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CN112399192A - 网络直播中的礼物展示方法和系统 - Google Patents

网络直播中的礼物展示方法和系统 Download PDF

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CN112399192A
CN112399192A CN202011212508.XA CN202011212508A CN112399192A CN 112399192 A CN112399192 A CN 112399192A CN 202011212508 A CN202011212508 A CN 202011212508A CN 112399192 A CN112399192 A CN 112399192A
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孙帅
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Shanghai Bilibili Technology Co Ltd
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Abstract

本申请实施例公开了一种网络直播中的礼物展示方法,用于观众终端中,包括:通过主态队列存储主态礼物对象,所述主态礼物对象对应于所述观众终端的目标用户标识;通过客态队列存储多个客态礼物对象,每个客态礼物对象对应于相应的其他用户标识;通过展示队列存储多个展示礼物对象,并通过所述主态队列或所述客态队列更新所述展示队列,其中,所述主态队列的更新优先级高于所述客态队列的更新优先级;及以连击条的形式,在展示界面上展示各个展示礼物对象。本实施例可以提高礼物的展示效果,以满足观众在直播间的互动需求。

Description

网络直播中的礼物展示方法和系统
技术领域
本申请实施例涉及通信领域,尤其涉及一种网络直播中的礼物展示方法、系统、计算机设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的迅速普及,网络直播正在被越来越多的人接收和喜爱。网络直播一般涉及到:直播平台、主播终端和观众终端,其中主播终端可以经由直播平台向观众终端提供多媒体内容(如,视频内容),还可以经由直播平台接收观众终端提供的多媒体内容(如,评论内容),从而实现了边直播边互动的效果。由于网络直播有较强的现场性和互动性,因此受到越来越多的观众和主播的青睐。
在网络直播过程中,观众可以通过观众终端向主播赠送虚拟礼物,这些虚拟礼物可以实时展示在主播终端和各个观众终端的直播间界面上,从而实现直播间的送礼互动,并提高主播人气和关注度。然而,现有技术的直播间的送礼互动,当出现大量礼物时,礼物的展示效果不佳,不能够满足观众在直播间的互动需求。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例的目的是提供一种网络直播中的礼物展示方法、系统、计算机设备及计算机可读存储介质,可以提高礼物的展示效果,以满足观众在直播间的互动需求。
本申请实施例的一个方面提供了一种网络直播中的礼物展示方法,用于观众终端中,包括:通过主态队列存储主态礼物对象,所述主态礼物对象对应于所述观众终端的目标用户标识;通过客态队列存储多个客态礼物对象,每个客态礼物对象对应于相应的其他用户标识;通过展示队列存储多个展示礼物对象,并通过所述主态队列或所述客态队列更新所述展示队列,其中,所述主态队列的更新优先级高于所述客态队列的更新优先级;及以连击条的形式,在展示界面上展示各个展示礼物对象。
可选的,还包括:接收待存储礼物消息,所述待存储礼物消息包括待存储连击标识和待存储连击次数;判断所述主态队列、客态队列和展示队列是否包括携带所述待存储连击标识的目标礼物对象;当所述主态队列、客态队列和展示队列中的其中一个队列包括所述目标礼物对象,则判断所述目标礼物对象中的连击次数是否小于所述待存储连击次数;及当所述目标礼物对象中的连击次数小于所述待存储连击次数,则根据所述待存储礼物消息更新所述目标礼物对象。
可选的,还包括:当所述主态队列、客态队列和展示队列中的任意一个队列均不包括所述目标礼物对象,则比较所述待存储礼物消息的连击值是否大于所述展示队列中的其中一个展示礼物对象的连击值;当所述待存储礼物消息的连击值大于所述展示队列中的其中一个展示礼物对象的连击值,则删除所述展示队列中的连击值最小的展示礼物对象,将所述待存储礼物消息作为新的展示礼物对象加入到所述展示队列中,以更新所述展示队列;当所述待存储礼物消息的连击值不大于所述展示队列中的任意一个展示礼物对象的连击值,则判断所述待存储礼物消息的用户标识是否与所述目标用户标识相同;当所述待存储礼物消息的用户标识与所述目标用户标识相同,则根据所述待存储礼物消息更新所述主态队列;当所述待存储礼物消息的用户标识与所述目标用户标识不相同,则将所述待存储礼物消息作为新的客态礼物对象加入到所述客态队列中。
可选的,将所述待存储礼物消息作为新的客态礼物对象加入到所述客态队列中,包括:判断所述客态队列的存储容量是否已满;当所述存储容量未满,则将所述待存储礼物消息作为新的客态礼物对象加入到所述客态队列的队尾;及当所述存储容量已满,则丢弃所述待存储礼物消息。
可选的,所述展示界面上包括处于展示状态中的一个或多个展示连击条,每个展示连击条对应一个展示礼物对象;以连击条的形式,在展示界面上展示各个展示礼物对象,包括:监测每个展示连击条的UI回调事件;当监测到其中一个展示连击条的UI回调事件,则判断与这个展示连击条对应的展示礼物对象是否有更新数据;当所述与这个展示连击条对应的展示礼物对象有更新数据,则对这个展示连击条进行刷新操作;当所述与这个展示连击条对应的展示礼物对象没有更新数据,则从所述展示队列中移除所述与这个展示连击条对应的展示礼物对象。
可选的,所述展示界面上包括处于展示状态中的一个或多个展示连击条;以连击条的形式,在展示界面上展示各个展示礼物对象,包括:监测每个展示连击条的UI回调事件;当监测到UI回调事件,则从所述展示队列中取出新加入的目标展示礼物对象;判断所述目标展示礼物对象对应的连击条是否能够被展示到所述展示界面上;当所述目标展示礼物对象对应的连击条能够被展示到所述展示界面上,则执行以下操作:当所述目标展示礼物对象中的连击标识与所述一个或多个展示连击条中的目标展示连击条的连击标识相同,则根据所述目标展示礼物对象刷新所述目标展示连击条;当所述目标展示礼物对象中的连击标识与所述一个或多个展示连击条中的任意一个展示连击条的连击标识均不相同,则将所述目标展示礼物对象对应的连击条插入到所述展示界面的空位。
可选的,判断所述目标展示礼物对象对应的连击条是否能够被展示到所述展示界面上,包括:判断所述目标展示礼物对象的用户标识是否与所述目标用户标识相同;当所述目标展示礼物对象的用户标识与所述目标用户标识相同,则判断所述展示界面上是否有展示主态展示连击条的展示位置,所述主态展示连击条关联所述目标用户标识;当所述目标展示礼物对象的用户标识与所述目标用户标识不相同或者所述展示界面上没有展示主态展示连击条的展示位置,则判断所述展示界面的展示位置是否被用完;当所述展示界面的展示位置被用完,则判断所述一个或多个展示连击条是否包括所述目标展示连击条,该目标展示连击条和所述目标展示礼物对象具有相应的连击标识;及当所述展示界面上的展示位置没有被用完,或所述一个或多个展示连击条包括所述目标展示连击条,则确定所述目标展示礼物对象对应的连击条能够被展示到所述展示界面上。
可选的,当所述目标展示礼物对象中的连击标识与所述一个或多个展示连击条中的目标展示连击条的连击标识相同,则根据所述目标展示礼物对象刷新这个目标展示连击条,包括:判断所述目标展示礼物对象中的连击次数是否大于所述目标展示连击条的连击次数;如果所述目标展示礼物对象中的连击次数不大于所述目标展示连击条的连击次数,则丢弃所述目标展示礼物对象;如果所述目标展示礼物对象中的连击次数大于所述目标展示连击条的连击次数,则根据所述目标展示礼物对象刷新所述目标展示连击条,并调整所述目标展示连击条的展示位置。
可选的,当所述目标展示礼物对象中的连击标识与所述一个或多个展示连击条中的任意一个连击条的连击标识均不相同,则将所述目标展示礼物对象对应的连击条插入到所述展示界面的空位,包括:判断所述目标展示礼物对象的用户标识是否与所述目标用户标识相同;当所述目标展示礼物对象的用户标识与所述目标用户标识相同,则判断所述展示界面上是否有放置主态展示连击条的展示位置,所述主态展示连击条关联所述目标用户标识;如果所述展示界面上有放置主态展示连击条的展示位置,则根据所述目标展示礼物对象刷新所述主态展示连击条;如果所述展示界面上没有放置主态展示连击条的展示位置,则判断所述展示界面上的展示位置被用完;如果所述展示界面上的展示位置被用完,则删除所述展示界面中的一个展示连击条,并将对应于所述目标展示礼物对象的连击条插入到所述展示界面的空位中;如果所述展示界面上的展示位置没有被用完,则将对应于所述目标展示礼物对象的连击条插入到所述展示界面的空位中。
可选的,当所述目标展示礼物对象中的连击标识与所述一个或多个展示连击条中的任意一个连击条的连击标识均不相同,则将所述目标展示礼物对象对应的连击条插入到所述展示界面的空位,还包括:当所述目标展示礼物对象的用户标识与所述目标用户标识不相同,则执行以下操作:将所述目标展示礼物对象保存到一个展示容器中;判断当前展示容器的数量的是否大于展示位置的数量;当所述当前展示容器的数量的大于展示位置的数量,则丢弃所述目标展示礼物对象;当所述当前展示容器的数量的不大于展示位置的数量,判断所述展示界面中的展示连击条的数量是否小于所述展示位置的数量;当所述展示界面中的展示连击条的数量小于所述展示位置的数量,则删除所述展示界面中的一个展示连击条,并将对应于所述目标展示礼物对象的连击条插入到所述展示界面中。
可选的,还包括:当进入目标直播间时,获取与所述目标直播间关联的礼物资源表;及根据所述礼物资源表中各个礼物资源的权重值,预下载部分礼物资源,以得到本地礼物资源。
可选的,当一个连击条需要被展示,所述方法还包括:检测所述本地礼物资源是否包括与这个连击条关联的所有礼物资源;当所述本地礼物资源没有包括与这个连击条关联的所有礼物资源,则调高目标下载任务的优先级,所述目标下载任务用于下载与这个连击条关联的各个礼物资源。
可选的,还包括:当展示界面上的其中一个连击条展示完成之后,则将该展示完的连击条存储在连击条缓冲池中。
本申请实施例的一个方面又提供了一种网络直播中的礼物展示系统,所述网络直播中的礼物展示系统包括:第一存储模块,用于通过主态队列存储主态礼物对象,所述主态礼物对象对应于观众终端的目标用户标识;第二存储模块,用于通过客态队列存储多个客态礼物对象,每个客态礼物对象对应于相应的其他用户标识;更新模块,用于通过展示队列存储多个展示礼物对象,并通过所述主态队列或所述客态队列更新所述展示队列,其中,所述主态队列的更新优先级高于所述客态队列的更新优先级;及展示模块,用于以连击条的形式,在展示界面上展示各个展示礼物对象。
本申请实施例的一个方面又提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时用于实现上述网络直播中的礼物展示方法的步骤。
本申请实施例的一个方面又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序可被至少一个处理器所执行,以使所述至少一个处理器执行上述网络直播中的礼物展示方法的步骤。
本申请实施例的一个方面又提供了一种网络直播中的礼物展示方法,用于主播终端中,包括:通过客态队列存储多个客态礼物对象,每个客体礼物对象包括携带有连击信息的礼物消息;基于所述客态队列更新展示队列,所述展示队列用于存储多个展示礼物对象;及以连击条的形式,在展示界面上展示各个展示礼物对象。
本申请实施例提供的网络直播中的礼物展示方法、系统、设备及计算机可读存储介质,采用三级缓冲队列(主态队列、客态队列和展示队列)维持一个待展示的连击条缓冲池,从而使得大量涌入的礼物消息不会轻易被丢弃从而不展示。当大量礼物消息涌入时,通过三级缓冲队列进行分级管理,保证大量礼物消息被高效管理,各个礼物消息对应的连击条被合理展示到展示界面,从而确保展示效果。
附图说明
图1示意性示出了根据本申请实施例一的网络直播中的礼物展示方法的应用环境图;
图2示意性示出了显示有连击条的展示界面;
图3示意性示出了观众终端的内部功能图;
图4示意性示出了三级缓冲队列的示意图;
图5示意性示出了根据本申请实施例一的网络直播中的礼物展示方法的流程图;
图6示意性示出了根据本申请实施例一的网络直播中的礼物展示方法的新增步骤流程图;
图7示意性示出了连击条价格和连击条特效之间的策略制定示意图;
图8示意性示出了图6中步骤S616的流程图;
图9示意性示出了图5中步骤S506的流程图;
图10示意性示出了图5中步骤S506的另一流程图;
图11示意性示出了图10中步骤S1004的流程图;
图12示意性示出了图10中步骤S1006A的流程图;
图13(A)~(B)示意性示出了图10中步骤S1006B的流程图;
图14示意性示出了根据本申请实施例一的网络直播中的礼物展示方法的新增步骤流程图;
图15示意性示出了根据本申请实施例一的网络直播中的礼物展示方法的新增步骤流程图;
图16示意性示出了根据本申请实施例一的网络直播中的礼物展示方法的新增步骤流程图;
图17示意性示出了连击条展示流程1;
图18(A)~(D)示意性示出了连击条展示流程2;
图19示意性示出了连击条渐变动画逻辑图;
图20示意性示出了根据本申请实施例二的网络直播中的礼物展示系统的框图;
图21示意性示出了根据本申请实施例三的适于实现网络直播中的礼物展示方法的计算机设备的硬件架构示意图;以及
图22示意性示出了根据本申请实施例五的网络直播中的礼物展示方法的流程图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,在本申请实施例中涉及“第一”、“第二”等的描述仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示其相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。另外,各个实施例之间的技术方案可以相互结合,但是必须是以本领域普通技术人员能够实现为基础,当技术方案的结合出现相互矛盾或无法实现时应当认为这种技术方案的结合不存在,也不在本申请要求的保护范围之内。
在本申请的描述中,需要理解的是,步骤前的数字标号并不标识执行步骤的前后顺序,仅用于方便描述本申请及区别每一步骤,因此不能理解为对本申请的限制。
在网络直播过程中,观众可以通过观众终端向主播赠送虚拟礼物,这些虚拟礼物可以实时展示在主播终端和各个观众终端的直播间界面上,从而实现直播间的送礼互动。然而,现有技术的直播间的送礼互动,礼物赠送的展示效果不佳,趣味性不好,连击条支持样式少,渲染效果差,不能够满足观众在直播间的互动需求。
本申请将提供一个或多个实施例,以解决上述各种问题。在这些实施例中,可以根据主/客态、送礼道具的价值,连击行为等多重标准,对送礼这种应援行为进行分级、排序,并展示相应等级的连击条幅。通过展示时长、连击动画、展示位置优先级上的实时变化,强化用户送礼应援行为的交互性,提升直播间的观看体验。后台服务器下发送礼信息及连击条素材资源,客户端根据业务规则,进行相应的视图渲染。具体的,通过后台配置下发,支持直播间内,展示指定时长的定制样式连击条,并实现以下技术:(1)支持实时配置下发连击条的背景图资源;(2)触发连击时,展示时长,通过Socket指令实时更新;(3)支持定制化的连击条样式(单个赠送、批量赠送,普通直播间、演播厅直播间);(4)支持丰富的连击条展示动画(插入、移除、交换、顶替);(5)连击条多级缓冲管理策略。
首先,提供本申请涉及到的一些术语解释:
连击条(Combobar):一种由资源图片、字体颜色、文本内容、动画组成的图形界面;
连击(Combo):用户在一定时间内连续多次赠送同一数量、同一种礼物道具时,被称为连击;
主态:在直播间内自己送礼;
客态:在直播间内其他人送礼。
其次,为便于理解,如图1所示,提供了一个网络直播中的礼物展示方法的环境应用示意图。在直播场景下,主播终端2可以将直播数据实时推送至观众终端(如,4A、4B、…、4N)。
主播终端2,用于实时生成直播数据,并进行直播数据的推流操作。所述直播数据可以包括音频数据或视频数据。主播终端2可以是智能手机、平板电脑等电子设备。主播终端2可以包括主播APP 10,用于生成和推送直播数据,以及接收互动信息。
观众终端(如,4A、4B、…、4N),可以被配置为实时接收主播终端2的直播数据。观众终端(如,4A、4B、…、4N)可以是任意类型的计算设备,诸如智能手机,平板设备,膝上型计算机,机顶盒,智能电视等。观众终端(如,4A、4B、…、4N)可以内置浏览器或专门程序,通过浏览器或专门程序接收所述直播数据以向用户输出内容。所述内容可以包括视频,音频,评论,文本数据和/或类似物。
观众终端(如,4A、4B、…、4N)可以包括应用程序12。应用程序12向用户输出(例如,展示,呈现)内容。所述内容可以页面方式呈现可以包括视频,音频,评论,文本数据和/或类似物。观众终端(如,4A、4B、…、4N)可以包括接口14,该接口14可以包括输入元件。例如,输入元件可以被配置为接收用户指令,所述用户指令可以使观众终端(如,4A、4B、…、4N)执行各类操作,如发送虚拟礼物等。
主播终端2和观众终端(如,4A、4B、…、4N)可以通过一个或多个网络6提供网络服务。作为示例。网络6可以包括各种网络设备,例如路由器,交换机,多路复用器,集线器,调制解调器,网桥,中继器,防火墙,代理设备和/或等等。网络6可以包括物理链路,例如同轴电缆链路,双绞线电缆链路,光纤链路,它们的组合和/或类似物。网络6可以包括无线链路,例如蜂窝链路,卫星链路,Wi-Fi链路和/或类似物。
网络6包括直播平台8。直播平台8可以分配直播频道(即,直播间),用于主播终端2和观众终端(如,4A、4B、…、4N)之间的交互。直播平台8可以作为主播终端2和观众终端(如,4A、4B、…、4N)之间的交互媒介,也可以用于控制主播终端2和观众终端(如,4A、4B、…、4N)之间的网络连接。
直播平台8,可以是服务器,或服务器集群,或云计算服务中心,直播平台8可以为主播终端2和观众终端(如,4A、4B、…、4N)提供直播服务及交互服务。
作为示例,以下提供在直播过程中的礼物交互的大致流程:
(1)观众终端4A可以获取并展示直播间中的直播数据和交互数据,所述交互数据可以是虚拟礼物、文字等;
(2)观众终端4A可以接收用户指令触发生成虚拟礼物请求,并将该虚拟礼物请求发送至直播平台6,该虚拟礼物请求可以携带用于标识具体虚拟礼物的标识;
(3)直播平台6基于该虚拟礼物请求,向登入该直播间的各个终端(主播终端2、观众终端4A、4B、…、4N)发送虚拟礼物信息;
(4)各个终端接收到虚拟礼物信息之后,将所述虚拟礼物信息渲染并展示于直播间界面上。
观众终端4A亦可以接收和展示其他终端触发的礼物对象。
当同一用户连续赠送同一礼物时,服务器8会产生携带有连击信息的礼物对象。如图2所示,当观众终端4A接收到这种携带有连击信息的礼物对象时,可以展示相应的连击条。作为示例:当某个用户通过某个观众终端(例如,4C)在一定时间内连续多次发送同一礼物的多个虚拟礼物请求时,直播平台6则会生成和下发相应的礼物对象,且该下发的礼物对象携带有连击标识、连击次数、连击条展示时长等连击信息。所述连击条展示时长,可以根据礼物价值、连击次数等进行非线性增加。
作为示例:
(1)直播平台6接收观众终端4C发送的第一个虚拟礼物请求,该第一个虚拟礼物请求对应礼物标识X;并响应于该第一个虚拟礼物请求,直播平台6向各个终端(如,主播终端2、观众终端4A、4B、4D、…4N)下发相应的礼物对象Y1;
(2)直播平台6接收观众终端4C发送的第二个虚拟礼物请求,该第二虚拟礼物请求对应礼物标识X;根据所述第一个虚拟礼物请求和所述第二个虚拟礼物请求之间的时间间隔,判断所述第一个虚拟礼物请求和所述第二个虚拟礼物请求是否对应连击行为;如果所述第一个虚拟礼物请求和所述第二个虚拟礼物请求对应连击,则生成一个礼物对象Y2,该礼物对象Y2可以包括:赠送该礼物的用户标识、礼物标识、连击次数(2次)、连击标识(ComboID)等;并将这个生成的礼物对象广播到各个终端(例如,主播终端2、观众终端4A、4B、4D、…4N)。
(3)直播平台6接收观众终端4C发送的第三个虚拟礼物请求,该第三虚拟礼物请求对应礼物标识X;根据所述第一个虚拟礼物请求、第二个虚拟礼物请求和第三个虚拟礼物请求之间的时间间隔,判断所述第一个虚拟礼物请求、第二个虚拟礼物请求和第三个虚拟礼物请求是否对应连击行为;如果所述主态队列、客态队列和第三个虚拟礼物请求对应连击行为,则生成一个礼物对象Y3,该礼物对象Y3可以包括:赠送该礼物的用户标识、礼物标识、连击次数(3次)、连击标识(ComboID)等;并将这个生成的礼物对象广播到各个终端。
(4)观众终端4A接收礼物对象Y1、Y2、Y3、…,根据这些礼物对象中的至少一个进行渲染,以展示相应的连击条。
需要说明的是,连击条可以支持多种动画类型,如:
1、连击数字动画(如,放大缩小的仿心跳动画);
2、单个连击条整体插入动画(如,从无到有,并支持左右两个动画方向);
3、单个连击条整体移除动画(如,从有到无,并支持左右两个动画方向);
4、相邻两个连击条整体交换动画(如,上下两个连击条,整体交换动画);
5、新、老两个连击条整体顶替动画(如,新连击条完整顶替旧连击条)。
连击条的样式元素可以包括如下:
1、背景图片(可以完整背景图片下发替换,可以下发种颜色色值,可以是前端根据绘制的渐变图片);需要说明的是,下发种颜色色值的好处在于可以减少图片下发的带宽成本,完整图片下发的好处在于可以支持各种形状背景图的自由定制;
2、用户头像(展示、隐藏可配置,用户头像预加载,以保障头像稳定露出展示);
3、用户头像框(下发图片,支持定制);
4、用户昵称;
5、送礼行为描述(例:龙斌9527“赠送”火箭、龙斌9527“投喂”某道具等可定制内容);
6、单次送礼行为,包含的同类型礼物道具数量(可以本地数字图片拼接而成,静态无动画);
7、连续送礼行为,基于连续送礼次数(连击次数,每次相同送礼行为,时间间隔小于约定值,可算作一次有效连击),可以由本地数字图片拼接而成,自带心跳动画,更有动感;
8、特殊道具标签(例:某礼物限定大航海用户才可购买,展示限定标签“大航海专属”,内容可定制);
9、礼物道具名称;
10、礼物道具图片(支持动画);
以上,连击条可定制化程度很高。除本地数字图片为本地图片,其余图片都可以是服务器下发的图片,并且支持实时更新替换。(此处实时更新分两种:A、连击条背景图数据随接口、广播直接下发;B、礼物动画素材,每次进直播房间会更新,亦或者监测到接口、广播下发数据中,有本地没有的礼物数据时,也可以更新)。
需要说明是,观众终端4A既可以接收和展示其他用户的礼物的连击条,也可以接收和展示目标用户自己发送的礼物的连击条。下面对观众终端4A做进一步介绍。
如图3所示,观众终端4A可以包括以下一个或多个模块:资源预加载模块、连击条队列管理模块、连击条渲染模块、送礼接口模块、送礼广播监听模块等。
(1)关于资源加载模块:
连击条可以是由一系列文字、图片、动画等组合而成的,涉及诸多图片资源(例如,礼物动画动图、连击条背景图,用户头像)。所述资源预加载模块在于如何保证连击条的完整展示。在实际业务场景中,连击条的展示具有时效性、且展示时间短,且需要加载大量的图片资源。因此,所述资源加载模块被配置为:
1、提前下载礼物资源素材;
a)当进入目标直播间时,获取与所述目标直播间关联的礼物资源表;
b)获取所述礼物资源表之后,开辟独立线程,根据所述礼物资源表中各个礼物资源的权重值,预下载部分礼物资源(按顺序提前下载相关图片资源),以得到本地礼物资源;
2、实时更新本地的礼物资源素材;
a)当一个连击条需要被展示,检测所述本地礼物资源是否包括与这个连击条关联的所有礼物资源;
b)当所述本地礼物资源没有包括与这个连击条关联的所有礼物资源,则调高目标下载任务的优先级,所述目标下载任务用于下载与这个连击条关联的各个礼物资源;
c)当所述礼物资源表没有对应礼物记录,立即请求接口,更新所述礼物资源素材表并提前下载相关资源素材;
3、提前下载、并缓冲用户头像;
连击条中所需的用户头像,在等待展示时,提前下载,而不是等到连击条已经展示再去下载。
(2)关于连击条队列管理模块:
连击条的一大难点在于,同一时刻,可展示连击条的位置有限(例如,至多3个),但是在高峰时期,有的直播间可能会有上万个用户同时在给主播赠送礼物,从而触发上万个不同的连击条。大量礼物消息涌入时,需要对这些连击条进行管理优化。
本申请实施例可以采用三级缓冲队列,对连击条进行管理:
如图4所示,所述三级缓冲队列包括:主态队列、客态队列、和展示队列;
主态队列,用于存储主态礼物对象,所述主态礼物对象对应于观众终端4A的目标用户标识;所述主态队列可以设置为只存储一个消息,也就是说,如果有新的主态礼物对象,则用该新的主态礼物对象替换所述主态队列中旧的主态礼物对象;
客态队列,用于存储多个客态礼物对象,每个客态礼物对象对应于相应的其他用户标识;
展示队列,用于存储多个展示礼物对象。
主态队列、客态队列和展示队列中存储的每一个独立礼物对象,由连击标识(COMBO_ID)唯一确定。
当某个用户在一定时间连续多次赠送同一礼物时,观众终端4A会接收到由服务器8会返回的多个COMBO_ID相同的礼物对象,这些礼物对象具有以下相同参数:
a)用户标识(即,送礼用户的标识);
b)获赠礼物主播的主播标识;
c)礼物标识;
d)单次赠送行为赠送的礼物数量;
以上四个参数相同的单次送礼行为,称之为“相同送礼行为”。有“相同送礼行为”的礼物对象,以下参数不同:连击次数,即连续送礼行为累计连击数量。每次“相同送礼行为”,时间间隔小于约定值,可算作一次有效连击。例如某个用户每次送礼10个礼物A,连着送2次,一共送出了20个礼物,则连击次数为2。
采用三级缓冲队列可以由以下技术效果:
1、维系待展示的连击条缓冲池(主态队列、客态队列和展示队列),使礼物对象不会轻易被丢弃从而不展示;
2、待展示的连击条缓冲池可支持“相同送礼行为”对象的数据实时更新(包含但不限于“连击次数”)。这样做的好处在于可以保证连击条的动画执行期间,不会丢失最新的礼物对象。
(3)关于连击条渲染模块:
连击条渲染主要有以下问题:①创建频繁,内存消耗大;②元素复杂,持续创建,CPU占用过高。
所述连击条渲染模块用于渲染连击条。所述连击条渲染模块还用于维护一个连击条缓冲池,该连击条缓冲池用于存储使用完后闲置的连击条(渲染后的连击条整体);当某个连击条需要被展示时,则从这个连击条缓冲池获取;当有空闲连击条则直接使用,没有再重新创建。这样做可以减少频繁新建连击条消耗过多内存、CPU等资源,也减少不必要的时间消耗,提高渲染效果,减少卡顿。
(4)关于送礼接口模块:
所述送礼接口模块,用于接收服务器8反馈的通过本观众终端8赠送礼物的礼物对象。作为示例,目标用户通过观众终端4A给某个直播间赠送礼物时,则可以通过所述送礼接口模块接收服务器8返回的礼物赠送成功的礼物对象,所述礼物对象携带展示连击条所需的相关信息。需要说明是,只有实际赠送礼物的终端,才能根据相应的送礼接口模块获取本次送礼触发的连击条展示所需信息。
(5)关于送礼广播监听模块:
所述送礼广播监听模块,用于监听服务器8通过socket广播的礼物对象。
服务端8接收到送礼请求后,向所有正在当前直播间的终端(主播终端和各个观众终端),广播礼物对象。
通过(4)和(5)可知:用户自己通过观众终端4A发送的送礼请求,可以通过送礼接口模块接收服务器8返回的礼物对象;其他用户通过其他观众终端发送的送礼请求,可以通过送礼广播监听模块接收基于该送礼请求广播的礼物对象。因此,用户自己赠送礼物,用户自己的终端可以更快更安全地接收到由用户自己的赠送行为触发的礼物对象,可以更快展示在用户自己的终端上,提升用户体验。
实施例一
图5示意性示出了根据本申请实施例一的网络直播中的礼物展示方法的流程图。可以理解,本方法实施例可以被执行在观众终端中,且本方法实施例的流程图不用于对执行步骤的顺序进行限定。为方便表示,下面以观众终端4A为本流程的单一执行主体。
如图5所示,该网络直播中的礼物展示方法可以包括步骤S500~S506,其中:
步骤S500,通过主态队列存储主态礼物对象,所述主态礼物对象对应于观众终端4A的目标用户标识。
步骤S502,通过客态队列存储多个客态礼物对象,每个客态礼物对象对应于相应的其他用户标识。
步骤S504,通过展示队列存储多个展示礼物对象,并通过所述主态队列或所述客态队列更新所述展示队列,其中,所述主态队列的更新优先级高于所述客态队列的更新优先级。
步骤S506,以连击条的形式,在展示界面上展示各个展示礼物对象。
所述主态礼物对象,对应于目标用户自己的赠送礼物行为触发的礼物消息。在本实施例中,所述主态队列仅能存储一个主态礼物对象,否则会导致所述展示界面被目标用户自己触发的多个主态连击条所淹没,而降低展示界面的互动效率。
客态礼物对象,对应于其他用户的赠送礼物行为触发的礼物消息。
展示礼物对象,来自所述主态队列的主态礼物对象,或来自所述客态队列的客态礼物对象。
当所述展示队列中有出队的展示礼物对象,则说明所述展示队列可以加入新的礼物对象。此时,为保证目标用户自己的礼物或基于该礼物的连击条能够快速展示对所述展示界面上,当所述主态队列存储有主态礼物对象和所述客态队列存储有客态礼物对象中,则优先将所述主态礼物对象作为新的展示礼物对象加入所述展示队列。
在本申请实施例所述的网络直播中的礼物展示方法,具有以下技术优势:
(1)连击条的一大难点在于,同一时刻,可展示连击条的位置有限(例如,至多3个),但是在高峰时期,有的直播间可能会有上万个用户同时在给主播赠送礼物,从而触发上万个不同的连击条。
本实施例旨在当大量礼物消息涌入时,通过三级缓冲队列(主态队列、客态队列和展示队列)进行分级管理,保证大量礼物消息被高效管理,各个礼物消息对应的连击条被合理展示到展示界面。
(2)本实施例采用三级缓冲队列(主态队列、客态队列和展示队列),以维持一个待展示的连击条缓冲池,从而使得大量涌入的礼物消息不会轻易被丢弃从而不展示。
(3)本实施例还基于该三级缓冲队列,支持对“相同送礼行为”的数据实时更新(如,连击次数),以保证连击条的动画执行期间,不会丢失最新的礼物消息。具体如下:
如图6所示,对“相同送礼行为”的数据实时更新的步骤如下:步骤S600,接收待存储礼物消息,所述待存储礼物消息包括待存储连击标识和待存储连击次数;步骤S602,判断所述主态队列、客态队列和展示队列是否包括携带所述待存储连击标识的目标礼物对象;步骤S604,当所述主态队列、客态队列和展示队列中的其中一个队列包括所述目标礼物对象,则判断所述目标礼物对象中的连击次数是否小于所述待存储连击次数;及步骤S606,当所述目标礼物对象中的连击次数小于所述待存储连击次数,则根据所述待存储礼物消息更新所述目标礼物对象。作为示例,服务器8广播或通过送礼接口向观众终端4A提供一个新的礼物消息(MessageA),该MessageA中可以携带有Combo_ID等信息(Combo_ID用于指示产生MessageA的用户行为和之前的一个或多个行为为“相同送礼行为”,从而触发连击)。观众终端4A接收到该MessageA之后,会遍历主态队列、客态队列和展示队列中是否包括携带所述Combo_ID的目标礼物对象。如果主态队列、客态队列和展示队列中的其中一个队列中包括携带所述Combo_ID的目标礼物对象A’,则需要更新所述目标礼物对象A’,例如,将MessageA中的连击次数(10次)更新到所述目标礼物对象A’,从而实现对“相同送礼行为”的数据实时快速更新。当然,如果MessageA中的连击次数为10,而所述目标礼物对象A’中的连击次数为11,则说明MessageA是一个错误消息或无效消息,因此可以被丢弃。
如图6所示,为进一步强化用户送礼应援行为的交互性,亦可以根据送礼道具等各方面因素去优化和调整连击条展示策略,以优化展示界面中的连击条展示。作为示例,所述网络直播中的礼物展示方法还可以包括:步骤S608,当所述主态队列、客态队列和展示队列中的任意一个队列均不包括所述目标礼物对象,则比较所述待存储礼物消息的连击值是否大于所述展示队列中的其中一个展示礼物对象的连击值;步骤S610,当所述待存储礼物消息的连击值大于所述展示队列中的其中一个展示礼物对象的连击值,则删除所述展示队列中的连击值最小的展示礼物对象,将所述待存储礼物消息作为新的展示礼物对象加入到所述展示队列中,以更新所述展示队列;步骤S612,当所述待存储礼物消息的连击值不大于所述展示队列中的任意一个展示礼物对象的连击值,则判断所述待存储礼物消息的用户标识是否与所述目标用户标识相同;步骤S614,当所述待存储礼物消息的用户标识与所述目标用户标识相同,则根据所述待存储礼物消息更新所述主态队列;步骤S616,当所述待存储礼物消息的用户标识与所述目标用户标识不相同,则将所述待存储礼物消息作为新的客态礼物对象加入到所述客态队列中。连击值可以是礼物或道具价值或将礼物或道具作为计算因子得到的值。即,内部含有高价值礼物标识的礼物消息可以被优先加入到所述展示队列中,以使相应的连击条被优先展示。为了进一步提高可视化差异,不同价值标识的礼物消息,其对应的连击条的展示效果亦可以存着差异性。如图7所示,可以根据礼物或道具价格,来配置不同的连击条。例如,当某个用户连续多次赠送价格为200人民币的某个礼物,则这个用户的送礼信息会以携带该用户头像的连击条的形式出现在各个终端上;当某个用户连续多次赠送价格为0的某个礼物,则这个用户的送礼信息会以无用户头像的连击条的形式出现在各个终端上。
如图8所示,步骤S616可以包括步骤S800~S804,其中:步骤S800,判断所述客态队列的存储容量是否已满;步骤S802,当所述存储容量未满,则将所述待存储礼物消息作为新的客态礼物对象加入到所述客态队列的队尾;及步骤S804,当所述存储容量已满,则丢弃所述待存储礼物消息。本实施例在于防止内存被过度占用。
在示例性的实施例中,所述展示界面上可以包括处于展示状态中的一个或多个展示连击条,例如,如图2所示的三个展示连击条。以下将介绍展示连击条的刷新、删除、插入等。
在示例性的实施例中,每个展示连击条对应一个展示礼物对象,如图9所示,步骤S506可以通过步骤S900~S906可以提供以下刷新机制。步骤S900,监测每个展示连击条的UI回调事件;步骤S902,当监测到其中一个展示连击条的UI回调事件,则判断与这个展示连击条对应的展示礼物对象是否有更新数据;步骤S904,当所述与这个展示连击条对应的展示礼物对象有更新数据,则对这个展示连击条进行刷新操作;步骤S906,当所述与这个展示连击条对应的展示礼物对象没有更新数据,则从所述展示队列中移除所述与这个展示连击条对应的展示礼物对象。
在在示例性的实施例中,如图10所示,步骤S506可以通过步骤S1000~S1006实现,其中:步骤S1000,监测每个展示连击条的UI回调事件;步骤S1002,当监测到UI回调事件,则从所述展示队列中取出新加入的目标展示礼物对象;步骤S1004,判断所述目标展示礼物对象对应的连击条是否能够被展示到所述展示界面上;步骤S1006,当所述目标展示礼物对象对应的连击条能够被展示到所述展示界面上,则执行以下操作:步骤S1006A,当所述目标展示礼物对象中的连击标识与所述一个或多个展示连击条中的目标展示连击条的连击标识相同,则根据所述目标展示礼物对象刷新所述目标展示连击条;步骤S1006B,当所述目标展示礼物对象中的连击标识与所述一个或多个展示连击条中的任意一个展示连击条的连击标识均不相同,则将所述目标展示礼物对象对应的连击条插入到所述展示界面的空位。在本实施例中,当所述目标展示礼物对象中的连击标识与所述一个或多个展示连击条中的目标展示连击条的连击标识相同,则不需要重新创建和渲染新的连击条,仅对所述目标展示连击条中的部分区域进行刷新操作,如展示连击次数的区域,以节省计算资源。
如图11所示,步骤S1004可以通过步骤S1100~S1108实现,其中:步骤S1100,判断所述目标展示礼物对象的用户标识是否与所述目标用户标识相同;步骤S1102,当所述目标展示礼物对象的用户标识与所述目标用户标识相同,则判断所述展示界面上是否有展示主态展示连击条的展示位置,所述主态展示连击条关联所述目标用户标识;步骤S1104,当所述目标展示礼物对象的用户标识与所述目标用户标识不相同或者所述展示界面上没有展示主态展示连击条的展示位置,则判断所述展示界面的展示位置是否被用完;步骤S1106,当所述展示界面的展示位置被用完,则判断所述一个或多个展示连击条是否包括所述目标展示连击条,该目标展示连击条和所述目标展示礼物对象具有相应的连击标识;及步骤S1108,当所述展示界面上的展示位置没有被用完,或所述一个或多个展示连击条包括所述目标展示连击条,则确定所述目标展示礼物对象对应的连击条能够被展示到所述展示界面上。当所述目标展示礼物对象的用户标识与所述目标用户标识相同,且所述展示界面上有展示主态展示连击条的展示位置,则判断所述主态连击条是否展示完毕,如果展示完毕,则确定所述目标展示礼物对象对应的连击条能够被展示到所述展示界面上;如果没有展示完毕,则确定所述目标展示礼物对象对应的连击条不能够被展示到所述展示界面上。在本实施例中,根据所述目标展示礼物对象是否为主态礼物对象或客态礼物对象,以及当前展示界面是否展示主态展示连击条,来判断该目标展示礼物对象是否可以被展示到展示界面上。该判断逻辑的优势在于,确保所述展示界面上最多展示一个用户自己触发的连击条,从而不会让自己触发的连击条过度使用,并进而妨碍其他用户的连击条展示。可知,本实施例确保了展示界面的互动效率。
如图12所示,步骤S1006A可以通过步骤S1200~S1204实现,其中:步骤S1200,判断所述目标展示礼物对象中的连击次数是否大于所述目标展示连击条的连击次数;步骤S1202,如果所述目标展示礼物对象中的连击次数不大于所述目标展示连击条的连击次数,则丢弃所述目标展示礼物对象;步骤S1204,如果所述目标展示礼物对象中的连击次数大于所述目标展示连击条的连击次数,则根据所述目标展示礼物对象刷新所述目标展示连击条,并调整所述目标展示连击条的展示位置。本实施例旨在提供连击匹配处理逻辑,如果所述目标展示礼物对象中的连击次数大于所述目标展示连击条的连击次数,则说明出现数据错乱(消息接收顺序错误),因此所述目标展示礼物对象需要被丢弃,以确保展示的正确性和有效性,并节省计算资源。
如图13(A)所示,步骤S1006B可以通过步骤S1300~S1310实现,其中:步骤S1300,判断所述目标展示礼物对象的用户标识是否与所述目标用户标识相同;步骤S1302,当所述目标展示礼物对象的用户标识与所述目标用户标识相同,则判断所述展示界面上是否有放置主态展示连击条的展示位置,所述主态展示连击条关联所述目标用户标识;步骤S1304,如果所述展示界面上有放置主态展示连击条的展示位置,则根据所述目标展示礼物对象刷新所述主态展示连击条;步骤S1306,如果所述展示界面上没有放置主态展示连击条的展示位置,则判断所述展示界面上的展示位置被用完;步骤S1308,如果所述展示界面上的展示位置被用完,则删除所述展示界面中的一个展示连击条,并将对应于所述目标展示礼物对象的连击条插入到所述展示界面的空位中;步骤S1310,如果所述展示界面上的展示位置没有被用完,则将对应于所述目标展示礼物对象的连击条插入到所述展示界面的空位中。本实施例旨在提供主态匹配处理逻辑,如果所述展示界面上有放置主态展示连击条的展示位置且该主态展示连击条展示完毕,则基于所述目标展示礼物对象刷新所述主态展示连击条。
如图13(B)所示,当所述目标展示礼物对象的用户标识与所述目标用户标识不相同,步骤S1006B还可以包括步骤S1312~S1320,其中:步骤S1312,将所述目标展示礼物对象保存到一个展示容器中;步骤S1314,判断当前展示容器的数量的是否大于展示位置的数量;步骤S1316,当所述当前展示容器的数量的大于展示位置的数量,则丢弃所述目标展示礼物对象;步骤S1318,当所述当前展示容器的数量的不大于展示位置的数量,判断所述展示界面中的展示连击条的数量是否小于所述展示位置的数量;步骤S1320,当所述展示界面中的展示连击条的数量小于所述展示位置的数量,则删除所述展示界面中的一个展示连击条,并将对应于所述目标展示礼物对象的连击条插入到所述展示界面中。本实施例在于提供保底逻辑,防止容器数量大于展示位置的数量,避免连击条展示错误。
每个连击条包括多个礼物资源,其中:所述多个礼物资源至少包括以下一项或多项:礼物动画图、连击条背景图、用户头像等。为保证连击条的展示的时效性和展示的完整性,如图14和图15,所述网络直播的礼物展示方法可以通过以下步骤进行资源预加载:
如图14所示,所述网络直播的礼物展示方法还包括步骤S1400~S1402,其中:步骤S1400,当进入目标直播间时,获取与所述目标直播间关联的礼物资源表;步骤S1402,根据所述礼物资源表中各个礼物资源的权重值,预下载部分礼物资源,以得到本地礼物资源。
在示例性的实施例中,当进入目标直播间,观众终端4A还可以接收历史送礼信息:从进入所述目标直播间的时间点开始,向前推算一段时间,以获取这段时间内的其他用户在该目标直播间送礼触发的送礼消息(该礼物价值必须满足规定额度才行)。
获取“历史送礼信息”,在于让连击条组件尽可能不空置。因此,观众终端4A进入所述目标直播间之后,可以:分别请求“历史送礼信息”,请求获取实时送礼信息;获取历史送礼信息之后,如果本地已经接受到实时的送礼信息,就不再展示历史送礼。
如图15所示,当一个连击条需要被展示,所述网络直播的礼物展示方法还包括步骤S1500~S1502,其中:步骤S1500,检测所述本地礼物资源是否包括与这个连击条关联的所有礼物资源;步骤S1502,当所述本地礼物资源没有包括与这个连击条关联的所有礼物资源,则调高目标下载任务的优先级,所述目标下载任务用于下载与这个连击条关联的各个礼物资源。本实施例在于进一步保证连击条的展示的时效性和展示的完整性。
在示例性的实施例中,如图16所示,所述网络直播的礼物展示方法还包括步骤S1600,当展示界面上的其中一个连击条展示完成之后,则将该展示完的连击条存储在连击条缓冲池中。该连击条缓冲池用于存储使用完后闲置的连击条(渲染后的连击条整体);当某个连击条需要被展示时,则从这个连击条缓冲池获取;当有空闲连击条则直接使用,没有再重新创建。这样做可以减少频繁新建连击条消耗过多内存、CPU等资源,也减少不必要的时间消耗,提高渲染效果,减少卡顿。
为了使得本申请更加清晰易懂,下面提供两个个示例。在该示例中,将展示界面中的连击条最大展示数量设置为3。需要说明的是,该示例并不用于限制本申请。
(1)如图17所示,连击条展示流程1:
A1:进入目标直播间;
A2:接收服务器广播的礼物消息或服务器根据用户自己的礼物请求返回的礼物消息;
A3:是否有相同连击标识的礼物对象;如果有,则进入步骤S4;否则进入步骤S5;
A4:根据礼物消息更新该具有相同连击标识的礼物对象;
例如,将该礼物消息中的连击次数等信息更新到具有相同连击标识的礼物对象中;
A5:判断礼物消息的连击值是否大于展示界面当前的展示连击条之一的连击值;
如果是,则进入步骤A9,移除展示队列中连击值最小的展示礼物对象,并将所述礼物消息作为新的展示礼物对象插入到所述展示队列中;如果否,则进入步骤A6;
A6:根据礼物消息的用户标识,将所述礼物消息加入主态队列或客态队列;
A7:监听UI监听回调事件;
每次一个连击条在展示界面展示完毕(如,连击条展示时间到、动画结束),则会触发UI回调事件。
如果与该连击条绑定的展示礼物对象有数据更新(如连击次数发送改变),则在展示界面上刷新该连击条;
如果与该连击条绑定的展示礼物对象没有数据更新,则在展示队列中移除与该连击条绑定的展示礼物对象。
A8:判断所述展示队列中是否有空位且主态队列或客态队列中是否有待展示的礼物对象加入到所述展示队列中;如果是,则进入步骤A9;如果否,则结束。
A9:在主态队列或客态队列中去优先级最高的礼物对象插入到所述展示队列中。
A10:根据展示队列中的展示礼物对象,刷新或创建相应的连击条。
所述连击条可以携带展示时长,可以根据横竖屏状态进行位置和长度的动态调节等。
(2)如图18(A)~(D)所示,连击条展示流程2:
B1:接收服务器广播的礼物消息或服务器根据用户自己的礼物请求返回的礼物消息A;
B2:是否打开礼物屏蔽;如果是,则进入步骤B3;否则进入步骤B4;
B3:判断礼物消息A是否为主态礼物消息;如果是,则进入步骤B4,否则结束;
B4:处理连击;
B5:判断当前所有队列中是否有与礼物消息A相同连击标识的礼物对象;如果是,则进入步骤B6;否则进入步骤B8;
B6:判断礼物消息A的连击次数是否小于相同连击标识的礼物对象的连击次数;如果是,则丢弃该礼物消息A;否则,则进入步骤B7;
B7:根据礼物消息A更新该礼物对象;
B8:判断礼物消息A的连击值是否大于展示界面当前的展示连击条之一的连击值;如果是,则进入步骤B10并将该礼物消息A加入到展示队列中,以替换所述展示队列中连击值最小的展示礼物对象;否则,进入步骤B9;
B9:判断礼物消息A是否是自己的;如果是,则步骤B10并用礼物消息A替换主态队列中的主态礼物对象;否则进入步骤B10并将礼物消息A加入到客态队列中;
B10:将礼物消息加入队列中;
B11:监听视图层返回的UI回调事件,通知当前展示界面有连击条展示完毕;
B12:当监听到有UI回调事件,则触发出队列,从展示队列中取新加进来的那个礼物消息A(在此示例性流程中,假设礼物消息A新加入到了展示队列中);
B13:视图层接收该礼物消息A;
B14:判断礼物消息A是不是用户自己的,即礼物消息A中的用户标识是不是目标用户标识;如果是,则进入B15,否则进入步骤B17;
B15:判断第一个展示位置是不是自己的,即,通过第一个展示位置的连击条的用户标识,判断第一个展示位置是不是展示用户自己礼物的连击条;如果是,则进入步骤B16,否则进入步骤B20;
B16:判断第一个展示位置的连击条是否展示完毕,如果是,则进入步骤B20,否则没有空位,流程结束;
B17:判断展示数量是否小于3,即当前展示界面上的连击条是否小于3;如果是,则进入步骤B20,否则进入步骤B19;
B18:判断礼物消息A的连击条标识Combo_ID与当前展示界面上正在展示的其中一个连击条的Combo_ID是否相同;如果是,则进入步骤B20,否则,进入步骤B19;
B19:判断第三个连击条是否展示结束;如果是,则进入步骤B20,否则没有空位,流程结束;
B20:确定有空位,用于礼物消息A对应的连击条的展示;
B21:判断礼物消息A的连击条标识Combo_ID与当前展示界面上正在展示的其中一个连击条的Combo_ID是否相同;如果是,则进入步骤B20,否则,进入步骤B27;
B22:判断所述礼物消息A中的连击次数是否大于展示中的与连击条ComboA(与所述礼物消息A具有相同识Combo_ID)的连击次数;如果是,则进入步骤B23,否则丢掉该礼物消息A;
B23:刷新ComboA,例如,更新ComboA上的连击数字;
B24:重新按价格排序,根据所述礼物消息A重复评估更新后的ComboA的展示价值,例如连击次数越多,展示价值越高;
B25:判断刷新后的ComboA的位置是否需要变化;例如根据价格排序确定是否改变位置;如果是,则进步步骤B26,否则展示完之后结束流程;
B26:执行位置交换动画,以更厚刷新后的ComboA的在展示界面上的展示位置,并在展示完之后结束流程;
B27:判断礼物消息A是不是用户自己的,即礼物消息A中的用户标识是不是目标用户标识;如果是,则进入B28,否则进入步骤B33;
B28:判断第一个展示位置是不是自己的,即,通过第一个展示位置的连击条的用户标识,判断第一个展示位置是不是展示用户自己礼物的连击条;如果是,则进入步骤B29,否则结束流程;
B29:根据礼物消息A刷新第一条连击条;
B30:判断展示中的连击条数量是否≥3;如果是则进入步骤B31;否则进入步骤B32;
B31:删除展示界面上的最后一个连击条,并进入步骤B32;
B32:插入新的连击条,即礼物消息A对应的连击条(此处对应为主态连击条);
B33:插入新的连击条,即礼物消息A对应的连击条(此处对应为客态连击条);
B34:判断新插入的数据列表位置是否大于3;如果是,则进入步骤B35,否则进入步骤B36;
B35:确定没有空位,并结束流程;
B36:判断当前展示的连击条数量是否≥3个,如果是,则进入步骤B37,否则进入步骤B38;
B37:删除最后一个连击条,并进入步骤B38;
B38:根据位置,插入新的连击条(此处对应为客态连击条)。
接下来,如图19所示,下文提供一个示例性的连击条渐变动画逻辑图。
S1:展示连击条;
S2:绘制连击条的动画路径;
S3:通过comboResourceID(连击标识)取giftConfig接口返回的combo_resources,绘制渐变底色;
S4:刷新视窗;
S5:执行元素属性动画;
如:1.执行倍数数字变化的动画;2.连击条内容透明度动画;3.连击条出现位移动画;
S6:动画结束;
S7:判断是否对连击条背景色升级,如果是,则进入步骤S8;否则不操作;
S8:通过LinearGradient(线性渐变)执行升级渐变动画策略;
如:position3=position2-0.01;
position3->position4移动;
position2->position4移动;
通过实时计算color2和color3的色值argb,保证渐变颜色的实时性;
S9:更新连击条;
实施例二
图20示意性示出了根据本申请实施例二的网络直播中的礼物展示系统的框图,该网络直播中的礼物展示系统可以被分割成一个或多个程序模块,一个或者多个程序模块被存储于存储介质中,并由一个或多个处理器所执行,以完成本申请实施例。本申请实施例所称的程序模块是指能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,以下描述将具体介绍本实施例中各程序模块的功能。
如图20所示,该网络直播中的礼物展示系统2000可以包括第一存储模块2010、第二存储模块2020、更新模块2030及展示模块2040,其中:
第一存储模块2010,用于通过主态队列存储主态礼物对象,所述主态礼物对象对应于观众终端的目标用户标识。
第二存储模块2020,用于通过客态队列存储多个客态礼物对象,每个客态礼物对象对应于相应的其他用户标识。
更新模块2030,用于通过展示队列存储多个展示礼物对象,并通过所述主态队列或所述客态队列更新所述展示队列,其中,所述主态队列的更新优先级高于所述客态队列的更新优先级。
展示模块2040,用于以连击条的形式,在展示界面上展示各个展示礼物对象。
在示例性的实施例中,所述礼物展示系统2000还可以包括消息加入模块,用于:接收待存储礼物消息,所述待存储礼物消息包括待存储连击标识和待存储连击次数;判断所述主态队列、客态队列和展示队列是否包括携带所述待存储连击标识的目标礼物对象;当所述主态队列、客态队列和展示队列中的其中一个队列包括所述目标礼物对象,则判断所述目标礼物对象中的连击次数是否小于所述待存储连击次数;及当所述目标礼物对象中的连击次数小于所述待存储连击次数,则根据所述待存储礼物消息更新所述目标礼物对象。
在示例性的实施例中,所述消息加入模块,还用于:当所述主态队列、客态队列和展示队列中的任意一个队列均不包括所述目标礼物对象,则比较所述待存储礼物消息的连击值是否大于所述展示队列中的其中一个展示礼物对象的连击值;当所述待存储礼物消息的连击值大于所述展示队列中的其中一个展示礼物对象的连击值,则删除所述展示队列中的连击值最小的展示礼物对象,将所述待存储礼物消息作为新的展示礼物对象加入到所述展示队列中,以更新所述展示队列;当所述待存储礼物消息的连击值不大于所述展示队列中的任意一个展示礼物对象的连击值,则判断所述待存储礼物消息的用户标识是否与所述目标用户标识相同;当所述待存储礼物消息的用户标识与所述目标用户标识相同,则根据所述待存储礼物消息更新所述主态队列;当所述待存储礼物消息的用户标识与所述目标用户标识不相同,则将所述待存储礼物消息作为新的客态礼物对象加入到所述客态队列中。
在示例性的实施例中,所述消息加入模块,还用于:判断所述客态队列的存储容量是否已满;当所述存储容量未满,则将所述待存储礼物消息作为新的客态礼物对象加入到所述客态队列的队尾;及当所述存储容量已满,则丢弃所述待存储礼物消息。
在示例性的实施例中,所述展示界面上包括处于展示状态中的一个或多个展示连击条,每个展示连击条对应一个展示礼物对象。所述显示模块还用于:监测每个展示连击条的UI回调事件;当监测到其中一个展示连击条的UI回调事件,则判断与这个展示连击条对应的展示礼物对象是否有更新数据;当所述与这个展示连击条对应的展示礼物对象有更新数据,则对这个展示连击条进行刷新操作;当所述与这个展示连击条对应的展示礼物对象没有更新数据,则从所述展示队列中移除所述与这个展示连击条对应的展示礼物对象。
在示例性的实施例中,所述展示界面上包括处于展示状态中的一个或多个展示连击条;所述显示模块还用于:监测每个展示连击条的UI回调事件;当监测到UI回调事件,则从所述展示队列中取出新加入的目标展示礼物对象;判断所述目标展示礼物对象对应的连击条是否能够被展示到所述展示界面上;当所述目标展示礼物对象对应的连击条能够被展示到所述展示界面上,则执行以下操作:当所述目标展示礼物对象中的连击标识与所述一个或多个展示连击条中的目标展示连击条的连击标识相同,则根据所述目标展示礼物对象刷新所述目标展示连击条;当所述目标展示礼物对象中的连击标识与所述一个或多个展示连击条中的任意一个展示连击条的连击标识均不相同,则将所述目标展示礼物对象对应的连击条插入到所述展示界面的空位。
在示例性的实施例中,所述显示模块1840还用于:判断所述目标展示礼物对象的用户标识是否与所述目标用户标识相同;当所述目标展示礼物对象的用户标识与所述目标用户标识相同,则判断所述展示界面上是否有展示主态展示连击条的展示位置,所述主态展示连击条关联所述目标用户标识;当所述目标展示礼物对象的用户标识与所述目标用户标识不相同或者所述展示界面上没有展示主态展示连击条的展示位置,则判断所述展示界面的展示位置是否被用完;当所述展示界面的展示位置被用完,则判断所述一个或多个展示连击条是否包括所述目标展示连击条,该目标展示连击条和所述目标展示礼物对象具有相应的连击标识;及当所述展示界面上的展示位置没有被用完,或所述一个或多个展示连击条包括所述目标展示连击条,则确定所述目标展示礼物对象对应的连击条能够被展示到所述展示界面上。
在示例性的实施例中,所述显示模块1840还用于:判断所述目标展示礼物对象中的连击次数是否大于所述目标展示连击条的连击次数;如果所述目标展示礼物对象中的连击次数不大于所述目标展示连击条的连击次数,则丢弃所述目标展示礼物对象;如果所述目标展示礼物对象中的连击次数大于所述目标展示连击条的连击次数,则根据所述目标展示礼物对象刷新所述目标展示连击条,并调整所述目标展示连击条的展示位置。
在示例性的实施例中,所述显示模块1840还用于:判断所述目标展示礼物对象的用户标识是否与所述目标用户标识相同;当所述目标展示礼物对象的用户标识与所述目标用户标识相同,则判断所述展示界面上是否有放置主态展示连击条的展示位置,所述主态展示连击条关联所述目标用户标识;如果所述展示界面上有放置主态展示连击条的展示位置,则根据所述目标展示礼物对象刷新所述主态展示连击条;如果所述展示界面上没有放置主态展示连击条的展示位置,则判断所述展示界面上的展示位置被用完;如果所述展示界面上的展示位置被用完,则删除所述展示界面中的一个展示连击条,并将对应于所述目标展示礼物对象的连击条插入到所述展示界面的空位中;如果所述展示界面上的展示位置没有被用完,则将对应于所述目标展示礼物对象的连击条插入到所述展示界面的空位中。
在示例性的实施例中,所述显示模块1840还用于:当所述目标展示礼物对象的用户标识与所述目标用户标识不相同,则执行以下操作:将所述目标展示礼物对象保存到一个展示容器中;判断当前展示容器的数量的是否大于展示位置的数量;当所述当前展示容器的数量的大于展示位置的数量,则丢弃所述目标展示礼物对象;当所述当前展示容器的数量的不大于展示位置的数量,判断所述展示界面中的展示连击条的数量是否小于所述展示位置的数量;当所述展示界面中的展示连击条的数量小于所述展示位置的数量,则删除所述展示界面中的一个展示连击条,并将对应于所述目标展示礼物对象的连击条插入到所述展示界面中。
在示例性的实施例中,所述网络直播中的礼物展示系统还包括预下载模块,用于:当进入目标直播间时,获取与所述目标直播间关联的礼物资源表;及根据所述礼物资源表中各个礼物资源的权重值,预下载部分礼物资源,以得到本地礼物资源。
在示例性的实施例中,所述预下载模块,还用于:检测所述本地礼物资源是否包括与这个连击条关联的所有礼物资源;当所述本地礼物资源没有包括与这个连击条关联的所有礼物资源,则调高目标下载任务的优先级,所述目标下载任务用于下载与这个连击条关联的各个礼物资源。
在示例性的实施例中,所述网络直播中的礼物展示系统还包括预下载模块,用于:当展示界面上的其中一个连击条展示完成之后,则将该展示完的连击条存储在连击条缓冲池中。
实施例三
图21示意性示出了根据本申请实施例三的适于实现网络直播中的礼物展示方法的计算机设备的硬件架构示意图。计算机设备2100可以作为观众终端4A、4B、…,也可以作为主播终端2。本实施例中,计算机设备10是一种能够按照事先设定或者存储的指令,自动进行数值计算和/或信息处理的设备,例如,可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑等具有音视频处理能力的电子装置等。如图21所示,计算机设备2100至少包括但不限于:可通过系统总线相互通信链接存储器2110、处理器2120、网络接口2130。其中:
存储器2110至少包括一种类型的计算机可读存储介质,可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、随机访问存储器(RAM)、静态随机访问存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等。在一些实施例中,存储器2110可以是计算机设备2100的内部存储模块,例如该计算机设备2100的硬盘或内存。在另一些实施例中,存储器2110也可以是计算机设备2100的外部存储设备,例如该计算机设备2100上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,简称为SMC),安全数字(Secure Digital,简称为SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。当然,存储器2110还可以既包括计算机设备2100的内部存储模块也包括其外部存储设备。本实施例中,存储器2110通常用于存储安装于计算机设备2100的操作系统和各类应用软件,例如网络直播中的礼物展示方法的程序代码等。此外,存储器2110还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的各类数据。
处理器2120在一些实施例中可以是中央处理器(Central Processing Unit,简称为CPU)、控制器、微控制器、微处理器、或其他数据处理芯片。该处理器2120通常用于控制计算机设备2100的总体操作,例如执行与计算机设备2100进行数据交互或者通信相关的控制和处理等。本实施例中,处理器2120用于运行存储器2110中存储的程序代码或者处理数据。
网络接口2130可包括无线网络接口或有线网络接口,该网络接口2130通常用于在计算机设备2100与其他计算机设备之间建立通信链接。例如,网络接口2130用于通过网络将计算机设备2100与外部终端相连,在计算机设备2100与外部终端之间的建立数据传输通道和通信链接等。网络可以是企业内部网(Intranet)、互联网(Internet)、全球移动通讯系统(Global System of Mobile communication,简称为GSM)、宽带码分多址(WidebandCode Division Multiple Access,简称为WCDMA)、4G网络、5G网络、蓝牙(Bluetooth)、Wi-Fi等无线或有线网络。
需要指出的是,图21仅示出了具有部件2110-2130的计算机设备,但是应理解的是,并不要求实施所有示出的部件,可以替代的实施更多或者更少的部件。
在本实施例中,存储于存储器2110中的网络直播中的礼物展示方法还可以被分割为一个或者多个程序模块,并由一个或多个处理器(本实施例为处理器2120)所执行,以完成本申请。
实施例四
本实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现实施例中的网络直播中的礼物展示方法的步骤。
本实施例中,计算机可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、随机访问存储器(RAM)、静态随机访问存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等。在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是计算机设备的内部存储单元,例如该计算机设备的硬盘或内存。在另一些实施例中,计算机可读存储介质也可以是计算机设备的外部存储设备,例如该计算机设备上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,简称为SMC),安全数字(Secure Digital,简称为SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。当然,计算机可读存储介质还可以既包括计算机设备的内部存储单元也包括其外部存储设备。本实施例中,计算机可读存储介质通常用于存储安装于计算机设备的操作系统和各类应用软件,例如实施例中的网络直播中的礼物展示方法的程序代码等。此外,计算机可读存储介质还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的各类数据。
实施例五
图22示意性示出了根据本申请实施例五的网络直播中的礼物展示方法的流程图。可以理解,本方法实施例可以被执行在主播终端2中,且本方法实施例的流程图不用于对执行步骤的顺序进行限定。由于主播终端2不支持自己给自己送礼物,所以不会有主态队列,在展示界面亦不能展示自己的礼物,其余皆可以参照实施例一中的步骤。
步骤S2200,通过客态队列存储多个客态礼物对象,每个客体礼物对象包括携带有连击信息的礼物消息;
步骤S2202,基于所述客态队列更新展示队列,所述展示队列用于存储多个展示礼物对象;及
步骤S2204,以连击条的形式,在展示界面上展示各个展示礼物对象。
作为示例:所述方法还可以包括以下步骤:接收待存储礼物消息,所述待存储礼物消息包括待存储连击标识和待存储连击次数;判断所述客态队列和展示队列是否包括携带所述待存储连击标识的目标礼物对象;当所述客态队列和展示队列中的其中一个队列包括所述目标礼物对象,则判断所述目标礼物对象中的连击次数是否小于所述待存储连击次数;及当所述目标礼物对象中的连击次数小于所述待存储连击次数,则根据所述待存储礼物消息更新所述目标礼物对象。
作为示例:所述方法还可以包括以下步骤:当所述客态队列和展示队列中的任意一个队列均不包括所述目标礼物对象,则比较所述待存储礼物消息的连击值是否大于所述展示队列中的其中一个展示礼物对象的连击值;当所述待存储礼物消息的连击值大于所述展示队列中的其中一个展示礼物对象的连击值,则删除所述展示队列中的连击值最小的展示礼物对象,将所述待存储礼物消息作为新的展示礼物对象加入到所述展示队列中,以更新所述展示队列;当所述待存储礼物消息的连击值不大于所述展示队列中的任意一个展示礼物对象的连击值,则将所述待存储礼物消息作为新的客态礼物对象加入到所述客态队列中。
作为示例:所述方法还可以包括以下步骤:将所述待存储礼物消息作为新的客态礼物对象加入到所述客态队列中,包括:判断所述客态队列的存储容量是否已满;当所述存储容量未满,则将所述待存储礼物消息作为新的客态礼物对象加入到所述客态队列的队尾;及当所述存储容量已满,则丢弃所述待存储礼物消息。
作为示例:所述展示界面上包括处于展示状态中的一个或多个展示连击条,每个展示连击条对应一个展示礼物对象;以连击条的形式,在展示界面上展示各个展示礼物对象,包括:监测每个展示连击条的UI回调事件;当监测到其中一个展示连击条的UI回调事件,则判断与这个展示连击条对应的展示礼物对象是否有更新数据;当所述与这个展示连击条对应的展示礼物对象有更新数据,则对这个展示连击条进行刷新操作;当所述与这个展示连击条对应的展示礼物对象没有更新数据,则从所述展示队列中移除所述与这个展示连击条对应的展示礼物对象。
作为示例:所述展示界面上包括处于展示状态中的一个或多个展示连击条;以连击条的形式,在展示界面上展示各个展示礼物对象,包括:监测每个展示连击条的UI回调事件;当监测到UI回调事件,则从所述展示队列中取出新加入的目标展示礼物对象;判断所述目标展示礼物对象对应的连击条是否能够被展示到所述展示界面上;当所述目标展示礼物对象对应的连击条能够被展示到所述展示界面上,则执行以下操作:当所述目标展示礼物对象中的连击标识与所述一个或多个展示连击条中的目标展示连击条的连击标识相同,则根据所述目标展示礼物对象刷新所述目标展示连击条;当所述目标展示礼物对象中的连击标识与所述一个或多个展示连击条中的任意一个展示连击条的连击标识均不相同,则将所述目标展示礼物对象对应的连击条插入到所述展示界面的空位。
作为示例:判断所述目标展示礼物对象对应的连击条是否能够被展示到所述展示界面上,包括:判断所述展示界面的展示位置是否被用完;当所述展示界面的展示位置被用完,则判断所述一个或多个展示连击条是否包括所述目标展示连击条,该目标展示连击条和所述目标展示礼物对象具有相应的连击标识;及当所述展示界面上的展示位置没有被用完,或所述一个或多个展示连击条包括所述目标展示连击条,则确定所述目标展示礼物对象对应的连击条能够被展示到所述展示界面上。
作为示例:当所述目标展示礼物对象中的连击标识与所述一个或多个展示连击条中的目标展示连击条的连击标识相同,则根据所述目标展示礼物对象刷新这个目标展示连击条,包括:判断所述目标展示礼物对象中的连击次数是否大于所述目标展示连击条的连击次数;如果所述目标展示礼物对象中的连击次数不大于所述目标展示连击条的连击次数,则丢弃所述目标展示礼物对象;如果所述目标展示礼物对象中的连击次数大于所述目标展示连击条的连击次数,则根据所述目标展示礼物对象刷新所述目标展示连击条,并调整所述目标展示连击条的展示位置。
作为示例:当所述目标展示礼物对象中的连击标识与所述一个或多个展示连击条中的任意一个连击条的连击标识均不相同,则将所述目标展示礼物对象对应的连击条插入到所述展示界面的空位,还包括:将所述目标展示礼物对象保存到一个展示容器中;判断当前展示容器的数量的是否大于展示位置的数量;当所述当前展示容器的数量的大于展示位置的数量,则丢弃所述目标展示礼物对象;当所述当前展示容器的数量的不大于展示位置的数量,判断所述展示界面中的展示连击条的数量是否小于所述展示位置的数量;当所述展示界面中的展示连击条的数量小于所述展示位置的数量,则删除所述展示界面中的一个展示连击条,并将对应于所述目标展示礼物对象的连击条插入到所述展示界面中。
作为示例,所述方法还可以包括:当进入目标直播间时,获取与所述目标直播间关联的礼物资源表;及根据所述礼物资源表中各个礼物资源的权重值,预下载部分礼物资源,以得到本地礼物资源。
作为示例,当一个连击条需要被展示,所述方法还包括:检测所述本地礼物资源是否包括与这个连击条关联的所有礼物资源;当所述本地礼物资源没有包括与这个连击条关联的所有礼物资源,则调高目标下载任务的优先级,所述目标下载任务用于下载与这个连击条关联的各个礼物资源。
作为示例,所述方法还可以包括:当展示界面上的其中一个连击条展示完成之后,则将该展示完的连击条存储在连击条缓冲池中。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本申请实施例的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本申请实施例不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上仅为本申请的优选实施例,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。

Claims (17)

1.一种网络直播中的礼物展示方法,用于观众终端中,其特征在于,包括:
通过主态队列存储主态礼物对象,所述主态礼物对象对应于所述观众终端的目标用户标识;
通过客态队列存储多个客态礼物对象,每个客态礼物对象对应于相应的其他用户标识;
通过展示队列存储多个展示礼物对象,并通过所述主态队列或所述客态队列更新所述展示队列,其中,所述主态队列的更新优先级高于所述客态队列的更新优先级;及
以连击条的形式,在展示界面上展示各个展示礼物对象。
2.根据权利要求1所述的网络直播中的礼物展示方法,其特征在于,还包括:
接收待存储礼物消息,所述待存储礼物消息包括待存储连击标识和待存储连击次数;
判断所述主态队列、客态队列和展示队列是否包括携带所述待存储连击标识的目标礼物对象;
当所述主态队列、客态队列和展示队列中的其中一个队列包括所述目标礼物对象,则判断所述目标礼物对象中的连击次数是否小于所述待存储连击次数;及
当所述目标礼物对象中的连击次数小于所述待存储连击次数,则根据所述待存储礼物消息更新所述目标礼物对象。
3.根据权利要求2所述的网络直播中的礼物展示方法,其特征在于,还包括:
当所述主态队列、客态队列和展示队列中的任意一个队列均不包括所述目标礼物对象,则比较所述待存储礼物消息的连击值是否大于所述展示队列中的其中一个展示礼物对象的连击值;
当所述待存储礼物消息的连击值大于所述展示队列中的其中一个展示礼物对象的连击值,则删除所述展示队列中的连击值最小的展示礼物对象,将所述待存储礼物消息作为新的展示礼物对象加入到所述展示队列中,以更新所述展示队列;
当所述待存储礼物消息的连击值不大于所述展示队列中的任意一个展示礼物对象的连击值,则判断所述待存储礼物消息的用户标识是否与所述目标用户标识相同;
当所述待存储礼物消息的用户标识与所述目标用户标识相同,则根据所述待存储礼物消息更新所述主态队列;
当所述待存储礼物消息的用户标识与所述目标用户标识不相同,则将所述待存储礼物消息作为新的客态礼物对象加入到所述客态队列中。
4.根据权利要求3所述的网络直播中的礼物展示方法,其特征在于,将所述待存储礼物消息作为新的客态礼物对象加入到所述客态队列中,包括:
判断所述客态队列的存储容量是否已满;
当所述存储容量未满,则将所述待存储礼物消息作为新的客态礼物对象加入到所述客态队列的队尾;及
当所述存储容量已满,则丢弃所述待存储礼物消息。
5.根据权利要求1所述的网络直播中的礼物展示方法,其特征在于,所述展示界面上包括处于展示状态中的一个或多个展示连击条,每个展示连击条对应一个展示礼物对象;
以连击条的形式,在展示界面上展示各个展示礼物对象,包括:
监测每个展示连击条的UI回调事件;
当监测到其中一个展示连击条的UI回调事件,则判断与这个展示连击条对应的展示礼物对象是否有更新数据;
当所述与这个展示连击条对应的展示礼物对象有更新数据,则对这个展示连击条进行刷新操作;
当所述与这个展示连击条对应的展示礼物对象没有更新数据,则从所述展示队列中移除所述与这个展示连击条对应的展示礼物对象。
6.根据权利要求1所述的网络直播中的礼物展示方法,其特征在于,所述展示界面上包括处于展示状态中的一个或多个展示连击条;以连击条的形式,在展示界面上展示各个展示礼物对象,包括:
监测每个展示连击条的UI回调事件;
当监测到UI回调事件,则从所述展示队列中取出新加入的目标展示礼物对象;
判断所述目标展示礼物对象对应的连击条是否能够被展示到所述展示界面上;
当所述目标展示礼物对象对应的连击条能够被展示到所述展示界面上,则执行以下操作:
当所述目标展示礼物对象中的连击标识与所述一个或多个展示连击条中的目标展示连击条的连击标识相同,则根据所述目标展示礼物对象刷新所述目标展示连击条;
当所述目标展示礼物对象中的连击标识与所述一个或多个展示连击条中的任意一个展示连击条的连击标识均不相同,则将所述目标展示礼物对象对应的连击条插入到所述展示界面的空位。
7.根据权利要求6所述的网络直播中的礼物展示方法,其特征在于,判断所述目标展示礼物对象对应的连击条是否能够被展示到所述展示界面上,包括:
判断所述目标展示礼物对象的用户标识是否与所述目标用户标识相同;
当所述目标展示礼物对象的用户标识与所述目标用户标识相同,则判断所述展示界面上是否有展示主态展示连击条的展示位置,所述主态展示连击条关联所述目标用户标识;
当所述目标展示礼物对象的用户标识与所述目标用户标识不相同或者所述展示界面上没有展示主态展示连击条的展示位置,则判断所述展示界面的展示位置是否被用完;
当所述展示界面的展示位置被用完,则判断所述一个或多个展示连击条是否包括所述目标展示连击条,该目标展示连击条和所述目标展示礼物对象具有相应的连击标识;及
当所述展示界面上的展示位置没有被用完,或所述一个或多个展示连击条包括所述目标展示连击条,则确定所述目标展示礼物对象对应的连击条能够被展示到所述展示界面上。
8.根据权利要求6所述的网络直播中的礼物展示方法,其特征在于,当所述目标展示礼物对象中的连击标识与所述一个或多个展示连击条中的目标展示连击条的连击标识相同,则根据所述目标展示礼物对象刷新这个目标展示连击条,包括:
判断所述目标展示礼物对象中的连击次数是否大于所述目标展示连击条的连击次数;
如果所述目标展示礼物对象中的连击次数不大于所述目标展示连击条的连击次数,则丢弃所述目标展示礼物对象;
如果所述目标展示礼物对象中的连击次数大于所述目标展示连击条的连击次数,则根据所述目标展示礼物对象刷新所述目标展示连击条,并调整所述目标展示连击条的展示位置。
9.根据权利要求6所述的网络直播中的礼物展示方法,其特征在于,当所述目标展示礼物对象中的连击标识与所述一个或多个展示连击条中的任意一个连击条的连击标识均不相同,则将所述目标展示礼物对象对应的连击条插入到所述展示界面的空位,包括:
判断所述目标展示礼物对象的用户标识是否与所述目标用户标识相同;
当所述目标展示礼物对象的用户标识与所述目标用户标识相同,则判断所述展示界面上是否有放置主态展示连击条的展示位置,所述主态展示连击条关联所述目标用户标识;
如果所述展示界面上有放置主态展示连击条的展示位置,则根据所述目标展示礼物对象刷新所述主态展示连击条;
如果所述展示界面上没有放置主态展示连击条的展示位置,则判断所述展示界面上的展示位置被用完;
如果所述展示界面上的展示位置被用完,则删除所述展示界面中的一个展示连击条,并将对应于所述目标展示礼物对象的连击条插入到所述展示界面的空位中;
如果所述展示界面上的展示位置没有被用完,则将对应于所述目标展示礼物对象的连击条插入到所述展示界面的空位中。
10.根据权利要求9所述的网络直播中的礼物展示方法,其特征在于,当所述目标展示礼物对象中的连击标识与所述一个或多个展示连击条中的任意一个连击条的连击标识均不相同,则将所述目标展示礼物对象对应的连击条插入到所述展示界面的空位,还包括:
当所述目标展示礼物对象的用户标识与所述目标用户标识不相同,则执行以下操作:
将所述目标展示礼物对象保存到一个展示容器中;
判断当前展示容器的数量的是否大于展示位置的数量;
当所述当前展示容器的数量的大于展示位置的数量,则丢弃所述目标展示礼物对象;
当所述当前展示容器的数量的不大于展示位置的数量,判断所述展示界面中的展示连击条的数量是否小于所述展示位置的数量;
当所述展示界面中的展示连击条的数量小于所述展示位置的数量,则删除所述展示界面中的一个展示连击条,并将对应于所述目标展示礼物对象的连击条插入到所述展示界面中。
11.根据权利要求1至10任意一项所述的网络直播中的礼物展示方法,其特征在于,还包括:
当进入目标直播间时,获取与所述目标直播间关联的礼物资源表;及
根据所述礼物资源表中各个礼物资源的权重值,预下载部分礼物资源,以得到本地礼物资源。
12.根据权利要求1至10任意一项所述的网络直播中的礼物展示方法,其特征在于,当一个连击条需要被展示,所述方法还包括:
检测所述本地礼物资源是否包括与这个连击条关联的所有礼物资源;
当所述本地礼物资源没有包括与这个连击条关联的所有礼物资源,则调高目标下载任务的优先级,所述目标下载任务用于下载与这个连击条关联的各个礼物资源。
13.根据权利要求1至10任意一项所述的网络直播中的礼物展示方法,其特征在于,还包括:
当展示界面上的其中一个连击条展示完成之后,则将该展示完的连击条存储在连击条缓冲池中。
14.一种网络直播中的礼物展示系统,其特征在于,包括:
第一存储模块,用于通过主态队列存储主态礼物对象,所述主态礼物对象对应于观众终端的目标用户标识;
第二存储模块,用于通过客态队列存储多个客态礼物对象,每个客态礼物对象对应于相应的其他用户标识;
更新模块,用于通过展示队列存储多个展示礼物对象,并通过所述主态队列或所述客态队列更新所述展示队列,其中,所述主态队列的更新优先级高于所述客态队列的更新优先级;及
展示模块,用于以连击条的形式,在展示界面上展示各个展示礼物对象。
15.一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至13任一项所述方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序可被至少一个处理器所执行,以使所述至少一个处理器执行如权利要求1至13任一项所述方法的步骤。
17.一种网络直播中的礼物展示方法,用于主播终端中,其特征在于,包括:
通过客态队列存储多个客态礼物对象,每个客体礼物对象包括携带有连击信息的礼物消息;
基于所述客态队列更新展示队列,所述展示队列用于存储多个展示礼物对象;及
以连击条的形式,在展示界面上展示各个展示礼物对象。
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