JP2006204785A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機の複数の表示部は、それぞれラインを結ばない特定図柄停止位置を少なくとも一つ有する。停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、複数の表示部の特定図柄停止位置に停止表示する図柄組合せを特定の図柄組合せとすることが可能に構成された特定停止制御情報を含む。停止制御情報決定手段は、持越手段が特定の役を持越役として持ち越しているか否か、及び当選役決定手段の決定結果に基づいて、特定停止制御情報を含む複数の停止制御情報のうちから移動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定する。
【選択図】 図7
【解決手段】 遊技機の複数の表示部は、それぞれラインを結ばない特定図柄停止位置を少なくとも一つ有する。停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、複数の表示部の特定図柄停止位置に停止表示する図柄組合せを特定の図柄組合せとすることが可能に構成された特定停止制御情報を含む。停止制御情報決定手段は、持越手段が特定の役を持越役として持ち越しているか否か、及び当選役決定手段の決定結果に基づいて、特定停止制御情報を含む複数の停止制御情報のうちから移動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定する。
【選択図】 図7
Description
本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された表示ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、遊技者の視線が集中しやすい表示領域を含む領域に遊技情報が表示され、遊技者にとって分りやすい報知を行うことが可能な遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機は、遊技に関する結果を表示する遊技結果表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段(例えば、後述の主制御回路41など)とを備えた遊技機において、遊技結果表示手段は、第1表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、正面側から見て第1表示手段の表示領域よりも手前側に設けられた第2表示手段(例えば、後述の液晶表示装置31など)とを含んで構成され、第2表示手段は第1表示手段の表示を透過して表示可能な図柄表示領域を有し、該図柄表示領域を含む領域に遊技情報(例えば、後述の「ドーン」21aなど)を表示させる表示制御手段(例えば、後述の主制御回路41、サブCPU73など)を備えている。
特開2004-181228号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からの面白みのある遊技機が望まれている。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数の表示部は、それぞれラインを結ばない特定図柄停止位置を少なくとも一つ有し、停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、複数の表示部の特定図柄停止位置に停止表示する図柄組合せを特定の図柄組合せとすることが可能に構成された特定停止制御情報を含み、停止制御情報決定手段は、持越手段が特定の役を持越役として持ち越しているか否か、及び当選役決定手段の決定結果に基づいて、特定停止制御情報を含む複数の停止制御情報のうちから移動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定することを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作(例えば、後述のスタート操作など)に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の図11のステップS3を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のリール停止信号回路46など)と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役(例えば、後述の内部当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図11のステップS6を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記移動表示の停止を制御するための情報である停止制御情報(例えば、後述の停止テーブルなど)を複数格納する停止制御情報格納手段(例えば、後述のRAM33、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから前記移動表示の停止の制御(例えば、後述の滑りコマ数の決定など)に用いる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段(例えば、後述の図11のステップS7を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令信号を検出したこと(例えば、後述の図12のステップS14の判別がYESであることなど)に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段(例えば、後述の図12のステップS16〜ステップS18の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置(例えば、後述の各図柄表示領域21L,21C,21R毎に設けた図柄停止位置など)を結ぶライン(例えば、後述の表示ラインなど)に沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益(例えば、後述のメダルの払出し、遊技状態の移行など)と対応付けられた役(例えば、後述のベルの小役など)の図柄組合せが並んでいることを判定する役判定手段(例えば、後述の図13のステップS22を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図13のステップS27の処理を行う手段など)と、前記当選役決定手段が特定の役(例えば、後述のRBなど)を当選役と決定し、前記特定の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“BAR−BAR−BAR”など)が前記ラインに沿って並んで停止表示されない場合に、前記特定の役を持越役として次回以降の単位遊技に持ち越す持越手段(例えば、後述の図15のステップS57を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記複数の表示部は、それぞれ前記ラインを結ばない特定図柄停止位置(例えば、後述の図柄演出領域に図柄が停止する位置など)を少なくとも一つ有し、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、前記複数の表示部の特定図柄停止位置に停止表示する図柄組合せを特定の図柄組合せ(例えば、後述の“BAR−BAR−BAR”など)とすることが可能に構成された特定停止制御情報(例えば、後述のRB表示停止テーブルなど)を含み、前記停止制御情報決定手段は、前記持越手段が前記特定の役を持越役として持ち越しているか否か、及び前記当選役決定手段の決定結果(例えば、内部当選役がハズレであるか否かなど)に基づいて、前記特定停止制御情報を含む複数の停止制御情報(例えば、後述の停止操作位置、後述の滑りコマ数など)のうちから前記移動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定(例えば、後述の図11のステップS7で停止テーブルを決定など)することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、複数の表示部の特定図柄停止位置に停止表示する図柄組合せを特定の図柄組合せとすることが可能に構成された特定停止制御情報を含む。停止制御情報決定手段は、持越手段が特定の役を持越役として持ち越しているか否か、及び当選役決定手段の決定結果に基づいて、特定停止制御情報を含む複数の停止制御情報のうちから移動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定する。したがって、持越手段が特定の役を持越役として持ち越しているか否かと、当選役決定手段の決定結果とに応じて、複数の表示部の特定図柄停止位置に特定の図柄組合せが表示されたり、表示されなかったりするので、遊技に多様性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記停止制御情報決定手段は、前記当選役決定手段の決定結果が特定の結果(例えば、内部当選役がハズレであるという結果など)でありかつ前記持越手段が前記特定の役(例えば、後述のRBなど)を持越していることを条件に前記特定停止制御情報を選択することを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、停止制御情報決定手段は、当選役決定手段の決定結果が特定の結果でありかつ持越手段が特定の役を持越していることを条件に特定停止制御情報を選択する。遊技者にとってみれば、複数の表示部の特定図柄停止位置に特定の図柄組合せが停止表示された場合には、持越手段が特定の役を持越していることに期待することができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記特定図柄停止位置に対応する各表示部の領域を遮蔽する遮蔽手段(例えば、後述の液晶シャッター、後述の図柄演出領域を黒表示にする副制御回路72など)と前記遮蔽手段を制御する遮蔽制御手段(例えば、後述の図18のステップS86の処理を行う手段など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、特定図柄停止位置に対応する各表示部の領域を遮蔽する遮蔽手段を備える。その領域を遮蔽して特定図柄停止位置に停止表示された図柄を視認できないようにすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定図柄停止位置に対応する各表示部の領域を遮蔽したり、遮蔽しなかったりすることにより、遊技の多様性を増大させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
本発明によれば、遊技の面白みが増大する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
また、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の移動表示及び停止表示が可能な領域である。各図柄表示領域21L,21C,21Rは、それぞれ対応する図柄演出領域211L,211C,211R及び図柄判別領域212L,212C,212Rにより構成される。図柄演出領域211L,211C,211Rは、それぞれ図柄表示領域21L,21C,21Rの上側半分の領域である。図柄判別領域212L,212C,212Rは、それぞれ図柄表示領域21L,21C,21Rの下側半分の領域である。
各図柄判別領域212L,212C,212Rは、リール上に配置された図柄が停止する位置である図柄停止位置と一対一で対応している。図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして各図柄停止位置を結ぶライン8が設けられる。このライン8は、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより有効化される。
ライン8は、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述のベルの小役)に対応する図柄組合せを構成する図柄(例えば、後述の“ベル(図柄91)”)が有効化された表示ラインを結ぶ図柄停止位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞(成立)することとなる。
図柄判別領域212L,212C,212Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように透過状態(液晶の白表示)となる。
各図柄演出領域211L,211C,211Rは、リール上に配置された図柄が停止する位置である図柄停止位置(特定図柄停止位置)と一対一で対応している。この特定図柄停止位置は、図柄判別領域212L,212C,212Rのものと異なり表示ラインを結んでいない。すなわち、図柄演出領域211L,211C,211Rに停止した図柄は、役の入賞の成否に関らない。
図柄演出領域211L,211C,211Rは、基本的に、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できないように非透過状態(液晶の黒表示)にある。例えば、図柄判別領域212L,212C,212Rと異なり、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できないように非透過状態(液晶の黒表示)である。
また、図柄演出領域211L,211C,211Rは、第3停止操作が行われたこと(全リールが停止したこと)を契機として透過状態になる場合がある。具体的には、後述の内部当選状態において内部当選役がハズレとなり、かつ特定図柄停止位置に所定の図柄組合せが並んだとき(後述の図18のステップS83の判別がYES)、及び後述の一般遊技状態において液晶シャッター開放抽選処理で当選したとき(後述の図18のステップS85の判別がYES)に透過状態になる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスの入賞が成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
次に、図3を参照して、透過型の液晶表示装置131について説明する。図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。
液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139c,139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
ここで、リール3L,3C,3Rの内側にLEDランプを配置したリール機構を説明する。
リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦2列の図柄(合計6個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々2つ(即ち合計で6つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能を説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能を説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が15個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“14”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。
各リール3L,3C,3R上には、“ベル(図柄91)”、“BAR(図柄92)”、“Replay(図柄93)”、“赤7(図柄94)”及び“ブランク図柄(図柄95)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図11〜図15)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(後述の図9)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル(後述の図10)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、後述の内部当選役、持越役、現在の遊技状態、などの情報等が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。すなわち、スタートスイッチ6Sは、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段の一例である。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。すなわち、リール停止信号回路46は、複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段の一例である。ここで、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に、停止指令信号を出力するスイッチを内蔵するようにしてもよい。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図16〜図18)や各種テーブル等を格納する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM83には、種々の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図7を参照して、第3停止操作を契機とする図柄演出領域211L,211C,211Rの表示態様の変化について説明する。
図7の(1)は、全てのリール3L,3C,3Rが停止した直後の表示態様Aを示す。この表示態様Aでは、図柄演出領域211L,211C,211Rに対応する液晶パネル134の領域が黒表示(液晶シャッターの閉鎖)となるように制御されている。遊技者は、図柄演出領域211L,211C,211Rを透して特定図柄停止位置に停止した図柄を視認できない。すなわち、各図柄演出領域211L,211C,211Rが遮蔽されている。遮蔽は、上におおいをかけたりして、他から見えないようにすることをいう。
図7の(2)は、一般遊技状態において液晶シャッター開放抽選処理の抽選に当選したゲームの全リール停止後の表示態様Bを示す。この表示態様Bでは、図柄演出領域211L,211C,211Rに対応する液晶パネル134の領域が白表示(液晶シャッターの開放)となるように制御されている。遊技者は、図柄演出領域211L,211C,211Rを透して特定図柄停止位置に停止した図柄を視認できる。各特定図柄停止位置には、“ベル”が停止している。なお、一般遊技状態において液晶シャッター開放抽選処理の抽選に当選しない場合には、液晶シャッターが開放されず、表示態様Aが維持される。
図7の(3)は、内部当選遊技状態において内部当選役がハズレとなり、各特定図柄停止位置に同じ図柄(例えば、“BAR−BAR−BAR”)が停止したゲームの全リール停止後の表示態様Cを示す。この表示態様Cでは、表示態様Bと同様に、図柄演出領域211L,211C,211Rに対応する液晶パネル134の領域が白表示(液晶シャッターの開放)となるように制御されている。遊技者は、図柄演出領域211L,211C,211Rを透して特定図柄停止位置に停止した図柄を視認できる。各特定図柄停止位置には、“BAR”が停止している。なお、内部当選状態において各特定図柄停止位置に同じ図柄が停止しない場合には、液晶シャッターが開放されず、表示態様Aが維持される。
ここで、内部当選状態において内部当選役がハズレとなったゲームでは、後述の図10の(2)に示す停止テーブルに基づいて停止制御が行われ、特定図柄停止位置(図柄演出領域の位置)の全てに“BAR”が停止したり、特定図柄停止位置の全てに“赤7”が停止したりする場合がある。他方、一般遊技状態では、内部当選役に拘らず、特定図柄停止位置の全てに“BAR”が停止したり、特定図柄停止位置の全てに“赤7”が停止したりする場合はない。遊技者にとってみれば、液晶シャッターが開放され、特定図柄停止位置の全てに“BAR”が停止していたり、特定図柄停止位置の全てに“赤7”が停止していたりすることに期待して遊技を楽しむことができる。
図8を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数の関係について説明する。
図8に示すように、RBの入賞は、“BAR−BAR−BAR”がライン8に沿って並ぶことにより成立する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。実施例のRB遊技状態は、メダルを1枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“ベル”が3つ並び、高確率でベルの小役の入賞が成立する遊技状態である。また、実施例のRB遊技状態は、RB遊技状態で実行されたゲーム回数が8回に達するか、ベルの小役の入賞が8回成立することにより終了する。
リプレイ(再遊技)の入賞は、一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”がライン8に沿って並ぶことにより成立する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
一般遊技状態では、ベルの小役の入賞を成立することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。ベルの小役の入賞は“ベル−ベル−ベル”がライン8に沿って並ぶことにより成立する。
“赤7(図柄94)”及び“ブランク図柄(図柄95)”は、基本的に、メダルの払出し、及び遊技状態の移行(内部当選役を決定するための確率抽選テーブルの切換え)に直接関係のない図柄である。3つの“赤7(図柄94)”又は“ブランク図柄(図柄95)”がライン8に並んで表示されても、メダルの払出しは行われない。
図9を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。図9に示す確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて内部当選役が決定される。
図9の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図9の(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“1500”〜“3744”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“2245/16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“11339/16384”である。他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。
図9の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。図9の(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“1500”〜“3744”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“2245/16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“12639/16384”である。他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。
図9の(3)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図9の(3)に示すRB遊技状態用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“16382”の範囲内の乱数が抽出された場合にベルの小役が内部当選役となる。ベルの小役に内部当選する確率は、“16383/16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“1/16384”である。
図10を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と滑りコマ数とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、ライン8に位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がライン8の上方に位置し、その中心がライン8の位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。
滑りコマ数は、基本的に、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから(操作を検出してから)、リール3L,3C,3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。すなわち、滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄中央がライン8の表示ラインを横切った図柄の数と一致する。
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3R(図4参照)の回転中において、コードナンバー“14”の“Replay”がライン8の位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“03”の“BAR”をライン8の位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
また、停止制御が行われたリールが停止したときにライン8の位置に停止する図柄のコードナンバー(リールの実際の停止位置)は、停止操作位置と滑りコマ数とに基づいて算出できる。例えば、停止操作位置が“05”であり、滑りコマ数が2の場合には、停止制御位置は“07”である。
図10の(1)は、ハズレ表示停止テーブルを示す。このテーブルは、一般遊技状態において内部当選役がハズレの場合に使用される。
ハズレ表示停止テーブルによれば、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“05”,“10”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“ブランク図柄”であり、この1つ上の図柄は、“ベル”である。
以上のように、図10の(1)に示すハズレ表示停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止操作位置に拘らず、図柄演出領域211L,211C,211Rに“ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示される。また、有効ラインには“ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄”が停止表示される。なお、特定図柄停止位置の全てに“BAR”が停止したり、特定図柄停止位置の全てに“赤7”が停止したりする場合はない。
図10の(2)は、RB表示停止テーブルを示す。このテーブルは、内部当選状態において内部当選役がハズレの場合に使用される。
RB表示停止テーブルによれば、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“03”,“07”,“12”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“赤7”,“Replay”,“BAR”のいずれかである。
以上のように、図10の(2)に示すRB表示停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止操作位置に応じて、図柄演出領域211L,211C,211Rに“BAR−BAR−BAR”が並んで停止したり、“赤7−赤7−赤7”が並んで停止したりする場合がある。なお、停止操作位置によっては、ライン8に沿って“BAR−BAR−BAR”が並んで停止表示し、RBが成立する場合がある。
図11〜図13に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
ステップS5では、遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図15を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。すなわち、ステップS6の処理は、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段の処理の一例である。
ステップS7では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップS8に移る。すなわち、ステップS7の処理は、持越手段が特定の役を持越役として持ち越しているか否か、及び当選役決定手段の決定結果に基づいて、停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから移動表示の停止の制御(滑りコマ数の決定など)に用いる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段の処理の一例である。
ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図12のステップS14に移る。
ステップS14では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ここで、ステップS16〜ステップS18の処理は、停止指令信号を検出したこと(図12のステップS14の判別がYESであることなど)に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段の処理の一例である。
ステップS21では、全リール停止コマンドをセットし、図13のステップS22に移る。全リール停止コマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。
図13のステップS22では、表示役検索処理を行い、ステップS23に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役、入賞役)を識別するためのフラグをセットすることである。すなわち、ステップS22の処理は、複数の表示部が図柄を停止表示した場合に、表示部毎に予め定めた図柄停止位置(各図柄表示領域21L,21C,21R毎に設けた図柄停止位置など)を結ぶ複数のライン(表示ラインなど)に沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益(メダルの払出し、遊技状態の移行など)と対応付けられた役(ベルの小役、BBなど)の図柄組合せが並んでいることを判定する役判定手段の処理の一例である。
ステップS23では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS24に移り、NOのときは、ステップS25に移る。ステップS24では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
ステップS25では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS26に移る。ステップS26では、表示役に対応する払出枚数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS27に移る。
ステップS27では、メダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行い、ステップS28に移る。すなわち、ステップS27は、役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段の処理の一例である。ステップS28では、払出終了コマンドをセットし、ステップS29に移る。
ステップS29では、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS31に移り、“NO”のときは、ステップS30に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときに“オン”であり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、一般中のRB遊技状態では、RB作動中フラグが“オン”である。
ステップS30では、RB作動チェック処理を行い、図11のステップS2に移る。RB作動チェック処理では、CPU31は、表示役がRBである場合に、RB作動時処理を行う。
ステップS31では、RB終了チェック処理を行い、図11のステップS2に移る。RB終了チェック処理では、CPU31は、RB作動中フラグが“オン”である場合に、RB遊技数(RB遊技状態中のゲーム回数)及び表示回数(成立回数、入賞回数)の情報を更新する。さらに、RB遊技状態の終了時(例えば、RB遊技状態中のゲームを8ゲーム行ったとき、または、RB遊技状態中に8回入賞したとき)には、RB終了時処理を行う。
図14を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグが“オン”か否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときはステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態をセットし、図11のステップS5に移る。
ステップS43では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44へ移り、NOのときはステップS45に移る。ステップS44では、持越役に応じて、RB内部当選状態をセットし、図11のステップS5に移る。このステップS44を経由したゲームでは、後で説明するステップS54の処理において、内部当選状態用確率抽選テーブル(図9の(2))に基づいて、内部当選役を決定する。ステップS45では、一般遊技状態をセットし、図11のステップS5に移る。
図15を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS52では、RB遊技状態用(図9の(3))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS56に移る。
ステップS53では、内部当選状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS55に移る。ステップS54では、内部当選状態用(図9の(2))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS56に移る。ステップS55では、一般遊技状態用(図9の(1))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS56に移る。
ステップS56では、内部当選役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS57に移り、NOのときは、図11のステップS6に移る。ステップS57では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図11のステップS6に移る。
図16を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS61)、ステップS62に移る。ステップS62では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS63に移る。ステップS63では、後で図17を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS64に移る。ステップS64では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS65に移る。ステップS65では、画像制御処理を行い、ステップS61に移る。
図17を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS71)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS71の判別が“YES”のときは、ステップS72に移り、“NO”のときは、図16のステップS64に移る。
ステップS72では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS73に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別は“NO”となり、図16のステップS64に移る。
ステップS73では、復帰アドレスをセットし、ステップS74に移る。ステップS73でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS75の処理に対応するアドレスである。ステップS74では、決定した処理にジャンプする。具体的には、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS75に移る。ステップS75では、コマンドバッファをクリアし、図16のステップS64に移る。
図18を参照して、全リール停止後処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS81)。ステップS81の判別が“YES”のときは、ステップS84に移り、“NO”のときは、ステップS82に移る。ステップS82では、内部当選状態であるか否かを判別する。ステップS82の判別が“YES”のときは、ステップS83に移り、“NO”のときは、ステップS81に移る。
ステップS83では、図柄演出領域211L,211C,211Rに同じ図柄が揃っているか否かを判別する。具体的には、同じ図柄(例えば、“BAR−BAR−BAR”または“赤7−赤7−赤7”)が図柄演出領域211L,211C,211Rに並んでいるか否かを判別する。なお、“Replay−Replay−Replay”が図柄演出領域211L,211C,211R上のライン8に沿って並んだ場合は、ステップS81に移る。ステップS83の判別が“YES”のときは、ステップS86に移り、“NO”のときは、ステップS81に移る。
ステップS84では、液晶シャッター開放抽選用の乱数を抽出し、ステップS85に移る。ステップS85では、抽出した液晶シャッター開放抽選用の乱数が所定の範囲であるか否かを判別する。実施例では、所定の範囲を“0”〜“199”とし、乱数の値が“0”のときに当選とする。すなわち、当選確率は、“1/200”である。なお、この所定の範囲は、適宜変更できるものである。ステップS85の判別が“YES”のときは、ステップS86に移り、“NO”のときは、ステップS81に移る。ステップS86では、液晶シャッターの開放処理を行い、ステップS81に移る。液晶シャッターの開放処理では、図柄演出領域211L,211C,211Rに対応する液晶パネル134の領域を白表示にする。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、特定停止制御情報は、複数の表示部の特定図柄停止位置に停止表示する図柄組合せを特定の図柄組合せとすることが可能に構成された停止制御情報としているが、これに限られるものではない。例えば、特定停止制御情報を複数の表示部の特定図柄停止位置の少なくとも1つに特定の図柄を停止表示することが可能に構成された停止制御情報としてもよい。
実施例では、液晶シャッターの閉鎖により、遊技者は、図柄演出領域211L,211C,211Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認できないようにしているが、液晶シャッターによる閉鎖は、特定図柄停止位置に対応する領域の全てを閉鎖してもいいし、その領域の一部を閉鎖するようにしてもよい。
実施例では、リール3L,3C,3R上に配置された図柄を液晶シャッターの閉鎖により視認できないようにしているが、これに限られるものではない。例えば、配置された図柄の表示態様が利益付与と関連付けられたリール3L,3C,3Rとは別のリール(サブリール)であり、配置された図柄の表示態様が利益付与と関連付けられていない演出用のリール(情報報知のためのリール)を更に設ける。その演出用のリール上に配置された図柄を液晶シャッターの閉鎖により視認できないようにしてもよい。遊技者にとってみれば、液晶シャッターの閉鎖により所定の領域に停止表示された図柄を視認できない場合、その視認できない図柄の種類を予測したり、その図柄に期待したりして遊技を楽しむことができる。また、演出用のリールが表示する図柄の全てを視認できないように液晶シャッターを閉鎖することにより、遊技者の期待感を増大させ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、閉鎖する時機(タイミング)、閉鎖を解除するタイミングは、実施例のものに限られず、任意の時機を採用することができる。
また、実施例では、図柄演出領域211L,211C,211Rに対応する液晶シャッターの各々を同時に開放したり、同時に閉鎖したりしているが、これに限られるものではない。各図柄演出領域211L,211C,211Rに対応する液晶シャッターの開放時機、閉鎖時機を異ならせるようにしてもよい。
実施例では、全リール停止後に、図柄演出領域211L,211C,211Rの液晶シャッターを開放するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、リール停止コマンドセット(図12のステップS19)に応答して、すなわち、遊技者の停止操作に応答して、その停止操作に対応する図柄演出領域の液晶シャッターを開放するようにしてもよい。このようにすることで、遊技に多様性を持たすことができる。
実施例では、有効ラインは1つとし、各図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄停止位置の数をそれぞれ1つとしているがこれに限られるものではない。例えば、有効ラインは1つに限らず、また、各図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄停止位置の数は、任意に定めることができる。
実施例では、遮蔽手段として液晶シャッターを採用するようにしているが、これに限られず、物理的な遮蔽手段など、任意の遮蔽手段を用いることができる。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
2 キャビネット
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
2 キャビネット
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
Claims (3)
- 遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記移動表示の停止を制御するための情報である停止制御情報を複数格納する停止制御情報格納手段と、
前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから前記移動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段と、
前記停止指令信号を検出したことに基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益と対応付けられた役の図柄組合せが並んでいることを判定する役判定手段と、
前記役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役と決定し、前記特定の役に対応する図柄組合せが前記ラインに沿って並んで停止表示されない場合に、前記特定の役を持越役として次回以降の単位遊技に持ち越す持越手段と、
を備え、
前記複数の表示部は、それぞれ前記ラインを結ばない特定図柄停止位置を少なくとも一つ有し、
前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、前記複数の表示部の特定図柄停止位置に停止表示する図柄組合せを特定の図柄組合せとすることが可能に構成された特定停止制御情報を含み、
前記停止制御情報決定手段は、前記持越手段が前記特定の役を持越役として持ち越しているか否か、及び前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記特定停止制御情報を含む複数の停止制御情報のうちから前記移動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項1記載の遊技機において、前記停止制御情報決定手段は、前記当選役決定手段の決定結果が特定の結果でありかつ前記持越手段が前記特定の役を持越していることを条件に前記特定停止制御情報を選択することを特徴とする遊技機。
- 請求項1又は2記載の遊技機において、
前記特定図柄停止位置に対応する各表示部の領域を遮蔽する遮蔽手段と、
前記遮蔽手段を制御する遮蔽制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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2005
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