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CN112717423B - 游戏对局的直播方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏对局的直播方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN112717423B
CN112717423B CN202110055374.3A CN202110055374A CN112717423B CN 112717423 B CN112717423 B CN 112717423B CN 202110055374 A CN202110055374 A CN 202110055374A CN 112717423 B CN112717423 B CN 112717423B
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Abstract

本申请公开了游戏对局的直播方法、装置、设备及存储介质。方法包括:在目标虚拟房间的交互界面上显示至少一个候选游戏对局的直播控件;响应于至少一个候选游戏对局中的目标游戏对局的直播控件的触发指令,向目标服务器发送目标游戏对局的直播请求,目标服务器用于生成目标游戏对局的直播视频,将目标游戏对局的直播视频下发至目标群组成员对应的终端;在目标虚拟房间的交互界面上播放目标游戏对局的直播视频。基于上述过程,能够对与第一群组成员未建立好友关系的群组成员参与的游戏对局进行直播,可供直播的游戏对局较丰富,游戏对局的直播灵活性较强。此外,游戏对局的直播视频由目标服务器生成,不会依赖终端设备,直播视频的质量较好。

Description

游戏对局的直播方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏对局的直播方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的快速发展,对游戏对局进行直播的应用场景越来越多,观众能够在直播间中观看游戏对局的直播视频。例如,对游戏对局进行直播的应用场景包括对自己参与的游戏对局进行直播的应用场景,以及对他人参与的游戏对局进行直播的应用场景。
相关技术中,在对他人参与的游戏对局进行直播的应用场景下,仅支持对与主播建立有好友关系的好友参与的游戏对局进行直播,此外,游戏对局的直播视频由终端对显示有游戏对局画面的屏幕进行录制产生。此种方式下,可供直播的游戏对局较局限,游戏对局的直播灵活性较差。此外,游戏对局的直播视频的产生依赖终端设备,直播视频的质量难以保障。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏对局的直播方法、装置、设备及存储介质,可用于提高游戏对局的直播灵活性以及提高游戏对局的直播视频的质量。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种游戏对局的直播方法,所述方法应用于第一终端,所述第一终端对应的第一群组成员处于目标群组中,所述目标群组中的群组成员在目标虚拟房间中进行交互;所述方法包括:
在所述目标虚拟房间的交互界面上显示至少一个候选游戏对局的直播控件,所述至少一个候选游戏对局为所述目标群组中除所述第一群组成员外的其他群组成员参与的可供直播的游戏对局,所述其他群组成员包括与所述第一群组成员未建立好友关系的群组成员;
响应于所述至少一个候选游戏对局中的目标游戏对局的直播控件的触发指令,向目标服务器发送所述目标游戏对局的直播请求,所述目标服务器用于基于所述目标游戏对局的直播请求,生成所述目标游戏对局的直播视频,将所述目标游戏对局的直播视频下发至目标群组成员对应的终端,所述目标群组成员为所述目标群组中处于所述目标虚拟房间内的群组成员,所述目标群组成员包括所述第一群组成员;
在所述目标虚拟房间的交互界面上播放所述目标游戏对局的直播视频。
还提供了一种游戏对局的直播方法,所述方法应用于目标服务器,所述方法包括:
接收第一终端发送的至少一个候选游戏对局中的目标游戏对局的直播请求,所述第一终端对应的第一群组成员处于目标群组中,所述至少一个候选游戏对局为所述目标群组中除所述第一群组成员外的其他群组成员参与的可供直播的游戏对局,所述其他群组成员包括与所述第一群组成员未建立好友关系的群组成员;
基于所述目标游戏对局的直播请求,生成所述目标游戏对局的直播视频;
将所述目标游戏对局的直播视频下发至目标群组成员对应的终端,所述目标群组成员对应的终端用于在所述目标虚拟房间的交互界面上播放所述目标游戏对局的直播视频,所述目标群组成员为所述目标群组中处于所述目标虚拟房间内的群组成员,所述目标群组成员包括所述第一群组成员。
另一方面,提供了一种游戏对局的直播装置,所述装置应用于第一终端,所述第一终端对应的第一群组成员处于目标群组中,所述目标群组中的群组成员在目标虚拟房间中进行交互;所述装置包括:
显示单元,用于在所述目标虚拟房间的交互界面上显示至少一个候选游戏对局的直播控件,所述至少一个候选游戏对局为所述目标群组中除所述第一群组成员外的其他群组成员参与的可供直播的游戏对局,所述其他群组成员包括与所述第一群组成员未建立好友关系的群组成员;
发送单元,用于响应于所述至少一个候选游戏对局中的目标游戏对局的直播控件的触发指令,向目标服务器发送所述目标游戏对局的直播请求,所述目标服务器用于基于所述目标游戏对局的直播请求,生成所述目标游戏对局的直播视频,将所述目标游戏对局的直播视频下发至目标群组成员对应的终端,所述目标群组成员为所述目标群组中处于所述目标虚拟房间内的群组成员,所述目标群组成员包括所述第一群组成员;
播放单元,用于在所述目标虚拟房间的交互界面上播放所述目标游戏对局的直播视频。
在一种可能实现方式中,所述显示单元,还用于在所述目标虚拟房间的交互界面上显示游戏对局的发起入口;响应于所述游戏对局的发起入口的触发指令,显示游戏对局发起页面;
所述发送单元,还用于将所述游戏对局发起页面中填写的第一游戏对局的发起信息发送至第一服务器,所述第一服务器用于基于所述第一游戏对局的发起信息创建第一游戏对局的组队卡片,将所述第一游戏对局的组队卡片发送至所述目标群组成员对应的终端;
所述显示单元,还用于在所述目标虚拟房间的交互界面上显示所述第一游戏对局的组队卡片,所述第一游戏对局的组队卡片上显示有开始控件;响应于所述第一游戏对局的组队卡片上的开始控件的触发指令,跳转到所述第一游戏对局对应的第一游戏客户端,在所述第一游戏客户端内显示所述第一游戏对局的对局画面。
在一种可能实现方式中,所述显示单元,还用于在所述目标虚拟房间的交互界面显示至少一个待加入游戏对局的组队卡片,任一待加入游戏对局的组队卡片上显示有加入控件;
所述发送单元,还用于响应于所述至少一个待加入游戏对局中的第二游戏对局的组队卡片上的加入控件的触发指令,向第一服务器发送加入所述第二游戏对局的请求,所述加入所述第二游戏对局的请求包括所述第一群组成员的目标标识信息,所述第一服务器用于响应于所述第一群组成员的目标标识信息校验通过,向所述第一终端返回校验通过响应;
所述显示单元,还用于响应于接收到所述校验通过响应,将所述第一群组成员的目标标识信息显示在所述第二游戏对局的组队卡片中。
在一种可能实现方式中,所述显示单元,还用于在显示有所述第一群组成员的目标标识信息的参考游戏对局的组队卡片上显示第一卡片分享控件,所述参考游戏对局的组队卡片显示在所述目标虚拟房间的交互界面的对局交互页面上;
响应于所述参考游戏对局的组队卡片上的第一卡片分享控件的触发指令,将所述参考游戏对局的组队卡片的分享信息显示在所述目标虚拟房间的交互界面的通讯交互页面上。
在一种可能实现方式中,所述显示单元,还用于在显示有所述第一群组成员的目标标识信息的参考游戏对局的组队卡片上显示第二卡片分享控件;响应于所述参考游戏对局的组队卡片上的第二卡片分享控件的触发指令,显示分享途径选择页面,所述分享途径选择页面用于显示可供选择的至少一种分享途径;响应于所述至少一种分享途径中的目标分享途径的选中指令,显示与所述目标分享途径对应的分享位置选择页面,所述分享位置选择页面用于显示可供选择的至少一个分享位置;响应于所述至少一个分享位置中的目标分享位置的选中指令,将所述参考游戏对局的组队卡片的分享信息显示在所述目标分享位置处。
在一种可能实现方式中,所述显示单元,还用于响应于所述目标游戏对局结束,在所述目标虚拟房间的交互界面上显示所述目标游戏对局的对局结果。
在一种可能实现方式中,所述发送单元,还用于向第一服务器发送加入所述目标群组的请求,所述第一服务器用于响应于所述加入所述目标群组的请求校验通过,将所述第一群组成员加入所述目标群组中。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
接收单元,用于接收所述目标服务器发送的账号信息获取请求;
所述显示单元,还用于基于所述账号信息获取请求,显示账号信息填写页面;
获取单元,用于获取所述账号信息填写页面中填写的登录账号信息;
所述发送单元,还用于将所述登录账号信息发送至所述目标服务器。
还提供了一种游戏对局的直播装置,所述装置应用于目标服务器,所述装置包括:
接收单元,用于接收第一终端发送的至少一个候选游戏对局中的目标游戏对局的直播请求,所述第一终端对应的第一群组成员处于目标群组中,所述至少一个候选游戏对局为所述目标群组中除所述第一群组成员外的其他群组成员参与的可供直播的游戏对局,所述其他群组成员包括与所述第一群组成员未建立好友关系的群组成员;
生成单元,用于基于所述目标游戏对局的直播请求,生成所述目标游戏对局的直播视频;
下发单元,用于将所述目标游戏对局的直播视频下发至目标群组成员对应的终端,所述目标群组成员对应的终端用于在所述目标虚拟房间的交互界面上播放所述目标游戏对局的直播视频,所述目标群组成员为所述目标群组中处于所述目标虚拟房间内的群组成员,所述目标群组成员包括所述第一群组成员。
在一种可能实现方式中,所述目标游戏对局的直播请求包括所述目标游戏对局的标识信息;所述生成单元,包括:
登录子单元,用于登录所述目标服务器中的虚拟游戏客户端,所述虚拟游戏客户端为所述目标服务器中部署的所述目标游戏对局对应的游戏客户端;
调用子单元,用于基于所述目标游戏对局的标识信息,在所述虚拟游戏客户端内调用观战系统,以观战视角进入所述目标游戏对局;
录制子单元,用于对所述目标游戏对局进行录制得到所述目标游戏对局的直播视频。
在一种可能实现方式中,所述登录子单元,用于利用预先存储的第一账号信息登录所述目标服务器中的虚拟游戏客户端;或者,向所述第一终端发送账号信息获取请求,接收所述第一终端发送的登录账号信息,响应于所述登录账号信息校验通过,利用所述登录账号信息登录所述目标服务器中的虚拟游戏客户端;或者,利用预先存储的第二账号信息登录所述目标服务器中的虚拟目标客户端,在所述虚拟目标客户端中拉起所述虚拟游戏客户端,且利用与所述第二账号信息匹配的账号信息登录所述虚拟游戏客户端。
在一种可能实现方式中,所述下发单元,用于将所述目标游戏对局的直播视频推送到直播服务器,由所述直播服务器将所述目标游戏对局的直播视频下发至所述目标群组成员对应的终端。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行,以实现上述任一所述的游戏对局的直播方法。
另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以实现上述任一所述的游戏对局的直播方法。
另一方面,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令,处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行上述任一所述的游戏对局的直播方法。
本申请实施例提供的技术方案至少带来如下有益效果:
在本申请实施例中,可供直播的游戏对局包括与第一群组成员未建立好友关系的群组成员参与的游戏对局。也就是说,本申请实施例能够对与第一群组成员未建立好友关系的群组成员参与的游戏对局进行直播,可供直播的游戏对局较丰富,游戏对局的直播灵活性较强。此外,游戏对局的直播视频由目标服务器生成,不会依赖终端设备,直播视频的质量较好。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种游戏对局的直播方法的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏对局的直播方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种目标虚拟房间的结构的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种目标虚拟房间的交互界面的示意图;
图5是本申请实施例提供的另一种目标虚拟房间的交互界面的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种目标游戏对局的直播的实现过程的示意图;
图7是本申请实施例提供的另一种目标游戏对局的直播的实现过程的示意图;
图8是本申请实施例提供的另一种目标游戏对局的直播的实现过程的示意图;
图9是本申请实施例提供的另一种目标虚拟房间的交互界面的示意图;
图10是本申请实施例提供的另一种目标虚拟房间的交互界面的示意图;
图11是本申请实施例提供的一种第一游戏客户端的组队画面的示意图;
图12是本申请实施例提供的一种分享途径选择页面的示意图;
图13是本申请实施例提供的一种在目标客户端显示的分享位置选择页面的示意图;
图14是本申请实施例提供的一种房间分享页面的示意图;
图15是本申请实施例提供的一种游戏对局的直播装置的示意图;
图16是本申请实施例提供的另一种游戏对局的直播装置的示意图;
图17是本申请实施例提供的另一种游戏对局的直播装置的示意图;
图18是本申请实施例提供的一种生成单元的结构示意图;
图19是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图20是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例涉及的相关名词进行解释说明。
游戏直播:将游戏对局的实时画面形成视频,在终端中播放。
主播:负责在直播间与观众互动,担当主持工作的人。
观战:非游戏对局内的对战人员,在终端观看游戏对局过程。
观战(Observer,OB)系统:提供以观众视角观战游戏对局能力的系统。
推流:把采集阶段封包好的内容传输到服务器的过程。
本申请实施例提供了一种游戏对局的直播方法,请参考图1,其示出了本申请实施例提供的游戏对局的直播方法的实施环境的示意图。该实施环境包括:第一终端11和目标服务器12。
第一终端11可以是指具有讲解直播视频功能或观看直播视频功能的电子设备。第一终端11中可以安装运行有目标客户端,该目标客户端是指用于提供讲解直播视频或观看直播视频功能的客户端,该目标客户端能够提供目标虚拟房间,讲解直播视频或观看直播视频均在该目标虚拟房间内实现。本申请实施例中,第一终端11对应的第一群组成员处于目标群组中,目标群组中的群组成员在目标客户端提供的目标虚拟房间内进行交互。
在一种可能的实现方式中,目标客户端还提供有游戏对局的组队功能,对于队伍中的群组成员对应的终端,终端中除了安装有目标客户端外,还可以安装有游戏客户端,该游戏客户端可以是第三人称射击(Third-Person Shooting,TPS)游戏、第一人称射击(First-Person Shooting,FPS)游戏、多人在线战术竞技(Multiplayer Online BattleArena,MOBA)游戏、多人枪战类生存游戏、角色扮演游戏、即时战略游戏、竞速游戏、音乐游戏等一种或多种游戏的客户端。示例性地,目标客户端具备拉起游戏客户端的权限。示例性地,目标客户端对应的账号和游戏客户端对应的账号之间具有关联关系。
第一终端11能够在目标虚拟房间的交互界面上显示至少一个候选游戏对局的直播控件,然后响应于目标游戏对局的直播控件的触发指令,向目标服务器12发送目标游戏对局的直播请求。目标服务器12是指提供云游戏服务的服务器。目标服务器12能够基于目标游戏对局的直播请求,获取目标游戏对局的直播视频,然后将目标游戏对局的直播视频下发至目标群组成员对应的终端。
在示例性实施例中,游戏对局的直播方法的实施环境中还可以包括第一服务器。第一服务器用于为目标客户端提供后台服务。
示例性地,第一终端11可以是任何一种可与用户通过键盘、触摸板、触摸屏、遥控器、语音交互或手写设备等一种或多种方式进行人机交互的电子产品,例如PC(PersonalComputer,个人计算机)、手机、智能手机、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助手)、可穿戴设备、掌上电脑PPC(Pocket PC)、平板电脑、智能车机、智能电视、智能音箱等。目标服务器12可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。第一终端11与目标服务器12通过有线或无线网络建立通信连接。
本领域技术人员应能理解上述第一终端11和目标服务器12仅为举例,其他现有的或今后可能出现的第一终端或目标服务器如可适用于本申请,也应包含在本申请保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。
基于上述图1所示的实施环境,本申请实施例提供一种游戏对局的直播方法,以该方法应用于第一终端11和目标服务器12的交互过程为例。其中,第一终端对应的第一群组成员处于目标群组中,目标群组中的群组成员在目标虚拟房间内进行交互。如图2所示,本申请实施例提供的方法包括如下步骤201至步骤206:
在步骤201中,第一终端在目标虚拟房间的交互界面上显示至少一个候选游戏对局的直播控件,至少一个候选游戏对局为目标群组中除第一群组成员外的其他群组成员参与的可供直播的游戏对局,其他群组成员包括与第一群组成员未建立好友关系的群组成员。
第一终端是指任一具有发起游戏对局的直播的能力的终端。本申请实施例将第一终端的使用用户称为第一群组成员。第一群组成员处于目标群组中,也即,第一群组成员为目标群组中的一个群组成员。
目标群组可以是任意一个群组,群组是指将至少一个用户集合到一起构成的,上述至少一个用户可以是具有相同爱好或者特征的用户。示例性地,群组还可以称之为公会社群,当然,在其它可能的实现方式中,群组还可以有其它的叫法,本申请实施例对此不作限定。本申请实施例中,将群组中的各个用户均称为群组成员。
目标群组中除包括第一群组成员外,还包括其他群组成员。目标群组中的其他群组成员包括与第一群组成员未建立好友关系的群组成员。当然,在示例性实施例中,其他群组成员中还可以包括与第一群组成员建立有好友关系的群组成员。在示例性实施例中,将与第一群组成员建立有好友关系的群组成员称为与第一群组成员具有直接社交关系的群组成员,将与第一群组成员未建立好友关系的群组成员称为与第一群组成员不具有直接社交关系的群组成员。
目标群组中的群组成员在目标虚拟房间内进行交互,也就是说,目标虚拟房间是目标群组中的群组成员的交互场所。本申请实施例中,将提供目标虚拟房间的客户端称为目标客户端。示例性地,目标虚拟房间的标识信息与目标群组标识信息具有关联关系。
在一种可能实现方式中,在实现步骤201之前,第一群组成员需要先加入目标群组。示例性地,第一群组成员加入目标群组的过程为:第一终端向第一服务器发送加入目标群组的请求,第一服务器用于响应于加入目标群组的请求校验通过,将第一群组成员加入目标群组中。其中,第一服务器是指目标客户端的后台服务器。示例性地,加入目标群组的请求包括第一群组成员的标识信息和第一群组成员的资质信息,第一服务器在接收到加入目标群组的请求后,审核第一群组成员的资质信息是否满足加入目标群组所需的资质要求,若第一群组成员的资质信息满足加入目标群组所需的资质要求,则确定加入目标群组的请求校验通过。在确定加入目标群组的请求校验通过后,第一服务器通过将第一群组成员添加到目标群组的成员名单中,实现将第一群组成员加入目标群组中。
示例性地,本申请实施例中,目标群组通过目标虚拟房间来承载,目标虚拟房间内可以支持游戏对局的组队、游戏对局的直播、群组聊天等能力。在示例性实施例中,目标虚拟房间的结构如图3所示。目标虚拟房间由3个部分组成:基础功能区310、观看区320和菜单区330。基础功能区310是指提供基础功能的区域,基础功能区310包括返回控件311、房间名称展示控件312、在线人数展示控件313、房间分享控件314和房间设置控件315。观看区320作为目标虚拟房间常驻的区域,提供目标虚拟房间内可产生互动的内容展示,包括游戏直播视频、游戏对局的组队卡片等。菜单区330作为目标虚拟房间社交功能和功能延展区域,提供社交聊天、组队开黑、群组成员信息展示和管理、榜单的功能。示例性地,菜单区330包括房间菜单标签区331,房间菜单标签区331包括至少一个标签,用户通过点击切换标签,可以切换打开不同的功能页面。
目标虚拟房间的交互界面用于显示目标群组中的群组成员在目标虚拟房间内的交互情况,目标虚拟房间的交互界面是指呈现给群组成员的界面。示例性地,在实现游戏对局的直播的场景下,第一终端对应的第一群组成员是具有主播资格的群组成员,在第一群组成员进入目标虚拟房间后,在目标虚拟房间的交互界面上显示至少一个候选游戏对局的直播控件,以供第一群组成员选择想要进行直播的游戏对局。至少一个候选游戏对局为目标群组中的其他群组成员参与的可供直播的游戏对局。其他群组成员包括与第一群组成员未建立好友关系的群组成员。也就是说,可供直播的游戏对局包括与第一群组成员未建立好友关系的群组成员参与的游戏对局,可供直播的游戏对局较丰富,有利于提高游戏对局的直播灵活性。
示例性地,至少一个候选游戏对局是指已经开局的游戏对局,以便于实现游戏对局的快速直播。
示例性地,判断第一群组成员是否具有主播资格的方式包括但不限于:判断第一群组成员是否位于主播名单中;或者,判断第一群组成员是否位于麦位上。其中,麦位是指能在目标虚拟房间内进行公共语音的座位。
每个候选游戏对局均对应一个直播控件,本申请实施例对直播控件的显示位置以及直播控件的显示方式不加以限定。示例性地,每个候选游戏对局均对应有一个组队卡片,直播控件显示在候选游戏对局的组队卡片中。候选游戏对局的组队卡片用于对候选游戏对局的相关信息进行展示。候选游戏对局的相关信息包括但不限于候选游戏对局对应的游戏客户端的名称、候选游戏对局对应的游戏场景、已加入候选游戏对局的队伍的群组成员的标识信息以及剩余的待加入位置等。示例性地,直播控件的显示方式为按钮或者可触发图标。
需要说明的是,目标群组中的群组成员参与的游戏对局中,除了包括可供直播的游戏对局外,可能还包括不可供直播的游戏对局。示例性地,不可供直播的游戏对局是指未开局的游戏对局,或者,不可供直播的游戏对局是指第一群组成员参与的游戏对局。
示例性地,在目标虚拟房间中,每个游戏对局均利用该游戏对局的组队卡片进行标识。对于第一终端对应的第一群组成员具有主播资格的情况,可供直播的游戏对局的组队卡片和不可供直播的游戏对局的组队卡片可以利用切换控件进行切换显示。若切换控件切换到第一控件处,则在目标虚拟房间的交互界面上显示可供直播的游戏对局的组队卡片,在可供直播的游戏对局的组队卡片上显示直播控件。若切换控件切换到第二控件处,则在目标虚拟房间的交互界面上显示不可供直播的游戏对局的组队卡片,在不可供直播的游戏对局的组队卡片上不显示直播控件。
示例性地,在目标虚拟房间的交互界面上,可以显示通过标签切换操作更改显示在交互界面上的功能页面,不同的功能页面用于显示不同交互功能下的相关信息。示例性地,游戏对局的组队卡片显示在目标虚拟房间的交互界面的对局交互页面上。对局交互页面用于显示游戏对局的组队卡片的相关信息。
示例性地,目标虚拟房间的交互界面如图4所示。在图4中,在选中“发车”标签的情况下,目标虚拟房间的菜单区显示的页面为对局交互页面。在对局交互页面中显示有切换控件410,切换控件410中的第一控件“已发车”用于控制显示可供直播的游戏对局的组队卡片,即至少一个候选游戏对局的组队卡片;切换控件410中的第二控件“未发车”用于控制显示不可供直播的游戏对局的组队卡片。
在切换控件410切换到第一控件“已发车”处的情况下,在目标虚拟房间的交互界面的对局交互页面上显示有两个候选游戏对局的组队卡片(分别为420和430),在候选游戏对局的组队卡片420和430上,均显示有标记有文字“讲解对局”的直播控件440。
需要说明的是,除了对局交互页面外,目标虚拟房间的交互界面还可以提供通信交互页面,通信交互页面用于显示目标群组中的群组成员的即时通讯信息以及游戏对局的对局结果、游戏对局的组队卡片的分享信息等。
在示例性实施例中,通信交互页面植入即时通讯(IM)功能,一个目标虚拟房间关联一个目标群组,用户申请加入流程通过后,名单被添加到该目标群组,称为群组成员。群组成员输入消息,终端通过IMSDK(Instant Messaging Software Development Kit,即时通讯软件开发工具包)上传消息,通过IM后台消息存储能力将消息存储,并实时下发,终端将消息按时间先后顺序在目标虚拟房间的通讯交互页面上滚动展示,后台消息存储有效期为参考天数,能够实现群组成员离开目标虚拟房间再次进入时能浏览历史消息记录。参考天数根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,参考天数为7天。
在步骤202中,第一终端响应于至少一个候选游戏对局中的目标游戏对局的直播控件的触发指令,向目标服务器发送目标游戏对局的直播请求。
在显示至少一个候选游戏对局的直播控件后,第一群组成员能够任选一个候选游戏对局进行直播,第一群组成员通过触发想要直播的候选游戏对局的直播控件,来实现对选中的游戏对局的直播。本申请实施例将第一群组成员想要直播的候选游戏对局称为目标游戏对局。当第一终端检测到第一群组成员对目标游戏对局的直播控件的触发操作时,获取目标游戏对局的直播控件的触发指令。
在获取目标游戏对局的直播控件的触发指令后,第一终端向目标服务器发送目标游戏对局的直播请求,以由目标服务器生成并下发目标游戏对局的直播视频。示例性地,目标游戏对局的直播请求包括目标游戏对局的标识信息。目标游戏对局的标识信息用于唯一标识该目标游戏对局。示例性地,目标游戏对局的标识信息包括参与目标游戏对局的群组成员在目标游戏对局对应的游戏客户端中的游戏标识信息。目标游戏对局对应的游戏客户端是指实现目标游戏对局所依赖的游戏客户端。示例性地,对于目标游戏对局为在指定区域进行的游戏对局的情况,目标游戏对局的标识信息还包括目标游戏对局的区域信息。例如,目标游戏对局的区域信息利用对局区服字段表示。
在示例性实施例中,目标游戏对局的标识信息能够基于目标游戏对局的组队卡片确定。对于目标游戏对局为在指定区域进行的游戏对局的情况,目标游戏对局的区域信息会直接显示在目标游戏对局的组队卡片上,第一终端能够直接获取目标游戏对局的区域信息。此外,目标群组中加入目标游戏对局的队伍的群组成员的目标标识信息也会显示在目标游戏对局的组队卡片上。第一终端能够基于加入目标游戏对局的队伍的群组成员的目标标识信息获取参与目标游戏对局的群组成员在目标游戏对局对应的游戏客户端中的游戏标识信息。
示例性地,群组成员的目标标识信息用于在目标客户端中标识群组成员,群组成员在目标游戏对局对应的游戏客户端中的游戏标识信息用于在目标游戏对局对应的游戏客户端中标识群组成员。
对于某一群组成员而言,该群组成员的目标标识信息可以与该群组成员在目标游戏对局对应的游戏客户端中的游戏标识信息相同,也可以与该群组成员在目标游戏对局对应的游戏客户端中的游戏标识信息不同。对于群组成员的目标标识信息与该群组成员在目标游戏对局对应的游戏客户端中的游戏标识信息相同的情况,第一终端直接将加入目标游戏对局的队伍的群组成员的目标标识信息作为参与目标游戏对局的群组成员在目标游戏对局对应的游戏客户端中的游戏标识信息。
示例性地,对于群组成员的目标标识信息与该群组成员在目标游戏对局对应的游戏客户端中的游戏标识信息不同的情况,第一服务器中存储有群组成员的目标标识信息和群组成员在目标游戏对局对应的游戏客户端中的游戏标识信息的对应关系。此种情况下,第一终端将加入目标游戏对局的队伍的群组成员的目标标识信息发送给第一服务器,第一服务器查找与加入目标游戏对局的队伍的群组成员的目标标识信息匹配的在目标游戏对局对应的游戏客户端中的游戏标识信息;第一服务器将查找到的在目标游戏对局对应的游戏客户端中的游戏标识信息返回第一终端。第一终端将第一服务器返回的在目标游戏对局对应的游戏客户端中的游戏标识信息作为参与目标游戏对局的群组成员的在目标游戏对局对应的游戏客户端中的游戏标识信息。
目标服务器是指提供云游戏服务的服务器。本申请实施例对目标服务器的类型不加以限定,示例性地,目标服务器是指Docker(一个开源的应用容器引擎)。在示例性实施例中,第一终端向目标服务器发送目标游戏对局的直播请求可以是指第一终端直接向目标服务器发送目标游戏对局的直播请求,也可以是指第一终端向中转服务器发送目标游戏对局的直播请求,由中转服务器将目标游戏对局的直播请求发送至目标服务器。中转服务器用于对直播请求进行中转。
在步骤203中,目标服务器接收第一终端发送的目标游戏对局的直播请求。
在第一终端向目标服务器发送目标游戏对局的直播请求后,目标服务器接收第一终端发送的目标游戏对局的直播请求。
示例性地,对于第一终端直接向目标服务器发送目标游戏对局的直播请求的情况,目标服务器直接接收第一终端发送的目标游戏对局的直播请求。对于第一终端向中转服务器发送目标游戏对局的直播请求,由中转服务器将目标游戏对局的直播请求发送至目标服务器的情况,目标服务器接收第一终端通过中转服务器发送的目标游戏对局的直播请求。
在步骤204中,目标服务器基于目标游戏对局的直播请求,生成目标游戏对局的直播视频。
目标服务器在接收目标游戏对局的直播请求后,生成目标游戏对局的直播视频。目标游戏对局的直播视频用于实时呈现目标游戏对局的对局情况。在一种可能实现方式中,目标游戏对局的直播请求包括目标游戏对局的标识信息,目标服务器基于目标游戏对局的直播请求,生成目标游戏对局的直播视频的过程包括以下步骤2041至步骤2043:
步骤2041:登录目标服务器中的虚拟游戏客户端,虚拟游戏客户端为目标服务器中部署的目标游戏对局对应的游戏客户端。
目标游戏对局对应的游戏客户端是指实现目标游戏对局所依赖的游戏客户端,目标服务器中部署有目标游戏对局的游戏客户端。为便于与终端部署的目标游戏对局对应的游戏客户端区分,将目标服务器中部署的目标游戏对局对应的游戏客户端称为虚拟游戏客户端。
在接收到目标游戏对局的直播请求后,目标服务器登录目标服务器中的虚拟游戏客户端。在一种可能实现方式中,目标服务器登录目标服务器中的虚拟游戏客户端的方式包括但不限于以下三种:
方式一:利用预先存储的第一账号信息登录目标服务器中的虚拟游戏客户端。
第一账号信息是指目标服务器中预选储备的用于登录虚拟游戏客户端的账号信息中能够观战目标游戏对局的账号信息。示例性地,对于目标游戏对局为在指定区域进行的游戏对局的情况,第一账号信息是指与目标游戏对局对应的指定区域匹配的账号信息。
目标服务器在接收到第一终端发送的目标游戏对局的直播请求后,拉取虚拟游戏客户端,利用第一账号信息自动登录虚拟游戏客户端。
方式二:向第一终端发送账号信息获取请求,接收第一终端发送的登录账号信息,响应于登录账号信息校验通过,利用登录账号信息登录目标服务器中的虚拟游戏客户端。
在此种方式二下,目标服务器利用从第一终端获取的登录账号信息登录虚拟游戏客户端。目标服务器在接收到第一终端发送的目标游戏对局的直播请求后,向第一终端发送账号信息获取请求。账号信息获取请求用于从第一终端中获取能够登录目标游戏对局对应的游戏客户端观战目标游戏对局的登录账号信息。
目标服务器向第一终端发送账号信息获取请求后,第一终端接收目标服务器发送的账号信息获取请求。第一终端在接收目标服务器发送的账号信息获取请求后,基于账号信息获取请求,显示账号信息填写页面。示例性地,账号信息获取请求中包括用于指示账号信息填写页面的格式的信息,第一终端根据该用于指示账号信息填写页面的格式的信息,渲染显示账号信息填写页面。
示例性地,账号信息获取请求为页面链接的形式,第一终端显示该页面链接指示的账号信息填写页面。示例性地,账号信息填写页面如图7中的710所示,在账号信息填写页面710中,包括账号输入框711、密码输入框712和确认控件713。
在示例性实施例中,账号信息填写页面覆盖显示在目标虚拟房间的交互界面上。第一终端显示账号信息填写页面后,第一群组成员可以在账号信息填写页面填写账号、密码等用于登录目标游戏对局对应的游戏客户端观战目标游戏对局的登录账号信息。然后在填写完毕后,触发确认控件,此时,第一终端获取账号信息填写页面中填写的登录账号信息。第一终端获取账号信息填写页面中填写的登录账号信息后,将获取的登录账号信息发送至目标服务器。示例性地,对于目标游戏对局为在指定区域进行的游戏对局的情况,登录账号信息是指与目标游戏对局对应的指定区域匹配的登录账号信息。
在第一终端将登录账号信息发送至目标服务器后,目标服务器接收第一终端发送的登录账号信息。在接收第一终端发送的登录账号信息后,目标服务器对登录账号信息进行校验,响应于登录账号信息校验通过,利用登录账号信息登录虚拟游戏客户端。本申请实施例对目标服务器对登录账号信息进行校验的方式不加以限定。示例性地,目标服务器通过校验登录账号信息中的账号和密码是否匹配来对登录账号信息进行校验。
方式三:利用预先存储的第二账号信息登录目标服务器中的虚拟目标客户端,在虚拟目标客户端中拉起虚拟游戏客户端,且利用与第二账号信息匹配的账号信息登录虚拟游戏客户端。
虚拟目标客户端是指目标服务器中部署的能够拉起虚拟游戏客户端的客户端。第二账号信息是指目标服务器中预选储备的用于登录虚拟目标客户端的账号信息。在利用第二账号信息登录虚拟目标客户端后,在虚拟目标客户端中拉起虚拟游戏客户端,且利用与第二账号信息匹配的账号信息登录虚拟游戏客户端。
与第二账号信息匹配的账号信息是指能够登录虚拟游戏客户端观战目标游戏对局的账号信息。示例性地,与第二账号信息匹配的账号信息就是指第二账号信息本身,或者,与第二账号信息匹配的账号信息是指与第二账号信息存在关联关系的账号信息,本申请实施例对此不加以限定。
步骤2042:基于目标游戏对局的标识信息,在虚拟游戏客户端内调用观战系统,以观战视角进入目标游戏对局。
无论基于以上三种方式中的哪种方式登录虚拟游戏客户端,在登录虚拟游戏客户端后,目标服务器基于目标游戏对局的标识信息,在虚拟游戏客户端内调用观战系统,以观战视角进入目标游戏对局。目标游戏对局的标识信息用于唯一标识目标游戏对局,根据目标游戏对局的标识信息即可确定需要观战的是虚拟游戏客户端中的哪个游戏对局。在观战目标游戏对局的过程中,目标服务器调用虚拟游戏客户端自带的观战系统,以观战视角进入目标游戏对局。
步骤2043:对目标游戏对局进行录制得到目标游戏对局的直播视频。
在进入目标游戏对局后,目标服务器通过对目标游戏对局的对局画面进行录制,得到目标游戏对局的直播视频。示例性地,目标服务器得到的目标游戏对局的直播视频的形式为视频流。
在步骤205中,目标服务器将目标游戏对局的直播视频下发至目标群组成员对应的终端,目标群组成员为目标群组中处于目标虚拟房间内的群组成员,目标群组成员包括第一群组成员。
其中,目标群组成员对应的终端用于在目标虚拟房间的交互界面上播放目标游戏对局的直播视频。
需要说明的是,目标群组中的群组成员中可能存在未处于目标虚拟房间内群组成员,比如,部分群组成员在游戏客户端中参与游戏对局。本申请实施例将下发目标游戏对局的直播视频时,目标群组中处于目标虚拟房间内的群组成员称为目标群组成员,目标服务器将获取的目标游戏对局的直播视频下发至目标群组成员的终端。
本申请实施例将目标游戏对局的直播视频的下发形式不加以限定,示例性地,目标游戏对局的直播视频以视频流的形式进行下发,或者,目标游戏对局的直播视频以视频链接的形式下发。
需要说明的是,目标游戏对局的直播视频是随着目标游戏对局的对局过程不断获取的,每获取部分直播视频,则将获取的部分直播视频下发至目标群组成员对应的终端,以使目标群组成员观看目标游戏对局的实时对局过程。
在一种可能实现方式中,目标服务器将目标游戏对局的直播视频下发至目标群组成员对应的终端的过程为:目标服务器将目标游戏对局的直播视频推送到直播服务器,由直播服务器将目标游戏对局的直播视频下发至目标群组成员对应的终端。其中,直播服务器用于实现直播视频的转发,本申请对直播服务器的类型不加以限定,示例性地,直播服务器是指云服务器。
在示例性实施例中,目标服务器以视频流的形式将目标游戏对局的直播视频的推送到直播服务器,直播服务器在接收到视频流的形式的目标游戏对局的直播视频后,对视频流进行转码生成目标游戏对局的直播视频的视频链接,然后以视频链接的形式将目标游戏对局的直播视频下发至目标群组成员对应的终端。
由于目标群组成员是指目标群组中处于目标虚拟房间内的群组成员,所以目标群组成员对应的终端在接收到目标游戏对局的直播视频后,能够在目标虚拟房间内的交互界面上播放目标游戏对局的直播视频。示例性地,目标群组成员对应的终端在目标虚拟房间内的交互界面的观看区中播放目标游戏对局的直播视频。
在示例性实施例中,对于目标游戏对局的直播视频以视频链接的形式下发的情况,目标虚拟房间内的交互界面的观看区内嵌浏览器,目标群组成员对应的终端能够利用内嵌的浏览器打开视频链接并自动播放目标游戏对局的直播视频,从而使得目标群组成员实现对目标游戏对局的观战。
在步骤206中,第一终端在目标虚拟房间的交互界面上播放目标游戏对局的直播视频。
由于目标游戏对局的直播是第一终端发起的,所以第一终端对应的第一群组成员为目标群组成员中的一个群组成员。也就是说,目标群组成员包括第一群组成员。因此,第一终端同样能在目标虚拟房间的交互界面上播放目标游戏对局的直播视频。示例性地,如图5所示,第一终端在目标虚拟房间的交互界面的观看区510中播放目标游戏对局的直播视频。
在示例性实施例中,第一终端还能够采集第一群组成员对目标游戏对局的讲解音频数据。讲解音频数据是指第一群组成员在观看目标游戏对局的直播视频的过程中产生的对目标游戏对局的对局过程进行讲解的音频数据。第一终端在采集到第一群组成员对目标游戏对局的讲解音频数据后,第一终端将讲解音频数据上传到第一服务器,第一服务器将讲解音频数据同步到目标群组成员中除第一群组成员外的其他群组成员对应的终端进行播放,以使目标群组成员中除第一群组成员外的其他群组成员不仅能够观战目标游戏对局,还能够根据讲解音频数据对目标游戏对局的对局过程有更深入的了解。
在示例性实施例中,除第一终端能够采集讲解音频数据外,目标群组成员中除第一群组成员外的某个或某些其他群组成员可能也能够对目标游戏对局进行讲解,此种情况下,某个或某些其他群组成员对应的终端同样能够采集讲解音频数据,本申请实施例对此不加以限定。
在示例性实施例中,将第一终端称为主播端,将目标群组成员中除第一群组成员外的其他群组成员对应的终端称为观众端。
示例性地,对于利用预先存储的第一账号信息登录虚拟游戏客户端的情况,目标游戏对局的直播的实现过程如图6所示。主播端响应于目标游戏对局的直播控件的触发指令,向目标服务器发送目标游戏对局的直播请求,该直播请求包括目标游戏对局的标识信息。目标服务器根据预先存储的第一账号信息自动登录虚拟游戏客户端;基于目标游戏对局的标识信息,在虚拟游戏客户端内调用观战系统,以观战视角进入目标游戏对局;对目标游戏对局进行录制得到目标游戏对局的直播视频。目标服务器将目标游戏对局的直播视频以视频流的形式推送(推流)至直播服务器。直播服务器生成目标游戏对局的直播视频的视频链接,以视频链接的形式将目标游戏对局的直播视频下发至主播端和观众端。主播端和观众端均在目标虚拟房间的交互界面的观看区播放目标游戏对局的直播视频。
示例性地,对于利用第一终端发送的登录账号信息登录虚拟游戏客户端的情况,目标游戏对局的直播的实现过程如图7所示。主播端响应于目标游戏对局的直播控件的触发指令,向目标服务器发送目标游戏对局的直播请求,该直播请求包括目标游戏对局的标识信息。目标服务器向主播端下发账号信息获取请求,该账号信息获取请求为页面链接的形式。
主播端显示账号信息填写页面,将账号信息填写页面中填写的登录账号信息发送至目标服务器。目标服务器响应于登录账号信息校验通过,利用登录账号信息登录虚拟游戏客户端;基于目标游戏对局的标识信息,在虚拟游戏客户端内调用观战系统,以观战视角进入目标游戏对局;对目标游戏对局进行录制得到目标游戏对局的直播视频。目标服务器将目标游戏对局的直播视频以视频流的形式推送(推流)至直播服务器。直播服务器生成目标游戏对局的直播视频的视频链接,以视频链接的形式将目标游戏对局的直播视频下发至主播端和观众端。主播端和观众端均在目标虚拟房间的交互界面的观看区播放目标游戏对局的直播视频。
示例性地,对于利用与第二账号信息匹配的账号信息登录虚拟游戏客户端的情况,目标游戏对局的直播的实现过程如图8所示。主播端响应于目标游戏对局的直播控件的触发指令,向目标服务器发送目标游戏对局的直播请求,该直播请求包括目标游戏对局的标识信息。目标服务器利用预先存储的第二账号信息登录目标服务器中的虚拟目标客户端,在虚拟目标客户端中拉起虚拟游戏客户端,且利用与第二账号信息匹配的账号信息登录虚拟游戏客户端。
目标服务器基于目标游戏对局的标识信息,在虚拟游戏客户端内调用观战系统,以观战视角进入目标游戏对局;对目标游戏对局进行录制得到目标游戏对局的直播视频。目标服务器将目标游戏对局的直播视频以视频流的形式推送(推流)至直播服务器。直播服务器生成目标游戏对局的直播视频的视频链接,以视频链接的形式将目标游戏对局的直播视频下发至主播端和观众端。主播端和观众端均在目标虚拟房间的交互界面的观看区播放目标游戏对局的直播视频。
在一种可能实现方式中,第一终端在目标虚拟房间的交互界面上播放目标游戏对局的直播视频之后,还包括:响应于目标游戏对局结束,在目标虚拟房间的交互界面上显示目标游戏对局的对局结果。目标游戏对局的对局结果在目标游戏对局结束后,显示在目标虚拟房间的交互界面上,能够直观提示观众该目标游戏对局最终的对局结果。示例性地,目标游戏对局对应的对局结果由目标游戏对局对应的游戏客户端的后台服务器发送至第一服务器,由第一服务器下发至包括第一群组成员的目标群组成员对应的终端。也就是说,除了第一终端能够在目标虚拟房间的交互界面上显示目标游戏对局的对局结果外,目标群组成员中除第一群组成员外的其他群组成员对应的终端同样能够显示目标游戏对局的对局结果。
在示例性实施例中,目标游戏对局的对局结果包括但不限于目标游戏对局的胜败结果以及参与目标游戏对局的各个群组成员分别对应的战绩。在示例性实施例中,目标游戏对局的对局结果显示在目标虚拟房间的交互界面的通讯交互页面中。
在示例性实施例中,响应于目标游戏对局结束,在播放目标游戏对局的直播视频的区域(观看区)中显示结束提示信息,该结束提示信息显示的总时长为参考时长,例如,参考时长为5秒。在显示结束提示信息的同时,实时显示剩余的显示时长。
例如,目标虚拟房间的交互界面如图9所示。在图9所示的目标虚拟房间的交互界面的观看区910中显示结束提示信息,该结束提示信息剩余的显示时长为5秒。在图9所示的目标虚拟房间的交互界面的通讯交互页面中显示目标游戏对局的对局结果920。其中,通讯交互页面是指标签“聊天”下的交互页面。
在示例性实施例中,响应于目标游戏对局结束,目标服务器中断向目标群组成员对应的终端下发目标游戏对局的直播视频的过程。示例性地,对于目标游戏对局的直播视频是由直播服务器下发至目标群组成员对应的终端的情况,目标服务器中断向直播服务器发送目标游戏对局的直播视频的过程,进而实现中断将目标游戏对局的直播视频下发至目标群组成员对应的终端的过程。
基于本申请实施例提供的方法,第一群组成员无需将参与目标游戏对局的群组成员添加为好友,即可实现对目标游戏对局的直播,从而能够绕过直接社交好友关系在目标虚拟房间中实现对游戏对局的直播。此外,第一群组成员在发起直播后,还能留在目标虚拟房间内和观众同步观看直播视频并产生实时互动,有利于与观众产生更多的互动行为。
进一步地,由于目标虚拟房间内支持游戏对局和将所有游戏对局进行直播的能力,丰富了群组人员交互的内容,同时因为游戏对局被直播曝光的机会增加,也能激励用户增加游戏对局行为提升游戏活跃。
在本申请实施例中,可供直播的游戏对局包括与第一群组成员未建立好友关系的群组成员参与的游戏对局。也就是说,本申请实施例能够对与第一群组成员未建立好友关系的群组成员参与的游戏对局进行直播,可供直播的游戏对局较丰富,游戏对局的直播灵活性较强。此外,游戏对局的直播视频由目标服务器生成,不会依赖终端设备,直播视频的质量较好。
在上述图2所示的实施例中,布局了第一群组成员利用第一终端和目标服务器的交互过程实现对目标游戏对局的直播的过程。需要说明的是,第一群组成员除了能够利用第一终端实现图2所示的实施例中涉及的对游戏对局进行直播的能力外,第一群组成员还能够利用第一终端实现在目标虚拟房间内发起游戏对局以及控制发起的游戏对局的开始过程的能力。示例性地,第一群组成员利用第一终端实现在目标虚拟房间内发起游戏对局以及控制发起的游戏对局的开始过程的能力的过程包括以下步骤A至步骤E:
步骤A:第一终端在目标虚拟房间的交互界面上显示游戏对局的发起入口。
游戏对局的发起入口用于发起新的游戏对局。例如,目标虚拟房间的交互界面如图10所示,图10所示的交互界面上,显示有标记有文字“发起游戏对局”的游戏对局发起入口1010。
步骤B:第一终端响应于游戏对局的发起入口的触发指令,显示游戏对局发起页面。
游戏对局发起页面是指用于获取待发起的游戏对局的发起信息的页面。在示例性实施例中,待发起的游戏对局的发起信息包括游戏客户端的名称以及组队人数。游戏对局发起页面包括游戏客户端的名称的选择入口和组队人数的选择入口,第一群组成员在游戏客户端的名称的选择入口中选择待发起的游戏对局对应的游戏客户端的名称,以及在组队人数的选择入口中选择待发起的游戏对局对应的组队人数。示例性地,游戏对局发起页面中还包括信息提交入口,响应于获取到信息提交入口的触发指令,第一终端获取游戏对局发起页面中填写的第一游戏对局的发起信息。
步骤C:第一终端将游戏对局发起页面中填写的第一游戏对局的发起信息发送至第一服务器,第一服务器用于基于第一游戏对局的发起信息创建第一游戏对局的组队卡片,将第一游戏对局的组队卡片发送至目标群组成员对应的终端。
在获取第一游戏对局的发起信息后,第一终端将第一游戏对局的发起信息发送至第一服务器,以由第一服务器创建第一游戏对局的组队卡片。
第一服务器在接收第一游戏对局的发起信息后,基于第一游戏对局的发起信息创建第一游戏对局的组队卡片。第一游戏对局的组队卡片用于对第一游戏对局的相关信息进行展示,第一游戏对局的相关信息包括但不限于第一游戏对局对应的游戏客户端的名称、第一游戏对局对应的游戏场景、已加入第一游戏对局的队伍的群组成员的标识信息以及剩余的待加入位置等。在示例性实施例中,目标服务器创建的第一游戏对局的组队卡片中默认显示有第一群组成员的目标标识信息。第一群组成员的目标标识信息用于在目标客户端中标识第一群组成员,示例性地,第一群组成员的目标标识信息包括第一群组成员的ID(Identity Document,身份标识号)、第一群组成员的昵称和第一群组成员的头像。
在示例性实施例中,第一游戏对局的组队卡片中默认显示的第一群组成员的目标标识信息可以是指第一群组成员的全部目标标识信息,也可以是指第一群组成员的部分目标标识信息,本申请实施例对此不加以限定。
在创建第一游戏对局的组队卡片后,目标服务器将第一游戏对局的组队卡片发送至目标群组成员对应的终端,以使目标群组成员对应的终端在目标虚拟房间的交互界面中显示该第一游戏对局的组队卡片。
步骤D:第一终端在目标虚拟房间的交互界面上显示第一游戏对局的组队卡片,第一游戏对局的组队卡片上显示有开始控件。
在目标服务器将第一游戏对局的组队卡片发送至目标群组成员对应的终端后,第一终端同样能够在目标虚拟房间的交互界面上显示第一游戏对局的组队卡片。在示例性实施例中,第一终端显示的第一组队卡片上显示有开始控件。需要说明的是,开始控件用于控制游戏对局的开始,在游戏对局的发起者的终端中显示的组队卡片中显示开始控件,在非游戏对局的发起者的终端中显示的组队卡片中不显示开始控件。示例性地,第一游戏对局的组队卡片如图10中的1020所示,在第一游戏对局的组队卡片1020中,显示有开始控件1021。
步骤E:第一终端响应于第一游戏对局的组队卡片上的开始控件的触发指令,跳转到第一游戏对局对应的第一游戏客户端,在第一游戏客户端内显示第一游戏对局的对局画面。
第一群组成员在确定第一游戏对局的队伍组建成功后,可以触发开始控件,第一终端响应于第一游戏对局的组队卡片上的开始控件的触发指令,跳转到第一游戏对局对应的第一游戏客户端,在第一游戏客户端内显示第一游戏对局的对局画面。由于第一群组成员是第一游戏对局的队伍中的队员,所以在触发开始控件后,跳转到第一游戏对局对应的第一游戏客户端进行游戏对局。
在示例性实施例中,第一终端响应于第一游戏对局的组队卡片上的开始控件的触发指令,还将第一游戏对局的开始指令发送至第一服务器,由第一服务器将第一游戏对局的开始指令发送至第一游戏对局的队伍中除第一群组成员外的其他群组成员对应的终端。第一群组成员外的其他群组成员对应的终端在接收到第一游戏对局的开始指令后,可以直接跳转到第一游戏对局对应的第一游戏客户端;也可以显示提示信息,该提示信息用于提示终端对应的群组成员进入第一游戏客户端。
在第一游戏客户端内显示的第一游戏对局的对局画面用于展示第一游戏对局的对局过程。在示例性实施例中,第一游戏对局的对局画面是跟随第一游戏对局的队伍中的群组成员的实时操作实时变化的。在示例性实施例中,第一游戏对局的对局画面中的第一个画面是指第一游戏客户端中的组队画面,第一游戏客户端的组队画面如图11所示。
在示例性实施例中,第一群组成员除了可以发起游戏对局外,还可以利用第一终端实现在目标虚拟房间内加入他人发起的游戏对局的队伍的能力。示例性地,第一群组成员利用第一终端实现在目标虚拟房间内加入他人发起的游戏对局的队伍的能力的过程包括以下步骤a至步骤c:
步骤a:第一终端在目标虚拟房间的交互界面显示至少一个待加入游戏对局的组队卡片,任一待加入游戏对局的组队卡片上显示有加入控件。
待加入游戏对局是指第一群组成员能够加入队伍的游戏对局。示例性地,待加入游戏对局是指第一群组成员未加入的且未开局的其他群组成员发起的游戏对局。任一待加入对局的组队卡片上显示有加入控件。例如,如图10所示,在待加入游戏对局的组队卡片1030中,显示有加入控件1031。
示例性地,至少一个待加入游戏对局对应相同的游戏客户端,也可以对应不同的游戏客户端,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,至少一个待加入游戏对局的组队卡片可以按照组队卡片的创建时间进行显示,例如,按照创建时间从早到晚进行显示。
步骤b:第一终端响应于至少一个待加入游戏对局中的第二游戏对局的组队卡片上的加入控件的触发指令,向第一服务器发送加入第二游戏对局的请求,加入第二游戏对局的请求包括第一群组成员的目标标识信息,第一服务器用于响应于第一群组成员的目标标识信息校验通过,向第一终端返回校验通过响应。
当第一群组成员想要加入至少一个待加入游戏对局中的第二游戏对局的队伍时,触发该第二游戏对局的组队卡片上的加入控件。第一终端获取第二游戏对局的组队卡片上的加入控件的触发指令后,向第一服务器发送加入第二游戏对局的请求,第一服务器对加入第二游戏对局的请求中包括的第一群组成员的目标标识信息进行校验,响应于第一群组成员的目标标识信息校验通过,向第一终端返回校验通过响应。
本申请实施例对第一服务器对第一群组成员的目标标识信息进行校验的方式不加以限定,示例性地,第一服务器通过校验第一群组成员的目标标识信息标识的段位和区服是否满足第二游戏对局设置的组队条件来判断第一群组成员的目标标识信息是否校验通过。
在示例性实施例中,响应于第一群组成员的目标标识信息校验通过,第一服务器除了向第一终端返回校验通过响应外,还向显示有该第二游戏对局的组队卡片的其他终端发送第一群组成员的目标标识信息,以使其他终端将第一群组成员的目标标识信息显示在第二游戏对局的组队卡片中。
步骤c:第一终端响应于接收到校验通过响应,将第一群组成员的目标标识信息显示在第二游戏对局的组队卡片中。
第一终端在接收到校验通过响应时,将第一群组成员的目标标识信息显示在第二游戏对局的组队卡片中。至此,第一群组成员成功加入第二游戏对局的队伍。在示例性实施例中,将第一群组成员的目标标识信息显示在第二游戏对局的组队卡片中可以是指将第一群组成员的全部目标标识信息均显示在第二游戏对局的组队卡片中,也可以是指将第一群组成员的部分目标信息显示在第二游戏对局的组队卡片中,本申请实施例对此不加以限定。
在示例性实施例中,第一群组成员还可以对已加入队伍的游戏对局的组队卡片进行分享,以邀请更多的用户加入游戏对局的队伍。示例性地,组队卡片的分享过程可以利用以下两种方式实现:
方式一:在显示有第一群组成员的目标标识信息的参考游戏对局的组队卡片上显示第一卡片分享控件,该参考游戏对局的组队卡片显示在目标虚拟房间的交互界面的对局交互页面上;响应于该参考游戏对局的组队卡片上的第一卡片分享控件的触发指令,将该参考游戏对局的组队卡片的分享信息显示在目标虚拟房间的交互界面的通讯交互页面上。
参考游戏对局是指组队卡片中显示有第一群组成员的目标标识信息的任一游戏对局,也即第一群组成员已加入队伍的任一游戏对局。需要说明的是,参考游戏对局可以是指第一群组成员发起的游戏对局,也可以是指其他群组成员发起的游戏对局,本申请实施例对此不加以限定。在参考游戏对局的组队卡片上显示第一卡片分享控件,例如,如图10所示,假设参考游戏对局为第一群组成员发起的第一游戏对局,在参考游戏对局的组队卡片1020上显示第一卡片分享控件1022。需要说明的是,参考游戏对局的数量可能为一个或多个,对于参考游戏对局的数量为多个的情况,在每个参考游戏对局的组队卡片上均显示第一卡片分享控件,本申请实施例以参考游戏对局的数量为一个为例进行说明。
参考游戏对局的组队卡片是显示在目标虚拟房间的交互界面的对局交互页面上的,第一终端在检测到参考游戏对局的组队卡片上的第一卡片分享控件的触发指令时,将该参考游戏对局的组队卡片的分享信息显示在目标虚拟房间的交互界面的通讯交互页面上。
在示例性实施例中,第一终端在检测到参考游戏对局的组队卡片上的第一卡片分享控件的触发指令后,还将参考游戏对局的组队卡片的分享信息同步到第一服务器,由第一服务器将参考游戏对局的组队卡片的分享信息下发至其他群组成员的终端。其他群组成员对应的终端在收到参考游戏对局的组队卡片的分享信息后,显示提示弹窗,该提示弹窗用于提示其他群组成员是否同意加入参考游戏对局的队伍。若某一其他群组成员同意加入参考游戏对局的队伍,则该其他群组成员对应的终端执行加入该参考游戏对局的队伍的流程,示例性地,加入参考游戏对局的队伍的流程参见上述步骤a至步骤c,此处不再赘述。
方式二:在显示有第一群组成员的目标标识信息的参考游戏对局的组队卡片上显示第二卡片分享控件;响应于参考游戏对局的组队卡片上的第二卡片分享控件的触发指令,显示分享途径选择页面,分享途径选择页面用于显示可供选择的至少一种分享途径;响应于至少一种分享途径中的目标分享途径的选中指令,显示与目标分享途径对应的分享位置选择页面,分享位置选择页面用于显示可供选择的至少一个分享位置;响应于至少一个分享位置中的目标分享位置的选中指令,将参考游戏对局的组队卡片的分享信息显示在目标分享位置处。
第二卡片分享控件与第一卡片分享控件用于实现不同的分享方式。第二卡片分享控件与第一卡片分享控件的显示位置不同。示例性地,第二卡片分享控件与第一卡片分享控件的显示方式不同,以便于区分。例如,如图10所示,假设参考游戏对局为第一群组成员发起的第一游戏对局,在参考游戏对局的组队卡片1020上显示第二卡片分享控件1023。
在检测到参考游戏对局的组队卡片上的第二卡片分享控件的触发指令时,显示分享途径选择页面。该分享途径选择页面用于显示可供选择的至少一种分享途径。分享途径用于指示通过哪种途径分享参考游戏对局的组队卡片的分享信息。
示例性地,分享途径选择页面覆盖显示在目标虚拟房间的交互界面上。例如,分享途径选择页面如图12中的1210所示。在分享途径选择页面1210中,显示有可供选择的三种分享途径,这三种分享途径分别用于指示通过第一社交客户端分享参考游戏对局的组队卡片的分享信息、通过目标客户端好友分享参考游戏对局的组队卡片的分享信息、通过第二社交客户端分享参考游戏对局的组队卡片的分享信息。
将第一群组成员在至少一种分享途径中选择的分享途径作为目标分享途径,在检测到目标分享途径的选中指令时,显示与该目标分享途径对应的分享位置选择页面,该分享位置选择页面用于显示可供选择的至少一个分享位置。分享位置用于指示需要显示参考游戏对局的组队卡片的分享信息的具体位置。
示例性地,分享位置可能是指在分享途径指示的客户端中与第一群组成员建立有好友关系的好友的聊天页面,也可能是指第一群组成员在分享途径指示的客户端中加入的群组的交互页面,还可能是指其他页面,本申请实施例对此不加以限定。
在示例性实施例中,可供选择的至少一种分享途径指示的客户端可能包括目标客户端和其他客户端。若目标分享途径指示的客户端为提供该目标虚拟房间的目标客户端,则直接在目标客户端内显示与目标分享途径对应的分享位置选择页面。分享位置选择页面中显示的可供选择的分享位置是指在目标客户端中与第一群组成员建立有好友关系的好友的聊天页面。示例性地,在分享位置选择页面中通过显示在目标客户端中与第一群组成员建立有好友关系的好友的标识信息来表示可供选择的分享位置。
例如,在目标客户端显示的分享位置选择页面如图13所示。在图13中,将与第一群组成员一起组队参与过游戏对局的好友的标识信息显示在页面的上方,将其他好友的标识信息显示在页面的下方。任一好友的标识信息均表示一个分享位置。
示例性地,若目标分享途径指示的客户端为除目标客户端外的其他客户端,则先从目标客户端跳转到其他客户端,然后再显示与目标分享途径对应的分享位置选择页面。
在显示与目标分享途径对应的分享位置选择页面后,第一群组成员能够选中目标分享位置。示例性地,第一群组成员通过触发目标分享位置对应的邀请控件实现对目标分享位置的选中。在检测到目标分享位置的选中指令后,将参考游戏对局的组队卡片的分享信息显示在目标分享位置处。示例性地,将参考游戏对局的组队卡片的分享信息显示在好友的聊天页面中。
在示例性实施例中,本申请实施例对参考游戏对局的组队卡片的分享信息的表示形式不加以限定,示例性地,参考游戏对局的组队卡片的分享信息的表示信息为链接形式。
示例性地,对于目标分享位置为目标客户端提供的好友的聊天页面的情况,收到该参考游戏对局的组队卡片的分享信息的好友对应的终端在检测到好友对该参考游戏对局的组队卡片的分享信息的触发指令后,自动进入目标虚拟房间,进而执行加入参考游戏对局的队伍的流程。
示例性地,对于目标分享位置为除目标客户端外的其他客户端提供的位置的情况,收到该参考游戏对局的组队卡片的分享信息的对象对应的终端在检测到该对象对分享信息的触发指令后,判断终端中是否安装了目标客户端。若安装了目标客户端,则跳转到目标客户端,进入目标虚拟房间执行加入参考游戏对局的队伍的流程。若未安装目标客户端,则先下载安装目标客户端,在目标客户端安装完毕后,打开目标客户端,进入目标虚拟房间执行加入参考游戏对局的队伍的流程。示例性地,上述收到该参考游戏对局的组队卡片的分享信息的对象可能是在其他客户端中与第一群组成员建立有好友关系的好友,也可能是在其他客户端中与第一群组成员处于同一群组的对象。
需要说明的是,在参考游戏对局的组队卡片上可以仅显示第一卡片分享控件,也可以仅显示第二卡片分享控件,还可以同时显示第一卡片分享控件和第二卡片分享控件,本申请实施例对此不加以限定。
在示例性实施例中,第一群组成员除了能够分享参考游戏对局的组队卡片外,还能够分享目标虚拟房间,以使更多的用户进入目标虚拟房间。分享目标虚拟房间的过程通过目标虚拟房间的交互界面上显示的房间分享控件实现。例如,如图10所示,通过目标虚拟房间的交互页面上显示的房间分享控件1040,能够实现对目标虚拟房间的分享,以邀请更多的用户进入目标虚拟房间。
示例性地,第一终端在检测到目标虚拟房间的交互页面上显示的房间分享控件的触发指令后,显示房间分享页面,以使第一群组成员在房间分享页面选择想要分享目标虚拟房间的方式,进而利用选择的方式实现对目标虚拟房间的分享。示例性地,房间分享页面如图14中的1410所示。
在示例性实施例中,在显示有第一群组成员的目标标识信息的参考游戏对局的组队卡片上,除了显示卡片分享控件(第一卡片分享控件和/或第二卡片分享控件)外,还能够显示声音播放控件和声音录制控件。声音播放控件用于控制声音的播放,声音录制控件用于控制声音的录制。例如,如图10所示,假设参考游戏对局为第一群组成员发起的第一游戏对局,在参考游戏对局的组队卡片1020上显示声音播放控件1024和声音录制控件1025。
在示例性实施例中,声音播放控件具有三种可供选择的状态,分别为第一播放状态、第二播放状态和第三播放状态。在声音播放控件的不同状态下,第一终端对声音的播放情况不同。示例性地,在声音播放控件的第一播放状态下,第一终端播放与该目标虚拟房间有关的全部声音,全部声音包括但不限于:处于麦位上的群组成员在目标虚拟房间中产生的声音、观看区播放的直播视频的声音以及该参考游戏对局的队伍内的队员使用麦克风产生的声音。
在声音播放控件的第二播放状态下,第一终端仅播放该参考游戏对局的队伍内的队员使用麦克风产生的声音;第三播放状态为静音状态,在声音播放控件的第三播放状态下,第一终端不播放任何与该目标虚拟房间有关的声音。
需要说明的是,本申请实施例仅以声音播放控件具有三种状态为例进行说明,本申请实施例并不局限于此,在实际情况中,声音播放控件还可以具有更多或更少的状态。在示例性实施例中,声音播放控件的不同状态利用不同的表现方式进行区分。示例性地,声音播放控件的状态根据第一群组成员对声音播放控件的触发次数进行调整。
在示例性实施例中,声音录制控件具有两种可供选择的状态,分别为第一录制状态和第二录制状态。在声音录制控件的不同状态下,第一终端对第一群组成员的声音的录制情况不同。示例性地,第一录制状态为开启状态,在声音录制控件的第一录制状态下,第一终端录制第一群组成员在目标虚拟房间内产生的声音,第一终端录制到的第一群组成员在目标虚拟房间内产生的声音供该参考游戏对局的队伍中的其他群组成员对应的终端播放。第二录制状态为关闭状态,在声音录制控件的第二录制控件下,第一终端不录制第一群组成员在目标虚拟房间内产生的任何声音。该任一参考游戏对局的队伍中的其他群组成员对应的终端也无法播放第一群组成员在目标虚拟房间内产生的任何声音。
在示例性实施例中,第一群组成员在目标虚拟房间内产生的声音包括第一群组成员将目标虚拟房间显示在第一终端的屏幕中时产生的声音,以及第一群组成员将目标虚拟房间切换到第一终端的后台时产生的声音;不包括第一群组成员进入该参考游戏对局对应的游戏客户端参与该参考游戏对局的对局过程中产生的声音。
需要说明的是,本申请实施例仅以声音录制控件具有两种状态为例进行说明,本申请实施例并不局限于此,在实际情况中,声音录制控件还可以具有更多或更少的状态。在示例性实施例中,声音录制控件的不同状态利用不同的表现方式进行区分。示例性地,声音录制控件的状态根据第一群组成员对声音录制控件的触发次数进行调整。
在本申请实施例中,将目标群组关系通过目标虚拟房间来承载,用户可以在目标虚拟房间内进行社交聊天、互动、观看直播、发起游戏对局、参与游戏对局、分享游戏对局、人员管理等,扩展了交互方式,有利于提高用户的交互率。此外,基于房间能力和云游戏技术,在目标虚拟房间内向用户提供将他人游戏对局直播的能力,给未建立好友关系的用户绕开好友关系链,不依赖用户推流,实现灵活观看游戏对局的效果。基于本申请实施例提供的方法,至少能实现以下效果:
a、将目标群组和目标虚拟房间结合,基于目标虚拟房间为目标群组内的群组成员提供直接游戏观战、快捷组队游戏、对局战绩展示和用户游戏资料等能力。
b、直播内容来源于目标虚拟房间内的游戏对局,通过结合目标服务器的云游戏服务能力,不经过主播设备将视频流直接传递给观众端,能够由目标服务器除了游戏对局开始前的账号登录、启动游戏、游戏准备、对手匹配、对局结束后离开操作的无效视频信息,只保留对局过程,进而提升视频质量。
c、不局限依赖直接社交关系(即好友关系)产生直播内容,提供对与用户未建立好友关系的用户参与的游戏对局进行直播的功能,丰富直播内容;目标虚拟房间内支持发起游戏对局能力,丰富目标虚拟房间内用户的互动方式。
d、不依赖主播产生直播内容,游戏玩家和观战者可以分为两个角色,主播可以作为观众来观战,有利于与观众更多产生互动行为。
参见图15,本申请实施例提供了一种游戏对局的直播装置,该装置应用于第一终端,第一终端对应的第一群组成员处于目标群组中,目标群组中的群组成员在目标虚拟房间中进行交互;该装置包括:
显示单元1501,用于在目标虚拟房间的交互界面上显示至少一个候选游戏对局的直播控件,至少一个候选游戏对局为目标群组中除第一群组成员外的其他群组成员参与的可供直播的游戏对局,其他群组成员包括与第一群组成员未建立好友关系的群组成员;
发送单元1502,用于响应于至少一个候选游戏对局中的目标游戏对局的直播控件的触发指令,向目标服务器发送目标游戏对局的直播请求,目标服务器用于基于目标游戏对局的直播请求,生成目标游戏对局的直播视频,将目标游戏对局的直播视频下发至目标群组成员对应的终端,目标群组成员为目标群组中处于目标虚拟房间内的群组成员,目标群组成员包括第一群组成员;
播放单元1503,用于在目标虚拟房间的交互界面上播放目标游戏对局的直播视频。
在一种可能实现方式中,显示单元1501,还用于在目标虚拟房间的交互界面上显示游戏对局的发起入口;响应于游戏对局的发起入口的触发指令,显示游戏对局发起页面;
发送单元1502,还用于将游戏对局发起页面中填写的第一游戏对局的发起信息发送至第一服务器,第一服务器用于基于第一游戏对局的发起信息创建第一游戏对局的组队卡片,将第一游戏对局的组队卡片发送至目标群组成员对应的终端;
显示单元1501,还用于在目标虚拟房间的交互界面上显示第一游戏对局的组队卡片,第一游戏对局的组队卡片上显示有开始控件;响应于第一游戏对局的组队卡片上的开始控件的触发指令,跳转到第一游戏对局对应的第一游戏客户端,在第一游戏客户端内显示第一游戏对局的对局画面。
在一种可能实现方式中,显示单元1501,还用于在目标虚拟房间的交互界面显示至少一个待加入游戏对局的组队卡片,任一待加入游戏对局的组队卡片上显示有加入控件;
发送单元1502,还用于响应于至少一个待加入游戏对局中的第二游戏对局的组队卡片上的加入控件的触发指令,向第一服务器发送加入第二游戏对局的请求,加入第二游戏对局的请求包括第一群组成员的目标标识信息,第一服务器用于响应于第一群组成员的目标标识信息校验通过,向第一终端返回校验通过响应;
显示单元1501,还用于响应于接收到校验通过响应,将第一群组成员的目标标识信息显示在第二游戏对局的组队卡片中。
在一种可能实现方式中,显示单元1501,还用于在显示有第一群组成员的目标标识信息的参考游戏对局的组队卡片上显示第一卡片分享控件,参考游戏对局的组队卡片显示在目标虚拟房间的交互界面的对局交互页面上;响应于参考游戏对局的组队卡片上的第一卡片分享控件的触发指令,将参考游戏对局的组队卡片的分享信息显示在目标虚拟房间的交互界面的通讯交互页面上。
在一种可能实现方式中,显示单元1501,还用于在显示有第一群组成员的目标标识信息的参考游戏对局的组队卡片上显示第二卡片分享控件;响应于参考游戏对局的组队卡片上的第二卡片分享控件的触发指令,显示分享途径选择页面,分享途径选择页面用于显示可供选择的至少一种分享途径;响应于至少一种分享途径中的目标分享途径的选中指令,显示与目标分享途径对应的分享位置选择页面,分享位置选择页面用于显示可供选择的至少一个分享位置;响应于至少一个分享位置中的目标分享位置的选中指令,将参考游戏对局的组队卡片的分享信息显示在目标分享位置处。
在一种可能实现方式中,显示单元1501,还用于响应于目标游戏对局结束,在目标虚拟房间的交互界面上显示目标游戏对局的对局结果。
在一种可能实现方式中,发送单元1502,还用于向第一服务器发送加入目标群组的请求,第一服务器用于响应于加入目标群组的请求校验通过,将第一群组成员加入目标群组中。
在一种可能实现方式中,参见图16,该装置还包括:
接收单元1504,用于接收目标服务器发送的账号信息获取请求;
显示单元1501,还用于基于账号信息获取请求,显示账号信息填写页面;
获取单元1505,用于获取账号信息填写页面中填写的登录账号信息;
发送单元1502,还用于将登录账号信息发送至目标服务器。
在本申请实施例中,可供直播的游戏对局包括与第一群组成员未建立好友关系的群组成员参与的游戏对局。也就是说,本申请实施例能够对与第一群组成员未建立好友关系的群组成员参与的游戏对局进行直播,可供直播的游戏对局较丰富,游戏对局的直播灵活性较强。此外,游戏对局的直播视频由目标服务器生成,不会依赖终端设备,直播视频的质量较好。
参见图17,本申请实施例提供了一种游戏对局的直播装置,该装置应用于目标服务器,该装置包括:
接收单元1701,用于接收第一终端发送的至少一个候选游戏对局中的目标游戏对局的直播请求,第一终端对应的第一群组成员处于目标群组中,至少一个候选游戏对局为目标群组中除第一群组成员外的其他群组成员参与的可供直播的游戏对局,其他群组成员包括与第一群组成员未建立好友关系的群组成员;
生成单元1702,用于基于目标游戏对局的直播请求,生成目标游戏对局的直播视频;
下发单元1703,用于将目标游戏对局的直播视频下发至目标群组成员对应的终端,目标群组成员对应的终端用于在目标虚拟房间的交互界面上播放目标游戏对局的直播视频,目标群组成员为目标群组中处于目标虚拟房间内的群组成员,目标群组成员包括第一群组成员。
在一种可能实现方式中,目标游戏对局的直播请求包括目标游戏对局的标识信息;参见图18,生成单元1702,包括:
登录子单元17021,用于登录目标服务器中的虚拟游戏客户端,虚拟游戏客户端为目标服务器中部署的目标游戏对局对应的游戏客户端;
调用子单元17022,用于基于目标游戏对局的标识信息,在虚拟游戏客户端内调用观战系统,以观战视角进入目标游戏对局;
录制子单元17023,用于对目标游戏对局进行录制得到目标游戏对局的直播视频。
在一种可能实现方式中,登录子单元17021,用于利用预先存储的第一账号信息登录目标服务器中的虚拟游戏客户端;或者,向第一终端发送账号信息获取请求,接收第一终端发送的登录账号信息,响应于登录账号信息校验通过,利用登录账号信息登录目标服务器中的虚拟游戏客户端;或者,利用预先存储的第二账号信息登录目标服务器中的虚拟目标客户端,在虚拟目标客户端中拉起虚拟游戏客户端,且利用与第二账号信息匹配的账号信息登录虚拟游戏客户端。
在一种可能实现方式中,下发单元1703,用于将目标游戏对局的直播视频推送到直播服务器,由直播服务器将目标游戏对局的直播视频下发至目标群组成员对应的终端。
在本申请实施例中,可供直播的游戏对局包括与第一群组成员未建立好友关系的群组成员参与的游戏对局。也就是说,本申请实施例能够对与第一群组成员未建立好友关系的群组成员参与的游戏对局进行直播,可供直播的游戏对局较丰富,游戏对局的直播灵活性较强。此外,游戏对局的直播视频由目标服务器生成,不会依赖终端设备,直播视频的质量较好。
需要说明的是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图19是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端可以是指上述实施例中提到的第一终端,也可以是指上述实施例中提到的目标群组中除第一群组成员外的其他群组成员对应的终端。示例性地,该终端可以是:智能手机、平板电脑、笔记本电脑或台式电脑。终端还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端包括有:处理器1901和存储器1902。
处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1901所执行以实现本申请中方法实施例提供的游戏对局的直播方法。
在一些实施例中,终端还可选包括有:外围设备接口1903和至少一个外围设备。处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1903相连。具体地,外围设备包括:射频电路1904、显示屏1905、摄像头组件1906、音频电路1907、定位组件1908和电源1909中的至少一种。
外围设备接口1903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1901和存储器1902。在一些实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1904包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1905是触摸显示屏时,显示屏1905还具有采集在显示屏1905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1901进行处理。此时,显示屏1905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1905可以为一个,设置在终端的前面板;在另一些实施例中,显示屏1905可以为至少两个,分别设置在终端的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1905可以是柔性显示屏,设置在终端的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1905可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1901进行处理,或者输入至射频电路1904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1901或射频电路1904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1907还可以包括耳机插孔。
定位组件1908用于定位终端的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location BasedService,基于位置的服务)。
电源1909用于为终端中的各个组件进行供电。电源1909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1909包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端还包括有一个或多个传感器1910。该一个或多个传感器1910包括但不限于:加速度传感器1911、陀螺仪传感器1912、压力传感器1913、指纹传感器1914、光学传感器1915以及接近传感器1916。
加速度传感器1911可以检测以终端建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1901可以根据加速度传感器1911采集的重力加速度信号,控制显示屏1905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1911还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1912可以检测终端的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1912可以与加速度传感器1911协同采集用户对终端的3D动作。处理器1901根据陀螺仪传感器1912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1913可以设置在终端的侧边框和/或显示屏1905的下层。当压力传感器1913设置在终端的侧边框时,可以检测用户对终端的握持信号,由处理器1901根据压力传感器1913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1913设置在显示屏1905的下层时,由处理器1901根据用户对显示屏1905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1914用于采集用户的指纹,由处理器1901根据指纹传感器1914采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1914根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1901授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1914可以被设置在终端的正面、背面或侧面。当终端上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1914可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1901可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,控制显示屏1905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1901还可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1906的拍摄参数。
接近传感器1916,也称距离传感器,通常设置在终端的前面板。接近传感器1916用于采集用户与终端的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1916检测到用户与终端的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1901控制显示屏1905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1916检测到用户与终端的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1901控制显示屏1905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图20是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器可以是指上述实施例中提到的目标服务器,也可以是指上述实施例中提到的第一服务器等。该服务器可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central ProcessingUnits,CPU)2001和一个或多个存储器2002,其中,该一个或多个存储器2002中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该一个或多个处理器2001加载并执行,以实现上述各个方法实施例提供的游戏对局的直播方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条计算机程序。该至少一条计算机程序由一个或者一个以上处理器加载并执行,以实现上述任一种游戏对局的直播方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由计算机设备的处理器加载并执行,以实现上述任一种游戏对局的直播方法。
在一种可能实现方式中,上述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact DiscRead-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述任一种游戏对局的直播方法。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以上示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (17)

1.一种游戏对局的直播方法,其特征在于,所述方法应用于第一终端,所述第一终端对应的第一群组成员处于目标群组中,所述目标群组中的群组成员在目标虚拟房间内进行交互;所述方法包括:
在所述目标虚拟房间的交互界面上显示至少一个候选游戏对局的直播控件,所述至少一个候选游戏对局为所述目标群组中除所述第一群组成员外的其他群组成员参与的可供直播的游戏对局,所述其他群组成员包括与所述第一群组成员未建立好友关系的群组成员;
响应于所述至少一个候选游戏对局中的目标游戏对局的直播控件的触发指令,向目标服务器发送所述目标游戏对局的直播请求,所述目标服务器用于基于所述目标游戏对局的直播请求,生成所述目标游戏对局的直播视频,将所述目标游戏对局的直播视频下发至目标群组成员对应的终端,所述目标群组成员为所述目标群组中处于所述目标虚拟房间内的群组成员,所述目标群组成员包括所述第一群组成员以及除所述第一群组成员外的其他的群组成员,所述目标群组成员对应的终端用于在所述目标虚拟房间的交互界面上播放所述目标游戏对局的直播视频;
在所述目标虚拟房间的交互界面上播放所述目标游戏对局的直播视频;
所述方法还包括以下至少一项:
在所述交互界面上显示游戏对局的发起入口;响应于所述游戏对局的发起入口的触发指令,显示游戏对局发起页面;将所述游戏对局发起页面中填写的第一游戏对局的发起信息发送至第一服务器;在所述交互界面上显示所述第一服务器创建并发送的所述第一游戏对局的组队卡片;
在所述交互界面显示至少一个待加入游戏对局的组队卡片,任一待加入游戏对局的组队卡片上显示有加入控件,所述待加入游戏对局为所述第一群组成员未加入的且未开局的其他群组成员发起的游戏对局;响应于所述至少一个待加入游戏对局中的第二游戏对局的组队卡片上的加入控件的触发指令,向所述第一服务器发送加入所述第二游戏对局的请求;响应于接收到所述第一服务器返回的校验通过响应,将所述第一群组成员的目标标识信息显示在所述第二游戏对局的组队卡片中。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一游戏对局的组队卡片上显示有开始控件;所述方法还包括:
响应于所述第一游戏对局的组队卡片上的开始控件的触发指令,跳转到所述第一游戏对局对应的第一游戏客户端,在所述第一游戏客户端内显示所述第一游戏对局的对局画面。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述加入所述第二游戏对局的请求包括所述第一群组成员的目标标识信息,所述第一服务器用于响应于所述第一群组成员的目标标识信息校验通过,向所述第一终端返回校验通过响应。
4.根据权利要求1-3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在显示有所述第一群组成员的目标标识信息的参考游戏对局的组队卡片上显示第一卡片分享控件,所述参考游戏对局的组队卡片显示在所述目标虚拟房间的交互界面的对局交互页面上;
响应于所述参考游戏对局的组队卡片上的第一卡片分享控件的触发指令,将所述参考游戏对局的组队卡片的分享信息显示在所述目标虚拟房间的交互界面的通讯交互页面上。
5.根据权利要求1-3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在显示有所述第一群组成员的目标标识信息的参考游戏对局的组队卡片上显示第二卡片分享控件;
响应于所述参考游戏对局的组队卡片上的第二卡片分享控件的触发指令,显示分享途径选择页面,所述分享途径选择页面用于显示可供选择的至少一种分享途径;
响应于所述至少一种分享途径中的目标分享途径的选中指令,显示与所述目标分享途径对应的分享位置选择页面,所述分享位置选择页面用于显示可供选择的至少一个分享位置;
响应于所述至少一个分享位置中的目标分享位置的选中指令,将所述参考游戏对局的组队卡片的分享信息显示在所述目标分享位置处。
6.根据权利要求1-3任一所述的方法,其特征在于,所述在所述目标虚拟房间的交互界面上播放所述目标游戏对局的直播视频之后,所述方法还包括:
响应于所述目标游戏对局结束,在所述目标虚拟房间的交互界面上显示所述目标游戏对局的对局结果。
7.根据权利要求1-3任一所述的方法,其特征在于,所述在所述目标虚拟房间的交互界面上显示至少一个候选游戏对局的直播控件之前,所述方法还包括:
向第一服务器发送加入所述目标群组的请求,所述第一服务器用于响应于所述加入所述目标群组的请求校验通过,将所述第一群组成员加入所述目标群组中。
8.根据权利要求1-3任一所述的方法,其特征在于,所述向目标服务器发送所述目标游戏对局的直播请求之后,所述方法还包括:
接收所述目标服务器发送的账号信息获取请求;
基于所述账号信息获取请求,显示账号信息填写页面;
获取所述账号信息填写页面中填写的登录账号信息,将所述登录账号信息发送至所述目标服务器。
9.一种游戏对局的直播方法,其特征在于,所述方法应用于目标服务器,所述方法包括:
接收第一终端发送的至少一个候选游戏对局中的目标游戏对局的直播请求,所述第一终端对应的第一群组成员处于目标群组中,所述至少一个候选游戏对局为所述目标群组中除所述第一群组成员外的其他群组成员参与的可供直播的游戏对局,所述其他群组成员包括与所述第一群组成员未建立好友关系的群组成员;
基于所述目标游戏对局的直播请求,生成所述目标游戏对局的直播视频;
将所述目标游戏对局的直播视频下发至目标群组成员对应的终端,所述目标群组成员对应的终端用于在目标虚拟房间的交互界面上播放所述目标游戏对局的直播视频,所述目标群组成员为所述目标群组中处于所述目标虚拟房间内的群组成员,所述目标群组成员包括所述第一群组成员以及除所述第一群组成员外的其他的群组成员;
所述第一终端还用于执行以下至少一项:
在所述交互界面上显示游戏对局的发起入口;响应于所述游戏对局的发起入口的触发指令,显示游戏对局发起页面;将所述游戏对局发起页面中填写的第一游戏对局的发起信息发送至第一服务器;在所述交互界面上显示所述第一服务器创建并发送的所述第一游戏对局的组队卡片;
在所述交互界面显示至少一个待加入游戏对局的组队卡片,任一待加入游戏对局的组队卡片上显示有加入控件,所述待加入游戏对局为所述第一群组成员未加入的且未开局的其他群组成员发起的游戏对局;响应于所述至少一个待加入游戏对局中的第二游戏对局的组队卡片上的加入控件的触发指令,向所述第一服务器发送加入所述第二游戏对局的请求;响应于接收到所述第一服务器返回的校验通过响应,将所述第一群组成员的目标标识信息显示在所述第二游戏对局的组队卡片中。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述目标游戏对局的直播请求包括所述目标游戏对局的标识信息;所述基于所述目标游戏对局的直播请求,生成所述目标游戏对局的直播视频,包括:
登录所述目标服务器中的虚拟游戏客户端,所述虚拟游戏客户端为所述目标服务器中部署的所述目标游戏对局对应的游戏客户端;
基于所述目标游戏对局的标识信息,在所述虚拟游戏客户端内调用观战系统,以观战视角进入所述目标游戏对局;
对所述目标游戏对局进行录制得到所述目标游戏对局的直播视频。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述登录所述目标服务器中的虚拟游戏客户端,包括:
利用预先存储的第一账号信息登录所述目标服务器中的虚拟游戏客户端;或者,
向所述第一终端发送账号信息获取请求,接收所述第一终端发送的登录账号信息,响应于所述登录账号信息校验通过,利用所述登录账号信息登录所述目标服务器中的虚拟游戏客户端;或者,
利用预先存储的第二账号信息登录所述目标服务器中的虚拟目标客户端,在所述虚拟目标客户端中拉起所述虚拟游戏客户端,且利用与所述第二账号信息匹配的账号信息登录所述虚拟游戏客户端。
12.根据权利要求9-11任一所述的方法,其特征在于,所述将所述目标游戏对局的直播视频下发至目标群组成员对应的终端,包括:
将所述目标游戏对局的直播视频推送到直播服务器,由所述直播服务器将所述目标游戏对局的直播视频下发至所述目标群组成员对应的终端。
13.一种游戏对局的直播装置,其特征在于,所述装置应用于第一终端,所述第一终端对应的第一群组成员处于目标群组中,所述目标群组中的群组成员在目标虚拟房间中进行交互;所述装置包括:
显示单元,用于在所述目标虚拟房间的交互界面上显示至少一个候选游戏对局的直播控件,所述至少一个候选游戏对局为所述目标群组中除所述第一群组成员外的其他群组成员参与的可供直播的游戏对局,所述其他群组成员包括与所述第一群组成员未建立好友关系的群组成员;
发送单元,用于响应于所述至少一个候选游戏对局中的目标游戏对局的直播控件的触发指令,向目标服务器发送所述目标游戏对局的直播请求,所述目标服务器用于基于所述目标游戏对局的直播请求,生成所述目标游戏对局的直播视频,将所述目标游戏对局的直播视频下发至目标群组成员对应的终端,所述目标群组成员为所述目标群组中处于所述目标虚拟房间内的群组成员,所述目标群组成员包括所述第一群组成员以及除所述第一群组成员外的其他的群组成员,所述目标群组成员对应的终端用于在所述目标虚拟房间的交互界面上播放所述目标游戏对局的直播视频;
播放单元,用于在所述目标虚拟房间的交互界面上播放所述目标游戏对局的直播视频;
所述显示单元,还用于在所述交互界面上显示游戏对局的发起入口;响应于所述游戏对局的发起入口的触发指令,显示游戏对局发起页面;所述发送单元,还用于将所述游戏对局发起页面中填写的第一游戏对局的发起信息发送至第一服务器;所述显示单元,还用于在所述交互界面上显示所述第一服务器创建并发送的所述第一游戏对局的组队卡片;和/或,
所述显示单元,还用于在所述交互界面显示至少一个待加入游戏对局的组队卡片,任一待加入游戏对局的组队卡片上显示有加入控件,所述待加入游戏对局为所述第一群组成员未加入的且未开局的其他群组成员发起的游戏对局;所述发送单元,还用于响应于所述至少一个待加入游戏对局中的第二游戏对局的组队卡片上的加入控件的触发指令,向所述第一服务器发送加入所述第二游戏对局的请求;所述显示单元,还用于响应于接收到所述第一服务器返回的校验通过响应,将所述第一群组成员的目标标识信息显示在所述第二游戏对局的组队卡片中。
14.一种游戏对局的直播装置,其特征在于,所述装置应用于目标服务器,所述装置包括:
接收单元,用于接收第一终端发送的至少一个候选游戏对局中的目标游戏对局的直播请求,所述第一终端对应的第一群组成员处于目标群组中,所述至少一个候选游戏对局为所述目标群组中除所述第一群组成员外的其他群组成员参与的可供直播的游戏对局,所述其他群组成员包括与所述第一群组成员未建立好友关系的群组成员;
生成单元,用于基于所述目标游戏对局的直播请求,生成所述目标游戏对局的直播视频;
下发单元,用于将所述目标游戏对局的直播视频下发至目标群组成员对应的终端,所述目标群组成员对应的终端用于在目标虚拟房间的交互界面上播放所述目标游戏对局的直播视频,所述目标群组成员为所述目标群组中处于所述目标虚拟房间内的群组成员,所述目标群组成员包括所述第一群组成员以及除所述第一群组成员外的其他的群组成员;
所述第一终端还用于执行以下至少一项:
在所述交互界面上显示游戏对局的发起入口;响应于所述游戏对局的发起入口的触发指令,显示游戏对局发起页面;将所述游戏对局发起页面中填写的第一游戏对局的发起信息发送至第一服务器;在所述交互界面上显示所述第一服务器创建并发送的所述第一游戏对局的组队卡片;
在所述交互界面显示至少一个待加入游戏对局的组队卡片,任一待加入游戏对局的组队卡片上显示有加入控件,所述待加入游戏对局为所述第一群组成员未加入的且未开局的其他群组成员发起的游戏对局;响应于所述至少一个待加入游戏对局中的第二游戏对局的组队卡片上的加入控件的触发指令,向所述第一服务器发送加入所述第二游戏对局的请求;响应于接收到所述第一服务器返回的校验通过响应,将所述第一群组成员的目标标识信息显示在所述第二游戏对局的组队卡片中。
15.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至8任一所述的游戏对局的直播方法,或者如权利要求9至12任一所述的游戏对局的直播方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至8任一所述的游戏对局的直播方法,或者如权利要求9至12任一所述的游戏对局的直播方法。
17.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行如权利要求1至8任一所述的游戏对局的直播方法,或者如权利要求9至12任一所述的游戏对局的直播方法。
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