JP2005204881A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 クレジット数に応じて、報知演出の態様を異ならせることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機1は、投入された遊技媒体数を記憶する遊技媒体数記憶手段と、遊技者に有利な遊技状態に遊技機が移行したときに、そのことを遊技者に対して画像による連続演出により報知する報知手段と、を備え、遊技媒体数記憶手段により記憶された遊技媒体数に応じて、その報知手段が報知する報知の態様を異ならせることを特徴とする。
【選択図】 図17
【解決手段】 本発明の遊技機1は、投入された遊技媒体数を記憶する遊技媒体数記憶手段と、遊技者に有利な遊技状態に遊技機が移行したときに、そのことを遊技者に対して画像による連続演出により報知する報知手段と、を備え、遊技媒体数記憶手段により記憶された遊技媒体数に応じて、その報知手段が報知する報知の態様を異ならせることを特徴とする。
【選択図】 図17
Description
本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、その他の遊技機に関する。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役に入賞したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(ビッグボーナスと称し、以下BBという)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(レギュラーボーナスと称し、以下RBという)がある。以下、BBおよびRBを総称してボーナスという。
また、現在主流の機種においては、リール3L,3C,3Rの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理(以下、抽選という)により役に内部当選し、且つその内部当選した役(以下、内部当選役という)の入賞を示す図柄組合せを、リール3L,3C,3Rの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(“目押し”といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
しかし、全ての内部当選役について常に“目押し”を行わなければ入賞しない構成にしてしまうと、遊技者の技術の差により獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまう。このため現在主流の機種は、ボーナスに内部当選すると、入賞するまでそのボーナスを内部当選役として記憶(このときの遊技機の遊技状態を、以下、ボーナス内部当選状態という)する構成になっている。
ボーナスに内部当選すると、そのボーナスに内部当選した単位遊技(遊技者によるBET(遊技媒体を遊技に賭けること)操作、レバー操作、リール回転、遊技者によるリール停止操作、入賞判定、配当としての遊技媒体の払出、を単位とする一の遊技)から連続する複数の単位遊技にわたって、遊技機に設けられた表示装置に連続する演出(以下、連続演出という)を表示し、ボーナスに内部当選したことを遊技者に報知する遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−282422号公報
しかしながら、従来の遊技機のようにボーナスに内部当選した単位遊技から連続する複数の単位遊技にわたって、遊技機に設けられた表示装置に画像による連続演出を表示すると、この連続演出の表示は、クレジット数(遊技機に投入されて貯留されている遊技媒体の数)に関係なく実行されるため、連続演出の途中でクレジット数を使い果たしてしまった時点でその遊技機における遊技を終了しなければならないとき、遊技者は連続演出を最後まで見ることができない。このとき、遊技者は非常に悔しい思いを抱き遊技を終了することになる。
また、連続演出以外の遊技機の所定の動作(例えば、リールの停止出目、リールの停止遅延、LEDやリールランプによるフラッシュ、音)によって、ボーナスに内部当選したことを察知することができる遊技者は、連続演出を好まない場合がある。
このように、遊技者によって連続演出に対するニーズが多様であるため、特に連続演出の特質上、クレジット数に関連させて連続演出の実行態様を異ならせる遊技機が望まれていた。
本発明の目的は、ボーナスに内部当選したことを画像による連続演出により報知する報知手段を備え、クレジット数に依存して連続演出の実行態様を異ならせることによって、連続演出に対する多様なニーズを充足する遊技機を提供することである。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技媒体の投入を条件として単位遊技を行う遊技機であって、前記遊技媒体の投入を受付けることが可能な遊技媒体投入手段(例えば、後述のメダル投入口22、メダルセンサ22Sなど)と、前記遊技媒体投入手段から投入された前記遊技媒体の数を記憶することによって貯留する遊技媒体貯留手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(例えば、後述するスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令手段の前記指令に従って複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、乱数抽選に基づき単位遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の図13のステップS15、図16の確率抽選処理を実行する主制御回路71など)と、前記変動表示手段による前記変動表示の停止操作を行うための停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記停止操作手段による前記停止操作に基づき、前記変動表示手段による前記変動表示の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図13のS23、S24、S25を実行する主制御回路71など)と、前記遊技媒体貯留手段により貯留されている前記遊技媒体の数を判定する貯留遊技媒体数判定手段(例えば、後述の図17のステップS52、ステップS55、ステップS58、図18のステップS71を実行する主制御回路71など)と、当該遊技機の遊技状態の移行が行われると、遊技者に対して該移行の報知を行う報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5を含む副制御回路72など)と、を備え、前記貯留遊技媒体数判定手段による判定結果に応じて、前記報知手段が行う前記報知の態様が異なることを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、遊技機の遊技状態が移行したことを報知する報知態様をクレジット数に応じて異ならせることができ、遊技者は、遊技機における報知態様をクレジット数の調整で選択することができるので、その報知に対して遊技者の嗜好を反映させることができ、遊技機の遊技性が向上する。
(2) 前記報知手段は、前記移行を遊技者に報知する演出画像(例えば、後述する図9に示すテーブルに格納された演出データに基づき、表示画面5aに表示される画面表示など)を制御する演出画像制御手段(例えば、後述の画像制御マイコン81を含む副制御回路82など)と、前記演出画像を表示する表示手段(例えば、後述する液晶表示装置5など)と、を含むことを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2)の発明によれば、遊技機の遊技状態が移行したことを報知する報知を演出画像による演出によって行い、その演出の態様をクレジット数に応じて異ならせることができ、遊技者は、遊技機における演出画像の態様をクレジット数の調整で選択することができる。よって、その画像による演出に対して遊技者の嗜好を反映させることができ、遊技機の遊技性が向上する。
(3) 前記演出画像は、連続する複数の前記単位遊技において連続性がある複数の演出画像(例えば、後述する図9に示すテーブルに格納された演出データに基づき、連続する複数の単位遊技にわたって表示画面5aに連続性をもって表示される画面表示など)であることを特徴とする(2)に記載の遊技機。
(3)の発明によれば、遊技機の遊技状態が移行したことを報知する報知を、連続する単位遊技において連続性のある演出画像によって行い、その画像による演出の態様をクレジット数に応じて異ならせることができ、遊技者は、遊技機における演出の態様をクレジット数の調整で選択することができるので、その演出に対して遊技者の嗜好を反映させることができ、遊技機の遊技性が向上する。
(4) 前記複数の演出画像には複数の組合せがあり、該複数の組合せから一の組合せを選択する演出画像組合せ選択手段を備え、前記演出画像組合せ選択手段は、前記貯留遊技媒体数判定手段による判定結果に応じて前記一の組合せを選択し、前記演出画像制御手段は、前記演出画像組合せ選択手段により選択された前記一の組合せの演出画像を制御して、前記表示手段に表示することを特徴とする(3)に記載の遊技機。
(4)の発明よれば、遊技機の遊技状態が移行したことを報知する、連続する単位遊技において連続性のある演出画像には複数の組合せがあり、クレジット数に応じてその複数の組合せから選択する演出画像を異ならせることができ、遊技者は、遊技機における演出画像のパターンをクレジット数の調整で選択することができるので、その報知に対して遊技者の嗜好を反映させることができ、遊技機の遊技性が向上する。
(5) 前記遊技状態の前記移行が行われないとき、前記貯留遊技媒体数判定手段により判定される前記遊技媒体の数と所定の確率とに従って、偽の前記報知を行うことを特徴とする(1)乃至(4)のいずれかに記載の遊技機。
(5)の発明よれば、遊技機の遊技状態が移行していないときであっても、クレジット数と所定の確率に従って、あたかも遊技機の遊技状態が移行したかのように報知を行うことがあるので、遊技者は、クレジット数によって報知の信頼度を異ならせることができ、遊技機の遊技性と演出効果とが向上する。
本発明によれば、遊技機の遊技状態が移行したことを、連続性のある画像による連続演出で報知するときに、遊技機に貯留されるクレジット数にその連続演出の実行態様を異ならせるため、連続演出に対する遊技者の嗜好を反映することが可能となり、遊技機の遊技性が向上する。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図1〜図19に基づいて説明する。
[遊技機の外観]
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8cおよびアンダーライン8d、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、例えば、後述する図19(a)〜(c)、図20(d),(e)のような画面(これらを、以下、連続演出画面という。また、特に図20(e)は、WIN確定画面という)や、遊技に関連する情報が表示される。
なお、本実施例では、液晶表示装置5はLCD(Liquid Crystal Display)とするが、本発明はこれに限定されず、CRT(Cathode Ray Tube)、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、LED(Light Emitting Diode)、EL(Electronic Luminescence)など、画像情報を表示可能な装置であれば、いずれでもよい。また、複数の表示装置から構成されるとしてもよい。さらに、本実施例では、液晶表示装置5は台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間に設けられているとしているが、本発明はこれに限定されず、遊技者が表示画面の内容を認識可能な位置であれば、遊技機1のいずれの箇所に位置されるものとしてもよい。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。
[リールの図柄配列]
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列の一例を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図10参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、「青7」(図柄91)、「赤7」(図柄92)、「BAR」(図柄93)、「ベル」(図柄94)、「スイカ」(図柄95)および「チェリー」(図柄96)、そして「リプレイ」(図柄97)の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。実施例では、「ベル」(図柄94)、「スイカ」(図柄95)、「チェリー」(図柄96)のそれぞれが有効化された入賞ラインに揃って停止することにより入賞する役を「小役」という。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列の一例を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図10参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、「青7」(図柄91)、「赤7」(図柄92)、「BAR」(図柄93)、「ベル」(図柄94)、「スイカ」(図柄95)および「チェリー」(図柄96)、そして「リプレイ」(図柄97)の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。実施例では、「ベル」(図柄94)、「スイカ」(図柄95)、「チェリー」(図柄96)のそれぞれが有効化された入賞ラインに揃って停止することにより入賞する役を「小役」という。
[役と図柄組合せと遊技媒体の払出枚数]
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数の一例を示す。
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数の一例を示す。
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「高確率再遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これら“6種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率および各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図4〜図6を参照して説明する。なお、BB内部当選状態およびRB内部当選状態を総称して、以下「ボーナス内部当選状態」という。
各遊技状態間の移行は、ボーナスに内部当選すること、ボーナスに内部当選してから所定の単位遊技を消化すること、ボーナスに入賞すること、ボーナスの遊技が終了することなどを契機として行われる。すなわち、ボーナスに内部当選することによって一般遊技状態から高確率再遊技状態へ移行し、ボーナスに内部当選してから所定の単位遊技(本実施例では、4回とするが、本発明はこれに限定されない)を消化することによって高確率再遊技状態からボーナス内部当選状態へ移行し、ボーナスに入賞することによってボーナス内部当選状態からBB一般遊技状態またはRB遊技状態へ移行する。なお、BB内部当選状態およびRB内部当選状態では、遊技者は、いわゆる“目押し”を行うことにより、BBまたはRBの入賞成立が実現可能である。すなわち、BB内部当選状態およびRB内部当選状態では、停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様(操作タイミング)に基づいてボーナスの入賞の成否を異ならせ、リールの停止制御の態様によりボーナスの入賞成立を不成立とするいわゆる「蹴飛ばし制御」を行わないようにしている。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、BB一般遊技状態およびRB遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、BB内部当選状態およびRB内部当選状態は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下、「ボーナス内部当選状態」という。表示画面5a(図1参照)に、いわゆる「WIN確定画面」が表示される場合があり、遊技者はボーナスに内部当選していることを知ることができる場合がある(例えば、後述の図20(e)は、「WIN確定画面」の一表示例である)。このときには、遊技機の遊技状態は「ボーナス内部当選状態」である。
図3に示すように、BBの入賞は、一般遊技状態またはBB内部当選状態において「青7−青7−青7」または「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。
RBの入賞は、一般遊技状態またはRB内部当選状態において「BAR−BAR−BAR」が有効ラインに沿って並ぶこと、またはBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
リプレイの入賞は、一般遊技状態、ボーナス内部当選状態、高確率再遊技状態、またはBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。一般遊技状態、ボーナス内部当選状態、高確率再遊技状態およびBB一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」および「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であり、その払出枚数は図示のとおりである。
JACの小役の入賞は、RB遊技状態において「Replay−ReplayReplay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
[確率抽選テーブル]
図4,図5を参照して、BET数が“3”のとき、各遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルの一例を示す。この確率抽選テーブルは、後述する図13のステップS13で、遊技機1の主制御回路71(図10参照)が抽出した一の乱数に基づき、図13のステップS15で行う確率抽選処理で参照されるものである。
図4,図5を参照して、BET数が“3”のとき、各遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルの一例を示す。この確率抽選テーブルは、後述する図13のステップS13で、遊技機1の主制御回路71(図10参照)が抽出した一の乱数に基づき、図13のステップS15で行う確率抽選処理で参照されるものである。
図4(1)は、遊技機の遊技状態が一般遊技状態であるときに確率抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルである。“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数が“0”〜“67”の範囲内の値である場合に内部当選役がBBと決定される。乱数が“68”〜“112”の範囲内の値である場合に内部当選役がRBと決定される。また、内部当選役としてBBが決定される確率は、“約1/241”である。内部当選役としてRBが決定される確率は、“約1/364”である。更に、BBまたはRB以外の役について述べると、乱数が“113”〜“2356”の範囲内の値である場合に、内部当選役がリプレイと決定される。また、乱数が“2357”〜“2465”の範囲内の値である場合に、内部当選役がスイカの小役と決定される。また、乱数が“2466”〜“4138”の範囲内の値である場合に、内部当選役がベルの小役と決定される。さらにまた、乱数が“4139”〜“4251”の範囲内の値である場合に、内部当選役がチェリーの小役と決定される。これら以外の、乱数が“4252”〜“16383”の範囲内の値である場合に、内部当選役がハズレ(なし)と決定される。
図4(2)は、遊技機の遊技状態がボーナス内部当選状態であるときに確率抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルである。“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数が“0”〜“324”の範囲内の値である場合に、内部当選役がリプレイと決定される。また、乱数が“325”〜“580”の範囲内の値である場合に、内部当選役がスイカの小役と決定される。また、乱数が“581”〜“2218”の範囲内の値である場合に、内部当選役がベルの小役と決定される。さらにまた、乱数が“2219”〜“2300”の範囲内の値である場合に、内部当選役がチェリーの小役と決定される。これら以外の、乱数が“2301”〜“16383”の範囲内の値である場合に、内部当選役がハズレ(なし)と決定される。なお、この確率抽選テーブルによれば、BBおよびRBは決定されることはない。
図4(3)は、遊技機の遊技状態が高確率再遊技状態であるときに確率抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルである。“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数が“0”〜“14082”の範囲内の値である場合に、内部当選役がリプレイと決定される。また、乱数が“14083”〜“14338”の範囲内の値である場合に、内部当選役がスイカの小役と決定される。また、乱数が“14339”〜“15976”の範囲内の値である場合に、内部当選役がベルの小役と決定される。さらにまた、乱数が“15977”〜“16058”の範囲内の値である場合に、内部当選役がチェリーの小役と決定される。これら以外の、乱数が“16059”〜“16383”の範囲内の値である場合に、内部当選役がハズレ(なし)と決定される。なお、この確率抽選テーブルによれば、BBおよびRBは決定されることはない。
図5(4)は、遊技機の遊技状態がBB一般遊技状態であるときに確率抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルである。“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数が“0”〜“10749”の範囲内の値である場合に、内部当選役がベルの小役と決定される。また、乱数が“10750”〜“11062”の範囲内の値である場合に、内部当選役がチェリーの小役と決定される。また、乱数が“11063”〜“15158”の範囲内の値である場合に、内部当選役がRB(JAC IN)と決定される。これら以外の、乱数が“15159”〜“16383”の範囲内の値である場合に、内部当選役がハズレ(なし)と決定される。なお、この確率抽選テーブルによれば、BB、RB、リプレイ、およびスイカの小役は決定されることはない。
図5(5)は、遊技機の遊技状態がRB遊技状態であるときに確率抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルである。“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数が“0”〜“16219”の範囲内の値である場合に、内部当選役がJACの小役と決定される。これ以外の、乱数が“16220”〜“16383”の範囲内の値である場合に、内部当選役がハズレ(なし)と決定される。なお、この確率抽選テーブルによれば、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、およびチェリーの小役は決定されることはない。
[停止テーブル群選択テーブル]
図6を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係の一例を説明する。後述するROM32(図10参照)に記憶されている停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。停止テーブルには、各リール3L,3C,3R毎に「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、アンダーライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がアンダーライン8dの上方に位置し、その中心がアンダーライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、アンダーライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。
図6を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係の一例を説明する。後述するROM32(図10参照)に記憶されている停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。停止テーブルには、各リール3L,3C,3R毎に「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、アンダーライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がアンダーライン8dの上方に位置し、その中心がアンダーライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、アンダーライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役などに応じて変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無およびその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「ベル入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「ベルの小役」の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「リプレイ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「リプレイ」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
同様に、BB一般遊技状態およびRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。
[図柄列と停止テーブル]
図2,図7を参照して、図柄列と停止テーブルの関係について説明を行う。図7(1)は、図2に示す図柄列が採用された場合に使用される「入賞不可能停止テーブル」の一例である。図2の図柄列は、本発明に係る遊技機1の各リール3L,3C,3Rに表された図柄列である。
図2,図7を参照して、図柄列と停止テーブルの関係について説明を行う。図7(1)は、図2に示す図柄列が採用された場合に使用される「入賞不可能停止テーブル」の一例である。図2の図柄列は、本発明に係る遊技機1の各リール3L,3C,3Rに表された図柄列である。
図2に示す図柄列を採用した場合、図7(1)の「入賞不可能停止テーブル」においては、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”、“04”、“09”、“12”または“17”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
また、中央リール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“07”、“11”、“16”または“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
更に、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“05”、“10”、“14”または“18”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」とは異なる。
以上のように、図2に示す図柄列を採用した場合、図7(1)に示す「入賞不可能停止テーブル」により各リール3L,3C,3Rの停止制御を行うと、いずれの有効化された入賞ライン8a〜8dに沿っても、どの役にも入賞しない。
一方、図2に示す図柄列を採用した本発明に係る遊技機1の場合、図7(2)の「リプレイ入賞成立可能停止テーブル」においては、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”、“04”、“09”、“12”または“17”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
また、中央リール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“07”、“11”、“16”または“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
更に、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“06”、“11”、“15”または“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
以上のように、図2に示す図柄列を採用した本発明に係る遊技機1では、図7(2)に示す「リプレイ入賞成立可能停止テーブル」によって各リール3L,3C,3Rの停止制御が行われると、トップライン8bに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並び、必ずリプレイが成立することになる。
[偽演出確率抽選テーブル]
図8を参照して、連続演出が行われておらず、かつ内部当選役がボーナスでないときに、偽演出を行うか否かを決定する際に使用する確率抽選テーブルの一例を示す。ここで、連続演出とは、遊技状態が一般遊技状態の場合にボーナスに内部当選したときに、その単位遊技以降、連続する4回の単位遊技において連続性のある画像演出を表示画面5aに表示する演出である。また、偽演出とは、連続演出が行われておらず、かつ内部当選役がボーナスでないときであっても、遊技者にボーナスの内部当選に対するある種の期待感を持たせるために実行される、偽の連続演出である。この場合、実際にはボーナスに内部当選しておらず、この偽の連続演出の最終結果では、遊技者にボーナスの不当選を報知する(例えば、図20(d)は、そのボーナスの不当選の報知イメージである)。この確率抽選テーブルは、後述する図18の偽演出決定処理のステップS72またはステップS73において、遊技機1の副制御回路72(図11参照)が抽出した一の乱数に基づき行う処理で参照されるものである。
図8を参照して、連続演出が行われておらず、かつ内部当選役がボーナスでないときに、偽演出を行うか否かを決定する際に使用する確率抽選テーブルの一例を示す。ここで、連続演出とは、遊技状態が一般遊技状態の場合にボーナスに内部当選したときに、その単位遊技以降、連続する4回の単位遊技において連続性のある画像演出を表示画面5aに表示する演出である。また、偽演出とは、連続演出が行われておらず、かつ内部当選役がボーナスでないときであっても、遊技者にボーナスの内部当選に対するある種の期待感を持たせるために実行される、偽の連続演出である。この場合、実際にはボーナスに内部当選しておらず、この偽の連続演出の最終結果では、遊技者にボーナスの不当選を報知する(例えば、図20(d)は、そのボーナスの不当選の報知イメージである)。この確率抽選テーブルは、後述する図18の偽演出決定処理のステップS72またはステップS73において、遊技機1の副制御回路72(図11参照)が抽出した一の乱数に基づき行う処理で参照されるものである。
図8の確率抽選テーブルには、図8(1)の高確率偽演出決定確率抽選テーブルと図8(2)の低確率偽演出決定確率抽選テーブルとがある。高確率偽演出決定確率抽選テーブルによると“1/2”の確率で偽演出を行うと決定され、低確率偽演出決定確率抽選テーブルによると約“1/101”の確率で偽演出を行うと決定される。偽演出を実行するか否かの決定の際にいずれの確率抽選テーブルが使用されるかは、遊技機にクレジット(貯留)されているクレジット数に依存する。すなわち、あるクレジット数が一定数を超えるか否かによって、一定数を超える場合には高確率偽演出決定確率抽選テーブルにより高い確率で偽演出の実行が決定され、一定数を超えない場合には低確率偽演出決定確率抽選テーブルにより低い確率で偽演出の実行が決定される。このようにすることによって、クレジット数により連続演出そのものの信頼度(すなわち、実際にボーナスに内部当選したために実行される連続演出であるか、実際にはボーナスに内部当選していないにもかかわらず実行されている連続演出であるか、の信頼度)を変化させることができ、遊技機における遊技性の向上が期待できる場合がある。
[連続演出データテーブル]
図9は、表示画面5aに表示される連続演出の実行を指令する演出コマンドと演出画像のデータとが収められたテーブルの一例である。このテーブルは、後述する図11の画像ROM88に収められている。また、後述する図10のROM32には演出コマンドが収められている。必要に応じて、遊技機1の主制御回路71(図10参照)は、ROM32から特定の演出コマンドを読み出して、主制御回路71から副制御回路72に送信するスタートコマンドにその特定の演出コマンドを埋め込む。その特定の演出コマンドを受信した副制御回路72は、画像ROM88を参照して、その特定の演出コマンドに該当する演出データを読み出し、液晶表示装置5を制御して表示画面5aに対応する演出画像を表示する。なお、この演出データは、静止画像の画像データであっても動画の画像データであってもいずれでもよい。
図9は、表示画面5aに表示される連続演出の実行を指令する演出コマンドと演出画像のデータとが収められたテーブルの一例である。このテーブルは、後述する図11の画像ROM88に収められている。また、後述する図10のROM32には演出コマンドが収められている。必要に応じて、遊技機1の主制御回路71(図10参照)は、ROM32から特定の演出コマンドを読み出して、主制御回路71から副制御回路72に送信するスタートコマンドにその特定の演出コマンドを埋め込む。その特定の演出コマンドを受信した副制御回路72は、画像ROM88を参照して、その特定の演出コマンドに該当する演出データを読み出し、液晶表示装置5を制御して表示画面5aに対応する演出画像を表示する。なお、この演出データは、静止画像の画像データであっても動画の画像データであってもいずれでもよい。
本実施例では、図9の“連続演出1回目演出データ”に対応する演出画像のイメージは、後述する図19(a)である。また、“連続演出2回目演出データ”に対応する演出画像のイメージは、後述する図19(b)である。また、“連続演出3回目演出データ”に対応する演出画像のイメージは、後述する図19(c)である。さらに、“連続演出4回目演出(WIN確定画面)データ”に対応する演出画像のイメージは、後述する図20(e)である。また、“連続演出4回目演出(ハズレ)データ”に対応する演出画像のイメージは、後述する図20(d)である。
[遊技機の電気的構成]
図10は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
図10は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、「報知コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、内部当選役フラグの情報、クレジット数に関する情報等が格納される。
図10の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)を駆動制御するランプ駆動回路45、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
ここで、情報表示部18は、表示部駆動回路48に接続されている。情報表示部18には、遊技に関する各種情報が表示される。情報表示部18に表示される情報の1つに、クレジット数の情報がある。すなわち、情報表示部18には、遊技者によって遊技機1に投入されて、或いは入賞役に応じて払出されてクレジット(貯留)されているメダルの枚数が表示される。CPU31は、RAM33に記憶される、クレジットされているメダルの枚数に関する情報を読み出す。そして、表示部駆動回路48を制御して、そのクレジットされているメダルの枚数(クレジット数)を情報表示部18に表示させる。遊技者によって遊技機1にメダルが投入される、或いは入賞役に応じて払出されることによって、RAM33に記憶されるクレジット数に関する情報が更新される度に、情報表示部18に表示されるクレジット数の表示が更新される。遊技者は、そのクレジット数の表示を認識することによってクレジット数の調整を行うことができる。このようにして、遊技者は、連続演出に対する自らのニーズを充足させることができる。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図10の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
[副制御回路の電気的構成]
図11は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
図11は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
[遊技機の主制御回路の動作]
次に、図12〜図18に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
次に、図12〜図18に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、図12では、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記録内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記録内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別がYESであれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。また、判別がNOであれば、ステップS5に移る。
ステップS5では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する。この判別がYESの場合は、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別がNOの場合は、メダルセンサ22SまたはBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別がYESの場合は、ステップS8に移り、NOの場合は、ステップS3に移る。
ステップS8では、CPU31は、副制御回路72に対してBETスイッチ11〜13の操作またはメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別がYESの場合は、ステップS10に移り、NOの場合は、ステップS9を繰り返し行う。
ステップS10では、CPU31は、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESの場合は、ステップS12に移り、NOの場合は、ステップS11に移る。ステップS11では、「遊技開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS12では、リールの回転処理を行い、図13のステップS13に移る。
図13では、CPU31は、抽選用の乱数を抽出し(ステップS13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS14)。ステップS13の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。ステップS14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS15)。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じてROM32に記録されている確率抽選テーブル(図5参照)を使用する。そして、上記ステップS13において抽出した乱数がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。この確率抽選処理の詳細は、後述する図16の確率抽選処理の詳細で説明する。
次に、CPU31は、遊技状態、当選役などに基づいて停止テーブル群を抽選により決定し(ステップS16)、ステップS17に移る。ステップS17では、ステップS15で決定された内部当選役がボーナス(BBまたはRB)か否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS18へ処理を移し、NOのときステップS19へ処理を移す。
ステップS18では、CPU31が、RAM33(図10参照)に記憶される変数である連続演出カウンタに“4”をセットする。この処置が終了すると、ステップS19へ処理を移す。
ステップS19では、CPU31が連続報知画面表示決定処理を実行する。この処理の詳細は、後述する図17の連続報知画面表示決定処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップS20に処理を移す。
ステップS20では、遊技状態、内部当選役、およびステップS19で決定された報知画面の表示内容の情報(演出コマンドおよびWIN確定画面表示フラグの情報など)を含むゲーム開始コマンドを副制御回路72(図11参照)へ送信する。この処理が終了すると、ステップS21へ処理を移す。なお、ゲーム開始コマンドを受信した副制御回路72では、受信した演出コマンドに対応する演出画像を、液晶表示装置5に表示する。この表示は、次に演出コマンドを受信し、新たな演出画像の表示を指令されるまで、あるいは演出画像を消去するコマンドが副制御回路72により受信され、演出画像の消去が実行されるまで、継続する。
ステップS21では、CPU31は、停止ボタンが“オン”されたかどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESの場合は、ステップS23に移り、NOの場合は、ステップS22に移る。ステップS22では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別がYESの場合は、ステップS23に移り、NOの場合は、ステップS21に移る。
ステップS23では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置および停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させた後、停止させる(ステップS24)。続いて、停止制御の対象であるリール(操作された停止ボタンに対応するリール)の情報などを含む「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信し(ステップS25)、ステップS26に移る。
ステップS26では、全てのリールが停止したかどうかを判別する。この判別がYESの場合は、図14のステップS27に移り、NOの場合は、ステップS21に移る。
図14のステップS27では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、アンダーライン8dに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS28)。この判別がNOの場合はイリーガルエラーの表示を行う(ステップS29)。この場合、遊技は中止となる。ステップS28の判別がYESの場合は、遊技状態に応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う(ステップS30)。続いて、入賞役(入賞した当選役)の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS31)。
なお、入賞役コマンドを受信した副制御回路72は、図13のステップS20で主制御回路71から受信した報知画面の表示内容の情報のうち、WIN確定画面表示フラグの情報が“オン”(WIN確定画面を表示する)であって、入賞役がボーナスでない場合、液晶表示装置5の表示画面5aに、連続演出4回目演出(WIN確定画面)データに基づくWIN確定画面の表示を行う。
次に、CPU31は、現在の遊技状態が「BB一般遊技状態」または「RB遊技状態」であるか否かを判別する(ステップS32)。この判別がNOの場合(遊技状態が「BB一般遊技状態」または「RB遊技状態」でない場合)は、ステップS36に移り、YESの場合は、ステップS33に移る。ステップS33では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、「RB遊技状態」が発生した回数、「BB一般遊技状態」のゲーム回数、「RB遊技状態」における入賞回数、および「RB遊技状態」におけるゲーム回数をチェックするとともに、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する(ステップS34)。具体的には、BBが入賞した後では、3回目の「RB遊技状態」において入賞回数が8回またはゲーム回数が12回であるか、または「BB一般遊技状態」においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「一般遊技状態」において「BAR−BAR−BAR」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBが入賞した後では、「RB遊技状態」において入賞回数が8回またはゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ステップS34の判別がYESの場合は、BB遊技状態またはRB遊技状態(ボーナス遊技状態)の終了時のRAM33をクリアし(ステップS35)、図12のステップS2に移る。また、ステップS34の判別がNOの場合は、図12のステップS2に移る。
一方、ステップS32の判別がNOの場合は、BB・RB入賞チェック処理を行う(ステップS36)。この処理では、BBまたはRBの入賞が成立したか否かを判別し、入賞が成立したボーナスに対応するボーナスフラグを“オフ”とする。この処理の後、図15のステップS37に移る。
図15のステップS37では、ステップS36でセットされたボーナスフラグを判別し、“オン”(BBまたはRB入賞)と判別するとき(ステップS37の判別がYESのとき)は、ステップS38へ処理を移し、“オフ”と判別するとき(ステップS37の判別がNOのとき)は、図12のステップS2へ処理を移す。
ステップS38では、図13のステップS19の連続報知画面表示決定処理で、WIN確定画面表示フラグに“オン”がセットされているので、このフラグをクリアする処理を行う。具体的には、CPU31がRAM33(いずれも図10参照)に記憶されたWIN確定画面表示フラグを格納する変数に“0”をセットする。この処理が終了すると、ステップS39へ処理を移す。
ステップS39では、WIN確定画面表示を消去するコマンドを送信する処理を行う。具体的には、CPU31(図10参照)が、副制御回路72(図11参照)へWIN確定画面表示を消去するコマンドを送信する。このコマンドを受信した副制御回路72は、液晶表示装置5(図1参照)に表示しているWIN確定画面を消去する処理を行う。この処理が終了すると、図12のステップS2へ処理を移す。
[確率抽選処理の詳細]
図16を参照して、図13のステップS15で実行される確率抽選処理の詳細を説明する。
図16を参照して、図13のステップS15で実行される確率抽選処理の詳細を説明する。
先ず、ステップS41では、CPU31(図10参照)が、RAM33(図10参照)に記憶された変数である連続演出カウンタの値を参照し、その値が“0”より大であるか否かを判定する。この判定がYESのときステップS42へ処理を移し、NOのときステップS43へ処理を移す。
次に、ステップS42では、CPU31が、高確率再遊技状態用確率抽選テーブル(図4参照)に基づいて内部当選役を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図13のステップS16へ処理を移す。
一方、ステップS43では、CPU31が、遊技機の遊技状態がボーナス(BBまたはRB)内部当選状態か否かを判定する。この判定がYESのときステップS44へ処理を移し、NOのときステップS45へ処理を移す。
次に、ステップS44では、CPU31が、ボーナス内部当選状態用確率抽選テーブル(図4参照)に基づいて内部当選役を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図13のステップS16へ処理を移す。
一方、ステップS45では、CPU31が、遊技機の遊技状態が一般遊技状態か否かを判定する。この判定がYESのときステップS46へ処理を移し、NOのときステップS47へ処理を移す。
次に、ステップS46では、CPU31が、一般遊技状態用確率抽選テーブル(図4参照)に基づいて内部当選役を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図13のステップS16へ処理を移す。
一方、ステップS47では、CPU31が、遊技機の遊技状態がBB一般遊技状態か否かを判定する。この判定がYESのときステップS48へ処理を移し、NOのときステップS49へ処理を移す。
次に、ステップS48では、CPU31が、BB一般遊技状態用確率抽選テーブル(図5参照)に基づいて内部当選役を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図13のステップS16へ処理を移す。
一方、ステップS49では、CPU31が、RB遊技状態用確率抽選テーブル(図5参照)に基づいて内部当選役を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図13のステップS16へ処理を移す。
[連続報知画面表示決定処理]
図17を参照して、連続報知画面表示決定処理の詳細を説明する。
図17を参照して、連続報知画面表示決定処理の詳細を説明する。
先ず、ステップS51では、CPU31(図10参照)が、RAM33(図10参照)に記憶された変数である連続演出カウンタの値を参照し、その値が“4”であるか否かを判定する。この判定がYESのときステップS52へ処理を移し、NOのときステップS54へ処理を移す。
次に、ステップS52では、CPU31が、クレジット数が“9”以上であるか否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS53へ処理を移し、NOのときステップS66へ処理を移す。
次に、ステップS53では、CPU31が、RAM33のワークエリアに、第1演出画面表示コマンド(図9参照)をセットする。このセットされたコマンドは、図13のステップS20のスタートコマンド送信時に、スタートコマンドに埋め込まれて送信される。このコマンドを受信した副制御回路72(図11参照)は、画像制御IC86(図11参照)を制御して、液晶表示装置5に、連続演出1回目演出表示コマンドに対応する連続演出1回目演出データ(図9参照)に基づき、図19(a)のような画面を表示する。副制御回路72は、次の単位遊技においてスタートコマンドが送信されてくるまで、この画面の表示を継続する。この処理が終了すると、ステップS66へ処理を移す。
一方、ステップS54では、CPU31が、RAM33に記憶された変数である連続演出カウンタの値を参照し、その値が“3”であるか否かを判定する。この判定がYESのときステップS55へ処理を移し、NOのときステップS57へ処理を移す。
次に、ステップS55では、CPU31が、クレジット数が“6”以上であるか否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS56へ処理を移し、NOのときステップS66へ処理を移す。
次に、ステップS56では、CPU31が、RAM33のワークエリアに、第2演出画面表示コマンド(図9参照)をセットする。このセットされたコマンドは、図13のステップS20のスタートコマンド送信時に、スタートコマンドに埋め込まれて送信される。このコマンドを受信した副制御回路72は、画像制御IC86を制御して、液晶表示装置5に、連続演出2回目演出表示コマンドに対応する連続演出2回目演出データ(図9参照)に基づき、図19(b)のような画面を表示する。副制御回路72は、次の単位遊技においてスタートコマンドが送信されてくるまで、この画面の表示を継続する。この処理が終了すると、ステップS66へ処理を移す。
ステップS57では、CPU31が、RAM33に記憶された変数である連続演出カウンタの値を参照し、その値が“2”であるか否かを判定する。この判定がYESのときステップS58へ処理を移し、NOのときステップS60へ処理を移す。
次に、ステップS58では、CPU31が、クレジット数が“3”以上であるか否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS59へ処理を移し、NOのときステップS66へ処理を移す。
次に、ステップS59では、CPU31が、RAM33のワークエリアに、第3演出画面表示コマンド(図9参照)をセットする。このセットされたコマンドは、図13のステップS20のスタートコマンド送信時に、スタートコマンドに埋め込まれて送信される。このコマンドを受信した副制御回路72は、画像制御IC86を制御して、液晶表示装置5に、連続演出3回目演出表示コマンドに対応する連続演出3回目演出データ(図9参照)に基づき、図19(c)のような画面を表示する。副制御回路72は、次の単位遊技においてスタートコマンドが送信されてくるまで、この画面の表示を継続する。この処理が終了すると、ステップS66へ処理を移す。
一方、ステップS60では、CPU31が、RAM33に記憶された変数である連続演出カウンタの値を参照し、その値が“1”であるか否かを判定する。この判定がYESのときステップS61へ処理を移し、NOのときステップS67へ処理を移す。
次に、ステップS61では、CPU31が、RAM33に記憶された変数である偽演出フラグを参照し、そのフラグが“ON”であるか否かを判定する。この判定がYESのときステップS62へ処理を移し、NOのときステップS64へ処理を移す。
次に、ステップS62では、CPU31が、RAM33のワークエリアに、第4演出画面(ハズレ)表示コマンド(図9参照)をセットする。このセットされたコマンドは、図13のステップS20のスタートコマンド送信時に、スタートコマンドに埋め込まれて送信される。このコマンドを受信した副制御回路72は、画像制御IC86を制御して、液晶表示装置5に、連続演出4回目演出(ハズレ)データ(図9参照)に対応する連続演出4回目演出(ハズレ)データ(図9参照)に基づき、図20(d)のような画面を表示する。副制御回路72は、次の単位遊技においてスタートコマンドが送信されてくるまで、この画面の表示を継続する。この処理が終了すると、ステップS63へ処理を移す。
次に、ステップS63では、RAM33に記憶された変数である偽演出フラグを“OFF”にする処理を行う。この処理が終了するとステップS66へ処理を移す。
一方、ステップS64では、CPU31が、RAM33のワークエリアに、連続演出4回目演出(WIN確定画面)表示コマンド(図9参照)をセットする。このセットされたコマンドは、図13のステップS20のスタートコマンド送信時に、スタートコマンドに埋め込まれて送信される。このコマンドを受信した副制御回路72は、画像制御IC86を制御して、液晶表示装置5に、連続演出4回目演出(WIN確定画面)表示コマンドに対応する連続演出4回目演出(WIN確定画面)データ(図9参照)に基づき、図20(e)のような画面を表示する。副制御回路72は、図15のステップS38を経てステップS39で送信されるWIN確定画面表示を消去するコマンドを受信するまで,この画面の表示を継続する。この処理が終了すると、ステップS65へ処理を移す。
次に、ステップS65では、RAM33に記憶された変数であるWIN確定画面表示フラグを“ON”にする処理を行う。この処理が終了するとステップS66へ処理を移す。
ステップS66では、CPU31が、RAM33に記憶された変数である偽演出フラグの値から“1”減算する処理を行う。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図13のステップS20へ処理を移す。
一方、ステップS67では、CPU31が、RAM33に記憶された変数である偽演出フラグおよびWIN確定画面表示フラグを参照し、それらのフラグのいずれかが“ON”であるか否かを判定する。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了して図13のステップS20へ処理を移し、NOのときステップS68へ処理を移す。
次に、ステップS68では、CPU31が偽演出決定処理を行う。この偽演出決定処理の詳細は、後述する図18の偽演出決定処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップS51へ処理を移す。
[偽演出決定処理の詳細]
図18を参照して、偽演出決定処理の詳細を説明する。
図18を参照して、偽演出決定処理の詳細を説明する。
先ず、ステップS71では、CPU31(図10参照)が、クレジット数が“9”以上か否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS72へ処理を移し、NOのときステップS73へ処理を移す。
次に、ステップS72では、CPU31が、低確率偽演出決定確率抽選テーブル(図8(2)参照)に基づいて、偽演出を実行するか否かを決定する。この処理が終了するとステップS74へ処理を移す。
一方、ステップS73では、CPU31が、高確率偽演出決定確率抽選テーブル(図8(1)参照)に基づいて、偽演出を実行するか否かを決定する。この処理が終了するとステップS74へ処理を移す。
次に、ステップS74では、CPU31が、ステップS72またはステップS73の決定結果を参照して、偽演出を実行するか否かを判定する。この判定がYESのときステップS75へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のステップS51へ処理を移す。
次に、ステップS75では、RAM33に記憶された変数である偽演出フラグを“ON”にする処理を行う。この処理が終了するとステップS76へ処理を移す。
次に、ステップS76では、RAM33に記憶された変数である連続演出カウンタに“4”をセットする処理を行う。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のステップS51へ処理を移す。
本実施例によれば、クレジット数に連動した連続演出を行うことで、遊技を終了させなければならないときに、連続演出の途中であるため、連続演出を途中までしか見られないということがなくなり、また、遊技者によって連続演出を好むか否かによって連続演出の出現をキャンセルすることができる。また、従来の遊技機では、停止出目や停止操作態様(いわゆる押し順)によって連続演出の期待度(信頼度)を異ならせることができるものがあるが、本実施例の遊技機1によれば、クレジット数も連続演出の信頼度の要因とすることができる。このことによって、遊技機の遊技性が向上することが期待できる場合がある。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技媒体の投入を条件として単位遊技を行う遊技機であって、前記遊技媒体の投入を受付けることが可能な遊技媒体投入手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記遊技媒体投入手段から投入された前記遊技媒体の数を記憶することによって貯留する遊技媒体貯留手段と、前記遊技媒体貯留手段により貯留されている前記遊技媒体の数を判定する貯留遊技媒体数判定手段と、当該遊技機の遊技状態の移行が行われると、遊技者に対して該移行の報知を行う報知手段と、を備え、前記貯留遊技媒体数判定手段による判定結果に応じて、前記報知手段が行う前記報知の態様が異なることを特徴とする遊技機であるが、遊技媒体投入手段、内部当選役決定手段、遊技媒体貯留手段、貯留遊技媒体数判定手段などの各手段の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
[その他の実施例]
本実施例で示した、各種確率抽選テーブルの数値、各種カウンタにセットする数値、貯留遊技媒体数判定手段(例えば、図17のステップS52,ステップS55,ステップS58、図18のステップS71など)で判定の基準とするクレジット数、その他の数値は、遊技機1の遊技性を高めるために適宜設計変更可能である。
本実施例で示した、各種確率抽選テーブルの数値、各種カウンタにセットする数値、貯留遊技媒体数判定手段(例えば、図17のステップS52,ステップS55,ステップS58、図18のステップS71など)で判定の基準とするクレジット数、その他の数値は、遊技機1の遊技性を高めるために適宜設計変更可能である。
本実施例の遊技機1では、ボーナスに内部当選するなど遊技機1の遊技状態が変化した場合に、連続演出によって、そのことを遊技者に必ず報知する構成とした。しかし、これに限らず、例えば、ボーナスに内部当選した場合であっても、クレジット数に応じて異なる所定の確率で当選する確率抽選を行い、その抽選に当選したときのみに連続演出を行うように構成してもよい。この様にすることによって、クレジット数が、連続演出の実行、不実行の決定要因となることができ、遊技機の遊技性が向上する場合がある。
本実施例の遊技機1は、クレジット数が“9”以下であるか否かに従って、偽演出が発生する確率が異なり、連続演出の発生そのものに対する信頼性が異なるようにしている。このため、連続演出の発生に対し、ボーナス内部当選を報知するものとして高い信頼性を持たせたい遊技者であれば、常にクレジット数が“9”を超えないようにしようとする。そこで、クレジット数の上限を予め設定することができる手段を遊技機1に備えてもよい。すなわち、液晶表示装置5の表示画面5aの所定の表示内容をモニタして、操作部17の所定の操作により、クレジット数の上限を“0”〜“50”の間で自由に設定することができるようにしてもよい。例えば、このようにすると、連続演出の発生に対し、ボーナス内部当選を報知するものとして高い信頼性を持たせたい遊技者であれば、貯留可能なクレジット数の上限の設定を低く抑えることによって、発生する連続演出に対して常に高い信頼を持つことができる。
本実施例は、遊技媒体の投入などを条件としてリールの回転または液晶表示の変動により図柄が変動表示され、特定の図柄が有効化された入賞ライン上に揃うことによって遊技者に所定の利益を付与する遊技機であれば、いずれの遊技機にも適用可能である。また、いわゆるパチスロ機でも、所定の条件が成立したことに基づいて停止ボタンの押し順を遊技者に報知することにより、遊技者の遊技媒体を減少させないまたは増加させることが可能な期間(いわゆるAT)を設けた機種(いわゆるAT機)や、ボーナスに内部当選しても入賞することができない期間を設けてその期間中に内部当選したボーナスを累積的に記憶し、所定の条件の成立を契機にボーナスに内部当選しても入賞することができない期間を解除すると、累積的に内部当選したことが記憶されたボーナスにほぼ連続的に入賞可能となる機種(いわゆるストック機)や、その他の種類いずれの機種であっても、ボーナスなど遊技者に相対的に大きな利益を付与する役を備え(あるいは、ATなど)、ボーナスに内部当選したことなど(あるいは、AT発動,AT潜伏)を連続性のある演出で遊技者に報知する遊技機であれば適用可能である。
本実施例の遊技機1の連続演出は、4回の単位遊技にわたって連続する画像による演出を行うとした。すなわち、連続演出の演出画像には、1回目用、2回目用、3回目用、4回目用があり、クレジット数が“9”以上あるときには、1回目用演出画像、2回目用演出画像、3回目用演出画像、4回目用演出画像の順番で連続演出を表示する。クレジット数に応じて、3回の連続演出を行うときには、2回目用演出画像、3回目用演出画像、4回目用演出画像の順番で演出画像を表示し、2回の連続演出を行うときには、3回目用演出画像、4回目用演出画像の順番で演出画像を表示し、1回の演出のみを行うときには、4回目用演出画像のみ表示する。このようにして、クレジット数に応じて連続する回数が異なる連続演出のパターンを作り出しているが、本発明はこれに限らず、3回、2回、1回の演出それぞれに異なるパターンの演出画像を割り当てて、副制御回路72(図11参照)がそれぞれ異なる連続演出を実行するようにしてもよい。
本実施例の遊技機1は、連続演出において偽演出を実行し、結果として偽演出であることが判明するのは、連続演出の最後の演出が表示されるときとした。しかし、本発明はこれに限らず、連続演出の最後に至る前に、偽演出であることが判明するようにしてもよい。
本実施例の遊技機1は、画像による連続演出を、遊技機が遊技者にとって有利な状態へ移行したことを遊技者に報知する報知手段としたが、本発明はこれに限らず、音、フラッシュ、リールの停止出目、リールの停止遅延など、画像による演出以外であってもよい。
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 表示画面
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
88 画像ROM
5 液晶表示装置
5a 表示画面
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
88 画像ROM
Claims (5)
- 遊技媒体の投入を条件として単位遊技を行う遊技機であって、
前記遊技媒体の投入を受付けることが可能な遊技媒体投入手段と、
前記遊技媒体投入手段から投入された前記遊技媒体の数を記憶することによって貯留する遊技媒体貯留手段と、
遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段の前記指令に従って複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、
乱数抽選に基づき単位遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記変動表示手段による前記変動表示の停止操作を行うための停止操作手段と、
前記停止操作手段による前記停止操作に基づき、前記変動表示手段による前記変動表示の停止制御を行う停止制御手段と、
前記遊技媒体貯留手段により貯留されている前記遊技媒体の数を判定する貯留遊技媒体数判定手段と、
当該遊技機の遊技状態の移行が行われると、遊技者に対して該移行の報知を行う報知手段と、を備え、
前記貯留遊技媒体数判定手段による判定結果に応じて、前記報知手段が行う前記報知の態様が異なることを特徴とする遊技機。 - 前記報知手段は、前記移行を遊技者に報知する演出画像を制御する演出画像制御手段と、前記演出画像を表示する表示手段と、を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記演出画像は、連続する複数の前記単位遊技において連続性がある複数の演出画像であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
- 前記複数の演出画像には複数の組合せがあり、該複数の組合せから一の組合せを選択する演出画像組合せ選択手段を備え、
前記演出画像組合せ選択手段は、前記貯留遊技媒体数判定手段による判定結果に応じて前記一の組合せを選択し、
前記演出画像制御手段は、前記演出画像組合せ選択手段により選択された前記一の組合せの演出画像を制御して、前記表示手段に表示することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 前記遊技状態の前記移行が行われないとき、前記貯留遊技媒体数判定手段により判定される前記遊技媒体の数と所定の確率とに従って、偽の前記報知を行うことを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。
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