JP2005066006A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2005066006A JP2005066006A JP2003299685A JP2003299685A JP2005066006A JP 2005066006 A JP2005066006 A JP 2005066006A JP 2003299685 A JP2003299685 A JP 2003299685A JP 2003299685 A JP2003299685 A JP 2003299685A JP 2005066006 A JP2005066006 A JP 2005066006A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- internal winning
- winning combination
- bonus
- game
- stop
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【課題】 遊技者が不利益を被らない有意義な遊技性を持った遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機1は、液晶表示装置5において、ボーナスに内部当選したことを表示して報知することに加え、遊技機の遊技状態がボーナスに内部当選していない一般遊技状態、またはボーナスに内部当選しているボーナス内部当選状態のいずれであっても、単位遊技ごとに内部当選したボーナス以外の小役を、液晶表示装置5に所定の確率で表示して報知する。
【選択図】 図13
【解決手段】 本発明の遊技機1は、液晶表示装置5において、ボーナスに内部当選したことを表示して報知することに加え、遊技機の遊技状態がボーナスに内部当選していない一般遊技状態、またはボーナスに内部当選しているボーナス内部当選状態のいずれであっても、単位遊技ごとに内部当選したボーナス以外の小役を、液晶表示装置5に所定の確率で表示して報知する。
【選択図】 図13
Description
本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、その他の遊技機に関する。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役に入賞したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(ビッグボーナスと称し、以下BBという)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(レギュラーボーナスと称し、以下RBという)がある。以下、BB及びRBを総称してボーナスという。
また、現在主流の機種においては、リール3L,3C,3Rの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理(以下、抽選という)により役に内部当選し、且つその内部当選した役(以下、内部当選役という)の入賞を示す図柄組合せを、リール3L,3C,3Rの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選役に入賞することができない。即ち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(“目押し”といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
しかし、全ての内部当選役について常に“目押し”を行わなければ入賞しない構成にしてしまうと、遊技者の技術の差により獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまう。このため現在主流の機種は、ボーナスに内部当選すると、入賞するまでそのボーナスを内部当選役として記憶(このときの遊技機の遊技状態を、以下、ボーナス内部当選状態という)する構成になっている。
ボーナスに内部当選していない期間(このときの遊技機の状態を、以下、一般遊技状態という)は内部当選した役を遊技者に報知する遊技機が知られており、更に、ボーナスに内部当選すると、そのボーナスに入賞するまでの期間、遊技機に設けられた表示装置に、所定の表示態様でボーナスに内部当選したことを遊技者に報知する遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−253738号公報
しかしながら、従来の遊技機のようにボーナスに内部当選するとボーナスに内部当選したことのみを報知し、その他の役の内部当選を報知しないのであっては、遊技者は毎単位遊技において、ボーナス図柄を揃えようとリールの停止操作を行う。例えば、ボーナス内部当選状態であってもボーナス以外の役が内部当選すると、遊技者によるリールの停止操作にかかわらず、ボーナス図柄が停止表示(入賞)されることはない。このため、遊技者はどの役に内部当選しているのか分からず、さらにボーナス図柄を停止表示させようとリールの停止操作を行ってもボーナス図柄が停止表示されないため、遊技媒体を無駄に消費してしまうことになり、遊技に対して苛立ちを感じるおそれがある。
本発明の目的は、ボーナスに内部当選したことを報知する手段に加え、遊技状態にかかわらず(一般遊技状態、ボーナス内部当選状態のいずれであっても)、単位遊技ごとに内部当選した役(ボーナス以外の役)を報知する手段を備えることにより、遊技者が適切な停止操作を行うことによって、報知された役の図柄を停止表示させることが可能となる、有意義な遊技性を持った遊技機を提供することである。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、単位遊技(例えば、1のゲームなど)毎に内部当選役(例えば、後述の図10のステップS15で、後述の図8のROM32に格納された図5の確率抽選テーブルを参照して行う乱数抽選処理で内部的に決定される役)を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の図10のステップS15を行う手段、後述の図8の主制御回路71など)と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と遊技者の停止操作態様(例えば、遊技者の技量に基づく“目押し”により停止操作を行うことなど)とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の図10のステップS22を行う手段、後述の図8の主制御回路71など)と、前記内部当選役を報知する報知手段(例えば、後述の図8の副制御回路72、液晶表示装置5など)と、を備えた遊技機であって、前記報知手段は、特定の内部当選役(例えば、BB又はRB)が内部当選している場合に、前記内部当選役を単位遊技毎に所定の確率(例えば、100%の確率であってもよいし、抽選処理に基づき当選とする確率であってもよい)で報知することを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、ボーナスが内部当選している場合に、内部当選役を所定の確率で報知するので、遊技者がボーナス内部当選中にどの小役が内部当選しているかを認識することが可能となる。このことから、ボーナス内部当選状態において、遊技者がボーナス図柄を停止させようと“目押し”してもボーナスが入賞しないことが回避されるので、遊技に苛立ちや煩わしさを感じることがなくなる。また、この際、報知された小役図柄を入賞させることが可能となるので、小役を取りこぼすことがなくなり、遊技者が有意義、かつ、有利に遊技を行うことができる。
(2) 前記報知手段は、遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態、ボーナス内部当選状態など)に応じて小役を報知する確率が異なっている(例えば、一般遊技状態よりボーナス内部当選状態である方が、小役を報知する確率が高く設定されるなど)ことを特徴とする、(1)に記載の遊技機。
(2)の発明によれば、ボーナス内部当選状態における小役の報知確率を一般遊技状態よりも高くするようにすれば、ボーナスを入賞させる前に、遊技媒体を確実に増加させることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
(3) 前記報知手段は、前記変動表示手段とは別体に設けられている(例えば、報知手段がリール3L,3C,3Rとは異なり、後述の図8の液晶表示装置5などであること)ことを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。
(3)の発明によれば、リールなどの変動表示手段と異なる装置、例えば液晶表示装置や全面液晶表示装置などにより内部当選役を報知するため、遊技者にとって報知の内容を識別しやすくなる。このため、遊技者は特別な技量や知識を必要とすることなく、遊技機の高い遊技性や面白みを享受することができる。
本発明によれば、遊技者が、ボーナス内部当選状態のときに小役を取りこぼす(小役に内部当選しているのに小役の図柄を停止表示させることができない)ことが少なくなり、ボーナス内部当選状態における遊技を有意義に行うことができる。また、ボーナス内部当選状態において遊技者が不利益を被るおそれを減少させることができ、遊技者の興趣を高め、維持することができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図1〜図15に基づいて説明する。
[遊技機の外観]
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、例えば、後述する図4(1)〜(3)のような画面(以下、報知画面ということがある)や、遊技に関連する情報が表示される。
なお、本実施例では、液晶表示装置5はLCD(Liquid Crystal Display)とするが、本発明はこれに限定されず、CRT(Cathode Ray Tube)、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、LED(Light Emitting Diode)、EL(Electronic Luminescence)など、画像情報を表示可能な装置であれば、いずれでもよい。また、複数の表示装置から構成されるとしてもよい。さらに、本実施例では、液晶表示装置5は台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間に設けられているとしているが、本発明はこれに限定されず、遊技者が表示画面の内容を認識可能な位置であれば、遊技機1のいずれの箇所に位置されるものとしてもよい。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。
[リールの図柄配列]
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列の一例を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図8参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、「青7」(図柄91)、「赤7」(図柄92)、「BAR」(図柄93)、「ベル」(図柄94)、「スイカ」(図柄95)及び「チェリー」(図柄96)、そして「リプレイ」(図柄97)の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。実施例では、「ベル」(図柄94)、「スイカ」(図柄95)、「チェリー」(図柄96)のそれぞれが有効化された入賞ラインに揃って停止することにより入賞する役を「小役」という。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列の一例を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図8参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、「青7」(図柄91)、「赤7」(図柄92)、「BAR」(図柄93)、「ベル」(図柄94)、「スイカ」(図柄95)及び「チェリー」(図柄96)、そして「リプレイ」(図柄97)の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。実施例では、「ベル」(図柄94)、「スイカ」(図柄95)、「チェリー」(図柄96)のそれぞれが有効化された入賞ラインに揃って停止することにより入賞する役を「小役」という。
[役と図柄組合せと遊技媒体の払出枚数]
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数の一例を示す。
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数の一例を示す。
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これら“5種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図5および図6を参照して説明する。なお、BB内部当選状態およびRB内部当選状態を総称して、以下「ボーナス内部当選状態」という。
各遊技状態間の移行は、ボーナスに内部当選すること、ボーナスに入賞すること、ボーナスの遊技が終了することなどを契機として行われる。即ち、ボーナスに内部当選することによって一般遊技状態からボーナス内部当選状態へ移行し、ボーナスに入賞することによってボーナス内部当選状態からBB一般遊技状態またはRB遊技状態へ移行する。なお、BB内部当選状態およびRB内部当選状態では、遊技者は、いわゆる“目押し”を行うことにより、BBまたはRBの入賞成立が実現可能である。すなわち、BB内部当選状態およびRB内部当選状態では、停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様(操作タイミング)に基づいてボーナスの入賞の成否を異ならせ、リールの停止制御の態様によりボーナスの入賞成立を不成立とするいわゆる「蹴飛ばし制御」を行わないようにしている。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、BB一般遊技状態およびRB遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、BB内部当選状態およびRB内部当選状態は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下、「ボーナス内部当選状態」という。この「ボーナス内部当選状態」では、前述の表示画面5aに「WIN確定画面」が表示されるので、遊技者はボーナスに内部当選していることを知ることができる。
図3に示すように、BBの入賞は、BB内部当選状態において「青7−青7−青7」または「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。
RBの入賞は、RB内部当選状態において「BAR−BAR−BAR」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
リプレイの入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であり、その払出枚数は図示のとおりである。
JACの小役の入賞は、RB遊技状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
[液晶表示装置の表示例]
図4を参照して、液晶表示装置5に表示される、小役またはリプレイの内部当選の報知、及びWIN確定画面の表示の一例を説明する。
図4を参照して、液晶表示装置5に表示される、小役またはリプレイの内部当選の報知、及びWIN確定画面の表示の一例を説明する。
図4(1)は、一般遊技状態のときの小役またはリプレイの報知画面の一例である。図では、ベルに内部当選していることを報知しているので、遊技者はベルを入賞させようとすることができる。
図4(2)は、ボーナス内部当選状態のときのWIN確定画面の一例である。図では、ボーナスに内部当選していることを報知し、遊技者はボーナスを入賞させようとすることができる。
図4(3)は、ボーナス内部当選状態のとき小役またはリプレイに内部当選した場合の表示画面の一例である。図では、WIN確定画面を表示して、ボーナスに内部当選していることを報知しているが、ベルに内部当選していることも報知しており、このゲームではボーナスには入賞不可能であり、ベルに入賞可能であることを遊技者に報知することになるので、遊技者はベルを入賞させようとすることができる。
[確率抽選テーブル]
図5を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態または内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルの一例を示す。
図5を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態または内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルの一例を示す。
図5に示す確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“40”の範囲内の値である場合に内部当選役がBBと決定される。乱数値が“41”〜“81”の範囲内の値である場合に内部当選役がRBと決定される。また、内部当選役としてBBが決定される確率は、“約1/400”である。内部当選役としてRBが決定される確率は、“約1/400”である。更に、BB又はRB以外の役について述べると、乱数値が“82”〜“2326”の範囲内の値である場合に内部当選役がリプレイと決定される。また、乱数値が“2327”〜“3964”の範囲内の値である場合に内部当選役が「ベルの小役」と決定される。更に、乱数値が“3965”〜“4220”の範囲内の値である場合に内部当選役が「スイカの小役」と決定される。更にまた、乱数値が“4221”〜“4302”の範囲内の値である場合に内部当選役が「チェリーの小役」と決定される。
[停止テーブル群選択テーブル]
図6を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係の一例を説明する。後述するROM32(図8参照)に記憶されている停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。停止テーブルには、各リール3L,3C,3R毎に「停止操作位置」及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、ボトムライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がボトムライン8dの上方に位置し、その中心がボトムライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。
図6を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係の一例を説明する。後述するROM32(図8参照)に記憶されている停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。停止テーブルには、各リール3L,3C,3R毎に「停止操作位置」及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、ボトムライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がボトムライン8dの上方に位置し、その中心がボトムライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役などに応じて変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「ベル入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「ベルの小役」の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「リプレイ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「リプレイ」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
同様に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。
[図柄列と停止テーブル]
図2、図7を参照して、図柄列と停止テーブルの関係について説明を行う。図7(1)は、図2に示す図柄列が採用された場合に使用される「入賞不可能停止テーブル」の一例である。図2の図柄列は、本発明に係る遊技機1の各リール3L,3C,3Rに表された図柄列である。
図2、図7を参照して、図柄列と停止テーブルの関係について説明を行う。図7(1)は、図2に示す図柄列が採用された場合に使用される「入賞不可能停止テーブル」の一例である。図2の図柄列は、本発明に係る遊技機1の各リール3L,3C,3Rに表された図柄列である。
図2に示す図柄列を採用した場合、図7(1)の「入賞不可能停止テーブル」においては、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”、“04”、“09”、“12”又は“17”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
また、中央リール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“07”、“11”、“16”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
更に、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“05”、“10”、“14”又は“18”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」とは異なる。
以上の様に、図2に示す図柄列を採用した場合、図7(1)に示す「入賞不可能停止テーブル」により各リール3L,3C,3Rの停止制御を行うと、いずれの有効化された入賞ライン8a〜8dに沿っても、どの役にも入賞しない。
一方、図2に示す図柄列を採用した本発明に係る遊技機1の場合、図7(2)の「リプレイ入賞成立可能停止テーブル」においては、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”、“04”、“09”、“12”又は“17”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
また、中央リール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“07”、“11”、“16”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
更に、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“06”、“11”、“15”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
以上のように、図2に示す図柄列を採用した本発明に係る遊技機1では、図7(2)に示す「リプレイ入賞成立可能停止テーブル」によって各リール3L,3C,3Rの停止制御が行われると、トップライン8bに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並び、必ずリプレイが成立することになる。
[遊技機の電気的構成]
図8は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
図8は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、「報知コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、ヒットリクエストフラグ、BBストック数の情報、RBストック数の情報等が格納される。
図8の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)を駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図8の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
[遊技機の主制御回路の動作]
次に、図9〜図12に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
次に、図9〜図12に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記録内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記録内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。また、判別が“NO”であれば、ステップS5に移る。
ステップS5では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”の場合は、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”の場合は、ステップS8に移り、“NO”の場合は、ステップS3に移る。
ステップS8では、CPU31は、副制御回路72に対してBETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”の場合は、ステップS10に移り、“NO”の場合は、ステップS9を繰り返し行う。
ステップS10では、CPU31は、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS12に移り、“NO”の場合は、ステップS11に移る。ステップS11では、「遊技開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS12では、リールの回転処理を行い、図10のステップS13に移る。
図10では、CPU31は、抽選用の乱数を抽出し(ステップS13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS14)。ステップS13の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。ステップS14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS15)。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じてROM32に記録されている確率抽選テーブル(図5参照)を使用する。そして、上記ステップS13において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
次に、CPU31は、遊技状態、当選役などに基づいて停止テーブル群を抽選により決定し(ステップS16)、ステップS17に移る。ステップS17では、報知画面表示決定処理を行う。この処理では、遊技状態と内部当選役に基づき、WIN確定画面や小役またはリプレイの内部当選を報知画面に表示するか否かを、所定の確率で決定する。CPU31(図8参照)は、WIN確定画面を表示すると決定するとき、RAM33(図8参照)に配置されたWIN確定画面表示フラグを“オン”(“1”をセット)にし、小役またはリプレイの内部当選を報知画面に表示すると決定するとき、RAM33(図8参照)に配置された内部当選役報知表示フラグを“オン”(“1”をセット)にする。この処理の詳細は、後述する報知画面表示決定処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップS18へ処理を移す。
ステップS18では、遊技状態、内部当選役、およびステップS17で決定された報知画面の表示内容の情報(WIN確定画面表示フラグおよび内部当選役報知表示フラグの情報など)を含むゲーム開始コマンドを副制御回路72へ送信する。この処理が終了すると、ステップS19へ処理を移す。
ステップS19では、CPU31は、停止ボタンが“オン”されたかどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS21に移り、“NO”の場合は、ステップS20に移る。ステップS20では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”の場合は、ステップS21に移り、“NO”の場合は、ステップS19に移る。
ステップS21では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させた後、停止させる(ステップS22)。続いて、停止制御の対象であるリール(操作された停止ボタンに対応するリール)の情報などを含む「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信し(ステップS23)、ステップS24に移る。
なお、リール停止コマンドを受信した副制御回路72は、液晶表示装置5(図8参照)で、内部当選役が小役またはリプレイであることを報知しているとき、この報知の表示を消去する処理を行う。
ステップS24では、全てのリールが停止したかどうかを判別する。この判別が“YES”の場合は、図11のステップS25に移り、“NO”の場合は、ステップS19に移る。
図11のステップS25では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS26)。この判別が“NO”の場合はイリーガルエラーの表示を行う(ステップS27)。この場合、遊技は中止となる。ステップS26の判別が“YES”の場合は、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS28)。続いて、入賞役(入賞した当選役)の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS29)。
なお、入賞役コマンドを受信した副制御回路72は、ステップS18で主制御回路71から受信した報知画面の表示内容の情報のうち、WIN確定画面表示フラグの情報が“オン”(WIN確定画面を表示する)であって、入賞役がボーナスでない場合、液晶表示装置5にWIN確定画面の表示を行う。
次に、CPU31は、現在の遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」であるか否かを判別する(ステップS30)。この判別が“NO”の場合(遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」でない場合)は、ステップS34に移り、“YES”の場合は、ステップS31に移る。ステップS31では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、「RB遊技状態」が発生した回数、「BB一般遊技状態」のゲーム回数、「RB遊技状態」における入賞回数、及び「RB遊技状態」におけるゲーム回数をチェックするとともに、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する(ステップS32)。具体的には、BBが入賞した後では、3回目の「RB遊技状態」において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又は「BB一般遊技状態」においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「一般遊技状態」において「BAR−BAR−BAR」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBが入賞した後では、「RB遊技状態」において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ステップS32の判別が“YES”の場合は、BB遊技状態またはRB遊技状態(ボーナス遊技状態)の終了時のRAM33をクリアし(ステップS33)、図9のステップS2に移る。また、ステップS32の判別が“NO”の場合は、図9のステップS2に移る。
また、前述のステップS30の判別が“NO”の場合は、BB・RB入賞チェック処理を行う(ステップS34)。この処理では、BB又はRBの入賞が成立したか否かを判別し、入賞が成立したボーナスに対応するボーナスフラグを“オフ”とする。この処理の後、図12のステップS35に移る。
ステップS35では、ステップS34でセットされたボーナスフラグを判別し、“オン”(BB又はRB入賞)と判別するとき(ステップS35の判別が“YES”のとき)は、ステップS36へ処理を移し、“オフ”と判別するとき(ステップS35の判別が“NO”のとき)は、図9のステップS2へ処理を移す。
ステップS36では、図9のステップS17の報知画面表示決定処理で、WIN確定画面表示フラグに“オン”がセットされているので、このフラグをクリアする処理を行う。具体的には、CPU31がRAM33(いずれも図8参照)に配置されたWIN確定画面表示フラグを格納する変数に“0”をセットする。この処理が終了すると、ステップS37へ処理を移す。
ステップS37では、WIN確定画面表示を消去するコマンドを送信する処理を行う。具体的には、CPU31(図8参照)が、副制御回路72(図8参照)へWIN確定画面表示を消去するコマンドを送信する。このコマンドを受信した副制御回路72は、液晶表示装置5(図8参照)にWIN確定画面を表示している場合に、その表示を消去する処理を行う。この処理が終了すると、図9のステップS2へ処理を移す。
[報知画面表示決定処理]
図13を参照して、報知画面表示決定処理の詳細を説明する。
図13を参照して、報知画面表示決定処理の詳細を説明する。
先ず、ステップS41では、WIN確定画面表示中かの判別を行う。具体的にはCPU31(図8参照)が、RAM33(図8参照)に配置されたWIN確定画面表示フラグを格納した変数を参照し、その値が“1”(“オン”)と判別されるとき(ステップS41の判別が“YES”のとき)、ステップS46へ処理を移し、“0”(“オフ”)と判別されるとき(ステップS41の判別が“NO”のとき)、ステップS42へ処理を移す。
ステップS42では、ボーナス内部当選かの判別を行う。図9のステップS15で決定された内部当選役がボーナスであるかを判別し、その判別が“YES”のとき、ステップS43へ処理を移し、判別が“NO”のとき、ステップS46へ処理を移す。
ステップS43では、WIN確定画面表示抽選処理を行う。具体的には、CPU31(図8参照)が、所定の確率(0%より大で100%未満の所定の確率)で当選とする抽選処理を行うことによって、WIN確定画面表示を行うか否かを決定する。この処理が終了すると、ステップS44へ処理を移す。
なお、本実施例ではステップS43を行う処理構成としているが、本発明はこれに限らず、WIN確定画面表示抽選処理を行わない処理構成としてもよい。この場合は、ステップS42の判別が“YES”のときには、後述のステップS44を実行せずステップS45へ処理を移すので、100%の確率でWIN確定画面を表示する。
ステップS44では、WIN確定画面表示抽選処理に当選かの判別を行う。この判別が“YES”のときには、ステップS45へ処理を移し、“NO”のときには、ステップS46へ処理を移す。
ステップS45では、WIN確定画面表示決定処理を行う。具体的には、CPU31(図8参照)が、RAM33(図8参照)に配置されたWIN確定画面表示フラグを格納した変数に“1”をセットする(WIN確定画面表示フラグを“オン”にする)処理を行う。この処理が終了すると、ステップS46へ処理を移す。
ステップS46では、内部当選役が小役またはリプレイかの判別を行う。図9のステップS15で決定された内部当選役が小役またはリプレイであるかを判別し、その判別が“YES”のとき、ステップS47へ処理を移し、判別が“NO”のとき、本サブルーチンは終了し、図10のステップS18へ処理を移す。
ステップS47では、内部当選役報知抽選処理を行う。具体的には、CPU31(図8参照)が、遊技機の遊技状態を判別し、その判別した遊技状態に応じた所定の確率(0%より大で100%未満の所定の確率)で当選とする抽選処理を行うことによって、小役またはリプレイの内部当選役の報知を行うか否かを決定する。すなわち、一般遊技状態よりもボーナス内部当選状態である方が、内部当選役報知抽選処理に当選して内部当選役を報知する確率がより高くなるように構成している。このように構成することによって、内部当選役を報知する頻度が高まることによっても遊技者はボーナスに内部当選していることを知ることができるので、興趣の増大を図ることができる。また、ボーナス内部当選状態のときに内部当選した小役またはリプレイの取りこぼしを防止する確率を高くすることができるので、遊技者に不利益を与えるおそれを少なくすることができる。この処理が終了すると、ステップS48へ処理を移す。
なお、本実施例ではステップS47を行う処理構成としているが、本発明はこれに限らず、内部当選役報知抽選処理を行わない処理構成としてもよい。この場合は、ステップS46の判別が“YES”のときには、後述のステップS48を実行せずステップS49へ処理を移すので、100%の確率で内部当選役を報知する。
ステップS48では、内部当選役報知抽選処理に当選かの判別を行う。この判別が“YES”のときには、ステップS49へ処理を移し、“NO”のときには、本サブルーチンは終了し、図10のステップS18へ処理を移す。
ステップS49では、内部当選役報知決定処理を行う。具体的には、CPU31(図8参照)が、RAM33(図8参照)に配置された内部当選役報知表示フラグを格納した変数に“1”をセットする(内部当選役報知表示フラグを“オン”にする)処理を行う。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図10のステップS18へ処理を移す。
[液晶表示装置の変形表示例]
図14に、BET数が3のときにWIN確定画面を表示する場合の表示画面の変形例を示す。
図14に、BET数が3のときにWIN確定画面を表示する場合の表示画面の変形例を示す。
遊技機の遊技状態がボーナス内部当選状態であるときには、遊技者が“目押し”を行うことにより、特定の入賞ラインに沿ってボーナス図柄(BB又はRB)を確実に入賞させることができる場合があるので、遊技者により3枚の遊技媒体が賭けられる(BET数が3である)ことにより全ての入賞ライン8a〜8dが有効化される必要がない場合がある。このため、図14に示すように、遊技機の遊技状態がボーナス内部当選状態におけるWIN確定画面では、「1枚がけにした方がいいよ」と表示画面5a上で報知することにより、遊技者が遊技媒体を無駄に消費することを防止することができるようになる場合がある。
[その他の変形実施例]
本実施例では、小役(ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役)またはリプレイに内部当選しているときに、内部当選役を報知するとしているが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、内部当選役がリプレイの場合は内部当選役の報知を行わず、小役のみ報知する様にしてもよい場合がある。これは、リプレイに内部当選すると、遊技者の停止操作の態様にかかわらず、必ずリプレイに入賞する様に構成された遊技機においては、リプレイの報知を行わなくとも遊技者が不利益を被るおそれがないからである。
本実施例では、小役(ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役)またはリプレイに内部当選しているときに、内部当選役を報知するとしているが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、内部当選役がリプレイの場合は内部当選役の報知を行わず、小役のみ報知する様にしてもよい場合がある。これは、リプレイに内部当選すると、遊技者の停止操作の態様にかかわらず、必ずリプレイに入賞する様に構成された遊技機においては、リプレイの報知を行わなくとも遊技者が不利益を被るおそれがないからである。
本実施例では、ボーナスに内部当選したことを、所定の確率で当選する抽選処理により当選した場合に、液晶表示装置5にWIN確定画面を表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、BBに内部当選したゲームにおいて、遊技者のリール3L,3C,3Rの停止操作を行い、リール3L,3C,3Rのうちの2つのリールを停止させたときに、有効化された入賞ライン8a〜8dのいずれかに沿ってRBの入賞態様となりうる図柄が停止したとする。この場合、遊技者が3つ目のリールを停止させようと停止ボタン(7L,7C,7Rのいずれか)を押下して、その停止ボタンを離したときに必ず液晶表示装置5にWIN確定画面を表示する様にしてもよい。または、BBに内部当選していることを報知する画面を液晶表示装置5に表示してもよい。このようにすることによって、自身の技量に基づく停止操作により遊技者はBBの内部当選を知ることができるので、自分の技術でBBの内部当選を知ったという達成感を感じることができ、より遊技に興趣を感じることができる場合がある。また、RBに内部当選したゲームにおいて、遊技者のリール3L,3C,3Rの停止操作を行い、リール3L,3C,3Rのうちの2つのリールを停止させたときに、有効化された入賞ライン8a〜8dのいずれかに沿ってBBの入賞態様となりうる図柄が停止した場合も同様である。
図15は、遊技機1がWINランプ99を備えた構成をとった場合の外観を示す斜視図である。このように遊技機1はWINランプ99を備えた構成をとってもよく、この場合には、図4(2)、図4(3)、図14に示された「WIN」という表示に代えて、WINランプ99の点灯を行ってもよい。または、図4(2)、図4(3)、図14に示された「WIN」という表示を行うと同時に、WINランプ99を点灯するものとしてもよい。
本実施例は、遊技媒体の投入などを条件としてリールの回転または液晶表示の変動により図柄が変動表示され、特定の図柄が有効化された入賞ライン上に揃うことによって遊技者に所定の利益を付与する遊技機であれば、いずれの遊技機にも適用可能である。また、いわゆるパチスロ機でも、所定の条件が成立したことに基づいて停止ボタンの押し順を遊技者に報知することにより、遊技者の遊技媒体を減少させない又は増加させることが可能な期間を設けた機種(いわゆるAT機)や、ボーナスに内部当選しても入賞することができない期間を設けてその期間中に内部当選したボーナスを累積的に記憶し、所定の条件の成立を契機にボーナスに内部当選しても入賞することができない期間を解除すると、累積的に内部当選したことが記憶されたボーナスにほぼ連続的に入賞可能となる機種(いわゆるストック機)や、その他の種類いずれの機種であっても、ボーナスなど遊技者に相対的に大きな利益を付与する役(例えば、ボーナスなど)を備える遊技機であれば適用可能である。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、単位遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と遊技者の停止操作態様とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、前記内部当選役を報知する報知手段と、を備えた遊技機であって、前記報知手段は、特定の内部当選役が内部当選役している場合に、前記内部当選役を単位遊技毎に所定の確率で報知することを特徴とする遊技機であるが、変動表示手段、内部当選役決定手段、停止制御手段、報知手段などの各手段の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
5 液晶表示装置
3L,3C,3R リール
7L,7C,7R 停止ボタン
71 主制御回路
72 副制御回路
99 WINランプ
5 液晶表示装置
3L,3C,3R リール
7L,7C,7R 停止ボタン
71 主制御回路
72 副制御回路
99 WINランプ
Claims (3)
- 複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
単位遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と遊技者の停止操作態様とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
前記内部当選役を報知する報知手段と、を備えた遊技機であって、
前記報知手段は、特定の内部当選役が内部当選している場合に、前記内部当選役を単位遊技毎に所定の確率で報知することを特徴とする遊技機。 - 前記報知手段は、遊技状態に応じて小役を報知する確率が異なっていることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
- 前記報知手段は、前記変動表示手段とは別体に設けられていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003299685A JP2005066006A (ja) | 2003-08-25 | 2003-08-25 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003299685A JP2005066006A (ja) | 2003-08-25 | 2003-08-25 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005066006A true JP2005066006A (ja) | 2005-03-17 |
JP2005066006A5 JP2005066006A5 (ja) | 2008-12-11 |
Family
ID=34404825
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003299685A Pending JP2005066006A (ja) | 2003-08-25 | 2003-08-25 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2005066006A (ja) |
Cited By (18)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006305017A (ja) * | 2005-04-27 | 2006-11-09 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2007143854A (ja) * | 2005-11-28 | 2007-06-14 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2007143987A (ja) * | 2005-11-29 | 2007-06-14 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2007295952A (ja) * | 2006-04-27 | 2007-11-15 | Sophia Co Ltd | スロットマシン |
JP2008000435A (ja) * | 2006-06-23 | 2008-01-10 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2008079852A (ja) * | 2006-09-27 | 2008-04-10 | Daikoku Denki Co Ltd | スロットマシン |
JP2008148958A (ja) * | 2006-12-19 | 2008-07-03 | Daito Giken:Kk | 遊技台および遊技システム |
JP2008148957A (ja) * | 2006-12-19 | 2008-07-03 | Daito Giken:Kk | 遊技台および遊技システム |
JPWO2006129790A1 (ja) * | 2005-06-03 | 2009-01-08 | 株式会社平和 | 遊技機 |
JP2009056173A (ja) * | 2007-08-31 | 2009-03-19 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2009136558A (ja) * | 2007-12-07 | 2009-06-25 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2009261780A (ja) * | 2008-04-28 | 2009-11-12 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2010012137A (ja) * | 2008-07-07 | 2010-01-21 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2010158537A (ja) * | 2010-02-26 | 2010-07-22 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2013063354A (ja) * | 2013-01-17 | 2013-04-11 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2014230805A (ja) * | 2014-07-29 | 2014-12-11 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2016093419A (ja) * | 2014-11-17 | 2016-05-26 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2016129621A (ja) * | 2015-01-14 | 2016-07-21 | 株式会社三共 | スロットマシン |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001000637A (ja) * | 1999-06-23 | 2001-01-09 | Olympia:Kk | スロットマシン |
JP2001149524A (ja) * | 1999-09-17 | 2001-06-05 | Aruze Corp | 遊技装置及び遊技プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体 |
JP2001238997A (ja) * | 2000-02-28 | 2001-09-04 | Sankyo Kk | スロットマシン |
-
2003
- 2003-08-25 JP JP2003299685A patent/JP2005066006A/ja active Pending
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001000637A (ja) * | 1999-06-23 | 2001-01-09 | Olympia:Kk | スロットマシン |
JP2001149524A (ja) * | 1999-09-17 | 2001-06-05 | Aruze Corp | 遊技装置及び遊技プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体 |
JP2001238997A (ja) * | 2000-02-28 | 2001-09-04 | Sankyo Kk | スロットマシン |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
パチスロ必勝ガイド 2003年5月号, vol. 第14巻第6号, JPN6008058851, 1 May 2003 (2003-05-01), JP, pages 4 - 10, ISSN: 0001187684 * |
パチスロ攻略マガジン 2000年2月号, vol. 第9巻第4号, JPN6008058853, 1 February 2000 (2000-02-01), JP, pages 4 - 7, ISSN: 0001187685 * |
Cited By (18)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006305017A (ja) * | 2005-04-27 | 2006-11-09 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JPWO2006129790A1 (ja) * | 2005-06-03 | 2009-01-08 | 株式会社平和 | 遊技機 |
JP2007143854A (ja) * | 2005-11-28 | 2007-06-14 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2007143987A (ja) * | 2005-11-29 | 2007-06-14 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2007295952A (ja) * | 2006-04-27 | 2007-11-15 | Sophia Co Ltd | スロットマシン |
JP2008000435A (ja) * | 2006-06-23 | 2008-01-10 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2008079852A (ja) * | 2006-09-27 | 2008-04-10 | Daikoku Denki Co Ltd | スロットマシン |
JP2008148958A (ja) * | 2006-12-19 | 2008-07-03 | Daito Giken:Kk | 遊技台および遊技システム |
JP2008148957A (ja) * | 2006-12-19 | 2008-07-03 | Daito Giken:Kk | 遊技台および遊技システム |
JP2009056173A (ja) * | 2007-08-31 | 2009-03-19 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2009136558A (ja) * | 2007-12-07 | 2009-06-25 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2009261780A (ja) * | 2008-04-28 | 2009-11-12 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2010012137A (ja) * | 2008-07-07 | 2010-01-21 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2010158537A (ja) * | 2010-02-26 | 2010-07-22 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2013063354A (ja) * | 2013-01-17 | 2013-04-11 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2014230805A (ja) * | 2014-07-29 | 2014-12-11 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2016093419A (ja) * | 2014-11-17 | 2016-05-26 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2016129621A (ja) * | 2015-01-14 | 2016-07-21 | 株式会社三共 | スロットマシン |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4414677B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005066006A (ja) | 遊技機 | |
JP2005204881A (ja) | 遊技機 | |
JP2004337508A (ja) | 遊技機 | |
JP2004033338A (ja) | 遊技機 | |
JP2005013432A (ja) | 遊技機 | |
JP2005102743A (ja) | 遊技機 | |
JP2004255094A (ja) | 遊技機 | |
JP2005066117A (ja) | 遊技機 | |
JP2006238923A (ja) | 遊技機 | |
JP2004141489A (ja) | 遊技機 | |
JP2007007133A (ja) | 遊技機 | |
JP2005095641A (ja) | 遊技機 | |
JP4533073B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4533072B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006238924A (ja) | 遊技機 | |
JP4533071B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4533070B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005034659A (ja) | 遊技機 | |
JP2005131377A (ja) | 遊技機 | |
JP2005058790A (ja) | 遊技機 | |
JP2007098149A (ja) | 遊技機 | |
JP2005237463A (ja) | 遊技機 | |
JP2005028173A (ja) | 遊技機 | |
JP2005000697A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060706 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20081024 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20081125 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20090324 |