CN114257830A - 直播游戏互动方法、系统、装置及计算机设备 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及网络直播技术领域,提出一种直播游戏互动方法、系统、装置及计算机设备,该方法包括:服务器响应于游戏互动开启指令,获取游戏用户标识、游戏标识和直播间标识,建立与游戏用户标识对应的客户端之间的数据连接通道;游戏玩家对应的客户端响应于游戏玩家在游戏界面上的游戏操作,获取游戏操作数据,将游戏操作数据通过数据连接通道发送至服务器;服务器接收游戏操作数据,将游戏操作数据通过数据连接通道发送至其他游戏用户对应的客户端中;游戏用户标识对应的客户端根据游戏操作数据,在游戏界面中呈现游戏玩家的游戏过程。相对于现有技术,本申请能够有效提升观众在直播间内的互动参与度,提高观众的留存率和观看时长。
Description
技术领域
本申请实施例涉及网络直播技术领域,尤其涉及一种直播游戏互动方法、系统、装置及计算机设备。
背景技术
随着网络通信技术的进步,网络直播成为一种新兴的网络互动方式,网络直播也因实时性高、交互性强等特点受到越来越多观众的喜爱。
在网络直播过程中,主播与观众之间可通过语音、视频、虚拟礼物以及文字等多种交互方式来进行线上互动,但是,目前的线上互动方式中观众的参与度仍较低,因而,很难提升观众在直播内的互动体验,提高观众的留存率和观看时长。
发明内容
本申请实施例提供了一种直播游戏互动方法、系统、装置及计算机设备,可以解决观众直播参与度较低,无法提升其直播互动体验的技术问题,该技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种直播游戏互动方法,包括步骤:
服务器响应于游戏互动开启指令,获取游戏用户标识、游戏标识和直播间标识,建立与游戏用户标识对应的客户端之间的数据连接通道;其中,游戏用户标识对应的游戏用户包括游戏玩家和游戏观众;游戏用户标识对应的客户端中呈现游戏标识对应的游戏界面;直播间内除游戏用户以外的其他用户对应的客户端中呈现直播间标识对应的直播间界面;
游戏玩家对应的客户端响应于游戏玩家在游戏界面上的游戏操作,获取游戏操作数据,将游戏操作数据通过数据连接通道发送至服务器;
服务器接收游戏操作数据,将游戏操作数据通过数据连接通道发送至其他游戏用户对应的客户端中;
游戏用户标识对应的客户端根据游戏操作数据,在游戏界面中呈现游戏玩家的游戏过程;
服务器响应于游戏互动结束指令,获取游戏结果信息,将游戏结果信息显示在游戏用户标识对应的客户端中。
第二方面,本申请实施例提供了一种直播游戏互动系统,包括:服务器和客户端;
服务器用于响应于游戏互动开启指令,获取游戏用户标识、游戏标识和直播间标识,建立与游戏用户标识对应的客户端之间的数据连接通道;其中,游戏用户标识对应的游戏用户包括游戏玩家和游戏观众;游戏用户标识对应的客户端中呈现游戏标识对应的游戏界面;直播间内除游戏用户以外的其他用户对应的客户端中呈现直播间标识对应的直播间界面;
游戏玩家对应的客户端用于响应于游戏玩家在游戏界面上的游戏操作,获取游戏操作数据,将游戏操作数据通过数据连接通道发送至服务器;
服务器用于接收游戏操作数据,将游戏操作数据通过数据连接通道发送至其他游戏用户对应的客户端中;
游戏用户标识对应的客户端用于根据游戏操作数据,在游戏界面中呈现游戏玩家的游戏过程;
服务器用于响应于游戏互动结束指令,获取游戏结果信息,将游戏结果信息显示在游戏用户标识对应的客户端中。
第三方面,本申请实施例提供了一种直播游戏互动装置,包括:
第一建立单元,用于服务器响应于游戏互动开启指令,获取游戏用户标识、游戏标识和直播间标识,建立与游戏用户标识对应的客户端之间的数据连接通道;其中,游戏用户标识对应的游戏用户包括游戏玩家和游戏观众;游戏用户标识对应的客户端中呈现游戏标识对应的游戏界面;直播间内除游戏用户以外的其他用户对应的客户端中呈现直播间标识对应的直播间界面;
第一获取单元,用于游戏玩家对应的客户端响应于游戏玩家在游戏界面上的游戏操作,获取游戏操作数据,将游戏操作数据通过数据连接通道发送至服务器;
第一发送单元,用于服务器接收游戏操作数据,将游戏操作数据通过数据连接通道发送至其他游戏用户对应的客户端中;
第一显示单元,用于游戏用户标识对应的客户端根据游戏操作数据,在游戏界面中呈现游戏玩家的游戏过程;
第二显示单元,用于服务器响应于游戏互动结束指令,获取游戏结果信息,将游戏结果信息显示在游戏用户标识对应的客户端中。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,处理器、存储器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面所述方法的步骤。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述方法的步骤。
在本申请实施例中,服务器响应于游戏互动开启指令,获取游戏用户标识、游戏标识和直播间标识,建立与游戏用户标识对应的客户端之间的数据连接通道;其中,游戏用户标识对应的游戏用户包括游戏玩家和游戏观众;游戏用户标识对应的客户端中呈现游戏标识对应的游戏界面;直播间内除游戏用户以外的其他用户对应的客户端中呈现直播间标识对应的直播间界面;游戏玩家对应的客户端响应于游戏玩家在游戏界面上的游戏操作,获取游戏操作数据,将游戏操作数据通过数据连接通道发送至服务器;服务器接收游戏操作数据,将游戏操作数据通过数据连接通道发送至其他游戏用户对应的客户端中;游戏用户标识对应的客户端根据游戏操作数据,在游戏界面中呈现游戏玩家的游戏过程;服务器响应于游戏互动结束指令,获取游戏结果信息,将游戏结果信息显示在游戏用户标识对应的客户端中。本申请实施例实现了在直播间内开启游戏互动,使观众成为体验游戏的游戏玩家或者观战游戏的游戏观众,并通过建立数据连接通道为其呈现实时的游戏过程,从而能够有效提升观众在直播间内的互动参与度,提高观众的留存率和观看时长,对于未参与游戏互动的观众来说,其可以进行与直播间界面的常规交互,不影响其直播互动体验。
为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本申请的技术方案。
附图说明
图1为本申请实施例提供的直播游戏互动方法的应用场景示意图;
图2为本申请第一实施例提供的直播游戏互动方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的直播游戏互动方法的另一应用场景示意图;
图4为本申请第一实施例提供的直播游戏互动方法中S101的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的游戏界面的显示示意图;
图6为本申请实施例提供的游戏界面的另一显示示意图;
图7为本申请实施例提供的游戏界面的又一显示示意图;
图8为本申请实施例提供的游戏结果信息在游戏界面中的显示示意图;
图9为本申请第二实施例提供的直播游戏互动系统的结构示意图;
图10为本申请第三实施例提供的直播游戏互动装置的结构示意图;
图11为本申请第四实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本申请使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”/“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
本领域技术人员可以理解,本申请所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,进行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他诸如个人计算机、平板电脑之类的通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;PCS(PersonalCommunications Service,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或GPS(GlobalPositioningSystem,全球定位系统)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是PDA、MID(Mobile Internet Device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。
本申请所称的“服务器”、“客户端”、“服务节点”等名称所指向的硬件,本质上是具备个人计算机等效能力的计算机设备,为具有中央处理器(包括运算器和控制器)、存储器、输入设备以及输出设备等冯诺依曼原理所揭示的必要构件的硬件装置,计算机程序存储于其存储器中,中央处理器将存储在外存中的程序调入内存中运行,执行程序中的指令,与输入输出设备交互,借此完成特定的功能。
需要指出的是,本申请所称的“服务器”这一概念,同理也可扩展到适用于服务器机群的情况。依据本领域技术人员所理解的网络部署原理,所述各服务器应是逻辑上的划分,在物理空间上,这些服务器既可以是互相独立但可通过接口调用的,也可以是集成到一台物理计算机或一套计算机机群的。本领域技术人员应当理解这一变通,而不应以此约束本申请的网络部署方式的实施方式。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的直播游戏互动方法的应用场景示意图,该应用场景包括本申请实施例提供的主播客户端101、服务器102和观众客户端103,主播客户端101与观众客户端103通过服务器102进行交互。
本申请实施例提出的客户端包括该主播客户端101和该观众客户端103。
需要指出的是,在现有技术中会存在对“客户端”这一概念的多种理解,例如:可以将其理解为安装在计算机设备中的应用程序,或者,也可以将其理解为相对应于服务器的硬件设备。
在本申请实施例中,所称的“客户端”是指相对应于服务器的硬件设备,更具体来说,是指计算机设备,例如:智能手机、智能交互平板以及个人计算机等。
在客户端为智能手机、智能交互平板等移动设备时,用户可以在客户端上安装匹配的移动端应用程序,也可以在客户端上访问Web端应用程序。
在客户端为个人计算机(PC机)等非移动设备时,用户可以在客户端上安装匹配的PC端应用程序,同样也可以在客户端上访问Web端应用程序。
其中,移动端应用程序是指可安装在移动设备中的应用程序,PC端应用程序是指可安装在非移动设备中的应用程序,Web端应用程序是指需通过浏览器访问的应用程序。
具体地,Web端应用程序依据客户端类型的差异,又可以分为移动版本和PC版本,两者的页面布局方式以及可提供的服务器支持可能存在差别。
在本申请实施例中,提供至用户的直播应用程序的类型分为移动端直播应用程序、PC端直播应用程序和Web端直播应用程序。用户可以依据其采用客户端的类型不同,自主选择其参与网络直播的方式。
本申请依据采用客户端的用户身份的不同,可以将客户端分为主播客户端101和观众客户端103。
其中,主播客户端101是指发送网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中主播(即,直播主播用户)所采用的客户端。
观众客户端103是指接收和观看网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中观看视频的观众(即,直播观众用户)所采用的客户端。
主播客户端101和观众客户端103所指向的硬件,本质上是指计算机设备,具体地,如图1所示,其可以是智能手机、智能交互平板和个人计算机等类型的计算机设备。主播客户端101和观众客户端103均可以通过公知的网络接入方式接入互联网,与服务器102建立数据通信链路。
服务器102作为一个业务服务器,其可以负责进一步连接起相关音频流服务器、视频流服务器以及其他提供相关支持的服务器等,以此构成逻辑上相关联的服务机群,来为相关的终端设备,例如图1中所示的主播客户端101和观众客户端103提供服务。
本申请实施例中,主播客户端101与观众客户端103可以加入同一个直播间(即直播频道),上述的直播间是指依靠互联网技术实现的一种聊天室,通常具备音视频播控功能。主播用户通过主播客户端101在直播间内进行直播,观众客户端103的观众可以登录服务器102进入直播间观看上直播。
在直播间内,主播与观众之间可通过语音、视频、文字等公知的线上交互方式来实现互动,一般是主播以音视频流的形式为观众用户表演节目,并且在互动过程中还可产生经济交易行为。当然,直播间的应用形态并不局限于在线娱乐,也可推广到其他相关场景中,例如视频会议场景、产品推介销售场景以及其他任何需要类似互动的场景中。
具体地,观众观看直播的过程如下:观众可以点击访问安装在观众客户端103上的直播应用程序,并选择进入任意一个直播间,触发观众客户端103为该观众加载直播间界面,该直播间界面内包括若干交互组件,例如:虚拟礼物栏、消息栏以及公屏等,通过加载这些交互组件可以使观众在直播间内进行多种线上互动,线上互动的方式包括但不限于赠送虚拟礼物以及公屏发言等。
依据直播间内是否显示视频画面,可以将直播间的类型分为语音直播间和视频直播间。语音直播间为进行音频互动的直播间,视频直播间为进行音视频互动的直播间。在语音直播间内不会呈现视频窗口,以播放视频画面。
由于目前直播间内的互动方式,观众的参与度较低,其无法深入体验互动过程,因此,容易导致观众难以感受到直播的趣味性,无法提高其在直播间内的留存率和观看时长。
基于上述,本申请实施例提供了一种直播游戏互动方法。请参阅图2,图2为本申请第一实施例提供的直播游戏互动方法的流程示意图,该方法包括如下步骤:
S101:服务器响应于游戏互动开启指令,获取游戏用户标识、游戏标识和直播间标识,建立与游戏用户标识对应的客户端之间的数据连接通道;其中,游戏用户标识对应的游戏用户包括游戏玩家和游戏观众;游戏用户标识对应的客户端中呈现游戏标识对应的游戏界面;直播间内除游戏用户以外的其他用户对应的客户端中呈现直播间标识对应的直播间界面。
S102:游戏玩家对应的客户端响应于游戏玩家在游戏界面上的游戏操作,获取游戏操作数据,将游戏操作数据通过数据连接通道发送至服务器。
S103:服务器接收游戏操作数据,将游戏操作数据通过数据连接通道发送至其他游戏用户对应的客户端中。
S104:游戏用户标识对应的客户端根据游戏操作数据,在游戏界面中呈现游戏玩家的游戏过程。
S105:服务器响应于游戏互动结束指令,获取游戏结果信息,将游戏结果信息显示在游戏用户标识对应的客户端中。
在本实施例中,是从客户端和服务器两个执行主体对直播游戏互动方法进行描述的。
关于步骤S101,服务器响应于游戏互动开启指令,获取游戏用户标识、游戏标识和直播间标识,建立与游戏用户标识对应的客户端之间的数据连接通道。
其中,该游戏互动开启指令中至少包括游戏用户标识、游戏标识和直播间标识。游戏用户标识用于指示哪些用户会参与游戏互动。游戏标识用于指示开启哪一游戏。直播间标识用于指示在哪一直播间内开启游戏互动。
在一个可选的实施例中,步骤S101至步骤S105中所提及的服务器为游戏服务器,游戏服务器运用于游戏互动过程中,其与业务服务器可组成为服务器集群。
请参阅图3,图3为本申请实施例提供的直播游戏互动方法的另一应用场景示意图。图3中业务服务器31与客户端32进行交互,客户端32中分为游戏用户对应的客户端321和直播间内除游戏用户以外的其他用户对应的客户端322,游戏服务器33与业务服务器31交互,同时,游戏服务器33会与游戏用户对应的客户端321交互。
游戏服务器建立与游戏用户标识对应的客户端之间的数据连接通道的具体方式是:游戏服务器为游戏用户创建游戏直播间(即,游戏频道),将游戏用户标识对应的客户端拉入该游戏直播间内,建立与游戏用户标识对应的客户端之间的数据连接通道,该数据连接通道可以是指基于WebSocket协议的长连接通道,从而为游戏用户在游戏互动过程中提供服务。
下面对游戏用户进行展开说明,在本申请实施例中,游戏用户标识对应的游戏用户包括游戏玩家和游戏观众。
在一个可选的实施例中,所有直播间内的用户均可以成为游戏玩家,在另一个可选的实施例中,也可以限定游戏玩家需从在直播间麦序上的用户、在直播间内排队玩游戏的用户、和/或直播间内游戏分数、游戏等级与主持人相近的用户中挑选。
游戏观众为观战游戏的用户,一般来说,若直播间麦序上的用户未成为游戏玩家,则会会默认其成为游戏观众。
同时,直播间内也可以存在一部分用户,其既不是游戏玩家,也不是游戏观众,即,不参与游戏互动的其他用户。
对于游戏用户来说,游戏用户标识对应的客户端中呈现游戏标识对应的游戏界面。后续将会详细说明何时会加载游戏界面以及如何加载游戏界面。
对于直播间内除游戏用户以外的其他用户,其对应的客户端中呈现直播间标识对应的直播间界面。
也就是说,对于未参与游戏互动的其他用户来说,其可以进行与直播间界面的常规交互,不影响其直播互动体验。
在一个可选的实施例中,可以由主持人对游戏进行选择,请参阅图4,S101服务器响应于游戏互动开启指令之前,包括步骤:
S106:服务器响应于目标客户端发送的游戏插件开启请求,下发游戏列表数据至目标客户端;其中,目标客户端为直播间的主持人对应的客户端。
S107:目标客户端接收游戏列表数据,根据游戏列表数据,显示游戏列表在直播间界面中;其中,游戏列表中至少包括若干个游戏标识对应的游戏名称。
关于S106,直播间的主持人可以通过与直播间界面交互,触发目标客户端发送游戏插件开启请求至服务器,从而使服务器响应于目标客户端发送的游戏插件开启请求,下发游戏列表数据至目标客户端。
其中,目标客户端为直播间的主持人对应的客户端。
游戏列表数据用于在直播间界面中呈现游戏列表,并实现游戏列表的功能。
本申请实施例中,主播为创建直播间的用户,若某一用户(例如:主播、与主播建立连麦会话连接的连麦主播、直播间内的管理员等)有权限在直播间内开启互动,可以称其为直播间的主持人。
关于步骤S107,目标客户端接收游戏列表数据,根据游戏列表数据,显示游戏列表在直播间界面中。
直播间的主持人可以浏览游戏列表,游戏列表中至少包括若干个游戏标识对应的游戏名称,从而在游戏列表选择开启某一游戏。
在一个可选的实施例中,目标客户端显示游戏列表在直播间界面中之后,包括步骤:
目标客户端获取主持人从游戏列表中选择的游戏对应的游戏标识、候选游戏玩家标识以及候选游戏玩家标识对应的用户名称,之后,目标客户端显示候选游戏玩家标识对应的用户名称,并获取主持人选择的游戏玩家标识,再之后,目标客户端根据游戏标识和游戏玩家标识,生成游戏互动开启请求,发送游戏互动开启请求至服务器。
在本实施例中,主持人不仅可以选择开启哪一游戏,还可以指定游戏玩家。在某些游戏中,主持人可以成为游戏玩家。
候选游戏玩家不限于是从直播间内的用户、在直播间麦序上的用户、在直播间内排队玩游戏的用户和/或直播间内游戏分数、游戏等级与主持人相近的用户中挑选。
在另一个可选的实施例中,目标客户端显示游戏列表在直播间界面中之后,包括步骤:
目标客户端获取主持人从游戏列表中选择的游戏对应的游戏标识,根据游戏标识生成游戏互动开启请求,发送游戏互动开启请求至服务器,服务器响应于游戏互动开启请求,获取候选游戏玩家标识,从候选游戏玩家标识中随机选出游戏玩家标识。
在本实施例中,主持人仅选择开启哪一游戏,对于游戏玩家则是由服务器从候选游戏玩家中随机挑选。
目标客户端发送游戏互动请求至服务器,服务器响应于游戏互动开启请求,则会触发与加载游戏界面相关的进程。
具体地,在一个可选的实施例中,服务器响应于游戏互动开启请求,获取游戏标识和第一用户标识。其中,第一用户标识对应的用户为直播间内在麦序上的用户。
服务器会下发游戏资源数据至第一用户标识对应的客户端,第一用户标识对应的客户端接收游戏资源数据,根据游戏资源数据加载游戏标识对应的游戏界面。那么第一用户标识对应的用户以外的其他用户则默认不加载游戏界面,依旧呈现直播间标识对应的直播间界面。
可以理解的是,麦序上的用户是指在直播间内具有发言权限的用户,主持人以及被选中的游戏玩家属于在麦序上的用户。
在另一个可选的实施例中,服务器响应于游戏互动开启请求,获取游戏标识、第一用户标识和第二用户标识。
其中,第一用户标识对应的用户为直播间内在麦序上的用户,第二用户标识对应的用户为直播间内未在麦序上的用户。
同样的,服务器会下发游戏资源数据至第一用户标识对应的客户端,第一用户标识对应的客户端接收游戏资源数据,根据游戏资源数据加载游戏标识对应的游戏界面。
此外,服务器还会下发游戏观战询问信息至第二用户标识对应的客户端,并接收第二用户标识对应的客户端返回的游戏观战确认信息,获取对应的游戏观战确认信息为观战游戏的第三用户标识。
即,服务器会询问不在麦序上的用户是否要参与游戏互动,如果不在麦序上的用户想要参与游戏互动,则该用户会确认观战,因此,服务器会获取到对应的游戏观战确认信息为观战游戏的第三用户标识。
上述游戏用户标识包括第一用户标识和第三用户标识。
之后,服务器下发游戏资源数据至第三用户标识对应的客户端,第三用户标识对应的客户端接收游戏资源数据,根据游戏资源数据加载游戏标识对应的游戏界面。
在本实施例中,能够使不在麦序上的用户也有机会参与游戏互动,从而能够满足更多用户的直播互动需求,提高其互动参与度。
请参阅图5,图5为本申请实施例提供的游戏界面的显示示意图。图5中所示的游戏界面51为桌球游戏界面,其显示有桌球游戏的图标52以及若干常规的交互控件。
游戏用户标识对应的游戏用户在获取到游戏资源数据后,会根据游戏资源数据加载游戏标识对应的游戏界面。此时服务器会等待加载成功后,再开启游戏互动,这里主要会等待游戏玩家将游戏加载成功。
具体地,若游戏玩家对应的客户端已加载完游戏标识对应的游戏界面,则发送游戏加载成功指令至服务器,服务器响应于游戏加载成功指令,下发游戏开启询问信息至游戏玩家对应的客户端,并接收游戏玩家对应的客户端返回的游戏开启确认信息,若游戏玩家对应的游戏开启确认信息为开启游戏,生成游戏互动开启指令。
在一个可选的实施例中,服务器会发送游戏开启控件数据至游戏玩家对应的客户端,游戏玩家对应的客户端根据游戏开启控件数据,显示游戏开启控件在游戏界面中。
其中,游戏开启控件包括游戏加入控件以及游戏开始控件。游戏加入控件用于游戏玩家落座,游戏玩家均落座后,游戏开启控件生效,游戏玩家点击游戏开启控件,则会触发客户端返回开启游戏的游戏开启确认信息至服务器。
请参阅图6,图6为本申请实施例提供的游戏界面的另一显示示意图。图6中所示的游戏界面51为桌球游戏界面,其不仅显示有桌球游戏的图标52以及若干常规的交互控件,还显示有游戏加入控件53以及游戏开始控件54。
具体地,图6(a)中显示有游戏加入控件53,在游戏玩家点击游戏加入控件53后,游戏玩家对应的用户头像55会呈现在游戏界面51中,之后在另一位游戏玩家加入之前,如图6(b)所示,该游戏玩家可以点击退出控件56退出游戏,也可以等待另一位游戏玩家加入,此时游戏开始控件54是未生效的,游戏玩家无法与其交互,在另一位游戏玩家加入之后,如图6(c)所示,游戏开始控件54生效,游戏玩家可以点击游戏开始控件54,触发客户端返回开启游戏的游戏开启确认信息至服务器。
在本实施例中,在所有游戏玩家开启游戏后,才会触发服务器生成并发出游戏互动开启指令,从而保证游戏互动的正常运行,若游戏玩家一直未开启游戏,则在一定时间过后,可以提示主持人重新确认游戏玩家。
关于步骤S102,游戏玩家对应的客户端响应于游戏玩家在游戏界面上的游戏操作,获取游戏操作数据,将游戏操作数据通过数据连接通道发送至服务器。
游戏玩家在游戏界面上可以进行游戏操作,具体地,游戏界面上会显示有若干与游戏相关的游戏控件,游戏玩家通过与游戏控件交互,执行游戏操作,游戏玩家对应的客户端响应于游戏玩家在游戏界面上的游戏操作,获取游戏操作数据,将游戏操作数据通过数据连接通道发送至服务器。
以桌球游戏为例,请参阅图7,图7为本申请实施例提供的游戏界面的又一显示示意图。图7中游戏界面51中显示有若干与桌球相关的游戏控件,例如:球杆57,游戏玩家通过与球杆57交互,可以进行以一定力度和一定角度进行击球操作。那么,游戏玩家对应的客户端则可以获取包含击球角度信息、击球力度信息和第一球体标识的游戏操作数据。
该第一球体标识对应球体为以一定力度和一定角度进行击球操作时,球杆直接接触的球体。
关于步骤S103~S104,服务器接收游戏操作数据,将游戏操作数据通过数据连接通道发送至其他游戏用户对应的客户端中,游戏用户标识对应的客户端根据游戏操作数据,在游戏界面中呈现游戏玩家的游戏过程。
游戏用户标识对应的客户端包括游戏玩家对应的客户端和游戏观众对应的客户端。
所有参与游戏的用户均会在游戏界面中看到游戏玩家的游戏过程。
可以确认的是,不同的游戏对应的游戏操作数据均是不同的,游戏操作数据能够使得游戏界面中的游戏控件的状态发生改变,从而基于游戏控件状态的改变反应出游戏玩家的游戏过程。
具体地,以桌球游戏为例,步骤S104游戏用户标识对应的客户端根据游戏操作数据,在游戏界面中呈现游戏玩家的游戏过程,包括步骤:
游戏用户标识对应的客户端获取击球角度信息、击球力度信息、第一球体标识以及游戏界面中所有球体的位置信息,之后,根据击球角度信息、击球力度信息、第一球体标识和游戏界面中所有球体的位置信息,确认第二球体标识、第一球体标识对应的运动数据和第二球体标识对应的运动数据,再之后,根据第一球体标识对应的运动数据和第二球体标识对应的运动数据,在游戏界面中渲染第一球体的运动轨迹和第二球体的运动轨迹,并更新第一球体的位置信息和第二球体的位置信息。
其中,第二球体为由于第一球体的运动从静止状态转变为运动状态的球体。简单来说,第一球体标识对应的第一球体受到球杆力的作用,会由静止状态变为运动状态,在第一球体的运动过程中,其可能会碰撞到至少一个第二球体,从而使第二球体从静止状态转变为运动状态,同时,也会存在第二球体对第一球体的反作用力,以及第二球体之间力的作用,致使桌球上第一球体和第二球体产生对应的运动轨迹,客户端会确认第一球体标识对应的运动数据和第二球体标识对应的运动数据,之后,在游戏界面中渲染第一球体的运动轨迹和第二球体的运动轨迹,并更新第一球体的位置信息和第二球体的位置信息。
在一个可选的实施例中,服务器获取游戏操作数据和游戏标识对应的游戏规则,根据游戏操作数据和游戏标识对应的游戏规则,更新游戏玩家对应的游戏分值,发送更新后的游戏玩家对应的游戏分值发送至游戏用户标识对应的客户端;游戏用户标识对应的客户端接收更新后的游戏玩家对应的游戏分值,将更新后的游戏玩家对应的游戏分值显示在游戏界面中。
其中,不同的游戏具有不同的游戏规则,游戏规则用于计算游戏分值。
例如:桌球游戏中会判断第一球体标识对应的第一球体是否为目标球体(通常为白球),若是,判断第一球体的最终位置是否在球袋内,若否,再判断第一球体最先碰撞的一个第二球体是否为该游戏玩家对应的计分球体,若是,继续判断第二球体在此次游戏操作后的最终位置是否在球袋内,有几个第二球体在此次游戏操作后的最终位置在球袋内以及相应的游戏分值,最后,得到该游戏玩家此次游戏操作的游戏分值,再根据该游戏玩家此次游戏操作的游戏分值,更新游戏玩家对应的游戏分值。
在本实施例中,可以不断地将更新后的游戏玩家对应的游戏分值显示在游戏界面中,从而使游戏玩家和游戏观众能够及时了解游戏战况,提升用户的游戏互动体验。
关于步骤S105,服务器响应于游戏互动结束指令,获取游戏结果信息,将游戏结果信息显示在游戏用户标识对应的客户端中。
游戏结果信息用于指示游戏玩家在游戏互动中的结果,其可以为获胜、失败或者平局。
游戏结果信息通常是基于游戏分值确定的,哪一游戏玩家或哪队游戏玩家的游戏分值更高,则其为获胜方。
请参阅图8,图8为本申请实施例提供的游戏结果信息在游戏界面中的显示示意图。可以看到图8中该游戏玩家获胜,左右两侧显示了两位游戏玩家对应的用户头像81,还显示了获胜标志82。
下面说明何时会生成游戏互动结束指令。
在一个可选的实施例中,服务器获取游戏持续时长和游戏标识对应的游戏总时长,若游戏持续时长达到游戏总时长,发出游戏互动结束指令。此种情况为达到游戏总时长,游戏结束。
在另一个可选的实施例中,服务器响应于游戏玩家对应的客户端发送的游戏互动结束请求,发出游戏互动结束指令。此种情况为游戏玩家主动退出游戏,游戏结束。
在其他可选的实施例中,服务器根据游戏操作数据确定游戏状态,若游戏状态满足游戏标识对应的游戏结束条件,发出游戏互动结束指令。此种情况为游戏状态已满足游戏结束条件,游戏结束。例如:桌球游戏中,游戏状态为所有球体已进入球袋时,则满足了游戏结束条件,因此游戏结束。
本申请实施例实现了在直播间内开启游戏互动,使观众成为体验游戏的游戏玩家或者观战游戏的游戏观众,并通过建立数据连接通道为其呈现实时的游戏互动过程,从而能够有效提升观众在直播间内的互动参与度,提高观众的留存率和观看时长,对于未参与游戏互动的观众来说,其可以进行与直播间界面的常规交互,不影响其直播互动体验。
在一个可选的实施例中,服务器获取用户标识对应的游戏排名信息、用户标识对应的游戏积分信息和/或用户标识对应的游戏时长信息;根据用户标识对应的游戏排名信息、用户标识对应的游戏积分信息和/或用户标识对应的游戏时长信息,确定用户标识对应的奖励数据,将奖励数据下发至用户标识对应的客户端。
在本实施例中,可以在游戏玩家每参与一场游戏互动后,更新其该游戏下的游戏排名信息,从而在其游戏排名信息满足奖励条件时,下发奖励数据至其对应的客户端中。
也可以在游戏玩家和游戏观众在每参与一场游戏互动后,根据其游戏参与度(游戏玩家和游戏观众的游戏参与度计算方式不同)以及游戏结果信息,更新其对应的游戏积分信息,从而在其游戏积分信息满足奖励条件时,下发奖励数据至其对应的客户端中。
还可以在游戏玩家和游戏观众在每参与一场游戏互动后,更新其游戏时长信息(游戏玩家和游戏观众的游戏时长计算方式不同),从而在其游戏时长信息满足奖励条件时,下发奖励数据至其对应的客户端中。
在本实施例中,用户可以通过其对应的游戏排名信息、游戏积分信息和/或游戏时长信息,获取到一定的奖励,从而提高用户参与游戏互动的积极性,进一步地提高其直播参与度,改善直播互动体验。
在一个可选的实施例中,服务器会统计当场游戏互动的游戏结果信息以及多场游戏互动的游戏结果信息,形成游戏榜单,将游戏榜单下发到游戏用户对应的客户端中,从而使所有游戏用户可以查看游戏榜单,了解游戏结果。同时,游戏用户还可以将榜单分享到第三方平台,便于吸引更多的用户参与游戏互动。
请参阅图9,图9为本申请第二实施例提供的直播游戏互动系统的结构示意图,该系统9包括:服务器91和客户端92;客户端92包括游戏用户标识对应的客户端921和其他用户对应的客户端922,游戏用户标识对应的客户端921包括游戏玩家对应的客户端9211和游戏观众对应的客户端9212;
服务器91用于响应于游戏互动开启指令,获取游戏用户标识、游戏标识和直播间标识,建立与游戏用户标识对应的客户端921之间的数据连接通道;其中,游戏用户标识对应的游戏用户包括游戏玩家和游戏观众;游戏用户标识对应的客户端921中呈现游戏标识对应的游戏界面;直播间内除游戏用户以外的其他用户对应的客户922端中呈现直播间标识对应的直播间界面;
游戏玩家对应的客户端9211用于响应于游戏玩家在游戏界面上的游戏操作,获取游戏操作数据,将游戏操作数据通过数据连接通道发送至服务器91;
服务器91用于接收游戏操作数据,将游戏操作数据通过数据连接通道发送至其他游戏用户对应的客户端中;
游戏用户标识对应的客户端921用于根据游戏操作数据,在游戏界面中呈现游戏玩家的游戏过程;
服务器用于响应于游戏互动结束指令,获取游戏结果信息,将游戏结果信息显示在游戏用户标识对应的客户端中。
上述实施例提供的直播游戏互动系统与直播游戏互动方法属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参阅图10,为本申请第三实施例提供的直播游戏互动装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分。该装置10包括:
第一建立单元1001,用于服务器响应于游戏互动开启指令,获取游戏用户标识、游戏标识和直播间标识,建立与游戏用户标识对应的客户端之间的数据连接通道;其中,游戏用户标识对应的游戏用户包括游戏玩家和游戏观众;游戏用户标识对应的客户端中呈现游戏标识对应的游戏界面;直播间内除游戏用户以外的其他用户对应的客户端中呈现直播间标识对应的直播间界面;
第一获取单元1002,用于游戏玩家对应的客户端响应于游戏玩家在游戏界面上的游戏操作,获取游戏操作数据,将游戏操作数据通过数据连接通道发送至服务器;
第一发送单元1003,用于服务器接收游戏操作数据,将游戏操作数据通过数据连接通道发送至其他游戏用户对应的客户端中;
第一显示单元1004,用于游戏用户标识对应的客户端根据游戏操作数据,在游戏界面中呈现游戏玩家的游戏过程;
第二显示单元1005,用于服务器响应于游戏互动结束指令,获取游戏结果信息,将游戏结果信息显示在游戏用户标识对应的客户端中。
在本申请实施例中,该直播游戏互动装置应用于计算机设备中。需要说明的是,上述实施例提供的直播游戏互动装置在执行直播游戏互动方法时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分为不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的直播游戏互动装置与直播游戏互动方法属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参阅图11,为本申请第四实施例提供的计算机设备的结构示意图。如图11所示,该计算机设备11可以包括:处理器110、存储器111以及存储在该存储器111并可以在该处理器110上运行的计算机程序112,例如:直播游戏互动程序;该处理器110执行该计算机程序112时实现上述第一实施例中的步骤。
其中,该处理器110可以包括一个或多个处理核心。处理器110利用各种接口和线路连接计算机设备11内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器111内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储器111内的数据,执行计算机设备11的各种功能和处理数据,可选的,处理器110可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programble LogicArray,PLA)中的至少一个硬件形式来实现。处理器110可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责触摸显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器110中,单独通过一块芯片进行实现。
其中,存储器111可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。可选的,该存储器111包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器111可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器111可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控指令等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。存储器111可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器110的存储装置。
本申请实施例还提供了一种计算机存储介质,该计算机存储介质可以存储有多条指令,该指令适用于由处理器加载并执行上述实施例的方法步骤,具体执行过程可以参见上述实施例的具体说明,在此不进行赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
在本发明所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,计算机程序包括计算机程序代码,计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。
本发明并不局限于上述实施方式,如果对本发明的各种改动或变形不脱离本发明的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本发明的权利要求和等同技术范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变形。
Claims (14)
1.一种直播游戏互动方法,其特征在于,所述方法包括步骤:
服务器响应于游戏互动开启指令,获取游戏用户标识、游戏标识和直播间标识,建立与所述游戏用户标识对应的客户端之间的数据连接通道;其中,所述游戏用户标识对应的游戏用户包括游戏玩家和游戏观众;所述游戏用户标识对应的客户端中呈现所述游戏标识对应的游戏界面;直播间内除所述游戏用户以外的其他用户对应的客户端中呈现所述直播间标识对应的直播间界面;
所述游戏玩家对应的客户端响应于所述游戏玩家在所述游戏界面上的游戏操作,获取游戏操作数据,将所述游戏操作数据通过所述数据连接通道发送至所述服务器;
所述服务器接收所述游戏操作数据,将所述游戏操作数据通过所述数据连接通道发送至其他游戏用户对应的客户端中;
所述游戏用户标识对应的客户端根据所述游戏操作数据,在所述游戏界面中呈现所述游戏玩家的游戏过程;
所述服务器响应于游戏互动结束指令,获取游戏结果信息,将所述游戏结果信息显示在所述游戏用户标识对应的客户端中。
2.根据权利要求1所述的直播游戏互动方法,其特征在于,所述服务器响应于游戏互动开启指令之前,包括步骤:
所述服务器响应于目标客户端发送的游戏插件开启请求,下发游戏列表数据至所述目标客户端;其中,所述目标客户端为所述直播间的主持人对应的客户端;
所述目标客户端接收所述游戏列表数据,根据所述游戏列表数据,显示游戏列表在所述直播间界面中;其中,所述游戏列表中至少包括若干个游戏标识对应的游戏名称。
3.根据权利要求2所述的直播游戏互动方法,其特征在于,所述显示游戏列表在所述直播间界面中之后,包括步骤:
所述目标客户端获取所述主持人从所述游戏列表中选择的游戏对应的游戏标识、候选游戏玩家标识以及所述候选游戏玩家标识对应的用户名称;
所述目标客户端显示所述候选游戏玩家标识对应的用户名称,并获取所述主持人选择的游戏玩家标识;
所述目标客户端根据所述游戏标识和所述游戏玩家标识,生成游戏互动开启请求,发送所述游戏互动开启请求至所述服务器。
4.根据权利要求2所述的直播游戏互动方法,其特征在于,所述显示游戏列表在所述直播间界面中之后,包括步骤:
所述目标客户端获取所述主持人从所述游戏列表中选择的游戏对应的游戏标识,根据所述游戏标识生成游戏互动开启请求,发送所述游戏互动开启请求至所述服务器;
所述服务器响应于所述游戏互动开启请求,获取候选游戏玩家标识,从所述候选游戏玩家标识中随机选出游戏玩家标识。
5.根据权利要求1至4任意一项所述的直播游戏互动方法,其特征在于,所述服务器响应于游戏互动开启指令之前,包括步骤:
所述服务器响应于游戏互动开启请求,获取所述游戏标识、第一用户标识和第二用户标识;其中,所述第一用户标识对应的用户为所述直播间内在麦序上的用户,所述第二用户标识对应的用户为所述直播间内未在麦序上的用户;
所述服务器下发游戏资源数据至所述第一用户标识对应的客户端,所述第一用户标识对应的客户端接收所述游戏资源数据,根据所述游戏资源数据加载所述游戏标识对应的游戏界面;
所述服务器下发游戏观战询问信息至所述第二用户标识对应的客户端,并接收所述第二用户标识对应的客户端返回的游戏观战确认信息,获取对应的所述游戏观战确认信息为观战游戏的第三用户标识;其中,所述游戏用户标识包括所述第一用户标识和所述第三用户标识;
所述服务器下发游戏资源数据至所述第三用户标识对应的客户端,所述第三用户标识对应的客户端接收所述游戏资源数据,根据所述游戏资源数据加载所述游戏标识对应的游戏界面。
6.根据权利要求1至4任意一项所述的直播游戏互动方法,其特征在于,所述服务器响应于游戏互动开启指令之前,包括步骤:
若所述游戏玩家对应的客户端已加载完所述游戏标识对应的游戏界面,发送游戏加载成功指令至所述服务器;
所述服务器响应于所述游戏加载成功指令,下发游戏开启询问信息至所述游戏玩家对应的客户端,并接收所述游戏玩家对应的客户端返回的游戏开启确认信息,若所述游戏玩家对应的游戏开启确认信息为开启游戏,生成所述游戏互动开启指令。
7.根据权利要求1至4任意一项所述的直播游戏互动方法,其特征在于,所述方法还包括步骤:
所述服务器获取所述游戏操作数据和所述游戏标识对应的游戏规则,根据所述游戏操作数据和所述游戏标识对应的游戏规则,更新所述游戏玩家对应的游戏分值,发送更新后的所述游戏玩家对应的游戏分值发送至所述游戏用户标识对应的客户端;
所述游戏用户标识对应的客户端接收更新后的所述游戏玩家对应的游戏分值,将更新后的所述游戏玩家对应的游戏分值显示在所述游戏界面中。
8.根据权利要求1至4任意一项所述的直播游戏互动方法,其特征在于,所述游戏标识对应的游戏为桌球游戏,所述游戏操作数据至少包括击球角度信息、击球力度信息和第一球体标识;
所述游戏用户标识对应的客户端根据所述游戏操作数据,在所述游戏界面中呈现所述游戏玩家的游戏过程,包括步骤:
所述游戏用户标识对应的客户端获取所述击球角度信息、所述击球力度信息、所述第一球体标识以及所述游戏界面中所有球体的位置信息;
根据所述击球角度信息、所述击球力度信息、所述第一球体标识和所述游戏界面中所有球体的位置信息,确认第二球体标识、所述第一球体标识对应的运动数据和所述第二球体标识对应的运动数据,根据所述第一球体标识对应的运动数据和所述第二球体标识对应的运动数据,在所述游戏界面中渲染第一球体的运动轨迹和第二球体的运动轨迹,并更新所述第一球体的位置信息和所述第二球体的位置信息;其中,所述第二球体为由于所述第一球体的运动从静止状态转变为运动状态的球体。
9.根据权利要求1至4任意一项所述的直播游戏互动方法,其特征在于,所述服务器响应于游戏互动结束指令之前,包括步骤:
所述服务器获取游戏持续时长和所述游戏标识对应的游戏总时长,若所述游戏持续时长达到所述游戏总时长,发出所述游戏互动结束指令;
或者,所述服务器响应于所述游戏玩家对应的客户端发送的游戏互动结束请求,发出所述游戏互动结束指令;
或者,所述服务器根据所述游戏操作数据确定游戏状态,若所述游戏状态满足所述游戏标识对应的游戏结束条件,发出所述游戏互动结束指令。
10.根据权利要求1至4任意一项所述的直播游戏互动方法,其特征在于,所述方法还包括步骤:
所述服务器获取用户标识对应的游戏排名信息、所述用户标识对应的游戏积分信息和/或所述用户标识对应的游戏时长信息;
根据所述用户标识对应的游戏排名信息、所述用户标识对应的游戏积分信息和/或所述用户标识对应的游戏时长信息,确定所述用户标识对应的奖励数据,将所述奖励数据下发至所述用户标识对应的客户端。
11.一种直播游戏互动系统,其特征在于,包括:服务器和客户端;
所述服务器用于响应于游戏互动开启指令,获取游戏用户标识、游戏标识和直播间标识,建立与所述游戏用户标识对应的客户端之间的数据连接通道;其中,所述游戏用户标识对应的游戏用户包括游戏玩家和游戏观众;所述游戏用户标识对应的客户端中呈现所述游戏标识对应的游戏界面;直播间内除所述游戏用户以外的其他用户对应的客户端中呈现所述直播间标识对应的直播间界面;
所述游戏玩家对应的客户端用于响应于所述游戏玩家在所述游戏界面上的游戏操作,获取游戏操作数据,将所述游戏操作数据通过所述数据连接通道发送至所述服务器;
所述服务器用于接收所述游戏操作数据,将所述游戏操作数据通过所述数据连接通道发送至其他游戏用户对应的客户端中;
所述游戏用户标识对应的客户端用于根据所述游戏操作数据,在所述游戏界面中呈现所述游戏玩家的游戏过程;
所述服务器用于响应于游戏互动结束指令,获取游戏结果信息,将所述游戏结果信息显示在所述游戏用户标识对应的客户端中。
12.一种直播游戏互动装置,其特征在于,包括:
第一建立单元,用于服务器响应于游戏互动开启指令,获取游戏用户标识、游戏标识和直播间标识,建立与所述游戏用户标识对应的客户端之间的数据连接通道;其中,所述游戏用户标识对应的游戏用户包括游戏玩家和游戏观众;所述游戏用户标识对应的客户端中呈现所述游戏标识对应的游戏界面;直播间内除所述游戏用户以外的其他用户对应的客户端中呈现所述直播间标识对应的直播间界面;
第一获取单元,用于所述游戏玩家对应的客户端响应于所述游戏玩家在所述游戏界面上的游戏操作,获取游戏操作数据,将所述游戏操作数据通过所述数据连接通道发送至所述服务器;
第一发送单元,用于所述服务器接收所述游戏操作数据,将所述游戏操作数据通过所述数据连接通道发送至其他游戏用户对应的客户端中;
第一显示单元,用于所述游戏用户标识对应的客户端根据所述游戏操作数据,在所述游戏界面中呈现所述游戏玩家的游戏过程;
第二显示单元,用于所述服务器响应于游戏互动结束指令,获取游戏结果信息,将所述游戏结果信息显示在所述游戏用户标识对应的客户端中。
13.一种计算机设备,包括:处理器、存储器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至10任意一项所述方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至10任意一项所述方法的步骤。
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