第2移動操作がされる場合に、背景の画像を前記所定方向に前記第1速度とは異なる第2速度でスクロールさせながらゲーム画面に描画させるとともに、前記ゲーム画面の前記第1位置とは異なる所定の第2位置(P2)にオブジェクトの画像を描画させる。
【選択図】 図6

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム画面表示制御方法及びプログラムに関し、特にゲーム画面にスクロールする背景の画像及びオブジェクトの画像を重畳させて表示させるゲーム装置、ゲーム画面表示方法及びプログラムに関する。
従来のゲームでは、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタオブジェクトが仮想空間において移動する様子を表現する場合、プレイヤキャラクタオブジェクトの画像をゲーム画面の所定位置、例えば画面の中心部に表示させつつ、背景の画像を操作に応じた方向にスクロール表示させるものがある。例えばサッカーゲームでは、ボールオブジェクトの画像をゲーム画面の中心部に表示する。
また、特定の操作に応じて、プレイヤキャラクタオブジェクトが仮想空間において高速で移動する様子を表現する場合、プレイヤキャラクタオブジェクトの画像をゲーム画面の所定位置に表示させつつ、背景の画像のスクロール速度を増加させるものがある。
上記背景技術では、プレイヤキャラクタオブジェクトが仮想空間において高速移動する様子を表現する場合、背景の画像のスクロール速度が増加するために、ゲーム画面の一端に出現した他のオブジェクト(例えば敵キャラクタオブジェクト)の画像は、短時間でプレイヤキャラクタオブジェクトの画像の表示位置に達してしまう。従って、他のオブジェクトの存在に応じて、プレイヤキャラクタオブジェクトを移動させ、例えば他のオブジェクトをかわす等のゲーム操作は、プレイヤにとって大変困難となる。特に、小さく、略長方形の画面を備える携帯電話機や小型ゲーム機では、こうした問題が顕著である。
また、プレイヤキャラクタオブジェクトが画面の定位置に表示されたままであると、いくら背景の画像のスクロール速度が増加しても、十分なスピード感をプレイヤに与えられないという問題もある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、背景の画像のスクロール速度を変化させた場合における、その内容に応じたオブジェクトの操作の困難性を軽減するとともに、オブジェクトの移動に伴って、そのスピード感が表示上得られるゲーム装置、ゲーム画面表示制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが第1移動操作及び第2移動操作を入力可能とする入力手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、背景の画像を所与の速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に描画するスクロール表示制御手段と、前記ゲーム画面の所与の位置にオブジェクトの画像を描画するオブジェクト表示制御手段と、を含み、前記入力手段により前記第1移動操作がされる場合に、前記スクロール表示制御手段により前記背景の画像を所定方向に所定の第1速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に描画させるとともに、前記オブジェクト表示制御手段により前記ゲーム画面の所定の第1位置にオブジェクトの画像を描画させ、前記入力手段により前記第2移動操作がされる場合に、前記スクロール表示制御手段により前記背景の画像を前記所定方向に前記第1速度とは異なる第2速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に描画させるとともに、前記オブジェクト表示制御手段により前記ゲーム画面の前記第1位置とは異なる所定の第2位置に前記オブジェクトの画像を描画させる、ことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム画面表示制御方法は、入力手段により第1移動操作がされたか、第2移動操作がされたか、を判定する操作判定ステップと、前記入力手段により前記第1移動操作がされる場合に、背景の画像を所定方向に所定の第1速度でスクロールさせながらゲーム画面に表示させるとともに、該背景の画像に重畳して前記ゲーム画面の所定の第1位置にオブジェクトの画像を表示させる第1表示制御ステップと、前記入力手段により前記第2移動操作がされる場合に、前記背景の画像を前記所定方向に前記第1速度とは異なる第2速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に表示させるとともに、該背景の画像に重畳して前記ゲーム画面の前記第1位置とは異なる第2位置に前記オブジェクトの画像を表示させる第2表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが第1移動操作及び第2移動操作を入力可能とする入力手段、ゲーム画面を表示する表示手段、前記入力手段により前記第1移動操作がされる場合に、背景の画像を所定方向に所定の第1速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に表示させるとともに、該背景の画像に重畳して前記ゲーム画面の所定の第1位置にオブジェクトの画像を表示させる手段、及び前記入力手段により前記第2移動操作がされる場合に、前記背景の画像を前記所定方向に前記第1速度とは異なる第2速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に表示させるとともに、該背景の画像に重畳して前記ゲーム画面の前記第1位置とは異なる第2位置に前記オブジェクトの画像を表示させる手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。コンピュータは、例えば携帯電話機、携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等である。また、プログラムはコンピュータ読み取り可能な各種の情報記憶媒体に格納されてよい。
ここで、前記第2速度は、前記第1速度よりも速い速度であってよく、前記第2位置は、前記ゲーム画面において前記第1位置から前記所定方向に所定距離だけずれた位置であってよい。また、前記表示手段により表示されるゲーム画面は略長方形であってよく、前記所定方向は前記ゲーム画面の短手方向であってよい。
本発明では、第1移動操作時には、仮想空間の画像等、背景の画像を第1速度でスクロールさせながらゲーム画面に描画し、さらにキャラクタ等のオブジェクトの画像をゲーム画面の第1位置に描画する。また、第2移動操作時には、背景の画像を第2速度でスクロールさせながらゲーム画面に描画し、さらにオブジェクトの画像をゲーム画面の第2位置に描画する。これにより、スクロール速度が変化した場合に、それに応じて背景の画像に示される敵等の絵柄がオブジェクトの画像の位置に達するまでの時間を変えることができ、背景の画像の内容に応じたオブジェクトの操作を容易化できる。また、第2移動操作時にはオブジェクトの画像の表示位置が変わるので、プレイヤにスピード感を与えることができる。
本発明は、例えば小さな表示装置を用いる場合、特にそこに表示されるゲーム画面が略長方形であってスクロール方向がゲーム画面の短手方向である場合においても、オブジェクトの操作性を向上できる。
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置1は、入力手段であるコントローラ10、ゲーム実行手段20、表示手段30からなる。コントローラ10は、ボタン11、十字キー12を備えており、プレイヤの入力信号をゲーム実行手段20に送信する。ゲーム実行手段20は、公知のコンピュータから構成されており、プレイヤの入力信号に基づきゲームを実行する。ゲーム実行手段20は、入力インタフェース21、ゲーム制御手段22、記憶手段23、ビデオインタフェース24を備えている。入力インタフェース21は、コントローラ10からの入力信号を受信し、ゲーム実行手段20に送信する。ビデオインタフェース24は、ゲーム画面のデータを記憶するメモリを備えており、ゲーム制御手段22は、このメモリに定期的にゲーム画面を描画するようになっている。こうして記憶されたデータは定期的に読み出されて、ディスプレイ信号として表示手段30に供給される。ゲーム実行手段20は、記憶手段23に記憶されたプログラムを実行することで、ビデオインタフェース24のメモリに定期的に最新のゲーム画面のデータを記憶する。表示手段30は、LCD等により構成されるものであり、ビデオインタフェース24のメモリに格納されたゲーム画面のデータに従って、ゲーム画面を表示出力するものである。記憶手段23は、例えばRAM、EEPROM、或いは各種メモリカード(可搬型のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体)及びそのアクセス手段によって構成されており、ゲームに必要なプログラム、キャラクタや背景の画像データ、動作データが記憶される。ゲーム制御手段22は、記憶手段23からゲームプログラムを読み出し、ゲームを実行するものであり、CPUを中心として構成される。
以下では、かかるハードウェア構成を有するゲーム装置を用いて、サッカーゲームを実現する方法について説明する。
ゲーム制御手段22では、記憶手段23に記憶されるプログラムを読み出し、実行することにより、操作判定手段221、スクロール表示制御手段222、オブジェクト表示制御手段223の各機能が実現されている。操作判定手段221は、コントローラ10からの入力信号に基づいてプレイヤが入力したプレイヤキャラクタの移動操作が通常移動操作か、特定移動操作かどうかを判定する。スクロール表示制御手段222は、背景の画像を所与の速度でスクロールさせながらゲーム画面に描画するものであり、コントローラからの入力信号に基づいてプレイヤの入力したプレイヤキャラクタの移動方向を判定し、移動方向とは逆方向に背景の画像をスクロールさせる制御を行う。オブジェクト表示制御手段223は、ゲーム画面の所与の位置にプレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、ボール等のオブジェクトの画像を描画するものである。具体的には、プレイヤキャラクタについては、コントローラ10からの入力信号に基づいてゲーム画面上におけるキャラクタの位置や向き、動作を決定し、ノンプレイヤキャラクタやボールについては、ゲームプログラムに基づいて画面上におけるキャラクタの位置や向き、動作を決定する。
ゲーム制御手段22では、これらの手段を用いて、次の動作を実現するようにしている。すなわち、コントローラ10により通常移動操作がされる場合に、スクロール表示制御手段222により背景の画像をキャラクタの移動方向とは逆方向に、所定の通常速度でスクロールさせながらゲーム画面に描画させるとともに、オブジェクト表示制御手段223によりゲーム画面の所定の基本位置にオブジェクトの画像を描画させる。また、コントローラ10により特定移動操作がされる場合に、スクロール表示制御手段222により背景の画像をキャラクタの移動方向とは逆方向に、前記通常速度よりも高速にスクロールさせながらゲーム画面に描画させるとともに、オブジェクト表示制御手段223によりゲーム画面の前記基本位置とは異なるシフト位置にオブジェクトの画像を描画させる。これにより、プレイヤキャラクタ(プレイヤの操作対象であるキャラクタ)を操作して、ノンプレイヤキャラクタ(プレイヤの操作対象外であるキャラクタ)をよける等の操作を容易化することができる。また、特定移動操作がされ、スクロール速度が上昇する場合に、併せてプレイヤキャラクタ及びボールのオブジェクト画像の表示位置がシフトするので、それによりスピード感を演出できる。
本実施形態でのプレイヤキャラクタの移動操作方法は、具体的には次のとおりである。コントローラ10の十字キー12の上下左右のキーは、プレイヤが画面に向かった場合の上下左右に対応している。プレイヤが画面に向かって右方向にプレイヤキャラクタを通常移動させる場合は、十字キー12の右を押す入力を行う。十字キー12の右を押し続ける限り、プレイヤキャラクタは右へ移動する。プレイヤが画面に向かって右方向にプレイヤキャラクタをダッシュさせる場合は、十字キー12の右を2回連続して押す特定移動の入力を行う。2回目の入力後、そのまま十字キー12の右を押し続けると、プレイヤキャラクタは右へダッシュし続ける。左方向についても同様である。十字キー12を離すとプレイヤキャラクタは停止する。プレイヤキャラクタをボールに接触させて移動を開始するとドリブルすることができる。
次に、ゲーム画面の生成方法について説明する。図2に示すように、本実施形態では、ゲーム画面50の中央に基本位置P1が設定されており、その座標が事前に記憶されている。また、基本位置P1から左に所定距離だけシフトした位置にシフト位置P2が設定されており、その座標が事前に記憶されている。さらに、基本位置P1から右に所定距離だけシフトした位置にシフト位置P2’が設定されており、その座標もまた事前に記憶されている。
ゲーム画面を生成するには、背景画像と、キャラクタ及びボールのオブジェクト画像と、が用いられる。これらの画像は予め記憶手段23に格納されている。図3(a)は背景画像の一例を示しており、ここでは背景画像52は表示画面のサイズよりも大きなサイズを有しており、そのうち一部に描画対象領域52aを設定し、該描画対象領域52aをビデオインタフェース24のメモリに描画することで、ゲーム画面に背景を表示させるようになっている。そして、この描画対象領域52aを時間とともに左右に移動させることにより、背景画像52のスクロール表示を実現している。すなわち、右方向の通常移動操作がされている間、描画対象領域52aは右方向に通常速度で移動する。これにより、ゲーム画面において背景画像52が左方向にスクロールする。右方向の特定移動操作がされている間、描画対象領域52aは右方向に通常速度よりも早い速度で移動する。これにより、ゲーム画面において背景画像52が左方向に高速スクロールする。同様に、左方向の通常移動操作がされている間、描画対象領域52aは左方向に通常速度で移動する。これにより、ゲーム画面において背景画像52が右方向にスクロールする。左方向の特定移動操作がされている間、描画対象領域52aは左方向に通常速度よりも早い速度で移動する。これにより、ゲーム画面において背景画像52が右方向に高速スクロールする。
図3(b)にはキャラクタのオブジェクト画像の一例が示されており、同図(c)にはボールのオブジェクト画像の一例が示されている。右方向の通常移動操作に応じてゲーム画面を生成する場合、ビデオインタフェース24のメモリにまず背景画像52の描画対象領域52aを描画し、次にボールのオブジェクト画像56をゲーム画面の基本位置P1に描画する。さらに、プレイヤキャラクタのオブジェクト画像54をボールのオブジェクト画像56の周囲に描画する。さらに、他のプレイヤキャラクタのオブジェクト画像54も適宜ゲーム画面に描画する。右方向の通常移動操作が継続する場合には、所定時間毎に通常描画対象領域52aを右方向に通常速度で移動させながら、上記描画処理を繰り返す。図4(a)は、こうして描画されたゲーム画面の一例を示している。
次に、右方向の特定移動操作に応じてゲーム画面を生成する場合、ビデオインタフェース24のメモリにまず背景画像52の描画対象領域52aを描画し、次にボールのオブジェクト画像56をゲーム画面のシフト位置P2に描画する。さらに、プレイヤキャラクタのオブジェクト画像54をボールのオブジェクト画像56の周囲に描画する。さらに、他のプレイヤキャラクタのオブジェクト画像54も適宜ゲーム画面に描画する。右方向の特定移動操作が継続する場合には、所定時間毎に通常描画対象領域52aを右方向に通常速度よりも早い速度で移動させながら、上記描画処理を繰り返す。図4(b)は、こうして描画されたゲーム画面の一例を示している。なお、左方向の特定移動操作がされた場合には、ゲーム画面のシフト位置P2’にボール画像を描画するようにすればよい。
図5は、通常移動操作時のゲーム画面の一例を示す図である。ボールオブジェクトBOをドリブルするプレイヤキャラクタPCが画面中央部に表示されている。ボールオブジェクトBOは基本位置P1に表示されるよう制御されているため、ドリブルしている場合は、プレイヤキャラクタPCもほぼ基本位置P1に表示されることになる。画面右上にはノンプレイヤキャラクタNPC1が表示されている。プレイヤがプレイヤキャラクタPCを右にドリブルしながら移動させる入力を行った場合、スクロール表示制御手段222は、背景等を左にスクロールさせるよう制御する。そうすることで、プレイヤキャラクタPCがあたかも仮想空間内を移動しているかのように見せることができる。
図6は、特定移動操作時のゲーム画面の一例を示す図である。プレイヤが十字キー12の右キーを2回連続して押したことにより、操作判定手段221が、プレイヤキャラクタPCをダッシュで移動させる入力がされたものと判定する。当該判定に基づき、スクロール表示制御手段222は、通常移動時のスクロール速度よりも速い速度で背景等をスクロールする制御を行う。オブジェクト表示制御手段223は、当該判定に基づき、プレイヤキャラクタPCが右向きにドリブルし、ダッシュする表示を行うよう制御する。このとき、オブジェクト表示制御手段223は、当該判定に基づき、プレイヤキャラクタPCおよびボールオブジェクトBOの表示位置を基本位置P1から、キャラクタ移動方向とは逆方向(スクロール方向)に所定距離だけ離れたシフト位置P2に表示するよう制御する。P1からP2への表示切替は、特定操作が入力され、直ちに切り替えてもよいし、P1からP2の間を徐々に視界が移動するように切り替えてリアリティを演出してもよい。
図6(a)は、プレイヤがプレイヤキャラクタPCをドリブルしながら右方向にダッシュ、すなわち特定移動させる入力を行った様子を示している。プレイヤキャラクタPCは、画面右方向に向かってダッシュを開始し、背景等のスクロール速度が通常移動時の速度よりも速くスクロールする様子を示している。
図6(b)は、同図(a)から所定時間経過後の画面の様子を示している。プレイヤキャラクタPCおよびボールオブジェクトBOが基本位置P1から、スクロール方向に所定距離だけ離れたシフト位置P2にずらして表示されている様子が示されている。このようにすることによって、プレイヤは、プレイヤキャラクタPCの移動方向の視野が広がることになり、ノンプレイヤキャラクタの存在を早期に知ることができる。
さらに同図(b)の時刻から所定時間経過すると、同図(c)に示されるとおり、プレイヤキャラクタPCとプレイヤキャラクタNPC2との距離に余裕があるため、ドリブル方向を変更するなどして対応することが可能となる。また、プレイヤキャラクタPCの位置をスクロール方向にずらして表示すると、スピード感を得ることができる。例えば、サッカーのテレビ放送では、カメラマンは通常ボールが画面中央に位置するように捉えるが、シュートやゴールキックなど、ボールが大きく蹴られると、ボールの行方を先読みし、画面中央よりボールの進行方向とは逆方向にずらして捉え、その先がどのような状態になっているかを映し出す手法をとることがある。基本位置P1からずらして表示することで、スピードの変化があったことを表現することができる。
また、図7にあるようにプレイヤにより特定移動操作が入力された場合、プレイヤキャラクタPCを基本位置P1から所定距離だけキャラクタ移動方向にずらした位置P3に微小時間表示し、その後、プレイヤキャラクタPCをP3からスクロール方向にずらした位置P2にずらして表示してもよい。このようにすれば、瞬間的なダッシュにカメラが付いてくることができないテレビ放送のようなスピード感を得られることができるとともに、プレイヤのその後の対応操作の困難性を軽減することができる。
図8は携帯電話機の一例を示す図である。最もポピュラーな携帯電話機の画面は縦方向が長く、横方向が短いという構成をとっている。図9を参照すれば分かるとおり、ゲームを行う場合、操作ボタンを使用する関係上、縦方向が長く、横方向が短い画面を使用してゲーム表示を行わなければならない。このような画面を使用する場合、横方向(短手方向)にプレイヤキャラクタPCを移動させる場合に本発明を適用すれば、特に高い効果が期待できる。また、斜め方向に入力可能とすることもできる。斜め方向の移動の場合は、横方向および斜め方向に特定移動操作を行った場合に本発明を適用することとすればよい。
次に画面表示のプロセスについて説明する。図10のとおり、ゲーム制御手段22は、コントローラ10からの移動操作入力を受け付けると、その操作が通常移動操作か、特定移動操作かどうかを判断する(S01)。通常移動操作であると判断した場合は、背景画像52を通常速度でスクロール表示するよう描画する(S02)。また、ボールオブジェクトBOのオブジェクト画像56を基本位置P1に描画するとともに、プレイヤキャラクタPCのオブジェクト画像54も基本位置P1を基準として決定される位置に描画する(S03)。こうして描画されるゲーム画面は定期的に表示手段30により出力される。
一方、S02において、特定移動操作であると判断した場合は、通常速度よりも早い速度でスクロール表示するよう背景画像52を描画する(S04)。また、ボールオブジェクトBOのオブジェクト画像56をシフト位置(右方向の特定移動操作であればP2、左方向の特定移動操作であればP2’)に描画するとともに、プレイヤキャラクタPCのオブジェクト画像54もシフト位置P2又はP2’を基準として決定される位置に描画する(S05)。こうして描画されるゲーム画面は定期的に表示手段30により出力される。
なお、スクロール速度は全てのキャラクタについて一定でなくてよい。通常移動操作時のスクロール速度は、予めキャラクタごとに各々定められていてもよい。その場合、特定移動操作時のスクロール速度は、キャラクタごとに、通常移動操作時のスクロール速度よりもそれぞれ速い速度であればよい。
本発明の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す図である。 ゲーム画面におけるオブジェクト画像の描画位置を示す図である。 背景画像、キャラクタのオブジェクト画像、及びボールのオブジェクト画像の各例を示す図である。 基本位置にオブジェクト画像が描画されたゲーム画面、シフト位置にオブジェクト画像が描画されたゲーム画面の各例を示す図である。 通常移動操作時のゲーム画面の一例を示す図である。 特定移動操作時のゲーム画面の一例を示す図である。 特定移動操作時のキャラクタ画像の表示位置の変化を示す図である。 携帯電話機の一例を示す図である。 携帯電話機の画面の一例を示す図である。 本実施形態に係るゲーム画面表示制御方法を示すフロー図である。
符号の説明
1 ゲーム装置、10 コントローラ、20 ゲーム実行手段、21 入力インタフェース、22 ゲーム制御手段、23 記憶手段、24 ビデオインタフェース、30 表示手段、221 操作判定手段、222 スクロール表示制御手段、223 オブジェクト表示制御手段。

Claims (5)

  1. プレイヤが第1移動操作及び第2移動操作を入力可能とする入力手段と、
    ゲーム画面を表示する表示手段と、
    背景の画像を所与の速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に描画するスクロール表示制御手段と、
    前記ゲーム画面の所与の位置にオブジェクトの画像を描画するオブジェクト表示制御手段と、を含み、
    前記入力手段により前記第1移動操作がされる場合に、前記スクロール表示制御手段により前記背景の画像を所定方向に所定の第1速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に描画させるとともに、前記オブジェクト表示制御手段により前記ゲーム画面の所定の第1位置にオブジェクトの画像を描画させ、
    前記入力手段により前記第2移動操作がされる場合に、前記スクロール表示制御手段により前記背景の画像を前記所定方向に前記第1速度とは異なる第2速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に描画させるとともに、前記オブジェクト表示制御手段により前記ゲーム画面の前記第1位置とは異なる所定の第2位置に前記オブジェクトの画像を描画させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記第2速度は、前記第1速度よりも速い速度であり、
    前記第2位置は、前記ゲーム画面において前記第1位置から前記所定方向に所定距離だけずれた位置である、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記表示手段により表示されるゲーム画面は略長方形であり、
    前記所定方向は前記ゲーム画面の短手方向である、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 入力手段により第1移動操作がされたか、第2移動操作がされたか、を判定する操作判定ステップと、
    前記入力手段により前記第1移動操作がされる場合に、背景の画像を所定方向に所定の第1速度でスクロールさせながらゲーム画面に表示させるとともに、該背景の画像に重畳して前記ゲーム画面の所定の第1位置にオブジェクトの画像を表示させる第1表示制御ステップと、
    前記入力手段により前記第2移動操作がされる場合に、前記背景の画像を前記所定方向に前記第1速度とは異なる第2速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に表示させるとともに、該背景の画像に重畳して前記ゲーム画面の前記第1位置とは異なる第2位置に前記オブジェクトの画像を表示させる第2表示制御ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム画面表示制御方法。
  5. プレイヤが第1移動操作及び第2移動操作を入力可能とする入力手段、
    ゲーム画面を表示する表示手段、
    前記入力手段により前記第1移動操作がされる場合に、背景の画像を所定方向に所定の第1速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に表示させるとともに、該背景の画像に重畳して前記ゲーム画面の所定の第1位置にオブジェクトの画像を表示させる手段、及び
    前記入力手段により前記第2移動操作がされる場合に、前記背景の画像を前記所定方向に前記第1速度とは異なる第2速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に表示させるとともに、該背景の画像に重畳して前記ゲーム画面の前記第1位置とは異なる第2位置に前記オブジェクトの画像を表示させる手段
    としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
JP2005364124A 2005-12-16 2005-12-16 ゲーム装置、ゲーム画面表示制御方法及びプログラム Pending JP2007160017A (ja)

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