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CN103258383A - 游戏机 - Google Patents

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CN103258383A
CN103258383A CN201310052406XA CN201310052406A CN103258383A CN 103258383 A CN103258383 A CN 103258383A CN 201310052406X A CN201310052406X A CN 201310052406XA CN 201310052406 A CN201310052406 A CN 201310052406A CN 103258383 A CN103258383 A CN 103258383A
Authority
CN
China
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game
recreation
option
button
options
Prior art date
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Pending
Application number
CN201310052406XA
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English (en)
Inventor
藤泽真澄
北村健太
三尾将
宫脇亮
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Universal Entertainment Corp
Aruze Gaming America Inc
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
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Publication date
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    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
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    • G07CHECKING-DEVICES
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

游戏机(300)包括输入装置、下部图像显示面板(141)和母板(70)。母板(70)执行以下处理:(a1)在下部图像显示面板(141)上显示29选项选择屏,29选项选择屏示出包括2门选项的29选项奖励;(a2)当开关接收到对2门选项的选择时,选择性地执行2选项游戏或1选项游戏,2选项游戏执行预定游戏并基于该预定游戏的结果向玩家赋予角色,1选项游戏立即向玩家提供游戏角色;以及(a3)在开关接收到对2门选项的选择在(a2)中执行1选项游戏的情况下,与29选项选择屏一起显示指示图像。

Description

游戏机
技术领域
本发明涉及一种游戏机,该游戏机基于玩家从多种类型的选项中选择的选项来执行处理。
背景技术
第2011/0250947号美国公开的专利申请中公开了一种已知的投币式游戏终端的示例。该投币式游戏终端以这种方式操作,当玩家将硬币、纸币等插入投币式游戏终端的插槽中并按压旋转按钮时,在设置于机柜正面上的符号显示区域中滚动地显示符号,然后符号自动地停下来。基于停止后的符号的状态,建立各种奖赏,例如奖励。
这种由公知投币式游戏终端展示的游戏机可基于玩家从显示的多种类型的选项(例如,多种类型的奖励游戏)中选择的选项来执行处理(玩家选定的奖励游戏)。当从这些类型的选项中选择特定选项时,可产生有利于玩家的结果(例如,有利于玩家的游戏项目被提供给玩家)。然而,在公知的游戏机中,玩家可能不能领会这一点而丧失获得产生有利结果的机会。
考虑到这些,本发明的目的是提供一种游戏机,其能够在通过选择特定选项而获得对玩家有利的结果时鼓励玩家选择该特定选项。
发明内容
本发明涉及一种游戏机,其包括:配置为接收来自玩家的输入的输入装置、显示装置和控制器,该控制器包括:
(a1)配置为在所述显示装置上显示选择屏的处理单元,该选择屏示出包括第一选项的多种类型的选项;
(a2)配置为当所述输入装置接收到从所述多种类型的选项中对所述第一选项的选择时,选择性地执行第一处理和第二处理之一的处理单元,其中,所述第一处理执行预定游戏并基于所述预定游戏的结果向所述玩家提供有利于所述玩家的游戏项目,所述第二处理立即向所述玩家提供所述游戏项目;以及
(a3)配置为在所述输入装置接收到对所述第一选项的选择时(a2)的处理单元执行所述第二处理的情况下,与所述选择屏一起显示指示执行所述第二处理的图像的处理单元。
根据以上设置,玩家在选择屏上选择多种类型的选项之一。当从多种类型的选择中选择第一选项时,选择性地执行第一处理或第二处理。在第一处理中,执行预定游戏并基于该游戏的结果赋予玩家有利于玩家的游戏项目(例如,游戏角色)。在第二处理中,向玩家立即且无条件地提供游戏项目。换言之,第二处理比第一处理更有利于玩家。
而且,根据以上设置,如果在选择第一选项时执行比第一处理更有利于玩家的第二处理,与选择屏一起显示指示执行第二处理的图像。通过该设置,当选择第一选项实现有利结果时(获取游戏项目),玩家被鼓励选择特定选项。
本发明的游戏机被设置,以便控制器被设置使得,(a1)的处理单元被配置为在所述选择屏上显示除包括所述第一选项之外还包括第二选项的多种类型的选项,并且所述控制器还包括:(a4)配置为当所述输入装置接收到对所述多种类型的选项中的所述第二选项的选择时,在(a2)的处理单元已赋予所述玩家所述游戏项目的情况下执行利益博弈的处理单元。
根据以上设置,当选择第二选项时,在已奖赏玩家游戏项目的情况下执行利益博弈(例如,轮盘抽签游戏)。这样,游戏项目因其触发执行利益博弈而有利于玩家。根据以上设置,当在选择第一选项时总是提供游戏项目时,显示指示执行第二处理的图像。这鼓励玩家选择第一选项、获得游戏项目然后选择第二选项。
本发明的游戏机被设置使得,游戏项目为游戏角色,以及控制器被设置使得,(a3)的处理单元被配置为显示所述游戏角色作为指示执行所述第二处理的图像。
根据以上设置,由于玩家在选择第一选项时获得的游戏角色被显示为指示执行第二处理的图像,所以能够显示使玩家容易识别第二处理执行的图像。
本发明的游戏机被设置使得,存在多种类型的游戏角色,并且控制器被设置使得,(a1)的处理单元被配置为在所述显示装置上显示选择屏,该选择屏示出多种类型的选项,所述多种类型的选项包括与所述多种类型的游戏角色分别对应的多种类型的第一选项,(a2)的处理单元被配置为当所述输入装置接收到对所述多种类型的第一选项之一的选择时,选择性地执行所述第一处理和所述第二处理之一,以向所述玩家提供所述多种类型的游戏角色中与所选择类型的第一选项对应的那种类型的游戏角色,以及(a3)的处理单元被配置为在所述输入装置接收到对所述多种类型的第一选项之一的选择时、(a2)的处理单元执行所述第二处理的情况下,在所述显示装置上显示执行所述第二处理时向所述玩家提供的游戏角色作为指示执行所述第二处理的图像。
根据以上设置,当玩家选择与多种类型的游戏角色对应的一个第一选项时,执行第一处理或第二处理以便向玩家提供与被选定的第一选项对应的游戏角色。如果在选择第一选项之一时执行第二处理,第二处理中提供给玩家的游戏角色被显示为指示执行第二处理的图像。这使玩家能够领会可立即获得哪种角色,并且容易掌握应该从多种类型的第一选项中选择第一选项(即,在选择后立即获得角色的第一选项)。
本发明能够提供一种游戏机,该游戏机能够在选择特定选项而实现有利于玩家的结果时(获取游戏项目的结果)鼓励玩家选择该特定选项。
附图说明
图1A示出了游戏机的操作状态;
图1B示出了在图1A所示的游戏控制处理的步骤ST6中进行29选项选择屏显示处理的流程图的实施例;
图1C示出了在图1A所示的游戏控制处理的步骤ST7中进行选择游戏执行处理的流程图的实施例;
图2示出了游戏机的功能流程;
图3示出了游戏机的功能流程;
图4是示出奖励游戏的概述的流程图;
图5是示出奖励游戏的概述的流程图;
图6是指示效果的流程图;
图7示出了指示效果的显示屏;
图8示出了指示效果的显示屏;
图9示出了指示效果的显示屏;
图10示出了指示效果的显示屏;
图11示出了指示效果的显示屏;
图12示出了指示效果的显示屏;
图13示出了指示效果的显示屏;
图14示出了指示效果的显示屏;
图15示出了指示效果的显示屏;
图16是指示效果的流程图;
图17示出了奖励相关表;
图18示出了抽签条件表;
图19示出了抽签效果表;
图20示出了每个效果的出现率和可靠性的表格;
图21示出了抽签效果流;
图22是指示效果的流程图;
图23示出了百搭相关指示流;
图24示出了指示发生表;
图25示出了指示发生表;
图26A示出了对转暗系统表的指示;
图26B示出了抽签条件表;
图26C示出了抽签效果表;
图27是各种效果的出现率和可靠性的表格;
图28A示出了对转暗系统表的指示;
图28B示出了抽签条件表;
图28C示出了抽签效果表;
图29是各种效果的出现率和可靠性的表格;
图30A示出了门指示系统表;
图30B示出了抽签条件表;
图30C示出了抽签效果表;
图31是各种效果的出现率和可靠性的表格;
图32A示出了门指示系统表;
图32B示出了抽签条件表;
图32C示出了抽签效果表;
图33是各种效果的出现率和可靠性的表格;
图34是游戏系统的框图;
图35为PTS系统的框图;
图36为PTS系统的框图;
图37是游戏机中的投币式游戏终端的示意图;
图38示出了游戏机的控制层;
图39是游戏机的电气框图;
图40示出了正常游戏符号表;
图41示出了游戏终端管理表;
图42示出了游戏屏;
图43示出了输入线;
图44示出了游戏屏;
图45示出了游戏屏上的卷轴;
图46示出了游戏屏上的卷轴;
图47示出了游戏屏上的卷轴;
图48示出了游戏屏;
图49示出了游戏屏;
图50示出了游戏屏;
图51示出了获胜计;
图52示出了表示剩余计数数值与秒数之间关系的表格;
图53示出了表示输入赋予比率与秒数之间关系的表格;
图54示出了音量切换触摸按钮;
图55A示出了语言切换触摸按钮;
图55B示出了语言切换触摸按钮;
图55C示出了语言切换触摸按钮;
图55D示出了语言切换触摸按钮;
图55E示出了语言切换触摸按钮;
图55F示出了语言切换触摸按钮;
图55G示出了语言切换触摸按钮;
图55H示出了语言切换触摸按钮;
图56示出了语言切换触摸按钮的点亮状态;
图57示出了语言切换触摸按钮;
图58示出了系统字体区;
图59示出了帮助屏;
图60示出了帮助按钮;
图61示出了控制面板的操作状态;
图62示出了所显示的项;
图63示出了所显示的项;
图64示出了所显示的项;
图65示出了所显示的项;
图66示出了审核屏;
图67示出了审核屏;
图68示出了审核屏;
图69示出了显示语言;
图70示出了审核屏;
图71是控制面板的正视图;
图72是控制面板的正视图;
图73是控制面板的正视图;
图74是控制面板的正视图;
图75是控制面板的正视图;
图76示出了控制面板的操作状态;
图77示出了控制面板的操作状态;
图78示出了控制面板的操作状态;
图79示出了控制面板的操作状态;
图80示出了控制面板的操作状态;
图81示出了控制面板的操作状态;
图82示出了控制面板的操作状态;
图83示出了控制面板的操作状态;
图84示出了控制面板的操作状态;
图85示出了控制面板的操作状态;
图86示出了控制面板的操作状态;
图87示出了控制面板的操作状态;
图88示出了控制面板的操作状态;
图89示出了控制面板的操作状态;
图90示出了控制面板的操作状态;
图91示出了控制面板的操作状态;
图92示出了控制面板的操作状态;
图93示出了控制面板的操作状态;
图94是正常游戏执行处理的流程图;
图95是木乃伊百搭特征的操作流程图;
图96示出了木乃伊百搭特征的效果;
图97示出了木乃伊百搭特征的效果;
图98是狼人百搭特征的操作流程图;
图99示出了狼人百搭特征的效果;
图100是吸血鬼百搭特征的操作流程图;
图101示出了吸血鬼百搭特征的效果;
图102是4选项挑选式奖励游戏的流程图;
图103示出了4选项挑选式奖励游戏的操作步骤;
图104示出了4选项挑选式奖励游戏的操作步骤;
图105示出了4选项挑选式奖励游戏的操作步骤;
图106示出了4选项挑选式奖励游戏的操作步骤;
图107示出了4选项挑选式奖励游戏的操作步骤;
图108示出了4选项挑选式奖励游戏的操作步骤;
图109示出了4选项挑选式奖励游戏的操作步骤;
图110是木乃伊奖励游戏的流程图;
图111示出了木乃伊奖励游戏的操作步骤;
图112示出了木乃伊奖励游戏的操作步骤;
图113示出了木乃伊奖励游戏的操作步骤;
图114示出了木乃伊奖励游戏的操作步骤;
图115示出了免费游戏计数器;
图116是狼人奖励游戏的流程图;
图117示出了狼人奖励的操作步骤;
图118示出了狼人奖励的操作步骤;
图119示出了狼人奖励的操作步骤;
图120示出了狼人奖励的操作步骤;
图121示出了狼人奖励的操作步骤;
图122示出了狼人奖励的操作步骤;
图123示出了狼人奖励的操作步骤;
图124示出了固定百搭和关联处理;
图125示出了固定百搭和关联处理;
图126A示出了免费游戏发展指示效果表;
图126B示出了免费游戏发展指示效果表;
图126C示出了免费游戏发展指示效果表;
图127是吸血鬼奖励游戏的流程图;
图128示出了吸血鬼奖励的操作步骤;
图129示出了吸血鬼奖励的操作步骤;
图130示出了吸血鬼奖励的操作步骤;
图131示出了吸血鬼奖励的操作步骤;
图132示出了吸血鬼奖励的操作步骤;
图133示出了吸血鬼奖励的操作步骤;
图134示出了吸血鬼奖励的操作步骤;
图135是29选项游戏的流程图;
图136示出了29选项游戏的操作步骤;
图137示出了29选项游戏的操作步骤;
图138示出了29选项游戏的操作步骤;
图139示出了29选项游戏的操作步骤;
图140示出了29选项游戏的操作步骤;
图141示出了29选项游戏的操作步骤;
图142示出了29选项游戏的操作步骤;
图143示出了29选项游戏的操作步骤;
图144是2门选项奖励的流程图;
图145示出了2门选项奖励的操作步骤;
图146示出了2门选项奖励的操作步骤;
图147示出了2门选项奖励的操作步骤;
图148示出了2门选项奖励的操作步骤;
图149是迷你游戏1的流程图;
图150示出了迷你游戏1的操作步骤;
图151示出了迷你游戏1的操作步骤;
图152示出了迷你游戏1的操作步骤;
图153示出了迷你游戏1的操作步骤;
图154示出了迷你游戏1的操作步骤;
图155示出了迷你游戏1的操作步骤;
图156是迷你游戏2的流程图;
图157示出了迷你游戏2的操作步骤;
图158示出了迷你游戏2的操作步骤;
图159示出了4阶段计的操作状态;
图160示出了4阶段计的操作状态;
图161示出了4阶段计的操作状态;
图162示出了4阶段计的操作状态;
图163示出了4阶段计的操作状态;
图164示出了4阶段计的操作状态;
图165示出了4阶段计的操作状态;
图166示出了4阶段计的操作状态;
图167示出了4阶段计的操作状态;
图168示出了4阶段计的操作状态;
图169是4选项游戏的流程图;
图170示出了4选项游戏的操作步骤;
图171示出了4选项游戏的操作步骤;
图172示出了4选项游戏的操作步骤;
图173示出了4选项游戏的操作步骤;
图174示出了4选项游戏的操作步骤;
图175是复活鬼奖励的流程图;
图176示出了复活鬼奖励的操作步骤;
图177示出了复活鬼奖励的操作步骤;
图178示出了复活鬼奖励的操作步骤;
图179示出了复活鬼奖励的操作步骤;
图180示出了复活鬼奖励的操作步骤;
图181示出了复活鬼奖励的操作步骤;
图182是轮盘抽签游戏的流程图;
图183示出了轮盘抽签游戏的操作步骤;
图184示出了轮盘抽签游戏的操作步骤;
图185示出了轮盘抽签游戏的操作步骤;
图186示出了轮盘抽签游戏的操作步骤;
图187示出了轮盘抽签游戏的操作步骤;
图188示出了轮盘抽签游戏中机顶盒的角色状态表格;
图189是下注游戏的流程图;
图190示出了下注游戏的屏幕;
图191示出了下注游戏的操作步骤;
图192示出了下注游戏的操作步骤;
图193示出了下注游戏的操作步骤;
图194示出了下注游戏的操作步骤。
具体实施方式
下面将参照附图描述本发明的游戏机。
(游戏机的概述)
如图1A所示,游戏机300执行基础游戏(正常游戏),并且还在基础游戏中建立了特定条件时执行奖励游戏。另外,游戏机300能够执行玩家从多种类型的奖励游戏中选择的奖励游戏。因此,游戏机300显示其中示出作为选项的各类型奖励游戏的选择屏,并且接收玩家对奖励游戏的选择。当从多种类型的奖励游戏中选择特定的奖励游戏时,可发生有利于玩家的效果。游戏机300示出了指示发生这种有利结果的图像(指示图像)。这能够在选择特定选项导致游戏结果有利于玩家(即,获取游戏项目的结果)时鼓励选择该特定选项。稍后将详细描述该指示图像。
为了更具体地描述游戏机300,如图1A所示,游戏机300为多玩家游戏机,其中作为游戏终端的多个投币式游戏终端10连接至中央控制器200(图2和图3)以便彼此能够通信。游戏机300能够在每个投币式游戏终端10处运行诸如投币游戏的基础游戏,游戏机300能够与投币式游戏终端10同步地在共同的显示装置700或类似物处运行共同的游戏。投币式游戏终端10和中央控制器200通过无线的方式连接、通过线缆连接或者通过无线和线缆的方式连接。输入量的单位可以为具有游戏机300的会馆或业内唯一使用的游戏点。
更具体地,如图39所示,游戏机300包括接收玩家的输入的开关(控制面板30的开关之一)、下部图像显示面板141和母板70,母板70被编程为执行以下处理(a1)至(a3):
(a1)在下部图像显示面板141上显示29选项选择屏,29选项选择屏指示包括2门选项游戏(第一选项),即,29选项奖励的多种类型的奖励游戏;
(a2)当开关接收到对29选项奖励中的2门选项游戏的选择时,选择性地执行2选项游戏(第一处理)和1选项游戏(第二处理)之一,其中2选项游戏运行预定游戏并基于该预定游戏的结果奖赏有利于玩家的游戏项目(例如,游戏角色),1选项游戏将游戏项目立即奖赏给玩家;以及
(a3)当开关接收到对29选项奖励中的2门选项游戏的选择后在(a2)中将执行1选项游戏时,显示指示执行1选项游戏的图像(在下文中,指示图像)以及29选项选择屏。
根据以上设置,在29选项选择屏上,玩家选择29选项奖励之一。当从29选项奖励中选择2门选项游戏时,选择性地选择2选项游戏和1选项游戏之一。就此而言,在2选项游戏中,执行预定游戏并基于预定游戏的结果奖赏有利于玩家的游戏项目(例如,游戏角色)。虽然没有具体限定,但是预定游戏的内容例如可为玩家对显示在下部图像显示面板141上的多个(例如,两个)门图标(选择目标)之一进行选择。在这种情况下,基于玩家的选择(例如,当玩家选择获胜门图标时),给玩家奖赏游戏项目。
游戏项目为在执行游戏时产生特定游戏效果的项目。虽然本实施方式中的游戏项目为游戏角色(在下文中,角色),但是游戏项目可为不同类型的游戏项目,诸如剑、军刀和保护件等的工具。在本实施方式中,待产生的游戏效果例如为在玩家具有游戏项目的条件下执行利益博弈(benefit game)(例如,轮盘抽签游戏)。待产生的游戏效果可为其它游戏效果,诸如在奖赏赋予时增加赋予量。
同时,在1选项游戏中,游戏项目立即(无条件地)被奖赏给玩家。简言之,1选项游戏比2选项游戏更有利于玩家。根据以上设置,当选择2门选项游戏导致执行比2选项游戏更有利于玩家的1选项游戏时,与29选项选择屏一起显示指示执行1选项游戏的图像。通过此设置,当选择2门选项导致有利于玩家的结果(即,获取角色)时,玩家被鼓励选择2门选项游戏。
应该注意,可代替基础游戏运行共同游戏,或者可同时运行基础游戏和共同游戏。另外,虽然在本实施方式中除投币式游戏终端10之外,游戏机300还包括中央控制器200,但是本公开不限于这种设置。游戏机300可被设置使得一个或多个投币式游戏终端10具有被连接以便能够彼此进行通信的中央控制器200和投币式游戏终端10的功能。可替换地,游戏机可以为单个投币式游戏终端10。
(游戏机的概述:定义)
以上投币式游戏终端10为游戏机300中的一类游戏终端。虽然本发明将投币式游戏终端10作为游戏终端的实施例,但是本公开不限于此,具有能够独立地运行基础游戏的终端控制器的任何装置均可用作游戏终端。
本实施方式中的基础游戏由投币式游戏终端10运行。基础游戏为重新设置多个符号501的投币游戏。基础游戏不限于投币游戏,而可以是能够在诸如投币式游戏终端10的游戏终端处独立运行的任何游戏。换言之,基础游戏是与共同游戏相对的游戏。例如,稍后描述的正常游戏和奖励游戏为这种基础游戏。
投币游戏中在下部图像显示面板141上进行对符号的重新设置。投币游戏包括:在游戏值被输入的情况下在下部图像显示面板141上运行重新设置符号的正常游戏并基于重新设置后的符号奖赏正常赋予的处理、当重新设置后的符号达到预定条件时在赋予比率高于正常游戏的赋予比率的假设下运行重新设置符号的奖励游戏并基于重新设置后的符号奖赏奖励赋予的处理、以及当建立营救开始条件时执行营救处理的处理。
符号501由特定符号503和正常符号502构造。换言之,符号501为特定符号503和正常符号502的上层概念。特定符号503包括百搭符号(wild symbol)503a和触发符号503b。百搭符号503a能够用作对任意类型的符号501的替代。触发符号503b为至少触发奖励游戏执行的符号。例如,触发符号503b用作触发以将正常游戏转换为各种类型的奖励游戏。
触发符号503b可用作这样的触发,其增加奖励游戏中特定符号503的数量,即,增加触发符号503b和百搭符号503中的至少一个的特定符号503的数量。另外,触发符号503b可用作增加运行奖励游戏的次数的触发。
硬币、纸币或与它们相对应的电子有价信息被用作游戏值。游戏值可以为与任何货币值没有关系的游戏点。硬币可以是专供游戏使用的奖章。应该注意,本公开中的游戏值不限于这些,例如可采用奖章、游戏代币、电子货币等。此外,还使用稍后描述的具有条形码的票。
奖励游戏等同于特征游戏。在本实施方式中,存在至少四种类型的奖励游戏。更具体地,如图4所示,存在四种类型的奖励游戏,即,“弗兰肯奖励”、“木乃伊奖励”、“狼人奖励”以及“吸血鬼奖励”。这些类型的奖励游戏能够在4选项挑选式奖励游戏中选择,而转换至每一类型则通过玩家来选择。当正常游戏中出现(重新设置)三个触发符号503b时运行4选项挑选式奖励游戏。
弗兰肯奖励是使用投币式游戏终端10的机顶盒12、下部图像显示面板141等的29选项奖励。在弗兰肯奖励中,如图5所示,能够选择固定赋予、2门选项游戏、迷你游戏1、迷你游戏2以及END(结束)中的一个。稍后将详细描述。
如图4所示,木乃伊奖励是5选项挑选式奖励。木乃伊奖励是固定点数奖励并且仅出现一次。另外,木乃伊奖励可在奖励的最后发展为弗兰肯奖励。狼人奖励是免费游戏并且在奖励的最后发展为弗兰肯奖励。吸血鬼奖励是6选项挑选式奖励和固定点数奖励。当END出现时吸血鬼奖励结束,并且吸血鬼奖励最多重复八次。吸血鬼奖励可发展为弗兰肯奖励。另外,吸血鬼奖励可在奖励的最后发展为弗兰肯奖励。
除此之外,任意类型的奖励游戏具有扩展百搭特征。这种奖励游戏以神秘效果发生(即,卷轴3上不出现奖励符号)并转换为各种类型的百搭奖励。百搭奖励的类型为木乃伊百搭特征(扩展百搭特征1)、狼人百搭特征(扩展百搭特征2)和吸血鬼百搭特征(扩展百搭特征3)。木乃伊百搭特征为将一行或多行上的符号改变为百搭的奖励游戏。狼人百搭特征为将一个或多个符号改变为百搭并执行后分散处理的奖励游戏。吸血鬼百搭特征为将一个或多个符号改变为百搭并执行前分散处理的奖励游戏。稍后将详细描述以上各种奖励游戏。
虽然本实施方式中奖励游戏被描述为具有上述名称的游戏,但是奖励游戏不限于这些,而可以为任意类型的游戏,只要游戏状态比正常游戏的游戏状态更有利即可。可应用其它类型的奖励游戏,只要游戏状态有利于玩家,即,游戏状态比正常游戏的游戏状态更有利。例如,在奖励游戏中,独立地或组合实现各种状态,诸如与正常游戏相比可实现更多游戏值的状态、获得游戏值的概率高于正常游戏的概率的状态、以及被消耗的游戏值的数量小于正常游戏的状态。
免费游戏是能够通过比正常游戏更少的游戏值输入量执行的游戏。表达“能够通过更少的游戏值输入量执行”包括游戏值输入量为零的情况。因此,免费游戏可以为无需输入游戏值且针对与重新设置的符号501对应的量赋予游戏值而运行的游戏。换言之,免费游戏可以为即使没有消耗游戏值也开始的游戏。另一方面,正常游戏在游戏值被输入的情况下运行,正常游戏是针对与重新设置的符号501对应的量赋予游戏值的游戏。换言之,正常游戏是在消耗游戏值的情况下开始的游戏。
用语“重新设置”表示在设置的符号501散乱之后重新设置符号501。用语“设置”表示符号501能够被外部玩家视觉识别的状态。
措词“基于重新设置的符号501的正常赋予”表示与因重新设置而导致的获胜组合对应的正常赋予。措词“基于重新设置的符号501的奖励赋予”表示与因重新设置而导致的获胜组合对应的奖励赋予。应该注意,用语“获胜组合”表示所建立的嘉奖。稍后将详细描述获胜组合。
“赋予比率高于正常游戏中的赋予比率的条件”的示例包括执行免费游戏、增加百搭符号503a和触发符号503b的数量以及使用符号表执行游戏。“营救开始条件”的示例包括正常游戏过度重复的情况,即,正常游戏重复预定次数或更多次的情况,以及在单个玩家将游戏重复预定次数或更多次之后所获得的赋予总量过小的情况,即,所获得的正常赋予和奖励赋予小于预定量的情况。营救处理是释放玩家的处理。营救处理的示例包括执行免费游戏、增加百搭符号503a和触发符号503b的数量、使用替换的符号表执行游戏以及奖赏保险赋予。
(游戏机的概述:其它设置)
如图1A所示,在游戏机300中,母板70被编程为在(a1)中,在29选项选择屏上与2门选项游戏一起显示包括“END(second option)(结束(第二选项))”的29选项奖励,以及在(a4)中,当开关接收到从29选项奖励中选择“END(结束)”时,在(a2)已将游戏项目奖赏于玩家的情况下执行利益博弈。
根据以上设置,当选择“结束”时,在已奖赏玩家游戏项目的情况下执行利益博弈。利益博弈是在已经建立特定条件(即,玩家已获得游戏项目)的情况下执行的游戏。在本实施方式中利益博弈的非限制性实施例为轮盘抽签游戏。这样,游戏项目有利于玩家,因为其触发轮盘抽签游戏的执行。根据以上设置,当在选择了2门选项游戏后总是奖赏游戏项目时,显示指示图像。因此能够鼓励玩家选择2门选项游戏、获得游戏项目然后选择“结束”。因此,游戏机300执行轮盘抽签游戏。稍后将参照图135和图183至图187描述在选择“结束”的情况下的处理(选择游戏执行处理)。
游戏项目为角色,母板70被编程为在以上(a3)中显示作为角色的指示图像。
根据该设置,由于玩家在选择2门选项游戏后所获得的角色被显示为指示图像,所以所显示的指示图像使玩家能够容易地识别指示的内容。稍后将详细参照图143(a)、143(b)和143(c)描述作为指示图像的角色显示。
存在多种类型的角色。在游戏机300中,母板70在以上(a1)中在下部图像显示面板141上显示29选项选择屏,29选项选择屏示出包括与各种类型的角色对应的多个(例如,三个)2门选项游戏的29选项奖励。
2门选项游戏为向玩家提供角色的游戏。作为三种类型的2门选项游戏,准备“Mummy door2options game(木乃伊2门选项游戏)”、“Wolfman door2options game(狼人2门选项游戏)”和“Vampire door2options game(吸血鬼2门选项游戏)”。“木乃伊2门选项游戏”为用于向玩家提供木乃伊角色的2门选项游戏。“狼人2门选项游戏”为用于向玩家提供狼人角色的2门选项游戏。“吸血鬼2门选项游戏”为用于向玩家提供吸血鬼角色的2门选项游戏。
在以上(a2)中,当开关接收到对2门选项游戏之一的选择时,母板70选择性地执行2选项游戏或1选项游戏,以便向玩家提供各种类型的角色中与选定的2门选项游戏对应的角色。在以上(a3)中,如果在(a2)中当接收到对2门选项游戏之一的选择时而执行1选项游戏,则作为执行1选项游戏的结果向玩家所提供的角色在下部图像显示面板141上被显示为指示图像。
根据该设置,当玩家选择了与各种类型的角色对应的2门选项游戏之一时,执行1选项游戏或2选项游戏以向玩家提供与选定的2门选项游戏对应的角色。当在选择2门选项游戏之一后将执行1选项游戏时,作为1选项游戏的结果向玩家所提供的角色被显示为指示图像。这使玩家能够领会可立即获得何种角色,并且容易掌握应该从2门选项游戏中选择哪个2门选项游戏(即,在选择后立即获得角色的2门选项游戏)。虽然在本实施方式中存在提供给玩家的多种类型的角色和多种类型的2门选项游戏,但是提供给玩家的角色类型可以为一种,并且2门选项游戏的类型也可以为一种。在本实施方式中,多种类型的轮盘抽签游戏分别与多种类型的角色关联,并且当选择“结束”时执行与玩家已获得的角色对应的轮盘抽签游戏。
(游戏机的概述:游戏控制操作)
下面将参照图1A至图1C描述游戏机300(图39所示的主CPU71)执行的游戏控制操作(游戏控制处理)的实施例。图1A所示的流程图为游戏控制处理的流程图的实施例。图1B示出了在图1A所示的游戏控制处理的步骤ST6中进行29选项选择屏显示处理的流程图的实施例。图1C示出了在图1A所示的游戏控制处理的步骤ST7中进行选择游戏执行处理的流程图的实施例。
参照图1A,首先,游戏机300执行基础游戏(ST1)。然后游戏机300决定基础游戏中是否赢取奖励(已发生奖励触发)(ST2)。当没有赢取奖励时(ST2中为否),游戏机300返回步骤ST1的处理并再次执行基础游戏。另一方面,在赢取奖励的情况下(ST2中为是),游戏机300在建立预定条件(例如,玩家已选择图4所示的奖励挑选式4选项)时执行4选项挑选式奖励屏显示处理(ST3)。在4选项挑选式奖励屏显示处理中,显示4选项挑选式奖励游戏的屏幕(4选项挑选式奖励游戏屏),在4选项挑选式奖励游戏屏中作为选项示出了上述四种类型的奖励游戏,即“Franken bonus(29-option bonuses)(弗兰肯奖励(29选项奖励))”、“Mummy BONUS(木乃伊奖励)”、“WolfmanBONUS(狼人奖励)”和“Vampire BONUS(吸血鬼奖励)”。例如,图105所示的4选项挑选式奖励游戏屏显示在下部图像显示面板141上(图37、图39)。
接下来,游戏机300决定是否选择4选项挑选式奖励游戏屏上的“Franken bonus(弗兰肯奖励)”,即,29选项奖励。如果确定选择了与29选项奖励不同的奖励游戏(即,“Mummy BONUS(木乃伊奖励)”、“Wolfman BONUS(狼人奖励)”和“Vampire BONUS(吸血鬼奖励)”)时(ST4中为否),游戏机300执行选定的奖励游戏(ST5)。已在上面描述了不同的奖励游戏的内容。此后,游戏机300回到步骤ST1并执行正常游戏,行进至稍后描述的步骤ST6等。
同时,当选择了4选项挑选式奖励游戏屏上的29选项奖励时(ST4中为是)游戏机300执行29选项选择屏显示处理(ST6)。在29选项选择屏显示处理中,在下部图像显示面板141上显示示出作为选项的29选项奖励的29选项选择屏(图37和图39)。如图37所示,29选项选择屏例如为包括与各29选项奖励对应的图标的屏幕。显示29选项选择屏直至玩家选择29选项奖励之一。当玩家选择了29选项奖励之一时,游戏机300执行处理以便执行29选项奖励中选定的奖励游戏(选择游戏执行处理)(ST7)。
如上所述,如图5所示,29选项奖励包括固定赋予(18种类型)、2门选项(3种类型)、迷你游戏1(1种类型)、迷你游戏2(2种类型)和结束(5种类型)。如上所述,存在三种类型的2门选项游戏,即,“木乃伊2门选项游戏”、“狼人2门选项游戏”和“吸血鬼2门选项游戏”。
在各2门选项游戏中,选择性地执行2选项游戏或1选项游戏。在2选项游戏中,多个(例如,2个)门图标被显示为选择目标,并且仅在选择作为两个门图标之一的中奖门图标时执行提供角色的处理。在1选项游戏中,执行向玩家无条件且立即提供角色的处理。这样,由于在1选项游戏中总是向玩家提供角色,所以1选项游戏比2选项游戏更有利于玩家。当选择了2门选项游戏时,通常执行2选项游戏并且以预定概率执行1选项游戏。
此后,游戏机300决定是否建立29选项奖励结束条件(ST8)。当确定还未建立29选项奖励结束条件时(在ST8中为否),游戏机300回到步骤ST6并再次执行29选项选择屏显示。另一方面,当确定已经建立29选项奖励结束条件时(在ST8中为是),游戏机300执行29选项奖励结束处理(ST9)。在29选项奖励结束处理中,例如执行关闭稍后描述的指示标记、取消向玩家提供角色等的预定初始化处理。
现将参照图1B描述在图1A所示的游戏控制处理的步骤ST6中进行的29选项选择屏显示处理。首先,游戏机300决定是否存在已被导通的指示标记(ST61)。各指示标记为在从29选项奖励中选择了2选项游戏而执行1选项游戏的情况下(在稍后描述的ST84等中)导通的标记。存在三种类型的指示标记,即,木乃伊指示标记、狼人指示标记和吸血鬼指示标记。木乃伊指示标记在选择“木乃伊2门选项游戏”后执行1选项游戏时导通。狼人指示标记在选择“狼人2门选项游戏”后执行1选项游戏时导通。吸血鬼指示标记在选择“吸血鬼2门选项游戏”后执行1选项游戏时导通。
当确定存在已导通的指示标记时(ST61中为是),游戏机300指定与已导通的指示标记对应的角色图像(ST62)。例如,游戏机300(投币式游戏终端10的存储区)存储三种类型的角色图像,即木乃伊角色图像、狼人角色图像和吸血鬼角色图像。当木乃伊指示标记被导通时,在三种类型的角色图像中指定木乃伊角色图像。当狼人指示标记被导通时,在三种类型的角色图像中指定狼人角色图像。当吸血鬼指示标记被导通时,在三种类型的角色图像中指定吸血鬼角色图像。当三种类型的指示标记中不只一种指示标记被导通时,指定与被导通的指示标记对应的所有角色图像。
此后,游戏机300在下部图像显示面板141(图37和图39)上显示29选项选择屏(ST63)。在此步骤ST63中,如果显示角色图像的时机已到,游戏机300就连同29选项选择屏在下部图像显示面板141(图37和图39)上显示步骤ST62所指定的角色图像作为指示图像。例如,角色图像在显示时与29选项选择屏合成。如上所述,当指示标记被导通时,在从29选项奖励中选择2门选项游戏后,总是执行1选项游戏并向玩家提供角色。在这种情况下,在步骤ST63中,与29选项选择屏一起显示指示图像。这使玩家能够明白在选择了2门选项游戏后总会提供角色,因而鼓励选择2门选项游戏。步骤ST63中的图像显示的实施例在图143(a)、143(b)和143(c)中示出。图143(a)、143(b)和143(c)中被方框包围的角色图像为指示图像。
在本实施方式中,当从29选项中选择2门选项游戏后总是执行1选项游戏时,以预定间隔与29选项选择屏一起显示指示图像。为此,在步骤ST63中,仅在与该间隔对应的显示时机到达时显示角色图像。可替换地,在步骤ST63中,指示图像总是与29选项选择屏一起显示。在下文中,角色图像的显示可被称为“1选项指示效果”或“示出角色的脸部”。
此后,当玩家选择29选项奖励之一时,游戏机300结束29选项选择屏显示处理并行进至步骤ST7(选择游戏执行处理)。
另一方面,当确定没有指示标记导通时(ST61中为否),游戏机300在下部图像显示面板141(图37和图39)上显示29选项选择屏(ST64)。在此步骤ST64中,不显示上述指示图像,仅显示29选项选择屏。这是因为从29选项奖励中选择2门选项游戏后并非总是执行1选项游戏。
现参照图1C描述在图1A所示的游戏控制处理的步骤ST7中进行的选择游戏执行处理。如图135所示,该选择游戏执行处理与构成29选项奖励的游戏不同。下面将描述在选择2门选项游戏时的选择游戏执行处理(2门选项处理),并将具体描述当从29选项奖励中选择木乃伊2门选项游戏时进行的木乃伊2门选项处理的情况。在图144示出了三种类型的2门选项游戏图标,即,显示了木乃伊、狼人和吸血鬼,并且当选择木乃伊2门选项游戏时执行木乃伊2门选项处理。对于狼人2门选项处理和吸血鬼2门选项处理,执行与下面描述的木乃伊2门选项处理类似的处理。
首先,游戏机300决定是否已向玩家提供木乃伊角色(ST71)。为此,游戏机300存储与提供给玩家的角色有关的信息并参照该信息决定是否向玩家提供了木乃伊角色。当确定已向玩家提供了木乃伊角色时(ST71中为是),游戏机300结束该选择游戏执行处理并行进至图1所示的步骤ST8。可替换地,替代该处理,当已向玩家提供木乃伊角色时显示两个门图标(稍后描述的ST79),并在假设玩家选择门图标总是失败的情况下执行失败处理(稍后描述的ST83)。另一方面,当确定还未向玩家提供木乃伊角色时(ST71中为否),游戏机300决定木乃伊指示标记是否导通(ST72)。
当确定木乃伊指示标记被导通时(ST72中为是),游戏机300关闭木乃伊指示标记(ST73)并执行1选项游戏的处理(步骤ST74和ST75)。如上所述,当木乃伊指示标记被导通时,在29选项选择屏显示处理中(ST6),木乃伊角色图像作为指示图像与29选项选择屏一起显示。如该指示图像所指示的,执行1选项游戏处理以提供木乃伊角色。下面将具体描述1选项游戏的处理。
游戏机300执行向玩家提供木乃伊角色的处理(ST74)。更具体地,游戏机300更新指示角色已提供给玩家的信息,以使该信息指示木乃伊角色被提供给玩家。当从29选项奖励中选择END(结束)后决定是否在选择游戏执行处理中执行轮盘抽签游戏时参照该信息。此后,游戏机300在下部图像显示面板141(图37和图39)上显示例如指示图145中所示的木乃伊角色的角色图标(所获得的角色图标)(ST75)。通过该设置,玩家被通知已经获得木乃伊角色。此后,游戏机300结束选择游戏执行处理并行进至图1所示的步骤ST8。
现将描述当步骤ST72的结果为否(NO)时进行的处理。当确定木乃伊指示标记被关闭时(ST72中为否),游戏机300决定在转至29选项奖励游戏后的处理是否为第一木乃伊2门选项处理(ST76)。当确定在转至29选项奖励游戏后的处理为第一木乃伊2门选项处理时(ST76),游戏机300决定将执行2选项游戏和1选项游戏中的哪一个游戏(ST77)。例如,游戏机300生成预定数值范围内的随机数,并在随机数落入预定数值范围中的特定范围内时选择执行2选项游戏。另一方面,当随机数没有落入该特定范围内时选择执行1选项游戏。
然后在步骤ST77中,游戏机300决定是否已选择执行1选项游戏(ST78)。当选择执行1选项游戏时(ST78中为是),游戏机300行进至上述步骤S74(即,执行1选项游戏)。更具体地,如上所述,在木乃伊角色被提供给玩家后(ST74),显示木乃伊角色图标(ST75),然后选择游戏执行处理结束并且处理行进至图1所示的步骤ST8。
另一方面,当没有选择执行1选项游戏时,即,选择执行2选项游戏(ST78中为否),游戏机300执行2选项游戏的处理(稍后描述的步骤ST79至ST83)。而且当确定在转至29选项奖励游戏后的处理不为第一木乃伊2门选项处理时(ST76中为否),游戏机300执行2选项游戏的处理。
下面将描述2选项游戏的处理。首先,游戏机300在下部图像显示面板141(图37和图39)上并排显示两个门图标(示出关闭的门的图标)(ST79)。其中一个门图标为中奖图标,而另一个门图标为失败图标。在步骤ST79中每次决定两个门图标中的哪一个为中奖图标。门图标被显示为使玩家不能识别哪一个图标为中奖图标。
当接收到玩家选择两个门图标之一时,游戏机300决定是否选择中奖门图标(ST80)。应该注意,步骤ST79和ST80等同于本发明的预定游戏处理的实施例。当确定中奖门图标被选择时(ST80中为是),游戏机300执行类似于以上步骤S74和S75的处理(S81和S82)。更具体地,如上所述,在木乃伊角色被提供给玩家后(ST81),显示木乃伊角色图标(ST82)。此后,游戏机300结束该选择游戏执行处理并行进至图1所示的步骤ST8。
另一方面,如果确定没有选择中奖门图标(ST80中为否),游戏机300执行失败处理(ST83)。在该失败处理中,例如执行向玩家等奖赏固定赋予的处理。此后,游戏机300决定在下一木乃伊2门选项处理中将执行2选项游戏和1选项游戏中的哪一个(木乃伊2门选项游戏)(ST84)。该决定以与步骤ST77中作出决定的方式相同的方式作出。接下来,游戏机300确定在步骤ST84是否已决定执行1选项游戏(ST85)。
当已决定执行1选项游戏时(ST85中为是),游戏机300导通木乃伊指示标记(ST86)。此后,游戏机300结束该选择游戏执行处理并行进至图1的步骤ST8。当还未决定执行1选项游戏时,即已决定执行2选项游戏(ST85中为否),游戏机300结束选择游戏执行处理并同时保持木乃伊指示标记关闭(即,无需执行步骤ST86),并行进至图1的步骤ST8。
如上所述,根据本实施方式的游戏机300,当在显示29选项选择屏的情况下从29选项奖励中选择2门选项游戏时,在执行1选项游戏时显示指示执行1选项游戏的指示图像。这使玩家能够明白在选择了2门选项游戏后总是执行1选项游戏并且总是获得角色,因而玩家被鼓励选择2门选项游戏。虽然存在三种类型的2门选项游戏,但是指示图像为与一种类型的2门选项游戏对应的角色图像,选择该指示图像总是导致执行1选项游戏。通过该设置,能够通知玩家应该选择三种类型的2门选项游戏中的哪一种。
虽然以上游戏控制处理通过游戏机300中的投币式游戏终端10执行,但是至少一部分处理可由中央控制器200(图2和图3)执行。而且,游戏控制处理仅为实施例。可改变步骤的顺序,可以不执行其中至少一个步骤,并且其中至少一个步骤可由其他步骤替换。
(指示效果)
将详细地描述游戏机300的奖励的指示效果。如图6所示,奖励的指示效果包括共同指示效果和单个指示效果。共同指示效果是前阶段指示效果,其在可变地显示符号501开始之后,即,在卷轴的旋转开始之后首先出现。共同指示效果包括三种指示效果,即,剪影(silhouette)指示效果(图7)、红窗指示效果(图8)、坟墓指示效果(图9)。在卷轴的旋转开始处当随机确定将执行指示时,执行这些类型的共同指示效果。另外,当将执行指示时,随机确定共同指示效果的类型。例如,判断存在指示的概率为1/144,剪影指示效果待执行的概率为1/483,红窗指示效果待执行的概率为1/436,坟墓指示效果待执行的概率为1/388。
在以上共同指示效果开始之后,执行单个指示效果。单个指示效果是在共同指示效果开始之后出现的后阶段指示效果。单个指示效果包括两种指示效果,即,关门指示效果和转暗(dark change)指示效果。关门指示效果是关闭门的效果,而转暗指示效果是关闭门并在门关闭前后将屏幕转暗的效果。后阶段关门指示效果和转暗指示效果的出现概率与前阶段剪影指示效果的出现概率相比为8:2。后阶段关门指示效果和转暗指示效果的出现概率与前阶段红窗指示效果的出现概率相比为7:3。后阶段关门指示效果和转暗指示效果的出现概率与前阶段坟墓指示效果的出现概率相比为6:4。
关门指示效果为单个指示效果,其为4选项挑选式奖励游戏的指示效果且为具有吸血鬼百搭特征的指示效果。4选项挑选式奖励游戏和吸血鬼百搭特征在关门指示效果后以3.5:6.5的出现概率执行。另一方面,转暗指示效果为具有木乃伊百搭特征的指示效果,也为具有狼人百搭特征的指示效果。木乃伊百搭特征和狼人百搭特征在转暗指示效果后以5:5的出现概率执行。
当确定在卷轴的旋转开始处不进行指示时,不执行作为前阶段指示效果的共同指示效果,但立即执行作为后阶段指示效果的单个指示效果。换言之,执行关门指示效果或转暗指示效果。在关门指示效果之后,4选项挑选式奖励游戏或吸血鬼百搭特征以3.5:6.5的出现概率执行。同时,在转暗指示效果之后,木乃伊百搭特征或狼人百搭特征以5:5的出现概率执行。
除此之外,单个指示效果包括1鬼经过效果(图10)、3鬼经过效果(图11)、鬼群经过效果(图12)、雷击与城堡效果(图13)、雷击效果(图14)、以及弗兰肯妈妈效果(图15)。这些单个指示效果专用于4选项挑选式奖励游戏。应该注意,雷击与城堡效果(图13)、雷击效果(图14)以及弗兰肯妈妈效果(图15)横跨下部图像显示面板141的整个宽度显示。可横跨下部图像显示面板141的整个宽度显示其他效果,或者可在显示窗口150中执行所有效果。
(指示效果的细节:4选项挑选式奖励游戏的单个指示效果)
如图16所示,在卷轴开始旋转、符号501开始可变显示后(ST20),参照停止表随机确定是否建立奖励触发。当不建立奖励触发时(ST21),参照抽签表1(ST22)。此后,执行没有效果(ST25)、1鬼经过效果(ST26)、3鬼经过效果(ST27)和雷击效果(ST29)中的一种。
另一方面,当建立了奖励触发时(ST23),参照抽签表2(ST24)。然后,执行没有效果(ST25)、1鬼经过效果(ST26)、3鬼经过效果(ST27)、鬼群经过效果(ST28)、雷击效果(ST29)、雷击与城堡效果(ST30)以及弗兰肯妈妈效果(ST31)中的一种。
更具体地,当没有建立奖励触发时(ST21),参照图18所示的表1抽签指示。当两个奖励符号停止(重新设置)时参照表1。该条件为奖励将在又一个奖励符号停止时建立的“奖励听牌(Bonus Tenpai)”,并且为“空的”。在建立以上条件的重新设置状态中,奖励符号均用作触发停止在卷轴1和卷轴3处,而在卷轴2处没有奖励符号停止。
当参照表1时,如图19所示,对指示抽签的概率为:对指示0为85%,对指示1为6%,对指示2为3%,对指示3为0%,对指示4为6%,对指示5为0%,对指示6为0%。在这种情况下,如图17所示,指示0对应于没有效果,指示1对应于1鬼经过效果,指示2对应于3鬼经过效果,指示3对应于鬼群经过效果,指示4对应于雷击与城堡效果,指示5对应于雷击效果,指示6对应于弗兰肯妈妈效果。
同时,当建立了奖励触发时(ST23),参照图18所示的表2抽签指示。当三个奖励符号停止时参照表2。当该条件建立时,运行4选项挑选式奖励游戏。在建立有以上条件的重新设置状态中,奖励符号均用作触发停止在卷轴1、卷轴3和卷轴5处。当参照表2时,如图19所示,对指示抽签的概率为:对指示0为33%,对指示1为10%,对指示2为10%,对指示3为4%,对指示4为10%,对指示5为13%,对指示6为20%。
如上抽签的指示0至指示6的发生概率(%)、各效果的发生概率(1/N)、各效果的可靠性以及各效果中签的份额之间的关系在图20的表中示出。例如,为1鬼经过效果的指示1的发生概率(%)为0.52%,该效果的发生概率(1/N)为193.24%,该效果的可靠性为32.61%,该效果在奖赏中的份额为10.00%。通过这个表,指示依照图21所示的流来执行。
(指示效果的细节:共同指示效果)
如图22所示,在表示符号501的可变显示的卷轴旋转后(ST40),当作为基于停止表抽签的结果建立奖励触发时,指定奖励触发的类型。在与被指定类型的奖励对应的共同指示效果开始执行后,参照图24所示的抽签表3,并随机确定单个指示效果的类型(ST41)。当单个指示效果为转暗效果时(ST42),执行木乃伊百搭特征(ST44)或狼人百搭特征(ST45)。同时,当单个指示效果为关门效果时(ST43),执行吸血鬼百搭特征(ST46)或4选项挑选式奖励游戏(ST47)。这样,由于共同指示效果作为单个指示效果的指示执行,所以即使在不同类型的奖励中,指示效果也具有相同的中途内容。
更具体地,如图23所示,当作为旋转开始和抽签重新设置的结果建立了奖励触发时,参照图23所示的表并随机确定是否执行共同指示效果。例如,当建立了木乃伊百搭特征的奖励触发时,执行指示的概率为16%,而不执行指示的概率为84%。
当执行了指示时,参照与每种类型的奖励关联的数据表。更具体地,当建立了木乃伊百搭特征的奖励触发时,参照图26A、26B和26C所示的数据表4。当建立了狼人百搭特征的奖励触发时,参照图28A、28B和28C所示的数据表6。当建立了吸血鬼奖励的奖励触发时,参照图30A、30B和30C所示的数据表8。当建立了4选项挑选式奖励游戏的奖励触发时,参照图32A、32B和32C所示的数据表10。
例如,当建立了木乃伊百搭特征的奖励触发时,如图26A、26B和26C的表4所示,以对指示0为47%、对指示1为33%和对指示2为20%的概率执行抽签。表4中的指示0、指示1和指示2分别为坟墓指示效果、红窗指示效果和剪影指示效果。就此而言,指示的出现率和可靠性如图27的数据表所示。
当建立了狼人百搭特征的奖励触发时,如图28A、28B和28C的表6所示,以对指示0为47%、对指示1为33%和对指示2为20%的概率执行抽签。表6中的指示0、指示1和指示2分别为坟墓指示效果、红窗指示效果和剪影指示效果。就此而言,指示的出现率和可靠性如图29的数据表所示。
同时,当建立了吸血鬼奖励的奖励触发时,如图30A、30B和30C的表8所示,以对指示0为33%、对指示1为33%和对指示2为34%的概率执行抽签。表8中的指示0、指示1和指示2分别为坟墓指示效果、红窗指示效果和剪影指示效果。就此而言,指示的出现率和可靠性如图31的数据表所示。
当建立了4选项挑选式奖励游戏的奖励触发时,如图32A、32B和32C的表10所示,以对指示0为33%、对指示1为33%和对指示2为34%的概率执行抽签。表10中的指示0、指示1和指示2分别为坟墓指示效果、红窗指示效果和剪影指示效果。就此而言,指示的出现率和可靠性如图33的数据表所示。
(游戏机300的功能流:投币式游戏终端)
如图2所示,以上设置的游戏机300包括投币式游戏终端10和外部控制器621(中央控制器200),外部控制器621与投币式游戏终端10连接以与其进行通信。外部控制器621能够与设置在厅中的投币式游戏终端10进行通信。
各投币式游戏终端10包括输入按钮601、旋转按钮602和显示器614(诸如图1所示的下部图像显示面板141),还包括配置为控制这些单元的游戏显示器100。输入按钮601和旋转按钮602为某种输入装置。投币式游戏终端10还包括收发器单元652,收发器单元652能够与外部控制器621进行数据通信。
以上输入按钮601具有接收玩家输入的输入量的功能。旋转按钮602具有响应于玩家的操作(即,开始操作)接收指令开始诸如正常游戏的游戏的功能。显示器614具有显示诸如各种符号501、数字和字符的静态图像信息和诸如效果影片的运动图像信息的功能。另外,显示器614具有作为输入装置的触摸面板69,并且显示器614具有接收玩家通过按压操作输入的各种指令的功能。显示器614具有符号显示区614a、图像显示区614b和共同游戏显示区614c。符号显示区614a显示包括图1所示的符号501的卷轴屏。图像显示区614b通过运动图像和静态图像的方式,显示在游戏过程中所执行的各种效果图像信息(包括共同指示效果和单个指示效果)。共同游戏显示区614c显示共同游戏。
虽然本实施方式中在同一屏幕上设置了符号显示区614a、图像显示区614b和下部图像显示面板141,但是本公开不限于这种设置。共同游戏显示区614c可与符号显示区614a和图像显示区614b一起形成,或者可仅在共同游戏运行时作为替代出现。
游戏显示器100包括硬币插入/开始检查单元603、正常游戏运行单元605、奖励游戏开始确定单元606、奖励游戏执行单元607、随机数采样单元615、符号确定单元612、用于效果的随机数采样单元616、效果确定单元613、扬声器单元617、灯单元618、中奖确定单元619、赋予单元620以及指示效果单元651。
正常游戏运行单元605具有在输入按钮601的操作进行时运行正常游戏的功能。奖励游戏开始确定单元606基于正常游戏中重新设置的符号501的组合,确定是否运行奖励游戏。换言之,奖励游戏开始确定单元606具有以下功能,即当触发符号503b等以预定条件重新设置时确定获得奖励游戏,并将处理转至奖励游戏执行单元607以便从下一单位游戏运行奖励游戏。
应该注意,“单位游戏”是从开始接收输入至能够建立奖赏的状态的一系列操作。例如,正常游戏中的单位游戏包括用于接收输入的单个输入时间、重新设置被停止的符号501的单个游戏时间、和奖赏赋予的赋予处理的单个赋予时间。正常游戏中的单位游戏被称为单位正常游戏。
奖励游戏执行单元607具有运行仅通过旋转按钮602的操作而重复其中的免费游戏的奖励游戏的功能。
符号确定单元612具有以下功能:参照来自随机数采样单元615的随机数确定待重新设置的符号501、将显示器614的符号显示区614a上的符号501重新设置、将符号501的重新设置信息输出至中奖确定单元619和指示效果单元651、将增加的特定符号503添加至用于符号确定的符号501、用增加的特定符号503中的至少一个替换用于符号确定的符号501中的至少一个、以及基于符号501的重新设置的状态将效果指定信号输出至用于效果的随机数采样单元616。
用于效果的随机数采样单元616具有在从符号确定单元612接收效果指令信号时对效果随机数进行采样的功能,并具有将该效果随机数输出至效果确定单元613的功能。效果确定单元613具有通过使用效果随机数确定效果内容的功能、将具有所确定的效果内容的图像信息输出至显示器614的图像显示区614b的效果、以及将具有所确定的效果内容的声/光信息输出至扬声器单元617和灯单元618的功能。
中奖确定单元619具有在获得为显示器614上重新设置的显示状态的、符号501的重新设置信息时确定中奖的存在性的功能,基于当确定实现中奖时的中奖组合计算赋予量的功能,以及基于赋予量将赋予信号输出至赋予单元620的功能。赋予单元620具有以硬币、奖章、点数等形式赋予玩家游戏值的功能。另外,赋予单元620具有将与待赋予的点数对应的点数数据添加至存储在IC卡中的点数数据的功能,其中IC卡被插入稍后描述的PTS终端700内。
指示效果单元651具有显示上述29选项选择屏的功能和与29选项选择屏一起显示上述指示图像的功能。而且,指示效果单元651具有当获得重新设置信息时,基于符号501的重新设置信息决定或随机确定是否执行共同指示效果和单个指示效果的功能,还具有通过机顶盒12的显示器614和扬声器617和灯618执行共同指示效果和单个指示效果的功能。
除此之外,游戏显示器100包括存储单元661,存储单元661存储各种类型的输入量数据。存储单元661以可再写的方式,例如,硬盘装置和存储器来存储数据。
除此之外,游戏显示器100具有共同游戏运行单元653。共同游戏运行单元653具有以下功能:将基于正常游戏上所输入的输入量的输入量信息输出至每个单位基础游戏中的外部控制器621、响应于来自外部控制器621的游戏开始命令执行共同游戏、以及针对与用于共同游戏的输入量数据对应的输入量接收通过输入按钮601输入的输入,其中用于共同游戏的输入量被存储在存储单元661中并且能够在共同游戏上输入。
除此之外,游戏显示器100连接至PTS终端700。PTS终端700为集成有LCD、麦克风、人体检测照相机等类似物的单元,并且例如具有通过与游戏控制器100的交互通信执行游戏效果的功能。具体地,PTS终端700具有IC卡能插入的卡槽。通过这种设置,玩家能够将IC卡插入卡槽并使用存储在投币式游戏终端10的IC卡中的点数。稍后将描述PTS终端700的机械结构。
除此之外,当从PTS终端700接收点数数据时,游戏控制器100将显示在显示器614上的点数更新。另外,当游戏中的点数被结算时,游戏控制器100将结算后的点数数据也输出至PTS终端700。
另外,构成游戏机300的各投币式游戏终端10的PTS终端700连接至能够管理服务器800从而彼此能够通信,并且在中央管理图像、IC卡和点数的下载。
(游戏机300的功能流:外部控制器)
如图3所示,如上设置的投币式游戏终端10连接至外部控制器621。外部控制器621具有远程地操作并监控各投币式游戏终端10的操作状态和诸如游戏设置值变化的处理的功能。另外,外部控制器621具有确定用于作为投币式游戏终端10的各游戏终端的共同游戏开始条件,以及当任何游戏终端的确定结果满足共同游戏开始条件时在多个投币式游戏终端10处执行共同游戏的功能。
更具体地,外部控制器621包括共同游戏开始单元6213、游戏终端选择单元6215和收发器单元6217。共同游戏开始确定单元6213具有以下功能:基于每个单位基础游戏中从投币式游戏终端10所发送的、累积的输入量信息确定是否建立共同游戏开始条件、向多个投币式游戏终端10输出游戏开始命令、以及在共同的显示装置700上显示状态直至建立共同游戏开始条件。
与是否建立共同游戏开始条件有关的确定是基于累积的输入量信息或基于随单位基础游戏重复而增加的所有累积值进行的。例如,运行基础游戏的次数和基础游戏的游戏时间可用作累积值。
除此之外,共同游戏开始单元6213具有向因基础游戏重复而增加的累积值满足游戏运行条件的投币式游戏终端10输出游戏开始命令的功能。通过这种设置,由于不给累积值低于最小设置值的投币式游戏终端10奖赏参与共同游戏的权利,所以共同游戏开始单元6213刺激玩家以积极地重复基础游戏。
除此之外,共同游戏开始单元6213具有监控没有进行开始操作的非输入时间,以及将游戏开始命令输出至非输入时间等于或长于超时时间的投币式游戏终端10之外的投币式游戏终端10的功能。通过这种设置,共同游戏开始单元6213能够确定没有玩家位于至少持续超时时间还未进行基础游戏的投币式游戏终端10处,并且能够避免在这种投币式游戏终端10处执行共同游戏。
游戏终端选择单元6215具有选择投币式游戏终端10中的特定投币式游戏终端10并且向该特定投币式游戏终端10输出共同游戏开始命令的功能。共同游戏开始命令信号向该特定投币式游戏终端10提供开始共同游戏的权利。收发器单元6217具有与投币式游戏终端10交换数据的功能。
(游戏机300的操作)
将描述具有以上功能块的游戏机300的操作。虽然在本实施方式的流程图中示出的“游戏终端”表示执行投币游戏的投币式游戏终端10,但是本公开不限于这种设置。
(投币式游戏终端10的操作)
作为游戏终端的投币式游戏终端10执行终端侧处理(A1)至(A7)。更具体地,首先执行基础游戏处理(例如,正常游戏)(A1)。即,执行以下一系列操作。
(硬币插入/开始检查)
首先,投币式游戏终端10检查输入按钮601被玩家按压与否,并随后检查旋转按钮602被玩家按压与否。
(符号确定)
接下来,当玩家已按压旋转按钮单元602时,投币式游戏终端10提取用于符号确定的随机数,并且对于显示在显示单元614上的各个视频卷轴,确定在符号阵列滚动停止时将向玩家显示的符号501。
(符号显示)
接下来,投币式游戏终端10将各视频卷轴的符号阵列的滚动开始,以及停止滚动以使被确定的符号501显示给玩家。
(中奖确定)
随后,当各视频卷的符号阵列的旋转停止时,投币式游戏终端10决定向玩家显示的符号501的组合是否是与中奖有关的组合。
(赋予)
当向玩家显示的符号501的组合是与中奖有关的组合时,投币式游戏终端10根据该组合向玩家提供利益。
例如,当显示了与硬币赋予有关的符号501的组合时,投币式游戏终端10将与符号501的组合对应数量的硬币赋予给玩家。
随后,确定是否赢取奖励组合。当赢取了奖励组合时,执行奖励游戏处理。另一方面,当没有赢取奖励组合时,再次运行正常游戏。在包括这种正常游戏和奖励游戏的基础游戏正运行的时间段内,指示诸如正常游戏的单位游戏的开始和结束以及该单位游戏的输入量的执行状态信息被发送至外部控制器621。通过这种设置,外部控制器621在中央管理各投币式游戏终端10的执行状态信息。
(外部控制器621的操作)
当投币式游戏终端10如上操作时,外部控制器621与投币式游戏终端10同步地执行以下中央侧处理。
首先,外部控制器621从各投币式游戏终端10接收执行状态信息并获得基础游戏的执行状态。此后,基于基础游戏的重复数量、累积的输入量等确定在任意投币式游戏终端10处是否建立共同游戏开始条件。当没有建立共同游戏开始条件时,继续在各投币式游戏终端10处获取基础游戏的执行状态。
同时,当建立了共同游戏开始条件时,游戏开始命令被同时输出至满足游戏运行条件的投币式游戏终端10。此后,从满足游戏运行条件的投币式游戏终端10中选择特定投币式游戏终端10,向该特定投币式游戏终端10输出共同游戏开始权利指令(B4)。
此后,外部控制器621等待将从特定投币式游戏终端10提供的共同游戏开始命令。在接收到共同游戏开始命令后,共同游戏的结果被确定为游戏结果。游戏结果例如为赢、输或平局。当游戏结果不为平局时,在一系列临时存储的游戏结果中跳过平局游戏结果中的至少一部分,剩余的游戏结果作为游戏结果信息被相继输出至投币式游戏终端10。
此后,基于赢或输的游戏结果,确定是否赢得共同游戏。当输了时,重新获得各投币式游戏终端10处基础游戏的执行状态。另一方面,当赢了时,基于各投币式游戏终端10处共同游戏所输入的输入量计算赋予量,并且该赋予量作为赋予信息被发送至各投币式游戏终端10。
(游戏系统的总体结构)
将描述包括具有以上功能的游戏机300的游戏系统350。
如图34所示,游戏系统350包括:投币式游戏终端10和通过通信线301连接至投币式游戏终端10的外部控制器621。
外部控制器621被配置为控制投币式游戏终端10。在本实施方式中,外部控制器621为设有多个投币式游戏终端10的游戏场所中设置的所谓的大厅服务器。各投币式游戏终端10具有唯一的识别号,外部控制器621基于该识别号确定从投币式游戏终端10发送的数据的源。另外,当数据从外部控制器621发送至投币式游戏终端10时,该识别号用于指定发送目的地。
游戏系统350可在能够进行诸如游戏厅游戏的各种游戏的单个游戏场所中构造,或者为多个游戏场所构造。当在单个游戏场所中构造时,可在游戏场所的每层或每个区域中构造游戏系统350。通信线301可以是线缆或是无线的,通信线301通过专用线、交换线等方式构造。
如图35所示,游戏系统被粗略地分为管理服务器块、顾客终端块和人员终端块。管理服务器块包括游戏厅服务器850、兑换服务器860、游戏厅/宾馆人员管理服务器870和下载服务器880。
游戏厅服务器850是用于管理设置有投币式游戏终端10的整个游戏厅的服务器。兑换服务器860是用于基于兑换率信息等类似物生成兑换率数据的服务器。游戏厅/宾馆人员管理服务器870是用于管理游戏厅的员工或与游戏厅有关的宾馆员工的服务器。下载服务器880是用于例如下载最新信息(诸如游戏相关信息和新闻)并将这些信息通过各投币式游戏终端10的PTS终端700转发给玩家的服务器。
管理服务器块包括会员管理服务器810、IC卡管理服务器820、特殊游戏管理服务器830和图像服务器840。
会员管理服务器810是用于管理投币式游戏终端10的玩家的会员信息或类似物的服务器。IC卡及货币管理服务器820是用于管理在投币式游戏终端10中使用的IC卡的服务器。更具体地,IC卡管理服务器820是存储与识别码相关联的部分数据并将部分数据输出至PTS终端700的服务器。另外,IC卡管理服务器820生成并管理比率数据或类似物。特殊游戏管理服务器830是用于例如特殊游戏的服务器。图像服务器840例如为下载最新图像(诸如游戏相关图像和新闻图像)并将这些图像通过各投币式游戏终端10的PTS终端700转发给玩家的服务器。
顾客终端块包括投币式游戏终端10、PTS终端700和结算机750。PTS终端700能够附接至投币式游戏终端10并且能够与管理服务器800相互通信。
人员终端块包括人员管理终端900和会员卡发行终端950。人员管理终端900是游戏厅的员工通过其管理投币式游戏终端10的终端。具体地,在本实施方式中,游戏厅的员工检查PTS终端700中的IC卡数量是否过多或过少。会员卡发行终端950是玩家通过其获得在游戏厅中进行游戏的会员卡的终端。
(PTS终端700)
PTS终端700集成在如图36所示的PTS系统中。附接至投币式游戏终端10的PTS终端700被设置为能够与投币式游戏终端10的游戏控制器100和纸币验证控制器890进行通信。
PTS终端700基于与游戏控制器100的通信,在游戏中进行声音和图像效果并更新点数数据。另外,PTS终端700将结算时需要的点数数据发送至纸币验证控制器890。
除此之外,PTS终端700连接至能够与其进行通信的管理服务器800。PTS终端700和管理服务器800通过两条线彼此连接,即,通过正常通信线和附加功能通信线彼此连接。
PTS终端700通过正常通信线交换数据,诸如货币数据、识别码数据、玩家的会员信息。另一方面,PTS终端700通过附加功能通信线进行涉及新添加的功能的通信。在本实施方式中,PTS终端700通过附加功能通信线进行涉及兑换功能、IC卡功能、计量识别功能、照相机功能以及通过无线电波的个人识别的RFID(Radio FrequencyIdentification,射频识别)功能的通信。
(投币式游戏终端的机械结构)
参见图37,将描述投币式游戏终端10的总体结构。
硬币、纸币、或与它们相对应的电子有价信息被用作投币式游戏终端10中的游戏媒介。在本实施方式中,具体地,使用点数相关数据,诸如存储在IC卡中的货币数据。
投币式游戏终端10包括机柜11、安装在机柜11上侧的机顶盒12以及设置在机柜11前面的正门13。
在正门13上,设置有被称为下部图像显示面板141的符号显示装置。符号显示装置由透明液晶面板形成。显示于下部图像显示面板141上的屏幕在中央部分具有显示窗口150。显示窗口150由形成5列3行阵列的15个显示块28构成。各列中的三个显示块28形成伪卷轴151至155。在伪卷轴151至155中的每个上,三个显示块28以一定变化速度向下移动,以使显示在显示块28上的符号501在垂直方向旋转(可变地显示),然后停止,换言之,符号被重新设置。稍后将详细描述下部图像显示面板141上的显示屏。
虽然本实施方式的投币式游戏终端10为所谓的视频投币式游戏终端,但是本发明的投币式游戏终端10中的一些机械卷轴可由伪卷轴151至155替代。
在符号显示装置的前面设置有触摸面板69。触摸面板69使玩家能够通过触摸下部图像显示面板141的显示屏输入各种指令。触摸面板69将输入信号发送至主CPU71。
在下部图像显示面板141的下方设置控制面板30。控制面板30设置有按钮,用于将硬币插入机柜11的硬币入口21,和纸币入口22。稍后将详细描述控制面板30。
在正门13的下部前面,即,在控制面板30的下方设置腹型玻璃(belly glass)132,在腹型玻璃132上描绘有投币式游戏终端10的字符或类似物。在下部图像显示面板141与控制面板30之间附接PTS终端700。在PTS终端700中,具有麦克风功能、照相机功能、扬声器功能、显示器功能等的装置形成一个单元。更具体地,PTS终端700包括LCD、人体检测照相机、麦克风、低音反射扬声器或类似物。人体检测照相机能够通过照相机功能检测玩家的存在。麦克风用于玩家通过声音参与游戏并通过语音识别验证玩家。扬声器在游戏中产生声音效果并在IC卡退出时输出通知声音。另外,扬声器在被插入的IC卡没有得到验证时输出通知声音。
除此之外,PTS终端设置有LED和卡插槽。LED发出多种颜色的光以通知卡堆栈器中IC卡的剩余数量。卡插槽具有允许IC卡插入和退出的机构。IC卡具有显示区。当玩家玩游戏时,IC卡完全插入机器内,而在结算时IC卡退出以露出显示区。这使得玩家能够识别点数相关数据,诸如更新的货币数据。可替换地,IC卡可被设置为即使在玩家玩游戏时,也可露出显示区而没有完全插入。这使玩家能够在游戏过程中经常识别点数的更新。
当人体检测照相机确认在点数结算时没有玩家存在时,IC卡被拉入卡堆栈器中并被存储在卡堆栈器中。通过这种设置,即使玩家在认为显示区中剩余点数较少而没有取走IC卡就离开机器,IC卡也不会插入太长时间。
(投币式游戏终端:机顶盒12的机械结构)
机顶盒12设置在投币式游戏终端10的上部。机顶盒12具有表现弗兰肯妈妈外貌的三维形式。机顶盒12设置有效果机构131(输出机构)。效果机构131用于共同指示效果、单个指示效果和游戏中执行的游戏效果。效果机构131在前端具有透明液晶面板或半透明保护面板。在本实施方式中,设置有具有与下部图像显示面板141功能相同的上部图像显示面板142。
除此之外,效果机构131包括具有通过改变颜色发光的LED的光效果单元1311、机械操作的机械效果单元1312和具有多个LED的光显示单元1313。这些效果单元1311、1312和1313均设置在上部图像显示面板142的背部。光效果单元1311的LED例如设置在弗兰肯妈妈的下巴周围和下巴下方的矩阵部分。机械效果单元1312设置在光显示单元1313下方以允许各字符的阴影摇晃。
如图38所示,效果机构131的LED被分成6类以便控制(即,基于不同的csv文件来控制)。对于效果机构131的LED,发光图案在游戏进程中改变的场景被定义为“事件”。为每个事件设置文件夹,在每个文件夹中设置四个csv文件以用于相应的类。更具体地,类1对应于弗兰肯妈妈的脸部及其周围事物,类2对应于赋予,类3对应于门,类4对应于常亮(always-on)。
除此之外,机顶盒12设置有横向对称的扬声器112和112(输出机构)。投币式游戏终端10凭借扬声器112和效果机构131通过输出图像、声音和光执行效果。例如,扬声器112和效果机构131与共同指示效果和单个指示效果中、显示在下部图像显示面板141上的图像效果同步地通过输出光、声音或类似物执行效果。例如,这些单元被用于弗兰肯奖励中的效果:轮盘抽签游戏。另外,机顶盒12与雷击与城堡效果(图13)和弗兰肯妈妈效果(图15)同步地执行效果。
这样,投币式游戏终端10能够执行包括雷击与城堡效果和弗兰肯妈妈效果的指示效果中的至少一个作为通过在符号显示装置上显示图像而执行的指示效果,并且与图像的指示效果同步地将诸如机顶盒12的LED的效果机构131用于该效果。换言之,投币式游戏终端10执行图像指示效果和机械指示效果。更具体地,在雷击与城堡效果的指示效果中,从机顶盒12的LED发出的光以垂直方向移动。换言之,当重复地进行打开上部LED和关闭下部LED、然后关闭上部LED和打开下部LED的操作时,执行表示雷击的效果。另外,在弗兰肯妈妈效果的指示效果中,设置在弗兰肯妈妈嘴部的LED与弗兰肯妈妈发出的线同步地打开和关闭。
(投币式游戏终端的电气配置)
现将参照图39描述投币式游戏终端10中的电路的配置。
游戏板50设置有:通过内部总线相互连接的CPU51、ROM52和启动ROM53;与存储卡54对应的卡槽55;以及与GAL(GenericArray Logic,通用阵列逻辑)56对应的IC插座57。
存储卡54包括非易失性存储器并存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包括与游戏进程有关的程序和用于通过图像和声音产生效果的程序。游戏程序还包括符号确定程序。符号确定程序是用于确定显示块28上待重新设置的符号的程序。
游戏程序还包括数据集,诸如展示显示块的各符号阵列中各符号、代码与随机数之间的关系的、指示正常游戏符号表的正常游戏符号表数据;展示显示块的各符号阵列中各符号、代码与随机数之间的关系的、指示奖励游戏符号表的奖励游戏符号表数据;指示符号栏确定表的符号数确定表数据;指示代码确定表的代码确定表数据;指示百搭符号增加确定表的百搭符号增加确定表数据;指示触发符号增加确定表的触发符号增加确定表数据;指示赋予线L上重新设置的符号类型和符号数量与赋予量之间的关系的赔率数据。
而且,卡槽55被配置使得存储卡54能够插入其中和由此移除,卡槽55通过IDE总线连接至母板70。能够通过将存储卡54从卡槽53S抽出、在存储卡54中写入另一游戏程序并将存储卡54插入卡槽53S内来改变将在投币式游戏终端10上进行的游戏类型和内容。
GAL56是具有固定OR阵列结构的一种PLD(Programmable LogicDevice,可编程逻辑装置)。GAL56设置有多个输入口和输出口,并且将数据预定地输入输入口使得对应数据从输出口输出。
另外,IC插座57被配置使得GAL56能够插入其中和由此移除,IC插座57通过PCI总线连接至母板70。能够通过用具有其中写有其它程序的其它存储卡54替换存储卡54或者通过将写在存储卡54中的程序重新写为其它程序来改变将在投币式游戏终端10上进行的游戏内容。
通过内部总线相互连接的CPU51、ROM52和启动ROM53通过PCI总线连接至母板70。PCI总线能够在母板70与游戏板50之间进行信号传输,并从母板70向游戏板50提供电力。
ROM52存储验证程序。启动ROM53存储预验证程序、CPU51待用来激活预验证程序的程序(启动码)等。
验证程序是用于验证游戏程序和游戏系统程序的程序(伪造检查程序)。预验证程序是用于验证前述验证程序的程序。验证程序和预验证程序均以用于使该程序成为没有被篡改的主题的规程(验证规程)书写。
母板70通过商业通用母板(其上安装有用于个人电脑的基础部件的印刷书写板)构成,母板70设置有主CPU71、ROM(Read OnlyMemory,只读存储器)72、RAM(Random Access Memory,随机访问存储器)73和通信接口82。母板70等同于本实施方式的游戏控制器100。
ROM72包括诸如闪存的存储装置,并且存储主CPU71待执行的诸如BIOS(Basic Input/Output System,基本输入/输出系统)的程序和永久数据。当主CPU71执行BIOS时,进行用于使预定外围装置初始化的处理;而且通过游戏板50,开始加载存储在存储卡54中的游戏程序和游戏系统程序的处理。在本发明中,ROM72可以是可再写的,也可以是不可再写的。
RAM73存储用于主CPU71的操作的数据以及诸如符号确定程序的程序。例如,当进行加载前述游戏程序、游戏系统程序或验证程序的处理时,RAM73可存储程序。RAM73设置有用于执行这些程序的操作的工作区域。这种区域的示例包括:存储游戏数、输入数、赋予数、点数和类似物的区域,以及存储被随机确定的符号(代码)的区域。
通信接口82用于通过通信线301与诸如服务器的外部控制器621进行通信。此外,母板70通过相应的USB与稍后描述的门PCB(PrintedCircuit Board,印刷电路板)90和体PCB110连接。母板70还与电源单元81连接。另外,母板70通过USB与PTS终端700连接。
当电源单元81将电力馈给至母板70时,母板70的主CPU71被激活,然后电力通过PCI总线馈给至游戏板50以便激活CPU51。
门PCB90和体PCB110与诸如开关和传感器的输入装置以及操作由主CPU71控制的外围装置连接。
门PCB90与控制面板30、恢复器(reverter)91、硬币计数器92C和冷阴极管93连接。
控制面板30设置有备用开关31S、采集开关32S、游戏规则开关33S、1输入开关34S、2输入开关35S、3输入开关37S、5输入开关38S、10输入开关39S、2游戏线开关(play-2-line)40S、5游戏线开关41S、10游戏线开关42S、20游戏线开关43S、最大输入开关44S、下注开关45S和旋转开关46S,它们对应于上述按钮。各开关在检测到玩家对与其对应的按钮的按压后,向主CPU71输出信号。
硬币入口36内部设置有恢复器91和硬币计数器92C。恢复器91验证插入硬币入口36的硬币的有效性,将真正硬币之外的硬币通过硬币赋予出口排出。硬币计数器92C检测所接收的真正硬币并对硬币的数量进行计数。
恢复器91基于从主CPU71输出的控制信号操作并将经过硬币计数器92C确认的有效硬币分配进漏斗113。即,当漏斗113没有充满硬币时,硬币被分配进漏斗113中,而当漏斗113充满硬币时,硬币被分配进现金盒中。
冷阴极管93用作安装在效果机构131和下部图像显示面板141的背面侧的背光,并且基于从主CPU71输出的控制信号点亮。
体PCB110与效果机构131、扬声器112、漏斗113、硬币检测部分113S、触摸面板69、纸币入口22、图形板130、按键开关173S和数据显示器174连接。扬声器112根据从主CPU71输出的控制信号来输出BGM声音或类似物。
漏斗113基于从主CPU71输出的控制信号操作,并且将来自硬币赋予出口的具有特定赋予数的硬币赋予至未示出的硬币托盘。硬币检测部分113S在检测到漏斗113所赋予的硬币后向主CPU71输出信号。
触摸面板69检测玩家的手指或类似物触摸下部图像显示面板141的位置,并将与检测到的位置对应的信号输出至主CPU71。
纸币入口22验证纸币并将真正纸币接收至机柜11中。机柜11接收到的纸币被转换成若干硬币,与被转换的硬币等同的点数被添加为玩家所拥有的点数。
图形板130基于从主CPU71输出的控制信号,控制由效果机构131和下部图像显示面板141进行的图像显示。图形板130设置有VDP(Video Display Processor,视频显示处理器),VDP基于从主CPU71输出的控制信号、临时存储VDP所生成的图像数据的视频RAM等生成图像数据。应该注意,在VDP生成图像数据中使用的图像数据被包含在已从存储卡54读取并被存储在RAM73中的游戏程序中。
图形板130设置有VDP,VDP基于从主CPU71输出的控制信号、临时存储VDP所生成的图像数据的视频RAM等生成图像数据。应该注意,在VDP生成图像数据中使用的图像数据被包含在已从存储卡54读取并被存储在RAM73中的游戏程序中。
按键开关173S设置在键盘173中,当键盘173通过玩家操作时,按键开关173S向主CPU71输出预定信号。数据显示器174基于从主CPU71输出的控制信号显示由读卡器172读取的数据和由玩家输入的数据。
(符号、组合或类似物)
显示在投币式游戏终端10的伪卷轴151至155上的符号501形成符号阵列。如图40所示,构成符号阵列的各符号501具有代码0至19或更多代码中的一个代码。各符号阵列为符号501的组合,诸如“百搭”、“奖励”、“蜡烛”、“蝙蝠”和“鬼”。
如图37所示,符号阵列中的三个连续的符号501显示在(设置在)伪卷轴151至155中的每个伪卷轴的显示区域的上区、中区和下区,以便在显示窗口150上形成5列3行的符号矩阵。形成符号矩阵的符号501至少在游戏响应于旋转按钮46的按压而开始时开始滚动。在从开始滚动经过预定时间后,符号501的滚动停止(重新设置)。
除此之外,对于符号501,预先设置各种中奖组合。中奖组合表示建立奖赏。中奖组合是已停止在赋予线L上的符号501有利于玩家的组合。有利状态表示以下状态,诸如与中奖组合对应的硬币被赋予的状态、待赋予的硬币数被添加至点数的状态以及奖励游戏开始的状态。
本实施方式的中奖组合是至少一种类型的、预定数量或更多的符号501重新设置在被激活的赋予线L上的状态。当特定类型的符号501被设置为分散符号时,无论赋予线L是否被激活,均在重新设置预定数量或更多这种分散符号时建立中奖组合。
图37示出了涉及正常游戏的并用于确定哪些符号501为重新设置的目标的表格。在正常游戏符号表中,各符号阵列中的显示块28上的符号501与代码相关联,通过将数值范围0至65535除以20而定义的20个数值范围与各自的代码相关联。
数值范围0至65535可相等地或不相等地划分。当被不相等地划分时,能够通过确定随机数的范围调整中签各种类型的符号501的概率。就这一点而言,与特定符号503的触发符号503b的“奖励”和百搭符号503a的“百搭”对应的范围可设置为窄于其他类型的符号501的范围。在这种情况下,能够通过将有价值类型的符号501设置为不太可能中签而根据游戏的进程容易地调整游戏的结果。
例如,当对于第一列随机选择的随机数为“1000”时,具有与包含被选定随机数的随机数范围相关联的代码的符号501被选择作为第一列的伪卷轴151上重新设置的目标。另一方面,例如当对于第四列的随机数为“40000”,具有与包含被选定随机数的随机数范围相关联的代码的符号501被选择作为第四列的伪卷轴151上重新设置的目标。
(游戏终端管理表)
图41示出了游戏终端管理表,在中央控制器200中通过游戏终端管理表管理各投币式游戏终端10处的基础游戏的状态。该管理表具有游戏终端域、游戏类型域、游戏状态域、以及累积的游戏数域。游戏终端域存储各投币式游戏终端10唯一的游戏机号。例如,当5个投币式游戏终端10被连接时,存储有游戏机号“001”至“005”。
游戏类型域存储与游戏机号相关联的、各投币式游戏终端10正运行的基础游戏的类型。基础游戏的类型的示例包括“正常游戏”和“奖励游戏”。例如,在具有游戏机号“001”的投币式游戏终端10处,重复正常游戏的单位游戏,因为游戏类型域指示“正常游戏”。
游戏状态域存储各投币式游戏终端10正运行的基础游戏的状态,即,与游戏机号关联的单位游戏的游戏状态。游戏状态为“执行”和“停止”。例如,因为游戏类型为“正常游戏”且游戏状态为“停止”,所以具有游戏机号“002”的投币式游戏终端10处于已确定正常游戏的单位游戏的结果,但还未开始下一个单位游戏的状态。同时,由于游戏类型为“奖励游戏”且游戏状态为“执行”,所以具有游戏机号“004”的投币式游戏终端10处于正在运行奖励游戏的单位游戏的状态。
累积的游戏数域将投币游戏在共同游戏结束后重新开始的时间存储作为初始值,将正常游戏中运行单位游戏的累积的次数存储作为累积的游戏数。各投币式游戏终端10的累积的游戏数用于计算共同游戏可行条件被确定的、游戏的累积总数,以使所有投币式游戏终端10的累积的游戏数被累计。
(下部图像显示面板141的显示屏)
将具体地描述在以上投币式游戏终端10的操作处理中下部图像显示面板141的显示屏的示例。
(显示屏:正常游戏屏)
图42示出了作为正常游戏的显示屏的正常游戏屏。
更具体地,正常游戏屏具有设置在中心部分的显示窗口150,并具有五栏视频卷轴151至155以及对称地设置在显示窗口150的左侧和右侧的赋予线发生部65L和65R。
在显示窗口150上方,如图1所示,设置点数计400、输入计401和获胜计(win meter)402。从玩家角度观看时,点数量显示单元400和输入数值显示单元401均在左边显示。同时,从玩家角度观看时,获胜计402设置在右边。在输入计401与获胜计402之间设置系统字体区403c。系统字体区403c在上区和下区分别具有输入信息显示区403a和游戏状态显示区403b。
点数计400显示全部点数。默认值为0。该值如下增加和减少:当实现指示赢得比赛的“take WIN(获胜)”时,将比赛中赢取的点数加至点数计。当游戏正在进行时,从点数计中减去输入数值。当采集结束时也减去输入数值。
输入计401显示“总输入(=输入x线)”。该值在各游戏比赛中重新计算。获胜计402以增量的方式显示获得的全部点数。默认值为0。获胜计402可切换地显示“线XX获胜XX”或者“总获胜XX”。所述显示在获胜发生时与赋予线的显示同步。以上内容在获胜发生后显示。这些值基于获胜发生时的赋予线以及点数来决定。稍后将详细描述获胜计402。
输入信息显示区403a显示游戏(或最后一个游戏)的输入信息。在第一条线中,显示每条线的输入点数。显示内容为与点数一致的单数或复数。更具体地,在第一条线中每条线一个点数的情况下,当每条线输入数值为1时显示“点数”。同时,在每条线两个点数的情况下,当每条线输入数值为1时显示“点数”。该内容在玩家进行按钮选择时显示。
游戏状态显示区403b显示游戏的当前状态。在游戏期间不显示状态显示消息,当游戏结束时显示消息“游戏结束”。当等待下注时,显示“PLAY ON,GAMBLE or TAKE WIN(游戏进行中,下注或获胜)”。显示该消息直至在闲置状态下或在获胜发生后进行指示游戏进行中或下注的按钮操作为止。
同时,在显示窗口150下方设置有帮助触摸按钮410、语言切换触摸按钮411、音量切换触摸按钮412、面额按钮413、线数量选择触摸按钮414以及每条线输入选择触摸按钮415。当从玩家的角度观看时,从左向右设置这些按钮410、411、412、413、414和415。
帮助触摸按钮410被触摸时显示帮助屏4101的第一页。当帮助触摸按钮410失效时,例如在卷轴旋转期间转暗。当显示正常屏时显示该按钮。该按钮在帮助屏4101、免费游戏屏和双倍提升屏(double-upscreen)中消失。
当语言切换触摸按钮411被触摸时,在英文与中文之间切换语言。语言切换触摸按钮411仅在广告期间被激活,在例如卷轴旋转期间的失效时转暗。
音量切换触摸按钮412用于切换三个阶段的游戏音量。每当按钮被触摸,游戏音量就被切换成例如低→中→高→小→中。当显示正常屏时显示该按钮。该按钮在显示帮助屏4101时消失。
面额按钮413显示设置在审核(AUDIT)中的当前面额。在显示审核屏之外的其他屏时,显示该按钮。
线数量选择触摸按钮414用于增加或减少赋予线L的数量。在本实施方式中,因为线数量被固定为30,所以该按钮被设置为不能够触摸。
每条线输入选择触摸按钮415能够在每条线上进行输入。当该按钮被触摸时,出现与当前的输入配置对应的五个选择按钮。
(显示屏的细节:赋予线盒)
如图43所示,上述下部图像显示面板141形成显示窗口150中的赋予线盒。当形成3行5列的赋予线盒被组合时,形成30条赋予线L。另外,如图44所示,在显示窗口150的左边缘和右边缘处,在左右以对称的方式布置赋予线发生栏。当从玩家的角度观看时,左侧的左赋予线发生栏具有15个赋予线发生部65L。当从玩家的角度观看时,右侧的右赋予线发生栏具有15个赋予线发生部65R。
左赋予线发生部65L与相应的右赋予线发生部65R配成对。从左赋予线发生部65L至与左赋予线发生部65L成对的右赋予线发生部,预先定义了赋予线L。赋予线L与上述赋予线盒关联。
当左和右赋予线发生部65L和65R彼此连接时,赋予线L被激活。在其他情况下,赋予线失效。基于输入量决定被激活的赋予线L的数量。当输入量最大时,即,在最大输入的情况下,激活上限,即30条赋予线。被激活的赋予线L使符号501能够建立各种类型的中奖组合。
(显示屏的细节:显示线)
获胜发生时的显示线在以下情况进行:(1)在正常游戏期间,(2)在免费游戏期间,(3)当获得免费游戏时的正常游戏中(具有触发),(4)当获得神秘奖励时的正常游戏中(没有触发),以及(5)当获得重触发时。
(显示屏的细节:显示线:在单个线中实现获胜时)
作为在单个线中实现获胜情况的示例,如图45所示,当在3线游戏中的线2实现获胜时,执行以下两个单线处理1和2。换言之,在单线处理1中,实现获胜的线和包围目标符号的框架被照亮(但不闪烁)。在单线处理2中,开始进行为获胜目标的符号的动画。在包含诸如奖励符号的分散符号的获胜中,仅显示包围该符号的框架。线显示继续进行直至下一游戏开始。在附图的灰色显示区中,在赋予线L的下方显示符号。
在免费游戏中,至少一次执行单线处理1和2中的每一个。在这些处理结束后,检查获胜增加是否完成以及是否已经过等待时间,当这两个条件均满足时转至下一个游戏。在小获胜(minor WIN)的情况下(单个线或类似物中),由于一次迅速地完成单线处理1和2中的每一个的执行并且开始下一页,所以获胜发生时的状态保持五秒,在经过五秒后转至下一页。在获胜线照亮的情况下(获胜增加)接受玩家的指令“跳过”和“取消获胜增加”,并进行相应操作。然而,这仅在可获得这些功能时才进行。
(显示屏的细节:显示线:在多个线实现获胜时)
作为在多个线中实现获胜情况的示例,如图46所示,当在3线游戏中的线1和2处实现获胜时,执行多线处理1、2和3。在多线处理1中,实现获胜的线一个接一个地照亮一秒。另外,继续进行作为获胜目标的全部符号的动画。从具有最小线数值的线开始连续地进行线获胜。当出现与线不相关的获胜奖励时,首先执行该获胜奖励的效果。这时,获胜计402显示“获胜奖励=XXXXX”。在附图的灰色显示区中,符号显示设置在赋予线L的下方。
在多线处理2中,如图47所示,下一目标线被照亮一秒。另外,继续进行作为获胜目标的全部符号的动画。在附图的灰色显示区中,符号显示设置在赋予线L的下方。
在多线处理3中,在所有线的显示完成后再次进行作为第一线显示的多线处理1。该线显示依照多线处理1、2和3重复进行直至下一游戏开始。
在免费游戏期间各获胜线被照亮,在所有获胜线的照亮完成后检查获胜增加是否完成以及是否已经过等待时间。当这两个条件均满足时转至下一游戏。在获胜线照亮的情况下(获胜增加)接受玩家的指令”跳过”和”取消获胜增加”,并进行相应操作。然而,这仅在可获得这些功能时才进行。
(显示屏的细节:显示线:当发生5个同类获胜时)
无论组合的等级,在符号501形成5个同类时执行视频和声音效果。音量随组合的类型改变。例如,如图48所示,当卷轴停止时实现5个同类。此后,输出5个同类的图像和声音。更具体地,显示“5OFA KIND(5个同类)”并发出“5OF A KIND”的语音。该处理不能跳过。另外,在该阶段不执行增加显示和线显示。然后发生赋予。更具体地,进行赋予的增加并显示获胜线。该处理可跳过。
(显示屏的细节:显示线:当发生大获胜时)
以下效果依照获胜的赋予比率执行。显示这些类型文本之一。动画以相同的方式在各情况操作。具有赋予比率10/1至25/1的获胜被称为“高赋予”。同时,具有赋予比率1/25或更高的获胜被称为“巨大”。
下面将描述未实现5个同类的情况。例如,如图49所示,当卷轴停止时发生具有赋予比率为10/1或高于10/1并小于25/1的获胜。然后开始显示增加,并显示“Big WIN”、大获胜专用计(大号计(largemeter))以及获胜线。可跳过显示它们。在大获胜专用计中增加显示的速度依照获胜计402中的增加操作来进行。稍后将详细描述增加操作。当增加结束后经过三秒时,大获胜和大号计消失。连续地显示获胜线。
下面将描述实现5个同类的情况。例如,如图50所示,当卷轴停止时发生具有赋予比率为10/1或高于10/1并小于25/1的获胜。然后输出用于5个同类的图像和声音。更具体地,显示“5OF A KIND(5个同类)”并发出“5OF A KIND”的语音。该处理不能跳过。在该阶段不执行增加显示和线显示。
随后,开始增加显示并显示Big WIN和大号计。更具体地,开始增加显示。增加的速度与获胜计402中增加一致。显示“Big WIN”和获胜线。该处理可跳过。当增加结束后经过三秒时,大获胜和大号计消失。连续地显示获胜线。
(显示屏的细节:获胜计402)
如图51所示,当实现获胜时,获胜计402以整体的方式显示获得的点数及其细节。获胜计402包括获胜总量显示区4021、明细显示区4022和总显示区4023。
(显示屏的细节:获胜计402:获胜总量显示区4021)
获胜总量显示区4021显示所获得的点数和货币。下面将详细描述显示屏。在闲置状态下,在获胜后立即显示的获胜总量为“0”,此后连续地显示“0”。当旋转按钮46被按压时,显示“0”。在获胜增加期间执行增加显示。在奖励挑选触发期间显示“0”(因为在触发期间没有实现获胜)。
在引入免费游戏时,显示紧接之前获胜的总量。在免费游戏中卷轴旋转期间显示紧接之前获胜的总量。在免费游戏中紧接卷轴旋转后并且紧接获胜后的时刻,免费游戏中实现的获胜被加至之前获胜的总量中,并进行增加显示。在其它情况下,显示紧接之前游戏的获胜总量。在引入奖励时,显示紧接之前获胜的总量。紧接奖励结束后,奖励或大奖中获得的点数被加至紧接之前获胜的总量中,并进行增加显示。
例如,在上区显示诸如“12345678”的点数显示,在下区显示诸如“123,456,78”的显示。
(显示屏的细节:获胜计402:明细显示区4022)
明细显示区4022显示在正常游戏或免费游戏中实现获胜时,第5个卷轴停止后的获胜线的数量和获胜点数。当同时发生不只一条线的赋予时,以0.5秒的间隔一个接一个地显示线赋予。线赋予从具有最小数的一个接连地显示,并且在具有最大数的一个线赋予显示后再次显示具有最小数的一个线赋予。明细显示区4022在赢得奖励和点数赋予的情况下显示文本串“bonus WIN(奖励获胜)”和获胜点数。另外,明细显示区4022在大奖中获得奖励的情况下显示文本串“jackpot WIN(大奖获胜)”和获胜点数。
下面将详细描述图像显示。在闲置状态中紧接正常获胜后的情况下,显示赋予的明细。当存在不只一个赋予时,以0.5秒的间隔切换赋予的明细。在其它情况下不显示任何内容。另外,当旋转按钮46被按压时不显示任何内容。在获胜增加期间显示赋予的明细。当存在不只一个获胜增加时,以0.5秒的间隔切换获胜增加。另外,在奖励挑选触发时不显示任何内容。另外,在引入免费游戏时不显示任何内容。而且,在免费游戏中卷轴旋转期间不显示任何内容。当免费游戏中紧接卷轴停止后存在线获胜时,显示赋予的明细。当存在不只一个赋予时,以0.5秒的间隔切换赋予的明细。在其它情况下不显示任何内容。
在引入奖励时不显示任何内容。当紧接奖励结束后存在奖励(排除大奖)时,显示奖励获胜,并且在实现大奖时显示大奖获胜。紧接实现点数赋予后显示奖励获胜。在奖励游戏结束处(即,当返回游戏屏时)不显示任何内容。
所显示的图像的示例为“line xx WIN=12345678(线xx获胜=12345678)”。该图像显示表示正常游戏或免费游戏中的获胜。所显示的图像的另一示例为“bonus WIN=12345678(奖励获胜=12345678)”。该图像显示表示奖励或点数赋予的获胜。所显示的图像的另一示例为“jackpot WIN=12345678(大奖获胜=12345678)”。该图像显示表示在获得奖励中大奖时的获胜。
(显示屏的细节:获胜计402:总显示区4023)
总显示区4023显示明细显示区中量的总数。以下将详细描述图像显示。在闲置状态中紧接正常获胜后的情况下显示总获胜。在其它情况下不显示任何内容。当旋转按钮46被按压时不显示任何内容。在获胜增加的过程中显示总获胜。在奖励挑选触发时不显示任何内容。在引入免费游戏时不显示任何内容。在免费游戏中卷轴旋转的过程中不显示任何内容。当免费游戏中紧接卷轴旋转停止后存在线获胜时,显示总获胜。在其它情况下不显示任何内容。在引入奖励时不显示任何内容。紧接奖励结束后显示总获胜。紧接赢得点数赋予后显示总获胜。在奖励游戏结束处(即,返回游戏屏)不显示任何内容。所显示的图像的示例为“total WIN=12345678(总获胜=12345678)”。
(显示屏的细节:获胜计402:增加)
(基础设置)
由下往上平滑地进行计数。考虑到实际货币量(真实的货币量)与此时显示的货币量(显示的货币量)之间的差异执行控制。对数位进位的操作与对较低数位的操作同时进行。当显示的货币量大于真实货币量时(例如,在响应于获胜重设时),立即进行重写。
(增加操作的细节)
增加的速度根据剩余的计数值来确定。当剩余计数值在操作过程中增加时,增加的速度立即改变为与增加后的剩余计数值对应。当剩余计数值超过“101”时进行重写。更具体地,如图52所示,以与各剩余计数值对应的递增速度(秒)进行增加操作。
(重写的细节)
当剩余计数值超过“101”时,以这样的值(剩余计数值-60)进行重写,并基于用于剩余60个计数的数据表进行相加。例如,当剩余计数值为110个计数时,重写目标量以使通过从110减去60计算出的50个计数被加至目标量。重写的同时,将剩余的60个计数相加。同时,当显示量因由于持续获胜等导致的重设而大于真实量时,立即进行重写。应该注意,以上诸如“101”和“60”的数仅为示例,“101”可以为任何预定的数,“60”可以为任何待减去的数。
当发生持续获胜时,打断增加,对已获胜的货币量进行重写,并且开始闪烁效果。在增加被打断时不进行闪烁。
增加的速度可基于输入与获胜量之比来管理。例如,当获胜量大于输入4倍时,参照控制阈值与例如图53所示的数据表所定义的秒数之间的关系,增加的速度被设置为4秒。另外,在增加的速度基于图53的数据表确定后,图53的数据表可基于所确定的值重写。例如,当增加的速度在如上获胜量大于输入4倍的情况下被确定为4秒时,用于图53的数据表中的剩余计数值(1至2)的秒被设置为4秒,而其它剩余计数值被改变为基于预定比率计算出的值。
(显示屏的细节:音量切换触摸按钮412)
如图54所示,音量切换触摸按钮412具有允许玩家随意切换音量的功能。音量例如能够在三个级别中切换。音量可线性地改变。第一级对应于最小音量。第二级对应于中间音量。第三级对应于最大音量。音量级被切换以便从第一级→第二级→第三级→第一级。
默认音量级为第一级。当(1)游戏被激活和(2)从审核返回(无论审核中的音量是否改变)时设置默认奖励级。音量改变的系数在第一级中为30%,在第二级中为70%,在第三级中为100%。音量切换触摸按钮412总是被激活,除非该按钮隐藏。当显示诸如帮助触摸按钮410的GUI(Graphical User Interface,图形用户界面)时激活该按钮。然而,当显示帮助屏时,音量切换触摸按钮412从GUI消失(即,被按钮“NEXT(下一个)”覆盖),不能够操作该按钮。音量切换触摸按钮412在触摸后的操作失效时间,即,连续触摸之间的最小间隔为0.15秒(150毫秒)。审核中的默认音量设置值为12。当没有设置音量调节触摸面板功能时,默认值为5。审核中音量设置改变声音的再现音量与音量切换触摸按钮412的默认量(即,反映默认级中系数的量)相同。
(显示屏的细节:屏触摸按钮的细节)
帮助触摸按钮410、语言切换触摸按钮411、音量切换触摸按钮412和面额按钮413的位置和操作是基于图55A至55H所示的操作状态的位置、图56所示的照明表以及图57所示的语言设置的。例如,无论点数存在与否,仅在闲置状态(游戏结束状态)下能够操作这些按钮。在帮助期间、游戏期间、错误期间、和审核期间均不能进行切换。(按钮没有点亮并且失效,或者被其它按钮替代)。在帮助期间、游戏期间、错误期间、和审核期间均不能进行切换。(按钮没有点亮并且失效,或者被其它按钮替代)。在顶部显示与当前使用的语言相关联的国旗。即使在切换后也保持之前游戏的状态。讲英语国家的默认语言为英文。讲中文国家的默认语言为中文。
(显示屏的细节:系统字体区403c)
如图58所示,系统字体区403c具有输入信息显示区403a和游戏状态显示区403b。系统字体区403c示出了玩家对游戏(或最后的游戏)的输入信息。在系统字体区403c中,在输入信息显示区403a中设置用于每条线的输入的显示区,在游戏状态显示区403b中设置用于游戏级的显示区。
系统字体区403c的输入信息显示区403a上的显示内容如下。紧接RAM被清除后,显示每条线点数1,或者每条线点数XX(XX为设置输入模式的最小值)。当输入按钮34至39被按压时,显示每条线点数1,或者每条线点数XX(表示依照输入按钮的不同值)。在其它情况下,一直显示紧接显示内容前的内容。
系统字体区403c的游戏状态显示区403b上的显示内容如下。紧接RAM被清除后,显示游戏结束。当旋转按钮46被按压时,在卷轴旋转的情况下不显示任何内容,在其它情况下,显示游戏结束。当在卷轴停止后实现获胜(没有触发)的情况下能够立即下注时,显示“PLAY ON,GAMBLE or TAKE WIN(游戏进行中,下注或获胜)”。在其它情况下显示游戏结束。
在奖励触发时不显示任何内容。紧接奖励后,如果在实现获胜的情况下能够下注,则显示“PLAY ON,GAMBLE or TAKE WIN(游戏进行中,下注或获胜)”。在其它情况下显示游戏结束。紧接头奖结束后,显示游戏结束。当帮助按钮33被按压时(以显示帮助屏4101),如果在实现获胜的情况下能够下注,则不显示任何内容。在其它情况下显示游戏结束。
当帮助按钮33被按压时(返回游戏屏),恢复帮助屏4101显示前的状态。当下注按钮44被按压时(以显示下注屏),如果在实现获胜的情况下能够下注,则不显示任何内容。当输入按钮34至39被按压时显示游戏结束。当选择获胜时,显示游戏结束。当从审核和电力故障返回时恢复之前状态。
(显示屏的细节:帮助屏4101)
如图59所示,当操作帮助触摸按钮410时,下部图像显示面板141显示帮助屏4101。在帮助屏4101下方设置文本显示区4105、4106和4107。在文本显示区4105、4106和4107上,通过系统字体显示文本。帮助触摸按钮410切换至EXIT(退出)按钮4102,语言切换触摸按钮411切换至PREV(上一个)按钮4103,音量切换触摸按钮412切换至NEXT(下一个)按钮4104。当EXIT按钮4102被触摸时,帮助终止并恢复正常游戏屏。当PREV按钮4103被触摸时,显示上一帮助页。当NEXT按钮4104被触摸时,显示下一帮助页。
显示在文本显示区4105上的文本的一个示例为PRESS HELP TOEXIT(按压帮助以退出)。最大的字符数为25。显示在文本显示区4106上的文本的一个示例为PRESS BET1FOR PREVIOUS PAGE(按压输入1以进入上一页)。最大的字符数为36。显示在文本显示区4107上的文本的一个示例为PRESS BET2FOR NEXT PAGE(按压输入2以进入下一页)。最大的字符数为33。
如图60和图61所示,这些按钮4102、4103和4104以及文本显示区4105、4106和4107均链接至控制面板30。即使图案改变、值改变,文本显示区4105、4106和4107也依照改变显示正确内容。
(显示屏的细节:帮助屏4101:操作)
进入帮助屏4101时的操作:当帮助触摸按钮410在闲置状态下被按压时,仅第一屏改变为帮助屏4101,而第二屏仍显示闲置状态的基础屏。帮助屏4101仅在第一屏幕上显示。在错误或审核期间,帮助触摸按钮410LED不亮,从而不允许玩家进入帮助屏4101。在游戏过程中是否能够进入帮助屏4101在各游戏中是不同的。基本上,在传送目的地处,仅能够在闲置状态下进入帮助屏4101。帮助屏4101必须从第一页开始显示。
帮助屏4101中的操作:当出现错误或门打开时,帮助屏4101终止(即,恢复游戏屏并显示ERROR/DOOR OPEN(错误/门打开))。当纸币或硬币被插入时,帮助屏4101终止并且点数被接收。当审核钥匙转动时,帮助屏4101终止,并显示审核。在审核结束后,恢复闲置状态。当发生电力中断时,在电力启动时不显示帮助屏4101并且机器变为闲置状态。当在显示帮助屏4101的同时持续三分钟没有输入时,帮助屏4101消失而且机器变为闲置状态。
(显示屏的细节:帮助屏4101:页面结构)
所需的项目,即,赋予表项目、基础规则项目、获胜线项目、特征项目、独特益处特征项目、以及输入值项目以此顺序在页面中构造。针对多个页面描述一些项目。
赋予表项目描述所有获胜组合。从最高一个至最低一个列出获胜组合。例如,图片符号→王室符号。基础规则项目描述如何玩游戏和下注游戏的基本玩法。获胜线项目描述赋予线。在特征项目中,当存在多个特征时在不同的页面中描述各特征。当使用与正常游戏的赋予表不同的赋予表时,在特征规则后描述这种表。独特益处特征项目描述游戏独特的特征规则,诸如,高能(High Power)、最大输入,尤其是营救。输入值项目描述游戏中能够使用的货币范围。例如,该项目示出了输入按钮的最小值和最大值。
基础规则项目包括下面内容作为显示数据。“该游戏必须在所有线上进行”,“在每条线上选择点数输入”,“所有获胜显示为点数”,“在奖励符号(免费游戏中的奖励符号)之外的最左侧开始的连续卷上决定获胜”,“在奖励符号(免费游戏中的奖励符号)之外被照亮的线上决定获胜”,“目标为各条线上的最高获胜”,“还添加了不同线上的获胜”,“线上的获胜乘以各线的点数输入”,“当出现故障时所有赋予和游戏玩法失效”,以及“玩家必须在游戏开始前检查是否登记了正确的点数”。
获胜线项目包括作为显示数据的39个模式的赋予线。赋予表项目具有图62和图63中的图示作为显示数据。输入值项目包括“进行点数0000至0000”和“所有获胜由机器或侍者赋予”作为显示数据。
特征项目和独特益处特征项目包括图64和图65中的图示作为显示数据。特征项目和独特益处特征项目包括以下内容作为显示数据。
在奖励选择中,“如果奖励符号在卷轴1、3或5停止,奖励挑选被触发”;“屏幕上显示四个门”;“四个门中,隐藏了弗兰肯奖励、木乃伊奖励、狼人奖励和吸血鬼奖励”;以及“选择四个门之一,游戏转至门中的奖励或免费游戏”。
在木乃伊奖励中,“屏幕上显示五个国王的棺材”,“当选择五个棺材之一时出现奖章”,“点数赋予或弗兰肯奖励隐藏在五个国王的棺材中”,“如果从选定的国王棺材出现点数赋予,则获得所显示的点数并且结束木乃伊奖励”,“当从选定的国王棺材中出现弗兰肯奖励时,获得所显示的点数并结束木乃伊奖励,而触发弗兰肯奖励”,“木乃伊奖励的点数赋予:每条线的输入的120倍、150倍、180倍、200倍、240倍、250倍、260倍、300倍或350倍那么多”。
在狼人奖励中,“狼人奖励为5局免费游戏”,“狼人奖励中使用不同的卷轴”,“狼人奖励中的游戏线数和输入数值与奖励挑选被触发时的相同”,“卷轴上出现的(狼变形前的百搭符号)改变为(狼变形后的百搭符号),并直至免费游戏结束才在其位置处停止”,“在(狼变形后的百搭符号)下方出现的(免费游戏中的奖励符号)被激活并在重触发发生时交替地显示”,“重触发仅在三个(免费游戏中的奖励符号)出现时发生一次,并添加五个免费游戏”,“狼人奖励结束后,随机地触发弗兰肯奖励”。
在吸血鬼奖励中,“选择六个窗口之一”,“在六个窗口中,隐藏了(美女A符号)、(美女B符号)、(美女C符号)、(美女D符号)、(美女E符号)以及(结束符号)”,“当选定的窗口出现(美女A符号)、(美女B符号)、(美女C符号)、(美女D符号)和(美女E符号)时,获得所显示的赋予并再次显示六个窗口”,“只要选定的窗口出现(美女A符号)、(美女B符号)、(美女C符号)、(美女D符号)或(美女E符号),吸血鬼奖励最多重复八次”,“如果选定的窗口出现(结束符号),获得所显示的点数,并且吸血鬼奖励结束”,“如果(美女A符号)、(美女B符号)、(美女C符号)、(美女D符号)和(美女E符号)之一出现在第八个选择时,吸血鬼奖励结束而弗兰肯奖励被触发”。
在弗兰肯奖励中,“弗兰肯奖励从南瓜选择区开始,从29个南瓜中选择一些南瓜”,“在29个南瓜中的每个后面,隐藏了点数赋予、(木乃伊符号)、(狼人符号)、(吸血鬼符号)、(2门选项木乃伊符号)、(2门选项狼人符号)、(2门选项吸血鬼符号)、(镜子奖励符号)、(电椅奖励符号)或(结束符号)”,“以下图标不同时出现:(木乃伊符号)和(2门选项木乃伊符号)、(狼人符号)和(2门选项狼人符号)、以及(吸血鬼符号)和(2门选项吸血鬼符号)”,“能够选择南瓜直至出现(结束符号)”,“如果选定的南瓜出现点数赋予,则获得该点数”,“当南瓜中出现角色(character),获得所显示的角色”,“当南瓜中出现(2门选项木乃伊符号)、(2门选项狼人符号)或(2门选项吸血鬼符号),则转至怪兽房间屏”,“在怪兽房间级中,选择两个门之一”,“如果选定的门出现点数赋予,则获得点数并返回南瓜选择区”,“如果选定的门出现角色,则获得该角色并返回南瓜选择区”,“所获得的角色按屏幕上的进餐表就坐”,“当南瓜出现(镜子奖励符号)时,触发(镜子奖励)”,“当南瓜出现(电椅奖励符号)时,触发(电椅奖励)”,“(2门选项木乃伊符号)、(2门选项狼人符号)和(2门选项吸血鬼符号)的点数赋予为每条线的输入的60倍。然而,仅在没有获得角色时获得该赋予”。
在弗兰肯奖励中,“当画出“结束”前已经获得角色时,在机顶盒中进行角色赋予的抽签”,“针对获得的角色中的每个进行抽签,并赋予通过将示出的赋予乘以输入/线计算出的赋予”,“当针对获得的角色的全部赋予抽签结束时弗兰肯奖励结束”,“当显示于机顶盒上的点数赋予与显示于游戏屏的点数赋予不同时,优选显示于游戏屏幕上的点数赋予”,“吸血鬼奖赏:每条线的点数输入乘以250、300、500、750、900或1200”,“狼人奖赏:每条线的点数输入乘以200、250、450、500、650或1000”,以及“木乃伊奖赏:每条线的点数输入乘以150、200、250、300、500或750”。
在弗兰肯奖励中,“当画出“结束”前没有获得角色时,转至具有墓石的级”,“选择四个墓石之一”,“在四个墓石后面,隐藏了任意选定的(木乃伊符号)、(狼人符号)和(吸血鬼符号)之一或者(结束符号)和(复活鬼奖励符号)中的一个”,“当选定的墓石出现角色时,在机顶盒抽签与所获得的角色对应的赋予,奖赏通过将示出的赋予乘以输入/线而计算出的赋予,并且弗兰肯奖励结束”,“当选定的墓石出现(结束符号)时,获得所显示的点数并且弗兰肯奖励结束”,“当选定的墓石出现复活鬼奖励时,获得所显示的点数并触发复活鬼奖励”,“(结束符号)、复活鬼奖励点数奖赏:每条线的点数输入乘以30、60、或150”。
在弗兰肯奖励的复活鬼奖励中,“选择10个鬼之一”,“在鬼后面,隐藏了任意选定的(木乃伊符号)、(狼人符号)和(吸血鬼符号)之一,或(结束符号)和固定赋予之一”,“能够选择鬼直至出现角色或(结束符号)”,“当选定的鬼出现角色时,在机顶盒抽签与所获得的角色对应的赋予,奖赏通过将示出的赋予乘以输入/线而计算出的赋予,并且复活鬼奖励结束”,“当选定的鬼出现(结束符号)时,复活鬼奖励结束”,“当复活鬼奖励结束时,弗兰肯奖励也结束”,“(鬼)点数奖赏:每条线的点数输入乘以30、60、90、120或150”。
在弗兰肯奖励的镜子奖励中,“选择八个镜子中的三个镜子”,“基于镜子上显示的数字组合奖赏赋予”,“在每个镜子中,隐藏了数字1、2、3和4之一”,“为第一数位、第二数位、第三数位连续地选择镜子,各镜子上的数字被输入各数位,通过将三个数位所指示的数字乘以输入/线来确定赋予”,“在奖赏了赋予后,镜子奖励结束并返回南瓜选择区”。
在弗兰肯奖励的电椅奖励中,“抽签赋予的点数”,“按压旋转按钮或最大输入按钮以拉长游戏屏中的计。但这不影响待赋予的点数”,“在奖赏了显示于屏幕上的赋予后,电椅奖励结束并返回南瓜选择区”,“电椅奖励的点数赋予:为每条线的输入的30、60、90、100、120、150、200、250、300或350倍”。
在木乃伊百搭特征中,“在正常游戏中仅第三卷轴上没有出现奖励符号时,随机地出现木乃伊”,“当出现木乃伊时,最多随机选定的四个卷轴上的所有符号均改变为百搭符号”,“不同时出现木乃伊百搭特征、狼人百搭特征和吸血鬼百搭特征”。
在狼人百搭特征中,“在正常游戏中仅第三卷轴上没有出现奖励符号并且不出现百搭符号时,随机地出现狼人”,“当出现狼人时,随机选定的三至七个符号改变为百搭符号”,“不同时出现木乃伊百搭特征、狼人百搭特征和吸血鬼百搭特征”。
在吸血鬼百搭特征中,“在正常游戏中仅第三卷轴上没有出现奖励符号时,随机地出现吸血鬼”,“当出现吸血鬼时,随机选定的三至七个符号改变为百搭符号”,“木乃伊百搭特征、狼人百搭特征和吸血鬼百搭特征不同时出现”。
(显示屏的细节:审核屏)
如图66所示,审核屏允许对审核菜单上的国旗进行切换。在对审核菜单上的国旗进行切换中,显示于语言切换处的触摸按钮上的“国旗”可设置在审核菜单上。例如,操作者进入“审核菜单”。然后按压图67所示的“SETTING(设置)”,并按压“SOFTWARE SETTING(软件设置)”,出现图68所示的屏。应该注意,控制面板30或类似物的操作不由当前设置改变。
在图68所示的屏中,添加了一项“LANGUAGE SELECT BUTTONDISPLAY(语言选择按钮显示)”。关于语言切换按钮,稍后的显示内容为以下内容之一。即,“LANGUAGE SELECT BUTTON DISPLAY(语言选择按钮显示)”为“DISABLED(失效)”、“UK/CHN(英/中)”和“US/CHN(美/中)”之一。
除此之外,图69示出了清除RAM处的初始显示。换言之,在北美,显示语言为英语,国旗为美国/中国,并且美国国旗位于功能触摸按钮的前方。在澳门地区,显示语言为英语,国旗为英国/中国,并且英国国旗位于功能触摸按钮的前方。在其它区域中,显示语言为英语,国旗为英国/中国,并且英国国旗位于功能触摸按钮的前方。
当选择项目“LANGUAGE SELECT BUTTON DISPLAY(语言选择按钮显示)”时,显示图70所示的屏。应该注意,选定的项目被红色的框包围。应该注意,控制面板30或类似物的操作不由当前设置改变。“DISABLED(失效)”是切换功能失效的设置(仅英语)。语言切换触摸按钮被切换至“PAYTABLE(赋予表)”触摸按钮。在触摸后(即,通过按钮决定),显示上层的屏并确认决定。“UK/CHN(英/中)”指示所设置的英国国旗。“USA/CHN(美/中)”指示所设置的美国国旗。该按钮还用作切换功能的激活(即,显示切换触摸按钮)。在触摸后(即,通过按钮决定),显示上层的屏并确认决定。选定的国旗位于触摸按钮的前面(中国国旗位于后面)。通过“CANCEL(撤销)”,该屏被撤销,并返回上层的屏。之前设置的内容保持不变。
(控制面板30)
如图71所示,在显示以上审核屏或类似物的下部图像显示面板141下方设置控制面板30。控制面板30不仅设置有按钮,还设置有诸如使硬币进入机柜11的硬币入口21和纸币入口22的单元。
更具体地,在控制面板30上,在正视图中的左侧区域的上部设置改变按钮31、付款按钮32和帮助按钮33,在左侧区域的中部设置1输入按钮34、2输入按钮35、3输入按钮37和5输入按钮38。另外,在控制面板30上,在左侧区域的下部设置2游戏线按钮40、5游戏线按钮41、10游戏线按钮42、20游戏线按钮43和下注按钮44。应该注意,如图72至图75所示,控制面板30可依照游戏的类型具有不同的按钮设计。
控制面板30能够在各种类型的选择屏幕上以与触摸面板相同的方式进行选择。例如,当1输入按钮34被触摸时,光标向左移动;当10输入按钮39被触摸时,光标向右移动。当进行操作时,每个按钮的光源优选打开。
除此之外,如图71所示,在控制面板30上,在右侧区域的上部设置硬币入口21和纸币入口22,而在右侧区域的下部设置最大输入按钮45和旋转按钮46。
当玩家离开机器或当玩家要求游戏场所的员工兑换货币时使用改变按钮31。付款按钮32为所谓的清算按钮,与游戏中获得的点数相关的点数数据通过付款按钮32添加至存储在插入PTS终端700的IC卡中的点数数据。例如当不清楚如何进行游戏时,按压帮助按钮33。当帮助按钮33被按压时,各种帮助信息显示在稍后描述的效果机构131和下部图像显示面板141上。
每当1输入按钮34被按压时,玩家当前拥有的点数之一被输入各激活的赋予线L。2输入按钮35用于通过各激活的赋予线L上输入的两个点数开始游戏。3输入按钮37用于通过各激活的赋予线L上输入的三个点数开始游戏。5输入按钮38用于通过各激活的赋予线L上输入的五个点数开始游戏。10输入按钮39用于通过各激活的赋予线L上输入的十个点数开始游戏。最大输入按钮45用于激活最大数量的赋予线L,即,20条赋予线L。通过该设置,被激活的赋予线L的数量变为最大,即,20--/H。这样,通过按压1输入按钮34、2输入按钮35、3输入按钮37、5输入按钮38、10输入按钮39和最大输入按钮45来确定各激活的赋予线L上输入的点数的数量。
按压2游戏线按钮40以激活两条赋予线L。因此,激活的赋予线L的数量变为2。按压5游戏线按钮41以激活五条赋予线L。因此,激活的赋予线L的数量变为5。按压10游戏线按钮42以激活十条赋予线L。因此,激活的赋予线L的数量变为10。按压20游戏线按钮43以激活二十条赋予线L。因此,激活的赋予线L的数量变为20。
下注按钮45是用于例如在奖励游戏或类似游戏结束后转至下注游戏的操作按钮。下注按钮是通过消耗所获得的点数而进行的游戏。
旋转按钮46是用于开始符号501的滚动的按钮。该旋转按钮46还用作用于开始奖励游戏和用于将奖励游戏中奖赏的赋予加到点数的按钮。硬币入口21用于接收进入机柜11中的硬币。纸币入口22验证纸币并接收进入机柜11中的真实纸币。
(控制面板30的操作细节)
控制面板30的操作根据显示屏的内容和下部图像显示面板141上的操作而改变或受限。
(控制面板30的操作细节:紧接RAM清除后)
如图76所示,改变按钮31处于关闭状态且失效,当按压时改变按钮31开启/关闭。付款按钮32处于关闭状态且失效。帮助按钮33处于开启状态且激活。1输入按钮34至10输入按钮39处于关闭状态且激活。下注按钮44被关闭并且失效。最大输入按钮45处于关闭状态且失效。旋转按钮46处于关闭状态且失效。
下注按钮44仅在设置GAMBLE ENABLE(下注启用)时出现。下注按钮44基本上处于开启状态,并且仅在显示“PLAY ON,GAMBLEor TAKE WIN(游戏进行中,下注或获胜)”时激活。在其它情况下该按钮处于关闭状态且失效。
(控制面板30的操作细节:闲置状态(没有点数))
如图77所示,改变按钮31处于关闭状态但是激活的。该按钮在被按压时开启/关闭。付款按钮32处于关闭状态但是激活的。帮助按钮33处于开启状态且激活。1输入按钮34至10输入按钮39处于关闭状态或者处于开启状态且激活。换言之,这些按钮保持之前游戏进行的状态。下注按钮44处于关闭状态但是激活的。最大输入按钮45处于关闭状态但是激活的。旋转按钮46处于关闭状态但是激活的。
(控制面板30的操作细节:闲置状态(有点数))
如图78所示,改变按钮31处于关闭状态但是激活的。该按钮在被按压时开启/关闭。付款按钮32处于开启状态且激活。帮助按钮33处于开启状态且激活。1输入按钮34至10输入按钮39处于关闭状态或者处于开启状态且激活。换言之,这些按钮保持之前游戏进行的状态。下注按钮44处于关闭状态且失效。最大输入按钮45在能够进行最大输入时开启,该按钮被按压时从“最大输入”开始游戏。当点数小于最大输入时,按钮开启,并且当按钮被按压时选择能够输入的最大点数。当点数小于输入的量时,按钮处于关闭状态且失效。旋转按钮46处于开启状态并且以选择剩余点数的输入模式激活。当剩余点数小于所选择的输入模式时,按钮处于关闭状态且失效。
(控制面板30的操作细节:连续按压旋转按钮46)
如图79所示,当旋转按钮46被连续按压时开始自动输入。最大输入按钮45处于关闭状态且失效。其它按钮处于关闭状态且失效。自动输入功能(按钮)与卷轴旋转和获胜增加过程中的那些操作相同。然而,在获胜增加过程中,当按压亮的按钮时开始下一个游戏,而非结束游戏。出现赋予时的按钮操作与获胜增加时的按钮操作相同。在输掉游戏时的按钮操作与卷轴旋转过程中的按钮操作相同。在等待特征时,必须在按压旋转按钮46时按压底部。
(控制面板30的操作细节:帮助屏中)
如图80所示,改变按钮31处于关闭状态但是激活的。该按钮在被按压时开启/关闭。付款按钮32处于关闭状态且失效。帮助按钮33处于开启状态且激活。当该按钮被按压时帮助结束。1输入按钮34处于开启状态且激活。当该按钮被按压时显示下一页帮助屏。2输入按钮35处于开启状态且激活。当该按钮被按压时显示前一页帮助屏。最大输入按钮45处于开启状态且激活。当该按钮被按压时帮助结束。旋转按钮46处于开启状态且激活。当该按钮被按压时帮助结束。其它按钮处于关闭状态且失效。
(控制面板30的操作细节:卷轴旋转期间(同样适用免费游戏))
如图81所示,改变按钮31处于关闭状态但是激活的。该按钮在被按压时开启/关闭。付款按钮32处于关闭状态且失效。帮助按钮33处于关闭状态且失效。最大输入按钮45处于开启状态且激活。当该按钮被按压时迅速停止。旋转按钮46处于开启状态且激活。当该按钮被按压时迅速停止。其它按钮处于关闭状态且失效。
(控制面板30的操作细节:可撤销效果屏中)
如图82所示,改变按钮31处于关闭状态但是激活的。该按钮在被按压时开启/关闭。付款按钮32处于关闭状态且失效。帮助按钮33处于关闭状态且失效。最大输入按钮45处于开启状态且激活。当该按钮被按压时撤销效果。旋转按钮46处于开启状态且激活。当该按钮被按压时撤销效果。其它按钮处于关闭状态且失效。
(控制面板30的操作细节:获胜增加中-正常游戏期间)
如图83所示,改变按钮31处于关闭状态但是激活的。该按钮在被按压时开启/关闭。付款按钮32处于开启状态且激活。当该按钮被按压时撤销增加。帮助按钮33处于关闭状态但是激活的。1输入按钮34至10输入按钮39处于关闭状态或处于开启状态且激活。当这些按钮之一被按压时撤销增加,并执行游戏结束,设置选定的输入并开启按钮。换言之,这些按钮保持之前游戏进行的状态。可替换地,按钮处于关闭状态或者处于开启状态且激活,当按钮被按压时撤销增加而执行游戏结束。最大输入按钮45处于开启状态且激活。当该按钮被按压时撤销增加,并执行从获胜至游戏结束的处理。旋转按钮46处于开启状态且激活。当该按钮被按压时撤销增加,并执行从获胜至游戏结束的处理。当保持允许重复输入点数时,开始下一个游戏。旋转按钮46可处于开启状态且激活,当该按钮被按压时可撤销增加,并可执行游戏结束。当激活下注时,下注按钮44处于开启状态且激活。当该按压被按压时撤销增加,并显示下注屏。当下注失效时,按钮处于关闭状态且失效。
(控制面板30的操作细节:获胜增加中-免费游戏期间)
如图84所示,改变按钮31处于关闭状态但是激活的。该按钮在被按压时开启/关闭。付款按钮32处于开启状态且激活。当剩余游戏数不为0时,开始下一个游戏。当剩余游戏数为0时,转至总获胜布告板。帮助按钮33处于关闭状态且失效。1输入按钮34至10输入按钮39处于关闭状态或处于开启状态且激活。各按钮仅在通过触发免费游戏输入时开启。当剩余游戏数不为0时,开始下一个游戏。当剩余游戏数为0时,转至总获胜布告板。最大输入按钮45处于开启状态且激活。当剩余游戏数不为0时,开始下一个游戏。当剩余游戏数为0时,转至总获胜布告板。旋转按钮46处于开启状态且激活。当剩余游戏数不为0时,开始下一个游戏。当剩余游戏数为0时,转至总获胜布告板。下注按钮44处于关闭状态且失效。
(控制面板30的操作细节:免费游戏获胜后的触发赋予增加中)
如图85所示,改变按钮31处于关闭状态但是激活的。该按钮在被按压时开启/关闭。付款按钮32处于开启状态且激活。当该按钮被按压时撤销增加,并转至下一个步骤。帮助按钮33处于关闭状态且失效。1输入按钮34至10输入按钮39处于关闭状态或处于开启状态且激活。各按钮仅在通过触发免费游戏输入时开启。当该按钮被按压时撤销增加,并转至下一个步骤。最大输入按钮45处于开启状态且激活。当该按钮被按压时撤销增加,并转至下一个步骤。旋转按钮46处于开启状态且激活。当该按钮被按压时撤销增加,并转至下一个步骤。下注按钮44处于关闭状态且失效。
(控制面板30的操作细节:等待选择-控制面板30的直接选择)
如图86所示,改变按钮31处于关闭状态但是激活的。该按钮在被按压时开启/关闭。付款按钮32处于关闭状态且失效。帮助按钮33处于关闭状态且失效。1输入按钮34至10输入按钮39在分配给选择按钮时处于开启状态且激活。当没有被分配给选择按钮时,这些按钮处于关闭状态且失效。最大输入按钮45处于关闭状态且失效。旋转按钮46处于关闭状态且失效。下注按钮44处于关闭状态且失效。
(控制面板30的操作细节:等待选择-通过移动光标选择)
如图87所示,改变按钮31处于关闭状态但是激活的。该按钮在被按压时开启/关闭。付款按钮32处于关闭状态且失效。帮助按钮33处于关闭状态且失效。1输入按钮34处于开启状态且激活。当该按钮被按压时光标移动至下一选项。10输入按钮39处于开启状态且激活。当该按钮被按压时光标移动至下一选项。当光标选择图标时,最大输入按钮45处于开启状态且激活。当光标没有选择图标时,该按钮处于关闭状态且失效。当光标选择图标时,旋转按钮46处于开启状态且激活。当光标没有选择图标时,该按钮处于关闭状态且失效。下注按钮44处于关闭状态且失效。
(控制面板30的操作细节:在免费游戏后显示总获胜布告板时)
如图88所示,改变按钮31处于关闭状态但是激活的。该按钮在被按压时开启/关闭。付款按钮32处于关闭状态且失效。帮助按钮33处于关闭状态且失效。最大输入按钮45处于关闭状态且失效直至经过四秒。在经过了四秒后,该按钮处于开启状态且激活。旋转按钮46处于关闭状态且失效直至经过四秒。当该按钮被按压时确认决定。在经过了四秒后,该按钮处于开启状态且激活。当按钮被按压时撤销增加。下注按钮44处于关闭状态且失效。
(控制面板30的操作细节:当显示游戏进行中,下注或获胜时)
如图89所示,改变按钮31处于关闭状态但是激活的。该按钮在被按压时开启/关闭。付款按钮32处于开启状态且激活。当按钮被按压时进行获胜和游戏结束。帮助按钮33处于开启状态且激活。当该按钮被按压时显示帮助。1输入按钮34至10输入按钮39处于关闭状态或者处于开启状态且激活。换言之,这些按钮保持之前游戏进行的状态。当按钮被按压时进行获胜和游戏结束。最大输入按钮45处于开启状态且激活。当按钮被按压时撤销增加,并执行游戏结束。旋转按钮46处于开启状态且激活。当按钮被按压时进行获胜和游戏结束。接下来开始下一个游戏。当旋转按钮46被按压时,可撤销增加并可执行游戏结束。下注按钮44处于开启状态且激活。当该按钮被按压时执行下注。
(控制面板30的操作细节:下注中)
如图90所示,改变按钮31处于关闭状态但是激活的。该按钮被按压时开启/关闭。付款按钮32处于开启状态且激活。当该按钮被按压时进行获胜和游戏结束。帮助按钮33处于开启状态且激活。当该按钮被按压时显示帮助。1输入按钮34处于开启状态且激活。当该按钮被按压时选择红色。2输入按钮35处于开启状态且激活。当该按钮被按压时选择黑色。最大输入按钮45处于开启状态且激活。当该按钮被按压时进行获胜和游戏结束。旋转按钮46处于开启状态且激活。当按钮被按压时进行获胜,并开始下一个游戏。当旋转按钮46被按压时可进行获胜和游戏结束。其它按钮处于关闭状态且失效。
(控制面板30的操作细节:剩余下注中)
如图91所示,改变按钮31处于关闭状态但是激活的。该按钮在被按压时开启/关闭。在下注-赔率和的情况下,付款按钮32处于开启状态且激活。当该按钮被按压时进行侍者赋予。在下注-零的情况下,按钮处于关闭状态且失效。帮助按钮33处于关闭状态且失效。最大输入按钮45处于关闭状态且失效。旋转按钮46处于开启状态且激活。当该按钮被按压时恢复正常游戏。下注按钮44处于开启状态且激活。当该按钮被按压时开始剩余下注。其它按钮处于关闭状态且失效。
(控制面板30的操作细节:当出现错误时)
如图92所示,改变按钮31处于关闭状态但是激活的。该按钮在被按压时开启/关闭。付款按钮32处于关闭状态且失效。其它按钮处于关闭状态且失效。
(控制面板30的操作细节:从错误返回后)
如图93所示,改变按钮31处于关闭状态且失效。在经过了120秒后该按钮保持关闭状态但是激活的。付款按钮32处于开启状态且激活。帮助按钮33处于开启状态且激活。1输入按钮34至10输入按钮39处于关闭状态或者处于开启状态且激活。换言之,这些按钮保持之前游戏进行的状态。下注按钮44处于关闭状态且失效。最大输入按钮45在能够进行最大输入时开启。当该按钮被按压时从“MAX BET(最大输入)”开始游戏。当点数小于最大输入时,按钮开启,并且当按钮被按压时选择能够输入的最大点数。当点数不足以进行一个输入时按钮处于关闭状态且失效。当剩余点数>选定的输入模式时,旋转按钮46处于开启状态且激活。当剩余点数<选定的输入模式时,该按钮处于关闭状态且失效。
(投币式游戏终端10的操作:正常游戏执行处理)
将描述如上设置的投币式游戏终端10的操作。图94所示的正常游戏执行处理通过投币式游戏终端10的主CPU71执行。投币式游戏终端10已被预先激活。
首先,主CPU71执行点数请求处理(S10)。在该处理中,玩家决定使用存储在IC卡中的多少点数。
接下来决定硬币是否被输入(S11)。在该处理中,主CPU71决定当1输入按钮34被按压时是否接收到从1输入开关34S输出的输入信号,以及当10输入按钮39被按压时是否接收到从10输入开关39S输出的输入信号。当确定没有硬币输入时,处理返回至S10。
同时,如果在S11确定输入了硬币,主CPU71执行处理以便根据所输入的硬币数量减少存储在RAM73中点数的数量(S12)。当输入的硬币数量大于存储在RAM73中点数的数量时,不进行减少存储在RAM73中点数的数量的步骤,而处理返回至S11。当输入的硬币数量大于一个游戏中硬币的最大数量(本实施方式中的最大输入量)时,不进行减少存储在RAM73中点数的数量的步骤,处理行进至S13。
接下来,主CPU71决定旋转按钮46是否被按压(S13)。在该步骤中,主CPU71决定当旋转按钮46被按压时是否接收到从旋转开关46S输出的输入信号。当确定旋转按钮46没有被按压时,处理返回至S11。应该注意,当旋转按钮46没有被按压时(例如,在旋转按钮46未被按压的情况下结束游戏的指令被输入时),主CPU71取消S12中的减少结果。
同时,如果在S13中确定旋转按钮46被按压,主CPU71向中央控制器200发送终端侧游戏信息(S14),然后执行正常游戏符号确定处理(S15)。在正常游戏符号确定处理中,在符号停止时确定代码。更具体地,对随机数进行采样,并基于采样的随机数和图37所示的正常游戏符号表决定在显示块28的每个符号阵列停止时的代码。
此后,在S16中,主CPU71执行滚动显示控制处理。在该处理中,以进行显示控制以便在符号501的滚动开始后,依照S15重新设置符号501。
此后,主CPU71决定是否建立奖赏(S17)。在S17中,主CPU71针对依照S16重新设置的符号501对各赋予线L上的每种类型的符号501的数量进行计数。接下来,主CPU71决定每种类型的符号数是否至少为2。
当确定建立奖赏时,主CPU71执行与赋予硬币有关的步骤(S18)。在该步骤中,主CPU71参照存储在RAM73中的赔率数据并基于赋予线L上重新设置的符号501的数量决定赋予比率。赔率数据指示赋予线L上重新设置的符号501的数量与赋予比率之间的关系。每当在建立有获胜的赋予线L上显示一个“百搭”,赋予就加倍。换言之,当建立有获胜的赋予线L上显示三个“百搭”时,赋予乘以八倍。
本实施方式假设在赋予线L上重新设置至少一种类型的两个或更多个符号501时建立奖赏。可替换地,本发明可设置使得不提供赋予线L,而在显示块28中重新设置至少一种类型的两个或更多个符号501时建立奖赏。
当在S17中确定没有建立奖赏时或者在S18后,主CPU71执行营救处理,以在已建立预定营救执行条件的情况下解除玩家(S22)。在S22后,主CPU71发送游戏结束信息作为使所有投币式游戏终端10同时开始共同游戏的信息(S23)。此后,执行终端侧共同游戏处理(S24)。子程序以此结束。
(投币游戏终端的操作:奖励游戏执行处理)
如图4所示,在正常游戏中(B1),在第三卷轴没有出现奖励符号的情况下,通过随机出现的木乃伊触发木乃伊百搭特征(B2)的执行。当出现木乃伊时,随机选定卷轴上的所有符号(其数量最多为4个)改变为百搭符号。应该注意,木乃伊百搭特征(B3)、狼人百搭特征(B4)和吸血鬼百搭特征(B5)不同时出现。
在正常游戏中(B1),在第三卷轴没有出现奖励符号并且没有出现百搭符号的情况下,通过随机出现的狼人触发狼人百搭特征(B4)的执行。当出现狼人时,执行后分散处理以使3至7个随机选定的符号改变为百搭符号。
除此之外,在正常游戏中(B1),在第三卷轴没有出现奖励符号的情况下,通过随机出现的吸血鬼触发吸血鬼百搭特征(B5)的执行。当出现吸血鬼时,执行前分散处理以使3至7个随机选定的符号改变为百搭符号。
除此之外,当在正常游戏中(B1)奖励符号停止于卷轴1、3或5时,触发4选项挑选式奖励(B2),并且显示屏幕上显示四个门。四个门后,隐藏了弗兰肯奖励(B6)、木乃伊奖励(B7)、狼人奖励(B8)和吸血鬼奖励(B9)。选择四个门中的一个,并转至选定的门处出现的奖励游戏。
木乃伊奖励(B6)为5选项固定赋予。该奖励在发展时转至弗兰肯奖励(B10),或者在没有发展时转至正常游戏(B13)。狼人奖励(B7)为5局免费游戏。该奖励在发展时转至弗兰肯奖励(B11),或者在没有发展时转至正常游戏(B13)。吸血鬼奖励(B8)为6选项选择游戏,并出现结束(游戏结束)或继续。该奖励在发展时转至弗兰肯奖励(B12),或者在没有发展时转至正常游戏(B13)。
如图5所示,弗兰肯奖励(B9)为29选项选择游戏。29选项选择游戏以18/29的概率得到固定赋予(H1)。29选项选择游戏以3/29的概率得到2门选项游戏(H2)。在2门选项游戏(H2)的2选项游戏中,当不成功时转至弗兰肯奖励(H10),而在成功时获得怪兽,即,获得进行轮盘抽签游戏(H9)的权利。另一方面,在2门选项游戏(H2)的1选项游戏(H8)中,总是获得怪兽,即,总是获得进行轮盘抽签游戏(H9)的权利。在轮盘抽签游戏(H9)后,转至弗兰肯奖励(H10)。
29选项选择游戏以1/29的概率得到迷你游戏1(H3)。迷你游戏1(H3)为数字填空游戏,并在游戏结束后转至弗兰肯奖励(H11)。29选项选择游戏以2/29的概率得到迷你游戏2(H4)。迷你游戏2(H4)为随机赋予系统,并在游戏结束后转至弗兰肯奖励(H12)。
29选项选择游戏以5/29的概率得到结束(游戏结束)。如果已经获得怪兽,则执行轮盘抽签游戏(H21)。另一方面,当没有获得怪兽时,执行4选项墓石选择游戏(H13)。在墓石选择游戏(H13)中,以1/4的概率获得怪兽并执行轮盘抽签游戏(H14)。除此之外,在墓石选择游戏(H13)中,以1/4的概率执行10选项复活奖励游戏(H15),以2/4的概率执行固定赋予(H16),然后转至正常游戏。
在复活奖励游戏中(H15),以1/10的概率获得怪兽并执行轮盘抽签游戏(H17)。在复活奖励游戏中(H15),以8/10的概率执行固定赋予(H18),并继续进行复活奖励游戏(H20)。在复活奖励游戏中(H15),以1/10的概率执行结束(H19),奖励游戏结束,然后转至正常游戏。
(投币式游戏终端10的操作:木乃伊百搭特征)
当正常游戏中在第三卷轴上没有出现奖励符号并且出现木乃伊时,执行木乃伊百搭特征。换言之,如图95所示,按以下顺序执行步骤:卷轴旋转(F1)→指示效果(F2)→出现木乃伊(F3)→百搭设置(F4)→卷轴停止(F5)→获胜处理(F6)。
更具体地,当没有奖励符号在第三卷轴停止并且在百搭扩展发生抽签中实现中签时出现木乃伊百搭特征。当在发生抽签中中签时,抽签特征发生时会改变为百搭的卷轴以作为处理1。在处理2中,角色在卷轴旋转过程中出现,随机选定的卷轴改变为百搭卷轴。然后卷轴停止。当多个卷轴改变为百搭时,随机确定效果的执行顺序。
木乃伊百搭特征的正常效果以图96所示的步骤(a)至(f)执行。(a)卷轴正常地旋转。(b)卷轴下方出现木乃伊。(c)木乃伊用绷带缠绕卷轴。(d)当绷带解开时,出现暂定的百搭符号。(e)在该效果后,改变为百搭符号(妈妈)。(f)卷轴停止并执行获胜处理。
除此之外,通过图97所示的步骤(a)至(e)进行采用多个卷轴的效果。(a)卷轴正常地旋转。(b)卷轴下方出现木乃伊。(c)木乃伊缠绕卷轴。(d)当绷带松开时,出现暂定的百搭符号。除此之外,当第一绷带几乎松开时,第二百搭开始改变。(e)重复以上步骤。
(投币式游戏终端10的操作:狼人百搭特征)
在正常游戏中,狼人百搭特征在没有奖励符号出现于第三卷轴并且没有百搭符号未出现的情况下执行。当出现狼人时,执行后分散处理以使3至7个随机选定的符号改变为百搭符号。换言之,如图98所示,按以下顺序执行处理:卷轴旋转(F11)→指示效果(F12)→出现狼人(F13)→卷轴停止(F14)→百搭设置(F15)→获胜处理(F16)。
更具体地,当没有奖励符号在第三卷轴停止、在百搭扩展发生抽签中实现中签并且百搭没有在任何卷轴上停止时出现狼人百搭特征。当百搭符号停止时,即使在表格指示发生时特征也不出现。当在发生抽签中中签时,抽签特征发生时待改变为百搭的符号的数量和位置以作为处理1。作为处理2,角色在卷轴旋转过程中出现,并且在卷轴停止后百搭符号设置在抽签的位置处。
狼人百搭特征的效果以图99所示的步骤(a)至(f)执行。(a)卷轴正常地旋转。(b)出现狼人。(c)当第五个卷轴停止时,狼人开始在卷轴上行进。(d)在狼人行进的过程中,目标符号改变为暂定的百搭。作为效果,在符号上形成因抓挠造成的标记并且符号逐渐改变为暂定百搭。(e)在效果后,符号改变为百搭符号(妈妈)。(f)执行获胜处理。
(投币式游戏终端10的操作:吸血鬼百搭特征)
在正常游戏中,吸血鬼百搭特征的执行在第三卷轴上没有出现奖励符号的情况下由随机出现的吸血鬼触发。当出现吸血鬼时,执行前分散处理以使3至7个随机选定的符号改变为百搭符号。换言之,如图100所示,按以下顺序执行处理:卷轴旋转(F21)→指示效果(F22)→出现吸血鬼(F23)→百搭设置(F24)→卷轴停止(F25)→获胜处理(F26)。
更具体地,当没有奖励符号在第三卷轴停止并且在百搭扩展发生抽签中实现中签时出现木乃伊百搭特征。当在发生抽签中中签时,抽签特征发生时待改变为百搭的符号的数量和位置以作为处理1。作为处理2,角色在卷轴旋转过程中出现,并且在卷轴停止后百搭符号设置在抽签的位置处。接下来卷轴停止。
吸血鬼百搭特征的效果以图101所示的步骤(a)至(f)执行。(a)卷轴正常地旋转。(b)出现吸血鬼。(c)吸血鬼处出现蝙蝠。(d)蝙蝠将目标符号改变为暂定百搭。(e)在效果结束后,保持暂定百搭。(f)卷轴停止,符号改变为百搭符号(妈妈),并执行获胜处理。
(投币式游戏终端10的操作:4选项挑选式奖励游戏)
当正常游戏中三个奖励符号停止时发生4选项挑选式奖励游戏。当发生4选项挑选式奖励游戏时,屏幕上出现四个选项。选项的布局在各游戏随机决定。选项仅挑选一次。作为挑选选项的结果,发展为与已出现的角色关联的奖励游戏。
4选项挑选式奖励游戏通过处理1至处理4执行。在处理1中,屏幕上显示6个可选择的图标(房间中的门)。在处理2中,显示指示玩家选择图标的文本。在处理3中,直至控制面板30的输入按钮被按压才显示用于选择控制面板的光标。在控制面板30上,仅1输入按钮34和四个相邻按钮处于开启状态。换言之,仅输入按钮34至39处于开启状态。当输入按钮34至39中的一个被按压时在左上角出现光标,并且旋转按钮开启,可获得决定。在处理4中,在玩家选择之后,显示选定图标的结果,然后显示未选定图标的结果(灰色)。结果显示持续四秒。这可通过按压旋转按钮或类似物跳过。
在4选项挑选式奖励游戏中,如图102所示,在正常游戏中(F31)显示奖励标题(F32),并显示4选项挑选式奖励游戏的屏(F33)。此后,当决定选择弗兰肯奖励时(F34),显示弗兰肯妈妈选择屏(F35)并执行29选项挑选式奖励游戏(F36)。
除此之外,当决定选择木乃伊奖励时(F37),显示木乃伊选择屏(F38)并执行木乃伊奖励游戏(F39)。当决定选择吸血鬼奖励时(F40),显示吸血鬼选择屏(F41)并执行吸血鬼奖励游戏(F42)。当决定选择狼人奖励时(F43),显示狼人选择屏(F44)并执行狼人奖励游戏。
更具体地,4选项挑选式奖励游戏中的图像显示被分成引入级、选择屏级、以及选择操作与选择结果显示级。在引入级中,如图103所示,三个奖励符号在正常游戏中停止。然后显示“BONUS PICK(挑选奖励)”屏。此后,在选择屏级中,如图105所示,显示标题“BONUSPICK”和导航文本“Select a DOOR(选择一个门)”。另外,隐藏在4选项区的门后的“MUMMY BONUS(木乃伊奖励)”、“VAMPIREBONUS(吸血鬼奖励)”、“WOLFMAN FREE GAMES(狼人免费游戏)”和“FRANKEN BONUS(弗兰肯奖励)”变得可显示。另外,在4选项区下方,显示导航文本。更具体地,显示“BET1BUTTON·PREV(输入1按钮·前一个)”,“BET10BUTTON·NEXT(输入10按钮·下一个)”和“SPIN/MAX BET BUTTON·TO(旋转/最大输入按钮·至)”。
在选择操作与选择结果显示级中,如图106所示,当选择了“Franken(弗兰肯)”门时,在选择操作后指示玩家进行选择的导航文本消失。门打开并显示选择结果。另外,以灰色显示未选择的图标。此后,显示示出“FRANKEN BONUS(弗兰肯奖励)”的图标和标题的引导屏并执行弗兰肯奖励。
除此之外,如图107所示,当选择了“Mummy(木乃伊)”门时,在选择操作后指示玩家进行选择的导航文本消失。门打开并显示选择结果。另外,以灰色显示未选择的图标。此后,显示示出“MUMMYBONUS(木乃伊奖励)”的图标和标题的引导屏并执行木乃伊奖励。
除此之外,如图108所示,当选择了“Vampire(吸血鬼)”门时,在选择操作后指示玩家进行选择的导航文本消失。门打开并显示选择结果。另外,以灰色显示未选择的图标。此后,显示示出“VAMPIREBONUS(吸血鬼奖励)”的图标和标题的引导屏并执行吸血鬼奖励。
除此之外,如图109所示,当选择了“wolfman(狼人)”门时,在选择操作后指示玩家进行选择的导航文本消失。门打开并显示选择结果。另外,以灰色显示未选择的图标。此后,显示示出“WOLFMANFREE GAMES(狼人免费游戏)”的图标和标题的引导屏并执行狼人奖励。
(投币式游戏终端10的操作:4选项挑选式奖励游戏→木乃伊奖励)
木乃伊奖励为在4选项挑选式奖励游戏中选择了木乃伊时发生的5选项挑选式奖励游戏。在木乃伊奖励中,当奖励发生时屏幕上出现五个选项。选项的布局每次随机决定。对选项的选择仅进行一次。当弗兰肯妈妈作为选择的结果出现时,发展至弗兰肯奖励。无论选择何种选项均奖赏点数赋予。
木乃伊奖励以处理1至处理5执行。在处理1中,屏幕上显示五个可选择的图标(石棺图标)。在处理2中,显示指示玩家选择图标的文本。在处理3中,直至控制面板30上的输入按钮被按压才显示用于选择控制面板的光标。在控制面板30上,仅1输入按钮34和四个相邻按钮处于开启状态。换言之,仅输入按钮34至39处于开启状态。当输入按钮34至39中的一个被按压时在左上角出现用于控制面板选择的光标,并且旋转按钮开启,可获得决定。
在处理4中,在玩家选择之后,显示选定图标的结果,然后以灰色显示未选定图标的结果。结果至少显示四秒。当获胜增加没有短于四秒时,直至增加完成才显示结果。可通过按压旋转按钮,诸如旋转按钮46跳过结果显示。所获得的点数以增量的方式直接加至获胜计。在处理5中,在奖励结束处显示结果屏。
在木乃伊奖励游戏中,如图110所示,显示奖励标题(F51)并接收选择(F52)。决定玩家的选择结果(F53),如果玩家选择点数则进行木乃伊效果(F54)。此后,显示总获胜布告板(F55)并运行正常游戏(F56)。另一方面,如果选择了弗兰肯奖励发展,则执行弗兰肯妈妈效果(F57)。木乃伊撤退(F58)并显示带妈妈的总获胜布告板(F59)。此后,显示弗兰肯奖励的标题(F60)并执行弗兰肯奖励(F61)。
更具体地,木乃伊奖励游戏被分成引入级、选择屏级、以及选择操作与选择结果显示级。在引入级中,如图111所示,显示“MUMMYBONUS(木乃伊奖励)”。此后,在选择屏级中,如图112所示,在屏的上部显示导航文本“select stone coffin(选择石棺)”,而在屏的下部显示指示对控制面板进行输入的导航文本。除此之外,在触摸按钮上,提供指示弗兰肯奖励发展的显示屏、点数赋予和玩家选择后的赋予显示屏。这些屏均是隐藏的直至被选择。
当选择了点数赋予时,如图113所示,在从五个可选择图标(石棺图标)中进行选择后请求选择的文本消失。被选定的石棺打开并且作为选择的结果显示点数的数值或木乃伊。木乃伊根据结果采取行动。在一秒后,以灰色显示未选定的图标。此后,显示奖励名称“MUMMYBONUS(木乃伊奖励)”并显示专用的总获胜布告板。在获胜计中执行累积增加。该结果显示至少四秒。可以跳过这一步。接下来转至正常游戏。附图示出了奖励被触发时的状态。
当如图114所示选择了弗兰肯奖励发展时,在从五个可选择图标(石棺图标)中进行选择后请求选择的文本消失。被选定的石棺打开并且作为选择的结果显示点数的数值或木乃伊,还显示弗兰肯妈妈。弗兰肯妈妈从石棺处出现。接下来,木乃伊逃跑。在一秒后,以灰色显示未选定的图标。此后,显示奖励名称“MUMMY BONUS(木乃伊奖励)”并显示专用的总获胜布告板。带妈妈的总获胜布告板指示弗兰肯妈妈站立于后方的屏。在获胜计中执行累积增加。该结果显示至少四秒。可跳过这一步。显示标题弗兰肯奖励,然后转至弗兰肯奖励游戏。
(投币式游戏终端10的操作:4选项挑选式奖励游戏→狼人奖励)
狼人奖励是在4选项挑选式奖励游戏中选择了狼人时发生的免费游戏。游戏的初始次数为5。线数和每条线(激活的线)的输入数值与免费游戏开始处的那些相同。以不同于正常游戏的卷条进行奖励。仅接受一次重触发。作为重触发结果的免费游戏数为5。仅在第二及随后的游戏中通过赋予建立免费游戏符号的奖赏。停止的百搭符号固定直至免费游戏结束。正常游戏中的卷轴旋转可以与免费游戏中卷轴旋转不同。
狼人奖励通过以下处理1至6执行。在处理1中,卷条和屏图像均改变为免费游戏中的卷条和屏图像。在处理2中,如图115所示,在引入效果后,在第一屏的右下部显示免费游戏计数器。免费游戏计数器具有第一免费游戏区1a、第二免费游戏区1b、第三免费游戏区1c和第四免费游戏区1d。第一免费游戏区1a在旋转的同时扩大,以通知玩家一个游戏的消耗。
第二免费游戏区1b显示免费游戏的当前数量。在免费游戏开始前,该区域显示“0”。例如,显示“0OF5(5个中0个)”。在卷旋转开始的同时,计数器加1。在第一免费游戏区1a扩大的同时进行扩大,而且通过语音进行计数。当计数器到达“100”时结束语音计数。此后,通过音响效果进行计数。计数器的最大值为“999”。
第四免费游戏区1d显示免费游戏的总数。初始值为“5”。计数器在重触发时加5,并进行扩大效果。在扩大效果的同时,进行照亮第一免费游戏区1a的效果。最大值为“999”。可替换地,最大值为10。当发生重触发并且免费游戏的总数大于“999”时,超过999的数被截去并且不再进行累计处理。
在处理3中,在屏的右下部总是显示“BONUS REELS IN PLAY(奖励卷进行中)”。这可能会因为免费游戏计数器1的扩大或符号动画而被覆盖。以上文本优选显示于免费游戏计数器1上。当使用不同于免费游戏的卷条时,这种差异清楚地显示在帮助中,并且在免费游戏过程中显著地显示通知。
在处理4中,卷轴变化可与正常游戏中的卷轴变化不同。在处理5中,仅进行一次重触发。第二次及随后次数的免费游戏符号不发生赋予。在处理6中,在发生获胜处以与正常游戏相同的方式进行获胜效果。除此之外,进行增加处理和线效果。免费游戏中的线和输入与免费游戏发生处的线和输入相同。
在狼人奖励游戏中,如图116所示,显示奖励标题(F71)并显示开始屏(F72)。显示免费游戏屏(F73)并决定游戏结果(F74)。决定是否发生发展至弗兰肯奖励(F75)。如果没有发生发展(F75:否),则决定是否已发生没有点数的结局(F76)。当还未发生没有点数的结局时(F76:否),显示总获胜布告板(F77),然后转至正常游戏(F79)。
同时,当已发生没有点数的结局(F76:是),则转至正常游戏(F80)。除此之外,当发生了发展至弗兰肯奖励(F75:是),则决定是否已发生没有点数的结局(F81)。当还未发生没有点数的结局时(F81:否),显示获胜处理屏(F82)并显示总获胜布告板(F83)。接下来显示标题弗兰肯奖励(F84)并执行弗兰肯奖励(F85)。另一方面,当已发生没有点数的结局时(F81:是),显示获胜处理屏(F86)并显示总获胜布告板(F87)。此后,显示标题弗兰肯奖励(F88)并转至弗兰肯奖励。
更具体地,如图117所示,狼人奖励游戏被分成引入级、免费游戏处理级、结果屏级和重触发级。在引入级中,如图118所示,显示“WOLFMAN FREE GAMES5FREE GAMES(狼人免费游戏5免费游戏)”屏,然后显示“FREE GAMES START(开始免费游戏)”屏。此后,在免费游戏处理级中,如图119所示,卷轴改变为具有专用于免费游戏的符号和设置的卷轴。然后显示“BONUS REELS IN PLAY(奖励卷轴进行中)”,并显示说明与正常游戏中所使用的卷轴不同的特定卷轴的文本。在文本下方,显示示出“FREE GAME xx OF xx(免费游戏xx中xx)”的免费游戏计数器。免费游戏计数器的最大数位为2(最大数值为10)。
在结果屏级中,如图120所示,当没有发展为弗兰肯奖励并且发生具有一个或多个点数的结局时,显示“common total WIN signboard(正常的总获胜布告板)”,然后返回正常游戏屏。另一方面,当没有发展为弗兰肯奖励并且发生没有点数的结局时,在作为最后一卷轴的第五卷停止旋转后显示文本“No WIN signboard display(不显示获胜布告板)”。在预定等待时间后(伴随专用背景音乐),回到正常游戏屏。
除此之外,如图121所示,当发展至弗兰肯奖励并发生具有一个或多个点数的结局时,在作为最后一卷轴的第五卷轴停止旋转后执行获胜处理。此后,执行弗兰肯妈妈追逐奔跑的狼人的效果。随后,显示专用的带妈妈的总获胜布告板,并转至弗兰肯奖励。
同时,如图122所示,当发展至弗兰肯奖励并发生没有点数的结局时,在作为最后一卷轴的第五卷轴停止旋转后执行获胜处理。此后,执行弗兰肯妈妈追逐奔跑的狼人的效果。随后,显示专用的带妈妈的总获胜布告板,并转至弗兰肯奖励。
如图123所示,当在重触发级中三个奖励符号在免费游戏中停止时,进行重触发显示。然而,重触发仅进行一次。接下来免费游戏数增加5(总共为10)。对于在重触发后停止的奖励符号,不输出奖励停止音(即,输出正常声音)。
(投币式游戏终端10的操作:4选项挑选式奖励游戏→狼人奖励:百搭及关联处理的固定)
如图124所示,当免费游戏中百搭在各卷轴停止时停止于屏幕上时,执行百搭的固定和关联处理。更具体地,当百搭符号在屏幕上停止时,百搭设计从符号设计“变形为狼人前”改变为符号设计“狼人”。换言之,首先,直至第五卷轴停止并且示出具有百搭动物设计的百搭符号变化的动画改变为具有王子设计的百搭符号。在示出变化的动画后,在预定秒的等待时间后进行获胜效果(或者开始下一游戏)。等待时间优选是可调整的。下一游戏开始的同时百搭停止于相同位置并且固定有狼人设计。应该注意,由于卷轴的布局保持一致,所以仅狼人符号被固定,前变形符号继续存在。具有狼人设计的符号保持固定直至免费游戏结束。
例如,如图124(a)所示,当直至第五卷轴完全停止时,如图124(b)所示,前变形设计改变为狼人设计。此后,如图124(c)所示,如果存在获胜就执行获胜动画。随后,如图124(d)所示,下一游戏开始的同时狼人设计符号保持固定。狼人设计符号保持固定直至免费游戏结束。
除此之外,当百搭符号已固定在卷轴上时,优先显示固定的百搭符号。卷轴穿过固定的百搭符号下方的位置。直至全部卷轴停止,甚至3个同类奖励符号在百搭下穿过。
除此之外,当奖励符号停止在固定百搭符号的下方时,如果固定百搭和奖励符号与获胜均不关联,优先显示固定百搭。如果奖励符号与获胜关联或者如果固定百搭和奖励符号均与获胜关联,则在显示获胜线时优先显示奖励符号获胜,然后符号旋转并显示百搭符号。该操作在显示获胜线的同时重复进行。就此,通过奖励符号,仅进行一次重触发并且不奖赏赋予。因此该效果在免费游戏中仅执行一次。假设三个免费游戏符号被重新设置,例如图125(a)所示,当直至第五卷轴完全停止时免费游戏符号停止在固定百搭符号的下方。此后,如图125(b)所示,再出现一次奖励符号的获胜动画。此后,如图125(c)所示,符号旋转(被翻出)并显示固定百搭符号。当百搭符号与获胜关联时,再现并重复百搭的获胜动画直至下一游戏开始。当赢取“免费游戏”并且作为“百搭”的结果进行奖赏赋予时,旋转地显示。另一方面,当赢取“免费游戏”但通过“百搭”没有奖赏赋予时,重复进行各符号时隐时现的操作。
(投币式游戏终端10的操作:4选项挑选式奖励游戏→狼人奖励:发展指示)
当内部确认发展至弗兰肯奖励时,以50%的概率发生发展指示。在发展指示中,当确认指示的发生时,进行处理1和处理2,在处理1中抽签五个游戏中进行效果的游戏,在处理2中,在卷轴于处理1所决定的游戏中旋转的情况下在卷轴的上部执行效果(狼人被弗兰肯妈妈追逐)。在发展指示中,例如参照图126A至126C所示的数据表。
更具体地,在重触发前最初的5次免费游戏中,如果在一次免费游戏中发展至弗兰肯奖励,则参照图126A所示的效果发生表。然后随机选择“没有效果”或“有效果”。“没有效果”和“有效果”的概率均为50%。当选择了“没有效果”时,不执行发展指示效果。换言之,即使发展至弗兰肯奖励也可能不执行发展指示效果。这样,即使没有执行发展指示也可能从狼人奖励发展至弗兰肯奖励。
另一方面,当选择了“有效果”时,参照图126C的效果发生游戏时间表以便决定在哪次免费游戏中将执行发展指示效果。根据效果发生游戏时间表,可抽签“第1和第6次”、“第2和第7次”、“第3和第8次”、“第4和第9次”、以及“第5和第10次”。“第1和第6次”的抽签概率为20.00%,“第2和第7次”的抽签概率为10.00%,“第3和第8次”的抽签概率为10.00%,“第4和第9次”的抽签概率为20.00%,“第5和第10次”的抽签概率为40.00%。例如,当选择了“第3和第8次”时,在第3次免费游戏中执行发展指示效果。当发生重触发时,在第8次免费游戏中执行发展指示效果。
在最初5次免费游戏中,如果在任何一次免费游戏中都没有发展至弗兰肯奖励,就参照图126B的效果发生表。然后抽签“没有效果”或“有效果”。“没有效果”和“有效果”的抽签概率分别为87.5%和12.5%。换言之,“没有效果”的概率高于“有效果”的概率。当选择“没有效果”时,不执行发展指示效果。
另一方面,当选择“有效果”时,参照图126C的效果发生游戏时间表,以便决定在哪次免费游戏中将执行发展指示效果。在这种情况下,由于即使在没有发展时也执行发展指示效果,所以向玩家提供错误信息。
(投币式游戏终端10的操作:4选项挑选式奖励游戏→吸血鬼奖励)
当4选项挑选式奖励游戏中选择了吸血鬼时,发生吸血鬼奖励。吸血鬼奖励是6选项挑选式奖励游戏,其中在屏幕上出现6个选项(每次抽签选项的布局)。一旦选择完成,6个选项再次出现(每次抽签选项的布局)。应该注意,该设置不同于来自剩余5个选项的选择。当选择结束时或者当选择连续进行8次时奖励结束。在奖励结束时,总是发展至弗兰肯奖励。全部6个选项包含点数赋予、包括结束。
更具体地,通过执行处理1至6来进行吸血鬼奖励。在处理1中,显示6个可选择图标(窗口图标)。在处理2中,在屏幕上显示文本“HOW MANY TIMES GAME IS PLAYED(游戏进行了多少次)”。例如,(THE1st GAME(第一次游戏))。另外,显示说明游戏规则并请求对图标的选择的文本。在处理3中,隐藏用于选择控制面板的光标直至控制面板30上的输入按钮被按压。在控制面板30上,仅1输入按钮34和四个相邻按钮处于开启状态。当输入按钮被按压时左上角显示光标,并且旋转按钮开启,可获得决定。用于选择的光标在选择开始时一直隐藏。
当在处理4中玩家进行选择时,显示选定图标的结果,然后显示未选定图标的结果(灰色)。结果显示至少持续四秒。当获胜增加不短于四秒时,显示结果直至增加完成。可通过按压旋转按钮跳过结果的显示。所获得的点数被加至奖励获胜计。重复处理1至4直至在处理5中选择结束或者选择成功了8次。当处理6中结束奖励时,显示结果屏。如果继续进行,则更新“HOW MANY TIMES GAME IS PLAYED(游戏进行了多少次)”,并再次等待玩家的选择。
在吸血鬼奖励游戏中,如图127所示,显示奖励标题(F91)并显示6选项选择屏(F92)。此后,当选择了点数赋予时(F93),显示选择结果(F94)并回到6选项选择屏。除此之外,当选择了点数赋予时(F96),显示选择结果(F97)并显示选择结束的结果(F98)。此后,执行获胜处理(F99)并显示带妈妈的总获胜布告板(F100)。接下来显示弗兰肯奖励屏(F101)并回到29选项奖励(弗兰肯)(F102)。同时,当选择了结束时(F103),显示总获胜布告板(F104)并转至正常游戏(F105)。
更具体地,吸血鬼奖励被分成引入级、选择屏级、以及选择操作与选择结果显示级。在引入级中,如图128所示,显示吸血鬼奖励的引导屏。在选择屏级中,如图129所示,显示选择屏。选择屏示出了导航文本“Select a WINDOW(选择窗口)”和游戏计数。游戏计数的最大数为8。另外,选择屏显示游戏的继续和结束条件、最多为四位数的赋予以及对按钮操作的说明。
当通过选择屏进行选择时,转至选择屏级。换言之,如图130所示,当在选择屏中选择点数赋予少于8次时,则请求选择的导航文本“Select a WINDOW(选择窗口)”消失。窗口打开并显示选择结果。吸血鬼根据结果采取行动。在一秒后,以灰色显示未选择的图标。对奖励获胜计进行累积相加。该结果显示至少四秒。可跳过结果的显示。随后,在进行了获胜处理后,重新设置全部选项并同时窗口关闭。回到等待选择的状态。更新显示的次数。在第八次选择中,显示最后一个游戏。不重设奖励获胜计。换言之,继续显示累积值。
如图131所示,当选择屏幕上进行第八次选择时,请求选择的导航文本“Select a WINDOW(选择窗口)”消失并显示“THE LAST GAME(最后一个游戏)”。窗口打开并显示选择结果。吸血鬼根据结果采取行动。在一秒后,以灰色显示未选择的图标。对奖励获胜计进行累积相加。该结果至少显示四秒。可跳过结果的显示。此后,显示指示完成奖励选择八次的文本。
随后,如图132所示,进行发展至弗兰肯奖励。换言之,进行弗兰肯妈妈在屏幕上出现并追逐正在奔跑的吸血鬼的效果。此后,显示专用的带妈妈的总获胜布告板。该布告板示出了文本“VAMPIREBONUS Completed!(吸血鬼奖励完成!)”并显示最多为5个数位的点数的总数。此后,如图133所示,显示弗兰肯奖励的引导屏并开始弗兰肯奖励。
同时,如图134所示,当在选择屏幕上选择了“END(结束)”时,请求选择的导航文本“Select a WINDOW(选择窗口)”消失并显示“THE LAST GAME(最后一个游戏)”。窗口打开并显示选择结果。吸血鬼根据结果采取行动。在一秒后,以灰色显示未选择的图标。对奖励获胜计进行累积相加。该结果至少显示四秒。可跳过结果的显示。此后,显示专用总获胜计。该计示出了文本“VAMPIRE BONUS(吸血鬼奖励)”和最多为5位数的点数的总数。此后,转至正常游戏的屏。
在弗兰肯奖励中,在玩家在第八个游戏中选择前执行第八游戏指示效果,其中弗兰肯妈妈展示其脸部。换言之,第八游戏指示效果为仅在第八个游戏中执行的效果。在第八游戏指示效果中,弗兰肯妈妈总是从屏的侧面出现。
(投币式游戏终端10的操作:弗兰肯奖励)
当满足以下条件1至4之一时,发生作为29选项挑选式奖励游戏(29选项游戏)的弗兰肯奖励。条件1为在奖励挑选中选择弗兰肯妈妈的情况。条件2为在木乃伊奖励中选择弗兰肯妈妈的情况(发展)。条件3为弗兰肯妈妈在狼人奖励中出现的情况(发展)。条件4为弗兰肯妈妈在吸血鬼奖励中出现的情况(发展)。
在弗兰肯奖励中,屏幕上出现29个选项。选项由石棺图标表示。每次随机地决定选项的布局。选项为“Fixed Payout·Door2Options(with Probability of1Option)(固定赋予·2门选项(1个选项的可能性))”、“Mini Game1(Mirror)(迷你游戏1(镜子))”、“Mini Game2(Electric chair)(迷你游戏2(电椅))”和“END(结束)”。当选择了结束图标时,弗兰肯奖励结束。当图标与固定赋予图标不同并选择了结束图标时,转至专用的迷你游戏,并且29选项游戏继续进行至迷你游戏结束后。
在弗兰肯奖励中,执行以下处理1至4。在处理1中,屏幕上显示29个可选的图标(石棺图标)。在处理2中,显示请求选择图标的文本。在处理3中,用于选择控制面板的光标隐藏直至控制面板30上的输入按钮被按压。(仅输入按钮34至39处于开启状态。)当输入按钮34至39之一被按压时在左上角出现光标,并且旋转按钮开启可获得决定。在选择后,用于选择的光标自动地移动至下一个图标。
在处理4中,在玩家进行选择后,显示选定的图标结果。通过各自的图标,执行固定赋予处理(点数赋予处理)、2门选项处理、迷你游戏1(镜子)处理、迷你游戏2(电椅)9处理以及结束处理。在固定赋予处理中,显示赋予并且所获得的点数以增量的方式加至奖励获胜计。继续进行29选项游戏。在2门选项处理中,转至专用的2选项游戏。然而,在2门选项处理中,没有选择可能以预定的概率发生。在这种情况下,直接显示“obtained character icon(所获得的角色图标)”并且该角色就坐于桌前。在2门选项处理后,继续进行29选项游戏。
在迷你游戏1(镜子)处理中,转至专用迷你游戏。在迷你游戏结束后,继续进行29选项游戏。在迷你游戏2(电椅)处理中,转至专用迷你游戏。在迷你游戏结束后,继续进行29选项游戏。在结束处理中,作为结果以灰色显示全部未选择的图标。然后转至轮盘抽签游戏或墓石4选项游戏。
在29选项游戏中,如图135所示,显示引导屏(F111)并显示29选项选择屏(F112)。当选择结束时(F113),在所选定的选项被加亮后(F114),执行未选择灰色显示(F115)。此后,如果获得角色(F116),执行轮盘抽签处理(F117)。另一方面,当没有获得角色时(F121),执行墓石4选项处理(F122)。
除此之外,当选择了点数赋予时(F118),在所选定的选项被加亮后(F119),显示29选项选择屏以执行29选项游戏(F120)。当选择了2门选项(1选项)时(F123),在所选定的选项被加亮后(F124),执行2门选项(1选项)奖励处理(F125)并显示点数(F126)。
当选择了迷你游戏1时(F127),所选定的选项被加亮(F128)。然后执行迷你游戏1处理(F129)并显示点数(F130)。当选择了迷你游戏2时(F131),所选定的选项被加亮(F132)。然后执行迷你游戏2处理(F133)并显示点数(F134)。
更具体地,弗兰肯奖励分成引入级、选择屏级以及选择操作与选择结果显示级。在引入级中,如图136所示,显示示出标题“FRANKENBONUS(弗兰肯奖励)”的引导屏。接下来,级转至选择屏级,如图137所示,显示选择屏。在选择屏中,在屏幕的上部显示消息“SelectStone Coffin(选择石棺)”并且在屏幕的下部的触摸按钮上显示控制面板操作导航文本。石棺图标保持在未显示状态直至其中之一被选择。选项为:最多四个数位的“Number of Payout(赋予数值)”、“VampireBONUS(吸血鬼奖励)”、“Mummy BONUS(木乃伊奖励)”、“WolfmanBONUS(狼人奖励)”、“Vampire BONUS+Number of Payout(吸血鬼奖励+赋予数)”、“Mummy BONUS+Payout Number of Credits(木乃伊奖励+点数赋予值)”、“Wolfman BONUS+Payout Number of Credits(狼人奖励+点数赋予值)”、“Mini Game1(迷你游戏1)”、“MiniGame2(迷你游戏2)”、“Mini Game1+Payout Number of Credits(迷你游戏1+点数赋予值)”、“Mini Game2+Payout Number of Credits(迷你游戏2+点数赋予值)”以及“END(结束)”。
如图138所示,当在选择屏上选择了“END(结束)”时,请求选择的导航文本消失。执行关于石棺图标的效果并显示“结束”。全部以灰色显示未选择的图标。此后,在已获得角色图标的情况下执行轮盘抽签处理。在还未获得角色图标的情况下执行墓石4选项处理。
如图139所示,当在选择屏上选择了点数赋予时,请求选择的导航文本消失。执行关于石棺图标的效果并显示赋予。对奖励获胜计执行累积增加。此后,在获胜处理后,回到等待选择的状态。奖励获胜计不重设。换言之,继续显示累积值。
如图140所示,如果在选择屏上选择了2门选项游戏,则请求选择的导航文本消失。执行关于石棺图标的效果并显示2门选项图标或所获得的角色图标。接下来,执行2门选项(1选项)奖励处理。当成功地获得角色时,所获得的角色就坐于桌前。当未成功获取角色时,以灰色显示图标并显示所获得的点数。回到等待选择的状态。
如图141所示,当在选择屏上选择了迷你游戏1时,请求选择的导航文本消失。执行关于石棺图标的效果并显示迷你游戏1的图标。然后执行迷你游戏1处理。在获胜处理后,回到等待选择的状态。
如图142所示,当在选择屏上选择了迷你游戏2时,请求选择的导航文本消失。执行关于石棺图标的效果并显示迷你游戏2的图标。然后执行迷你游戏2处理。在获胜处理后,回到等待选择的状态。
(投币式游戏终端10的操作:弗兰肯奖励:1选项指示效果)
当弗兰肯奖励中存在直接获取角色(即,无需执行2选项游戏就获得的角色)时,执行1选项指示效果以通知玩家存在直接获取角色。当以下条件1至3中任意一项建立时在29选项游戏开始处进行1选项指示效果。条件1是木乃伊为直接获取角色的情况。条件2是狼人为直接获取角色的情况。条件3是吸血鬼为直接获取角色的情况。可组合条件1至3。
下面将详细描述1选项指示效果。如图143(a)所示,在获得角色前,将直接获得的角色在屏幕的上部(即,在可选图标之上)示出其脸部。角色以预定间隔示出其脸部,并且该操作重复直至该角色被选择并获取。附图示出了直接获取全部三个角色的情况。此后,如图143(b)所示,角色不再示出其脸部并在该角色被获取后就坐于桌前。如图143(c)所示,当多个角色示出其脸部时,还未获取的角色继续示出其脸部。脸部显示继续直至全部角色获取完成。
(投币式游戏终端10的操作:弗兰肯奖励→2门选项游戏)
下面将描述在弗兰肯奖励的29选项游戏中选择了2门选项游戏的情况。应该注意,在弗兰肯奖励中以预定概率执行1选项游戏,在1选项游戏中无需进行2选项游戏就可直接获取角色。
在2选项游戏中,屏幕上出现两个选项。每次随机地决定选项的布局。选项为固定赋予和角色获取。选择仅进行一次。在奖励后,继续进行29选项游戏。在1选项游戏的情况下,角色获取状态开始的同时29选项屏保持显示。
在2选项游戏中,执行以下处理1至6。在处理1中,屏幕上显示两个可选择的图标(门图标)。在处理2中,显示请求选择图标的文本。在处理3中,用于选择控制面板的光标隐藏直至控制面板30上的输入按钮被按压。仅输入按钮34至39处于开启状态。当输入按钮34至39之一被按压时在左上角出现光标,并且旋转按钮开启可获得决定。
在处理4中,在玩家进行选择后,进行选定的图标结果。以灰色显示未选定的图标。通过图标,执行固定赋予处理和角色获取处理。在固定赋予处理中,显示赋予并且所获得的点数以增量的方式加至奖励获胜计。在角色获取处理中,再现角色获取的动画。
在处理5中,在奖励结束时继续进行29选项游戏。当获得角色时,所获得的角色在29选项屏中就坐于桌前。在处理6中,在1选项游戏的情况下,角色获取状态(即,所选定的图标改变为角色并且该角色就坐于桌前的状态)的同时显示29选项屏。
在2门选项游戏中,如图144所示,显示2门选项游戏图标(F141)。当选择了1选项游戏时(F142),显示29选项游戏的开始屏(F143)并执行29选项游戏(F144)。同时,如果选择了2选项游戏(F145),显示2选项游戏屏(F146)。当获得了角色时(F147),显示所获得的角色(F148)。在显示29选项游戏的开始屏后(F149),执行29选项游戏(F150)。另一方面,在固定赋予的情况下(F151),显示赋予(F152)并且在显示29选项游戏的开始屏后(F153),执行29选项游戏(F154)。
更具体地,在1门选项奖励中,如图145所示,执行关于石棺图标的效果并显示所获得的角色。接下来,回到29选项屏并且所获得的角色就坐于桌前。接下来继续进行29选项游戏。
在2选项游戏中,如图146所示,执行关于石棺图标的效果并显示两个门图标。然后显示2门选项屏。2门选项屏示出标题“MONSTER'S ROOM(怪兽的房间)”、子标题“FIND A MONSTER(寻找怪兽)”、导航文本“Select a DOOR(选择门)”以及按钮操作。2门选项屏还包括角色显示区和赋予显示区。这些显示区均隐藏直至其中之一被选择。
当2门选项屏中获得角色时,如图147所示,请求选择的导航文本消失。执行关于门图标的效果并显示所获得的角色。然后弗兰肯妈妈打开门并唤醒角色。以灰色显示未选定的图标。此后,回到29选项游戏并且所获得的角色就坐于桌前。除此之外,图标显示所获得的角色图标。然后继续29选项游戏。
当2门选项屏中选择了固定赋予时,如图148所示,请求选择的导航文本消失。执行关于门图标的效果并显示赋予。对奖励获胜计执行累积增加。除此之外,弗兰肯妈妈打开门并且以灰色显示未选定的图标。随后,在执行获胜处理后,回到等待29选项游戏的状态。除此之外,图标以灰色显示角色获取图标。然后继续29选项游戏。
(投币式游戏终端10的操作:弗兰肯奖励→迷你游戏1)
下面将描述在弗兰肯奖励的29选项游戏中选择了迷你游戏1的情况。在迷你游戏1中,屏幕上显示了8个选项。每次随机地决定选项的布局。选项全部为数字,即“1”、“2”、“3”和“4”。选择总共允许进行三次。已选择了一次的选项不能再次选择。因三次选择3(×线输入)形成的三数位数值指示待获取的点数。在奖励结束后,继续29选项游戏。
在2门选项游戏中,执行以下处理1至7。在处理1中,在屏幕上显示8个可选择的图标(镜子图标)。在处理2中,显示请求选择图标的文本。在处理3中,用于选择控制面板的光标隐藏直至控制面板30上的输入按钮被按压。仅输入按钮34至39处于开启状态。当输入按钮34至39之一被按压时在左上角出现光标,并且旋转按钮开启可获得决定。在选择后,用于选择的光标自动地移至下一个图标。在处理4中,在玩家进行选择后,显示选定的图标结果。作为选择结果的数字被插入对应的数位。在处理5中,在三次选择后,以灰色显示未选择的图标。在处理6中,由三次选择(×线输入)形成的三数位数字以增量的方式被加至奖励获胜计。在处理7中,在奖励结束时继续29选项游戏。
在迷你游戏1中,如图149所示,显示迷你游戏1的图标(F161)。然后显示标题(F162)并显示选择屏(F163)。接下来显示选择操作屏1(F164)并显示选择结果屏(F165)。接下来显示选择操作屏2(F166)并显示选择结果屏(F167)。显示选择操作屏3(F168)并显示选择结果屏(F169)。接下来显示选择完成屏(F170),显示总获胜布告板(F171),然后回到29选项游戏(F172)。
更具体地,在迷你游戏1中,如图150所示,执行关于石棺图标的效果并显示迷你游戏1的图标。然后显示迷你游戏1的引导屏。该引导屏示出了标题“Mirror Bonus(镜子奖励)”。
此后,如图151所示,显示选择屏。在选择屏中,提供各用于显示一个数位的三个盒子。三个数位由这三个盒子表示。数的类型为“1”至“4”。除此之外,在选择屏中,以可切换的方式显示三种导航文本“Choose the MIRROR for the one's digit(为个位数选择镜子)”、“Choose the MIRROR forthe ten's digit(为十位数选择镜子)”以及“Choose the MIRROR for the hundred's digit(为百位数选择镜子)”之一。另外,选择屏包括显示说明“A number hidden in each MIRROR(每个镜子中藏有一个数字)”的说明显示区、显示从“1”至“4”选择的数字的选择结果显示区以及按钮控制面板。
随后,如图152所示,在选择前,三位数的第一个数位在屏幕的上部闪烁。闪烁通知玩家选择反映闪烁的数位。在进行选择后,显示请求选择的导航文本。当进行选择时导航文本消失。进行关于镜子的效果并在镜子上显示数字。所选定的数字被输入屏幕上部的三位数的第一个数位。以动画显示该操作。
此后,如图153所示,返回等待选择的状态。在屏幕上部的三位数中,第二个数位闪烁。闪烁通知玩家选择反映闪烁的数位。在进行选择后,显示请求选择的导航文本。当进行选择时导航文本消失。进行关于镜子的效果并在镜子上显示数字。所选定的数字被输入屏幕上部的三位数的第二个数位。以动画显示该操作。
此后,如图154所示,返回等待选择的状态。在屏幕上部的三位数中,第三个数位闪烁。闪烁通知玩家选择反映闪烁的数位。在进行选择后,显示请求选择的导航文本。当进行选择时导航文本消失。进行关于镜子的效果并在镜子上显示数字。所选定的数字被输入屏幕上部的三位数的第三个数位。以动画显示该操作。
随后,如图155所示,屏幕的上部的三个数位均闪烁。闪烁通知玩家数字已经决定。以灰色显示未选择的图标。然后显示专用的总获胜布告板。通过“三位数数字×线输入”计算出的值以增量的方式加至奖励获胜计。应该注意,附图中的“WIN(获胜)”显示区是单一水平区并仅显示一种类型的文本。显示区“123”示出了结果并且总是显示三位数的数字。显示区“×LINE BET(×线输入)”显示用于计算的文本。显示区“1234CREDITS(1234点数)”显示最终获得的点数,其最多为四位数。然后回到29选项游戏。
(投币式游戏终端10的操作:弗兰肯奖励→迷你游戏2)
下面将描述在弗兰肯奖励的29选项游戏中选择迷你游戏2的情况。在迷你游戏2中,屏幕上出现计(电压计)。该计具有四个水平。当水平随Lv1→Lv2→Lv3→Lv4增加时,赋予根据显示的水平改变。当玩家按压旋转按钮时,计的水平增加。然后,这不会影响赋予。在奖励结束后继续29选项游戏。
在迷你游戏2中,执行以下处理1至5。在处理1中,在屏幕上显示4阶段计(电压计)。在处理2中,根据内部决定的赋予执行电压计的效果。即,进行唤醒在电椅上熟睡的弗兰肯的效果。在处理3中,在电压计运行的同时,电压计响应于玩家对旋转按钮的输入增加或减少。在处理4中,获得与电压计停止时所指示的水平对应的赋予。在处理5中,在奖励结束时继续进行29选项游戏。
在迷你游戏2中,如图156所示,显示迷你游戏2图标(F181)。然后显示标题(F182)并显示引导屏1(F183)。然后显示引导屏2(F184)并显示4阶段计(F185)。
更具体地,在迷你游戏2中,如图157所示,执行关于石棺的效果并显示迷你游戏2的图标。然后显示具有标题“Electric chairbonus(电椅奖励)”的引导屏。随后,如图158所示,显示游戏说明“Pressthe SPIN button rapidly and raise the voltage meter(迅速按钮旋转按钮并升高电压计)”。然后显示开始宣言文本“GET READY(预备)”和“GO!(出发!)”。这些开始宣言文本以动画的形式连续地显示。
随后,如图159所示,显示具有4阶段计的计效果屏。4阶段计具有扇形模拟显示区。该模拟显示区被设置为以模拟的方式在附图从左到右指示进展状态。模拟显示区被分成四个区。附图中从左到右的这些区为第一区、第二区、第三区和第四区。在第一至第四区中的每个区上端处显示赋予数值。除此之外,在模拟显示区的上边缘侧设置指针单元以指示进展的状态。指针单元被设置为可沿上边缘移动。此外,在模拟显示区的左右边缘侧上分别显示“MIN(最小)”和“MAX(最大)”。
将描述对具有以上设置的计效果屏的操作。如图160所示,电压计的指针单元从MIN移动至Lv1与Lv2之间的边界。在边界周围执行摇摆效果以便不确定指针单元是否转至Lv2或仍留在Lv1。在屏幕上,与电压计对应的电流被施加至在电椅上熟睡的弗兰肯妈妈。当指针单元仍留在Lv1中,电压计停止于Lv1。显示与Lv1对应的结果。在电椅上熟睡的弗兰肯妈妈惊醒。赋予的数值以增量的方式被加至奖励获胜计。然后回到29选项游戏。
另一方面,当指针单元没有留在Lv1中时,如图161所示,电压计从Lv1移动至Lv2与Lv3之间的边界。在边界周围执行摇摆效果以便不确定指针单元是否转至Lv3或仍留在Lv2。在屏幕上,与电压计对应的电流被施加至在电椅上熟睡的弗兰肯妈妈。当指针单元仍留在Lv2中,电压计停止于Lv2。显示与Lv2对应的结果。在电椅上熟睡的弗兰肯妈妈惊醒。赋予的数值以增量的方式被加至奖励获胜计。然后回到29选项游戏。
另一方面,当指针单元没有留在Lv2中时,如图162所示,电压计从Lv2移动至Lv3与Lv4之间的边界。在边界周围执行摇摆效果以便不确定指针单元是否转至Lv4或仍留在Lv3。在屏幕上,与电压计对应的电流被施加至在电椅上熟睡的弗兰肯妈妈。当指针单元仍留在Lv3中,电压计停止于Lv3。显示与Lv3对应的结果。在电椅上熟睡的弗兰肯妈妈惊醒。赋予的数值以增量的方式被加至奖励获胜计。然后回到29选项游戏。当指针单元留在Lv4时,如图163所示,电压计从Lv3移动至MAX。显示与Lv4对应的结果。在电椅上熟睡的弗兰肯妈妈惊醒。赋予的数值以增量的方式被加至奖励获胜计。然后回到29选项游戏。
当电压计如上操作时,能够通过对旋转按钮46进行输入改变电压计的操作。当在奖励期间旋转按钮46被按压时,电压计增加。然而,这不会影响在奖励开始处已内部决定的获胜点数。
将详细描述电压计如何增加。电压计随时间自动地增加,并且还响应于来自玩家的输入增加。对于每个阶段,电压计增加的上限被预先决定。存在电压计增加的两种方式。在方式1中,对按钮不进行输入并且电压计随预定时间自动地增加。在方式2中,当对按钮进行预定次数的输入时计增加。当在方式1的状态下对按钮进行输入时,时间被重设。方式2中的预定时间和输入的预定次数不相同。基本上,时间和次数在每个摇摆点和当电压计接近于Lv4时增加。
将详细描述电压计增加的上限。如图164所示,假设电压计的第一区、第二区、第三区和第四区沿直线设置。在这种情况下,上限存在于各区的右边缘部分,而摇摆点存在于该上限周围。电压计增量的方式被分成阶段1至4。如图165所示,阶段1包括模拟指示量到达第二区中间的增加操作1和模拟指示量留在第一区中的增加操作2。抽签选择这些阶段之一。当Lv1中决定赋予时,如果在增加操作1中进行增加时,则在第二区中模拟指示量消失后决定赋予。另一方面,当在增加操作2中进行增加时,则立即决定赋予。同时,当没有决定赋予时,处理转至阶段2。
如图166所示,阶段2包括模拟指示量到达第三区中间的增加操作1和模拟指示量留在第二区中的增加操作2。抽签选择这些阶段之一。当Lv2中决定赋予时,如果在增加操作1中进行增加时,则在第三区中模拟指示量消失后决定赋予。另一方面,当在增加操作2中进行增加时,则立即决定赋予。同时,当没有决定赋予时,处理转至阶段3。
如图167所示,阶段3包括模拟指示量到达第四区中间的增加操作1和模拟指示量留在第三区中的增加操作2。抽签选择这些阶段之一。当Lv3中决定赋予时,如果在增加操作1中进行增加时,则在第四区中模拟指示量消失后决定赋予。另一方面,当在增加操作3中进行增加时,则立即决定赋予。同时,当没有决定赋予时,处理转至阶段4。如图168所示,在阶段4中,模拟指示量从阶段3中的最后状态连续增加至第四区。
(投币式游戏终端10的操作:弗兰肯奖励→4选项游戏)
在弗兰肯奖励中的29选项游戏的结束处,当没有获得角色时发生4选项游戏。当发生4选项游戏时,屏幕上出现4个选项。每次随机地决定选项的布局。选择仅进行一次。选项为“Acquisition of Character(获取角色)”、“Revival Ghost Bonus(复活鬼奖励)”和“END(结束)”。当选择了“END”时,弗兰肯奖励结束。当选择了“END”之外的其它符号时,转至对应的奖励。
在4选项游戏中,执行以下处理1至5。在处理1中,屏幕上出现4个可选择的图标(墓石)。在处理2中,显示请求选择图标的文本。在处理3中,用于选择控制面板30的光标隐藏直至控制面板30上的输入按钮34至39之一被按压。仅输入按钮34至39处于开启状态。当输入按钮34至39之一被按压时在左上角出现光标,并且旋转按钮开启可获得决定。
在处理4中,在玩家进行选择后,显示选定的图标结果。通过各自的图标,执行角色获取处理、复活鬼奖励处理和结束处理。在角色获取处理中,转至轮盘抽签。以灰色显示全部未选择的图标。在复活鬼奖励处理中,获得固定点数并转至复活鬼奖励。以灰色显示全部未选择的图标。在结束处理中,获得固定点数并且弗兰肯奖励结束。以灰色显示全部未选择的图标。在处理5中,当选择了“END(结束)”时显示结果屏。
在4选项游戏中,如图169所示,显示选择屏(F191)。当选择了结束时(F192),在显示选择结果后(F193),显示未选择的结果(F194)。然后显示总获胜布告板(F195)并回到正常游戏(F196)。除此之外,当选择了角色获取时(F197),显示选择结果(F198)并显示未选择的结果(F199),然后执行轮盘抽签游戏(F200)。除此之外,当选择了复活鬼奖励时(F201),显示选择结果(F202)并显示未选择的结果(F203),然后执行复活鬼奖励(F204)。
更具体地,在4选项游戏中,首先如图170所示显示选择屏。在选择屏中,在屏幕的上部显示消息“Select a TOMBSTONE(选择墓石)”,而在屏幕的下部的触摸按钮上显示导航文本“FIND AMONSTER(寻找怪兽)”。在导航文本下方,示出“Revival Ghost Bonus+Number of Payout(复活鬼奖励+赋予数值)”、“END+Number ofPayout(结束+赋予数值)”、以及“Character(角色)”的四个墓石被设置为直至选择均被隐藏。每次随机地改变墓石的布局。
当在以上选择屏中选择了“END(结束)”时,如图171所示,请求选择的导航文本消失。执行关于墓石的效果并显示“END”。赋予以增量的方式累积地加至奖励获胜计。此后,全部以灰色显示未选择的图标。
随后,如图172所示,显示专用的总获胜布告板。总获胜值以增量的方式加至获胜计。应该注意,文本“BONUS CREDITS=123456(奖励点数=123456)”表示不包括轮盘的总奖励获胜。所显示的数字最多为六位数。除此之外,“FRANKEN BONUS Total=123456CREDITS(弗兰肯奖励总共=123456点数)”表示总共的奖励。所显示的数字最多为六位数。然后回到正常游戏。
如图173所示,当在选择屏上选择了“Character(角色)”时,请求选择的导航文本消失。执行关于墓石的效果并显示所获得的角色图标。全部以灰色显示未选择的图标。然后转至轮盘抽签处理。
如图174所示,当在选择屏上选择了“revival ghost Bonus(复活鬼奖励)”时,请求选择的导航文本消失。执行关于墓石的效果并显示复活鬼的图标。以增量的方式累积地加至奖励获胜计。全部以灰色显示未选择的图标。然后转至复活鬼奖励。
(投币式游戏终端10的操作:弗兰肯奖励→4选项游戏→复活鬼奖励)
在4选项游戏中,复活鬼奖励在选择了复活鬼奖励时发生。当奖励发生时,屏幕上出现10个选项。每次随机地决定选项的布局。选项为“Fixed Payout(固定赋予)”、“Character Acquisition(角色获取)”和“END(结束)”。当选择了结束图标时奖励结束。当选择了角色获取图标时转至轮盘抽签。
在复活鬼奖励中,执行处理1至处理5。在处理1中,显示为可选择的图标的10个鬼图标。在处理2中,显示请求选择图标的文本。在处理3中,用于选择控制面板30的光标隐藏直至控制面板30上的输入按钮34至39之一被按压。仅输入按钮34至39处于开启状态。当输入按钮34至39之一被按压时在左上角出现光标,并且旋转按钮开启可获得决定。在选择后,用于选择的光标自动地移动至下一个图标。
在处理4中,在玩家进行选择后,显示选定的图标结果。通过各自的图标,执行固定赋予处理、角色获取处理和结束处理。在固定赋予处理中,显示赋予并且所获得的点数以增量的方式加至奖励获胜计。选项数保持为10。在角色获取处理中,转至轮盘抽签。全部以灰色显示未选择的图标。在结束处理中,全部以灰色显示未选择的图标。在处理5中,当选择结束时显示结果屏。
在复活鬼奖励中,如图175所示,在显示导入屏(F211)后,显示选择屏(F212)。当选择了结束时(F213),显示选择结果(F214)并显示未选择的结果(F215)。然后显示总获胜布告板(F216)并回到正常游戏(F217)。除此之外,当选择了角色获取时(F218),显示选择结果(F219)并显示未选择的结果(F220),然后执行轮盘抽签游戏(F221)。除此之外,当选择了固定赋予时(F222),选择选择结果(F223)并显示未选择的结果(F203),然后显示选择屏(F224)。
更具体地,在复活鬼奖励中,首先如图176所示,显示导入屏。导入屏显示标题“REVIVAL GHOST(复活鬼)”和“ONE MORECHANCE!(再一次机会!)”。此后,如图177所示,显示选择屏。在选择屏中的上部显示消息“FIND A MONSTER(寻找怪兽)”和导航文本“Select any GHOST(选择任一鬼)”。除此之外,提供包括鬼图标“1234CREDITS(1234点数)”、鬼图标“END(结束)”和鬼图标“Character Acquisition(角色获取)”的10个鬼图标。每个鬼图标的内容隐藏直至选择。除此之外,每次随机地改变鬼图标的布局。
当在选择屏中选择了“END(结束)”时,如图178所示,请求选择的导航文本消失。执行关于鬼图标的效果并显示“END”。全部以灰色显示未选择的图标。
此后,如图179所示,显示专用的总获胜布告板。总获胜值以增量的方式加至获胜计。应该注意,文本“BONUS CREDITS=123456(奖励点数=123456)”表示不包括轮盘的总奖励获胜。所显示的数字最多为六位数。除此之外,“FRANKEN BONUS Total=123456CREDITS(弗兰肯奖励总共=123456点数)”表示总共的奖励。所显示的数字最多为六位数。然后回到正常游戏。然后转至正常游戏。
如图180所示,当在选择屏上选择了“Character Acquisition(角色获取)”时,请求选择的导航文本消失。执行关于鬼图标的效果并显示所获取的角色图标。全部以灰色显示未选择的图标。然后转至轮盘抽签处理。
如图181所示,当在选择屏上选择了“Fixed Payout(固定赋予)”时,请求选择的导航文本消失。执行关于鬼图标的效果并显示赋予。赋予以增量的方式累积地加至奖励获胜计。在执行获胜处理后,回到等待选择的状态。直至进行了选择,才显示请求选择的导航文本。
(投币式游戏终端10的操作:弗兰肯奖励:轮盘抽签游戏)
当在29选项游戏结束处获得角色、在4选项游戏中获得角色或者当在复活鬼奖励中获得角色时执行轮盘抽签游戏。在轮盘抽签游戏中,在弗兰肯奖励的过程中,针对每个所获得的角色执行使用机顶盒12的效果机构131的赋予抽签。使用机顶盒12的效果机构131的赋予抽签是基于图188所示的数据表进行的。当已获得多个角色时,按木乃伊→狼人→吸血鬼的顺序进行赋予抽签。
在轮盘抽签游戏中,执行处理1至处理3。在处理1中,针对每个所获得的角色进行使用机顶盒12的效果机构131的赋予抽签。当已获得不只一个角色时,按木乃伊→狼人→吸血鬼的顺序进行赋予抽签。在处理2中,显示赋予结果。该结果显示四秒。这一步可通过按压旋转按钮跳过。在处理3中,在抽签全部完成后,显示结果屏。
在轮盘抽签游戏中,如图182所示,显示选择中途屏(F231)。当获得了木乃伊时(F232),显示巨大顶部关联图像(F233)并显示抽签结果屏(F234)。当获得了狼人时(F241),执行狼人抽签处理(F242)。当获得了吸血鬼时(F243),执行吸血鬼抽签处理。当获得任何其它角色时(F245),在显示总获胜布告板(F246)后,执行正常游戏(F247)。
除此之外,当没有获得木乃伊时(F235),决定是否已获得狼人。当已经获得狼人时(F235A),在显示巨大顶部关联屏后(F236),显示抽签结果屏(F237)。当已经获得吸血鬼时(F243),执行吸血鬼抽签处理。如果已经获得任何其它角色(F245),显示总获胜布告板(F246)并执行正常游戏(F247)。
当没有获得狼人时(F238),在显示巨大顶部关联屏后(F239),显示抽签结果屏(F2403)。在显示总获胜布告板后(F246),执行正常游戏(F247)。
更具体地,在轮盘抽签游戏中,如图183所示,在导入效果后设置抽签期间的状态。奖励获胜计消失。在抽签期间屏中,显示导航文本。存在与各个怪兽对应的三种类型的导航文本,即“LOOK UP(查找)”、“for VAMPIRE'S award(对于吸血鬼的奖赏)”、“forWOLFMAN'S award(对于狼人的奖赏)”和“for MUMMY'S award(对于木乃伊的奖赏)”。
当已经获得木乃伊时,如图184所示,在机顶盒12的效果机构131处进行抽签的同时显示“LOOK UP”和“for MUMMY'S award”。然后显示诸如“1234”的抽签结果(最多为四位数)、用于计算的文本“x LINE BET”和诸如“12345”的最终获得的点数(最多为五位数)。此后,如果已获得狼人,则执行狼人抽签处理,如果已获得吸血鬼,则执行吸血鬼抽签处理,并且如果还未获得任何其它角色,则显示专用总获胜布告板。
除此之外,如图185所示,当还未获得木乃伊但获得狼人时,在机顶盒12的效果机构131处进行抽签的同时显示“LOOK UP”和“forWOLFMAN'S award”。然后显示诸如“1234”的抽签结果(最多为四位数)、用于计算的文本“x LINE BET”和诸如“12345”的最终获得的点数(最多为五位数)。此后,如果已获得吸血鬼,则执行吸血鬼抽签处理,并且如果还未获得任何其它角色,则显示专用总获胜布告板。
除此之外,如图186所示,当还未获得木乃伊并且还未获得狼人时,在机顶盒12的效果机构131处进行抽签的同时显示“LOOK UP”和“for VAMPIRE'S award”。然后显示诸如“1234”的抽签结果(最多为四位数)、用于计算的文本“x LINE BET”和诸如“12345”的最终获得的点数(最多为五位数)。然后显示专用总获胜布告板。
专用的总获胜布告板显示不包括轮盘的总奖励获胜,其最多为六位数诸如“BONUS CREDITS=123456(奖励点数=123456)”,专用的总获胜布告板还显示包括轮盘的总奖励获胜,其最多为六位数,诸如“=123456”。同时,显示所获得的角色的图标。另外,专用的总获胜布告板显示最多为六位数的总奖励,诸如“FRANKEN BONUS Total=123456CREDITS(弗兰肯奖励总共=123456点数)”。然后,转至正常游戏。
(投币式游戏终端10的操作:下注游戏)
如图189所示,当货币小于诸如1美元的可处理值时,在满足下注开始条件的情况下,诸如按压采集按钮,显示“RESIDUAL GAMBLE(剩余下注)”屏幕(F253)。当下注按钮被按压时,下注开始。另一方面,当采集按钮被按压时,显示呼叫侍者(F254)。当旋转按钮46被按压时,回到正常游戏的屏幕(F255)。
当下注中实现“WIN(获胜)”时(F256),通过漏斗奖赏预定货币量并赋予游戏代币。除此之外,执行对点数计的加法(F257)。此后,经过了诸如两秒的预定时间后,回到正常游戏的屏幕(F258)。另一方面,当下注中出现“LOSE(失败)”时(F259),显示失败屏(F260)。此后,在经过了诸如两秒的预定时间后,回到正常游戏的屏幕(F261)。
将描述下注游戏的进程中按钮的任务。在付款按钮32中,GAMBLE ON对应于“获胜”,GAMBLE OFF对应于“获胜”。在下注按钮44中,GAMBLE ON对应于“下注开始”,GAMBLE OFF对应于“-”。在最大输入按钮45中,GAMBLE ON对应于“失效”,GAMBLE OFF对应于“下注开始”。在旋转按钮46中,GAMBLE ON对应于“至正常游戏”,GAMBLE OFF对应于“至正常游戏”。
如图190所示,屏幕“RESIDUAL GAMBLE”具有卡显示区、导航区和计区。在卡显示区显示卡图像。整个卡区具有触摸传感器功能。在导航区显示各种导航文本。
下注中可赢得值的限制在审核中设置。下注的最大次数也在审核中设置。例如,最大次数被设置为5,下注的最大次数被设置成5或小于5。是否能够使用触摸面板在一些国家是可切换的。
如图191所示,当转至下注游戏时,消息“PLAY ON,GAMBLEor TAKE WIN RED(游戏中,下注或红色获胜)”消失。紧接RAM清除后,清空卡历史直至进行下注游戏。显示消息“SELECT RED ORBLACK OR TAKE WIN(选择红色或黑色或获胜)”。在下注屏中,红桃形红色按钮和黑桃形黑色按钮开启,处于中央的获胜按钮开启。其它按钮关闭。
随后,如图192所示,显示“GAMBLE AMOUNT(下注量)”上的输入量。然后选择下注屏上的红桃形红色按钮、黑桃形黑色按钮以及处于中央的获胜按钮之一。当选择了获胜按钮时,获胜量被一次加至点数并回到闲置状态。
在下注失败的情况下,如图193所示,未选择的选项转暗。在下注历史字段的左边缘处,显示卡历史一次。之前的卡历史移动至右。移动的痕迹不以动画示出,因而重写历史一次。显示中央的卡结果一次。此时,获胜计和下注计中没有变化。输出指示厄运的声音并在数秒后转至正常游戏。
在下注成功的情况下,如图194所示,未选择的选项转暗。在下注历史字段的左边缘处,显示卡历史一次。之前的卡历史移动至右。移动的痕迹不以动画示出,因而重写历史一次。在中央的卡上,正常卡和具有获胜文本的卡以一帧的间隔交替地显示,并输出成功声音持续预定时间。对于获胜计,当下注结果被添加一次时值增加。当玩家进行下注游戏直至达到最大次数时,赢得的值一次被加至点数并回到闲置状态。如图194所示,当玩家没有进行下注游戏达到最大次数时,卡翻出并继续下注游戏。
虽然在本实施方式中赋予线L的数量为30,但是赋予线数量不限于此;赋予线的数量可为预定数,诸如25。
虽然在本实施方式中奖励获胜是重新设置三个或更多个触发符号的情况,但是本公开不限于此设置。例如,奖励获胜可指示在之前的奖励游戏结束后经过预定时间的状态。
除此之外,根据本实施方式,免费游戏被设置使得符号在显示块28中可变地显示且变化被停止,并根据已停止的符号或者符号的组合来决定赋予量(即,游戏通常在投币式游戏终端上运行)。然而,本公开的免费游戏不限于以上设置。免费游戏可以为不同于投币游戏的游戏。例如,可运行诸如扑克的纸牌游戏、射击游戏、对战游戏。作为免费游戏的结果,可赋予或者可以不赋予游戏媒质。
除此之外,当基于正常游戏的次数以达到预定数的保险模式计数并然后正常游戏的次数以再次达到预定数的保险模式计数的事实来运行免费游戏时,可运行与之前的免费游戏不同的免费游戏。本发明的免费游戏可以各种方式设计,只要游戏不以游戏媒质的输入为先决条件即可。
因此,以上描述的实施方式仅用作本发明的特定实施例,并且本发明不限于这种实施例。可适当地设计或修改特定结构和各种装置。而且,在以上实施方式中描述的本发明的效果不比本发明可实现最优效果的实施例更多。本发明的效果不限于以上描述的实施方式中所描述的那些效果。
此外,为了便于理解,上面的详细描述主要集中于本发明的特性。本发明不限于以上实施方式,而可适用于各种其它实施方式。此外,本说明书中所使用的术语和表述被唯一地采用来提供本发明的具体说明,并且本发明的范围在任何情况下都不应被这些术语和表述限制。此外,对于本领域技术人员来说显而易见的是,在本说明书中所描述的本发明的精神内,其它结构、系统、方法等是可能的。权利要求的说明因此应包含与本发明等同的结构,除非这些结构被认为背离本法明的精神和范围。而且,摘要被提供以允许知识产权局、一般公共机构、或完全熟悉专利和法律或专业术语的本领域技术人员通过简单调查对本发明的技术特征和实质进行快速分析。因此摘要不旨在限制本发明的范围,本发明的范围应构造在权利要求的描述的基础上。为了充分理解本发明的目的和效果,强烈鼓励充分参考已经可用的文献的公开。
上文所提供的本发明的详细描述包括在计算机上执行的过程。上面的描述和表达已经被提供,以使得本领域技术人员能够最有效地理解本发明。在本说明书中进行的处理或者用于引发一种结果的各步骤或具有预定处理功能的各块应被理解为不具有自相矛盾。此外,电信号或磁信号被发送/接收并写入各步骤或块中。应该注意,这种信号以比特、值、符号、文本、术语、数量等形式表达是为了方便描述。虽然本说明书经常将各步骤或块中的过程描述为与人类动作共用的表达,这些过程原则上通过各种装置执行。此外,通过上面的描述,各步骤或块所需的其它结构也是显而易见的。

Claims (6)

1.一种游戏机,包括:
输入装置,配置为接收来自玩家的输入;
显示装置;以及
控制器,所述控制器包括:
(a1)配置为在所述显示装置上显示选择屏的处理单元,该选择屏示出包括第一选项的多种类型的选项;
(a2)配置为当所述输入装置接收到从所述多种类型的选项中对所述第一选项的选择时,选择性地执行第一处理和第二处理之一的处理单元,其中,所述第一处理执行预定游戏并基于所述预定游戏的结果向所述玩家提供有利于所述玩家的游戏项目,所述第二处理立即向所述玩家提供所述游戏项目;以及
(a3)配置为在所述输入装置接收到对所述第一选项的选择时(a2)的处理单元执行所述第二处理的情况下,与所述选择屏一起显示指示执行所述第二处理的图像的处理单元。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中,
所述控制器被设置使得,(a1)的处理单元被配置为在所述选择屏上显示除包括所述第一选项之外还包括第二选项的多种类型的选项,并且所述控制器还包括:(a4)配置为当所述输入装置接收到对所述多种类型的选项中的所述第二选项的选择时,在(a2)的处理单元已赋予所述玩家所述游戏项目的情况下执行利益博弈的处理单元。
3.根据权利要求2所述的游戏机,其中,
所述游戏项目为游戏角色,以及
所述控制器被设置使得,(a3)的处理单元被配置为显示所述游戏角色作为指示执行所述第二处理的图像。
4.根据权利要求3所述的游戏机,其中,
存在多种类型的游戏角色,并且所述控制器被设置使得,
(a1)的处理单元被配置为在所述显示装置上显示选择屏,该选择屏示出多种类型的选项,所述多种类型的选项包括与所述多种类型的游戏角色分别对应的多种类型的第一选项,
(a2)的处理单元被配置为当所述输入装置接收到对所述多种类型的第一选项之一的选择时,选择性地执行所述第一处理和所述第二处理之一,以向所述玩家提供所述多种类型的游戏角色中与所选择类型的第一选项对应的那种类型的游戏角色,以及
(a3)的处理单元被配置为在所述输入装置接收到对所述多种类型的第一选项之一的选择时、(a2)的处理单元执行所述第二处理的情况下,在所述显示装置上显示执行所述第二处理时向所述玩家提供的游戏角色作为指示执行所述第二处理的图像。
5.根据权利要求1所述的游戏机,其中,
所述游戏项目为游戏角色,并且所述控制器被设置使得,
(a3)的处理单元被配置为显示所述游戏角色作为指示执行所述第二处理的图像。
6.根据权利要求5所述的游戏机,其中,
存在多种类型的游戏角色,并且所述控制器被设置使得,
(a1)的处理单元被配置为在所述显示装置上显示选择屏,该选择屏示出多种类型的选项,所述多种类型的选项包括与所述多种类型的游戏角色分别对应的多种类型的第一选项,
(a2)的处理单元被配置为当所述输入装置接收到对所述多种类型的第一选项之一的选择时,选择性地执行所述第一处理和所述第二处理之一,以向所述玩家提供所述多种类型的游戏角色中与所选择类型的第一选项对应的那种类型的游戏角色,以及
(a3)的处理单元被配置为在所述输入装置接收到对所述多种类型的第一选项之一的选择时、(a2)的处理单元执行所述第二处理的情况下,在所述显示装置上显示执行所述第二处理时向所述玩家提供的游戏角色作为指示执行所述第二处理的图像。
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