CN113713385B - 虚拟道具控制方法、装置、设备、介质及计算机程序产品 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟道具控制方法、装置、设备、介质及计算机程序产品,涉及计算机领域。该方法包括:显示虚拟环境画面;响应于第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具在第一虚拟对象的视野范围内,基于虚拟干扰道具产生的干扰范围在虚拟环境画面中显示遮挡特效;接收视野调整操作,视野调整操作用于调整第一虚拟对象对虚拟环境的观察方向;响应于虚拟干扰道具处于第一虚拟对象的视野范围以外,恢复显示干扰范围内的第一虚拟物体。即,由第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具处于第一虚拟对象的视野范围内时会产生干扰范围,提高虚拟干扰道具的干扰范围精度,使虚拟干扰道具的干扰形式更具多样性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别涉及一种虚拟道具控制方法、装置、设备、介质及计算机程序产品。
背景技术
随着计算机技术的快速发展和终端的功能多样化,终端上能够应用的电子游戏越来越广泛,其中,射击类游戏是一种较为流行的游戏。在终端显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象,控制虚拟对象与其他虚拟对象进行交互作战。
相关技术中,在射击游戏的作战过程中,很多游戏提供了一些投掷类的互动道具,用于对目标对象产生爆炸性伤害或者干扰效果,以震爆弹为例,当目标对象接收到来自敌方玩家释放的震爆弹,以目标对象的视角进行观察所得的虚拟环境画面会以白光进行显示,目标对象无法看到当前虚拟环境中的虚拟物体,目标对象的可视能力降低。
然而上述方式中,目标玩家只能通过等到震爆弹的干扰特效消失后才能恢复视野范围,干扰精度较低,干扰形式单一,玩家之间的互动性较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具控制方法、装置、设备、介质及计算机程序产品,能够提高虚拟干扰道具的干扰效果的准确度。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟道具控制方法,所述方法包括:
显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面中包括以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面;
响应于第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具在所述第一虚拟对象的视野范围内,基于所述虚拟干扰道具产生的干扰范围在所述虚拟环境画面中显示遮挡特效,其中,所述遮挡特效用于对处于所述干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡显示;
接收视野调整操作,所述视野调整操作用于调整所述第一虚拟对象对所述虚拟环境的观察方向;
响应于所述虚拟干扰道具处于所述第一虚拟对象的视野范围以外,恢复显示所述干扰范围内的所述第一虚拟物体。
另一方面,提供了一种虚拟道具的控制装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面中包括以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面;
所述显示模块,还用于响应于第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具在所述第一虚拟对象的视野范围内,基于所述虚拟干扰道具产生的干扰范围在所述虚拟环境画面中显示遮挡特效,其中,所述遮挡特效用于对处于所述干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡显示;
接收模块,用于接收视野调整操作,所述视野调整操作用于调整所述第一虚拟对象对所述虚拟环境的观察方向;
恢复模块,用于响应于所述虚拟干扰道具处于所述第一虚拟对象的视野范围以外,恢复显示所述干扰范围内的所述第一虚拟物体。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的虚拟道具控制方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的终端设备的虚拟道具控制方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟道具控制方法。
本申请的提供的技术方案至少包括以下有益效果:
当以第一虚拟对象的视角为观察方向的虚拟环境画面中显示由第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具,虚拟干扰道具在其产生的干扰范围内显示遮挡特效,对干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡,第一虚拟对象通过调整视野恢复显示干扰范围内第一虚拟物体,提高虚拟干扰道具的干扰范围精度,增强虚拟干扰道具的干扰模式多样性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具控制方法示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具控制方法流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具控制方法示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的恢复显示第一虚拟物体示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具控制方法流程图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具受击效果示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具控制方法流程图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具控制方法流程图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具控制方法示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的警示功能示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具移动轨迹示意图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具控制方法示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具控制装置结构框图;
图16是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具控制装置结构框图;
图17是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具控制装置结构框图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的终端结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简要介绍:
虚拟环境:是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选的,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
虚拟道具:是指虚拟对象能够在虚拟环境中使用的道具,包括虚拟武器、功能道具、虚拟装备中的至少一种。示意性的,在本申请中虚拟道具是指虚拟武器,虚拟武器用于在虚拟环境中改变虚拟对象的属性值。例如,虚拟武器包括手枪、步枪、狙击枪、弓箭等射击类虚拟道具,匕首、锤子等近身攻击类虚拟道具,以及手雷、导弹、闪光弹、烟雾弹等投放类虚拟道具。其中,投掷类虚拟道具是由虚拟对象或其它虚拟载具朝向某一方向或地点进行投掷,并在到达投掷点或发生碰撞后生效的虚拟道具。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象等动作,用户也可以控制虚拟对象通过使用投掷道具来与其他用户进行交互动作,可选的,投掷工具包括:手雷、烟雾弹、震爆弹、粘性炸弹等,其中,震爆弹的主要作用是对目标对象的可视能力造成一定影响,当目标对象接收到由敌对玩家投掷的震爆弹,震爆弹会目标玩家当前虚拟环境画面产生白光特效,从而影响目标玩家的可视能力,目标玩家需等干扰效果消失后可恢复其可视能力,震爆弹只是单一影响目标玩家的可视能力,因此震爆弹的干扰模式比较单一,干扰精度也较低,因此影响玩家的游戏体验。
本申请实施例提供了一种虚拟道具控制方法,当以第一虚拟对象的视角为观察方向的虚拟环境画面中显示由第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具,虚拟干扰道具在其产生的干扰范围内显示遮挡特效,对干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡,第一虚拟对象通过调整视野可恢复对干扰范围内虚拟物体的可视能力,提高虚拟干扰道具的干扰范围精度,增强虚拟干扰道具的干扰模式多样性。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备100包括:操作系统120和应用程序122。
操作系统120是为应用程序122提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序122是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序122是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序122可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,FPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序122可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具控制方法示意图。如图2所示,第二虚拟对象以第一人称视角切换出虚拟干扰道具201,向第一虚拟对象202释放虚拟干扰道具201,在以第一虚拟对象202的第一人称视角观察显示的当前虚拟环境画面中,虚拟干扰道具201以遮挡显示在当前虚拟环境画面中显示,其中,虚拟干扰道具201会产生干扰范围203,在虚拟环境中还包括可视范围204,虚拟干扰道具201在干扰范围203内显示遮挡特效,用于遮挡干扰范围203内的第一虚拟物体。
值得注意的是,图2中第二虚拟物体205位于可视范围204内,在虚体物体205前方为视野干扰范围203,第一虚拟对象202通过视野调整操作使虚拟干扰道具201处于第一虚拟对象202的视野范围之外,此时恢复显示干扰范围203内的第一虚拟物体,即位于第二虚拟物体205前方的其他虚拟物体恢复显示。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图。示意性的,该实施环境包括:第一终端310、服务器320和第二终端330和通信网络340。
第一终端310安装和运行有支持虚拟环境的应用程序311,当第一终端运行应用程序311时,第一终端310的屏幕上显示应用程序311的用户界面。该应用程序311可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、第三人称射击游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。在本实施例中,以该应用程序311是FPS游戏来举例说明。第一终端310是第一用户312使用的终端,第一用户312使用第一终端310控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户312的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端330安装和运行有支持虚拟环境的应用程序331,当第二终端330运行应用程序331时,第二终端330的屏幕上显示应用程序331的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、第三人称射击游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序331是FPS游戏来举例说明。第二终端330是第二用户332使用的终端,第二用户332使用第二终端330控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户332的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。本申请实施例以第一虚拟对象和第二虚拟对象具有敌对关系为例进行说明。
可选地,第一终端310和第二终端330上安装的应用程序是相同的,或者,两个终端上安装的应用程序是使用不同的系统平台(安卓或者IOS)进行操作的同一个应用程序。第一终端310是众多终端中的任意一个,第二终端330是众多终端中除第一终端310的另一个,本申请实施例仅以第一终端310和第二终端330进行举例说明。可选的,第一终端310和第二终端330使用的设备类型相同或者不同。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
服务器320用于为上述应用程序提供后端支持。服务器320用于接收各终端的指示性信号,并根据收到的指示性信号进行相应的操作,将操作结果发送给各终端进行显示。示意性的,第二终端330在接收到虚拟干扰道具的释放操作后,生成对应的释放请求,将该释放请求发送至服务器320,释放请求中包括释放操作请求及释放目标信息,服务器320通过当前释放目标信息进行目标匹配,选择与释放目标信息匹配的第一终端310,向第一终端330指示虚拟干扰道具的显示并触发虚拟干扰道具的地效果,从而第一终端330在虚拟环境画面内显示干扰效果。
值得注意的是,上述服务器320可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(ContentDelivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
其中,云技术(Cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
在一些实施例中,上述服务器320还可以实现为区块链系统中的节点。区块链(Blockchain)是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链,本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。区块链可以包括区块链底层平台、平台产品服务层以及应用服务层。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具控制方法的流程图。本实施例以该方法应用于如图3所示实施环境中的第一终端310或第二终端330或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤401,显示虚拟环境画面。
其中,虚拟环境画面中包括以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面。
在一些实施例中,第一终端显示虚拟环境画面,并显示虚拟空间中配置的各项元素,如天空、陆地、树木、房屋等环境元素或者衣物、投掷物、枪械等虚拟物品。
可选的,第一终端显示的虚拟环境画面为以第一虚拟对象的第一人称视角对虚拟环境进行观察的画面,或者,终端显示的虚拟环境画面为以第一虚拟对象的第三人称视角对虚拟环境进行观察的画面。第一用户可以通过终端对虚拟环境中的第一虚拟对象进行控制,通过第一虚拟对象在虚拟环境中实现各种活动。本申请实施例中以第一虚拟对象的第一人称视角进行举例说明。
步骤402,响应于第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具在第一虚拟对象的视野范围内,基于虚拟干扰道具产生的干扰范围在虚拟环境画面中显示遮挡特效。
其中,遮挡特效用于对处于干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡显示。
在一些实施例中,第一虚拟对象的视野范围为当前第一终端显示的虚拟环境画面,当第一用户通过控制第一虚拟对象进行位移或视角转动操作,第一虚拟对象的视野范围都会随之发生变化。当虚拟干扰道具位于第一虚拟对象的视野范围内,即出现在第一终端显示的虚拟环境画面中,虚拟干扰道具会在当前虚拟环境中产生一个干扰范围,在干扰范围内显示遮挡特效,遮挡特效用于对干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡,因此第一虚拟对象对干扰范围内的第一虚拟物体会降低可视能力,或者,第一虚拟对象完全看不见干扰范围内的第一虚拟物体,在此不做限定。
在显示遮挡特效的过程中,虚拟干扰道具的遮挡方式包括如下方式中的至少一种:
1.以幕布特效在第一虚拟对象的虚拟环境画面中进行遮挡显示,即在第一终端显示的虚拟环境画面中会出现一个幕布特效,位于幕布特效后(即干扰范围内)的第一虚拟物体被遮挡,即,基于虚拟干扰道具产生的干扰范围在虚拟环境画面中显示幕布特效,幕布特效用于对处于干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡显示,显示幕布特效对第一虚拟物体进行遮挡显示,能够增强虚拟干扰道具的遮挡效果,提高虚拟干扰道具的干扰效率;
2.以模糊特效在第一虚拟对象的虚拟环境画面中进行遮挡显示,即第一终端显示的虚拟环境画面在显示遮挡特效时画面会产生模糊特效(如毛玻璃特效、烟雾特效等),位于模糊特效范围内的第一虚拟物体可视度降低;
3.以强光特效在第一虚拟对象的虚拟环境画面中进行遮挡显示,即第一终端显示的虚拟环境画面在显示遮挡特效时画面会出现强光(如刺眼白光等),对位于强光特效的第一虚拟物体进行遮挡显示,处于不可见状态。
值得注意的是,上述对遮挡方式的说明仅为示意性举例,本申请实施例对此不作任何限定。
可选的,虚拟干扰道具的获取方式包括如下方式中的至少一种(以第二虚拟对象为例进行说明):
1.虚拟干扰道具在虚拟环境中随机分布,第二虚拟对象可以通过寻找并拾取来获得虚拟干扰道具;
2.第二虚拟对象可以通过氪金方式购买从而获取虚拟干扰道具;
3.第二虚拟对象可以通过完成指定任务来获取虚拟干扰道具,指定任务包括击杀指定数量的虚拟对象或击杀指定虚拟对象(指定虚拟对象为用于获取虚拟干扰道具的虚拟对象);
4.虚拟干扰道具需要通过特殊渠道进行合成获取,如第二虚拟对象需要通过对虚拟环境中的普通虚拟道具进行合成或升级,才能获取虚拟干扰道具。
值得注意的是,上述对虚拟干扰道具获取方式的描述仅为示例性举例,本申请实施例中对获取虚拟干扰道具的方式没有具体限定。
可选的,在虚拟干扰道具进行遮挡显示的过程中,第一虚拟对象的视野范围内还包括可视范围,即,在虚拟环境画面中包括第一虚拟物体和第二虚拟物体,第一虚拟物体和第二虚拟物体为虚拟环境中配置的各项元素,如:树木、房屋、车辆等,其中,第一虚拟物体位于虚拟环境画面中的干扰范围内,第二虚拟物体位于虚拟环境画面中的可视范围内。第一虚拟对象的可视范围为第一终端显示当前的虚拟环境画面中(即第一虚拟对象的视野范围内),由于虚拟干扰道具位于当前虚拟环境画面中产生一个干扰范围,在干扰范围内第一虚拟物体以遮挡显示,在第一虚拟对象的视野范围内第二虚拟物体正常显示,第二虚拟物体所在范围即为第一虚拟对象的可视范围,即,显示处于可视范围内的第二虚拟物体。当虚拟干扰道具位于第一虚拟对象的视野范围内,对干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡显示,可视范围内的第二虚拟物体正常显示,使虚拟干扰道具的干扰效果更具范围针对性,提高虚拟干扰道具的干扰精度。
示意性的,请参考图5,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具控制方法的示意图。如图5所示,第二虚拟对象501通过确定虚拟干扰道具502的停留点释放虚拟干扰道具502,虚拟干扰道具502通过移动到达停留点,以眼球特效在以第一虚拟对象503的视野范围500内进行显示,即当虚拟干扰道具502到达停留点后,以第一虚拟对象503的视角进行观察得到的虚拟环境画面中会出现一个眼球,在第一虚拟对象503的视野范围内产生干扰范围504,并基于干扰范围504在虚拟环境画面中显示幕布特效,用于对干扰范围504内的第一虚拟物体进行遮挡,在第一虚拟对象的视野范围内还包括可视范围505,在可视范围505中第二虚拟物体506正常显示。
在一些实施例中,虚拟干扰道具由第二用户通过控制第二虚拟对象通过对释放控件的触发操作进行释放,即,虚拟干扰道具为由第二虚拟对象的控制终端通过接收对释放控件的触发操作释放的道具。触发操作包括以下形式中的至少一种:
1.第二用户通过第二终端对释放控件进行按压操作,释放虚拟干扰道具;
2.服务器对释放控件设置释放阈值,当第二用户通过第二终端对释放控件进行按压操作的时长达到释放阈值,释放虚拟干扰道具。
值得注意的是,上述对触发操作的说明仅为示例性举例,本申请实施例中对触发操作没有具体限定。
第二用户在第二虚拟对象的控制终端上通过对释放控件的触发操作,释放虚拟干扰道具,触发释放控件能够更好掌握释放虚拟干扰道具,调整虚拟干扰道具的停留点,提高虚拟干扰道具实际停留点符合其目标停留点的准确度,实际停留点为虚拟干扰道具停止飞行所处位置,目标停留点为第二用户用于释放虚拟干扰道具的预设位置。
在一些实施例中,对干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡显示,表现为如下形式中的至少一种:
1.处于干扰范围内的第一虚拟物体处于不可见状态,即,第一虚拟对象无法看见处于干扰范围内的第一虚拟物体;
2.处于干扰范围内的第一虚拟物体的透明度提高,以透明状态在虚拟环境画面中显示;
3.处于干扰范围内的第一虚拟物体会以闪烁状态进行显示,即,在干扰范围内,第一虚拟物体显示闪烁特效;
4.处于干扰范围的第一虚拟物体以灰度图像进行显示,即,第一虚拟对象在干扰范围内仅能看见第一虚拟物体的灰度图像;
5.干扰范围内会显示烟雾特效,即,在干扰范围内的第一虚拟物体处于烟雾特效中进行显示。
上述遮挡显示的形式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
在一些实施例中,示意性的,当前虚拟干扰道具的遮挡特效的显示由第一虚拟对象的视线方向决定,或者,由第二虚拟对象释放虚拟干扰道具后,虚拟干扰道具的移动路径方向决定。
当遮挡特效的显示效果由第一虚拟对象的视线方向决定时,需要确定第一虚拟对象的视线方向,并以该视线方向为法线方向,且经过虚拟干扰道具对应位置的平面为基准平面,显示遮挡幕布特效作为遮挡特效;当遮挡特效的显示效果由虚拟干扰道具的移动路径决定时,确定第二虚拟对象释放虚拟干扰道具时虚拟干扰道具的移动路径方向,以该移动路径方向为法线方向,且经过虚拟干扰道具对应位置的平面为基准平面,显示遮挡幕布特效作为遮挡特效。
其中,第一虚拟对象的视线方向为从第一虚拟对象的眼睛处发出的一条虚拟射线所在路径方向,该路径为一条直线,或者,是一条抛物线,或者,是一条不规则曲线,其方向从第二虚拟对象释放虚拟干扰道具所在位置指向第一虚拟对象所在位置,在此不做限定。
步骤403,接收视野调整操作。
其中,视野调整操作用于调整第一虚拟对象对虚拟环境的观察方向。
可选的,视野调整操作方式包括如下方式的至少一种:
1.第一用户通过滑动当前终端显示的游戏界面中的视野调整控件,控制第一虚拟对象当前对虚拟环境的观察方向;
2.第一用户通过滑动当前终端的游戏显示界面,控制第一虚拟对象当前对虚拟环境的观察方向;
3.第一用户通过按压当前终端显示的游戏界面中的方向控制键(如向左、向右、向上和向下),调整第一虚拟对象对当前虚拟环境的观察方向;
4.第一用户通过终端的惯性传感器或者重力传感器,晃动终端或改变终端朝向,使终端产生方向上的变化,从而控制第一虚拟对象对当前虚拟环境的观察方向的变化。
值得注意的是,上述视野调整操作方式仅为示意性的举例,本申请实施例中对调整视野的操作方式没有具体限定。
步骤404,响应于虚拟干扰道具处于第一虚拟对象的视野范围以外,恢复显示干扰范围内的第一虚拟物体。
在一些实施例中,当由第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具处于第一虚拟对象的视野范围内时,第一虚拟对象通过进行视野调整操作改变当前观察方向,使虚拟干扰道具处于第一虚拟对象的视野范围外,消除虚拟干扰道具的遮挡特效。
示意性的,请参考图6,其示出了本申请一个示例性实施例提供的恢复显示第一虚拟物体示意图。如图6所示,当虚拟干扰道具603位于第一虚拟对象602的视野范围内,虚拟干扰道具603会产生干扰范围601,并基于干扰范围601以幕布特效进行显示,用于对干扰范围601内的第一虚拟物体进行遮挡显示,在第一虚拟对象602进行视野调整操作后,虚拟干扰道具603处于第一虚拟对象602的视野范围外,此时幕布特效取消显示,干扰范围601内的第一虚拟物体恢复显示。即,响应于虚拟干扰道具处于第一虚拟对象的视野范围以外,取消显示幕布特效,恢复显示干扰范围内的第一虚拟物体。本实施例中,当虚拟干扰道具处于第一虚拟对象的视野范围外时,幕布特效取消显示,但当虚拟干扰道具在此位于第一虚拟对象的视野范围内时,幕布特效重新显示,提高了虚拟干扰道具的干扰效率。
综上所述,本申请实施例提供了一种虚拟道具控制方法,当以第一虚拟对象的视角为观察方向的虚拟环境画面中显示由第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具,虚拟干扰道具在其产生的干扰范围内显示遮挡特效,对干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡,第一虚拟对象通过调整视野恢复显示干扰范围内第一虚拟物体,提高虚拟干扰道具的干扰范围精度,增强虚拟干扰道具的干扰多样性。
在一些实施例中,第一用户还可以通过控制第一虚拟对象对第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具进行攻击操作或者等到虚拟干扰道具的时长到达时长阈值的方法恢复对视野干扰范围内虚拟物体的可视能力。示意性的,请参考图7,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具控制方法的流程图,该方法包括如下步骤:
步骤701,显示虚拟环境画面。
其中,虚拟环境画面中包括以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面。
步骤701中针对虚拟环境画面的说明已在上述步骤401中详细说明,这里不再赘述。
步骤702,响应于第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具在第一虚拟对象的视野范围内,基于虚拟干扰道具产生的干扰范围在虚拟环境画面中显示遮挡特效。
其中,遮挡特效用于对处于干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡显示。
可选的,由第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具还存在处于第一虚拟对象的视野范围外的情况,此时在以第一虚拟对象的视角进行观察的虚拟环境画面中会显示警示效果,用于向第一虚拟对象提示第二虚拟对象释放虚拟干扰道具。在第二虚拟对象释放虚拟干扰道具时,显示警示效果,或者,在虚拟干扰道具被第二虚拟对象释放进行移动时,显示警示效果,在此不做限定。即,响应于第二虚拟对象在释放虚拟干扰道具时处于第一虚拟对象的视野范围以外,在虚拟环境画面中显示警示效果,警示效果用于向第一虚拟对象提示第二虚拟对象释放虚拟干扰道具的过程。
当由第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具位于第一虚拟对象的视野范围外时,会对第一虚拟对象对应的虚拟环境画面中显示警示效果,用于提醒第一虚拟对象虚拟干扰道具的存在,便于第一虚拟对象及时避开虚拟干扰道具的视野干扰,提高第一虚拟对象的躲避效率。
步骤7031至步骤705为三种干扰范围内的虚拟物体恢复显示的方式。
步骤7031,接收对虚拟干扰道具的攻击操作。
其中,虚拟干扰道具对应有生命值。
在一些实施例中,对虚拟干扰道具进行攻击操作的方式包括以下几种:
1.使用虚拟攻击性武器对虚拟干扰道具进行攻击操作,如步枪、狙击枪、手枪等;
2.第一虚拟对象使用包括拳头等自身具备的攻击型技能对虚拟干扰道具进行攻击操作;
3.设定指定虚拟武器对虚拟干扰道具能够造成攻击伤害,第一虚拟对象通过在虚拟环境中拾取或提前配备指定武器对虚拟干扰道具进行攻击操作,指定虚拟武器用于对虚拟干扰道具进行攻击。
值得注意的是,上述对虚拟干扰道具进行攻击操作的方式仅为示意性的举例,本申请实施例对攻击虚拟干扰道具的具体操作方式没有具体限定。
可选的,第一虚拟对象在虚拟干扰道具产生遮挡特效以后对虚拟干扰道具进行攻击操作;或者,第一虚拟对象在虚拟干扰道具还未产生遮挡特效时对虚拟干扰道具进行攻击操作,在此不做限定。
步骤7032,响应于攻击操作,且虚拟干扰道具的生命值符合损毁条件,恢复显示干扰范围内的第一虚拟物体。
在一些实施例中,设定虚拟干扰道具的损毁阈值,当虚拟干扰道具在受到攻击操作后的生命值达到或低于损毁阈值时,虚拟干扰道具不再具备视野范围干扰能力,恢复显示干扰范围内的第一虚拟物体;或者,当虚拟干扰道具的生命值为0时,即虚拟干扰道具被完全损毁时,恢复显示干扰范围内的第一虚拟物体。
示意性的,请参考图8,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具受击效果示意图。如图8所示,图8为第一虚拟对象当前对虚拟环境进行观察的虚拟环境画面,在第一虚拟对象对虚拟干扰道具进行攻击操作,虚拟干扰道具的生命值为0时,虚拟干扰道具所在位置显示损毁效果801(如爆炸效果),恢复显示干扰范围内的第一虚拟物体。
在一些实施例中,响应于攻击操作,且虚拟干扰道具的生命值符合损毁条件,触发虚拟干扰道具的攻击能力,攻击能力用于指示虚拟干扰道具在损毁过程中对预设范围内的虚拟对象产生伤害。
当虚拟干扰道具受到第一虚拟对象的攻击操作后生命值符合损毁条件时,会触发虚拟干扰道具的攻击能力,可选的,攻击能力的展现形式包括如下形式中的至少一种:
1.在触发虚拟干扰道具的攻击能力后,虚拟干扰道具会对一定范围内的虚拟对象造成生命值伤害;
2.在触发虚拟干扰道具的攻击能力后,虚拟干扰道具会对一定范围内的虚拟对象产生属性影响,如:对一定范围内的虚拟对象造成视觉干扰、听觉干扰、影响虚拟对象的移动速度等;
3.在触发虚拟干扰道具的攻击能力后,虚拟干扰道具变成一个具有攻击性的道具,当有其他虚拟对象(即与第一虚拟对象存在敌对关系的其他虚拟对象)出现时,第一虚拟对象可以通过继续射击虚拟干扰道具,使虚拟干扰道具对其他虚拟对象造成攻击性伤害。
值得注意的是,上述虚拟干扰道具的攻击能力展现形式仅为示意性的举例,本申请实施例对此没有具体限定。
步骤704,响应于第二虚拟对象释放虚拟干扰道具的时长到达第一时长阈值,恢复显示干扰范围内的第一虚拟物体。
服务器内设有一个定时器,设定虚拟干扰道具的第一时长阈值,从第二虚拟对象释放虚拟干扰道具的时刻开始计时,当其时长到达第一时长阈值,恢复显示干扰范围内的第一虚拟物体。
步骤705,响应于虚拟干扰道具在第一虚拟对象的视野范围内的时长达到第二时长阈值,恢复显示干扰范围内的第一虚拟物体。
服务器内设有一个定时器,设定虚拟干扰道具的第二时长阈值,从虚拟干扰道具控制虚拟环境画面以遮挡显示进行展示的时刻开始计时,当虚拟干扰道具的显示时长到达第二时长阈值,恢复显示干扰范围内的第一虚拟物体。
当虚拟干扰道具的干扰功能失效(即达到第一时长阈值或第二时长阈值后),将以不同的状态在虚拟环境中进行展示,包括存在以下几种情况中的任意一种:
1.当虚拟干扰道具的干扰功能失效,在当前虚拟环境画面中呈现不可见状态,即,当虚拟干扰道具的功能失效,其显示特效会在虚拟环境画面中消失;
2.当虚拟干扰道具的干扰功能失效,在当前虚拟环境画面中以一个新的特效进行显示,包括:灰度图像显示、透明状态、闪烁状态等;
3.当虚拟干扰道具的干扰功能失效,会触发虚拟干扰道具的一些附加属性功能,如:对一定范围内的其他虚拟对象具有攻击属性或其他属性功能(如:视觉干扰、听觉干扰、移动速度干扰等)。
值得注意的是,上述虚拟干扰道具在干扰功能失效后的状态展示形式仅为示意性的举例,本申请实施例对此没有具体限定。
综上所述,本申请实施例提供了一种虚拟道具控制方法,当以第一虚拟对象的视角为观察方向的虚拟环境画面中显示由第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具,虚拟干扰道具在其产生的干扰范围内显示遮挡特效,对干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡,第一虚拟对象通过调整视野恢复显示干扰范围内第一虚拟物体,提高虚拟干扰道具的干扰范围精度,增强虚拟干扰道具的干扰模式多样性。
本实施例中,受到虚拟干扰道具视野干扰的第一虚拟对象可以通过对虚拟干扰道具进行攻击,使其生命值符合损毁条件从而恢复视野;或者还可以等到虚拟干扰道具的释放时长达到第一时间阈值从而恢复视野;或者还可以等到虚拟干扰道具的显示时长达到第二时间阈值从而恢复视野;或者还可以通过视野调整操作恢复视野,丰富了用户解除视野干扰方式的多样性,提高用户解除干扰的效率。
在一些实施例中,由第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具在移动过程中会显示移动特效,示意性的,请参考图9,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具控制方法的流程图,如图9所示,该方法包括如下步骤:
步骤901,显示虚拟环境画面。
其中,虚拟环境画面中包括以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面。
步骤901中针对虚拟环境画面的说明在上述步骤401中已进行详细说明,这里不再赘述。
步骤902,显示虚拟干扰道具从第二虚拟对象移动至第一虚拟对象的移动特效。
在一些实施例中,当第二虚拟对象向第一虚拟对象释放虚拟干扰道具,第一虚拟对象所在虚拟环境画面中会显示干扰道具从第二虚拟对象向第一虚拟对象移动的移动特效。移动特效用于指示虚拟干扰道具从第二虚拟对象向第一虚拟对象移动的移动路径,或者,也用于对第一虚拟对象产生警示作用。
其中,虚拟干扰道具为移动道具,可选的,虚拟干扰道具是直线移动的;或者,以抛物线形式移动;或者沿不规则曲线路径移动;虚拟干扰道具的移动速度是匀速的;或者,是非匀速的,虚拟干扰道具的移动方式为飞行;或者,移动方式为弹跳,在此不做限定。当虚拟干扰道具为飞行类道具时,会显示飞行特效,即,显示虚拟干扰道具从第二虚拟对象飞行至第一虚拟对象的飞行特效;当虚拟干扰道具的移动方式为弹跳式,会显示弹跳特效。通过显示虚拟干扰道具的移动特效(包括飞行特效等),能够在第一终端和第二终端上展示虚拟干扰道具的移动过程,向第二用户展示虚拟干扰道具的移动路程,并对第一用户起到警示作用,提高第一用户的防御意识。
当虚拟干扰道具由第二虚拟对象释放后最终会停留在虚拟环境中的某个固定位置,在虚拟环境画面中进行悬空显示(即悬挂在虚拟环境画面中)或者在虚拟环境画面中进行落地显示(即落在虚拟环境画面中的地面上)等,虚拟干扰道具的停留点由第二虚拟对象所处位置和第二虚拟对象的视角方向决定,当第二虚拟对象通过位移使其位置发生改变或通过转动视角改变其视角方向,虚拟干扰道具的停留点位置都会随之发生改变,当虚拟干扰道具位于停留点,将产生一个干扰范围,即,虚拟干扰道具的停留位置由第二虚拟对象的位置和视角方向确定,停留位置为虚拟干扰道具停止移动的位置;虚拟干扰道具在停留位置产生干扰范围。通过调整第二虚拟对象的视角或进行位移改变第二虚拟对象的位置来改变虚拟干扰道具的停留位置,提高调整虚拟干扰道具位置的精度,使虚拟干扰道具的停留位置更准确。
第二虚拟对象向第一虚拟对象释放虚拟干扰道具,虚拟干扰道具向第一虚拟对象移动,在虚拟干扰道具的移动过程中,会存在遇到障碍物的情况。当虚拟干扰道具在移动过程中遇到障碍物后,虚拟干扰道具停止移动。障碍物是建筑、树木、其他虚拟对象等,在此不做限定。即,响应于第一虚拟对象和第二虚拟对象之间存在障碍物,显示虚拟干扰道具在第二虚拟对象至障碍物之间移动的特效;响应于虚拟干扰道具触碰到障碍物,控制虚拟干扰道具停止移动。
当虚拟干扰道具在移动过程中遇到障碍物后会停止按原路径移动,并在停止位置产生一个干扰范围,此时若虚拟干扰道具还未处于第一虚拟对象的视野范围内时,将不对第一虚拟对象产生遮挡特效;当此时虚拟干扰道具已经处于第一虚拟对象的视野范围内时,将对第一虚拟对象产生遮挡特效。
值得注意的是,第二虚拟对象向第一虚拟对象释放虚拟干扰道具,虚拟干扰道具将以第一虚拟对象当前所在位置作为停留位置进行移动过程,若在移动过程中没有遇到障碍物,则在到达停留位置后对第一虚拟对象产生遮挡特效。
步骤903,响应于第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具在第一虚拟对象的视野范围内,基于虚拟干扰道具产生的干扰范围在虚拟环境画面中显示遮挡特效。
其中,遮挡特效用于对处于干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡显示。
步骤903中针对遮挡特效的说明已在上述步骤402中进行详细说明,这里不再赘述。
步骤904,接收视野调整操作。
其中,视野调整操作用于调整第一虚拟对象对虚拟环境的观察方向。
步骤904中针对视野调整操作的说明已在上述步骤403中进行详细说明,这里不再赘述。
步骤905,响应于虚拟干扰道具处于第一虚拟对象的视野范围以外,恢复显示干扰范围内的第一虚拟物体。
步骤905中针对恢复显示干扰范围内的第一虚拟物体已在与上述步骤404过程中进行详细说明,这里不再赘述。
综上所述,本申请实施例提供了一种虚拟道具控制方法,当以第一虚拟对象的视角为观察方向的虚拟环境画面中显示由第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具,虚拟干扰道具在其产生的干扰范围内显示遮挡特效,对干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡,第一虚拟对象通过调整视野恢复显示干扰范围内第一虚拟物体,提高虚拟干扰道具的干扰范围精度,增强虚拟干扰道具的干扰模式多样性。
在一些实施例中,虚拟干扰道具是由第二虚拟对象控制进行释放的,可选的,请参考图10,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具控制方法的流程图,如图10所示,该方法包括:
步骤1001,切换虚拟干扰道具。
第二虚拟对象通过对终端显示的应用程序界面上的虚拟控件进行按压操作,第二虚拟对象的虚拟环境画面中会出现虚拟干扰道具,其中,第二虚拟对象的虚拟环境画面中包括以第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面,示意性的,请参考图11,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具控制方法的示意图,如图11所示,图11显示的画面为以第二虚拟对象的视角进行观察得到的虚拟环境画面,图中第二虚拟对象以第一人称视角释放虚拟干扰道具1101,图中虚拟干扰道具1101以眼球特效进行显示。
步骤1002,进入预瞄准状态并显示落点位置。
在切换出虚拟干扰道具后,第二虚拟对象通过判断是否点击开火键决定是否释放虚拟干扰道具1101,当点击开火键后,第二虚拟对象所在的虚拟环境画面中会在第一虚拟对象身上出现一个目标特效1102,目标特效1102用于指示虚拟干扰道具1101由第二虚拟对象指向第一虚拟对象。
当第一虚拟对象的视野范围外存在其他虚拟对象对第一虚拟对象释放虚拟干扰道具时,服务器会对第一虚拟对象发送警示响应,示意性的,请参考图12,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的警示功能示意图,如图12所示,服务器在每个虚拟对象身上设有一个检测框1210,即当第二虚拟对象瞄准第一虚拟对象1220时,实际是瞄准第一虚拟对象所在位置的检测框1210。当处于第一虚拟对象1220视野范围内的虚拟对象1230对第一虚拟对象1220释放虚拟干扰道具时,服务器不会对第一虚拟对象1220所在终端发送警示响应,当处于第一虚拟对象1220视野范围外的虚拟对象1240向第一虚拟对象1220释放虚拟干扰道具时,服务器会对第一虚拟对象1220所在终端发送警示响应,检测框1210越大,即第一虚拟对象1220被瞄准的概率越高,越容易产生警示响应,因此服务器的警示功能性越强。
步骤1003,虚拟干扰道具按照配置的速度和方向移动。
第二虚拟对象瞄准第一虚拟对象并向第一虚拟对象释放虚拟干扰道具后,虚拟环境画面中会显示虚拟干扰道具从第二虚拟对象向第一虚拟对象移动的移动特效,这里的虚拟环境画面包括第一虚拟对象所在的虚拟环境画面和第二虚拟对象所在的虚拟环境画面。其中,虚拟干扰道具的移动特效指示了虚拟干扰道具的移动轨迹,示意性的,请参考图13,如图13所示,服务器对虚拟干扰道具1330的速度和移动方向进行预配置,并通过获取第一虚拟对象的当前位置,根据虚拟干扰道具1330配置的速度和移动方向确定虚拟干扰道具1330的移动方程,并每隔一段时间(可配)获取一个方程值,这样就能获得一个移动方程数值列表1310,将这个列表中的数值作为虚拟干扰道具1330移动轨迹上的点,通过将这些点连接起来形成虚拟干扰道具1330的移动轨迹1320,虚拟干扰道具1330按照配置的速度和移动方向向第一虚拟对象移动。
步骤1004,继续移动。
若虚拟干扰道具在移动过程中遇到障碍物,则执行步骤1005停止移动;若虚拟干扰道具在移动过程中没有遇到障碍物,则继续移动1004,直至到达终点后停止移动1005。
步骤1005,停止移动。
步骤1005中针对停止移动的描述已在上述步骤1004中进行说明,这里不再赘述。
步骤1006,遮挡视线。
在虚拟干扰道具停止移动后,判断当前位置是否处于第一虚拟对象的视野范围内(即第一虚拟对象的虚拟环境画面中),若处于第一虚拟对象的视野范围内,则以遮挡显示在第一虚拟对象所在虚拟环境画面中显示,示意性的,请参考图14,如图14所示,当第二虚拟对象释放虚拟干扰道具后,虚拟干扰道具到达停留位置,会显示一个眼球特效1401,第二虚拟对象所在的虚拟环境画面中的眼球特效1401用于指示虚拟干扰道具在第一虚拟对象的视野范围内产生干扰范围,并对干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡显示。
步骤1007,遮挡效果结束。
在虚拟干扰道具显示遮挡特效的过程中,第一虚拟对象可以通过调整视野,对虚拟干扰道具进行攻击操作,或者等待虚拟干扰道具的干扰时长到达预定阈值后遮挡效果结束的方式,恢复显示干扰范围内的第一虚拟物体。
综上所述,本申请实施例提供了一种虚拟道具控制方法,当以第一虚拟对象的视角为观察方向的虚拟环境画面中显示由第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具,虚拟干扰道具在其产生的干扰范围内显示遮挡特效,对干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡,第一虚拟对象通过调整视野恢复显示干扰范围内第一虚拟物体,提高虚拟干扰道具的干扰范围精度,增强虚拟干扰道具的干扰模式多样性。
图15示出了本申请一个实施例提供的虚拟道具的控制装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以包括:
显示模块1510,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面中包括以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面;
所述显示模块1510,还用于响应于第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具在所述第一虚拟对象的视野范围内,基于所述虚拟干扰道具产生的干扰范围在所述虚拟环境画面中显示遮挡特效,其中,所述遮挡特效用于对处于所述干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡显示;
第一接收模块1530,用于接收视野调整操作,所述视野调整操作用于调整所述第一虚拟对象对所述虚拟环境的观察方向;
恢复模块1550,用于响应于所述虚拟干扰道具处于所述第一虚拟对象的视野范围以外,恢复显示所述干扰范围内的所述第一虚拟物体。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1510,还用于基于所述虚拟干扰道具产生的干扰范围在所述虚拟环境画面中显示幕布特效,所述幕布特效用于对处于所述干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡显示。
所述显示模块1510,还用于响应于所述虚拟干扰道具处于所述第一虚拟对象的视野范围以外,取消显示幕布特效,恢复显示所述干扰范围内的所述第一虚拟物体。
在一个可选的实施例中,响应于第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具在所述第一虚拟对象的视野范围内,所述虚拟环境画面中还包括可视范围;
所述显示模块1510,还用于显示处于所述可视范围内的第二虚拟物体。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1510,还用于响应于所述第二虚拟对象在释放所述虚拟干扰道具时处于所述第一虚拟对象的视野范围以外,在所述虚拟环境画面中显示警示效果,所述警示效果用于向所述第一虚拟对象提示所述第二虚拟对象释放所述虚拟干扰道具的过程。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
第二接收模块1520,用于接收对所述虚拟干扰道具的攻击操作,所述虚拟干扰道具对应有生命值;
所述恢复模块1550,还用于响应于所述攻击操作,且所述虚拟干扰道具的生命值符合损毁条件,恢复显示所述干扰范围内的所述第一虚拟物体。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
触发模块1540,用于响应于所述攻击操作,且所述虚拟干扰道具的生命值符合损毁条件,触发所述虚拟干扰道具的攻击能力,所述攻击能力用于指示所述虚拟干扰道具在损毁过程中对预设范围内的虚拟对象产生伤害。
在一个可选的实施例中,所述恢复模块1550,还用于响应于所述第二虚拟对象释放所述虚拟干扰道具的时长到达第一时长阈值,恢复显示所述干扰范围内的所述第一虚拟物体;
所述恢复模块1550,还用于响应于所述虚拟干扰道具在所述第一虚拟对象的视野范围内的时长达到第二时长阈值,恢复显示所述干扰范围内的所述第一虚拟物体。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1510还用于显示所述虚拟干扰道具从所述第二虚拟对象移动至所述第一虚拟对象的移动特效。
所述显示模块1510,还用于响应于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间存在障碍物,显示所述虚拟干扰道具在所述第二虚拟对象至所述障碍物之间移动的移动特效;响应于所述虚拟干扰道具触碰到所述障碍物,控制所述虚拟干扰道具停止移动。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1510,还用于显示所述虚拟干扰道具从所述第二虚拟对象飞行至所述第一虚拟对象的飞行特效。
在一个可选的实施例中,所述虚拟干扰道具为由所述第二虚拟对象的控制终端通过接收对释放控件的触发操作释放的道具。
在一个可选的实施例中,所述虚拟干扰道具的停留位置由所述第二虚拟对象的位置和视角方向确定,所述停留位置为所述虚拟干扰道具停止移动的位置;所述虚拟干扰道具在所述停留位置产生干扰范围。
综上所述,本申请实施例提供了一种虚拟道具控制装置,当以第一虚拟对象的视角为观察方向的虚拟环境画面中显示由第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具,虚拟干扰道具在其产生的干扰范围内显示遮挡特效,对干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡,第一虚拟对象通过调整视野恢复显示干扰范围内第一虚拟物体,提高虚拟干扰道具的干扰范围精度,增强虚拟干扰道具的干扰模式多样性。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟道具的控制装置仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟道具的控制装置与虚拟道具控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图18示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1800的结构框图。该终端1800可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1800包括有:处理器1801和存储器1802。
处理器1801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1801可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1801所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟道具控制方法。
在一些实施例中,终端1800还可选包括有:外围设备接口1803和至少一个外围设备。处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1803相连。具体地,外围设备包括:射频电路1804、显示屏1805、摄像头组件1806、音频电路1807、定位组件1808和电源1809中的至少一种。
外围设备接口1803可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1801和存储器1802。在一些实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1804用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选的,射频电路1804包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1804还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1805用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1805是触摸显示屏时,显示屏1805还具有采集在显示屏1805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1801进行处理。此时,显示屏1805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1805可以为一个,设置终端1800的前面板;在另一些实施例中,显示屏1805可以为至少两个,分别设置在终端1800的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1805可以是柔性显示屏,设置在终端1800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1805可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1806用于采集图像或视频。可选的,摄像头组件1806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1801进行处理,或者输入至射频电路1804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1801或射频电路1804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1807还可以包括耳机插孔。
定位组件1808用于定位终端1800的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1808可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1809用于为终端1800中的各个组件进行供电。电源1809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1809包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1800还包括有一个或多个传感器1810。该一个或多个传感器1810包括但不限于:加速度传感器1811、陀螺仪传感器1812、压力传感器1813、指纹传感器1814、光学传感器1815以及接近传感器1816。
加速度传感器1811可以检测以终端1800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1811可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1801可以根据加速度传感器1811采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1811还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1812可以检测终端1800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1812可以与加速度传感器1811协同采集用户对终端1800的3D动作。处理器1801根据陀螺仪传感器1812采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1813可以设置在终端1800的侧边框和/或触摸显示屏1805的下层。当压力传感器1813设置在终端1800的侧边框时,可以检测用户对终端1800的握持信号,由处理器1801根据压力传感器1813采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1813设置在触摸显示屏1805的下层时,由处理器1801根据用户对触摸显示屏1805的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1814用于采集用户的指纹,由处理器1801根据指纹传感器1814采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1814根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1801授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1814可以被设置终端1800的正面、背面或侧面。当终端1800上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1814可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1801可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,控制触摸显示屏1805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1801还可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1806的拍摄参数。
接近传感器1816,也称距离传感器,通常设置在终端1500的前面板。接近传感器1816用于采集用户与终端1800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1816检测到用户与终端1800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1801控制触摸显示屏1805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1816检测到用户与终端1800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1801控制触摸显示屏1805从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对终端1800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的基于虚拟技能的配置方法。
可选的,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (16)
1.一种虚拟道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面中包括以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面;
响应于第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具在所述第一虚拟对象的视野范围内,基于所述虚拟干扰道具产生的干扰范围在所述虚拟环境画面中显示遮挡特效,其中,所述遮挡特效用于对处于所述干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡显示;
接收视野调整操作,所述视野调整操作用于调整所述第一虚拟对象对所述虚拟环境的观察方向;
响应于所述虚拟干扰道具处于所述第一虚拟对象的视野范围以外,恢复显示所述干扰范围内的所述第一虚拟物体。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述虚拟干扰道具产生的干扰范围在所述虚拟环境画面中显示遮挡特效,包括:
基于所述虚拟干扰道具产生的干扰范围在所述虚拟环境画面中显示幕布特效,所述幕布特效用于对处于所述干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡显示。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述虚拟干扰道具处于所述第一虚拟对象的视野范围以外,取消显示幕布特效,恢复显示所述干扰范围内的所述第一虚拟物体。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具在所述第一虚拟对象的视野范围内,所述虚拟环境画面中还包括可视范围;
所述方法还包括:
显示处于所述可视范围内的第二虚拟物体。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟对象在释放所述虚拟干扰道具时处于所述第一虚拟对象的视野范围以外,在所述虚拟环境画面中显示警示效果,所述警示效果用于向所述第一虚拟对象提示所述第二虚拟对象释放所述虚拟干扰道具的过程。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收对所述虚拟干扰道具的攻击操作,所述虚拟干扰道具对应有生命值;
响应于所述攻击操作,且所述虚拟干扰道具的生命值符合损毁条件,恢复显示所述干扰范围内的所述第一虚拟物体。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述攻击操作,且所述虚拟干扰道具的生命值符合损毁条件,触发所述虚拟干扰道具的攻击能力,所述攻击能力用于指示所述虚拟干扰道具在损毁过程中对预设范围内的虚拟对象产生伤害。
8.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟对象释放所述虚拟干扰道具的时长到达第一时长阈值,恢复显示所述干扰范围内的所述第一虚拟物体;
或者,
响应于所述虚拟干扰道具在所述第一虚拟对象的视野范围内的时长达到第二时长阈值,恢复显示所述干扰范围内的所述第一虚拟物体。
9.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述响应于第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具在所述第一虚拟对象的视野范围内,基于所述虚拟干扰道具产生的干扰范围在所述虚拟环境画面中显示遮挡特效之前,还包括:
显示所述虚拟干扰道具从所述第二虚拟对象移动至所述第一虚拟对象的移动特效。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述显示所述虚拟干扰道具从所述第二虚拟对象移动至所述第一虚拟对象的移动特效,包括:
响应于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间存在障碍物,显示所述虚拟干扰道具在所述第二虚拟对象至所述障碍物之间移动的移动特效;
响应于所述虚拟干扰道具触碰到所述障碍物,控制所述虚拟干扰道具停止移动。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述显示所述虚拟干扰道具从所述第二虚拟对象移动至所述第一虚拟对象的移动特效,包括:
显示所述虚拟干扰道具从所述第二虚拟对象飞行至所述第一虚拟对象的飞行特效。
12.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,
所述虚拟干扰道具为由所述第二虚拟对象的控制终端通过接收对释放控件的触发操作释放的道具。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,
所述虚拟干扰道具的停留位置由所述第二虚拟对象的位置和视角方向确定,所述停留位置为所述虚拟干扰道具停止移动的位置,所述虚拟干扰道具在所述停留位置产生干扰范围。
14.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面中包括以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面;
所述显示模块,还用于响应于第二虚拟对象释放的虚拟干扰道具在所述第一虚拟对象的视野范围内,基于所述虚拟干扰道具产生的干扰范围在所述虚拟环境画面中显示遮挡特效,其中,所述遮挡特效用于对处于所述干扰范围内的第一虚拟物体进行遮挡显示;
接收模块,用于接收视野调整操作,所述视野调整操作用于调整所述第一虚拟对象对所述虚拟环境的观察方向;
恢复模块,用于响应于所述虚拟干扰道具处于所述第一虚拟对象的视野范围以外,恢复显示所述干扰范围内的所述第一虚拟物体。
15.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至13任一所述的虚拟道具控制方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至13任一所述的虚拟道具控制方法。
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