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JP2002272903A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2002272903A
JP2002272903A JP2001077482A JP2001077482A JP2002272903A JP 2002272903 A JP2002272903 A JP 2002272903A JP 2001077482 A JP2001077482 A JP 2001077482A JP 2001077482 A JP2001077482 A JP 2001077482A JP 2002272903 A JP2002272903 A JP 2002272903A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special game
gaming machine
during
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001077482A
Other languages
English (en)
Inventor
Sukeyuki Kuwana
祐行 桑名
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2001077482A priority Critical patent/JP2002272903A/ja
Publication of JP2002272903A publication Critical patent/JP2002272903A/ja
Pending legal-status Critical Current

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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 B・Bゲームの終了条件が増えて複雑化する
と、遊技者は各終了条件の成立に絶えず気を配る必要が
あるので、B・Bゲームに煩わしさを感じた。 【解決手段】 スタートコマンドを受信したことが判別
され(ステップ301)、R・Bゲームを2回消化して
B・Bゲームが終了しそうであると判別されると、「R
Bの残り回数は1回です。」というコメントを液晶表示
装置22に表示させる(ステップ302)。また、B・
B中一般遊技の回数が28回に達してB・Bゲームが終
了しそうであると判別されると、「BB中一般遊技は残
り3回です。」というコメントを表示させる(ステップ
303)。また、BB中総メダル獲得枚数が430枚を
越えてB・Bゲームが終了しそうであると判別される
と、「獲得枚数が430枚を越えたよ。」というコメン
トを表示させる(ステップ304)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、特別遊技内部入賞
態様が決定されると遊技者に有利な特別遊技を実行する
遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、このような遊技機においては、抽
出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル中の
データと照合し、内部入賞態様を決定している。この確
率抽選結果に応じて遊技者に与えられる入賞には種々の
態様がある。
【0003】例えばスロットマシンの場合、様々な配当
の入賞態様を発生させる通常の一般遊技中に所定の入賞
図柄が可変表示部に揃ったとき、所定枚数のメダルが払
い出される小当たりの入賞態様がある。また、レギュラ
ーボーナスゲーム(以下、R・Bゲームという)と呼ば
れる中当たりの入賞ゲーム態様もある。このR・Bゲー
ムは小当たりの入賞図柄と異なる所定図柄が一般遊技中
に揃ったときに発生する。このR・Bゲームにおいては
高配当を付与する高配当ゲームを1回行うことが出来
る。
【0004】また、ビッグボーナスゲーム(以下、B・
Bゲームという)と呼ばれる大当たりの入賞態様もあ
る。このB・Bゲームは小当たりおよび中当たりと異な
る所定の入賞図柄が通常の一般遊技中に揃ったときに発
生する。このB・Bゲームにおいては、様々な配当の入
賞態様を発生させるB・B中一般遊技と、このB・B中
一般遊技時に発生して高配当が付与される上記の高配当
ゲーム(R・Bゲーム)とのセットを複数回行うことが
出来る。つまり、B・Bゲームにおいては、B・B中一
般遊技およびR・Bゲームの複数セットからなる遊技者
に有利な特別遊技が実行される。
【0005】B・B中一般遊技は、B・Bゲーム中のR
・Bゲームに移行する前に行われ、B・Bゲーム中に最
大で例えば30回行われる。このB・B中一般遊技で
は、上述した通常の一般遊技中と比べて小当たり入賞が
高確率で発生し、可変表示部に小当たりの入賞図柄が揃
ったとき、その小当たりに対応した枚数のメダルが遊技
者に払い出される。このようなB・Bゲームでは遊技者
は通常大量のメダルを獲得することができる。
【0006】B・Bゲームは、Aタイプと呼ばれる機種
のスロットマシンでは、B・Bゲーム中に行えるB・B
中一般遊技およびR・Bゲームのセット回数が3回、B
タイプと呼ばれる機種のスロットマシンでは、B・Bゲ
ーム中に行えるB・B中一般遊技およびR・Bゲームの
セット回数が1回または2回、と予め決まっている。
【0007】このようなスロットマシンにおいては、B
・Bゲームが遊技者の最も興味のある遊技である。そし
て、最近このB・Bゲームの終了条件が増えて複雑化し
ている。例えば、B・Bゲームは、B・B中一般遊技回
数が30回を越えたとき、R・Bゲームを3回等消化し
たとき、総獲得枚数が規定の最大獲得枚数を越えたとき
等、種々の条件のうちいずれか1つが成立したときに終
了する。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】このため、上記従来の
遊技機では、B・B中一般遊技回数が30回を越えたと
きや総獲得枚数が規定の最大獲得枚数を越えたとき等、
遊技者は、まだ続くと思っていたゲームが理由もわから
ず突然終了するので、途中で終了したと思って損をした
気分になることがあった。このように、B・Bゲームの
終了条件が増えて複雑化すると、遊技者は、各終了条件
を予め覚えておき、各終了条件の成立に絶えず気を配る
必要があるので、B・Bゲームに煩わしさを感じること
が多くなってきた。また、どの条件でB・Bゲームが終
了したかを把握するのが難しくなるので、遊技者は不満
が残ることがあった。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、複数の図柄を可変表
示する可変表示部と、乱数抽選によって内部入賞態様を
決定する入賞態様決定手段と、可変表示部に特別遊技入
賞態様に応じた図柄が停止表示されると、遊技者に有利
な特別遊技を実行し、複数ある終了条件のうちのいずれ
か1つが成立すると特別遊技を終了する遊技処理制御部
とを備えて構成される遊技機において、複数の終了条件
のうちの少なくとも1つの終了条件の成立が接近したと
きに、この接近を遊技者に報知する報知手段を備えたこ
とを特徴とする。
【0010】本構成によれば、特別遊技の終了が間近で
あることが遊技者に報知され、遊技者は、特別遊技の終
了を前もって認識することが出来る。
【0011】また、本発明は、報知手段が、成立しそう
になった終了条件の種類をも報知することを特徴とす
る。
【0012】本構成によれば、終了条件の種類が遊技者
に報知されるので、遊技者は、複数ある終了条件のうち
のどの終了条件で特別遊技が終了しようとしているのか
を前もって認識することが出来る。
【0013】また、本発明は、報知手段が、終了条件が
徐々に成立してきていることを複数回にわたって報知す
ることを特徴とする。
【0014】本構成によれば、特別遊技終了の接近が複
数回にわたって報知され、遊技者は、特別遊技終了の接
近を段階をおって知ることが出来る。
【0015】また、本発明は、報知手段が、接近の度合
いに応じて報知態様を変化させることを特徴とする。
【0016】本構成によれば、特別遊技終了条件の接近
の度合いに応じて報知手段の報知態様が変わり、接近の
度合いが遊技者に知らされる。
【0017】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0018】図1は本実施形態によるスロットマシン1
の外観を示す正面図である。
【0019】スロットマシン1の本体中央部には、可変
表示部を構成する3個のリール2,3,4が回転自在に
設けられている。各リール2,3,4の外周面には複数
種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル
列が描かれている。本実施形態では、図2に示す、
「7」,「アンコウ」,「BAR」,「スイカ」,「オ
レンジ」,「チェリー」および「JAC」といったシン
ボルが描かれている。これらシンボルはスロットマシン
1の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ
観察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め
2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表
示窓5〜7の下方右側には、遊技者がメダルを入れるた
めの投入口8が設けられている。
【0020】ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投
入口8から1枚のメダルを投入したときは、図3(a)
に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化
される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示す
ように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2
Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2B
が有効化される。また、3枚投入したときは、同図
(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,
L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、
同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボ
ルを表している。
【0021】また、表示窓5〜7の左方には、上部か
ら、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜1
2、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、貯留枚数表
示部16、およびスタートランプ17が設けられてい
る。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ
13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の
遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16
は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現
在クレジットされているメダル数を表示する。スタート
ランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅す
る。
【0022】また、表示窓5〜7の右方には、上部か
ら、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、
配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設
けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の
7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時
に、後述するR・Bゲームおよびジャックゲームの残り
入賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は
有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った
時に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメ
ントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を
表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの
投入が受付可能な時に点灯する。
【0023】また、表示窓5〜7の直ぐ下方には7イン
チの液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示
装置22には種々の情報が表示される。液晶表示装置2
2の左側には十字キー23、Aボタン24、Bボタン2
5、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入
スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が
設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にス
イッチ操作され、Aボタン24およびBボタン25と共
に操作されて液晶表示装置22に表示する情報を選択す
る際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ26
〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されて
クレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル
投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける
際に使用される。
【0024】また、液晶表示装置22の下方には、左側
から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー3
0、および停止ボタン31,32,33が設けられてい
る。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジッ
トされているメダルを精算する際に使用される。また、
スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転
が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール
2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜
4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊
技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
【0025】また、スロットマシン1の正面下部にはメ
ダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34は
メダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるもの
である。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞
に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当
表示部36が設けられている。
【0026】このような本スロットマシン1では、次に
説明する、(1)一般遊技,(2)B・Bゲーム,およ
び(3)R・Bゲームが行われる。
【0027】(1)一般遊技 一般遊技時においては、シンボル「7」またはシンボル
「アンコウ」が有効化入賞ラインに3個揃うとB・Bゲ
ームが発生する。また、シンボル「BAR」が有効化入
賞ラインに3個揃うとR・Bゲームが発生する。また、
「スイカ」,「オレンジ」が有効化入賞ラインにそれぞ
れ3個揃うと小当たり入賞が発生する。また、第1リー
ル2の有効化入賞ラインL1に1個のシンボル「チェリ
ー」が停止すると、チェリー小当たり入賞が発生する。
また、シンボル「JAC」が有効化入賞ラインに3個揃
うとリプレイが発生する。また、並んだシンボル組合せ
がこれらのいずれの態様でもない場合にははずれゲーム
(配当の無いゲーム)が発生する。
【0028】R・Bゲーム入賞、B・Bゲーム入賞が発
生するとそれぞれ15枚の配当メダルが払い出され、メ
ダル払い出し後、遊技者に高配当が付与される高配当遊
技であるR・Bゲーム、遊技者に有利な特別遊技である
B・Bゲームを行うことが出来る。また、「スイカ」,
「オレンジ」,「チェリー」の各小当たり入賞が発生す
ると、それぞれ15枚,8枚,2枚のメダルが払い出さ
れ、発生した小当たりゲームはメダルが払い出されて終
了する。また、リプレイゲームが発生すると、メダル払
い出しはないが、メダル投入をしなくてももう一度ゲー
ムを行うことができる。
【0029】(2)B・Bゲーム B・Bゲームにおいては、まず、一般遊技が実行され
る。このB・Bゲーム中の一般遊技(B・B中一般遊
技)でははずれゲームも発生するが、上述した各小当た
り入賞が、B・Bゲーム中以外の通常の一般遊技時に比
べて高い確率で発生する。
【0030】また、このB・B中一般遊技時にJAC
のシンボル組合せが並ぶと、6枚のメダルが払い出され
る。
【0031】その後、高配当が付与される高配当遊技
であるR・Bゲームが実行される。このR・Bゲームは
1枚賭けで行われ、このR・Bゲーム中にさらにJAC
のシンボル組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生
し、15枚のメダルが払い出される。R・Bゲーム中に
ははずれゲームも発生するが、ジャックゲーム入賞は約
9/10という高い確率で発生する。このR・Bゲーム
は、本実施形態ではこのジャックゲーム入賞が8回発生
するか、またはこのR・Bゲーム中に実行された通算の
ゲーム回数が12回に達すると終了する。
【0032】R・Bゲームが終了すると、上記ので
説明したB・B中一般遊技が再度行われ、この一般遊技
中に上記ので説明したシンボル組合せが発生すると、
その後さらに上記ので説明したR・Bゲームが行われ
る。B・Bゲームは、上記〜に示される一般遊技お
よびR・Bゲームのセットが繰り返して行われる特別遊
技である。
【0033】一般遊技およびR・Bゲームのセットは本
実施形態では3セット行われ、例えば、図4に示すよう
に、最初に、BB中一般遊技1回目とR・Bゲーム1回
目とのセットが行われ、次に、BB中一般遊技2回目と
R・Bゲーム2回目とのセットが行われ、最後に、BB
中一般遊技3回目とR・Bゲーム3回目とのセットが行
われる。なお、ここでは途中でパンク(中断)すること
なしに順調にゲームが進んだ場合を仮定して説明してい
る。3セットの一連のゲームが行われるとB・Bゲーム
は終了となる。
【0034】ただし、B・Bゲーム中の総獲得メダル枚
数が所定の最大獲得枚数を越えた場合にも、B・Bゲー
ムは終了となる。本実施形態ではこの所定の最大獲得枚
数は450枚に設定されている。また、B・Bゲーム中
に、上記のおよびの一般遊技状態における通算ゲー
ム回数、言い換えれば上記のR・Bゲーム時における
ゲーム回数を除く通算ゲーム回数が所定の最大回数を越
える場合にも、B・Bゲームは終了する。本実施形態で
はこの最大回数は30回に設定されている。
【0035】(3)R・Bゲーム B・Bゲーム中以外のR・Bゲームは、(1)で前述し
た通常の一般遊技時に発生し、上記B・Bゲーム中の
に示す高配当ゲームが1回行われて終了する。このR・
BゲームではB・Bゲームのように小当たりが高確率で
発生する上記のおよびに示す一般遊技は行われな
い。
【0036】図5および図6は、上述したスロットマシ
ン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およ
びサブ制御基板62に構成された回路構成を示してい
る。
【0037】図5に示すメイン制御基板61における制
御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)
63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのた
めの回路を加えて構成されている。マイコン63は、予
め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン
CPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手
段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム
・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロッ
クパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の
乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1
つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されて
いる。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)と
の間で信号を授受するI/Oポート71が接続されてい
る。ROM65は、入賞確率テーブル,シンボルテーブ
ル,入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプ
ログラムを格納するように記憶部が区分されている。
【0038】なお、同図の回路構成では乱数発生手段お
よび乱数サンプリング手段として、マイコン63とは別
の回路である乱数発生器69および乱数サンプリング回
路70を用いるようにしているが、マイコン63内で、
すなわちCPU64の動作プログラム上で乱数サンプリ
ングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数
発生器69および乱数サンプリング回路70は省略可能
であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ
用として残しておくことも可能である。
【0039】本実施形態では、マイコン63は、遊技者
に有利なB・Bゲームを実行し、複数ある終了条件のう
ちのいずれか1つが成立すると、B・Bゲームを終了す
る遊技処理制御部を構成している。
【0040】マイコン63からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、各リール
2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各
種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートラ
ンプ17、WINランプ19)、各種表示部(貯留枚数
表示部16、チャンスLED9〜12、ボーナスカウン
ト表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダ
ルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモ
ータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆
動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動
される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63の
I/Oポート71を介してCPU64に接続されてい
る。
【0041】また、マイコン63が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出
する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作
を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダ
ル投入スイッチ25〜27、および貯留メダル精算スイ
ッチ29がある。さらに、図示しないホトセンサからの
出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置
を検出するリール位置検出回路77がある。
【0042】リール位置検出回路77は、リール2〜4
の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々
に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をR
AM66の所定領域に書き込む。従って、RAM66内
には、各リール2〜4について、一回転の範囲内におけ
る回転位置に対応した計数値が格納されている。
【0043】さらに、上記の入力信号発生手段として
は、停止ボタン31,32,33が押された時に対応す
るリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回
路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計
数するメダル検出部72Sと、図示しない払出完了信号
発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダ
ル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメ
ダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信
号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い
出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号
発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介して
CPU64に接続されている。
【0044】また、このI/Oポート71にはサブ制御
部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこ
のサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62
へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、
この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設け
られている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制
御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート
79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向に
ついてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信
ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出され
る信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマン
ド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンド
の内容が表されるパラメータとのセットで構成されてい
る。
【0045】サブ制御基板62における制御部はマイコ
ン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングの
ための回路を加えて構成されている。マイコン81も、
メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め
設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCP
U82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM
83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含
んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロッ
クパルスを発生するクロックパルス発生回路85および
分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制
御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で
信号を授受するI/Oポート87が接続されている。サ
ブCPU82は、液晶表示装置22に遊技機データを表
示させるのに必要なデータを、メイン制御基板61から
送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御
RAM84に記憶したデータをゲーム毎に算出したデー
タに更新している。
【0046】マイコン81からの制御信号により動作が
制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内
蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cが
ある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I
/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの
駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制
御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力
信号発生手段として、前述した十字キー23、Aボタン
24およびBボタン25がある。
【0047】また、I/Oポート87には画像制御IC
(高集積化回路)90および音源IC91が接続されて
いる。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記
憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレ
イ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されてお
り、画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、7
インチの液晶表示装置22に画像表示を行う。後述する
ように、マイコン81は、その時の遊技状態、当選フラ
グの種類および成立しそうなB・Bゲーム終了条件の種
類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介して
メイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態
および当選フラグに基づいて表示する画像演出パターン
を選択する。そして、画像制御IC90を制御して、選
択した画像演出パターンや、成立しそうなB・Bゲーム
終了条件の種類を液晶表示装置22に表示させる。
【0048】ここで、キャラクタROM92,ビデオR
AM93,画像制御IC90,液晶表示装置22,およ
びマイコン81は、複数のB・Bゲーム終了条件のうち
の少なくとも1つが成立しそうになったときに、この成
立しそうになったことを遊技者に報知する報知手段を構
成している。本実施形態では、この報知手段は、成立し
そうになった終了条件の種類をも報知する。
【0049】また、音源IC91にはサウンド・データ
が記憶されたサウンドROM94が接続されており、音
源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ
95を介してスピーカ96からサウンドを放音させる。
マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介して
メイン制御基板61から入力される指示に従い、音源I
C91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入
音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナ
スゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96から
出力させる。
【0050】図7はメイン制御基板61のROM65内
に格納された確率抽選テーブルを概念的に示している。
この確率抽選テーブルは、乱数発生器69で発生する一
定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶して
おり、このデータはゲーム状態および投入メダル数によ
って定められる。例えば、「一般遊技時」に1枚のメダ
ルが投入された場合には、同表より確率テーブルTS1
選択され、乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数は
このテーブルTS1に記憶されたデータによって区画され
る。つまり、サンプリング回路70で特定された1つの
乱数値がテーブル中の区画のどのグループに属するかが
判定され、内部入賞態様が決定される。ここで、クロッ
クパルス発生回路67,分周器68,乱数発生器69,
サンプリング回路70,およびマイコン63からなる制
御部は、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テ
ーブル中のデータと照合して内部入賞態様を決定する入
賞態様決定手段を構成している。
【0051】一般遊技時における各テーブルTS1
S2,TS3では、乱数は、B・Bゲーム,R・Bゲー
ム,小当たり入賞ゲーム,リプレイゲーム(再遊技)お
よびはずれの各区画にグループ分けされる。投入メダル
数が2枚,3枚と増えることにより、各入賞の発生する
確率は高くなる。
【0052】また、確率抽選でB・BゲームまたはR・
Bゲームが発生してB・BフラグまたはR・Bフラグが
セットされたが、リール停止時にB・BゲームまたはR
・Bゲームのシンボル組合せが並ばないときには、B・
BゲームまたはR・Bゲーム突入直前の状態である「B
・BまたはR・B内部当たり中」のゲーム状態になる。
【0053】このゲーム状態においては、同表の確率抽
選テーブルとしてテーブルTF1,T F2,TF3が投入メダ
ル数に応じて選択される。これら各テーブルでは、乱数
は、小当たり入賞ゲーム,再遊技およびはずれの各区画
にグループ分けされる。また、ゲーム状態が「B・B中
一般遊技」になると、確率抽選テーブルとしてテーブル
B1,TB2,TB3が投入メダル数に応じて選択される。
これら各テーブルでは、乱数は、小当たり入賞ゲーム,
ジャックゲーム(再遊技)入賞およびはずれの各区画に
グループ分けされる。
【0054】図8に示すテーブルは、図7に示すメダル
数3枚の時の各確率抽選テーブルに記憶されるデータの
一例を示している。つまり、遊技状態が一般遊技の時の
確率抽選テーブルTS3には、各抽選役BB,RB,スイ
カ,オレンジ,チェリー,およびリプレイに対して、そ
れぞれ52,50,100,300,2000,224
5という数値データが記憶されている。なお、リプレイ
の抽選役の数値データは、B・B中一般遊技の遊技状態
では、R・Bゲーム(高配当ゲーム)に突入する入賞確
率(JAC IN)を示している。これら数値データ
は、乱数発生器69が発生する0〜16383の範囲の
乱数を区分する乱数幅を示しており、例えば、確率抽選
テーブルTS3を用いた場合には、B・Bゲームは52/
16384の確率で発生する。
【0055】遊技状態が内部当たり中の確率抽選テーブ
ルTF3,BB中一般遊技の時の確率抽選テーブルTB3
についても、発生乱数を区分する乱数幅データが同様に
記憶されている。なお、同テーブル中で数値データが示
されていない横棒が記されている部分は、その当選役が
抽選されないことを表している。
【0056】また、図5に示すメイン制御基板61のR
OM65内に格納された図示しないシンボルテーブル
は、各リール2〜4の回転位置とシンボルとを対応づけ
るものであり、各シンボル列を記号で表したものであ
る。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生
する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ
毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコード
ナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボル
コードとが記憶されている。
【0057】また、上記のROM65内には図示しない
入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入
賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部36に掲載
されている各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、
「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコー
ド、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数
等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、B・Bま
たはR・Bゲーム当選フラグが内部抽選によってセット
された前述のB・BまたはR・B内部当たり中ゲーム状
態のときに、B・BまたはR・Bゲームの発生が近い状
態になっていることを遊技者に示唆するシンボル組合せ
である。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リー
ル2,第2リール3、第3リール4の停止制御時、およ
び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0058】次に、メイン制御基板61で制御される本
スロットマシン1の動作の概略について、図9から図1
1に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0059】まず、遊技開始時の初期化処理が行われ
(図9,ステップ101)、次に、前回遊技終了時にR
AM66に記憶されていたデータを消す遊技終了時のR
AMクリア処理が行われる(ステップ102)。次に、
前回遊技の結果再遊技(リプレイ)が生じ、メダルの自
動投入要求があるか否かがメインCPU64によって判
別される(ステップ103)。この自動投入がある場合
には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される
(ステップ104)。一方、自動投入要求がない場合に
は、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダルが投
入されてメダルセンサ8Sから検出信号が入力される
か、ベットスイッチ26〜28の操作によって投入信号
が入力されるのを待つ(ステップ105)。一般遊技中
は最大3枚までのメダルを投入することが出来、B・B
ゲームやR・Bゲーム中のボーナスゲームでは1枚のメ
ダルを投入することが出来る。
【0060】上記のステップ104およびステップ10
5では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板6
2へ、遊技メダル投入情報が送信される。遊技メダル投
入情報は、遊技メダル投入を表すコマンド種別と、1〜
3枚の投入メダル数を表すパラメータとで構成されてい
る。サブCPU82は、この遊技メダル投入情報を受信
することにより、今回の遊技に投入されたメダル枚数を
把握する。
【0061】次に、スタートレバー30の操作により、
スタートスイッチからのスタート信号入力があったか否
かが判別される(ステップ106)。この判別が“YE
S”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒経過してい
るか否かが判別される(ステップ107)。4.1秒経
過していない場合には、4.1秒経過するまで遊技開始
の待ち時間が消化される(ステップ108)。スタート
レバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われると、
スピーカ96からリール回転不可音が出音させられる。
【0062】前回遊技から4.1秒経過すると、次に、
乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング
回路70によって抽出され(ステップ109)、その
後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用
タイマがセットされる(ステップ110)。
【0063】次に、ステップ109で抽出された乱数値
に基づき、確率抽選処理が行われる(図10,ステップ
111)。この確率抽選処理は、サンプリング回路70
によって特定された1つの乱数値が、入賞確率テーブル
(図8参照)においてどの抽選役に属する値になってい
るか判断されることによって行われる。この際、参照さ
れる入賞確率テーブルはその時の遊技状態に応じて前述
したように選択される。そして、抽出乱数値が属する抽
選役を表す当たり要求フラグがメインCPU64によっ
てRAM66の所定領域にセットされる。
【0064】次に、メインCPU64は、液晶表示装置
22に演出表示させる演出パターンを選択する演出選択
処理を行う(ステップ112)。サブ制御基板62のR
OM83には各遊技状態毎に様々な演出パターンが予め
記憶されており、このステップ112における演出選択
処理は、その時の遊技状態に応じた演出パターンが予め
記憶されたパターンの中から適宜選択されることによっ
て行われる。
【0065】また、上記のステップ112では、メイン
制御基板61のサブ制御部通信ポート79からサブ制御
基板62のメイン制御部通信ポート88へ、遊技開始情
報(スタートコマンド)が送信される。
【0066】遊技開始情報は、遊技開始を表すコマンド
種別と、当たり要求フラグ等を表す24ビットのパラメ
ータとから構成され、スタートレバー30の操作が検知
されて確率抽選処理が行われた後に送信される。このパ
ラメータは、最下位ビット0〜最上位ビット23の24
ビットとすると、上位のビット15〜23に当たり要求
フラグが表されている。例えば、ビット15にビットが
立っている場合には当たり要求フラグはチェリー、ビッ
ト16にビットが立っている場合には当たり要求フラグ
はオレンジであることを表し、同様に、ビット17,1
8,19,20にビットが立っている場合には当たり要
求フラグはそれぞれスイカ,リプレイ,RB,BBであ
ることを表している。
【0067】現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、パ
ラメータの下位ビット0〜14は、上記の演出選択処理
の結果メインCPU64によって選択された演出種別情
報を表す。また、現在の遊技状態がRB遊技状態である
場合には、パラメータの下位のビット0〜3は、ジャッ
クゲームの遊技可能回数(12〜1)を表し、ビット
8,9はR・Bゲームの作動可能回数(3〜0)を表
す。また、現在の遊技状態がBB遊技状態である場合に
は、パラメータの下位のビット0〜4は、BB中一般遊
技可能回数(30〜1)を表し、ビット8,9は上記の
RB遊技状態時と同様にR・Bゲームの作動可能回数
(3〜0)を表す。
【0068】サブCPU82は、この遊技開始情報を受
信すると、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、スピ
ーカ96から遊技開始音を出音させると共に、液晶表示
装置22にリール回転表示を行わせる。また、BBまた
はRBの内部当たり中の一般遊技時には、スピーカ96
からチャンス演出の効果音群を出音させると共に、液晶
表示装置22にチャンス演出を行わせる。また、現在の
遊技状態がRB遊技状態である場合には、スピーカ96
から遊技開始音およびRB遊技演出の効果音群を出音さ
せると共に、液晶表示装置22にRB遊技演出表示を行
わせる。また、現在の遊技状態がBB遊技状態である場
合には、スピーカ96から遊技開始音およびBB遊技演
出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置22に
BB遊技演出およびBB遊技残数の表示を行わせる。
【0069】次に、メインCPU64によってステッピ
ングモータ45が回転駆動され、各リール2〜4が回転
処理される(ステップ113)。次に、何れかの停止ボ
タン31〜33がオン操作されたか否かが判別される
(ステップ114)。オン操作されていない場合には、
自動停止タイマーが0になったか否かが判別される(ス
テップ115)。この自動停止タイマーは、停止ボタン
31〜33が所定時間操作されない場合に、各リール2
〜4を所定時間経過後に自動的に停止させるためのもの
である。
【0070】何れかの停止ボタン31〜33がオン操作
されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次
に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ
数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ11
6)。この滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コ
マ数,図柄位置等から定められる。遊技状態はRAM6
6中の遊技状態ステータスに示されており、当選要求は
上述した当たり要求フラグによって示されている。制御
コマ数は、引き込み制御が優先されるシンボルの順位に
応じ、ROM65にテーブルとして格納されている。制
御コマ数は引き込み制御可能な範囲のコマ数であり、一
般遊技中では各入賞役とも最大で4コマに設定されてい
る。図柄位置は、RAM66の所定領域に書き込まれた
各リール2〜4の位置データである。この図柄位置は、
各有効化入賞ライン上にその時に存在するシンボルのデ
ータであり、シンボルコードとして記憶されている。
【0071】滑りコマ数の決定に際しては、まず、現在
の遊技状態が参照され、遊技状態に応じた優先順位テー
ブルが選択される。次に、当選要求に応じた当選役の制
御コマ数が選択したテーブルから参照される。その後、
そのときの図柄位置が参照され、第1停止リールの有効
化ライン上にそのときにあるシンボルが把握される。こ
のシンボルが当選要求に応じたシンボルではない場合、
参照された制御コマ数の範囲内に当選要求に応じたシン
ボルがあるか否か判別される。もしも、当選要求に応じ
たシンボルが制御コマ数の範囲内に有る場合、有効化入
賞ラインからそのシンボルまでのコマ数が滑りコマ数と
して決定される。
【0072】次に、この滑りコマ数がRAM66の所定
領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求
フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされ
るのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リー
ルが回転させられて1個のリールの回転が停止させられ
る(ステップ117)。次に、全てのリール2〜4が停
止したか否かが判別される(ステップ118)。第2リ
ールおよび第3リールが未だ停止していない場合には、
処理はステップ114に戻り、以上の処理が繰り返して
行われる。
【0073】次に、メインCPU64によって入賞検索
処理が行われる(図11,ステップ119)。この入賞
検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っている
シンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選
処理によって決定された当たり要求フラグの種類との一
致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否
かが判別される(ステップ120)。この判別結果が正
常でない場合、例えば、スイカのシンボル組合せが有効
化入賞ライン上に揃っているのに、当たり要求フラグが
チェリーのフラグである場合には、液晶表示装置22に
イリーガルエラーが表示される(ステップ121)。
【0074】入賞フラグが正常の場合には、次に、その
時の状態によって遊技メダルのクレジット、または払い
出し処理が行われる(ステップ122)。つまり、クレ
ジットで遊技が行われている状態では、入賞によって獲
得したメダル数分、クレジット枚数表示部13に表示さ
れるクレジット数が増加され、また、投入口8へのメダ
ル投入で遊技が行われている状態では、入賞によって獲
得した枚数のメダルが受け皿34へ払い出される。
【0075】また、このステップ122では、サブ制御
部通信ポート79からサブ制御基板62へ入賞情報が送
信される。この入賞情報は、入賞を表すコマンド種別
と、入賞情報を表す24ビットのパラメータとから構成
されており、全リール2〜4が停止して入賞検索が行わ
れた後に送信される。24ビットのパラメータの下位の
ビット0〜3の4ビットは、一般遊技時にはBBゲーム
を発生させたシンボルの種別を表し、RBゲーム時には
ジャックゲーム入賞可能回数(8〜1)を表す。また、
その上位のビット4〜7の4ビットはメダル払出枚数を
表し、さらにその上位のビット8〜12の5ビットは入
賞シンボル組み合わせが揃った入賞ラインの種類を表し
ている。さらにその上位のビット13〜24まではステ
ップ111の確率抽選処理でセットされた当たり要求フ
ラグの種類を表す。
【0076】サブCPU82は、このステップ122で
メイン基板61から送信された入賞情報を受信すること
により、B・Bゲーム中における遊技者の総メダル獲得
枚数を計数する。この計数は、ステップ104またはス
テップ105で受信した遊技メダル投入情報中のメダル
投入枚数と、ステップ122で受信した入賞情報中のメ
ダル払出枚数との差をとることによって行われる。この
計数結果は、後述する図17のフローチャートのステッ
プ601,603,605で参照される。同様に、メイ
ン制御基板61側のメインCPU64によっても、B・
Bゲーム中における遊技者の総メダル獲得枚数の計数が
行われる。この計数結果は、後述する図12のフローチ
ャートのステップ201で参照される。
【0077】次に、入賞検索処理で入賞シンボル組み合
わせが有効化入賞ライン上に揃っていた場合には、前面
パネルに設けられたWINランプ19がメインCPU6
4によって点灯処理される(ステップ123)。次に、
メインCPU64によって現在の遊技状態がB・Bゲー
ムまたはR・Bゲームの作動中であるか否かが判別され
る(ステップ124)。B・BゲームまたはR・Bゲー
ムの作動中でない場合には、メインCPU64による遊
技処理はステップ102に戻り、次の新たな遊技が開始
される。また、B・BゲームまたはR・Bゲームの作動
中である場合には、次に、B・BゲームまたはR・Bゲ
ームの遊技数がメインCPU64によってチェックされ
る(ステップ125)。
【0078】次に、メインCPU64によって現在の遊
技状態がB・Bゲームの終了時か否かが、終了フラグの
セット状態を参照して判別される(ステップ126)。
終了フラグがセットされていてB・Bゲームの終了時で
あれば、B・Bゲーム終了時のRAMクリア処理がRA
M66に対して行われる(ステップ127)。その後、
遊技処理はステップ102に戻って次の新たな遊技が開
始される。また、ステップ126でB・Bゲーム終了時
でなければ、遊技処理はそのままステップ102に戻っ
て次の新たな遊技が開始される。
【0079】上記のステップ125のBB,RB遊技数
チェック処理の詳細は、図12および図13のフローチ
ャートに示される。
【0080】このBB,RB遊技数チェック処理では、
まず、B・Bゲーム中の総獲得メダル枚数が450枚を
越えたか否かが判別される(図12,ステップ20
1)。B・Bゲーム中の総獲得メダル枚数が450枚を
越えた場合には、処理はステップ208のB・Bゲーム
終了時のイニシャル処理に移り、B・Bゲームは終了さ
せられる。なお、本実施形態では、B・Bゲーム中の総
獲得メダル枚数が450枚を越えると、如何なる場合で
あってもこのようにB・Bゲームを終了させることとし
ているが、このB・Bゲーム終了条件は設けても設けな
くてもよい。
【0081】次に、R・Bゲームの作動中であるか否か
が判別される(ステップ202)。R・Bゲームの作動
中である場合には、処理は後述するステップ209へ移
行する。また、R・Bゲームの作動中でない場合には、
次に、RAM66に記憶されたBB中一般遊技可能回数
から1が減算される(ステップ203)。当初、このB
B中一般遊技可能回数は最大の30回に設定されてい
る。次に、今回のステップ111の確率抽選処理でR・
Bゲームの入賞があったか否かが判別される(ステップ
204)。R・Bゲームの入賞があった場合には、R・
Bゲーム作動時のイニシャル処理が行われ(ステップ2
05)、BB,RB遊技数チェック処理が終えられる。
【0082】また、ステップ204の判別でR・Bゲー
ムの入賞がない場合には、次に、B・Bゲームの終了フ
ラグが立っているか否かが判別される(ステップ20
6)。B・Bゲームの終了フラグが立っている場合に
は、B・Bゲーム終了時のイニシャル処理が行われてか
ら(ステップ208)、BB,RB遊技数チェック処理
は終えられる。また、B・Bゲームの終了フラグが立っ
ていない場合には、次に、ステップ203で行われたB
B中一般遊技可能回数の減算処理の結果、BB中一般遊
技可能回数が0になったか否か、つまり、BB中一般遊
技の遊技回数が最大の30回に達したか否かが判別され
る(ステップ207)。BB中一般遊技可能回数が0に
なっていない場合には、BB,RB遊技数チェック処理
はそのまま終えられる。また、BB中一般遊技可能回数
が0になると、B・Bゲーム終了時のイニシャル処理が
行われてから(ステップ208)、BB,RB遊技数チ
ェック処理は終えられる。
【0083】また、ステップ202の判別結果、R・B
ゲームの作動中である場合には、次に、R・Bゲーム時
に起こる前述したジャック(JAC)ゲーム入賞が発生
したか否かが判別される(図13,ステップ209)。
ジャックゲーム入賞が発生した場合には、次に、ジャッ
クゲーム入賞可能回数から1が減算される(ステップ2
10)。ジャックゲーム入賞可能回数は当初8回に設定
されている。次に、この減算処理の結果、ジャックゲー
ム入賞可能回数が0になったか否かが判別される(ステ
ップ211)。
【0084】ジャックゲーム入賞可能回数が0でない場
合、またはステップ209の判別結果がジャックゲーム
入賞でない場合には、次に、ジャックゲームの遊技可能
回数から1が減算される(ステップ212)。このジャ
ックゲームの遊技可能回数は当初12回に設定されてい
る。次に、この減算処理の結果、ジャックゲーム遊技可
能回数が0になったか否かが判別される(ステップ21
3)。
【0085】ジャックゲーム遊技可能回数が0でない場
合には、BB,RB遊技数チェック処理はそのまま終え
られる。また、ジャックゲーム遊技可能回数が0になっ
た場合、またはステップ211の判別でジャックゲーム
入賞可能回数が0になった場合には、R・Bゲームの終
了時のイニシャル処理が行われる(ステップ214)。
次に、R・Bゲームの作動可能回数から1が減算される
(ステップ215)。このR・Bゲームの作動可能回数
は当初3回に設定されている。次に、この減算結果、R
・Bゲームの作動可能回数が0になったか否かが判別さ
れる(ステップ216)。
【0086】R・Bゲームの作動可能回数が0になった
場合には、処理は前述したステップ208へ移行し、B
・Bゲームの終了時のイニシャル処理が行われてから、
BB,RB遊技数チェック処理が終えられる。また、R
・Bゲームの作動可能回数が0になっていない場合に
は、次に、BB中一般遊技可能回数が0になったか否か
が判別される(ステップ217)。
【0087】R・Bゲームの入賞が発生した遊技におい
ては、BB,RB遊技数チェック処理は、ステップ20
3でBB中一般遊技可能回数から1が減算され、その
後、ステップ204およびステップ205が行われてか
ら終えられてしまう。つまり、R・Bゲームの入賞が発
生した遊技においては、ステップ207でのBB中一般
遊技可能回数が0になったか否かの判別処理が行われな
い。このため、このステップ217でBB中一般遊技可
能回数が0になったか否かの判別処理を行い、R・Bゲ
ーム入賞が発生したBB中一般遊技の次のRB作動中遊
技において、BB中一般遊技が可能最大回数に達したか
否かを判定する。
【0088】ステップ217の判別でBB中一般遊技可
能回数が0になっていない場合には、BB,RB遊技数
チェック処理はそのまま終えられる。また、BB中一般
遊技可能回数が0になった場合には、処理は前述したス
テップ208へ移行し、B・Bゲームの終了時のイニシ
ャル処理が行われてから、BB,RB遊技数チェック処
理が終えられる。
【0089】図14は、サブ制御基板62のサブCPU
82によって行われるB・Bゲームの終了条件接近報知
処理を示すフローチャートである。
【0090】B・Bゲームの終了条件接近報知処理で
は、まず、遊技開始情報(スタートコマンド)がメイン
制御基板61から受信されたか否かがサブCPU82に
よって判別される(図14,ステップ301)。このス
タートコマンドは、メインフローチャートのステップ1
12(図10参照)で送信されるものである。スタート
コマンドが受信されない場合は、この終了条件接近報知
処理が終えられる。また、スタートコマンドが受信され
ると、次に、サブCPU82によってR・Bゲームの残
り回数チェック処理が行われ(ステップ302)、続い
て、BB中一般遊技回数チェック処理が行われる(ステ
ップ303)。最後に、BB中総メダル獲得枚数チェッ
ク処理が行われ(ステップ304)、B・Bゲームの終
了条件接近報知処理が終えられる。
【0091】ステップ302のR・Bゲーム残り回数チ
ェック処理は、図15のフローチャートに示される。こ
の処理では、まず、R・Bゲームを2回消化したか否か
の判別がサブCPU82によって行われる(図15,ス
テップ401)。この判別は、メインフローチャートの
ステップ112でメイン基板61から送信されるスター
トコマンドのパラメータ中のビット8,9を参照して行
われる。その結果、2回消化している場合には、図18
に示すコメント1の「RBの残り回数は1回です。」と
いうメッセージが液晶表示装置22の画面に表示される
(ステップ402)。まだ、2回消化していない場合
は、このR・Bゲーム残り回数チェック処理が終えられ
る。
【0092】また、ステップ303のBB中一般遊技回
数チェック処理は、図16のフローチャートに示され
る。この処理では、まず、BB中一般遊技が30回に達
したか否かがサブCPU82によって判別される(図1
6,ステップ501)。この判別は、スタートコマンド
のパラメータ中のビット0〜4を参照して行われる。そ
の結果、BB中一般遊技が30回に達している場合に
は、図18に示すコメント2−cの「これが最後のBB
中一般遊技です。」というメッセージが液晶表示装置2
2の画面に表示される(ステップ502)。
【0093】BB中一般遊技が30回に達していてない
場合には、次に、BB中一般遊技が29回に達したか否
かが判別される(ステップ503)。その結果、BB中
一般遊技が29回に達している場合には、図18に示す
コメント2−bの「BB中一般遊技は残り2回です。」
というメッセージが液晶表示装置22の画面に表示され
る(ステップ504)。また、BB中一般遊技が29回
に達していない場合には、次に、BB中一般遊技が28
回に達したか否かが判別される(ステップ505)。そ
の結果、BB中一般遊技が28回に達していない場合に
は、そのままBB中一般遊技回数チェック処理が終えら
れる。BB中一般遊技が28回に達している場合には、
図18に示すコメント2−aの「BB中一般遊技は残り
3回です。」というメッセージが液晶表示装置22の画
面に表示され(ステップ506)、このBB中一般遊技
回数チェック処理が終えられる。
【0094】図14のステップ304のBB中総メダル
獲得枚数チェック処理は、図17のフローチャートに示
される。この処理では、まず、BB中の総メダル獲得枚
数が445枚を越えたか否かがサブCPU82によって
判別される(図17,ステップ601)。BB中総メダ
ル獲得枚数が445枚を越えている場合には、図18に
示すコメント3−cの「獲得枚数が445枚を越えた
よ。」というメッセージが液晶表示装置22の画面に表
示される(ステップ602)。
【0095】BB中総メダル獲得枚数が445枚を越え
ていない場合には、次に、BB中総メダル獲得枚数が4
40枚を越えたか否かが判別される(ステップ60
3)。その結果、BB中総メダル獲得枚数が440枚を
越えている場合には、図18に示すコメント3−bの
「獲得枚数が440枚を越えたよ。」というメッセージ
が液晶表示装置22の画面に表示される(ステップ60
4)。また、BB中総メダル獲得枚数が440枚を越え
ていない場合には、次に、BB中総メダル獲得枚数が4
30枚を越えたか否かが判別される(ステップ60
5)。その結果、BB中総メダル獲得枚数が430枚を
越えていない場合には、そのままBB中獲得枚数チェッ
ク処理が終えられる。BB中総メダル獲得枚数が430
枚を越えている場合には、図18に示すコメント3−c
の「獲得枚数が430枚を越えたよ。」というメッセー
ジが液晶表示装置22の画面に表示され(ステップ60
6)、このBB中総メダル獲得枚数チェック処理が終え
られる。
【0096】上記処理により、各終了条件の成立が共に
接近していた場合には、例えば、図19の液晶表示装置
22の画面に示すように、各終了条件接近のメッセージ
が同時に並列に表示される。
【0097】このような本実施形態によるスロットマシ
ン1によれば、B・Bゲームの終了が間近であることが
液晶表示装置22に表示されるメッセージによって遊技
者に報知され、遊技者は、B・Bゲームの終了を前もっ
て認識することが出来る。このため、遊技者は、B・B
ゲームが突然終了したと感じることがないので、途中終
了の不満は生じない。また、遊技者は、全てのB・Bゲ
ーム終了条件を覚えておく必要がなく、しかも、各終了
条件の成立に絶えず気を配る必要がないので、B・Bゲ
ームに感じていた煩わしさがなくなり、B・Bゲームに
集中することが出来てB・Bゲームを堪能できるように
なる。
【0098】また、本実施形態では、B・Bゲーム終了
条件の種類、つまり、R・Bゲームが規定回数行われた
のか、BB中一般遊技が規定の最大回数に達したのか、
BB中メダル総獲得枚数が規定枚数に達したのかという
ことが遊技者に報知されるので、遊技者は、複数ある終
了条件のうちのどの終了条件でB・Bゲームが終了しよ
うとしているのかを前もって認識することが出来る。こ
のため、遊技者は、B・Bゲームが終了する理由を前も
って認識できるので、理由もわからずB・Bゲームが突
然に途中終了して感じる不満を覚えることはない。
【0099】また、本実施形態では、BB中一般遊技の
残り回数が3回,2回,1回と報知され、また、BB中
獲得枚数が430枚、440枚、445枚と報知され
る。つまり、B・Bゲーム終了の接近が複数回にわたっ
て報知され、遊技者は、B・Bゲーム終了の接近を段階
をおって知ることが出来る。このため、遊技者は、B・
Bゲーム終了接近の報知ごとに、B・Bゲームに対する
こだわりを徐々に覚ましていくことができ、B・Bゲー
ムの終了を素直に受け入れられるようになる。
【0100】なお、上述した実施形態において、報知手
段は、B・Bゲーム終了条件成立の接近の度合いに応じ
て報知態様を変化させる構成にすることもできる。例え
ば、上述したBB獲得枚数チェック処理において、獲得
枚数が430枚、440枚、445枚と増えていく度合
いに応じて、液晶表示装置22の画面中のキャラクター
の動きを徐々に激しくしたり、液晶表示装置22の画面
表示と共にスピーカ96からも切迫感を煽っていくよう
な効果音を放音させる。また、逆に獲得枚数が減ってい
く度合いに応じて、液晶表示装置22の画面中のキャラ
クターの動きをゆるやかにしたり、スピーカ96からの
効果音をおだやかなものにしていく。報知手段をこのよ
うな構成にすることにより、報知の面白味が増し、遊技
の興趣は向上する。
【0101】また、上述した実施形態では、成立した終
了条件を可視表示して報知する液晶表示装置22を報知
手段とした場合について説明したが、成立した終了条件
を音で報知するスピーカ96を報知手段とすることもで
きる。すなわち、図15〜図17のフローチャートにお
いて、図18のコメント1〜コメント3−cを液晶表示
装置22に表示させていた行為を、スピーカ96から音
声として放音させることもできる。
【0102】また、上述した実施形態では、B・Bゲー
ムは、B・Bゲーム中の一般遊技可能回数が規定の最大
回数を越えた場合、B・Bゲーム中のR・Bゲームが規
定の遊技回数を消化した場合、またはB・Bゲーム中の
総獲得枚数が規定の最大獲得枚数を越えた場合に終了す
るように説明したが、これらの終了条件に限らず、B・
Bゲームが規定の時間を経過した場合等にB・Bゲーム
を終了するようにしてもよく、種々の終了条件を採用す
ることが出来る。
【0103】また、上述した実施形態では、本発明をス
ロットマシンに適用した場合について説明したが、パチ
ンコ機等の弾球遊技機にも同様にして本発明を適用する
ことが出来る。パチンコ機に適用した場合、例えば、大
入賞口が開放して複数ラウンドの遊技が継続して行われ
る大当たり遊技が、残り2ラウンドで終了する、残り1
ラウンドで終了する等を報知するようにする。
【0104】このような各構成によっても上述した実施
形態と同様な作用・効果が奏される。
【0105】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、特
別遊技の終了が間近であることが遊技者に報知され、遊
技者は、特別遊技の終了を前もって認識することが出来
る。このため、遊技者は、特別遊技が突然終了したと感
じることがないので、途中終了の不満は生じない。ま
た、遊技者は、全ての終了条件を覚えておく必要がな
く、しかも、各終了条件の成立に絶えず気を配る必要が
ないので、特別遊技に感じていた煩わしさがなくなり、
特別遊技に集中することが出来て特別遊技を堪能できる
ようになる。
【0106】また、報知手段が、成立しそうになった終
了条件の種類をも報知する構成の場合には、終了条件の
種類が遊技者に報知されるので、遊技者は、複数ある終
了条件のうちのどの終了条件で特別遊技が終了しようと
しているのかを前もって認識することが出来る。このた
め、遊技者は、特別遊技が終了する理由を前もって認識
できるので、理由もわからず特別遊技が突然に途中終了
して感じる不満を覚えることはない。
【0107】また、報知手段が、終了条件が徐々に成立
してきていることを複数回にわたって報知する構成の場
合には、特別遊技終了の接近が複数回にわたって報知さ
れ、遊技者は、特別遊技終了の接近を段階をおって知る
ことが出来る。このため、遊技者は、特別遊技終了接近
の報知ごとに、特別遊技に対するこだわりを徐々に覚ま
していくことができ、特別遊技の終了を素直に受け入れ
られるようになる。
【0108】また、報知手段が、特別遊技終了の接近の
度合いに応じて報知態様を変化させる構成の場合には、
特別遊技終了条件の接近の度合いに応じて報知手段の報
知態様が変わり、接近の度合いが遊技者に知らされる。
このため、報知の面白味が増し、遊技の興趣は向上す
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態によるスロットマシンの
外観構造を示す正面図である。
【図2】図1に示すスロットマシンのリールに描かれた
図柄およびその図柄に対応する入賞態様を示す図であ
る。
【図3】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された
入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図4】図1に示すスロットマシンで行われるB・Bゲ
ームの内容を示す図である。
【図5】本実施形態によるスロットマシンのメイン制御
基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図6】本実施形態によるスロットマシンのサブ制御基
板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図7】図1に示すスロットマシンに備えられた確率抽
選テーブルの構成を概念的に示す説明図である。
【図8】図7に示す3枚賭け遊技時の各確率抽選テーブ
ルの数値データ例を示すテーブルである。
【図9】図5に示す制御部によるゲーム処理動作の概略
を示す第1のメインフローチャートである。
【図10】図9に示す第1のメインフローチャートに引
き続いて行われる第2のメインフローチャートである。
【図11】図10に示す第2のメインフローチャートに
引き続いて行われる第3のメインフローチャートであ
る。
【図12】図11に示すフローチャート中のBB,RB
遊技数チェック処理の詳細を示す第1のフローチャート
である。
【図13】図12に示すBB,RB遊技数チェック処理
の第1のフローチャートに引き続いて行われる第2のフ
ローチャートである。
【図14】図6に示す制御部によるB・Bゲーム遊技終
了条件接近報知処理の概略を示すフローチャートであ
る。
【図15】図14に示すB・Bゲーム終了条件接近報知
処理におけるRB残り回数チェック処理の詳細を示すフ
ローチャートである。
【図16】図14に示すB・Bゲーム終了条件接近報知
処理におけるBB中一般遊技回数チェック処理の詳細を
示すフローチャートである。
【図17】図14に示すB・Bゲーム終了条件接近報知
処理におけるBB中獲得枚数チェック処理の詳細を示す
フローチャートである。
【図18】図15〜図17の各チェック処理において液
晶表示装置の画面に表示させるコメントを列挙した図で
ある。
【図19】図18に示すコメントが液晶表示装置の画面
に複数並列に表示された例を示す図である。
【符号の説明】
1…スロットマシン 2,3,4…リール 5,6,7…表示窓 8…メダル投入口 9〜12…チャンスLED 13〜15…遊技動作表示ランプ 16…貯留枚数表示部 17…スタートランプ 18…ボーナスカウント表示部 19…WINランプ 20…配当枚数表示部 21…インサートランプ 22…液晶表示装置 23…十字キー 24…Aボタン 25…Bボタン 26〜28…貯留メダル投入スイッチ 29…貯留メダル精算スイッチ 30…スタートレバー 31,32,33…停止ボタン 34…メダル受け皿 35…メダル払出口

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の図柄を可変表示する可変表示部
    と、 乱数抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様決定
    手段と、 前記可変表示部に特別遊技入賞態様に応じた図柄が停止
    表示されると、遊技者に有利な特別遊技を実行し、複数
    ある終了条件のうちのいずれか1つが成立すると前記特
    別遊技を終了する遊技処理制御部とを備えて構成される
    遊技機において、 前記複数の終了条件のうちの少なくとも1つの終了条件
    の成立が接近したときに、この接近を遊技者に報知する
    報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記報知手段は成立しそうになった終了
    条件の種類をも報知することを特徴とする請求項1に記
    載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記報知手段は終了条件が徐々に成立し
    てきていることを複数回にわたって報知することを特徴
    とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記報知手段は、前記接近の度合いに応
    じて報知態様を変化させることを特徴とする請求項1ま
    たは請求項2に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記報知手段は、終了条件が成立しそう
    になったことを可視表示して報知する表示手段、または
    終了条件が成立しそうになったことを音で報知する音発
    生手段で構成されることを特徴とする請求項1から請求
    項4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記特別遊技は様々な配当の入賞態様を
    発生させる特別遊技中一般遊技およびこの特別遊技中一
    般遊技時に発生して高配当が付与される高配当遊技の複
    数セットからなることを特徴とする請求項1から請求項
    5のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記特別遊技は、小当たり入賞態様が高
    確率で発生する特別遊技中一般遊技および高配当が付与
    されるレギュラーボーナスゲームの複数セットからなる
    ビッグボーナスゲームであることを特徴とする請求項6
    に記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記終了条件は、前記特別遊技中の一般
    遊技可能回数が規定の最大回数を越えた場合、または前
    記特別遊技中の前記高配当遊技が規定の遊技回数を消化
    した場合、または前記特別遊技中の総獲得枚数が規定の
    最大獲得枚数を越えた場合に成立することを特徴とする
    請求項6または請求項7に記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記遊技機はスロットマシンであること
    を特徴とする請求項1から請求項8のいずれか1項に記
    載の遊技機。
  10. 【請求項10】 前記遊技機は弾球遊技機であることを
    特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記載
    の遊技機。
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