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CN113680062A - 一种游戏中的信息查看方法及装置 - Google Patents

一种游戏中的信息查看方法及装置 Download PDF

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CN113680062A
CN113680062A CN202110980403.7A CN202110980403A CN113680062A CN 113680062 A CN113680062 A CN 113680062A CN 202110980403 A CN202110980403 A CN 202110980403A CN 113680062 A CN113680062 A CN 113680062A
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏中的信息查看方法及装置,所述方法包括:响应针对所述观察控件的第一选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第一虚拟单位,并显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息;响应针对所述观察控件的第二选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第二虚拟单位;取消显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息,并在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟单位对应的状态信息。使得玩家通过观察控件就可以查看图形用户界面中所有虚拟单位的状态,而且能够非常快速切换当前查看的虚拟单位,并清晰查看图形用户界面上的各个虚拟单位的状态,提高玩家查看虚拟单位的状态的效率。

Description

一种游戏中的信息查看方法及装置
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏中的信息查看方法和一种游戏中的信息查看装置。
背景技术
随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏、通过电脑玩单机或者联网游戏,游戏类型多种多样,如弹幕射击游戏、角色扮演游戏、休闲棋牌游戏、和回合制游戏等。
对于回合制游戏,在战斗时会有很多的战斗状态,例如,一些游戏中的毒、混、克、盘等战斗状态,这些状态的特效通常会重叠在一起显示,导致无法很明显地看出所有状态。目前,一般通过直接查看状态特效,或者长按战斗单位弹出该战斗单位的战斗状态窗口的方式查看状态,但是,如果战斗状态很多时,这些特效会叠在一起,难以分辨,而长按进行查看的方式,由于长按的响应时间长,导致查看效率低下,而且,长按时可能会出现按错单位的情况,在长按之后才发现不是响应查看的战斗单位的状态,导致玩家的游戏体验不佳。
发明内容
鉴于上述回合制游戏中查看战斗单位的状态比较耗时,且不方便玩家操作的问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏中的信息查看方法和相应的一种游戏中的信息查看装置。
本发明实施例公开了一种游戏中的信息查看方法,通过终端设备渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包含至少一个虚拟单位和观察控件,所述方法包括:
响应针对所述观察控件的第一选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第一虚拟单位,并显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息;
响应针对所述观察控件的第二选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第二虚拟单位;
取消显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息,并在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟单位对应的状态信息。
可选地,所述第一选择指令通过按住所述观察控件并拖动至所述至少一个虚拟单位的操作生成。
可选地,所述响应针对所述观察控件的第一选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第一虚拟单位,包括:
响应针对所述观察控件的第一选择指令,确定所述第一选择指令中的触控点最后的触控位置;
根据所述第一选择指令中的触控点最后的触控位置,从所述至少一个虚拟单位中确定第一虚拟单位。
可选地,所述显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息,包括:
根据预设的操作手势和所述第一虚拟单位所显示的位置,在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息,以避免所述状态信息被遮挡。
可选地,所述方法还包括:
当所述第一虚拟单位在所述图形用户界面上移动时,根据所述第一虚拟单位移动后的位置,在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息。
可选地,所述第二选择指令通过拖动所述观察控件至所述第二虚拟单位的操作生成;其中,所述第二虚拟单位与所述第一虚拟单位不同。
可选地,所述在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟单位对应的状态信息,包括:
根据预设的操作手势和所述第二虚拟单位所显示的位置,在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟单位对应的状态信息,以避免所述状态信息被遮挡。
可选地,所述方法还包括:
当所述第二虚拟单位在所述图形用户界面上移动时,根据所述第二虚拟单位移动后的位置,在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟单位对应的状态信息。
可选地,所述方法还包括:
响应针对所述观察控件的取消指令,取消所述图形用户界面上显示的状态消息。
可选地,所述取消指令通过操作介质离开所述终端设备的操作生成,其中,所述操作介质用于输入所述第一选择指令和所述第二选择指令。
可选地,所述状态信息为战斗状态对应的缩略名称,所述方法还包括:
响应针对所述缩略名称的触发指令,显示所述战斗状态对应的详细信息。
本发明实施例还公开了一种游戏中的信息查看装置,通过终端设备渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包含至少一个虚拟单位和观察控件,所述装置包括:
第一状态显示模块,用于响应针对所述观察控件的第一选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第一虚拟单位,并显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息;
第二虚拟单位确定模块,用于响应针对所述观察控件的第二选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第二虚拟单位;
第二状态显示模块,用于取消显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息,并在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟单位对应的状态信息。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
处理器和存储介质,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例提供的一种游戏中的信息查看方法中,通过在图形用户界面上添加一观察控件,玩家在需要查看虚拟单位的状态时,可以通过观察控件发起第一选择指令,通过响应针对所述观察控件的第一选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第一虚拟单位,并显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息,进一步的,可以继续响应针对所述观察控件的第二选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第二虚拟单位,取消显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息,并在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟单位对应的状态信息。使得玩家通过观察控件就可以查看图形用户界面中所有虚拟单位的状态,而且能够非常快速切换当前查看的虚拟单位,并清晰查看图形用户界面上的各个虚拟单位的状态,提高玩家查看虚拟单位的状态的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种游戏中的信息查看方法的步骤流程图;
图2是本发明实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图3是本发明实施例提供的另一种图形用户界面的示意图
图4A是本发明实施例提供的一种查看第一虚拟单位的状态的示意图;
图4B是本发明实施例提供的一种查看第二虚拟单位的状态的示意图
图5是本发明实施例提供的一种图形用户界面中的状态信息的示意图;
图6是本发明实施例提供的一种游戏中的信息查看装置的结构框图;
图7是本发明的一种电子设备的结构框图;
图8是本发明的一种存储介质的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
回合制游戏中,在开始战斗后,属于同一方的多个战斗单位(多个战斗单位也即多个玩家在战斗中所操控的战斗角色)采用轮流行动的制度,且战斗双方采用轮流攻击的方式,当其中一方的当前战斗单位战亡,则轮到该战亡方的另一战斗单位进行第二轮对战,以此类推,直到其中一方的所有战斗单位均战亡,才会结束回合制战斗。
在回合制游戏中,通常需要查看战斗单位的状态,以便于根据战斗单位的状态进行策略布局,以赢得游戏。现有技术中,通过直接查看状态特效,或者长按战斗单位弹出它的战斗状态窗口的方式查看状态,如果战斗状态很多时,这些特效会叠在一起,难以分辨,而长按进行查看的方式,由于长按的响应时间长,导致查看效率低下,而且,长按时可能会出现按错单位的情况,在长按之后才发现不是响应查看的战斗单位的状态,导致玩家的游戏体验不佳。
为了解决上述在回合制游戏中不便于玩家查看战斗单位的状态的问题,在本发明实施例中提供了一种查看虚拟单位的状态的方法,通过在图形用户界面中增加一观察控件,该观察控件用于查看虚拟单位的状态,玩家在需要查看虚拟单位的状态时,可以通过观察控件向游戏的服务器端发起第一选择指令,通过响应针对所述观察控件的第一选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第一虚拟单位,并显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息,进一步的,可以继续响应针对所述观察控件的第二选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第二虚拟单位,取消显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息,并在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟单位对应的状态信息。使得玩家通过观察控件就可以查看图形用户界面中所有虚拟单位的状态,能够非常快速切换当前查看的虚拟单位,并清晰查看图形用户界面上的各个虚拟单位的状态,提高玩家查看虚拟单位的状态的效率。
在本发明其中一种实施例中的游戏中的信息查看方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的信息查看方法运行于服务器时,该游戏中的信息查看方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息查看方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,第一终端设备、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏中的信息查看方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参照图1,示出了本发明实施例提供的一种游戏中的信息查看方法的步骤流程图,通过终端设备渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包含至少一个虚拟单位和观察控件,所述的方法具体可以包括如下步骤:
步骤101,响应针对所述观察控件的第一选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第一虚拟单位,并显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息;
在具体实现中,终端设备可以是便携移动终端,例如智能手机、穿戴式设备、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称PDA)、销售终端(Point of Sales,简称POS)、车载电脑等,也可以是笔记本电脑、平板电脑、IPAD等电子设备。该终端设备可以具备触摸屏幕。为了操作上的方便,利用触摸屏幕来代替鼠标或键盘。触摸屏幕由触摸检测部件和触摸屏控制器组成,触摸检测部件安装在显示器屏幕前面,用于检测用户触摸位置,然后将相关信息传送至触摸屏控制器。而触摸屏控制器的主要作用是从触摸点检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再传送给中央处理单元(Central Processing Unit,简称CPU);它同时能接收CPU发来的命令并加以执行。当手指、触控笔或其它操作介质,施加于安装在显示器前端的触摸屏幕的压力(或力)时,所触摸的位置由触摸屏控制器检测,并通过接口(如RS—232串行口、USB等)送到CPU。
在本发明实施例中,通过在终端设备上运行游戏应用,并在终端设备的触摸屏幕上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包含一局部或全部的游戏场景,游戏场景的具体形态可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。具体地,图形用户界面上的游戏场景中可以包括至少一个虚拟单位,该虚拟单位可以是玩家通过终端设备进行操控的游戏虚拟角色,可以通过图形用户界面所呈现,所呈现的内容可以包含虚拟单位的全部,也可以是虚拟单位的局部。此外,在游戏场景中还可以包括一个或多个虚拟对象,该虚拟对象可以是游戏开发者在某个具体的游戏场景中,预先设置的非玩家角色(Non-Practicing Character,NPC),玩家可以与虚拟对象进行交互。
图形用户界面上还可以包含一观察控件,该观察控件用于查看虚拟单位的状态。当玩家需要查看图形用户界面上的虚拟单位的状态时,可以通过观察控件发起第一选择指令,其中,第一选择指令可以是用于选择需要查看的虚拟单位的指令。在具体实现中,第一选择指令可以通过按住观察控件,并拖动观察控件至图形用户界面上的至少一个虚拟单位的操作生成。需要说明的是,第一选择指令还可以通过其他针对观察控件的操作生成,例如,通过在触控观察控件之后触控至少一个虚拟单位的操作生成,本发明实施例对此不作限制。
在接收到针对观察控件的第一选择指令之后,可以对该第一选择指令进行响应,从至少一个虚拟单位中确定第一虚拟单位,其中,第一虚拟单位为选定的需要查看状态的虚拟单位。具体的,第一选择指令可以包含触控点连续的多个触控位置,根据触控点最后的触控位置从至少一个虚拟单位中确定第一虚拟单位。进而,获取与该第一虚拟单位对应的状态信息,并在图形用户界面上显示所获取到的状态信息。
作为一种示例,如图2所示,在图形用户界面上包含10个虚拟单位,在图形用户界面上包含观察控件10和10个虚拟单位20,玩家可以通过将观察控件10拖动至10个虚拟单位20中需要查看的虚拟单位上,以查看该虚拟单位的状态。此外,在图形用户界面中,还可以包含其他的一些控件,如图3所示,在图形用户界面上还包含聊天窗口、逃跑、召还、保护、防御、攻击、法术、道具、召唤和自动战斗等控件,其中,玩家可以通过聊天窗口与其他玩家继续交流,通过逃跑控件控制虚拟单位逃跑,通过保护控件对虚拟单位进行保护,通过防御控件增加护盾等防御机制,通过攻击控件控制虚拟单位对敌方发起攻击,通过法术控件进行施法攻击,通过道具控件进入背包查看背包中的道具,通过召唤控件召唤虚拟单位,通过自动战斗控件控制虚拟单位继续宁自动战斗。
步骤102,响应针对所述观察控件的第二选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第二虚拟单位;
玩家在查看第一虚拟单位的状态之后,还可以通过观察控件发起第二选择指令,以继续查看其他虚拟单位的状态,其中,第二选择指令可以是用于切换需要查看的虚拟单位的指令。
在具体实现中,第二选择指令可以通过拖动观察控件至第二虚拟单位的操作生成,其中,第二虚拟单位为切换后的需要查看状态的虚拟单位,该第二虚拟单位与第一虚拟单位不同。具体的,玩家在将观察控件拖动至第一虚拟单位之后,可以进一步拖动观察控件至图形用户界面上除第一虚拟单位之外的第二虚拟单位上,以从第一虚拟单位切换至第二虚拟单位进行查看状态。需要说明的是,第二选择指令还可以通过其他针对观察控件的操作生成,例如,当第一选择指令在触控观察控件之后触控至少一个虚拟单位的操作生成时,第二选择指令可以通过触控至少一个虚拟单位中除了第一虚拟单位之外的虚拟单位的操作生成,本发明实施例对此不作限制。
在接收到针对观察控件的第二选择指令之后,可以对该第二选择指令进行响应,从至少一个虚拟单位中确定第二虚拟单位。具体的,第二选择指令可以包含触控点连续的多个触控位置,根据触控点最新的位置从至少一个虚拟单位中确定第二虚拟单位。
作为一种示例,如图4A-图4B所示,图形用户界面中包含虚拟单位A、虚拟单位B、虚拟单位C、虚拟单位D和虚拟单位E,在图4A中,将观察控件10拖动到虚拟单位E上,以查看虚拟单位E的状态信息,在图4B中,进一步将观察控件10从虚拟单位E上拖动到虚拟单位A上,以切换到查看虚拟单位A的状态信息。
步骤103,取消显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息,并在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟单位对应的状态信息。
本发明实施例中,在确定第二虚拟单位之后,可以取消图形用户界面上显示的与第一虚拟单位对应的状态信息,并在图形用户界面上显示与第二虚拟单位对应的状态信息,以从第一虚拟单位的状态信息切换到第二虚拟单位的状态信息进行查看。
在本发明的一种优选实施例中,所述步骤101可以包括如下子步骤:
响应针对所述观察控件的第一选择指令,确定所述第一选择指令中的触控点最后的触控位置;根据所述第一选择指令中的触控点最后的触控位置,从所述至少一个虚拟单位中确定第一虚拟单位。
具体的,第一选择指令中可以包含连续的多个触控位置。对于拖动观察控件的操作,触控点对应的触控位置是不断变化的,而且是连续不断的,在本发明实施例中可以针对观察控件的第一选择指令,确定第一选择指令中的触控点最后的触控位置,然后,根据第一选择指令中的触控点最后的触控位置,从至少一个虚拟单位中确定第一虚拟单位。
在本发明的一种优选实施例中,所述显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息,包括:
根据预设的操作手势和所述第一虚拟单位所显示的位置,在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息,以避免所述状态信息被遮挡。
在本发明实施例中,可以根据预设的操作手势和第一虚拟单位所显示的位置,确定状态信息的显示位置,然后按照确定的显示位置在图形用户界面上显示与第一虚拟单位对应的状态信息,以避免状态信息被遮挡。
其中,预设的操作手势可以是预先设定的用户操作手势,例如,在一般的应用情境中,玩家通常通过大拇指触控图形用户界面上的各个控件,在这种情况下,用户的手部会对图形用户界面的下半部分显示的内容造成遮挡,因此,为了避免显示的状态信息被遮挡,玩家无法查看,可以将状态信息显示在当前触控位置的上面的区域。
此外,为了便于玩家分辨当前显示的状态信息是哪个虚拟单位的,状态信息的显示位置还可以根据第一虚拟单位所显示的位置进行确定,例如,可以将状态信息显示在第一虚拟单位所显示的位置的右侧或左侧。如图4A中,状态信息显示在第一虚拟单位的右侧。
在本发明的一种优选实施例中,所述方法还包括:
当所述第一虚拟单位在所述图形用户界面上移动时,根据所述第一虚拟单位移动后的位置,在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息。
在玩家查看第一虚拟单位的状态时,第一虚拟单位还可能会发生移动。在本发明实施例中,当第一虚拟单位在图形用户界面上移动时,可以根据第一虚拟单位移动后的位置,在图形用户界面上显示与第一虚拟单位对应的状态信息,即,在显示第一虚拟单位对应的状态信息时,该状态信息的显示位置还可以随着第一虚拟单位的位置的调整而调整。
在本发明的一种优选实施例中,所述步骤103可以包括如下子步骤:
根据预设的操作手势和所述第二虚拟单位所显示的位置,在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟单位对应的状态信息,以避免所述状态信息被遮挡。
在本发明实施例中,可以根据预设的操作手势和第二虚拟单位所显示的位置,确定状态信息的显示位置,然后按照确定的显示位置在图形用户界面上显示与第二虚拟单位对应的状态信息,以避免状态信息被遮挡。
其中,预设的操作手势可以是预先设定的用户操作手势,例如,在一般的应用情境中,玩家通常通过大拇指触控图形用户界面上的各个控件,在这种情况下,用户的手部会对图形用户界面的下半部分显示的内容造成遮挡,因此,为了避免显示的状态信息被遮挡,玩家无法查看,可以将状态信息显示在当前触控位置的上面的区域。
此外,为了便于玩家分辨当前显示的状态信息是哪个虚拟单位的,状态信息的显示位置还可以根据第二虚拟单位所显示的位置进行确定,例如,可以将状态信息显示在第二虚拟单位所显示的位置的右侧或左侧。如图4B中,状态信息显示在第一虚拟单位的右侧。
在本发明的一种优选实施例中,所述方法还包括:
当所述第二虚拟单位在所述图形用户界面上移动时,根据所述第二虚拟单位移动后的位置,在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟单位对应的状态信息。
在玩家查看第二虚拟单位的状态时,第二虚拟单位还可能会发生移动。在本发明实施例中,当第二虚拟单位在图形用户界面上移动时,可以根据第二虚拟单位移动后的位置,在图形用户界面上显示与第二虚拟单位对应的状态信息,即,在显示第二虚拟单位对应的状态信息时,该状态信息的显示位置还可以随着第二虚拟单位的位置的调整而调整。
在本发明的一种优选实施例中,所述方法还包括:
响应针对所述观察控件的取消指令,取消所述图形用户界面上显示的状态消息。
具体的,玩家在查看完成虚拟单位的状态之后,可以针对观察控件发起取消指令,其中,取消指令用于取消图形用户界面上显示的状态消息。在具体实现中,取消指令可以通过操作介质离开终端设备的操作生成,其中,操作介质用于输入第一选择指令和第二选择指令,例如,操作介质为玩家的手指、触控笔等介质,当终端设备检测到操作介质离开终端设备的触控屏幕时,则生成针对观察控件的取消指令。
游戏应用在接收到针对观察控件的取消指令之后,可以对该取消指令进行响应,取消图形用户界面上显示的状态消息,其中,若图形用户界面上显示的是第一虚拟单位对应的状态信息,则取消显示第一虚拟单位对应的状态信息,若图形用户界面上显示的是第二虚拟单位对应的状态信息,则取消显示第二虚拟单位对应的状态信息。
在本发明的一种优选实施例中,所述状态信息为战斗状态对应的缩略名称,所述方法还包括:
响应针对所述缩略名称的触发指令,显示所述战斗状态对应的详细信息。
在本发明实施例中,状态信息可以为战斗状态对应的缩略名称,例如,在一些游戏中,由于虚拟单位可以有多个战斗状态,为了方便玩家查看,将战斗状态缩略为一个字,例如,将战斗状态缩略为:毒、混、天、盘、速、卡等等,在需要显示虚拟单位的状态信息时,只显示战斗状态对应的缩略名称。
对于某些新手玩家或刚回归游戏的玩家而言,可能看了战斗状态对应的缩略名称之后,不了解该战斗状态存在什么样的增益效果。在本发明实施例中,针对战斗状态对应的缩略名称添加了触发方式,当玩家需要查看某个战斗状态对应的详细信息时,可以针对该战斗状态对应的缩略名称进行触发操作,以发起针对该缩略名称的触发指令。在接收到针对缩略名称的触发指令之后,可以对该触发指令进行响应,获取缩略名称对应的战斗状态的详细信息,然后在图形用户界面上显示战斗状态对应的详细信息。
作为一种示例,如图5所示,当前查看的是虚拟单位E的状态,显示的状态信息中,包括战斗状态对应的缩略名称毒、混、天、盘、速、卡,玩家可以针对这些缩略名称进行触发操作,以发起针对该缩略名称的触发指令,以查看这些战斗状态对应的详细信息。
在本发明实施例提供的一种游戏中的信息查看方法中,通过在图形用户界面上添加一观察控件,玩家在需要查看虚拟单位的状态时,可以通过观察控件发起第一选择指令,通过响应针对所述观察控件的第一选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第一虚拟单位,并显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息,进一步的,可以继续响应针对所述观察控件的第二选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第二虚拟单位,取消显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息,并在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟单位对应的状态信息。使得玩家通过观察控件就可以查看图形用户界面中所有虚拟单位的状态,而且能够非常快速切换当前查看的虚拟单位,并清晰查看图形用户界面上的各个虚拟单位的状态,提高玩家查看虚拟单位的状态的效率。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图6,示出了本发明实施例提供的一种游戏中的信息查看装置的结构框图,通过终端设备渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包含至少一个虚拟单位和观察控件,所述装置具体可以包括如下模块:
第一状态显示模块601,用于响应针对所述观察控件的第一选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第一虚拟单位,并显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息;
第二虚拟单位确定模块602,用于响应针对所述观察控件的第二选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第二虚拟单位;
第二状态显示模块603,用于取消显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息,并在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟单位对应的状态信息。
在本发明的一种优选实施例中,所述第一选择指令通过按住所述观察控件并拖动至所述至少一个虚拟单位的操作生成。
在本发明的一种优选实施例中,所述第一状态显示模块601,包括:
触控位置确定子模块,用于响应针对所述观察控件的第一选择指令,确定所述第一选择指令中的触控点最后的触控位置;
第一虚拟单位确定子模块,用于根据所述第一选择指令中的触控点最后的触控位置,从所述至少一个虚拟单位中确定第一虚拟单位。
在本发明的一种优选实施例中,所述第一状态显示模块601,包括:
第一状态显示子模块,用于根据预设的操作手势和所述第一虚拟单位所显示的位置,在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息,以避免所述状态信息被遮挡。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
第一位置调整模块,用于当所述第一虚拟单位在所述图形用户界面上移动时,根据所述第一虚拟单位移动后的位置,在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息。
在本发明的一种优选实施例中,所述第二选择指令通过拖动所述观察控件至所述第二虚拟单位的操作生成;其中,所述第二虚拟单位与所述第一虚拟单位不同。
在本发明的一种优选实施例中,所述第二状态显示模块603,包括:
第二状态显示子模块,用于根据预设的操作手势和所述第二虚拟单位所显示的位置,在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟单位对应的状态信息,以避免所述状态信息被遮挡。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
第二位置调整模块,用于当所述第二虚拟单位在所述图形用户界面上移动时,根据所述第二虚拟单位移动后的位置,在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟单位对应的状态信息。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
状态消息取消模块,用于响应针对所述观察控件的取消指令,取消所述图形用户界面上显示的状态消息。
在本发明的一种优选实施例中,所述取消指令通过操作介质离开所述终端设备的操作生成,其中,所述操作介质用于输入所述第一选择指令和所述第二选择指令。
在本发明的一种优选实施例中,所述状态信息为战斗状态对应的缩略名称,所述装置还包括:
详细信息查看模块,用于响应针对所述缩略名称的触发指令,显示所述战斗状态对应的详细信息。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种电子设备,如图7所示,包括:
处理器701和存储介质702,所述存储介质702存储有所述处理器701可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器701执行所述机器可读指令,以执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,如图8所示,所述存储介质上存储有计算机程序801,所述计算机程序801被处理器运行时执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏中的信息查看方法和一种游戏中的信息查看装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (14)

1.一种游戏中的信息查看方法,其特征在于,通过终端设备渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包含至少一个虚拟单位和观察控件,所述方法包括:
响应针对所述观察控件的第一选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第一虚拟单位,并显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息;
响应针对所述观察控件的第二选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第二虚拟单位;
取消显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息,并在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟单位对应的状态信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一选择指令通过按住所述观察控件并拖动至所述至少一个虚拟单位的操作生成。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述观察控件的第一选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第一虚拟单位,包括:
响应针对所述观察控件的第一选择指令,确定所述第一选择指令中的触控点最后的触控位置;
根据所述第一选择指令中的触控点最后的触控位置,从所述至少一个虚拟单位中确定第一虚拟单位。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息,包括:
根据预设的操作手势和所述第一虚拟单位所显示的位置,在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息,以避免所述状态信息被遮挡。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一虚拟单位在所述图形用户界面上移动时,根据所述第一虚拟单位移动后的位置,在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二选择指令通过拖动所述观察控件至所述第二虚拟单位的操作生成;其中,所述第二虚拟单位与所述第一虚拟单位不同。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟单位对应的状态信息,包括:
根据预设的操作手势和所述第二虚拟单位所显示的位置,在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟单位对应的状态信息,以避免所述状态信息被遮挡。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第二虚拟单位在所述图形用户界面上移动时,根据所述第二虚拟单位移动后的位置,在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟单位对应的状态信息。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述观察控件的取消指令,取消所述图形用户界面上显示的状态消息。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述取消指令通过操作介质离开所述终端设备的操作生成,其中,所述操作介质用于输入所述第一选择指令和所述第二选择指令。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述状态信息为战斗状态对应的缩略名称,所述方法还包括:
响应针对所述缩略名称的触发指令,显示所述战斗状态对应的详细信息。
12.一种游戏中的信息查看装置,其特征在于,通过终端设备渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包含至少一个虚拟单位和观察控件,所述装置包括:
第一状态显示模块,用于响应针对所述观察控件的第一选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第一虚拟单位,并显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息;
第二虚拟单位确定模块,用于响应针对所述观察控件的第二选择指令,从所述至少一个虚拟单位中确定第二虚拟单位;
第二状态显示模块,用于取消显示与所述第一虚拟单位对应的状态信息,并在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟单位对应的状态信息。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器和存储介质,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-11任一项所述的方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-11任一项所述的方法。
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