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CN111318026B - 竞技对局的组队方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

竞技对局的组队方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN111318026B
CN111318026B CN202010093070.1A CN202010093070A CN111318026B CN 111318026 B CN111318026 B CN 111318026B CN 202010093070 A CN202010093070 A CN 202010093070A CN 111318026 B CN111318026 B CN 111318026B
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Abstract

本申请公开了一种竞技对局的组队方法、装置、设备及存储介质,应用于计算机程序领域。该方法包括:显示第一应用程序的第一房间界面,第一房间界面是第一房间对应的用户界面,第一房间是通过第一应用程序创建的对局组队房间,第一房间界面包括第一用户帐号,第一用户帐号是第一应用程序登录的用户帐号;响应于满足跳转条件,从第一应用程序跳转至第二应用程序;显示第二应用程序的第二房间界面,第二房间界面是第二房间对应的用户界面,第二房间是根据第一房间在第二应用程序创建的对局组队房间,第二房间界面包括第二用户帐号,第二用户帐号是第二应用程序登录的用户帐号。该方法可以使对局组队不局限于第二应用程序中的组队方式。

Description

竞技对局的组队方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机程序领域,特别涉及一种竞技对局的组队方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在竞技对局游戏中,用户可以邀请好友一起组队进行游戏。
相关技术中,用户可以在游戏客户端中创建组队房间,组队房间的界面中包括好友列表,用户可以点击好友列表中的邀请控件邀请好友进入房间,当房间中所有用户都准备后,房主可以点击对局匹配控件开始对局匹配。服务器在接收到客户端的匹配请求后,会为位于组队房间中的用户一起匹配其他用户,共同进入一场对局中。
相关技术中邀请好友组队的方法,只能在游戏客户端创建房间,与游戏客户端的用户组队游戏。
发明内容
本申请实施例提供了一种竞技对局的组队方法、装置、设备及存储介质,可以使用户可以在第一应用程序中与第一应用程序的用户进行组队,组队完成后再在第二应用程序中进行对局匹配,扩展用户的组队方式,使对局组队不局限于第二应用程序中的组队方式。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种竞技对局的组队方法,所述方法包括:
显示第一应用程序的第一房间界面,所述第一房间界面是第一房间对应的用户界面,所述第一房间是通过所述第一应用程序创建的对局组队房间,所述第一房间界面包括第一用户帐号,所述第一用户帐号是所述第一应用程序登录的用户帐号;
响应于满足跳转条件,从所述第一应用程序跳转至第二应用程序;
显示所述第二应用程序的第二房间界面,所述第二房间界面是第二房间对应的用户界面,所述第二房间是根据所述第一房间在所述第二应用程序创建的对局组队房间,所述第二房间界面包括第二用户帐号,所述第二用户帐号是所述第二应用程序登录的用户帐号。
根据本申请的另一方面,提供了一种竞技对局的组队装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一应用程序的第一房间界面,所述第一房间界面是第一房间对应的用户界面,所述第一房间是通过所述第一应用程序创建的对局组队房间,所述第一房间界面包括第一用户帐号,所述第一用户帐号是所述第一应用程序登录的用户帐号;
跳转模块,响应于满足跳转条件,从所述第一应用程序跳转至第二应用程序;
所述显示模块,还用于显示所述第二应用程序的第二房间界面,所述第二房间界面是第二房间对应的用户界面,所述第二房间是根据所述第一房间在所述第二应用程序创建的对局组队房间,所述第二房间界面包括第二用户帐号,所述第二用户帐号是所述第二应用程序登录的用户帐号。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的竞技对局的组队方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的竞技对局的组队方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在第一应用程序中创建第一房间,当满足跳转条件时,在第二应用程序中根据第一房间创建第二房间,将第一房间中的用户帐号对应的拉到第二房间中,实现在第一应用程序的组队房间与第二应用程序的组队房间互通,用户可以在第一应用程序中进行组队,然后将组好的队伍拉入第二应用程序的组队房间中,在满足匹配条件时,进行对局匹配。使用户可以在第一应用程序中与第一应用程序的用户进行组队,组队完成后再在第二应用程序中进行对局匹配,扩展用户的组队方式,使对局组队不局限于第二应用程序中的组队方式。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的框图;
图2是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图;
图3是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的界面示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的界面示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的界面示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的界面示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的界面示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的界面示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图;
图15是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的界面示意图;
图16是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队装置的示意图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
房间:是用于进行对局组队的房间。示例性的,房间中的用户帐号具有相同的房间标识,当组队完成开始进行对局匹配时,服务器根据该房间标识,将具有相同房间标识的所有用户帐号匹配到一场对局中。示例性的,房间中包括至少一个用户帐号位置,用户帐号进入房间后,在某个用户帐号位置上会显示该用户帐号的信息,例如,头像、昵称等。示例性的,房间中的用户帐号位置分为至少一个阵营,在进行对局匹配时,服务器会按照各个用户帐号所处的阵营为房间中的全部用户帐号匹配其他用户帐号进入一场对局。示例性的,房间用于确定用户帐号的组队关系,当有多个用户帐号位于同一个房间中时,该多个用户帐号为组队关系。
用户界面UI(User Interface)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,用户点击匹配控件,可以向服务器发送对局匹配请求。
本申请中提供的方法可以应用于支持竞技对局组队的程序中,例如:射击游戏(Shooting Game,STG)、第一人称射击游戏(First-Rerson Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena Games,MOBA)、角色扮演游戏(Role-playing Game,RPG)、即时战略游戏(Real-Time Strategy Game,RTS)、竞速游戏(Racing Game,RCG)、音乐游戏(MusicGame,MSC)、竞技交友程序、社交程序、游戏组队程序等。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有两个客户端:第一客户端和第二客户端,第一客户端是具有组队功能的客户端,第二客户端是具有组队功能和竞技对局功能的客户端。该客户端可以是射击游戏、第一人称射击游戏、第三人称射击游戏、多人枪战类生存游戏、多人在线战术竞技游戏、角色扮演游戏、即时战略游戏、竞速游戏、音乐游戏中的任意一种客户端。第一终端120是第一用户使用的终端。其中,第一客户端对应有第一用户帐号,第二客户端对应有第二用户帐号。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有两个客户端:第一客户端和第二客户端,第一客户端是具有组队功能的客户端,第二客户端是具有组队功能和竞技对局功能的客户端。该客户端可以是射击游戏、第一人称射击游戏、第三人称射击游戏、多人枪战类生存游戏、多人在线战术竞技游戏、角色扮演游戏、即时战略游戏、竞速游戏、音乐游戏中的任意一种客户端。第二终端160是第二用户使用的终端。其中,第一客户端对应有第三用户帐号,第二客户端对应有第三用户帐号。
可选地,第一用户帐号和第三用户帐号是同一应用程序中的两个用户帐号;第二用户帐号和第四用户帐号是同一应用程序中的两个用户帐号。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同控制系统平台的同一类型客户端。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
示例性的,图2给出一种将本申请提供的竞技对局的组队方法用于游戏客户端和开黑客户端的示例性实施例。
其中,开黑客户端是第一客户端,提供有房间组队功能;游戏客户端是第二客户端,提供有房间组队功能和竞技对局功能。该方法包括如下步骤:
步骤201,在开黑客户端中邀请好友创建开黑队伍。
示例性的,由队长在开黑客户端中创建开黑队伍,开黑客户端的其他用户帐号可以作为队员进入开黑队伍。当开黑队伍中所有用户帐号都准备完毕后,队长可以点击启动游戏按钮,进入步骤202。
步骤202,准备就绪,队长点击启动游戏,开黑客户端携带透传数据拉起游戏客户端。
其中,开黑客户端根据Scheme协议拉起游戏客户端,拉起指令中携带了透传数据,透传数据包括队长的用户帐号登录票据、开黑队伍的标识。
示例性的,Scheme协议是一种应用程序间的跳转协议,一个应用程序可以根据Scheme协议发送指令,启动另一个应用程序。示例性的,使用Scheme协议进行应用间跳转,跳转指令中包括透传数据,透传数据用于指示第二应用程序进行某种操作。
步骤203,游戏客户端进行异帐号处理,解析透传数据。
游戏客户端被拉起后,根据透传数据中的用户帐号登录票据进行登录,若能够登录,则进行登录;若不能登录,则提示用户用其他用户帐号进行登录。登录后,游戏客户端根据透传数据中的开黑队伍标识,向游戏服务器发送房间创建请求,进行步骤204。
步骤204,游戏客户端向游戏服务器发送创建团战房间申请,发送开黑队伍标识。
开黑队伍标识是开黑队伍的编号。
步骤205,游戏服务器接收到创建团战房间申请后,创建团战房间,生成团战房间标识。
游戏服务器根据开黑队伍标识创建团战房间,并将团战房间标识发送给队长的游戏客户端,使对战进入团战房间。
同时,游戏服务器将团战房间标识和开黑队伍标识发送给开黑服务器,使开黑服务器根据开黑队伍标识,向开黑队伍中的队员开黑客户端发送团战房间创建结果(团战房间标识)。
步骤206,游戏服务器向队长的游戏客户端发送团长房间标识。
队长的游戏客户端接收到团战房间标识后,进入团战房间。
步骤207,游戏服务器向开黑服务器发送团战房间标识和开黑队伍标识。
开黑服务器接收到开黑队伍标识后,根据开黑队伍标识确定处于开黑队伍中的队员对应的开黑客户端,向队员的开黑客户端发送团战房间标识,进行步骤208。
步骤208,开黑服务器向队员的开黑客户端发送团战房间标识,通知队员的开黑客户端,游戏团战房间创建成功。
步骤209,队员的开黑客户端启动队员的游戏客户端,进入到团战房间。
队员的开黑客户端接收到团战房间标识后,使用Scheme协议拉起游戏客户端,拉起指令中包括团战房间标识。队员的游戏客户端进行异帐号处理完成登录后,根据团战房间标识进入到团战房间。
至此,使开黑客户端的开黑队伍中的队长和队员都进入了游戏客户端的团战房间中。在团战房间中队长和队员还可以按照游戏客户端中正常邀请好友进入房间的方法,再拉其他用户进入团战房间。当团战房间中的所有用户都准备完毕后,队长可以点击对局匹配控件,开始对局匹配。
示例性的,在对局结束后,用户界面上还会显示返回开黑端的返回控件,用户可以点击返回控件返回到开黑端。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤301,显示第一应用程序的第一房间界面,第一房间界面是第一房间对应的用户界面,第一房间是通过第一应用程序创建的对局组队房间,第一房间界面包括第一用户帐号,第一用户帐号是第一应用程序登录的用户帐号。
终端显示第一应用程序的第一房间界面。
第一应用程序是具有对局组队功能的应用程序。示例性的,第一应用程序是社交程序、组队开黑程序、竞技交友程序、竞技论坛程序、直播程序、竞技对局游戏程序中的任意一种。
例如,第一应用程序是组队开黑程序,组队开黑程序是为用户提供基于竞技游戏的交流、交友程序,示例性的,组队开黑程序具有对局组队功能、聊天室功能、直播功能、动态分享功能、添加好友功能中的至少一种。
例如,第一应用程序是竞技对局游戏程序。当第一应用程序是竞技对局游戏程序时,第一应用程序和第二应用程序是两个不同的竞技对局游戏程序,使用本申请提供的竞技对局的组队方法可以使两个游戏间的组队房间互通,用户可以在第一应用程序中创建房间组队后,使房间中的所有用户帐号在第二应用程序中也进入同一个房间。例如,第一用户在第一游戏程序中创建了第一房间,第二用户和第三用户加入了第一房间,使用本申请提供的竞技对局的组队方法,可以使第一用户、第二用户和第三用户在第二游戏程序中进入同一个房间(第二房间)。
第一房间界面是第一房间对应的用户界面。示例性的,第一房间是通过第一应用程序创建的对局组队房间。示例性的,第一房间可以是由第一用户帐号创建的,也可以是由其他用户帐号创建的。示例性的,在第一用户帐号创建完成第一房间后,显示第一房间界面。或,在第一用户帐号加入第一房间后,显示第一房间界面。示例性的,第一房间是与第二应用程序相对应的竞技对局组队的房间。示例性的,在第一应用程序中,用户可以创建很多种竞技对局游戏的房间。
例如,如图4所示,是一种用户帐号“MK恒心”登录到第一应用程序登录后,第一应用程序显示的主用户界面501。在主用户界面501上有多种竞技对局游戏的房间列表。用户可以点击竞技对局游戏选择控件502,选择查看“王者竞技”、“穿越对局”、“休闲对战”等多个竞技对局游戏的房间列表。例如,当前选中的是“休闲对战”的房间列表503,房间列表中包括多个已经创建好的房间,用户可以点击加入控件504来加入其中一个房间。示例性的,在主用户界面501上还有房间创建控件505,用户可以点击房间创建控件505进入竞技对局游戏选择界面。如图5所示,给出了一种竞技对局游戏选择界面506,在竞技对局游戏选择界面中有竞技对局游戏列表507,用户可以在竞技对局游戏列表507中选择一种游戏来创建房间。示例性的,加入房间或创建房间后,显示第一房间界面,图6示出了一种第一房间界面508。示例性的,第一房间界面有对应的房间属性,房间属性包括:房间对应的竞技对局游戏、房间最大人数、房间准入条件、房间是否公开、房间名称、房间类型、对局模式、房间密码中得至少一种。房间准入条件包括:针对第一用户帐号的等级、性别、第一用户帐号对应的游戏帐号(第二用户帐号)的段位、等级、胜率、战绩、战斗力等信息设定的准入条件。房间是否公开是用于确定房间是否会显示在公开的房间列表中,若房间公开则在公开的房间列表中会显示该房间,例如在图4所示的房间列表503中显示该房间;若房间不公开则在公开的房间列表中不会显示该房间。示例性的,对于公开的房间,第一应用程序中的任意用户帐号都可以通过房间列表加入该房间;对于不公开的房间,只能通过房主分享房间或邀请好友的方式,使其他用户帐号加入到房间。例如,用户通过点击如图6所示的邀请控件515进入如图7所示的邀请界面516来邀请好友进入第一房间。房间类型是第一应用程序对房间进行的分类,例如,房间类型包括:交友房间、聊天房间、大神带飞房间等。对局模式是该房间对应的第二应用程序中的房间的模式,例如,对局模式包括:匹配、排位、副本、人机、战队赛、巅峰赛、1V1等。
示例性的,第一房间界面包括第一用户帐号。示例性的,第一房间界面还可能包括加入第一房间的其他用户帐号。示例性的,第一房间界面还会显示第一房间的房间属性中的部分或全部信息。示例性的,第一房间界面还包括用户帐号位置。用户帐号位置是第一房间中用于显示用户帐号的位置。示例性的,一个用户帐号位置只能显示一个用户帐号。示例性的,用户帐号位置用于显示用户帐号的帐号信息,示例性的,帐号信息包括:用户帐号的头像、昵称、等级中的至少一个。示例性的,对应于第一用户帐号在第一房间中的身份标识,房主会有对应的开始游戏控件,房员会有对应的准备控件。示例性的,如图6所示,在第一房间界面508上显示有第一用户帐号509,7个用户帐号位置510,聊天区域511、开始游戏控件512、退出房间控件513、房间属性信息514。
示例性的,第一用户帐号是终端上登录第一应用程序的用户帐号。示例性的,第一用户帐号可以是通过第一应用程序的第一服务器注册的用户帐号;也可以是通过第三方应用程序的帐号授权,登录到第一服务器的用户帐号。例如,用户在第三方应用程序“WX”上注册有用户帐号,当用户需要登录第一应用程序时,用户将WX的用户帐号授权给第一应用程序,第一应用程序可以使用WX提供的用户帐号信息完成第一用户帐号的注册登录;或,第一应用程序直接用WX的用户帐号作为第一用户帐号登录到第一服务器。
步骤302,响应于满足跳转条件,从第一应用程序跳转至第二应用程序。
终端响应于满足跳转条件,从第一应用程序跳转至第二应用程序。
跳转条件是判断是否从第一应用程序跳转到第二应用程序的条件。示例性的,跳转条件用于判断是否开始将第一房间中的所有用户帐号加入到第二应用程序中的第二房间。示例性的,跳转条件包括第一房间中的所有用户帐号是否都准备好开始游戏。示例性的,不同用户帐号对应的跳转条件可能不同。例如,对于房主的第一应用程序,当第一房间中所有房员都处于准备状态后,房主点击开始游戏控件时,确定满足跳转条件。例如,对于房员的第一应用程序,当终端接收到房间创建结果时,确定满足跳转条件;或,当第一房间中所有房员都处于准备状态后,房主点击开始游戏控件时,确定满足跳转条件。
示例性的,第一应用程序跳转至第二应用程序是指,终端当前显示第一应用程序的某个用户界面,跳转后,终端显示第二应用程序的某个用户界面。例如,从第一应用程序的第一房间界面跳转至第二应用程序的第二房间界面;或,从第一应用程序的第一房间界面跳转至第二应用程序的登录界面。
步骤303,显示第二应用程序的第二房间界面,第二房间界面是第二房间对应的用户界面,第二房间是根据第一房间在第二应用程序创建的对局组队房间,第二房间界面包括第二用户帐号,第二用户帐号是第二应用程序登录的用户帐号。
终端显示第二应用程序的第二房间界面。
第二应用程序是具有对局组队功能和进行竞技对局功能的应用程序。示例性的,第二应用程序是竞技对局游戏程序,例如,射击游戏、第一人称射击游戏、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏、角色扮演游戏、即时战略游戏、竞速游戏、音乐游戏。示例性的,第二应用程序也可以替换为网页、小程序、快应用等。
第二房间界面是第二房间对应的用户界面。示例性的,第二房间是通过第二应用程序创建的对局组队房间。示例性的,第二房间可以是由第二用户帐号创建的,也可以是由其他用户帐号创建的。示例性的,在第二用户帐号创建完成第二房间后,显示第二房间界面。或,在第二用户帐号加入第一房间后,显示第二房间界面。示例性的,第二房间是由第一房间的房主到第二应用程序对应的第二服务器创建的房间。示例性的,第二房间是根据第一房间的房间属性创建的房间。例如,第二房间根据第一房间的房间最大人数、房间准入条件、房间名称、房间类型、对局模式、房间密码中的至少一个房间属性创建的房间。示例性的,第二房间中包括第一房间的所有或部分用户帐号在第二应用程序中对应的帐号。示例性的,假设第二应用程序与第一应用程序都是通过同一个第三方应用程序的用户帐号进行登录的,即用户在第一应用程序和第二应用程序中的用户帐号是相同的,则第二房间中包括第一房间中的部分或全部用户帐号。示例性的,第一房间中的用户帐号可能会有部分用户帐号不加入第二房间或加入第二房间失败,因此,第二房间中的用户帐号可能少于第一房间。示例性的,第一房间中的用户帐号加入到第二房间后,用户还可以通过第二应用程序提供的房间分享方式或邀请好友方式,邀请第二应用程序中的其他用户帐号加入到第二房间。
示例性的,第二用户帐号加入房间或创建房间后,显示第二房间界面,图8给出了一种第二房间界面517。第二房间界面517包括第二用户帐号518、好友列表519、房间分享控件520、开始匹配控件521、用户帐号位置522。示例性的,第二用户帐号进入第二房间后,可以继续通过好友列表519或房间分享控件520邀请第二应用程序中的其他用户帐号加入第二房间。
示例性的,第二用户帐号是终端上登录第二应用程序的用户帐号。示例性的,第二用户帐号可以是通过第二应用程序的第二服务器注册的用户帐号;也可以是通过第三方应用程序的帐号授权,登录到第二服务器的用户帐号。例如,用户在第三方应用程序“WX”上注册有用户帐号,当用户需要登录第二应用程序时,用户将WX的用户帐号授权给第二应用程序,第二应用程序可以使用WX提供的用户帐号信息完成第二用户帐号的注册登录;或,第二应用程序直接用WX的用户帐号作为第二用户帐号登录到第二服务器。
示例性的,第二用户帐号和第一用户帐号是分别属于两个应用程序的用户帐号。示例性的,第二用户帐号和第一用户帐号是同一个终端上的两个用户帐号。示例性的,第二用户帐号和第一用户帐号可以属于同一个用户也可以属于两个不同的用户。示例性的,第二用户帐号和第一用户帐号可以是同一个第三方应用程序的同一个帐号或不同帐号,也可以是属于不同第三方应用程序的帐号。示例性的,第二用户帐号可以与第一用户帐号具有绑定关系或关联关系。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在第一应用程序中创建第一房间,当满足跳转条件时,在第二应用程序中根据第一房间创建第二房间,将第一房间中的用户帐号对应的拉到第二房间中,实现在第一应用程序的组队房间与第二应用程序的组队房间互通,用户可以在第一应用程序中进行组队,然后将组好的队伍拉入第二应用程序的组队房间中,在满足匹配条件时,进行对局匹配。使用户可以在第一应用程序中与第一应用程序的用户进行组队,组队完成后再在第二应用程序中进行对局匹配,扩展用户的组队方式,使对局组队不局限于第二应用程序中的组队方式。
示例性的,给出从第一应用程序跳转至第二应用程序的一个示例性实施例。同时,给出对局结束后从第二应用程序返回第一应用程序的示例性实施例。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。与图3所示的示例性实施例不同的是:步骤302包括步骤3021至步骤3023。示例性的,如图10所示,步骤3023还包括步骤3023-1至步骤3023-6。在图3所示的示例性实施例提供的方法之后,还包括步骤304至步骤306。
步骤3021,响应于满足跳转条件,第一应用程序向第二应用程序发送跳转指令。
终端响应于满足跳转条件,通过第一应用程序向第二应用程序发送跳转指令。
示例性的,当满足跳转条件后,第一应用程序向终端的操作系统发送跳转指令。操作系统接收到跳转指令后启动或唤醒第二应用程序,并将跳转指令中的信息发送给第二应用程序。示例性的,跳转指令是根据Scheme协议生成的指令,Scheme协议是一种应用程序间的跳转协议。根据Scheme协议生成的跳转指令中包括透传数据,透传数据是第一应用程序向第二应用程序发送的数据,操作系统接收到跳转指令后将跳转指令中的透传数据发送给第二应用程序,第二应用程序保存透传数据。示例性的,透传数据用于指示第二应用程序进行某种操作或显示某个界面。示例性的,本申请跳转指令中包括的第一用户帐号的身份标识、第一房间的第一房间号、第二房间的第二房间号、第一用户帐号的登录票据、第一房间的房间属性等信息都是透传数据。
跳转指令用于启动或唤醒第二应用程序。示例性的,跳转指令用于将前台运行的应用程序从第一应用程序切换为第二应用程序。示例性的,将第二应用程序切换至前台运行后,第一应用程序可以在后台运行;或,第一应用程序停止运行。
步骤3022,响应于第二应用程序接收到跳转指令,从第一应用程序跳转至第二应用程序。
终端响应于第二应用程序接收到跳转指令,从第一应用程序跳转至第二应用程序。
示例性的,当第二应用程序接收到跳转指令后,终端将前台运行的应用程序从第一应用程序切换为第二应用程序。示例性的,终端从显示第一应用程序的用户界面,切换至,显示第二应用程序的用户界面。
步骤3023,第二应用程序控制第二用户帐号进入第二房间。
终端通过第二应用程序控制第二用户帐号进入第二房间。
示例性的,终端跳转至第二应用程序后,控制第二应用程序上的第二用户帐号进入第二房间。示例性的,第二用户帐号进入第二房间的方式会根据第一用户帐号在第一房间中的身份标识来确定,房主和房员进入第二房间的具体实现方式是不同的,这一点会在下面的实施例中具体解释。
示例性的,如图10所示,步骤3023还包括步骤3023-1至步骤3023-6。
步骤3023-1,向第二应用程序的第二服务器发送第一登录票据。
终端向第二应用程序的第二服务器发送第一登录票据。
示例性的,跳转指令包括第一用户帐号的第一登录票据,第一登陆票据用于登录第二应用程序。
示例性的,第一登录票据是第一用户帐号的登录票据。登录票据是用户帐号登录到服务器的凭证。示例性的,登录票据包括:用户名、手机号、用户帐号、密码、生物信息、验证码、密令中的至少一种。
示例性的,第一应用程序向第二应用程序发送的跳转指令中包括第一用户帐号的第一登录票据,第二应用程序在接收到跳转指令后,尝试用第一用户帐号登录到第二应用程序的第二服务器。
步骤3023-2,判断第一登录票据是否能登录至第二服务器。
终端判断第一登录票据是否能登录至第二服务器。若能,则进行步骤3023-3;否则,进行步骤3023-4。
示例性的,第二应用程序接收到跳转指令中的第一登录票据后,将第一登录票据发送至第二服务器,由第二服务器来判断第一登录票据是否可以登录到第二服务器。若可以登录,则使用第一用户帐号登录第二应用程序,此时,第一用户帐号与第二用户帐号是相同的;若不能登录,则第二服务器向第二应用程序发送登录失败,第二应用程序重新使用其他用户帐号登录到第二服务器,此时,第一用户帐号和第二用户帐号是不同的用户帐号。
示例性的,第二服务器检测接收到的登录票据是否注册到第二服务器,若注册到第二服务器,则获取该登录票据对应的用户帐号的应用数据,返回给第二应用程序,使第二应用程序显示该用户帐号对应的用户界面。若第二服务器无法在已注册的用户帐号中找到该登录票据对应的用户帐号,则向终端发送登录失败。终端可以更换新的登录票据进行登录,或注册新的用户帐号登录。
示例性的,也可以是第一用户帐号和第二用户帐号必须为同一用户帐号,若第一用户帐号无法登录到第二服务器,则终端提示用户使用第一用户帐号在第二服务器注册用户帐号,或,第二服务器自动使用第一登录票据注册新的用户帐号。示例性的,第一用户帐号和第二用户帐号是同一帐号可以保证用户的信息安全。避免当终端被盗用时,其他用户使用终端上默认登录的用户帐号登录到第二应用程序后,任意使用该用户帐号的电子资源。
步骤3023-3,响应于第一登录票据成功登录至第二服务器,第二应用程序控制第二用户帐号进入第二房间,第二用户帐号与第一用户帐号是登录票据相同的帐号。
终端响应于第一登录票据成功登录至第二服务器,第二应用程序控制第二用户帐号进入第二房间。
示例性的,若使用第一用户帐号的第一登录票据可以成功登录到第二服务器,则登录成功后,第二服务器控制第二用户帐号(第一用户帐号)进入第二房间,并在终端上显示第二用户帐号进入第二房间后的第二房间界面。
步骤3023-4,响应于第二服务器拒绝登录第一登录票据,接收第二用户帐号的第二登录票据。
终端响应于第二服务器拒绝登录第一登录票据,接收第二用户帐号的第二登录票据。
示例性的,若第二服务器不能用第一用户帐号的第一登录票据完成登录,则终端显示用户帐号登录界面,用户在用户帐号登录界面输入第二用户帐号的登录票据,或,用户在用户帐号登录界面获取第三方应用程序的用户帐号登录授权,从而获取第二用户帐号的登录票据。此时,第二用户帐号与第一用户帐号是不同的用户帐号。
步骤3023-5,向第二应用程序的第二服务器发送第二登录票据。
终端向第二应用程序的第二服务器发送第二登录票据。
示例性的,第二服务器接收到第二登录票据后,检测第二登录票据能否登录,若能,则完成登录;若不能,则向第二应用程序返回登录失败。
示例性的,第二服务器还可以检测第一登录票据对应的第一用户帐号和第二登录票据对应的第二用户帐号间是否有绑定关系或关联关系。例如,根据第一用户帐号和第二用户帐号的历史登录信息或授权信息,确定第一用户帐号和第二用户帐号是否为同一个用户的帐号,以保护用户帐号的信息安全。
步骤3023-6,响应于第二登录票据成功登录至第二服务器,第二应用程序控制第二用户帐号进入第二房间,第二用户帐号与第一用户帐号是登录票据不同的帐号。
终端响应于第二登录票据成功登录至第二服务器,第二应用程序控制第二用户帐号进入第二房间。
示例性的,当第二登录票据成功登录至第二服务器后,第二服务器控制第二用户帐号进入第二房间,并向第二应用程序返回房间进入结果,使第二应用程序显示第二用户帐号进入第二房间后的第二房间界面。
示例性的,用户帐号进入第二房间后,若第二房间满足对局匹配条件,则开始进行对局匹配,使第二房间中的所有用户帐号进入同一场竞技对局中。示例性的,对局匹配条件可以是:第二房间中的房员都处于准备状态,且房主点击开始游戏控件。示例性的,第二服务器接收第二应用程序发送的对局匹配请求,为第二房间中的所有用户帐号匹配其他用户帐号,使第二房间中的所有用户帐号与匹配到的其他用户帐号进入同一场经济对局中。
步骤304,响应于接收到对局结束指令,显示对局结束界面,对局结束界面包括返回第三房间控件,返回第三房间控件用于返回第二应用程序的第三房间,第三房间是通过第二应用程序创建的对局组队房间。
终端响应于接收到对局结束指令,显示对局结束界面。
示例性的,当对局结束后,第二服务器向第二应用程序发送对局结束指令,使第二应用程序显示对局结束界面。其中,对局结束界面包括返回第三房间控件,用户点击返回第三房间控件可以返回第二应用程序的第三房间。示例性的,第三房间和第二房间可以是同一房间(房间号相同),也可以是不同房间(房间号不同)。
步骤305,响应于接收到第三房间返回指令,显示第二应用程序的第三房间界面,第三房间界面是第三房间对应的用户界面,第三房间界面包括第二用户帐号。
终端响应于接收到第三房间返回指令,显示第二应用程序的第三房间界面。
示例性的,第三房间返回指令是用户触发返回第三房间控件生成的指令。示例性的,当用户触发返回第三房间控件时,显示第三房间的第三房间界面。示例性的,用户触发控件的方式可以是:点击、双击、滑动、按压、动作识别、语音识别中的至少一种。示例性的,第三房间界面包括第二用户帐号。示例性的,第三房间界面还可能包括第二房间界面中的其他用户帐号。例如,对局开始前,用户帐号A和第二用户帐号都在第二房间中,对局结束后,若用户帐号A也选择返回房间,则用户帐号A也会返回第三房间,显示在第三房间界面上。
步骤306,响应于接收到第四房间返回指令,显示第一应用程序的第四房间界面,第四房间界面是第四房间对应的用户界面,第四房间界面包括第一用户帐号。
终端响应于接收到第四房间返回指令,显示第一应用程序的第四房间界面。
示例性的,对局结束界面还包括返回第四房间控件,返回第四房间控件用于返回第一应用程序的第四房间,第四房间是通过第一应用程序创建的对局组队房间。
示例性的,第四房间返回指令是用户触发返回第四房间控件生成的指令。示例性的,第四房间和第一房间可以是相同的房间(房间号相同),也可以是不同的房间(房间号不同)。示例性的,若用户触发返回第四房间控件,则第二应用程序向第一应用程序发送跳转指令,使终端跳转回第一应用程序,并显示第四房间的第四房间界面。例如,如图11所示,响应于接收到第四房间返回指令,显示第一应用程序的第四房间界面523,第四房间界面523包括第一用户帐号509。
综上所述,本实施例提供的方法,通过第一应用程序向第二应用程序发送跳转指令,实现第一应用程序与第二应用程序之间的跳转。通过在跳转指令中携带第一用户帐号的第一登录票据,若第一登录票据可以登录到第二服务器,则可以简化用户登录第二应用程序的过程,使第二用户帐号可以快速进入第二房间。
通过在本实施例提供的方法,通过在对局结束后,提供返回第三房间控件和返回第四房间控件,使用户在对局结束后,可以选择留在第二应用程序的房间里,也可以选择返回第一应用程序的房间,使用户可以在第一应用程序或第二应用程序中继续进行组队游戏,简化用户连续游戏时创建房间的过程,使用户可以连续地与组队队友继续进行下一场竞技对局。
示例性的,第一房间中的用户帐号包括两种身份标识,一种是房主,一种是房员。示例性的,给出第一用户帐号的身份标识为房主的示例性实施例。
图12示出了本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤301,显示第一应用程序的第一房间界面,第一房间界面是第一房间对应的用户界面,第一房间是通过第一应用程序创建的对局组队房间,第一房间界面包括第一用户帐号,第一用户帐号是第一应用程序登录的用户帐号。
终端显示第一应用程序的第一房间界面。
示例性的,当第一用户帐号是第一房间的房主时,第一房间可以是第一用户帐号创建的房间;也可以是其他用户帐号创建了第一房间后,第一用户帐号继承了第一房间的房主身份,例如,其他用户帐号离开第一房间后,第一用户帐号自动成为房主,或,其他用户帐号将房主身份转移给第一用户帐号。
步骤3021,响应于满足跳转条件,第一应用程序向第二应用程序发送跳转指令。
示例性的,当第一用户帐号是第一房间的房主时,第一用户帐号对应的跳转条件是:第一房间中的所有房员都处于准备状态,且第一应用程序接收到开始游戏指令。示例性的,开始游戏指令可以是用户触发开始游戏控件后生成的。
示例性的,跳转条件也可以是,满足时间条件时。例如,第一房间周期性的开始游戏,每隔十分钟使房间中的所有用户帐号开始游戏。
步骤3022,响应于第二应用程序接收到跳转指令,从第一应用程序跳转至第二应用程序。
步骤3023-7,响应于第一用户帐号的身份标识是房主,第二应用程序根据跳转指令向第二服务器发送房间创建请求,房间创建请求包括第一房间号。
终端响应于第一用户帐号的身份标识是房主,通过第二应用程序根据跳转指令向第二服务器发送房间创建请求。
示例性的,第一房间界面还包括第一用户帐号的身份标识,第一用户帐号的身份标识是房主;跳转指令包括第一用户帐号的身份标识和第一房间的第一房间号。
示例性的,第二应用程序使用第二用户帐号登录到第二服务器后,检查跳转指令中第一用户帐号的身份标识,若身份标识为房主,则第二应用程序向第二服务器发送房间创建请求,房间创建请求中包括第一房间的第一房间号。第二服务器接收到房间创建请求后创建第二房间、生成第二房间的第二房间号,并将第二房间号返回给第二应用程序使第二用户帐号进入第二房间。同时,第二服务器将第二房间号和第一房间号发送给第一应用程序对应的第一服务器,第一服务器接收到第一房间号和第二房间号后,根据第一房间号,确定第一房间中房员对应的终端,向房员对应的终端发送第二房间号。房员对应的终端接收到第二房间号后,确定满足跳转条件,从第一应用程序跳转至第二应用程序,并根据第二房间号控制第二用户帐号进入第二房间。
步骤3023-8,第二应用程序接收第二服务器发送的第一房间创建结果,第一房间创建结果包括第二房间的第二房间号。
终端通过第二应用程序接收第二服务器发送的第一房间创建结果。
示例性的,第二服务器创建第二房间后,向第二应用程序发送第一房间创建结果,第一房间创建结果用于使第二用户帐号进入第二房间。
示例性的,第二用户帐号创建第二房间后,第二用户帐号是第二房间的房主。
步骤3023-9,第二应用程序根据第二房间号控制第二用户帐号进入第二房间。
终端通过第二应用程序根据第二房间号控制第二用户帐号进入第二房间。
示例性的,第二服务器创建完第二房间后,控制第二用户帐号进入第二房间,并向第二应用程序发送第一房间创建结果,第二应用程序根据第二房间号,使第二用户帐号进入第二房间。
步骤303,显示第二应用程序的第二房间界面,第二房间界面是第二房间对应的用户界面,第二房间是根据第一房间在第二应用程序创建的对局组队房间,第二房间界面包括第二用户帐号,第二用户帐号是第二应用程序登录的用户帐号。
综上所述,本实施例提供的方法,当第一用户帐号是房主时,通过第一应用程序跳转至第二应用程序后,第二应用程序根据第一房间号向第二服务器请求创建第二房间,第二服务器创建第二房间后,将房间创建结果返回给第二应用程序,使第二用户帐号进入第二房间。将第一应用程序的房间与第二应用程序的房间之间建立联系,使第一房间中的用户帐号可以进入第二房间,进而时用户可以与第一应用程序中的用户帐号组队竞技。
示例性的,给出第一用户帐号的身份标识为房员的示例性实施例。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤301,显示第一应用程序的第一房间界面,第一房间界面是第一房间对应的用户界面,第一房间是通过第一应用程序创建的对局组队房间,第一房间界面包括第一用户帐号,第一用户帐号是第一应用程序登录的用户帐号。
终端显示第一应用程序的第一房间界面。
示例性的,第一房间界面还包括第一用户帐号的身份标识,第一用户帐号的身份标识是房员。
示例性的,当第一用户帐号在第一房间的身份是房员时,第一用户帐号可以通过公开的房间列表进入第一房间,也可以通过房主分享到第三方应用程序的房间连接进入第一房间,也可以通过房主在第一应用程序中发送的邀请链接进入第一房间,也可以通过在第一应用程序中搜索房间号进入第一房间。
步骤3021-1,响应于第一应用程序接收到第一服务器发送的第三房间创建结果,第一应用程序向第二应用程序发送跳转指令。
终端响应于第一应用程序接收到第一服务器发送的第三房间创建结果,通过第一应用程序向第二应用程序发送跳转指令。
其中,第三房间创建结果是第一服务器在接收到第二服务器发送的第二房间创建结果后发送的,第二房间创建结果包括第一房间的第一房间号和第二房间的第二房间号,第三房间创建结果包括第二房间号,跳转指令包括第二房间号和第一用户帐号的身份标识。
示例性的,当房主在第二服务器上创建好第二房间后,第二服务器将第一房间号和第二房间号的对应关系发送给第一服务器,第一服务器根据第一房间号确认处于第一房间中的房员的终端,向房员的第一应用程序发送第三房间创建结果。
房员的第一应用程序接收到第三房间创建结果时,终端确定满足跳转条件,通过第一应用程序向第二应用程序发送跳转指令,跳转指令中包括第二房间的第二房间号。
步骤3022,响应于第二应用程序接收到跳转指令,从第一应用程序跳转至第二应用程序。
步骤3023-10,响应于第一用户帐号的身份标识是房员,第二应用程序根据第二房间号控制第二用户帐号进入第二房间。
终端响应于第一用户帐号的身份标识是房员,通过第二应用程序根据第二房间号控制第二用户帐号进入第二房间。
示例性的,第二应用程序用第二用户帐号登录到第二服务器后,检查跳转指令中第一用户帐号的身份标识,当身份标识为房员时,直接从跳转指令中获取第二房间的第二房间号,根据第二房间号控制第二用户帐号进入第二房间。示例性的,第二应用程序从跳转指令中获取到第二房间号后,向第二服务器发送进入第二房间的房间进入请求,第二服务器验证第二用户帐号可以进入第二房间后,返回第二用户帐号进入第二房间的结果,使终端显示第二房间界面。
步骤303,显示第二应用程序的第二房间界面,第二房间界面是第二房间对应的用户界面,第二房间是根据第一房间在第二应用程序创建的对局组队房间,第二房间界面包括第二用户帐号,第二用户帐号是第二应用程序登录的用户帐号。
综上所述,本实施例提供的方法,当第一用户帐号是房员时,通过在房主创建第二房间后,第二服务器将第二房间号和第一房间号发送给第一服务器,通过第一服务器将第二房间号发送给第一应用程序,使第一应用程序跳转至第二应用程序后,第二应用程序根据第二房间号使第二用户帐号进入第二房间。将第一应用程序的房间与第二应用程序的房间之间建立联系,使第一房间中的用户帐号可以进入第二房间,进而时用户可以与第一应用程序中的用户帐号组队竞技。
示例性的,给出一种在开黑应用程序和游戏应用程序中使用本申请提供的竞技对局的组队方法的示例性实施例。
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的竞技对局的组队方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤401,开黑客户端携带透传数据,通过Scheme协议拉起游戏客户端。
示例性的,开黑客户端是第一应用程序对应的客户端,游戏客户端是第二应用程序对应的客户端。示例性的,开黑客户端通过Scheme协议跳转至游戏客户端。
步骤402,拉起游戏客户端,保存透传数据。
示例性的,终端启动或唤醒游戏客户端,使游戏客户端保存透传数据。透传数据中包括第一用户帐号的登录票据、第一房间的第一房间号(RoomID)或第二房间的第二房间号(TeamID)、第一用户帐号的身份标识。
步骤403,异帐号处理,校验登录票据是否一致。若是,则进行步骤405;否则进行步骤404。
终端进行异帐号处理,校验第一用户帐号的登录票据是否可以登录到游戏客户端。
步骤404,进入登录界面,重新拉起平台登录授权。
示例性的,若第一用户帐号不能登录到第二应用程序,则显示登录界面,在登录界面进行登录。示例性的,本实施例提供的方法是通过第三方平台授权登录。
步骤405,进入游戏大厅。
示例性的,登录成功后,进入游戏大厅。
步骤406,检查透传数据是否存在。若存在,则进行步骤408;否则,进行步骤407。
示例性的,登录成功后游戏客户端检查透传数据。示例性的,通过其他应用拉起游戏客户端时,都会携带有透传数据。示例性的,游戏客户端检查透传数据中的RoomID是否存在,或,是否为默认值。示例性的,如果是通过其他应用程序拉起游戏客户端时,RoomID的数值为默认值,如果是通过开黑客户端拉起游戏客户端时,RoomID的数值为非默认值。
示例性的,当游戏客户端是通过其他应用程序拉起时,在登录完成后,游戏客户端会检查透传数据。
步骤407,结束。
示例性的,若不存在透传数据或透传数据中RoomID的数值为默认值时,结束该流程。
步骤408,开始游戏组队。
示例性的,若存在透传数据或透传数据中的RoomID的数值为非默认值时,游戏客户端进入房间创建流程。
步骤409,判断玩家是否为开黑队长。若是,则进行步骤411;否则,进行步骤410。
示例性的,游戏客户端获取透传数据中第一用户帐号的身份标识,若是房主则进行步骤411,否则进行步骤410。
步骤410,通过透传数据的TeamID加入队伍。
示例性的,若第一用户帐号不是房主,则透传数据中会携带第二房间的第二房间号(TeamID),游戏客户端根据第二房间号使第二用户帐号进入第二房间(队伍)。
步骤411,向游戏服务端上报RoomID,创建团战队伍。
示例性的,若第一用户帐号是房主,则游戏客户端向游戏服务器发送RoomID,使游戏服务器创建团战队伍(第二房间)生成TeamID,并使第二用户帐号进入团战队伍。
示例性的,如图15所示,是一种第二用户帐号进入团战队伍后显示的用户界面530。
步骤412,开始匹配,进入单局游戏。
示例性的,房主和房员都进入团战队伍(第二房间)后,房主点击开始游戏开始匹配,进入单局游戏。
步骤413,单局结束,弹出结算界面。
示例性的,当单局结束后,显示结算界面,结算界面上有返回开黑端的控件。
步骤414,判断玩家是否选择返回开黑客户端。若是,则进行步骤416;否则,进行步骤415。
示例性的,终端判断玩家是否触发返回开黑端的控件。
步骤415,留在游戏客户端。
示例性的,终端控制第二用户帐号返回第三房间。
步骤416,跳转回开黑客户端。
示例性的,终端控制第二用户帐号返回第四房间。
综上所述,本实施例提供的方法,给出了将本申请提供的竞技对局的组队方法应用到开黑客户端和游戏客户端上的示例性实施例。使用户可以在开黑客户端上组队,然后到游戏客户端中进行游戏。使用户可以与开黑客户端上的用户帐号一起组队,扩展了用户的组队方式,使对局组队不局限于游戏客户端中的用户帐号。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图16示出了本申请的一个示例性实施例提供的竞技对局的组队装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:
显示模块601,用于显示第一应用程序的第一房间界面,所述第一房间界面是第一房间对应的用户界面,所述第一房间是通过所述第一应用程序创建的对局组队房间,所述第一房间界面包括第一用户帐号,所述第一用户帐号是所述第一应用程序登录的用户帐号;
跳转模块602,响应于满足跳转条件,从所述第一应用程序跳转至第二应用程序;
所述显示模块601,还用于显示所述第二应用程序的第二房间界面,所述第二房间界面是第二房间对应的用户界面,所述第二房间是根据所述第一房间在所述第二应用程序创建的对局组队房间,所述第二房间界面包括第二用户帐号,所述第二用户帐号是所述第二应用程序登录的用户帐号。
在一个可选的实施例中,所述跳转模块602包括发送子模块603、接收子模块604和跳转子模块605;
所述发送子模块603,响应于满足跳转条件,通过所述第一应用程序向所述第二应用程序发送跳转指令;
所述接收子模块604,用于接收所述跳转指令;
所述跳转子模块605,响应于所述第二应用程序接收到所述跳转指令,从所述第一应用程序跳转至第二应用程序;
控制模块606,用于所述第二应用程序控制所述第二用户帐号进入所述第二房间。
在一个可选的实施例中,所述第一房间界面还包括所述第一用户帐号的身份标识,所述第一用户帐号的身份标识是房主;所述跳转指令包括所述第一用户帐号的所述身份标识和所述第一房间的第一房间号;所述装置还包括:
发送模块608,响应于所述第一用户帐号的所述身份标识是房主,通过所述第二应用程序根据所述跳转指令向第二服务器发送房间创建请求,所述房间创建请求包括所述第一房间号;
接收模块607,用于通过所述第二应用程序接收所述第二服务器发送的第一房间创建结果,所述第一房间创建结果包括所述第二房间的第二房间号;
所述控制模块606,还用于通过所述第二应用程序根据所述第二房间号控制所述第二用户帐号进入所述第二房间。
在一个可选的实施例中,所述第一房间界面还包括所述第一用户帐号的身份标识,所述第一用户帐号的身份标识是房员;所述装置还包括:
接收模块607,用于接收第一服务器发送的第三房间创建结果;
所述发送子模块608,还响应于所述第一应用程序接收到第一服务器发送的第三房间创建结果,通过所述第一应用程序向所述第二应用程序发送所述跳转指令;
其中,所述第三房间创建结果是所述第一服务器在接收到第二服务器发送的第二房间创建结果后发送的,所述第二房间创建结果包括所述第一房间的第一房间号和所述第二房间的第二房间号,所述第三房间创建结果包括所述第二房间号,所述跳转指令包括所述第二房间号和所述第一用户帐号的身份标识。
在一个可选的实施例中,所述第一房间界面还包括所述第一用户帐号的身份标识,所述第一用户帐号的身份标识是房员;所述跳转指令包括所述第一用户帐号的所述身份标识和所述第二房间的第二房间号;
所述控制模块606,还响应于所述第一用户帐号的所述身份标识是房员,通过所述第二应用程序根据所述第二房间号控制所述第二用户帐号进入所述第二房间。
在一个可选的实施例中,所述跳转指令还包括所述第一用户帐号的第一登录票据,所述第一登陆票据用于登录所述第二应用程序;所述装置还包括:
发送模块608,用于向所述第二应用程序的第二服务器发送所述第一登录票据;
所述控制模块606,还响应于所述第一登录票据成功登录至所述第二服务器,通过所述第二应用程序控制所述第二用户帐号进入所述第二房间,所述第二用户帐号与所述第一用户帐号是登录票据相同的帐号。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
交互模块609,响应于第二服务器拒绝登录所述第一登录票据,接收第二用户帐号的第二登录票据;
所述发送模块608,还用于向所述第二应用程序的第二服务器发送所述第二登录票据;
所述控制模块606,还响应于所述第二登录票据成功登录至所述第二服务器,通过所述第二应用程序控制所述第二用户帐号进入所述第二房间,所述第二用户帐号与所述第一用户帐号是登录票据不同的帐号。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
接收模块607,用于接收对局结束指令;
所述显示模块601,还响应于接收到对局结束指令,显示对局结束界面,所述对局结束界面包括返回第三房间控件,所述返回第三房间控件用于返回所述第二应用程序的第三房间,所述第三房间是通过所述第二应用程序创建的对局组队房间;
交互模块609,用于接收第三房间返回指令;
所述显示模块601,还响应于接收到第三房间返回指令,显示所述第二应用程序的第三房间界面,所述第三房间界面是所述第三房间对应的用户界面,所述第三房间界面包括所述第二用户帐号。
在一个可选的实施例中,所述对局结束界面还包括返回第四房间控件,所述返回第四房间控件用于返回所述第一应用程序的第四房间,所述第四房间是通过所述第一应用程序创建的对局组队房间;
所述交互模块609,用于接收第四房间返回指令;
所述显示模块601,还响应于接收到第四房间返回指令,显示所述第一应用程序的第四房间界面,所述第四房间界面是所述第四房间对应的用户界面,所述第四房间界面包括所述第一用户帐号。
请参考图17,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1300还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中提供的竞技对局的组队方法。
在一些实施例中,电子设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1305还具有采集在触摸显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。触摸显示屏1305用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1305可以为一个,设置电子设备1300的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1305可以为至少两个,分别设置在电子设备1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在电子设备1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307用于提供用户和电子设备1300之间的音频接口。音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位电子设备1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为电子设备1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以电子设备1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测电子设备1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对电子设备1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在电子设备1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在电子设备1300的侧边框时,可以检测用户对电子设备1300的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置电子设备1300的正面、背面或侧面。当电子设备1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在电子设备1300的正面。接近传感器1316用于采集用户与电子设备1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与电子设备1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态使用为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与电子设备1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态使用为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对电子设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供了一种终端,该终端包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的竞技对局的组队方法。
本申请还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的竞技对局的组队方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的竞技对局的组队方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种竞技对局的组队方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一应用程序的第一房间界面,所述第一房间界面是第一房间对应的用户界面,所述第一房间是通过所述第一应用程序创建的对局组队房间,所述第一房间界面包括第一用户帐号,所述第一用户帐号是所述第一应用程序登录的用户帐号,所述第一房间是在所述第一应用程序对应的第一服务器创建的房间;
响应于满足跳转条件,从所述第一应用程序跳转至第二应用程序;
显示所述第二应用程序的第二房间界面,所述第二房间界面是第二房间对应的用户界面,所述第二房间是根据所述第一房间在所述第二应用程序创建的对局组队房间,所述第二房间界面包括第二用户帐号,所述第二用户帐号是所述第二应用程序登录的用户帐号,所述第二房间是在所述第二应用程序对应的第二服务器创建的房间;
其中,所述第一服务器和所述第二服务器是不同的服务器。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于满足跳转条件,从所述第一应用程序跳转至第二应用程序,包括:
响应于满足跳转条件,所述第一应用程序向所述第二应用程序发送跳转指令;
响应于所述第二应用程序接收到所述跳转指令,从所述第一应用程序跳转至第二应用程序;
所述第二应用程序控制所述第二用户帐号进入所述第二房间。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一房间界面还包括所述第一用户帐号的身份标识,所述第一用户帐号的身份标识是房主;所述跳转指令包括所述第一用户帐号的所述身份标识和所述第一房间的第一房间号;
所述第二应用程序控制所述第二用户帐号进入所述第二房间,包括:
响应于所述第一用户帐号的所述身份标识是房主,所述第二应用程序根据所述跳转指令向第二服务器发送房间创建请求,所述房间创建请求包括所述第一房间号;
所述第二应用程序接收所述第二服务器发送的第一房间创建结果,所述第一房间创建结果包括所述第二房间的第二房间号;
所述第二应用程序根据所述第二房间号控制所述第二用户帐号进入所述第二房间。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一房间界面还包括所述第一用户帐号的身份标识,所述第一用户帐号的身份标识是房员;
所述响应于满足跳转条件,所述第一应用程序向所述第二应用程序发送跳转指令,包括:
响应于所述第一应用程序接收到第一服务器发送的第三房间创建结果,所述第一应用程序向所述第二应用程序发送所述跳转指令;
其中,所述第三房间创建结果是所述第一服务器在接收到第二服务器发送的第二房间创建结果后发送的,所述第二房间创建结果包括所述第一房间的第一房间号和所述第二房间的第二房间号,所述第三房间创建结果包括所述第二房间号,所述跳转指令包括所述第二房间号和所述第一用户帐号的身份标识。
5.根据权利要求2或4所述的方法,其特征在于,所述第一房间界面还包括所述第一用户帐号的身份标识,所述第一用户帐号的身份标识是房员;所述跳转指令包括所述第一用户帐号的所述身份标识和所述第二房间的第二房间号;
所述第二应用程序控制所述第二用户帐号进入所述第二房间,包括:
响应于所述第一用户帐号的所述身份标识是房员,所述第二应用程序根据所述第二房间号控制所述第二用户帐号进入所述第二房间。
6.根据权利要求2至4任一所述的方法,其特征在于,所述跳转指令还包括所述第一用户帐号的第一登录票据,所述第一登录票据用于登录所述第二应用程序;
所述第二应用程序控制所述第二用户帐号进入所述第二房间,包括:
向所述第二应用程序的第二服务器发送所述第一登录票据;
响应于所述第一登录票据成功登录至所述第二服务器,所述第二应用程序控制所述第二用户帐号进入所述第二房间,所述第二用户帐号与所述第一用户帐号是登录票据相同的帐号。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于第二服务器拒绝登录所述第一登录票据,接收第二用户帐号的第二登录票据;
向所述第二应用程序的第二服务器发送所述第二登录票据;
响应于所述第二登录票据成功登录至所述第二服务器,所述第二应用程序控制所述第二用户帐号进入所述第二房间,所述第二用户帐号与所述第一用户帐号是登录票据不同的帐号。
8.根据权利要求2至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到对局结束指令,显示对局结束界面,所述对局结束界面包括返回第三房间控件,所述返回第三房间控件用于返回所述第二应用程序的第三房间,所述第三房间是通过所述第二应用程序创建的对局组队房间;
响应于接收到第三房间返回指令,显示所述第二应用程序的第三房间界面,所述第三房间界面是所述第三房间对应的用户界面,所述第三房间界面包括所述第二用户帐号。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述对局结束界面还包括返回第四房间控件,所述返回第四房间控件用于返回所述第一应用程序的第四房间,所述第四房间是通过所述第一应用程序创建的对局组队房间;
所述方法还包括:
响应于接收到第四房间返回指令,显示所述第一应用程序的第四房间界面,所述第四房间界面是所述第四房间对应的用户界面,所述第四房间界面包括所述第一用户帐号。
10.一种竞技对局的组队装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一应用程序的第一房间界面,所述第一房间界面是第一房间对应的用户界面,所述第一房间是通过所述第一应用程序创建的对局组队房间,所述第一房间界面包括第一用户帐号,所述第一用户帐号是所述第一应用程序登录的用户帐号,所述第一房间是在所述第一应用程序对应的第一服务器创建的房间;
跳转模块,响应于满足跳转条件,从所述第一应用程序跳转至第二应用程序;
所述显示模块,还用于显示所述第二应用程序的第二房间界面,所述第二房间界面是第二房间对应的用户界面,所述第二房间是根据所述第一房间在所述第二应用程序创建的对局组队房间,所述第二房间界面包括第二用户帐号,所述第二用户帐号是所述第二应用程序登录的用户帐号,所述第二房间是在所述第二应用程序对应的第二服务器创建的房间;
其中,所述第一服务器和所述第二服务器是不同的服务器。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述跳转模块包括发送子模块、接收子模块和跳转子模块;
所述发送子模块,响应于满足跳转条件,通过所述第一应用程序向所述第二应用程序发送跳转指令;
所述接收子模块,用于接收所述跳转指令;
所述跳转子模块,响应于所述第二应用程序接收到所述跳转指令,从所述第一应用程序跳转至第二应用程序;
控制模块,用于所述第二应用程序控制所述第二用户帐号进入所述第二房间。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第一房间界面还包括所述第一用户帐号的身份标识,所述第一用户帐号的身份标识是房主;所述跳转指令包括所述第一用户帐号的所述身份标识和所述第一房间的第一房间号;所述装置还包括:
发送模块,响应于所述第一用户帐号的所述身份标识是房主,通过所述第二应用程序根据所述跳转指令向第二服务器发送房间创建请求,所述房间创建请求包括所述第一房间号;
接收模块,用于通过所述第二应用程序接收所述第二服务器发送的第一房间创建结果,所述第一房间创建结果包括所述第二房间的第二房间号;
所述控制模块,还用于通过所述第二应用程序根据所述第二房间号控制所述第二用户帐号进入所述第二房间。
13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第一房间界面还包括所述第一用户帐号的身份标识,所述第一用户帐号的身份标识是房员;所述跳转指令包括所述第一用户帐号的所述身份标识和所述第二房间的第二房间号;
所述控制模块,还响应于所述第一用户帐号的所述身份标识是房员,通过所述第二应用程序根据所述第二房间号控制所述第二用户帐号进入所述第二房间。
14.一种计算机设备,所述计算机包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至9任一项所述的竞技对局的组队方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至9任一项所述的竞技对局的组队方法。
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