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CN102981707A - 自适应区域光标 - Google Patents

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CN102981707A
CN102981707A CN2012104548389A CN201210454838A CN102981707A CN 102981707 A CN102981707 A CN 102981707A CN 2012104548389 A CN2012104548389 A CN 2012104548389A CN 201210454838 A CN201210454838 A CN 201210454838A CN 102981707 A CN102981707 A CN 102981707A
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CN2012104548389A
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English (en)
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C·克莱恩
P·D·罗瑟
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    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
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Abstract

本发明涉及自适应区域光标并描述了用于辅助用户的光标移动以帮助选择原先难以被定为目标的用户界面的元素的技术。提供了可与不止一个元素相交的区域光标。如果是这样,为每个相交的元素计算基于与光标的相交以及元素的总面积的计算结果;最大百分比的相交被选择。该计算(例如,相交面积除以总元素面积)倾向于较小的元素因为它们在分母上具有较小面积。还描述了改变光标大小以帮助命中元素和/或基于一个或多个准则改变光标大小。作为元素的实际大小的补充或替换,还描述了基于加权确定元素的总大小。加权可基于一个或多个准则。

Description

自适应区域光标
技术领域
本发明涉及用于基于用户控制的光标移动在用户界面的元素之间定位光标的技术。
背景技术
在使用诸如游戏控制器、控制杆或空中手势(例如,基于深度相机的)控制之类的低精度定点设备来移动光标时,用户界面(UI)通过大的UI元素和/或其中元素被彼此相对较远地隔开的稀疏布局来理想地缓解这一精度的缺乏。然而,具有这些布局限制的UI通常不可用或不逼真。例如,系统可呈现包括具有混合大小和/或彼此紧密相邻的UI元素的用户界面,诸如最初针对高精度定点设备(诸如,鼠标、轨迹球或指示笔)来设计的网页。
另外,即使操作相对高精度输入设备的用户,当用户与元素相距一定距离时,诸如当在大电视屏幕上浏览且光标为了可见而被相应放大时,用户也会在在UI元素之间导航方面存在困难。考虑到用户可用的大量的现有网页和其它内容,让网页作者和其它用户界面开发者为低精度输入设备和/或在相对较远距离的交互重新设计他们的用户界面是不现实的。
在这些情景下,提供某种形式的辅助定标是合乎需要的。虽然诸如“磁性”UI控件和区域光标(覆盖比传统光标更大的区域)之类的现有方案部分解决了这一挑战,但它们仍然无法在诸如网页之类的任意UI布局下特别好地起作用。
发明内容
提供本概述以便以简化形式介绍将在以下的详细描述中进一步描述的一些代表性概念。本概述不旨在标识出所要求保护的主题的关键特征或必要特征,也不旨在以限制所要求保护的主题的范围的任何方式来使用。
简单来说,本文描述的发明主题的各方面涉及用于基于用户控制的光标移动在用户界面的元素之间定位光标的技术。光标(可以是二维区域光标或三维光标)可与不止一个元素相交;(可排除太小或不旨在是可选择的元素)。在光标与多个元素相交的情况下,为每个相交的元素计算基于对应于该元素与光标的交点的第一尺寸以及对应于该元素的总尺寸的第二尺寸的计算结果,来为该多个相交的元素提供多个计算结果。多个计算结果确定关于想要将多个相交的元素中的哪一个定为目标的用户选择意图。作为非限制性示例,每个元素的计算结果可对应于相交百分比值,该百分比值包括与区域光标相交的元素的面积除以元素的总面积;具有最大相交百分比值的元素被定为目标。
在一方面,可至少基于增大准则来修改光标的大小。例如,可修改光标的大小,直到至少一个元素与光标相交(到至少足够的量),或者直到至少两个元素与光标相交(到至少足够的量)。作为另一示例,光标的大小可被修改,直到光标涵盖了元素的预订量。在一方面,可基于一个或多个准则修改区域光标的大小,准则包括光标移动速度、元素的密度、用户至所显示的程序元素的距离、和/或用户特性。
在一方面,作为元素的实际大小的补充或替换,元素的总大小可包括加权大小。权重可基于一个或多个准则,包括对于任务的相对重要性、过去的用户行为和/或页面元素的上下文。
结合附图阅读以下详细描述,本发明的其他优点会变得显而易见。
附图说明
作为示例而非限制,在附图中示出了本发明,附图中相同的附图标记指示相同或相似的元素,附图中:
图1是根据一个示例实施方式的示出被配置成提供自适应区域光标以协助用户在元素间导航的示例组件的方框图。
图2A-2C包括根据各个示例实施方式的自适应区域光标可如何被导航到元素并且如何被用于选择的表示。
图3是根据一个示例实施方式的表示可被执行以处理自适应区域光标的导航的示例步骤的流程图。
图4是根据一个示例实施方式的表示可被执行以确定自适应区域光标选择哪个元素的示例步骤的流程图。
图5是表示游戏系统形式的示例计算环境的方框图,其中本文所描述的发明主题的各方面可被并入该计算环境中。
具体实施方式
本文所描述的技术的各个方面一般涉及协助用户定标并选择用户界面(UI)元素(也称为UI控件或对象)(尤其是在混合了大元素和小元素的UI中)的自适应区域光标。在一个实施方式中,自适应区域光标被用于按以下方式将元素定为目标:允许用户通过将光标放置在想要的元素附近和/或重叠(不必完全覆盖)来与UI元素交互。在区域光标与不止一个元素重叠的情况下,基于自适应区域光标机制来选择目标,该机制通常倾向于更难以定为目标的元素(即,与使用传统光标相比)。例如,该机制可基于每个元素的与光标的面积相交的面积的百分比来选择元素。
应当理解,此处的任何示例都是非限制性的。事实上,虽然描述的是二维示例,本技术也适用于三维区域。此外,本技术可与诸如游戏系统、个人计算机、智能电话和/或平板之类的任何计算设备一起工作。如此,本发明不限于此处所描述的任何特定实施例、方面、概念、结构、功能或示例。相反,此处所描述的实施例、方面、概念、结构、功能或示例中的任一个都是非限制性的,并且本发明一般能够以在计算和计算机输入方面提供好处和优点的各种方式来使用。
图1显示了一方框图,其中诸如深度相机之类的输入设备102被用作为对计算机系统104的输入,包括对自适应区域光标106的控制。如将被理解的,能够控制光标的任何人类接口设备可从本文所描述的技术中受益,包括游戏控制器、控制杆、鼠标或其它定点设备、指示笔、手指等。因此,输入设备102表示任何这种设备。
在图1的示例中,来自输入设备102的输入信号由输入处理机制108处理以提供并使用本文所描述的自适应区域光标,输入处理机制108包括自适应区域光标机制110。例如,输入处理机制108可以是操作系统的一部分(诸如可作为服务使用的列表上下文)、可由包括应用以及其它操作系统组件的任何程序使用、并且可对于那些程序基本透明。在这一示例中,输入处理机制108可以与布局机制的形式的呈现代码112通信,以确定如何适配自适应区域光标并针对程序114所排列的UI元素E1-E7执行命中测试。可替换的,程序可为输入处理机制108提供感兴趣的区域的集合(例如,其元素的位置和大小),诸如经由A PI调用或经由另一合适的接口。此外,诸如浏览器之类的程序可执行其自己的光标处理,包括如本文所描述的区域自适应以及命中测试。因此,图1显示的仅仅是一个非限制性示例。
如图1所展示的,自适应区域光标106被显示为在输出机制116上的UI元素E1-E7间可见。如可容易理解的,比所例示出的更少或更多数量的元素可被呈现,并且元素可以位于程序窗口内、或位于单个查看区域上。
自适应区域光标106在图1中显示为一个圆,然而任何其它形状可被用于基于区域的检测,包括诸如矩形和三角形之类的其它几何形状,诸如箭头、沙漏、十字线之类的形状,以及包括人类的手的呈现的其它形状(这可能在基于手势的控制方面对用户有帮助,因为这给予用户某些额外的视角)。在三维(体积)交互空间中,可使用诸如球体之类的体积的光标形状。区域光标的大小可以是固定的或可以变化,并且例如可以按各种方式来确定,包括通过光标移动的速度、所显示的元素的密度、基于用户特性(例如,用户的手指或手掌的大小)、从用户到所显示的元素的距离(这可经由深度相机数据知晓)、用户专用的偏好信息等等来确定。
自适应区域光标106可以是以某种方式可见的(固体的半透明的),或者就被覆盖的区域来说是不可见的(可能具有可见的光标表示以协助用户导航;需要注意的是触摸屏情景可能完全不具有可见的光标表示)。这促进了与任意现有UI界面和光标可视化的兼容性。例如,(当悬停时改变为指点的手的)箭头可作为光标对用户可见;然而,以箭头尖/指点的手指的指尖或其附近为中心的不可见的圆可扩大箭头尖有效覆盖的区域,由此提供了区域光标。这一“规则”光标可以按某种方式被修改以指示定标协助正启用,诸如改变其颜色(尤其是如果自适应区域光标是不可见的话)。此外,如将被理解的,自适应区域光标可适配其大小,并且这一改变后的大小还可或可不对用户可见或不可见。因此,自适应区域光标可以是对用户可见的、完全不可见的(例如,可能以任何适合方式表示的“规则”光标等)、或部分可见部分不可见的。
图2A-2C示出其中自适应区域光标可用于协助用户将元素定为目标的各种方式。在图2A的示例中,自适应区域光标206以点C(其可以是如一个像素般小)为中心,并且如用户所放置的,与两个元素E8和E9相交。
如可在图2A中看到的,区域光标可在同一时间与不止一个UI元素重叠。在一些已知系统中,简单区域光标被允许在同一时间将多个对象定为目标(例如,对跨列表中的多个项目的选择进行“喷涂”)。在具有单一聚焦的其它系统,基于光标覆盖最多的元素来选择多个对象中的一个。在采用这样的单一聚焦系统的图2A的示例中,较大的元素E8被定为目标(对于用户的意图来说常常是错误的),仅仅是因为更多的光标表面区域与该元素重叠,即元素E8具有最多的被光标所覆盖的像素。
如本文所描述的,与这些其它系统相反,元素是基于考虑哪个元素是用户最可能想要定为目标来选择的。在一个实施方式中,基于元素的表面区域与光标206的区域相交的百分比来选择了元素E9。即使在图2A中这也是对的,元素E9的绝对重叠面积没有元素E8的绝对重叠面积大;然而,较小的元素E9被定为目标,因为与元素E8与光标206相交的表面面积的百分比相比,其与光标206相交的表面面积具有更高的百分比。以此方式,大元素附近的小元素接收程度更显著的定标协助,并因此相对容易选择。作为更具体的示例,网页上的较大的类别标题和/或图像附近的小文本超链接或其它对象容易被选择,无需对网页进行任何视觉重格式化。
然而,应当注意的是,自适应区域光标机制110可包括排除某些元素的逻辑。例如,一些页面包括被用于追踪目的等但不旨在被选择的一个像素乘一个像素大小的元素。这样的小元素可在自适应区域光标机制的选择确定中被忽略(过滤掉),因为如果被覆盖,它们是100%的被覆盖,但它们不旨在是可选择的。这一过滤机制可基于UI对象的大小或类型、或基于于对象有关的某些其它形式的数据。
可以看到,基于百分比的确定有助于较小元素的定标,例如,对于每个元素,百分比等于相交的像素的数量除以元素的总像素数量。百分比比较还可用于不止两个元素。另外,可使用某个阈值来取代自动选择例如两个元素中最大的百分比,可能需要至少百分之六十对百分之四十的相交阈值,否则可使用第二机制(例如,最大的相交像素数)。任何这类阈值可基于诸如用户到显示器的距离(这可经由深度相机数据知晓)、元素的大小和/或间隔(例如,两个较小的元素可具有更接近于百分之五十的阈值)、区域光标的大小等变化。此外,确切的百分比可不被用作为用于比较的最终值,例如所计算的值的任何或全部可通过乘法因数、一个加的或减的值等来修改。对这些因数的计算可以在接收输入的机器上本地地完成,或者通过与计算机网络(例如因特网)上的另一机器通信远程地完成。
在另一方面,元素可被不同地加权,而不是通过他们实际的可见大小,即用于计算的元素的总大小可能不是其实际可见大小,而是可基于一个或多个准则改变大小。例如,元素的加权大小可基于其对于任务而言的相对重要性。作为更具体的示例,预计到将光标移向这两个按钮的用户更可能想要选择被启用的那个,已知被禁用的选择按钮(例如,通过返回它不曾处理点击的信息)可被赋予零或至少比附近被启用的按钮小得多的权重(例如,在百分比模型中,通过相对于其实际大小放大其加权大小、或改变被考虑选择所需要的百分比)。(给定用户的或从一组用户中观察到的)过去的用户行为也可被用作为改变相对重要性的准则,例如,更多的用户点击链接列表中的一个受欢迎的链接(相比于该链接边上的那个)、和/或趋向于以推断的顺序导航等。受赞助的链接也可被赋予更多权重。
再有,页面元素的上下文可被用于针对用户选择元素的意图赋予元素权重。例如,页面的选项卡顺序(在用户点击选项卡键的情况下链接被导航的顺序)可被用来有效地赋予一个元素相对于另一个元素的权重。考虑用户正填一张表单,其中用户已输入了他或她的街道地址并已将光标移动到表单中的下一条目以输入他或她的城市。可以观察到用户(或大部分用户)想要移动到城市数据条目元素而不是另一元素,诸如一个已经完成的元素、或一个与数据条目无关的元素。因此,额外的权重可赋予城市条目元素(例如,使该元素有效地更小使得其相交的百分比更大)。
图2B示出另一示例,其中自适应区域光标206在两个元素附近,而不与任何一个相交。在此示例中,自适应区域光标206修改(增大)其面积(用更大的、虚线圆222以及指示修改方向的虚线箭头来表示)直到一个元素相交,在这一示例中是元素E11。为了被视为相交,相交可能需要成为至少某一足够的量,少至一个像素,但可能不止。值得注意的是,大小修改可通过增大或缩小光标区域和/或缩放屏幕来实现。可对大小施加限制,例如使得用户可有意地将光标放置在屏幕的空区域以不将元素定为目标(例如,悬停并改变元素的外观)。取决于光标移动速度和/或其它因素,光标大小的修改可以按例如相反的方向来缩小面积。值得注意的是,光标大小的修改可被限制为对元素的实际用户选择,而不是悬停,例如在自适应区域光标206增长到定位最近的元素之前,用户需要放置光标并执行动作(例如,对应于鼠标点击)来选择元素;(值得注意的是,底层的页面自己可以是可点击的元素,并且因此修改大小限制可被用来确保用户可点击页面而不是总是增长到达到至少一个前景元素)。
图2C示出一个类似于图2B的示例,其中自适应区域光标206通过增长大小来适配,但在图2C中,光标区域被扩大直到至少两个元素相交。此时,基于百分比的选择机制(或其它用户意图确定机制)可被用于确定哪个元素被定为目标。在此示例中,在增长停止之前,可能需要某个最小数量的像素相交(这可以是依赖于显示器的),使得例如可计算出一个有意义的百分比。因此,图2C表示区域光标的直径在一定程度上增长到覆盖元素E10且至少达到足够被视为相交的量,而不是在达到元素E10的第一个像素时就停止。
修改光标大小的其它方法是可行的。例如,一种方法是增加面积(例如,增加圆的半径直到某个最大值)直到它完全包含一个元素。另一种方法是使用某个预定的低于完全包含的百分比,例如,放大(到一最大值)直到光标与元素的百分之七十相交。
值得注意的是,虽然圆形光标可对称增大或缩小,也可考虑非对称增大。例如,圆形光标可通过在x轴和y轴上不同地增长变成椭圆,任何其它形状的光标也一样,诸如变得更宽或更高(但不必以相同速率)的矩形。光标可与显示屏的x和y方向或程序窗口的x和y方向(或其组合)成比例地增大或缩小。在修改光标大小时也可考虑用户是以大致水平的方向还是大致垂直的方向移动光标。
此外,自适应区域光标可基于一个或多个其它因素或准则动态改变大小。例如,UI目标密度可以是一种与增大有关的准则,使得如果附近只有很少的交互元素时,光标的大小增大。另一准则可以是例如元素的大小,如果两个元素足够大使得各自都容易被选择,则元素的大小不增大(或几乎不增大)。又一准则可以是例如光标运动的当前或最近速度,与缓慢移动到某一位置相比,快速移动到该位置的光标更可能被用户不精确地放置,因此可使用大小修改(或比普通更显著的大小修改);例如,圆的半径可基于光标运动的当前速度被增大或减小(减小到某个最小值)。光标可淡出或以某种其它方式可视地改变以鼓励用户放慢速度。另一种用于确定大小修改的因素(例如,究竟是否增大/增大多少/是否增大到一个对象或更多)可以是正被使用的输入设备的类型,也可以是用户到显示器的距离(如果知道的话)。用户偏好数据可以是一个因素。
图3通过流程图的方式概述了经由自适应区域光标操作的辅助定标,流程图包括一个实施方式的示例步骤,流程图从步骤302开始,在那里适当的光标移动启动该流程。步骤304表示基于如上所述的屏幕光标移动速度、附近目标密度、选项卡顺序等调整参数(例如,元素权重、光标大小)的可任选步骤。步骤306表示允许光标被移动到某一屏幕位置。
步骤308表示确定光标是否与至少一个元素相交;(值得注意的是这一步骤可包括排除/过滤掉诸如一个像素乘一个像素大小的元素之类的非可选择元素的逻辑)。如果否,并且在步骤310激活修改光标大小(例如,增大)的选项,则光标面积在步骤312被增大直到满足停止准则,例如充分命中一个元素(图2B)、充分命中两个元素(图2C)等等。如果光标没有增大或达到增大极限而没有适当的元素相交(步骤312中的虚线),则光标被放置为就像用户没有将任何元素定为目标一样,并返回步骤302以等待进一步移动。
如果直接通过用户放置或经由光标面积修改命中元素,则步骤314表示确定被定为目标的元素,如以上大致描述的并且将在图4中举例的。需要注意的是,如果程序想要不止一个被定为目标的元素被选择的情形,选择不止一个被定为目标的元素也是可行的;事实上,自适应区域光标机制可返回一个经排序的相交元素的列表,或者其中各个元素伴有其相交百分比的元素列表。
在图4中,步骤402表示评估是否有不止一个元素被命中。如果没有,则在步骤404选择被命中的元素。如果有,则步骤406如以上所述地确定用户意图。
在图4的示例中,在步骤406为每个元素计算该元素的与光标相交的相对于该元素的总大小的百分比。如以上所描述的,这一总大小不需要等于实际元素大小,而是可以是基于诸如元素重要性、选项卡顺序、该用户和/或其它用户的历史行为等一个或多个其它准则的加权大小值。步骤408选择具有最大百分比值的那个作为被选定的目标元素。作为结果,自适应区域光标可偏好(定为目标并可选地选择)与光标相交的较小的元素而不是相竞争的较大的元素,无论该较大的元素是否具有更多重叠的像素。
回到图3,步骤314还表示以某种适当的方式指示被选择的元素。例如,在图3中所描述的悬停情形中,光标可改变形状来指示该元素被选择。值得注意的是,因为光标可以被放置在元素之间,可见的光标还可被系统自动移动(例如,跳到对应于被选择的元素的中心的位置)以更清楚地指示被特别挑选的元素被选择。在非悬停情形中,主动的用户选择指示(例如,对应于点击)可触发并越过步骤308,而不是用光标移动停止来作为步骤308的触发。
步骤316表示用户采取某些动作来选择被定为目标的元素,例如,就像对被悬停于其上的元素的进行的鼠标点击、发生的定时悬停、调用上下文菜单等等。如果是这样,则如步骤318所表示的,取决于提供元素的程序来在适当的时候执行该动作,例如,浏览对应于所点击的链接的新页面突出显示一项目、提供下拉菜单等等。如果没有执行动作,则系统保持当前状态直到用户将光标移开该元素,如步骤320所表示的,由此过程的定标确定部分经由步骤304和306等待,直到用户停止移动光标。
由此可见,提供了一种自适应区域光标,其协助用户定标原先难以定标的元素。作为结果,用户不在需要精确地直接移动光标到小的UI元素上来选择该元素。为此,诸如圆形区域之类的区域可被相对于实际光标位置放置(例如,以实际光标位置为中心),同时确定与每个交互式UI元素相关联的命中区域;(命中区域的大小可以或可以不匹配于每个对象的可视表示)。光标的面积可基于附近UI对象的大小和/或位置修改,例如,增加面积直到满足停止准则,例如,命中至少一个交互式元素、命中两个或更多交互式元素、包含一个元素、诸如此类。尝试匹配于用户的选择意图,例如,基于每个元素的总大小(例如,表面积或加权面积)与光标的大小相交的百分比(其中具有最高百分比的被用来作出选择),由此来将元素定为目标。
示例操作环境
可以容易地理解以上所描述的实施方式及其替换方式可实现在任何合适的计算设备上,包括游戏系统、个人计算机、平板电脑、智能电话等。为了描述的目的,以下描述了一个游戏(包括媒体)系统作为一个示例操作环境。
图5是游戏和媒体系统500的功能框图并且更详细地示出各功能组件。控制台501具有中央处理单元(CPU)502以及便于处理器访问各种类型的存储器的存储器控制器503,各种类型的存储器包括闪存只读存储器(ROM)504、随机存取存储器(RAM)506、硬盘驱动器508,以及便携式媒体驱动器509。在一种实现中,CPU 502包括1级高速缓存510和2级高速缓存512,这些高速缓存用于临时存储数据并因此减少对硬盘驱动器进行的存储器访问周期的数量,从而提高了处理速度和吞吐量。
CPU 502、存储器控制器503、以及各种存储器设备经由一个或多个总线(未示出)互连。在此实现中所使用的总线的细节对理解此处所讨论的关注主题不是特别相关。然而,应该理解,这样的总线可以包括串行和并行总线、存储器总线、外围总线、使用各种总线体系结构中的任何一种的处理器或局部总线中的一个或多个。作为示例,这样的体系结构可以包括工业标准体系结构(ISA)总线、微通道体系结构(MCA)总线、增强型ISA(EISA)总线、视频电子标准协会(VESA)局部总线、以及也称为夹层总线的外围部件互连(PCI)总线。
在一个实现中,CPU 502、存储器控制器503、ROM 504、以及RAM 506被集成到公用模块514上。在此实现中,ROM 504被配置为经由外围部件互联(PCI)总线或类似的以及ROM总线(两者都未示出)或类似的连接到存储器控制器503的闪存ROM。RAM 506被配置为多个双倍数据速率同步动态RAM(DDR SDRAM)模块,它们被存储器控制器503通过分开的总线(未示出)独立地进行控制。硬盘驱动器508和便携式媒体驱动器509被示为通过PCI总线和AT附加(ATA)总线516连接到存储器控制器503。然而,在其他实现中,也可以备选地应用不同类型的专用数据总线结构。
三维图形处理单元520和视频编码器522构成了视频处理流水线,用于进行高速度和高分辨率(例如,高清晰度)图形处理。数据通过数字视频总线(未示出)从图形处理单元520传输到视频编码器522。音频处理单元524和音频编解码器(编码器/解码器)526构成了对应的音频处理流水线,用于对各种数字音频格式进行多通道音频处理。通过通信链路(未示出)在音频处理单元524和音频编解码器526之间传送音频数据。视频和音频处理流水线向A/V(音频/视频)端口528输出数据,以便传输到电视机或其他显示器。在例示出的实施方式中,视频和音频处理组件520、522、524、526以及528被安装在模块514上。
图5示出了包括USB主控制器530和网络接口(NW I/F)532的模块514,网络接口532可包括有线和/或无线组件。USB主控制器530被示为通过总线(例如,PCI总线)与CPU 502和存储器控制器503进行通信,并作为外围控制器534的主机。网络接口532提供对网络(例如,因特网、家庭网络等)的访问并且可以是包括以太网卡、调制解调器、蓝牙模块、电缆调制解调器等的各种不同的有线和无线接口组件中的任何一种。
在图5中示出的实现中,控制台501包括用于支持四个控制器541(1)-541(4)的控制器支持子部件540。控制器支持子部件540包括支持与诸如,例如,媒体和游戏控制器之类的外部控制设备的有线和/或无线操作所需的任何硬件和软件组件。前面板I/O子部件542支持电源按钮543、弹出按钮544,以及任何其它按钮和任何LED(发光二极管)或暴露在控制台501的外表面上的其它指示器等多个功能。子部件540和542经由一个或多个线缆子部件或类似的与模块514通信。在其他实现中,控制台501可以包括另外的控制器子部件。所示出的实现还示出了被配置为发送和接收可传递给模块548的信号(例如来自遥控器549)的光学I/O接口514。
存储器单元(MU)550(1)和550(2)被示为可以分别连接到MU端口“A”552(1)和“B”552(2)。每一个MU 550都提供附加存储,在其上面可以存储游戏、游戏参数、及其他数据。在一些实现中,其他数据可以包括数字游戏组件、可执行的游戏应用,用于扩展游戏应用的指令集、以及媒体文件中的一个或多个。当被插入到控制台501中时,每个MU 550可由存储器控制器访问。
系统供电模块554向游戏系统500的组件供电。风扇556冷却控制台501内的电路。
包括机器指令的应用560被通常存储在硬盘驱动器508上。当控制台501通电时,应用560的各个部分被加载到RAM 506和/或高速缓存510和512中以供在CPU 502上执行。总得来说,应用560可包括一个或多个程序模块,用于执行各种显示功能,诸如控制对话屏幕供呈现在显示器上(例如,高分辨率监视器)、基于用户输入控制会话以及控制控制台501和外部连接的设备指尖的数据传输和接收。
可以通过简单地将系统连接到高分辨率监视器、电视机、视频投影仪、或其它显示设备来将游戏系统500用作独立系统。在此独立模式下,游戏系统500允许一个或多个玩家玩游戏或欣赏数字媒体,例如观看电影或欣赏音乐。然而,随着宽带连接的集成通过网络接口532而成为可能,游戏系统100还可以作为更大的网络游戏社区或系统的参与组件来操作。
结论
尽管本发明易于作出各种修改和替换构造,但其某些说明性实施例在附图中示出并在上面被详细地描述。然而应当了解,这不旨在将本发明限于所公开的具体形式,而是相反地,旨在覆盖落入本发明的精神和范围之内的所有修改、替换构造和等效方案。

Claims (10)

1.一种计算环境中的至少部分地在至少一个处理器上执行的方法,包括:
基于用户控制的光标移动来将光标放置(306)在用户界面的各元素之间,以及
确定(308,402)所述光标是否与多个元素相交,并且如果是,则:
为每个相交的元素计算(314,406)计算结果来为该多个相交的元素提供多个计算结果,其中所述计算结果基于对应于该元素与所述光标的相交的第一大小以及对应于该元素的总大小的第二大小,以及
使用所述多个计算结果来确定(408)关于想要将所述多个相交的元素中的哪一个定为目标的用户选择意图。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,每个元素对应于一个二维区域,并且其中所述光标是一个二维区域光标,并且其中所述每个元素的计算结果对应于一个百分比值,该百分比值包括所述元素的与所述区域光标相交的面积除以所述元素的总面积。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述每个元素的计算结果对应于一个相交百分比值,该相交百分比值包括该元素的与所述光标的区域或体积相交的面积或体积除以该元素的总面积或体积,并且其中使用所述多个计算结果来确定关于想要将所述多个相交的元素中的哪一个定为目标的用户选择意图包括选择对应于最大百分比值的元素。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述元素的总大小包括加权的大小,并且所述方法还包括基于至少一个加权准则或基于所述元素的实际大小和至少一个加权准则来计算所述加权的大小。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括基于至少一个增大准则来修改所述光标的大小,或者修改所述光标的大小直到所述光标包含某一元素的预定量,或以上两者。
6.一种系统,包括自适应区域光标机制(110),所述自适应区域光标机制被配置成处理与用户界面区域光标(106)的位置相对应的数据,所述自适应区域光标机制还被配置成当所述区域光标与多个元素(E4,E6)相交时将一个元素定为目标,包括基于为多个相交的元素计算的值选择一个被定为目标的元素,每个值与多个相交元素中的一个相关联并且对应于光标-元素相交大小相对于该元素的总元素大小。
7.如权利要求6所述的系统,其特征在于,所述自适应区域光标机制被配置成修改所述区域光标的大小以与至少一个元素相交,和/或基于一个或多个准则修改所述区域光标的大小,所述准则包括光标移动速度,UI元素的密度,用户到被显示的程序元素的距离,或用户特性,或光标移动速度、UI元素的密度、用户到被显示的程序元素的距离、或用户特性的任意组合。
8.如权利要求6所述的系统,其特征在于,所述自适应区域光标机制被配置成将至少一个元素的总元素大小修改成对应于基于一个或多个准则的加权大小,该准则包括对任务的相对重要性、过去的用户行为或页面元素的上下文,或基于一个或多个准则的加权大小的任意组合,该准则包括对任务的相对重要性、过去的用户行为或页面元素的上下文。
9.一个或多个具有计算机可执行指令的计算机可读介质,所述计算机可执行指令在被执行时执行以下步骤,包括:
检测(308)区域光标和用户界面的至少一个元素之间的相交;以及
如果与单个元素(402)相交,则选择该元素作为被定标的元素;以及
如果与不止一个元素(402)相交,则确定(406)指示每个相交的元素与所述区域光标相交的百分比的相交百分比值,并且将具有最大相交百分比值的元素选择(408)为被定标的元素。
10.如权利要求9所述的一个或多个计算机可读介质,其特征在于,还具有计算机可执行指令,包括增大所述区域光标直到与预定数量的元素相交,每个相交达到充分的量。
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